MOTHER 2: 기그의 역습/알고리즘

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1. 개요
1.1. 단어의 정의
1.2. 수의 임의성
2. 스탯
2.1. 스탯이 상승할 때 나타나는 메시지
3. 전투
3.1. 즉시 승리
3.2. 아이템 드롭
3.3. 턴 순서
3.4. 자동 전투
3.5. 도망치기
3.6. HP 1로 살아남기
3.7. 적의 도움 요청
3.8. 적 심벌이 도망치는 경우
3.9. 일반 공격 및 방어
3.9.1. 명중률
3.9.1.1. 물리 공격이 불발되었을 때 나타나는 메시지
3.9.2. SMAAAASH!!
3.9.3. 회피
3.9.4. 대미지
3.9.5. 상태이상
3.9.6. 가드
3.10. NPC
3.10.1. NPC가 입는 대미지
3.10.2. NPC의 대상화
4. PSI
4.1. PK 기합
4.2. PK 플래시
4.3. PK 프리즈
4.4. PK 선더
4.5. (반격의) 실드/(반격의) 사이코 실드
4.6. 사이 마그넷
4.7. 오펜스 업
4.8. 디펜스 다운
4.9. 힐링 γ
5. 플레이어블 캐릭터의 전용 기술
5.1. 폴라의 기도
5.2. 제프의 망가진 아이템 수리
5.3. 푸의 변신
6. 아이템
6.1. 푸의 아이템 장비
6.2. 펜슬로켓/펜슬로켓 5/펜슬로켓 20
6.3. 봄/슈퍼 봄/바주카/슈퍼 바주카
6.4. 쪽쪽 머신/슈퍼 쪽쪽
6.5. 살충 스프레이/슈퍼 스프레이
6.6. 녹의 원료/녹의 원료 슈퍼
6.7. 안티 PSI 머신
6.8. 실드 킬러
6.9. 드래곤 파우더
6.10. 디펜스 스프레이/디펜스 샤워
6.11. 끈적끈적 머신/원숭이의 마음/칫솔/사슴벌레/페테넬라의 양말
6.12. 핸드백의 벨트/미이라의 붕대
6.13. 파라오의 저주/독사
6.14. 뱀/뱀 주머니
6.15. 딸기두부 머신
6.16. 럭키 샌드위치
7. 상태이상
7.1. 다이아몬드화
7.2. 기분 나쁨/중독
7.3. 감기/일사병
7.4. 향수병
7.5. 빙의
7.6. 잠듦
7.7. 움직일 수 없게 됨
7.8. 굳음
8. 상태이상 저항
8.1. 상태이상의 중복
8.1.1. 공존 가능 상태이상


1. 개요[편집]


MOTHER 2: 기그의 역습에서 사용되는 전투 내 대미지 계산법, 레벨 업 시 얻을 수 있는 스탯의 공식 등 전체적인 게임의 알고리즘확률 따위를 다루는 문서. 대부분의 출처는 이곳이다. 스탯과 아이템 등에 관련한 용어들은 모두 한국어 패치판을 기준으로 한다.

1.1. 단어의 정의[편집]


이곳에서 사용되는 단어는 편의상 다음과 같이 정의한다.
  • 플레이어블 캐릭터
플레이어가 전투 내에서 커맨드를 직접 제어하여 조종할 수 있는 네스, 폴라, 제프, 푸 중 한 명 이상의 캐릭터.
  • NPC(Non-Playable Character)
플레이어블 캐릭터들과 함께 전투에 참여하여 적과 싸우고 대미지를 입거나 하지만 플레이어가 조종할 수 없고 본인 스스로 행동하는 캐릭터. MOTHER 2에 존재하는 NPC로는 치비, 포키, 픽키, 붕붕, 인형, 강한 인형, 미니미니 유령, 토니, 던전맨, 플라잉맨이 있다.
  • 대상
전투 내에서 플레이어블 캐릭터, NPC, 적이 행하는 물리 공격이나 PSI 공격, 어시스트 PSI 등의 효과를 받을 수 있는 하나 이상의 목표물.
  • 대상화
전투 내에서 플레이어블 캐릭터, NPC와 적이 서로에게 공격을 가하거나 PSI 등을 사용할 때 그에 알맞은 대상을 선택하는 과정.
  • 스탯
오펜스, 디펜스, 스피드, 근성, 바이탈리티, IQ, 럭, HP, PP를 모두 아울러 이르는 말.
  • 능력치
스탯에서 HP와 PP를 제외한 오펜스, 디펜스, 스피드, 근성, 바이탈리티, IQ, 럭을 이르는 말.
  • 물리 공격
전투 내에서 플레이어블 캐릭터, NPC, 적이 행하는 PSI 공격 이외의 공격.
  • (반격의) 실드
실드의 정식 명칭은 빛의 실드. 물리 공격의 대미지를 반감하거나 대미지의 절반을 대상화한 상대에게 반사시킬 수 있는 어시스트 PSI.
  • (반격의) 사이코 실드
PSI 공격의 대미지를 삭제하거나 대미지 통째를 대상화한 상대에게 반사시킬 수 있는 어시스트 PSI.
  • 효과가 없다
전투 내에서 대상에게 PSI 또는 아이템을 사용했을 때 해당하는 조건에 맞지 않거나 실패될 확률에 의해 효과를 보지 못하는 경우.
  • 사망
플레이어블 캐릭터 또는 NPC의 HP가 0이 되어 무의식 상태에 빠지게 되는 상태이상.

1.2. 수의 임의성[편집]


어떤 수가 [math(±25)]% 또는 [math(±50)]%로 조정될 때마다 조정될 결과의 확률은 정규 분포의 형태를 따른다. 정규 분포의 모양을 고려할 때 조정될 수는 양쪽 끝보다는 정가운데 부근에 있을 가능성이 상대적으로 더 크다. 간단히 말해서 어떤 수가 [math(±50)]%로 조정된다면 [math(-50)]% 또는 [math(+50)]% 같이 맨끝에 있는 숫자로 조정될 확률보다는 그의 절반 정도인 [math(-25)]%나 [math(+25)]% 언저리로 조정될 확률이 가장 크다는 뜻이다.

2. 스탯[편집]


레벨 업을 할 때 능력치는 다음 공식으로 얻어진다.
[math(\displaystyle \frac{r(pz-((s-2)\times10))}{50})]
([math(p)]는 이전 레벨, [math(z)]는 능력치 증가율, [math(s)]는 이전 레벨의 해당 능력치, [math(r)]는 3~10 사이의 난수)
능력치 증가율 [math(z)]는 캐릭터 및 특정 능력치에 따라 각각 다르다.

네스
폴라
제프

오펜스
18
12
10
21
디펜스
5
3
6
18
스피드
4
8
5
7
근성
7
5
5
3
바이탈리티
5
2
3
4
IQ
5
7
9
4

6
5
4
3
[math(r)]는 다음 중 하나에 의해 정해진다.
i. 능력치가 바이탈리티 또는 IQ이고 레벨 업한 레벨이 10 이하이면 [math(r)]는 5이다.
ii. 레벨 업한 레벨이 4로 나누어떨어진다면, 즉 4의 배수이면 [math(r)]는 7~10 사이의 난수이다.
iii. i과 ii를 만족하지 않는 경우, [math(r)]는 3~6 사이의 난수이다.
HP와 PP의 상승은 다음과 같이 각각 바이탈리티와 IQ를 기반으로 한다.
HP[math(=15\times)]바이탈리티
PP[math(=5\times)]IQ
또는, 매지칸트를 거치고 난 후의 네스의 경우
PP[math(=10\times)]IQ
이 둘 중 결과가 2보다 작다면, HP는 1~3, PP는 0~2 범위의 임의의 수로 대신 계산된다.

오펜스와 디펜스는 255로 제한되지만 다른 능력치가 255를 초과하면 0으로 오버플로되며, 바이탈리티와 IQ를 제외한 모든 능력치는 언더플로로부터 보호된다. 전투 중 오펜스 및 디펜스는 오펜스 업 또는 기타 방법을 통해 일시적으로 255 이상으로 증가될 수 있다.

매지칸트에서 네스의 악몽을 쓰러뜨린 네스는 스피드 20, 근성 15, 바이탈리티 10, IQ 15, 럭 20만큼 능력치가 상승된다.

캡슐류 아이템, 이상한 캔디 등 능력치를 영구히 상승시키는 아이템과 매지칸트에서 네스의 악몽을 쓰러뜨린 후 네스의 각성 및 장비로부터 상승되는 능력치는 위와 같은 공식을 무시한다.

2.1. 스탯이 상승할 때 나타나는 메시지[편집]


  • HP 20 이상
한 번에
  • PP 8 이상
한 번에
  • 모든 능력치 3 이상
이럴 수가!

3. 전투[편집]



3.1. 즉시 승리[편집]


플레이어블 캐릭터들보다 현저히 약한 적을 만나면 전투에 임하지 않고도 승리하는 경우가 있다. 즉시 승리의 기준은 사망한 캐릭터를 포함하여 파티 내에 존재하는 플레이어블 캐릭터들의 능력치를 기반으로 한다. 단, 플라잉맨과 같은 NPC는 즉시 승리 여부에 관여하지 않는다.

MOTHER 2에는 세 가지의 전투 돌입 방식이 있고 그중 즉시 승리할 수 있는 전투는 두 종류이다.
  • 서로 정면을 맞봐 검은 나선으로 시작하는 전투
가장 빠른 스피드를 가진 적 하나의 스피드와 사망한 캐릭터를 포함하여 파티 내에서 가장 낮은 스피드를 가진 플레이어블 캐릭터 1명의 스피드를 서로 비교한다. 이어서 각 적의 HP와 디펜스를 더한 값과 사망한 캐릭터를 포함하여 파티 내에서 가장 낮은 오펜스를 가진 플레이어블 캐릭터 1명의 오펜스를 비교한다. 이때 두 가지 모두 파티 내의 플레이어블 캐릭터 쪽이 더 높다면 전투에서 즉시 승리한다. 만약 둘 중 하나라도 같다면 즉시 승리하지 않는다.
  • 적의 뒤를 잡아 녹색 나선으로 시작하는 전투
상태이상에 걸리지 않은 플레이어블 캐릭터들을 오펜스가 낮은 순서대로 배열하고, 적들은 HP가 낮은 순서대로 배열한다. 이 상태에서 플레이어블 캐릭터들은 배열된 순서대로 [math((2\times)]플레이어블 캐릭터의 오펜스[math(-)]적의 디펜스[math())]만큼의 대미지를 입혀 적의 HP를 깎는 시뮬레이션을 행한다. 그 결과 모든 플레이어블 캐릭터들이 이런 식으로 한 번씩 공격하여 모든 적들을 쓰러뜨릴 수 있으면 즉시 승리한다.

단, 즉시 승리할 수 없는 경우로는 총 세 가지가 있다.
i. 적에게 뒤를 잡혀 붉은 나선으로 시작하는 전투
ii. 보스전과 같이 대화로 인해 촉발된 전투
iii. 사망, 다이아몬드화, 마비, 기분 나쁨, 중독, 버섯화, 일사병, 감기 상태이상에 걸린 플레이어블 캐릭터가 적의 수보다 더 많은 경우

3.2. 아이템 드롭[편집]


전투가 시작될 때, 혹은 즉시 승리할 때 적들 중 하나는 적 저마다 가지고 있는 고유한 확률로 아이템을 드롭하는 것을 결정한다. 아이템 드롭은 전투가 시작되기 직전에 결정되기 때문에 적들이 도움을 요청하거나 소환하여 호출된 적들은 아이템을 드롭하지 않는다.

제프가 적을 체크할 때에도 동일한 확률로 적의 아이템을 얻을 수 있다. 여러 마리의 적이 있을 때 아이템을 들고 있지 않는 적을 체크해도 다른 하나의 적이 아이템을 들고 있다면 그 적의 아이템을 발견해 낸다. 그러나 제프의 인벤토리가 가득 차 있다면 체크를 해도 아이템을 얻을 수 없고 적의 정보만 체크한다.

3.3. 턴 순서[편집]


각 턴의 시작 부분에서 각 플레이어블 캐릭터와 적은 턴 순서를 결정하기 위해 스피드를 [math(±50)]%씩 조정한다. 이때 만약 플레이어블 캐릭터와 적의 스피드가 서로 같아졌다면 적이 먼저 행동하고 플레이어블 캐릭터가 나중에 행동한다. 적이 플레이어블 캐릭터의 아이템을 훔치려고 시도하면 항상 가장 나중에 행동하나, 이는 GBA MOTHER 1+2의 경우에는 해당되지 않는다.

3.4. 자동 전투[편집]


전투 중 "오토"를 선택하면 회복 PSI를 가지고 있지 않은 폴라와 제프는 항상 임의의 적에게 일반 공격을 가하고, 회복 PSI를 가지고 있는 네스와 푸는 버섯화 또는 혼란 상태이상에 걸리지 않았거나 콘센트레이션에 방해를 받고 있지 않는 한 다음과 같은 우선순위와 조건을 두고 회복 PSI를 사용한다.
  • 우선순위
1. 2명 이상의 플레이어블 캐릭터가 살아 있고 모두 HP가 낮다면 라이프 업 Ω
2. HP가 낮은 플레이어블 캐릭터에게 라이프 업 γ
3. HP가 낮은 플레이어블 캐릭터에게 라이프 업 β
4. HP가 낮은 플레이어블 캐릭터에게 라이프 업 α
5. 사망한 플레이어블 캐릭터에게 힐링 Ω
6. 마비된 플레이어블 캐릭터에게 힐링 γ
7. 다이아몬드화된 플레이어블 캐릭터에게 힐링 γ
8. 사망한 플레이어블 캐릭터에게 힐링 γ
9. 중독된 플레이어블 캐릭터에게 힐링 β
10. 기분이 나빠진 플레이어블 캐릭터에게 힐링 β
11. 눈물이 멈추지 않는 플레이어블 캐릭터에게 힐링 β
12. 혼란스러워진 플레이어블 캐릭터에게 힐링 β
13. 감기에 걸린 플레이어블 캐릭터에게 힐링 α
14. 일사병에 걸린 플레이어블 캐릭터에게 힐링 α
15. 잠들어 버린 플레이어블 캐릭터에게 힐링 α
  • 조건
i. HP와 관련되어 2명 이상의 플레이어블 캐릭터를 대상으로 할 수 있는 경우 가장 낮은 HP를 가진 플레이어블 캐릭터를 우선으로 한다. 이때, "HP가 낮다"의 기준은 플레이어블 캐릭터의 HP가 전체 HP의 [math(1/4)] 미만이 되었을 때이다.
ii. 네스와 푸 모두가 PSI를 사용할 수 있는 상태라면 동일한 플레이어블 캐릭터를 대상화하지 않는다. 또한 네스와 푸에게만 PSI를 사용할 수 있는 상태라면 네스와 푸는 자기 자신에게 PSI를 사용한다. 예를 들어,
Ⅰ. 라이프 업을 γ까지만 습득한 네스와 푸가 전투에 돌입했다. 네스, 폴라, 제프, 푸 모두가 살아 있고 네스와 폴라의 HP가 낮은 상태이다. 네스와 푸는 라이프 업 γ를 사용할 수 있는 충분한 PP를 가지고 있다.
Ⅱ. 이때 "오토"를 선택하면 네스와 푸는 HP가 낮은 캐릭터 네스와 폴라 각각에게 라이프 업 γ를 사용할 것이다.
Ⅲ. 만약 푸가 먼저 네스에게 라이프 업 γ를 사용했다면 네스는 자신에게 또 라이프 업 γ를 사용하지 않고, 남은 대상인 폴라에게 사용한다.
위와 동일한 상황에서 네스와 푸의 HP가 낮고 폴라와 제프가 없다면, 네스와 푸에게만 PSI를 사용할 수 있는 상태이므로 네스는 네스 자신에게, 푸는 푸 자신에게 라이프 업 γ를 사용한다.
iii. 조건에 알맞는 조치가 취해지면 도중에 변경되는 사항 없이 그 PSI만을 사용하도록 고정되고 나머지 경우는 생각하지 않는다. 예를 들어,
Ⅰ. 각각 라이프 업 Ω와 라이프 업 γ까지 습득한 네스와 푸가 전투에 돌입했다. 폴라, 제프는 없고 네스와 푸의 HP는 모두 낮은 상태이다. 네스와 푸는 각각 라이프 업 Ω와 라이프 업 γ를 사용할 수 있는 충분한 PP를 가지고 있다.
Ⅱ. 이때 "오토"를 선택하여 네스보다 푸가 먼저 행동하게 된다면 푸는 2번째 우선순위인 라이프 업 γ를 자신에게 사용한다.
Ⅲ. 이제 더 이상 푸의 HP는 낮은 상태가 아니지만 "오토"를 선택한 순간 네스와 푸의 HP는 모두 낮은 상태였으므로 이미 네스는 1번째 우선순위인 라이프 업 Ω를 사용하도록 정해진 상태이다.
따라서 이 상황에서 네스는 도중에 우선순위의 조건이 바뀌었다고 해서 2번째 우선순위인 라이프 업 γ를 사용하지는 않고, 변경 사항 없이 1번째 우선순위인 라이프 업 Ω를 사용한다.
iv. "오토"를 선택하여 라이프 업 Ω를 사용하는 것은 플레이어블 캐릭터를 대상화하는 것으로 간주되지 않는다.
위와 같은 우선순위에 만족되는 플레이어블 캐릭터가 아무도 없거나 PP 부족 등의 이유로 위 열다섯 가지 우선순위 중 그 어느 것도 사용할 수 없다면 네스와 푸는 임의의 적에게 일반 공격을 한다.

3.5. 도망치기[편집]


전투에서 성공적으로 도망칠 수 있는 확률은
[math(()]가장 높은 스피드를 가진 플레이어블 캐릭터의 스피드[math(-)]가장 높은 스피드를 가진 적의 스피드[math(+10\times)]턴 수[math())]
이다. 몇몇 이벤트성 전투는 스피드에 관계없이 도망칠 수 없다.

3.6. HP 1로 살아남기[편집]


플레이어블 캐릭터 또는 NPC의 HP가 2 이상이고 그 플레이어블 캐릭터 또는 NPC가 사망할 만큼의 대미지를 받았을 때 HP 1로 생존할 수 있는 확률은 [math(()]근성[math(/500))] 또는 [math((1/20))] 중 더 큰 값을 따른다. 적은 사망할 만큼의 대미지를 입더라도 이와 같이 근성 능력치를 이용하여 HP 1로 살아남을 수 없다.

1명 이상의 플레이어블 캐릭터가 살아 있는 상태에서 가장 마지막에 쓰러뜨린 적이 "새차게 불타올랐다!" 등의 메시지와 함께 죽기 전에 자폭 대미지를 준다면, 그 대미지로 인해 플레이어블 캐릭터의 HP가 0이 되어도 무조건 그 플레이어블 캐릭터는 HP 1로 살아남고 전투가 종료된다.

플레이어블 캐릭터들의 HP가 줄어들고 있을 때 마지막으로 남은 적이 쓰러지거나 전투에서 성공적으로 도망쳐 나오면, 줄어들어야 할 대미지의 양과 관계없이 그 즉시 HP가 멈추며 HP가 0이 되었더라도 다시 1로 오르고 전투가 종료된다. 중간에 HP를 회복하고 있던 플레이어블 캐릭터가 있었다면 계기판의 HP가 평상시보다 더 빠르게 증가한다. 중간에 회복량을 다 채우지 못하고 전투가 종료되는 것처럼 보이는 경우도 있으나 HP는 회복량만큼 모두 회복된다.

3.7. 적의 도움 요청[편집]


적이 도움을 요청하거나 적을 소환할 때 적이 그에 응할 확률은
[math(\displaystyle \frac{((m-c)\div m)\times205}{256})]
([math(m)]은 적이 전투 내에서 존재할 수 있는 최대 정원, [math(c)]는 현재 적의 수)
이다. 만약 전투 내에서 서로 공존할 수 없는 적이 도움 요청을 받는다면 그 적은 호출될 수 없다.

3.8. 적 심벌이 도망치는 경우[편집]


다음과 같은 상황을 만족할 경우 필드 내의 적 심벌들은 캐릭터를 쫓아가지 않고 오히려 피하려고 든다.
나의 장소의 보스를 쓰러뜨리는 등 특정 이벤트를 행하고 난 후:
100% 확률로 피해 다님
모든 캐릭터 레벨 총합[math(>)]적의 레벨[math(\times10)]:
100% 확률로 피해 다님
모든 캐릭터 레벨 총합[math(>)]적의 레벨[math(\times8)]:
75% 확률로 피해 다님
모든 캐릭터 레벨 총합[math(>)]적의 레벨[math(\times6)]:
50% 확률로 피해 다님

3.9. 일반 공격 및 방어[편집]



3.9.1. 명중률[편집]


플레이어블 캐릭터, NPC, 적이 행하는 물리 공격은 저마다 그 공격이 불발될 고유한 확률을 가지고 있다. 무기를 장비하지 않은 플레이어블 캐릭터는 [math(1/16)] 확률로, 눈물이 멈추지 않음 및 기분 나쁨 상태이상에 걸린 플레이어블 캐릭터와 적은 [math(1/2)] 확률로 물리 공격이 불발된다.

3.9.1.1. 물리 공격이 불발되었을 때 나타나는 메시지[편집]

  • ~는(은) 재빠르게 피했다!
대상의 스피드를 이용하여 회피함
  • ...빗나갔다!
요요, 슬링샷, 광선총류의 무기로 행하는 공격 또는 그와 유사한 공격으로부터 회피함
  • 헛스윙-!
배트, 프라이팬류의 무기로 행하는 공격 또는 그와 유사한 공격으로부터 회피함

3.9.2. SMAAAASH!![편집]


플레이어블 캐릭터, 적, NPC의 물리 공격으로 SMAAAASH!!가 발동될 확률은 [math(()]근성[math(/500))] 또는 [math((1/20))] 중 더 큰 값을 따른다. SMAAAASH!!가 발동될 시에는 [math((4\times)]공격자의 오펜스[math(-)]대상의 디펜스[math())]만큼의 대미지를 입힌다. 대상이 가드를 하거나 (반격의) 실드를 두른 상태에서 SMAAAASH!!의 대미지를 입는다면 대미지가 [math(1/2)]로, 가드와 (반격의) 실드를 중첩하면 [math(1/4)]로 줄어든다. 대상에게 실드 또는 반격의 실드가 둘러져 있었다면 그 효과는 적용되지만 남은 내구력에 관계없이 그 실드는 일발에 사라진다.

3.9.3. 회피[편집]


대상은 [math(((2\times)]대상의 스피드[math(-)]공격자의 스피드[math()/500))] 확률로 공격자의 물리 공격을 회피할 수 있다.

3.9.4. 대미지[편집]


물리 공격은 대상에게 [math((()]공격 레벨[math(\times)]공격자의 오펜스[math(-)]대상의 디펜스[math()±25)]%[math())]만큼의 대미지를 입힌다. 플레이어블 캐릭터, NPC, 적의 물리 공격은 공격 레벨 2이며, 일반적인 물리 공격 외의 적의 물리 공격은 종류에 따라 1~4의 공격 레벨을 가질 수 있다.

3.9.5. 상태이상[편집]


플레이어블 캐릭터 또는 NPC가 적에게 가하는 SMAAAASH!!를 제외한 물리 공격, 적이 플레이어블 캐릭터에게 가하는 SMAAAASH!!를 제외한 물리 공격은 대상의 혼란 상태이상을 100% 확률로 풀리게 한다.

3.9.6. 가드[편집]


전투 중에 가드하거나 실드 또는 반격의 실드를 두르고 있다면 아래와 같은 물리 공격에 의한 대미지가 [math(1/2)]로 줄어든다. 가드와 실드 또는 반격의 실드를 중첩하면 아래와 같은 물리 공격에 의한 대미지가 [math(1/4)]로 줄어든다.

다음은 가드, 실드 또는 반격의 실드의 영향을 받는 공격의 목록이다. 이외의 메시지가 출력되는 공격에는 가드, 실드 또는 반격의 실드의 효과가 나타나지 않지만, 반격의 실드를 통해 대미지의 절반을 반사시킬 수는 있다.
  • 일반적인 물리 공격[1]
  • "때리려고 덤벼들었다!"
  • "발톱으로 할퀴었다!"
  • "펀치를 내질렀다!"
  • "네스 일행의 시간을 멈췄다!"
  • "~의 연속 공격!"
  • "손바닥 촙을 내질렀다!"
  • "나이프를 휘둘렀다!"
  • "날카로운 발톱으로 할퀴었다!"
  • "꼬리를 강하게 휘둘렀다!"
  • "쇼핑백을 휘둘렀다!"
  • "곤봉을 휘둘렀다!"
  • "훌라후프를 돌렸다!"

3.10. NPC[편집]


NPC는 플레이어블 캐릭터와 함께 전투에 참여하면서 플레이어가 조종할 수 없는 대상을 일컫는다. 플레이어블 캐릭터 대신 대미지를 입어 주는 인형과 강한 인형, 전투 내에서 플레이어블 캐릭터를 방해하는 미니미니 유령도 NPC에 포함된다.

3.10.1. NPC가 입는 대미지[편집]


NPC는 모든 상태이상 공격과 어시스트 PSI의 효과를 받지 않지만 (반격의) 실드 또는 (반격의) 사이코 실드를 통해 대미지를 절감하거나 대미지를 반사시키는 것은 가능하다.

공격 후 추가적인 대미지를 주는 공격, 상태이상 효과가 담긴 공격 등 일반적인 대미지를 입히는 것 외의 행동을 하는 공격은 NPC에게 효과가 없다. NPC는 상태이상 또한 무시할 뿐만 아니라 그에 따른 대미지도 입지 않는다. 한편 NPC의 HP는 쪽쪽머신으로 빼앗길 수는 있다.

3.10.2. NPC의 대상화[편집]


치비, 포키, 픽키, 던전맨 등 대부분의 NPC는 대상으로 지정될 수 없어 적들이 공격 대상으로 선택하지 않는다. 플레이어블 캐릭터가 어시스트 PSI나 오펜스, 디펜스를 상승시키는 아이템을 사용할 때에도 NPC를 대상으로 지정할 수 없다. 그러나 버섯화나 혼란 상태이상에 빠진 플레이어블 캐릭터는 무작위로 임의의 NPC를 대상화할 수 있다.

반대로, 적들이 대상으로 지정할 수 있는 NPC (인형, 강한 인형, 플라잉맨)들은 [math(3/4)] 확률로 적에게 대상화될 수 있고, 이와 같은 NPC가 파티 내에 존재할 때 플레이어블 캐릭터가 대상화될 확률은 [math(1/4)]이다.

다수를 대상으로 하는 공격은 NPC가 대상화가 가능한지에 대한 여부에 관계없이 모든 플레이어블 캐릭터와 NPC를 공격한다.

4. PSI[편집]



4.1. PK 기합[편집]


네스의 PK 기합은 [math((((2\times)]대상의 스피드[math()-)]네스의 스피드[math()/5))] 확률로 대상이 회피할 수 있다.

4.2. PK 플래시[편집]


PK 플래시가 적중되었을 때, 사용한 PK 플래시에 따라 다음과 같은 효과 중 하나가 발생한다.

효과 (확률)
PK 플래시 α
눈물이 멈추지 않음 (87.5%), 혼란 (12.5%)
PK 플래시 β
눈물이 멈추지 않음 (62.5%), 혼란 (12.5%), 마비 (12.5%), 즉사 (12.5%)
PK 플래시 γ
눈물이 멈추지 않음 (50%), 혼란 (12.5%), 마비 (12.5%), 즉사 (25%)
PK 플래시 Ω
눈물이 멈추지 않음 (37.5%), 혼란 (12.5%), 마비 (12.5%), 즉사 (37.5%)

4.3. PK 프리즈[편집]


α, β, γ, Ω 단계의 구분 없이, [math(1/4)] 확률로 적을 굳힌다.

4.4. PK 선더[편집]


플레이어블 캐릭터 또는 적들을 대상화하여 [math(n)]명의 대상 중 하나를 무작위로 선택한 다음 한 번씩 명중하는 것을 시도한다. PK 선더가 명중될 확률은 [math(()]대상의 수[math(/4))]이며, PK 선더의 대미지를 받은 대상이 사망한 후에도 PK 선더의 횟수가 남아 있는 경우, 이 확률은 변하지 않고 그대로 유지된다. 예를 들어 적이 3마리가 있는 상태에서 3번의 시도를 하는 PK 선더 γ를 사용할 때, 1번째 공격이 명중되어 적을 쓰러뜨려 적의 수를 2마리로 줄였다고 하더라도, 나머지 2번의 PK 선더가 명중될 확률은 [math(1/2)]로 줄어들지 않고 그대로 [math(3/4)]의 확률이 유지된다는 것이다.

4.5. (반격의) 실드/(반격의) 사이코 실드[편집]


대상에게 실드를 사용하는 경우 실드의 최초 내구력은 3이며 공격을 받아 실드의 효과가 적용될 때마다 내구력이 1씩 줄어든다. 같은 실드를 반복해서 두르면 내구력은 [math(+3)]이 되고, 실드의 최대 내구력은 8이다. 대상에 걸려 있는 실드 이외의 다른 종류의 실드를 걸면 기존의 실드는 사라진다. PK 선더를 사용하여 사이코 실드 또는 반격의 사이코 실드를 두르고 있는 대상을 명중하면 내구력에 관계없이 그 사이코 실드 또는 반격의 사이코 실드는 일발에 사라진다.

4.6. 사이 마그넷[편집]


사이 마그넷은 정규 분포 형태로 2~8 사이의 범위에서 대상의 PP를 뺏을 수 있고 대상의 현재 PP보다 더 많은 PP를 뺏을 수는 없다. 사이 마그넷 Ω는 NPC를 무시하며 사이 마그넷 α를 사용했을 때 대상이 PP를 가지고 있지 않다면 효과가 없다.

4.7. 오펜스 업[편집]


대상의 원래 오펜스를 [math(1/16)]만큼 증가시키며 소수점이 생긴다면 반올림하지 않고 정수 미만의 부분은 모두 버리고 증가시킨다. 대상의 원래 오펜스의 최대 [math(5/4)]까지 오펜스를 증가시킬 수 있으며 NPC를 대상으로 할 경우 효과가 없다. 원래 오펜스의 [math(5/4)]까지 증가시키고 난 이후로는 오펜스 업을 사용해도 오펜스가 증가하지 않는다.

4.8. 디펜스 다운[편집]


대상에 대해 실패할 확률이 [math(()]대상의 럭[math(/80))]이고, 성공하면 오펜스 업과 마찬가지로 대상의 원래 디펜스를 [math(1/16)]만큼 감소시키며 소수점이 생긴다면 반올림하지 않고 정수 미만의 부분은 모두 버리고 감소시킨다. 대상의 원래 디펜스의 최대 [math(3/4)]까지 디펜스를 감소시킬 수 있으며 대상이 NPC를 대상으로 할 경우 효과가 없다. 원래 디펜스의 [math(3/4)]까지 감소시키고 난 이후로는 디펜스 다운을 사용해도 디펜스가 감소하지 않는다.

4.9. 힐링 γ[편집]


[math(3/4)] 확률로 사망한 플레이어블 캐릭터를 약 [math(1/6)] 정도의 HP로 되살릴 수 있다.

5. 플레이어블 캐릭터의 전용 기술[편집]



5.1. 폴라의 기도[편집]


최종전 3번째 페이즈의 경우를 제외하고 전투 내에서 기도를 사용하면 다음 중 임의의 효과가 한 가지 발생한다.
기도 내용
효과 (확률)
희미한 빛이 네스 일행을 둘러쌌다!
모든 플레이어블 캐릭터들의 HP를 전체 HP의 [math(1/16)]만큼 회복 [math((5/16))]
따뜻한 빛이 네스 일행을 둘러쌌다!
모든 플레이어블 캐릭터들의 HP를 전체 HP의 [math(1/8)]만큼 회복 [math((1/8))]
신비한 빛이 네스 일행을 둘러쌌다!
모든 플레이어블 캐릭터들의 PP를 [math((5±50)]%[math())]만큼 회복 [math((1/16))]
황금빛이 주위를 감쌌다!
살아 있는 플레이어블 캐릭터 한 명의 HP를 모두 회복 [math((1/16))]
눈부신 빛이 적을 쫓았다!
적 하나에게 90~210가량의 대미지, PK 기합 β와 동일한 효과 [math((1/16))]
눈부신 빛이 주위에 쏟아졌다!
모든 플레이어블 캐릭터와 적들을 눈물이 멈추지 않음 또는 혼란 상태이상에 빠지게 함, PK 플래시 α와 동일한 효과 [math((1/16))]
일곱 색의 빛이 주위를 감쌌다!
사망한 모든 플레이어블 캐릭터와 그 전투 내에서 사망한 모든 적들을 HP를 모두 회복한 상태로 전부 부활 [math((1/16))]
수상한 향기가 주위를 감쌌다!
모든 플레이어블 캐릭터와 적들을 잠듦 상태이상에 빠지게 함 [math((1/16))]
공기를 가르는 듯한 소리가 울려 퍼졌다!
모든 플레이어블 캐릭터와 적들을 혼란 상태이상에 빠지게 함 [math((1/16))]
무거운 공기가 주위를 감쌌다!
모든 플레이어블 캐릭터와 적들의 디펜스를 낮춤, 디펜스 다운 α와 동일한 효과 [math((1/16))]
폴라가 버섯화 또는 혼란 상태이상에 빠져 피아를 구분하지 않고 행동하게 될 때에도 기도의 효과는 항상 위와 같이 일정한 대상에게 적용된다.

"수상한 향기가 주위를 감쌌다!"와 "공기를 가르는 듯한 소리가 울려 퍼졌다!"는 플레이어블 캐릭터와 적의 최면술, 브레인 쇼크에 대한 저항을 각각 무시하고 항상 100%의 확률이 적용된다.

"일곱 색의 빛이 주위를 감쌌다!"는 전투가 시작될 때부터 있었던 적들뿐만 아니라 적의 도움 요청을 받고 호출된 적들까지 모두 부활시키며, 이 기도로 부활된 적들을 다시 쓰러뜨리면 전투에서 승리했을 때의 들어오는 경험치와 돈도 그만큼 더 추가된다.

5.2. 제프의 망가진 아이템 수리[편집]


망가진 아이템은 제프의 IQ가 해당 아이템의 요구 IQ를 넘겨야만 수리할 수 있고, 그 아이템을 제프가 지닌 상태에서 하룻밤을 묵는 이벤트를 행했을 때 다음과 같은 확률로 아이템을 수리할 수 있다. 하룻밤을 묵는 이벤트로는 윈터즈 텐트에서 차와 스튜를 먹을 때, 호텔 숙박, 네스의 엄마로부터 좋아하는 음식을 대접받는 것 등등을 포함한다. 하지만 에너지 머신을 사용하거나 스페이스 터널 3에 포함된 "수리" 기능을 이용하는 것 등은 해당되지 않는다.
i. 망가진 아이템을 수리하려고 하는 최초의 시도는 100% 확률로 성공한다.
ii. 100% 확률의 수리 후, 그다음 시도는 [math(1/4)] 확률로 성공한다.
iii. [math(1/4)] 확률의 수리가 성공하면, 그다음 시도는 100% 확률로 성공한다.
iv. [math(1/4)] 확률의 수리가 실패하면, 그다음 시도는 [math(1/4)] 확률이 유지된다.

5.3. 푸의 변신[편집]


변신이 성공하면 다음을 제외한 적의 모든 것을 복사한다.
  • 현재 HP, 줄어들고 있는 HP, 최대 HP
  • 현재 PP, 줄어들고 있는 PP, 최대 PP
  • 아군인지 적군인지에 대한 여부
  • 적이 위치한 열 번호, 캐릭터 번호
  • 적 번호[2]
  • 대상이 이미 이번 턴에 행동했는지에 대한 여부
변신의 실패율은 적에게 달려 있다. 변신은 보스와 같은 적들에게 적용되지 않으며 성공률은 50%를 초과하지 않는다. 푸가 버섯화나 혼란 상태이상에 빠져 피아를 가리지 않고 행동하게 될 때, 플레이어블 캐릭터 또는 NPC로 변신하려고 시도하는 경우 성공 확률은 없다.

푸는 디펜스 업, 디펜스 다운 따위의 PSI를 사용하여 변경된 적의 능력치와 상태이상 또한 복사한다. 푸에게 이미 걸려 있던 중독 또는 일사병 따위의 상태이상은 전투가 끝난 후에도 유지된다.

경험치와 얻는 돈의 값 또한 복사된다. 따라서 적으로 변신한 동안 푸가 다이아몬드화되면 그 적 또한 다이아몬드화되어 사망한 것으로 판정된다. 때문에 푸가 변신한 상태로 다이아몬드화된 후 그 전투에서 승리하면 푸가 변신한 적의 경험치와 돈을 그대로 획득할 수 있다.

푸가 스타맨 선조[3]와 같이 턴 수에 따라 항상 일정한 행동을 하는 적으로 변신하면, 그 적과 푸는 같은 턴에 항상 같은 행동을 한다.

푸가 자폭 대미지를 주는 적으로 변신하면 푸가 사망해도 적들에게 자폭 대미지를 줄 수 없다. 푸가 변신한 동안에 사망했을 경우, 그 전투에 계속 남아 있는 한 푸를 다시 부활시키면 푸는 그 적의 변신 상태를 유지한다.

푸가 변신에 성공한 후 중화 머신이 사용되거나 그와 동등한 공격이 가해졌을 때, 전투가 종료되었을 때, 변신 후 16턴이 지나면 변신이 풀린다.

6. 아이템[편집]



6.1. 푸의 아이템 장비[편집]


푸에게는 푸만이 장비할 수 있는 제왕의 검, 제왕의 망토, 제왕의 팔찌, 제왕의 반다나라는 전용 아이템이 있다. 요요, 슬링샷류의 무기는 네스, 폴라, 제프, 푸 모두가 공용으로 장비할 수 있으나, 푸가 장비할 시에는 그 무기의 오펜스만큼 푸의 오펜스가 하락한다. 이외에도 플레이어블 캐릭터 모두가 장비할 수 있는 바디, 팔, 그 외 아이템을 푸가 장비할 시 공통적으로 푸의 디펜스가 40씩 하락한다. 하지만 상태이상 공격의 회피 확률이나 PSI 대미지 절감 등의 부가 능력은 그대로 적용된다.

6.2. 펜슬로켓/펜슬로켓 5/펜슬로켓 20[편집]


숫자가 적히지 않은 일반 펜슬로켓은 [math((2\times)]대상의 스피드[math(-)]제프의 스피드[math())] 확률로 회피될 수 있다. 명중하면 [math((120±25)]%[math())]만큼의 대미지를 입히며, 펜슬로켓 5와 펜슬로켓 20은 일반 펜슬로켓과 동일한 회피될 확률을 가지고 각각 5번, 20번의 펜슬로켓을 쏘아 대미지를 입히는 것과 같다. 명중하면 [math(((120\times)]펜슬로켓의 숫자[math()±25)]%[math())]의 대미지를 입힌다.

6.3. 봄/슈퍼 봄/바주카/슈퍼 바주카[편집]


봄과 슈퍼 봄은 대상에게 각각 [math((90±50)]%[math())], [math((270±50)]%[math())]의 대미지를 입히며, 또한 대상의 양쪽에 있는 대상에게도 이에 절반인 [math((45±50)]%[math())], [math((135±50)]%[math())]의 스플래시 대미지를 준다. 바주카, 슈퍼 바주카는 각각 봄, 슈퍼 봄과 효과가 같다. 바주카, 슈퍼 바주카는 영구적으로 사용할 수 있는 아이템이고 봄, 슈퍼 봄은 일회용 아이템이다.

6.4. 쪽쪽 머신/슈퍼 쪽쪽[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/80))] 확률로 대상의 HP를 [math((()]대상의 전체 HP[math(/8)±50)]%[math())]만큼 흡수해 제프의 HP로 만들며 그와 동일한 대미지를 대상에게 입히는 것과 같다. 이는 물리 공격으로 간주되지 않는다. 제프가 혼란 상태이상에 걸린 상태에서 자기 자신을 대상화하거나 사망할 만큼의 대미지를 입어 HP가 0으로 떨어지고 있는 상태라면 효과가 없다.

제프의 HP가 줄어들고 있는 상태에서 HP를 흡수하면 제프가 받은 대미지의 관계없이 제프의 현재 떨어지고 있는 HP에 흡수한 양을 더한다. 혼란 상태이상에 걸린 제프는 플레이어블 캐릭터들을 대상화하여 HP를 흡수할 수도 있다.

6.5. 살충 스프레이/슈퍼 스프레이[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/80))] 확률로 각각 적에게 [math((100±50)]%[math())], [math((200±50)]%[math())]만큼의 대미지를 준다. 대상이 적이 아니거나 곤충류의 적이 아닌 경우 효과가 없다.

6.6. 녹의 원료/녹의 원료 슈퍼[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/80))] 확률로 각각 적에게 [math((200±50)]%[math())], [math((400±50)]%[math())]만큼의 대미지를 준다. 대상이 적이 아니거나 금속류의 적이 아닌 경우 효과가 없다.

6.7. 안티 PSI 머신[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/40))] 확률로 대상 하나를 PSI를 사용할 수 없도록 막는다. NPC를 대상으로 하거나 대상이 이미 콘센트레이션할 수 없는 경우 효과가 없다.

6.8. 실드 킬러[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/80))] 확률로 대상 하나가 두르고 있는 실드류 PSI를 종류에 관계 없이 삭제한다. 대상이 (반격의) 실드나 (반격의) 사이코 실드를 두르고 있지 않다면 효과가 없다.

6.9. 드래곤 파우더[편집]


각각의 적에게 [math((800±25)]%[math())]의 대미지를 준다. 이는 PK 파이어와 같은 효과이기 때문에 대상이 PK 파이어의 내성을 갖고 있거나 내성이 없다면 감소되거나 추가되는 대미지도 PK 파이어와 똑같이 반영된다.

6.10. 디펜스 스프레이/디펜스 샤워[편집]


효과가 오펜스가 아닌 디펜스인 것을 제외하고 오펜스 업과 같은 방식으로 작동한다. NPC를 대상으로 할 경우 성공 확률은 없다. 디펜스 샤워는 NPC를 무시한다.

6.11. 끈적끈적 머신/원숭이의 마음/칫솔/사슴벌레/페테넬라의 양말[편집]


[math((1-)]대상의 럭[math(/80))] 확률로 대상을 굳힌다. NPC를 대상으로 할 경우 성공 확률은 없다.

6.12. 핸드백의 벨트/미이라의 붕대[편집]


[math(((2\times)]대상의 스피드[math(-)]공격자의 스피드[math()/250))] 확률로 대상이 회피할 수 있고 명중하면 핸드백의 벨트는 [math((100-)]대상의 디펜스[math())], 미이라의 붕대는 [math((400-)]대상의 디펜스[math())]만큼의 대미지를 준다. 대상에게 사용하기만 해도 적을 굳히는 효과를 가지고 있으나 NPC를 대상으로 할 경우 성공 확률은 없다.

6.13. 파라오의 저주/독사[편집]


대상을 100% 확률로 중독 상태이상에 걸리게 한다. 대상이 NPC인 경우 효과가 없다.

6.14. 뱀/뱀 주머니[편집]


[math(((2\times)]대상의 스피드[math(-)]공격자의 스피드[math()/250))] 확률로 대상이 회피할 수 있고 명중하면 대상에게 1~4 사이의 대미지를 주며 [math(1/2)] 확률로 중독 상태이상에 걸리게 한다. NPC를 대상으로 할 경우 성공 확률은 없다.

6.15. 딸기두부 머신[편집]


[math(((2\times)]대상의 스피드[math(-)]공격자의 스피드[math()/250))] 확률로 대상이 회피할 수 있고 명중하면 대상에게 1~4 사이의 대미지를 준다. NPC를 대상으로 할 경우 성공 확률은 없다.

6.16. 럭키 샌드위치[편집]


럭키 샌드위치는 구입하기 전, 정확히는 "럭키 샌드위치, 누가 들고 갈래?"라는 상인의 메시지가 뜨기 직전 여섯 개의 옵션 중 하나가 임의로 선택되어 효과가 결정된다. 럭키 샌드위치의 효과는 한 번 구입할 때부터 정해지므로 특정 효과가 담긴 샌드위치 여러 개를 비축할 수도 있다.
i. 0~15 사이의 난수를 생성한다. 8 미만인 경우 HP 60 회복. (44%)
ii. 8 이상이라면 다시 0~8 사이의 난수를 생성한다. 4 미만인 경우 HP 240 회복. (25%)
iii. 4 이상이라면 다시 0~4 사이의 난수를 생성한다. 3 미만인 경우 HP 모두 회복. (19%)
iv. 3 이상이라면 다시 0~1 사이의 난수를 생성한다. 0인 경우 PP 5 회복. (6%)
v. 0이 아니라면 마지막으로 0~2 사이의 난수를 생성한다. 0이 아닌 경우 PP 20 회복. (4%)
vi. v에서 0이 나온 경우 HP, PP 모두 회복. (2%)

7. 상태이상[편집]



7.1. 다이아몬드화[편집]


PK 플래시 또는 패럴라이시스 또는 최면술과 동일한 회피 확률을 사용하지만 단 한 가지 경우, 다이아몬드 독의 물기 공격은 예외이다. 다이아몬드 독의 물기 공격이 SMAAAASH!!가 발동되지 않은 상태로 대상을 명중한다면 대상을 [math(((80-)]대상의 럭[math()/80))] 확률로 다이아몬드화한다.

플레이어블 캐릭터와 마찬가지로 다이아몬드화된 적도 사망한 것으로 간주되기 때문에 마지막으로 남은 적이 다이아몬드화되면 전투에서 승리한다. 반대로 마지막으로 남은 플레이어블 캐릭터가 다이아몬드화된 경우도 전투에서 패배한다. 다이아몬드화된 대상을 대상화하여 공격을 시도하면 다이아몬드화되지 않은 임의의 대상을 무작위로 공격하고, 다수를 대상으로 하는 공격은 다이아몬드화된 대상을 무시한다.

7.2. 기분 나쁨/중독[편집]


기분 나쁨과 중독은 전투 내에서 매 턴마다 대상에게 [math((20±25)]%[math())]만큼의 대미지를 입히고 필드에서는 해당 플레이어블 캐릭터에게 2초마다 10의 대미지를 입힌다. 또한 기분 나쁨은 대상의 명중률을 [math(1/2)]로 감소시키는 추가 효과를 가지고 있다.

7.3. 감기/일사병[편집]


감기와 일사병은 전투 내에서 매 턴마다 대상에게 [math((4±25)]%[math())]만큼의 대미지를 입히고 필드에서는 해당 플레이어블 캐릭터에게 4초마다 2의 대미지를 입힌다. 캐릭터들의 심벌이 땀을 흘리는 지역에 있고 감기 이외의 지속적인 상태이상이 없다면 플레이어블 캐릭터가 일사병을 입을 확률은 [math((30-)]근성[math())]%이고 최소 확률은 1%이다.

7.4. 향수병[편집]


모든 상태이상을 치료할 수 있는 이벤트는 향수병 또한 치료해 낼 수 있다. 그 이벤트로는 나의 장소, 온천, 토성씨의 병원, 던전맨에게 말을 거는 것이나 푸의 마스터를 만나는 것 등의 일회성 이벤트로 치료되는 것을 포함한다. 물론 네스의 엄마와 직접 만나거나 전화함으로써 치료하는 것도 가능하다.

일정 레벨에 도달한 네스는 즉시 승리를 제외하고 전투에서 승리할 때마다 다음과 같은 확률로 향수병에 걸릴 수 있다.
레벨
확률
1~15
[math(0)]
16~30
[math(3/256)]
31~75
[math(1/128)]
76~99
[math(0)]
네스가 향수병에 걸린 경우, 전투에서 자신의 턴을 넘길 확률은 [math(1/8)]이다.

7.5. 빙의[편집]


빙의는 NPC와 적을 대상으로 하는 경우 성공 확률은 없다. 폴라의 "일곱 색의 빛이 주위를 감쌌다!" 기도는 그 전투에서 죽은 빙의로 소환된 미니미니 유령까지 소생시키지만, 플레이어블 캐릭터에게 다시 빙의된 것으로 간주되지는 않기 때문에 기도로 소생된 미니미니 유령은 전투가 종료되면 사라진다.

7.6. 잠듦[편집]


대상이 잠들어 있는 동안에는 아무런 행동도 할 수 없다. 잠들어 있는 동안 물리 공격에 의한 대미지를 입은 경우, 그 대상이 잠에서 깨어날 확률은 [math(1/2)]이다. 이외의 경우 대상의 턴이 왔을 때 대상이 스스로 깨어날 확률은 [math(1/4)]이다.

7.7. 움직일 수 없게 됨[편집]


움직일 수 없게 된 대상은 마비와 마찬가지로 공격이나 아이템을 사용할 수 없고 대상의 턴이 왔을 때 [math(17/20)] 확률로 다시 움직일 수 있다.

7.8. 굳음[편집]


굳은 대상은 아무것도 할 수 없고, 항상 자신의 턴이 오면 다시 움직일 수 있게 된다.

8. 상태이상 저항[편집]


모든 플레이어블 캐릭터, NPC, 적들은 0~3 사이의 면역 단계 범위에서 PK 파이어, PK 프리즈, PK 플래시, 패럴라이시스 및 최면술에 대한 저항력을 가지고 있다. PK 파이어, PK 프리즈의 면역 단계와 대미지 절감률은
단계
대미지 절감률
0
0% (본래 대미지를 그대로 입음)
1
30% (본래 대미지의 70%만 입음)
2
60% (본래 대미지의 40%만 입음)
3
95% (본래 대미지의 5%만 입음)
이다.

PK 플래시, 패럴라이시스, 최면술의 면역 단계와 회피 확률은
단계
회피 확률
0
1%
1
50%
2
90%
3
100%
이다.

브레인 쇼크에 대한 면역은 아무도 가지고 있지 않지만, 대신 전투 시작 시에 [math((3-()]PK 플래시 or 패럴라이시스 or 최면술 면역 단계[math()))]로 계산된다. 따라서 PK 플래시, 패럴라이시스, 최면술과 브레인 쇼크 모두에 100% 면역이 되는 것은 불가능하다. PK 플래시, 패럴라이시스, 최면술과 브레인 쇼크 둘 중 하나는 항상 최소 50%의 성공률을 가진다.

팔 장비는 플레이어블 캐릭터들의 최면술과 브레인 쇼크에 대한 저항에 영향을 줄 수 있는 유일한 아이템이다. 팔 장비를 착용하지 않으면 1% 확률로 최면술을, 100% 확률로 브레인 쇼크를 회피할 수 있게 된다. 다음 네 가지의 팔 장비만이 면역 단계에 관여할 수 있고, 그 어떤 아이템도 최면술을 100% 확률로 저항해 내지는 못한다.
장비
최면술
브레인 쇼크
요정의 팔찌
1
2
천사의 팔찌
2
1
여신의 팔찌
2
1
제왕의 팔찌
2
1
그 밖, 장비하지 않음
0
3
바디, 그 외 장비는 PK 파이어, PK 프리즈, PK 플래시 및 패럴라이시스의 면역을 담당한다. 그와 같은 장비를 착용하지 않으면 플레이어블 캐릭터들은 PK 파이어, PK 프리즈의 0% 면역을, PK 플래시, 패럴라이시스의 1%의 면역을 갖는다. 바디와 그 외 장비의 면역은 0~3 사이의 면역 단계가 함께 추가되고 면역 단계의 합은 3을 초과하지 않는다.
장비
PK 파이어
PK 프리즈
PK 플래시
패럴라이시스
여행 부적
0
0
0
1
커다란 부적
0
0
0
2
빛나는 부적
0
0
0
3
토끼 부적
0
0
0
3
나이트 펜던트
0
0
3
0
물방울 펜던트
0
3
0
0
화염의 펜던트
3
0
0
0
땅의 펜던트
2
2
2
0
바다의 펜던트
3
3
3
0
별의 펜던트
3
3
3
3
제왕의 반다나
1
1
1
1
제왕의 망토
0
0
0
0
그 밖, 장비하지 않음
0
0
0
0

8.1. 상태이상의 중복[편집]


일부 상태이상은 공존할 수 없다. 한 상태이상을 가지고 있는 대상에게 그 상태이상과 동일한 범주에 속해 있는 상태이상 공격을 행하면 다음과 같은 범주와 우선순위에 따라 더 높은 순위를 가진 상태이상만이 보존된다.
  • 영구 상태이상
1. 사망
2. 다이아몬드화
3. 마비
4. 기분 나쁨
5. 중독
6. 일사병
7. 감기
  • 특별 상태이상
1. 버섯화
2. 빙의
  • 전투 상태이상
1. 잠듦
2. 눈물이 멈추지 않음
3. 움직일 수 없게 됨
4. 굳음

8.1.1. 공존 가능 상태이상[편집]


이들 모두는 서로 공존할 수 있고 위의 세 가지 범주의 상태이상들과도 공존할 수 있다.
  • 혼란
  • 집중할 수 없음(psi 사용 불가)
  • 향수병

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[1] 단, MOTHER 2 및 EarthBound 한정으로, 가드를 하거나 (반격의) 실드를 두르고 있어도 슬링샷, 광선총류 무기를 장비했을 때의 물리 공격의 대미지는 [math(1/2)]로 줄어들지 않는다. GBA MOTHER 1+2의 경우는 줄어든다.[2] 스프레이 아이템이나 녹의 원료 아이템 따위의 효과를 받는 적인지를 판단할 수 있도록 적이 곤충류인지 금속류인지 등을 구분하는 숫자로 보이나 정확한 쓰임새는 밝혀지지 않았다.[3] PK 스타스톰 α → 섬뜩한 웃음 → 카운트 다운 3 → 카운트 다운 2 → 카운트 다운 1 → PK 스타스톰 Ω, 처음부터 반복