농구/기록 계산법
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1. 개요[편집]
각 항목의 이해를 돕기 위해 든 예시 기록은 2018-19 시즌 종료 후를 기준으로 작성되었다.
빌 제임스가 만들어 MLB에 새로운 혁신을 일으킨 세이버메트릭스는 이후 농구계에도 불었고 이후 농구의 세부 스탯들도 상당히 발전하게 되었다. 이 과정에서 APBR(Association for Professional Basketball Research)이 중심이 되었기에 이를 APBR메트릭스라 한다.
대표적인 APBR메트릭션으로는 존 홀린저가 있으며, APBR과 베이스볼 레퍼런스로 유명한 레퍼런스 닷컴에서 운영하는 베스킷볼 레퍼런스가 대표적인 APBR메트릭스 사이트. 한국프로농구 기록은 2015년에 개장한 KBL 레퍼런스라는 사이트가 유일하다고 볼수 있다.
2. 한계[편집]
농구가 근본적으로 야구와 달리 동적인 스포츠로서 애초에 스탯이 보여줄 수 있는 한계가 있는 스포츠이고, 결과적으로 세이버 매트릭스와 달리 APBR메트릭스는 선수 평가에 혁신을 줄 수 있지 못했다. 실제로 저널리스트가 아닌 현장의 농구 전문가들에게는 1차 스탯이상의 용도로 쓰이지 못하고 현지의 TV토론 때도 기자가 아닌 선수 출신 전문가들에게는 아예 없는 취급당한다. 또한 머니볼의 핵심이었던 1차 스탯으로 알지 못했던 선수들의 가치발견에도 큰 효과가 없었다.
첫째로, 농구는 야구와 달리 동적 움직임을 기반으로 한 전술이 굉장히 중요한 역할을 하며, 이러한 전술적 가치는 소위 역대급 선수들이 칭송받는 큰 이유이지만 수치적으로 전혀 나오지 않는다. 농구 역사를 지배한 트라이앵글 오펜스는 마이클 조던, 코비 브라이언트, 샤킬 오닐이 있었기에 완성할 수 있었으며 런앤건의 매직 존슨, 픽앤롤의 칼 말론과 존 스탁턴, 모션 오펜스의 새크라멘토 킹스 등 팀원 전체의 유기적인 움직임으로 이루어지는 복잡한 전술 수행 능력을 스탯으로 표현할 수 없었다. 현대에 와서도 전문가들이 러셀 웨스트브룩보다 스테판 커리와 클레이 탐슨의 스페이싱을 왜 더 가치를 두는지 기록만 보고서는 전혀 알 수 없다.
둘째로, 농구의 기본능력 중에 기록으로 표현 안되는 능력들이 너무 많다. 복잡한 2차 스탯이 아니더라도 잴 수 있는 농구에서는 축구처럼 활동량은 재고 있지 않은데 앨런 아이버슨, 제이슨 키드, 레지 밀러 등 엄청난 활동량을 자랑하며 코트를 끊임없이 뛰어다녔던 선수들은 현재의 기록으로는 전혀 표현되지 않고 있다. 이외에 공간창출, 오프더볼, 스크린, 박스아웃 등의 슈팅이나 어시스트 능력만큼 굉장히 중요한 능력인데 이게 뛰어난 사람들을 전혀 알 수 없다.
셋째로, 농구에서 야구에서는 하기 힘든 소위 스찌질을 하는 경우가 많기 때문이다. 당장 유튜브에 검색만 해도 러셀 웨스트브룩이 트리플 더블을 위해 팀에 마이너스가 되는 리바운드와 어시스트를 쌓는걸 쉽게 볼수가 있으며 보스턴의 릭키 데이비스등 트리플 더블을 위해서 자기편 골대에 슛을 쏘거나 일부러 슛을 쏘는 경우도 많다. 특히 르브론 제임스처럼 본인이 계속 공을 가지고 있으며 시간을 끌다가 마지막에 패스해서 팀원들의 3점 슛을 강제하는 플레이들을 자주하는 선수들은 공이 도는걸 기본으로 하는 전술들을 못쓰게 하면서 슛이 실패해도 본인의 기록은 전혀 떨어지지 않는 아이러니함을 보여주고 있다.
마지막으로, 우승을 위해 뛰는 선수들은 오히려 정규 시즌의 퍼포먼스는 플레이오프에 비해 상대적으로 중요성이 떨어지기 때문인데, 오히려 우승권에 . 케빈 듀란트는 정규 시즌에 본인이 50점씩 넣는 게임이 나오는 것보다 규칙적으로 20-30점 사이를 넣기를 원하며, 카와이 레너드나 팀 던컨의 경우에는 정규 시즌에 로드 매니지먼트라고 하여 대놓고 규칙적으로 휴식을 취한다. 반면, 플레이오프에서는 그야말로 평소에 보여준 전술을 막기 위한 엄청난 수비를 뚫고 공격을 성공 시킬수 있는 능력이 있는지는, 평소의 정규 시즌 성적으로는 절대 알 수가 없다. 르브론 제임스가 풋내기였던 카와이 레너드한테 막힐 거라고 아무도 예상 못했듯이.
3. 공격[편집]
3.1. 득점[편집]
3.1.1. True Shooting Percentage(TS%)[편집]
유효슈팅 성공률.
TS% = (총 득점) / [2 * {야투시도+(0.44 * 자유투시도)}]
3.1.2. Effective Field Goal Percentage (eFG%)[편집]
3점 슛 보정 슈팅효율성 수치.
eFG = (야투+0.5X경기당 3점 슛)/야투시도
3.1.3. Usage Rate(Usg)[편집]
개별선수의 포제션 점유율
Usg = [{야투시도+(자유투시도x0.44)+(어시스트x0.33)+턴오버}x40x리그포세션]/(출장시간x팀포세션)
3.1.4. Offensive Rating(ORtg)[편집]
오펜시브 레이팅. 100번의 공격기회에서 득점 기대치. 공식
3.1.5. Contest Field Goals (CFG%)[편집]
컨테스트 야투 성공률. 상대 수비를 두고 야투를 시도했을때 얼마나 성공했는가를 나타내는 지표.
3.1.6. Uncontest Field Goals (UFG%)[편집]
언컨테스트 야투 성공률. 상대 수비가 없이 오픈 찬스에서 야투를 시도했을때 얼마나 성공했는가를 나타내는 지표. 오픈 찬스의 기준은 상대 수비와 3.5ft이상을 말한다.
3.2. 어시스트[편집]
3.2.1. Assist Ratio(Ast)[편집]
어시스트 레이팅
Ast = 100*어시스트/{어시스트+야투시도+자유투시도*0.44+턴오버}
3.2.2. Assist adjust(ASA)[편집]
조정 어시스트
기본적인 어시스트와 자유투유도 어시스트, 2차 어시스트를 모두 포함해 계산한 어시스트 공식이다.
4. 수비[편집]
4.1. 수비지표[편집]
4.1.1. Defensive Rating(DRtg)[편집]
디펜시브 레이팅. 100번의 수비기회에서 실점 기대치. 공식
4.1.2. Defended FG%(DFG%)[편집]
야투 방어율. 수비시 상대하는 선수의 야투 성공률이 해당 선수와 상대했을시 얼마나 변화하는 가를 나타내는 지표로 마이너스 마진일수록 성공적인 수비를 했다는 것을 의미한다.
4.2. 리바운드[편집]
4.2.1. Rebound Rate(Reb)[편집]
리바운드 레이팅
Re = (리바운드*팀출장시간)/{개인출장시간*(팀리바운드+리바운드허용)}
4.2.2. Offensive Rebound Rate(ORR)[편집]
공격 리바운드 순위.
4.2.3. Defensive Rebound Rate(DRR)[편집]
수비 리바운드 순위.
4.2.4. Total Rebound Percentage(TRB%)[편집]
리바운드 점유율. 경기 전체 리바운드 중 해당 선수의 리바운드 점유율을 나타내는 지표.
TRB% = 100x(총 리바운드x(팀 경기시간 / 5)) / (경기시간x(팀 전체 리바운드 + 상대의 전체 리바운드))
4.2.5. Defensive Rebound Percentage(DRB%)[편집]
수비리바운드 점유율. 전체 리바운드 중, 해당 선수의 수비 리바운드의 비중이 전체 리바운드의 얼마를 차지하는 가를 나타내는 지표.
DRB% = 100x(수비 리바운드x(팀 경기시간/ 5)) / (경기시간x(팀 수비 리바운드 + 상대의 공격 리바운드))
4.3. 실책[편집]
4.3.1. AST/TO[편집]
어시스트 대비 턴오버 비율.
4.3.2. Turnover Ratio(TOR)[편집]
턴오버 레이팅.
TOR = (턴오버x100)/{(야투시도+(야투시도x0.44)+어시스트+턴오버}
4.4. 스틸[편집]
4.5. 블럭[편집]
4.5.1. Block Percentage(BLK%)[편집]
BLK% = 100x(블럭 성공x(Tm MP / 5)) / (팀의 볼소유 시간x(상대의 필드골 시도-상대의 3점 슛 시도))
5. 선수 평가[편집]
5.1. Player Efficiency Rating(PER)[편집]
5.2. Win share(WS)[편집]
5.3. Win Shares Per 48 Minutes (WS/48)[편집]
5.4. Value Over Replacement Player(VORP)[편집]
5.5. Efficiency[편집]
선수 공헌도 산출. NBA에서 가장 기본적인 선수 평가 스탯이며 공식이 간단하면서[4] 선수가 얼마나 팀에 공헌했나를 알수 있기에 가장 활발하게 사용되는 스탯이기도 하다.
단 공헌도가 단순 경기 누적 스탯이며, 가중치 또한 계산하는 사람이 어떤 표본을 쓰느냐에 따라 제각각이기 때문에 신빙성이 떨어진다는 평이 많다.
5.5.1. NBA Efficiency[편집]
NBA Efficiency = (득점+리바운드+어시스트+스틸+블록)-((야투시도-야투성공)+(자유투 시도-자유투 성공)+실책)
5.5.2. IBM Award[편집]
공식적인 기록은 아니고, IBM이 선정하는 어워드에서 수상자를 선정할 때 사용된 팀내 공헌도 산출 공식. IBM 어워드는 1983-84 시즌부터 2001-02 시즌까지 NBA 선수들을 대상으로 수상했는데 그때 이 공식을 통해서 수상자를 정했다.[5]
IBM Award = {득점-야투시도+리바운드+어시스트+스틸+블록-파울-실책+(승수 X 10) X 250} / (팀 득점-야투시도+리바운드+어시스트+스틸+블록-파울-실책)
5.5.3. KBL Efficiency[편집]
한국프로농구에서 선수 공헌도를 나타낼때 사용되는 공식. 보통 팀내 연봉 산출에 있어서 구단들에서 애용하는 스탯으로 알려져 있다. 기록을 보면 출전시간이 길면 상당히 유리하고 빅맨에게 상당히 유리한 스탯이다.
KBL Efficiency(가산점 항목) = (득점+스틸+블록슛+수비 리바운드)x1.0+(공격 리바운드+어시스트+굿디펜스)x1.5+출전시간(분)÷4
KBL Efficiency(감점 항목) = 턴오버x1.5+2점 슛 실패x1.0+3점 슛 실패x0.9+자유투 실패x0.8
5.6. Court Margin[편집]
코트 마진. 온코트 마진과 오프코트 마진으로 나뉘는데, 온코트 마진은 코트 위에서 출장하고 있을때 팀의 득실점차이를 나타내고, 오프코트 마진은 벤치에 있을때 팀의 득실점차를 나타낸다.
단 이 스탯은 해당 팀내에서의 선수 가치를 간단히 나타내주지만, 다른팀 선수와의 비교등에서는 활용하기 힘들고, 변수에 따라서 선수의 가치를 정확하게 평가하지 못한다는 단점이 있다. 예를 들어 벤치멤버가 그날 주전들과 선발 출장했고, 그날 자신은 아무것도 안했지만 주전들이 미쳐 날뛰어서 대승을 거뒀다면 온코트 마진이 +가 나온다. 운도 실력이라면 실력이겠지만...
On Court Margin = 해당 선수가 코트위에 출장하는 동안 팀 득점 - 팀 실점
Off Court Margin = 해당 선수가 벤치에 앉아있는 동안 팀 득점 - 실점
이 스탯을 보정하기 위해 나온 것이 BPM과 RPM이다. 베스킷 볼 레퍼런스(영어)의 해당 항목을 참고하시길.
5.6.1. Box Plus/Minus(BPM)[편집]
리그 평균선수대비 보정 코트 마진.
5.6.2. Real Plus/Minus(RPM)[편집]
기존 코트 마진에서 함께 코트에서 뛰는 동료들의 활약도와 NetRtg(보정 득실점 마진 지표) 등을 포함시켰다.
5.7. GmSc[편집]
게임스코어(GameScore)는 득점/야투 성공률/자유투 성공률/오펜스 리바운드/디펜스 리바운드/스틸/어시스트/블럭/파울/턴오버까지 존재하는 스탯을 전부 포함해서 계산하는 방식이며, 공식은 아래와 같다.
득점 + 0.4*야투성공개수 - 0.7*야투시도갯수 - 0.4*(자유투시도갯수 - 자유투성공갯수) + 0.7 * 오펜스리바운드 + 0.3 * 디펜스리바운드 + 스틸 + 0.7 * 어시스트 + 0.7 * 블럭 - 0.4 * 개인파울 - 턴오버
스탯의 볼륨과 효율성이 모두 고려된다는 장점이 있다. 예를 들어 효율성 위주인 PER의 경우 출장시간이 적은데 출장시간에 비해 스탯이 높은 선수들은 전반적으로 스탯이 낮은 편이라도 PER이 비정상적으로 높게 측정되는 단점이 있다. 그러나 게임스코어는 볼륨스탯도 같이 보므로 저런 선수들의 스코어는 낮게 측정된다. 반대로 아무리 볼륨스탯이 높아도 야투율이 낮으면 스코어가 푹푹 깎인다.
스탯이 나오는 빈도수에 따라 수비 리바운드보다 공격 리바운드에, 블럭보다 스틸에 더 큰 가중치를 준다. 물론 각 스탯이 발생하는 빈도수가 시대마다 다르므로 서로 다른 시대의 선수들을 비교할 때는 한계가 있으며, 수비를 스틸과 블럭으로만 판단하기 때문에 수비력 자체를 판단하는데 한계가 있다.[6] 또한 다른 2차 스탯들과 마찬가지로 임의대로 가중치를 설정한 것이기에, 예를들어 공격 리바운드가 수비 리바운드보다 어렵다지만 그 가중치를 얼마나 달리 해야하는가 등의 이견들은 당연히 있을 수 있다
일찍이 도태된 IBM만큼은 아니어도 산출 방식이 상당히 러프하다보니, 세이버 매트릭스가 대중화된 현대에 입지가 크진 않다. 그러나 박스스코어 기반의 2차 스탯들 중에서도 가장 직관적이라는 장점이 있고, 따라서 다른 2차 스탯들처럼 평균 스탯 개념으로 사용하기보단 아이테스트를 곁들여 단일 경기 ~ 단일 시리즈 활약을 보는 데에 더 적합한 스탯이라고 볼 수 있다.
6. 팀 스탯[편집]
6.1. NetRtg[편집]
보정 득실점 마진 지표. 위에 언급된 ORtg와 DRtg를 이용해 마진 지표를 게산하는 공식. 100번의 공격/수비기회에서 발생한 마진을 의미하며 팀의 공수밸런스를 파악하는데 활용하는 스탯이다.
NetRtg = ORtg-DRtg