MEIOU&Taxes

덤프버전 :



1. 개요
2. 설명
3. 시스템
3.1. 개발도(인구)
3.1.1. 귀족
3.1.2. 도시민
3.1.3. 농민
3.2. 도시화
3.3. 상품
3.4. 통신 효율(CE)
3.5. 계층
3.6. 안정도
3.7. 약탈 시스템
3.8. 프로빈스 합병
3.9. 국가별 특수 유닛
3.10. 정부
3.11. 기술
3.12. 문화
3.13. 종교
3.14. 아이디어
3.15. 식민지
4. 공략


1. 개요[편집]




Europa Universalis IV의 거대 모드.

Europa Universalis III의 거대 모드인 MEIOU와 Death&Tax의 제작자가 공동 제작(일명 '메죽')했다. 스팀 창작 마당 혹은 역설사 공식 포럼에서 받을 수 있다.

MEIOU는 오스트리아의 문구였던 AEIOU(Austria est imperare orbi universo)[1]에서 오스트리아를 '나'로 바꾼 것이고[2] Taxes는 벤자민 프랭클린의 "이 세상에서 죽음과 세금을 제외하고 확정지을 수 있는 것은 없다" 라는 문구에서 따온 것이다.
현재 최신 버전은 2.52.

현재 3.0 알파 버전이 공개된 상태이다. 아래의 내용은 2.52 버전을 기반으로 작성되었으므로 3.0 이후 버전과는 차이가 있을 수 있다.

알파 버전은 할게 못 된다. 뇌절에 뇌절을 하느라 정작 중요한 국가 별 컨텐츠는 다 짤려나갔다. 그렇다고 바뀐 시스템이 안정적인것도 아니다.

역시나 3.0 버전이 출시한지 2년이 넘은 현재에도 3.0 버전은 할게 못된다. 걍 포기하는게 이롭다.

2. 설명 [편집]


명성에 걸맞는 어마어마한 내용물을 자랑한다. 기술 그룹 별 차이, 병종, 군대 유지비, 생산품, 건물, 고유 국가 디시전, 종교 관련 디시전과 이벤트, 새로운 종교, 새로운 국가, 중앙 집권과 지방 분권 개념, 행정 효율도 개념, 완전히 달라진 코어 시스템 등 일일이 나열하기가 어렵다. 시작 시기도 1356년으로 88년 앞당겨져 백년전쟁의 시작과 끝을 볼 수 있으며, 동유럽 일대에 악명을 떨쳤던 몽골 칸국들과 러시아 국가들 사이의 혈투, 황혼기에 접어든 비잔티움 제국, 막 비상을 시작하던 오스만과 그 주변 국가들 사이의 전쟁, 원말명초의 대혼란, 여말선초의 정세 까지 체험할 수 있다. 가상의 국가들도 많이 생겼는데 잉글랜드백년전쟁 승리를 가상으로 기초한 앵글로-프렌치 유니언, 인도 통일 시 나타나는 굽타 제국, 조선의 요동 정벌 시 나타나는 발해 형성 디시전, 몽골 칸국으로 발현할 수 있는 몽골 제국의 부활 외 수십 개가 추가되었다. 사실상 다른 게임 수준.

아시아 고증을 매우 섬세하게 구현한 점은 아시아 국가를 플레이하는 유저들이 환영할 만하다. 심지어 정도전의 요동 정벌 주장도 디시전으로 선택 가능. 특히 명은 고증에 맞게 바닐라의 너프 요소들을 제거하고 프로빈스 숫자도 대폭 늘려 이 모드에서 최종보스로 군림한다. 또한 Pax Sicina 모드의 요소들을 많이 반영했는데, 거의 반강제적으로 서구화를 해야 하고 확장이 제한되던 바닐라와 달리, 국가 시스템과 관련된 디시전이 추가되고 어느 디시전을 선택하느냐에 따라 중국의 형태가 다르게 변화하기도 한다. 쉽게 말하면 선택에 따라 쇄국적이고 지상지향적인 중국이 될 수도 있고 개방적이고 해양지향적인 중국이 될 수도 있다.

추가된 컨텐츠가 워낙 방대하여 진입장벽이 매우 높다. 그 만큼 고증이나 세세한 구현도는 모드 중 최고여서 익숙해지고 나면 바닐라를 꺼릴 정도.

개발자 중 한 명은 플레이타임이 1만 2천 시간을 넘으며, 한국인 개발자는 유로파갤과 다음 카페에 글을 올리기도 한다.

다만 컨텐츠가 방대한 만큼 렉과 버그도 어마어마하다. 당장 유로파 커뮤니티에 메죽을 검색하면 메죽의 렉과 버그에 불평을 토로하는 글을 수백개는 볼 수 있다. 후반부 시나리오는 만들다 말았는지 특정 년도에서 영토 변화가 멈춰있는 경우가 종종 있다.1700년대에도 도요토미 가문이 계속 남아있다던지...

특히 튕김과 렉은 최근 버전(2.51)에서 매우 심해졌다. 창작마당 댓글에 늘 crash가 보일 정도.

최신 2.52버전에서 튕김은 현저히 줄어들었다.


3. 시스템[편집]



3.1. 개발도(인구)[편집]


메죽에서는 개발도가 바닐라와 달리 자동으로 올라간다. 게다가 2.0에서는 개발도가 인구로 바뀌었다. (개발도 1당 인구 1만) 기존의 세금, 생산, 인력이 귀족, 도시민, 농민으로 변했다. 2.5에서는 인구와 개발도가 분리되었다. 예전처럼 대책없이 인구만 많은 나라들(특히 중국, 인도)이 열강이 되는 일은 사라지는...가 싶었지만 보통은 인구가 높을수록 개발도도 같이 높아져서 큰 변화는 없다.

개발도(인구)는 각 나라들의 땅에서 생산되는 잉여식량의 양에 따라 증가한다. 잉여식량은 농민들이 귀족과 상인들을 먹이고 남은 식량을 뜻하며, 식량 생산량은 농업효율, 토지의 비옥도, 지형상태에 따라 다르다. 예를 들어 도시비옥도가 높고 농지가 많은 프랑스는 인구성장률이 매우 높다. 반면에 스페인은 산지가 많고 비옥도가 상대적으로 낮다. 이로 인해 초반 인구는 스페인이 높지만, 시대가 지나면 인구 차이가 나게 된다.[3]

전쟁이 나거나 반란이 나서 프로빈스가 약탈당하면 인구가 줄어든다. 또한 전염병이 돌 때 대처를 하지 않으면 기껏 키운 인구가 줄어든다.


3.1.1. 귀족[편집]


귀족은 일을 하지 않는 대신에 대학에 다닌다. 많은 귀족들이 대학에 다니면 교육 레벨이 올라가는데 아이디어 비용 감소, 기술비용 감소 등 좋은 효과를 준다. 3종류의 팝들 중 가장 수가 적다.


3.1.2. 도시민[편집]


상인 역할을 하며 도시화율이 높을수록 도시민이 많아진다. 도시화율이 높은 나라일수록 각종 버프를 받는다. 메죽2.0에서 가장 핵심인 인구이다.


3.1.3. 농민[편집]


농민들은 식량을 생산한다. 생산하는 식량의 양은 농업효율(Farming Efficiency)에 따라 결정된다. 어떤 프로빈스의 농민팝이 10이고 농업효율이 40%라면 14만큼의 식량을 생산하는 식이다. 이중 10은 자신들이 먹고 나머지 4는 도시민/귀족들이 소비한다. 보통 시작할 때 쯤에 몇몇 지역들 빼고는 농민들이 대다수이다. 특이한 국가가 아닌 이상(베네치아, 네덜란드) 농민의 수가 가장 많으며, 인력으로 환산된다.

농민 인구는 비옥도(Innate Fertility)가 높을수록 최대 인구수용량이 늘어나며, 인구증가 속도도 빨라진다. 이 수치는 게임 내내 절대 변하지 않는다. 사실상 이게 꿀땅과 똥땅을 결정한다. 대부분의 지역에서는 낮은 편이고, 서유럽에서는 프랑스, 아시아나 아프리카는 나일강 삼각주나 갠지스강 유역, 황허/양쯔강 유역 등지에서 높다. 참고로 조선은 함경도 일대를 제외하고는 전부 비옥도가 최대라서[4] 게임 시작 후 100년 정도 지나면 열강이 되어있는 조선을 볼 수 있다.(…)[5]


3.2. 도시화[편집]


메죽 2.0에서는 개발도를 인구로 바꾸면서 도시화라는 개념을 도입하였다. 도시화율이 높을수록 군대 규율과 사기에 보너스가 붙고 무역가치가 높아지는 등 엄청난 버프가 주어진다. 예를 들어 덩치만 크고 도시화율이 낮은 국가는 병력이 더 많은 전투에서조차 질 수도 있다는 뜻이다.

허나 도시화율은 평균치를 내서 버프를 받기 때문에 도시화율이 높은 국가가 정복을 해서 도시화율이 떨어질 수도 있다. 그렇다고 도시화율을 너무 신경 쓰면, 국가 자체 크기 한계로 거대국가에게 밀릴 수도 있다. 플레이할 땐 이 간극을 조율하는 게 중요하다.

도시화율을 높이기 위해서는 도시화율을 높여주는 건물들을 지어줘야 된다. 물론 식량생산은 기본적으로 되어야 도시인구가 늘어난다.


3.3. 상품[편집]


시민이 많아지면 도시의 생산품이 생긴다. 생산품 종류는 1차부터 3차 생산품이 있다. 당연히 상위 생산품의 무역가치가 더 높으며, 3차 생산품은 많으면 국가 전체에 적용되는 보너스를 준다.

예를 들어 철의 상위 생산품인 강철의 보너스는 규율 및 군사 기술 비용 감소다. 강한 군대를 만들고 싶다면 시골마을에다가 건물을 엄청 지어서 인프라를 쌓아 올라 도시를 만들면서 상품을 강철테크를 타면 되는 것이다.

강철말고도 종이, 카펫, 가죽 여러 가지가 있다. 취향에 맞게 고르면 된다.

무역상품의 종류와 3티어 무역상품의 버프는 메죽 위키를 참조.


3.4. 통신 효율(CE)[편집]


거리가 멀수록 통신 효율(CE, Communication Effeciency)이 떨어지고, 통신효율이 떨어지면 자치도와 반란도가 올라가서 똥땅이 된다. 통신효율이 낮으면 자치도 증가율이 커지니, 많이 정복해도 국경만 넓어지고 국력이 영토에 비해 약해진다.

이걸 지역수도 건물과 도로 건설 등으로 통신효율을 올려 극복할 수 있다. 지역수도 건물은 건설비용과 유지비가 매우 비싼 편이지만 주변지역의 CE를 같이 올려준다. 수도에 짓게 되면 주 갯수가 늘어나고 국가 전체의 CE를 올려준다.

도로는 세금수입을 감소시키나 도시화율을 올려준다. 도로는 길/포장도로/고속도로/철도가 있으며 뒤로 갈수록 효과가 좋고, 늦게 열린다.

항구가 통신 효율을 크게 올려주는데, 그래서 내륙국이 아닌 이상 수도가 내륙에 있으면 해안에 있는 것보다 큰 제약이 따른다.[6] 되도록이면 해안 프로빈스에 수도를 정하자. 어느정도 떨어진 두 프로빈스에 모두 항구가 있으면, 통신 효율이 바로 옆에 붙어있는 프로빈스와 같아진다.(닻 표시가 되어있는 프로빈스는 천혜의 항구로 자체적으로 CE보정이 되어있다. 여기를 우선적으로 개발하는 것이 CE를 올리기가 편하다.)


3.5. 계층[편집]


시작 초기에 거의 모든 국가는 수도를 제외하고는 대귀족과 귀족들이 지방마다 세력을 잡고 있으며, 각종 특권들을 가지고 있다. 이 특권은 디버프로 표현되어 있다.

따라서 안정도가 1이상일 때 귀족들을 때려잡는 선택지를 누르면서 귀족들을 때려잡으며 각종 특권들을 폐지시켜야 국가 크기에 맞는 국력을 낼 수가 있다.

계층은 대귀족, 귀족, 상인이며 각 계층마다 충성도를 가지고 있으며 서로 상호작용(특권폐지 및 수여)이 가능하다. 다만 충성도가 낮아지면 상호작용은 되지 않는다.

귀족들은 디버프를 주지만, 전쟁시에 충성도를 희생하여 병력징발을 할 수 있다.

상인들은 초반에는 세력이 미미하지만 도시화율이 높아질수록 귀족계층을 대신한다. 상인에게 특권을 내릴 땐 귀족들과 달리 버프와 디버프가 같이 혼재한다. 또한 충성도를 희생하여 돈을 뺏을 수도 있다.


3.6. 안정도[편집]


메죽은 안정도를 직접 올릴 수가 없으며, 매해마다 쌓이는 포인트가 일정정도를 넘으면 안정도가 올라가는 시스템을 가졌다.

귀족들의 특권을 폐지할 때 확률적으로 안정도가 내려가며, 안정도가 1이상일 때만 특권을 폐지할 수 있다.

계층 특권을 이용해서 안정도 포인트를 얻을 수도 있다. 안정도가 높아질 때마다 들어가는 안정도 포인트가 높아져서 안정도를 올리기가 힘들다.


3.7. 약탈 시스템[편집]


전쟁을 시작할 때 약탈 정도를 묻는 선택지가 나오는데, 약탈을 하지 않는 선택지를 고르면 규율이 높아지지만 전쟁 피로도가 증가하고 사기가 떨어지며, 약탈을 많이 하는 선택지를 고르면 규율이 낮아지고 각종 전투 능력치가 감소하지만 전쟁 피로도가 감소한다.

약탈을 하면 각 프로빈스에 존재하는 부를 일정부분 강탈한다. 약탈금을 군대 수에 비해 너무 많이 들고 있으면 디버프가 발생한다. 모인 약탈금은 전쟁이 끝났을 때 얻을 수 있다. 이때 국가가 챙기는 비율을 정할 수 있는데 적게 챙기면 안정도 포인트를 준다. 많이 챙기면 프로빈스 반란도가 늘어난다. 국고로 환수되고 남은 돈은 각 프로빈스에 분배된다. 부유한 도시들을 점령하면, 전쟁비용보다 많은 돈을 얻게 되고 적들의 인구는 줄게 된다.


3.8. 프로빈스 합병[편집]


동양권에서 중화제국 전쟁명분으로 싸울 때 수도 점령 후에 승점이 일정 정도 넘어서면 자동으로 합병되어 버린다. 또한 같은 문화권, 역사적 강역에 따라 점령 후에 일정 시간이 지나면 자동으로 소유권이 바뀐다.

오스만이 맘루크와 전쟁할 때 점령만 하고 있어도 각 프로빈스별로 자동합병이 된다. 프로빈스가 많아진 메죽이지만 이걸 이용하면 상당히 빠른 확장이 가능하다.

오스만 등의 특수한 경우를 제외하면 자신의 코어지역만 자동합병이 된다. 간단한 예시로 로마제국이 코어지방인 이즈미트(니코메디아)를 점령하고 일정 시간이 지나면 합병된다.

이를 이용해서 빠르게 확장할 수 있는 테크닉이 바로 속국부활을 이용하는 것이다. 땅을 점령하고 속국에게 통제권을 양도해 주면 시간이 지나고 속국의 영토로 들어온다. 협상에서 리턴코어 같은걸 할 필요도 없다. 또한 중국같이 몇몇 경우를 뺀 적국의 수도는 자동으로 넘어오지 않으며 오직 협상으로만 받아올 수 있다.

3.9. 국가별 특수 유닛[편집]


메죽에서는 국가별 특수유닛이 존재하며, 병종을 바꿀 때 파란색으로 표시되는 병종이 국가 특수 유닛이다.

보통 같은 문화권 테크의 유닛보다 성능이 더 좋다. 오스만의 예니체리, 스페인의 테르시오, 한국의 판옥선과 거북선 등이 있다.


3.10. 정부[편집]


포르투갈, 밀라노, 토스카나, 베네치아 같은 국가들은 고유의 정부형태가 있다.

그리고 동양은 서양에서 후반에 나오는 정부 형태인 계몽 전제정이 시작부터 존재한다. 다만 유럽국가와 달리 정부 형태 변경이 어렵다.

유럽은 테크에 따라 봉건 군주정, 전제 군주정, 행정 군주정, 절대 군주정, 입헌 군주정, 계몽 군주정으로 변신할 수 있다.

바닐라와 다르게 메죽에서는 절대 군주정으로 변신하여 제국주의 전쟁명분을 얻을 수 있다.

정부 등급 시스템도 바뀌었다. 기존의 공국/왕국/제국 시스템은 사라지고 국제적 영향력(International Influence)으로 명칭이 바뀌었으며, 단계도 5단계(Insignificant,Minor/인구 50만 이상, Average/인구 200만 이상, Major/800만, Significant/1800만, Hegemonic/6000만)으로 바뀌었다. 또 인구가 올라가면 자동으로 등급이 올라가고, 바닐라와 다르게 전염병이나 영토를 잃어서 인구가 기준 미달이 되면 다시 내려간다.

등급이 오르면 상인과 외교관을 추가로 받는 것 같은 이득이 있지만 조언자 비용이 올라간다. 최고 등급인 Hegemonic 단계에서는 조언자 비용 +100%를 받는다. 바닐라에서 제국등급이면 받았던 문화그룹 전체 수용은 4단계 Significant에서 얻을 수 있다.

2.5 패치에서 유목민 시스템이 정립되었다. 기존 약탈보다 더 강한 약탈이 가능하고, 전쟁시 병력들을 소집하여 인구 비례 강한 군사력을 선보인다.

3.11. 기술[편집]


바닐라와 같이 시대관(인스티튜션)이 존재하며, 종류가 약간 다르다. 또 바닐라와 달리 시대관마다의 기술 비용 페널티의 최대치에 차이가 있다. 미수용 상태에서 1년마다 기술 비용이 1%씩 증가하는 것은 바닐라와 같다.

기본적으로 유목민, 아메리카 원주민을 뺀 모든 국가들은 봉건제를 가지고 있다.

다만, 동양권(중국, 한국, 베트남)은 과거제 관련하여 능력주의라는 인스티튜션을 가지고 있으며(최대 미수용 페널티 20%), 서양쪽은 제노바의 수도 리구리아에서 은행업 인스티튜션이 막 발생한 상태로 시작한다. 보통 능력주의 시대관은 유럽 국가를 잡고 할 때 17세기가 돼서 은행업 등이 중국쪽에 퍼졌는데도 도달할 기미를 안 보이고 인도와 중앙아시아 쪽에서 밍기적대는 경우가 많다.

동양권은 시작초기에 타지역보다 테크가 최소 2정도는 높으나,[7] 각종 인스티튜션들이 유럽에서 발현되기 때문에 기술이 역전될 가능성이 높다.

시대관의 종류와 효과
이름
수용 효과
기술 비용 페널티 최대치
발현 연도
봉건제
최대 주 개수 +1
60%

능력주의
조언자 비용 -15%
20%

은행업
생산 효율 +10%, 연이율 -2%
15%
1358
르네상스
건설 비용 +1, 가능한 조언자 +1
25%
1450
Casual Literacy
분리주의 기간 -5년
25%
1550
세계 무역
국외 무역력 +40%
15%
1600
공장제 수공업
지방 상품 생산[8] +10%
25%

계몽주의
최대 수용 문화 +1
50%


3.12. 문화[편집]


외교포인트로 문변이 불가능하며 일정 시간이 지나면 자동으로 주문화로 바뀐다. 수용문화의 경우 주문화로 바뀔 확률이 네토막나니 주의할 것. 만약 자기가 주문화로 웬만한 프로빈스가 다 도배된 상태로 플레이하고 싶으면 자연스레 강소국 컨셉으로 땅덩이가 작아 수용문화를 둘 필요가 없는 식으로 플레이하거나 국가 규모를 딱 4단계 이상에 맞추면서 반란도를 줄이는 쪽으로 플레이해야 한다. CE의 개념 때문에 땅덩이가 지나치게 큰데도 수용문화를 두지 않겠다고 막무가내로 버티면 변경의 다른 문화 지역들에서 분리주의가 떡상하고 곧 수만 단위의 반란군들이 돌아다니는 모습을 목격할 수 있을 것이다.

3.13. 종교[편집]


경건함과 종교 영향력이라는 게 모든 국가에 기본적으로 존재한다.

종교 영향력은 제일 낮을 때는 아무 효과가 없지만, 가장 높을 때는 선교사 수 증가, 반란도 감소, 행정 기술 비용 증가, 세금과 생산 효율 감소가 부여된다.

경건함은 가장 낮을 때 이단/이교 관용도가 올라가고, 기술 비용과 조언자 비용이 감소한다. 가장 높을 때는 이단/이교 관용도가 낮아지고, 국교 관용과 육군 사기가 높아진다.

바닐라와는 다르게 프로빈스 하나가 하나의 종교만을 가지지 않으며, 프로빈스 하나에 종교가 여럿일 수 있다. 프로빈스 정보창에 보이는 종교는 그 프로빈스의 다수 종교를 의미하며, 소수파인 종교는 프로빈스 모디파이어로 비율이 나온다. 종교 탄압 등의 이유로 인구가 다른 나라로 이동하기도 한다. 또, 선교사로 개종을 하면 전체 인구가 아닌 20% 정도만 개종하는데, 그래서 개종을 한번만 하면 곧 원래 종교로 돌아오니 개종을 여러번 해줘야 한다.

3.14. 아이디어[편집]


파일:meiouCKXy7EQ.jpg

바닐라와 다르게 한 아이디어를 다 선택해야 국가 아이디어 하나의 효과를 얻을 수 있다.

아이디어 사이에 x표시는 양 옆의 두 아이디어 중 하나만 고를 수 있다는 뜻이며, 화살표 왼쪽의 아이디어가 있어야 오른쪽 아이디어를 선택할 수 있다.

몇몇 아이디어는 기술 요구 조건이 있다.

혁신: 행정 레벨 20이상

탐험: 외교 레벨 20이상, 포르투갈/스페인은 행정 16, 외교 14일 때부터 선택 가능.

메죽 2.01에서 국가 아이디어가 전부 바뀌었다. 전통과 야망이 사라졌으며 국가별로 큰 차이가 없게 되었다. 개발진들은 국가별로 정해진 루트로만 가는 것이 불만이라서 이런 식으로 변경했다고 한다. 이에 커뮤니티에선 비판적인 의견이 대다수이다.


3.15. 식민지[편집]


2.5 패치에서 식민지가 개선되어 식민지 운영시 인구가 증가하여 대영제국 스페인 제국 등의 식민제국 플레이가 그나마 편해졌다.


4. 공략[편집]




메죽 가이드

1356년 카를 4세금인칙서 기준.


4.1. 국가 별 공략[편집]



4.1.1. 고려/조선[편집]


고려/조선
국기
파일:고려 의장기.svg
파일:조선 어기.svg

3.0 버전은 조선 컨텐츠가 삭제되었다.

공민왕시기로 시작하자마자 대마도와 전쟁 중이며[9] 왜군은 숫자가 많지만, 보병만 있는 부대라 최영장군과 함께 손쉽게 물리칠 수 있다. 거기다가 얼마 지나지 않아 평안북도쪽에 홍건적 이벤트로 반군 9연대가 뜨는 이벤트까지 준비되어있는 상황이다. 그래도 최영이 2성장군이니 각개격파시키면 쉽게 반군들을 없애버릴 수 있다.

처음에 나쁜 디버프 3종류를 달고 있는데 군사부문은 이성계가 나타나면 없애준다. Shifting Loyaltists와 Succesion by Sword는 직접 없애줘야 한다. 북방 영토 수복하는 미션이 있는데 원은 중국 국가들과 싸우고 있으므로 눈치껏 왔다갔다하면서 직접 전투는 삼가고 눈먼 빈땅만 먹어도 승점이 쌓인다. 원은 요새방어 -80% 디버프를 먹고 있고 거기에 대부분의 영토가 자치도가 높아서 공성자체도 금방 끝나며 군대도 약하다. 하지만 원나라가 중국영토를 다 잃으면 만주 지역이 나하추가 다스리는 속국으로 분리되는 이벤트가 뜨는데 이때 고려가 점령 중이면 즉시 점령이 풀리기 때문에 상황을 보다가 원이 밀려나면 바로 평협을 해야 한다. 물론 여기서 그치지않고 심양땅까지 먹는 것도 좋지만 심양은 중국 권역에 포함되어 있어 명나라가 영구 클레임을 가지니 명나라가 적대적을 띄우고 쳐들어 올 수도 있으므로 이길 자신이 없으면 안먹는게 낫다.

조선을 만들고 한반도 권역만 먹고 평화롭게 내정만 하면서 일본 다이묘들을 조공국화하다 보면 조선의 미친 비옥도[10]로 인하여 인구가 쑥쑥 늘고 열강이 될 수 있다. 일반적으로는 반도에서 안나가면 명이 안쳐들어오지만 클레임을 만들면 맞을 수 있으니 명에 방첩을 항상 걸어놓고 있어야 한다.

조선 변신 방법
2.0 이후로 조금 바뀌었다.
1370년 이후 안정도가 1 이상인 상태로 외국에 전쟁을
선포하면 곧 전쟁은 자동화피로 끝나고 반란이벤트가
뜨면서 3성장군 이성계와 1만 군대가 생긴다. 이후에 몇년이 있다가 조선으로 변신되며, 왕자의 난을 거친 뒤에 태종이 왕위에 오르게 된다. 물론 후계자는 세종(6/6/6)이다. 이때 선택지에서 역사대로 골라줘야 한다.

-주요 이벤트-
무인정사: 안정도가 1 이상일 때 이성계가 죽으면 왕이 이방원으로 바뀌며, 후계자가 세종이 된다.
한글창제: 행정포인트 200을 준다. 별개로 행정기술의 비용이 낮아지는 이벤트도 있다.
계유정난: 세조가 등극한다.
경국대전: 행정포인트 200을 준다.
중종/인조반정: 왕이 바뀐다.
사화: 4대 사화는 기본이며, 사림팩션이 훈구보다 클 경우 사화가 빨리 발생할 수도 있다.

가급적이면 조선으로 변신하는게 좋다. 이벤트가 더 많기 때문.

유일한 단점이라면 국가 코드가 KOR에서 JOS로 바뀌어 천명에서 추가된 한국 스킨이 사라지고 기본스킨이 된다는 것 정도.
그러나 메죽 천명 dlc 그래픽 패치모드를 사용하면 한국 스킨을 계속 사용할 수 있다.

중국 변신
중국계가 아닌 동양 기술권 국가에 대부분 다 해당하는 것인데, 시안(장안), 청두(성도), 광저우, 다두(베이징) 중에 하나를 먹고 중화제국 디시전으로 중국 통일 전쟁명분을 획득할 수 있다.


4.1.2. 세르비아[편집]


세르비아
국기
파일:MeiouSER.jpg

발칸반도 최강의 세력 중 하나. 같은 최강국 중 하나인 불가리아와는 달리 여러 국가가 속국으로 묶여 있는 상태인데, 문제는 1년 전까진 스테판 우로슈 4세 바토리가 살아있었지만, 시작년도가 1356년이라서 암군인 스테판 우로슈 5세(1/1/1)가 통치 중이다. 본국의 크기가 너무 작아서 전부다 독립열망이 100%를 찍는다…

게다가 스테판 우로슈 5세가 죽으면 이벤트를 통해 강제로 연합이 싸그리 풀리고 라자르 흐랴벨라노비치가 즉위하며 약소국이 된다. 따라서 그 전에 주변국들을 두들겨 패면서 본국의 사이즈를 늘리자. 속국들도 다 흡수하고 불가리아, 보스니아도 멸망시켰다면 발칸에서의 세르비아를 이길 수 있는 국가는 없어지고 오스만과 맞다이를 해볼만한데, 괜히 이 때 싸우면 코소보 전투처럼 패배하므로 발칸을 완벽하게 먹고 비잔틴까지 먹은 다음에 오스만과 싸우자. 오스만까지 꺾는다면 더 이상 세르비아를 막을 국가는 없으니 마음대로 정복전쟁을 펼치자. 스테판 5세가 워낙 무능해서 테크가 엄청나게 느리다. 만약 이벤트로 얻은 후계자까지 고자라면…

4.1.3. 로마 제국[편집]



요안니스 5세 시기로, 오스만이 갈리폴리 말고는 유럽에 가진 땅이 없어서 할만하다. 주변국인 불가리아와 세르비아는 휘청거리고 있고 이벤트로 속국들이 독립하기까지 한다. 첫 번째로 공격할 대상은 오스만이다. 전쟁을 선포하기 전 해군을 충분히 뽑아놓자. 로마보다 군대의 질과 양 모두 강한 편이지만 평화상태일 때는 갈리폴리 요새를 끄는 특징이 있어서 1일에 전쟁 선포하고 바로 요새를 공격하면 바로 점령된다. 그 다음에는 레스보스 섬으로 유인한 뒤 반대편을 먹어서 섬에 가두거나 아니면 유럽으로 들어오도록 한 뒤에 해군으로 봉쇄하고 로마 군대를 아시아로 이동시켜 땅을 먹는 것이 좋다. 오스만 영토 대부분에 제국의 코어가 박혀 있는지라 점령 후 시간이 지나면 자동으로 제국에 편입된다. 물론 오스만이 유럽 영토를 유린하겠지만 미리 갈리폴리 반대편을 먹어놨다든가 하면 아시아로 건너오지도 못하고, 콘스탄티노플에는 5레벨 요새가 박혀있어 10K 정도의 오스만 병력으로는 공성이 전혀 진행되지 않는다. 아시아 땅은 적당히, 수도 부르사도 점령하고 병력을 추가로 뽑아서 오스만을 수적 우위로 누른 다음 코어지역을 다 받아오면 오스만은 일개 야만국으로 전락한다. 이제 불가리아와 세르비아 중 먼저 분열되는 쪽을 먹고 로마의 영토를 되찾으면 된다. 제국의 옛 영토를 수복하는 미션이 있는데 선택하면 해당지역에 클레임을 주고 달성하면 공짜로 준주코어를 박아준다.[11] 미션 따라서 확장을 하면 행포 아끼면서 수월하게 제국 영토를 되찾을 수 있다. 이쯤 되면 메죽 주인공은 로마.

2.5 이후 미션 트리가 도입이 되면서 로마의 미션들도 대폭 너프되었다. 발칸~아나톨리아 지역에는 영구클레임만 주고 코어는 직접 박아야 하며, 나머지 지역은 미션에는 있지만 클레임도 주지않고 알아서 먹어야 한다.

4.1.4. 모스크바 대공국/러시아 제국[편집]



첫 시작은 러시아 지역 공국들중 하나이며, 옆에 있는 백장한국과는 역사적 친구로 되어있어 선공을 당하지 않는다. 거기다가 주위의 자잘한 러시아계 공국들은 노브고로드를 빼고는 전부 허약한데다가 일부는 시작부터 속국으로 되어있기 때문에 조금만 노력하면 합병하거나 속국으로 삼을 수 있다. 대부분 모스크바와 같은 류리크 가문의 군주가 있기 때문에 운이 좋으면 동군 연합을 결성할 수도 있다. 일단 노브고로드를 제외한 나머지를 속국화하거나 병합하여 덩치를 키우고, 역사적인 진행과 유사하게 노브고로드를 나중에 먹고 나면 어느정도 덩치가 커진 모스크바 대공국을 볼 수 있다. 여기에다 러시아 지역의 공국들을 모두 통합했다면 미션 보상으로 발생하는 이벤트를 통해 러시아를 형성할 수 있다. 하지만 너무 큰 덩치로 인한 낮은 CE와 도시화율로 인해 병력의 질은 낮은 상태이므로, 러시아 외부의 꿀땅을 정복하거나 내정과 개발을 통해 자체적인 국력을 강화해야 한다.

먼저 정복을 목표로 한다면, 리투아니아는 폴란드와 연합하기 전에도 상당히 강력하고, 스웨덴은 다른 북유럽 국가들과 동맹을 맺어 대항하는 일이 많으니 답은 남동쪽 유목민들과 동맹을 맺어 공격하는 것이다. 동맹의 역전? 유목민은 시대관수용이 낮은 관계로 1500년대가 지나면 확실히 약해지므로 그 전까지 최대한 잘 써먹자. 어느정도 국력이 쌓였다 싶음 리투아니아가 먹은 루테니아 땅과 스웨덴을 때리자. 한번 이겼다면 그때부터는 그냥 쿨타임마다 때리면 되는 동네북이 된다. 다만 둘 다 가능한 한 빨리 정복하는 게 좋은데, 1400년대 중반에 들어서면 스웨덴은 칼마르 동맹에 들어가고 리투아니아는 폴란드와 동군 연합을 맺어 전쟁 난이도가 매우 올라가기 때문이다. 물론 유목민들을 공격하는 것은 상대적으로 쉽지만 별로 추천하지는 않는다. 유목민들이 소유한 땅은 거의 다 똥땅일 뿐더러, 수도인 모스크바와는 거리가 아득하게 멀어져서 국력에 거의 이득이 없다.

메죽 자체가 정복전이 상당히 어려워졌으니, 러시아 지역을 개발하는 것도 방법이 될 수 있다. 러시아는 고증답게 춥고 거친 땅이라서 방어하기에는 좋지만, 경제적으로는 약해서 초반에는 세금이 별로 안 걷힌다. 그러니 가죽 모디파이어가 달린 땅을 먹어가며 무역으로 돈을 벌면서, 계층 특권의 박탈과 건물 건설을 통해 내실을 다지자. 특히 도로 건설을 통하여 러시아의 넓은 국토를 연결하는 게 가장 중요하다. 전 국토에서 더 이상 자치도가 올라가지 않을 정도로 CE를 줄였다면 넓은 국토가 이점으로 바뀌어 중간 이상은 갈 수 있다. 러시아가 개발도는 낮지만 인구로는 프랑스의 절반 정도가 되니 힘내 보자.


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[1] 오스트리아가 세계를 지배한다.[2] 즉 내가 세계를 지배한다.[3] 이상하게도 개발도와 인구가 분리되고 나서 세계적으로 인구가 전혀 증가하지 않는 경우가 생긴다.[4] 사실 그 함경도 지방도 프랑스급은 된다.[5] 실제의 경우 땅의 산성도가 높아 비옥도가 떨어지고 산지가 많아서 농사 짓기에 그렇게 좋은 국가는 아니었다. 오히려 그렇게 비옥도가 낮고 상업이 아닌 농업 위주 국가였는데도 인구수가 쑴풍쑴풍 늘어났던 조선이 신기할 따름(대략 15세기에는 5백만 전후고 19세기에 2천만까지 인구가 증가했다. 아마 인구부양력이 높은 쌀이 주식이라 그런 모양이다.)[6] CE지도를 펼친 채로 수도가 내륙 프로빈스인 북경으로 옮겨지는 명을 보면 지도가 시뻘겋게 물든 것을 볼 수 있다.[7] 원주민국가들을 제외한 비동아시아 국가들은 5/5/5로 시작하는데, 동아시아만 7/7/7로 시작한다.[8] Rural Good production modifier[9] 이 대마도와 전쟁 중일 때 아예 합병을 해버리는게 좋다. 후에 이벤트를 통해 일본쪽으로 통합되어 버리는지라… 속국으로 삼아도 적용되기 때문에 반드시 합병하여 일본 진출의 거점으로 삼는게 좋다.[10] 강원도와 함경도, 제주도를 제외한 전 국토가 비옥도 최대(50<)이다![11] 그리스, 아나톨리아 전역, 불가리아, 달마티아, 시리아, 팔레스타인, 이집트, 지중해 섬들, 이탈리아, 북아프리카, 히스파니아