로그(던전 앤 드래곤 시리즈)/5판

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1. 개요
2. 클래스 요소
2.1. 기본 요소
2.2. 숙달(Expertise)
2.3. 암습 공격(Sneak Attack)
2.4. 도둑의 속어(Thieves’ Cant)
2.5. 교활한 행동(Cunning Action)
2.6. 로그 아키타입(Roguish Archetype)
2.6.1. 시프(Thief)
2.6.2. 아케인 트릭스터(Arcane Trickster)
2.6.3. 어새신(Assassin)
2.6.4. 마스터마인드(Mastermind)
2.6.5. 스워시버클러(Swashbuckler)
2.6.6. 스카우트(Scout)
2.6.7. 인퀴저티브(Inquisitive)
2.6.8. 팬텀(Phantom)
2.6.9. 소울나이프(Soulknife)
2.7. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)
2.8. 놀라운 회피(Uncanny Dodge)
2.9. 회피기동(Evasion)
2.10. 믿음직한 재능(Reliable Talent)
2.11. 맹안감각(Blindsense)
2.12. 유연한 마음가짐(Slippery Mind)
2.13. 회피본능(Elusive)
2.14. 행운의 한 방(Stroke of Luck)
3. 평가
4. UA 컨텐츠
4.1. 교활한 행동: 조준
4.2. 로그 아키타입(Roguish Archetype)
4.2.1. 스워시버클러(Swashbuckler)
4.2.2. 인퀴지티브(Inquisitive)
4.2.3. 스카우트(Scout)
4.2.4. 리바이브드(The Revived)
4.2.5. 소울나이프(Soulknife)



1. 개요[편집]


너무나도 당연히 무료 공개판인 기본 규칙서에서부터 등장한다.


2. 클래스 요소[편집]


출처
5판 기초 규칙, 23쪽


레벨
숙련 보너스
암습 공격
클래스 요소
1
+2
1d6
숙달, 암습 공격, 도둑의 속어
2
+2
1d6
교활한 행동
3
+2
2d6
로그 아키타입
4
+2
2d6
능력치 점수 상승
5
+3
3d6
놀라운 회피
6
+3
3d6
숙달
7
+3
4d6
회피기동
8
+3
4d6
능력치 점수 상승
9
+4
5d6
로그 아키타입 추가 요소
10
+4
5d6
능력치 점수 상승
11
+4
6d6
믿음직한 재능
12
+4
6d6
능력치 점수 상승
13
+5
7d6
로그 아키타입 추가 요소
14
+5
7d6
맹안감각
15
+5
8d6
유연한 마음가짐
16
+5
8d6
능력치 점수 상승
17
+6
9d6
로그 아키타입 추가 요소
18
+6
9d6
회피본능
19
+6
10d6
능력치 점수 상승
20
+6
10d6
행운의 한 방


2.1. 기본 요소[편집]


기본 요소}}}
히트 다이스
히트 다이스: 로그 레벨당 1d8점[1]d8 1개
1레벨 시의 히트 포인트: 8 + 당신의 건강 수정치
레벨 상승 시의 히트 포인트: 1레벨 상승할 때마다 1d8(또는 5) + 당신의 건강 수정치만큼 증가


숙련
갑옷: 경장 갑옷
무기: 단순 무기 전체, 숏소드, 핸드 크로스보우, 레이피어, 롱소드
도구: 도둑 도구

내성 굴림: 민첩, 지능
기술: 곡예, 운동, 기만, 통찰, 위협, 조사[2], 감지, 공연, 설득, 손속임, 은신 중 4개 선택


장비
당신은 아래와 같은 초기 장비를 지니고 있습니다. 여기에 당신의 배경으로 얻는 장비를 더합니다.
• (a) 레이피어 또는 (b) 숏소드
• (a) 숏보우와 화살 20개가 들어 있는 화살통 또는 (b) 숏소드
• (a) 도둑의 꾸러미, (b) 던전 탐색자의 꾸러미, 또는 (c) 탐험가의 꾸러미
• 레더 아머, 대거 2개, 도둑 도구



HD는 패파처럼 대망의 d8(만세!)이며, 경장 갑옷, 단순 무기, 핸드 크로스보우, 숏소드, 레이피어, 롱소드에 숙련되어 있다. 그 외에도 도둑 도구에 숙련되어 있다. 숙련된 내성 굴림은 민첩과 지능으로, 나아가 15레벨을 찍으면 유연한 마음가짐 요소로 지혜 내성에도 숙련된다. 중요 능력치는 민첩과 생존을 위한 건강이 있고, 아키타입에 따라 지능이나 매력이 중요할 수도 있다.

로그하면 떠오르는 기술은, 다른 클래스가 비교적 소박한 클래스 기술 목록 중 2개만 선택해서 숙련을 받는 것과는 달리 로그는 스킬 몽키답게 넉넉한 목록에서 4개를 취사선택할 수 있다.


2.2. 숙달(Expertise)[편집]


숙달 Expertise}}}
로그 1레벨이 되었을 때 당신은 숙련을 가진 기술 2종을 선택하거나 기술 하나와 도둑 도구에 대한 숙련을 선택해 그 기술이나 도구를 사용하여 판정할 때 숙련 보너스를 두 배로 적용받을 수 있습니다.
 로그 6레벨에 도달하면 당신은 다시 (기술 혹은 도둑 도구) 숙련 2종을 선택해 숙련 보너스를 두 배로 받을 수 있습니다.



숙련 기술 중 2개를 선택하여 숙련 보너스를 2배로 받아 그 기술들은 1레벨부터 +2 대신 +4, 점점 올라서 17레벨이 되어 최대 숙련 보너스를 받을 때는 +12 보정을 받는 셈이 된다.

숙련 보너스 수치가 +3이 될 즈음부터 아예 다른 동료들은 로그를 대신할 엄두가 안 날 정도로 격차가 난다. 특히 바드의 영감까지 받고 굴리면 한계 DC로 책정되어 있는 30을 돌파하는 일도 왕왕 나오는 수준까지 올라간다. 예를 들어 11레벨 로그는 숙련 +4, 여기에 민첩이 16이라고 치면 수정치 +3, 숙달을 받으면 다시 +4, 믿음직한 재능 최소치 10에 동급 바드의 영감 +1d8을 더하면 민첩 계통 주력 기술 판정은 최소치가 22이고 최대치는 39라는 말도 안 되는 수치를 뽑아낸다. 이게 20레벨 언저리도 아니고 11레벨 로그랑 바드가 협력할 때 벌어지는 일이다. 합치면 22잖아 말 그대로 주력 기술 한정 신의 영역에 발을 디딘 존재가 된다.

이게 플레이테스트 시절엔 쪼렙부터 무려 +5 깡보너스였다. 너프 안 먹은 게 이상할 정도다.


2.3. 암습 공격(Sneak Attack)[편집]


암습 공격 Sneak Attack}}}
당신은 로그 1레벨 때부터 적의 빈틈을 찔러 교묘한 일격을 가하는 방법을 익혔습니다. 턴마다 한 번, 당신은 이점을 받은 채로 명중 굴림을 굴려 명중시킨 공격의 피해에 추가로 1d6점을 더할 수 있습니다. 이 공격은 교묘함 속성을 지닌 무기나 장거리 무기로 가한 것이어야 합니다. 또한 목표 주변 5ft 내에 당신 외에도 목표가 적대하는 다른 크리쳐가 있는 경우라면, 명중 굴림에 이점이 없이도 추가 피해를 가할 수 있습니다. 단, 당신의 명중 굴림에 불리점이 없어야 하며, 목표 주변의 다른 크리쳐[3]목표가 적대하는 그 다른 크리쳐는 행동불능 상태가 아니어야 합니다.
 추가 피해의 양은 로그 레벨이 올라갈수록 커집니다. 로그 표의 암습 공격 항목을 참조하십시오.



조건이 완화되어 역대 판본 중에서도 암습 조건이 가장 널널하다. 한편 암습 피해는 3판과 동일하게 성장하긴 하는데, 한 턴에 한 번 제한이 생겨 기댓값은 팍 줄어들었다. 대신 5판에선 치명타가 터지면 암습 피해도 2회 굴리기 때문에 5판 로그의 당면 과제는 이점 받는 상황이나 치명타가 쉽게 터지는 상황을 만들어 피해를 뻥튀기하는 것이다. 그 외에도 5판 전투 규칙의 최대 개선점 중 하나인 공격 전후로 자유롭게 이동속도를 분산할 수 있다는 점은 덤이다.

암습은 상당히 좋은 능력이다. 기본적으로 적에게 적대적인 대상이 붙어있거나[4] 이점을 받으면[5] 레벨/2(올림)*d6이 터지니 1렙 로그가 숏보우[6]를 쏘면 치명타와 수치가 같다. 더욱이 자원 소모도 없다. 가령 팔라딘의 신성 강타는 슬롯을 쓰고 몽크의 연타도 기 점수를 사용한다. 턴마다 반드시 넣어야 하는 만큼 로그는 아키타입에 상관없이 쌍수를 자주 드는 편이고 멀티클래스를 하여 '[7] 공격 횟수를 늘리기도 한다. 초반 이후의 로그의 공격 능력이 거의 암습 피해에 치중되어 있다 보니 로그는 아키타입 간의 공격능력 차이가 다른 클래스에 비해 고만고만한 편이다.

다만, 아주 사기 능력은 아니다. 우선, 로그에게는 추가 공격이 없다. 공격이 빗나가면 암습도 못 먹이므로 암습을 좀 더 안정적으로 먹이고 싶다면 명중률을 높게 잡는 건 기본이고, 로그가 자체적으로 불가능한 추가 공격 능력을 얻거나 쌍수를 들어야 한다. 재주 넣은 핸드 크로스보우 연사라는 선택지도 있지만 교활한 행동과 연사는 보너스 행동을 공유하는 만큼 다른 클래스보다 손해가 막심하다. 그렇다고 추가 공격이 있는 다른 클래스를 섞으면 로그 레벨이 낮아져 암습 피해가 떨어진다. 최대 4번 때리는 파이터도 그 네 번이 다 빗나가는 일도 있는 마당에 한 턴에 한두 번 뿐인 암습은 확정 공격이라고 하기엔 애매하다. 물론 고레벨이 되고 장비 맞추면 명중률은 보정이 되지만 그건 다른 직업들도 마찬가지고 그렇게 장비 맞추고 고렙이 된 일행에게 DM이 약한 몬스터를 낼 리가 없다. 더욱이 고렙으로 갈수록 적들도 기묘한 기술이나 상대에게 불리점을 주는 능력[8]을 가지고 가는데 로그는 불리점을 받으면 암습이 터지지 않는다. 암습이 들어가는 상황이 널널해보이는 만큼 DM도 대처하기 쉽다. 하다못해 중독만 걸려도 암습 조건이 굉장히 까다로워진다. 분명히 좋은 능력이지만 주사위 수치에서 보이는 것처럼 사기 능력은 아니란 것. 특히 턴당 1회 제약 때문에 템빨과 버프빨을 잘 못 받기 때문에 결국 파이터나 바바리안 등의 공격력에 밀리게 된다.

암습은 라운드마다 한 번이 아니라 턴마다 한 번 적용되는 능력이라, 다른 동료의 도움이나 기회 공격 등으로 자기 턴이 아닐 때 공격 기회가 생기면 암습을 또 먹일 수 있다. 암습이 공격의 전부인 로그 입장에서는 사실상 턴 하나 더 먹은 거나 다름없는 귀한 효과이고, 공격 기회를 마련하는 효과는 파이터 같은 클래스는 받아봐야 추가 공격을 쓸 수 있는 것도 아니고 딱 1번만 때리는 거라 이런 효과는 보통 로그에게 몰빵된다. 가속 효과를 받아서 공격을 두 번 할 수 있으면, 가속 추가행동 공격 후 준비 행동으로 "공격 범위 안에 적이 있으면 공격한다"는 식으로 내 턴이 끝나자마자 암습을 또 먹일 수도 있다. 다만, 이런 것들은 전부 반응행동을 써야하다 보니 이렇게 공격을 해놓으면 놀라운 회피를 못 쓴다는 점은 고민할 필요가 있다.

불리점이 없어야 한다는 것이 불리점을 유발하는 조건인지 불리점 굴림만 아니면 되는 건지 모호하게 서술되어있고 번역판에서는 공격 자체에 이점을 주는 것으로 해석될 여지가 있는 등 원문도 번역문도 중의적이기로 말이 많은 능력인데 제작자의 의도에 따른 조건은 다음과 같다.
교묘함 속성을 가진 무기 또는 원거리 무기로,
a. 이점을 받고 명중 굴림을 한다.
b. 목표 주변에 '행동불능 상태가 아닌, 목표에게 적대적인 크리쳐'가 있을 때, 목표에게 보통 명중굴림을 한다(불리점 명중굴림이 아니어야 한다).

타샤의 만물 가마솥 추가책에서 선택 규칙으로 이동을 포기하고 명중 굴림에 이점을 받는 능력이 생겨 원거리 공격 한정으로 조건이 상당히 완화되었다. 이동을 아예 포기할 것이 조건이기 때문에 근접 공격으로 쓰기는 까다롭지만, 어디까지나 선택 규칙이기 때문에 급할 때 이동을 포기하고 쓸 수 있다.

로그는 암습 공격을 계속 가한다는 가정하게 전투 밸런스가 짜여진 클래스이므로, GM이 잘못된 하우스 룰을 적용하여 암습의 적용 범위가 줄어들면 전투에서 할 것이 없어져버린다. GM과 규칙에 대해 상의하고 일관성 있게 적용하는 것이 중요하다.

2.4. 도둑의 속어(Thieves’ Cant)[편집]


도둑의 속어 Thieves’ Cant}}}
당신은 로그로서 훈련을 받을 때 도둑들의 속어에 대해 배웠습니다. 이 속어는 여러 방언과 은어, 암호가 섞인 것이며, 이것을 사용하면 보통 대화 도중 비밀리에 메시지를 보낼 수 있습니다. 도둑의 속어를 배운 자들만이 이렇게 숨겨진 메시지를 이해할 수 있습니다. 보통 대화 속에 메시지를 숨겨 전달하려면 평범하게 말하는 시간의 4배가 필요합니다.
 당신은 또한 비밀 표식이나 상징을 통해, 이 지역은 위험하다거나 다른 도적 길드의 영토라는 경고, 근처에 사냥감이 있다거나 점 찍은 호구를[9]점찍은 호구가 있다는 것을 나타내는 표시, 안전 가옥을 제공 중이라는 등의 간단한 메시지를 읽고 이해할 수 있습니다.



RP용 요소. DM의 배려가 좋고 도시에서 자주 활동하면 쉴 새 없이 쓰겠지만 던전에서 계속 놀면 그런 거 없다. 일행에 로그가 둘이 있으면 남들 신경 쓰이게 쑥덕댈 수 있다.


2.5. 교활한 행동(Cunning Action)[편집]


교활한 행동 Cunning Action}}}
로그 2레벨에 도달하면, 당신은 재치와 기민함을 살려 보다 빠르게 움직일 수 있게 됩니다. 당신은 전투 중 자기 턴마다 추가 행동을 사용해 은신, 질주, 퇴각 행동 중 하나를 할 수 있습니다.


다른 클래스는 공격이나 주문시전을 포기해가면서 쓸 엄두는 못 내는 행동들을 마음껏 쓸 수 있다. 장거리 로그는 은신 굴려서 이점 받고 암습 넣을 수 있고, 근접 로그는 질주와 퇴각을 섞어가며 전장을 활보할 수 있다. 상황이 안 맞으면 행동과 추가 행동 모두 질주로 써서 90ft씩 뛰어다닐 수도 있다. 의외로 회피는 불가능하다. 추가 행동을 쓰기 때문에 로그 육성법 구성 시에는 재주나 멀티클래스에 있어 추가 행동의 가치를 저울질하게 된다.


2.6. 로그 아키타입(Roguish Archetype)[편집]


로그 아키타입 Roguish Archetype}}}
당신은 로그 3레벨이 되었을 때 로그의 아키타입 중 하나를 선택해 그 길을 따를 수 있습니다. 이 문서에는 시프에 대한 내용이 수록되어 있으며 다른 아키타입에 대한 내용은 플레이어즈 핸드북(Player's Handbook)에 나와 있습니다.
 당신은 선택한 아키타입에 따라 3, 9, 13, 17레벨에 추가적 요소를 얻을 수 있습니다.



심화 클래스를 선택할 수 있다. PHB 기준으로 3가지가 있는데, 기본 규칙서에 제공된 것은 전통의 시프다. 그 외 《플레이어즈 핸드북(Player’s Handbook, PHB)》에 등장하는 아키타입은 2개가 더 있는데, 둘 다 3판에선 상위직 취급받는 어새신과 아케인 트릭스터다. 각각 암살자 특유의 기술에 힘입어 4판식 한 방 피해가 잘 터져주는 공격 담당과 환상 등 트릭스터다운 주문들에 특화한 듯하다.

2023년 기준으로 RPGBOT에서는 서브클래스들의 성능을 아래와 같이 평가하고 있다.로그 섭클 상세 가이드
매우 좋음 - 아케인 트릭스터, 소울나이프, 스워시버클러
좋음 - 어쌔신, 팬텀, 스카우트, 시프
나쁨 - 인퀴지티브, 마스터마인드
매우 나쁨 - (없음)


2.6.1. 시프(Thief)[편집]


시프 Thief}}}
빠른 손놀림 Fast Hands
당신은 로그 3레벨 때부터 교활한 행동 요소를 통해 사용하는 추가 행동의 선택지로 민첩(손속임) 판정을 할 수 있고, 도둑 도구를 사용하여 함정을 해체하거나 자물쇠를 딸 수 있으며, 물건을 사용하는 등의 행동도 할 수 있습니다.

오르내리기 Second Story Work
당신이 로그 3레벨에 이 아키타입을 선택하면, 평소보다 더 빠르게 등반할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 당신은 등반 시 추가로 이동력을 소모하지 않습니다.
 또한, 당신이 도움닫기를 한 후 도약할 때, 당신의 멀리뛰기 거리는 당신의 민첩 수정치 +1당 1ft만큼 증가합니다.


뛰어난 은신술 Supreme Sneak
로그 9레벨에 도달하면, 당신은 자기 턴에 이동 속도의 절반 이하만 움직였을 때 민첩(은신) 판정에 이점을 받을 수 있습니다.

마법 도구 사용 Use Magic Device
로그 13레벨에 도달하면, 당신은 마법의 작동 원리에 익숙해져 평소라면 당신이 쓸 수 없을 법한 물건도 어떻게든 다룰 수 있게 됩니다. 당신은 마법 물건의 클래스나 종족, 레벨 요구조건을 무시하고 해당 물건을 사용할 수 있습니다.

도둑의 반사신경 Thief’s Reflexes
로그 17레벨에 도달하면, 당신은 매복이나 위험 회피에 놀랍도록 능숙해집니다. 당신은 전투 첫 라운드에 두 번의 턴을 행사할 수 있습니다. 첫 번째 턴은 일반적인 우선권 순서에 따라 행동하며, 두 번째 턴은 우선권 -10 순서에 행동합니다. 기습을 당했을 때는 이 요소의 효과를 받을 수 없습니다.


기술 활용 능력이 발달한 아키타입. 정말 도둑처럼 도시에서 놀 때 가장 재밌고, 던전에서는 힘이 좀 빠진다.

빠른 손놀림 요소로 바로 전 레벨에 받은 교활한 행동의 선택지가 늘어나 이름 그대로 도둑처럼 날쌔게 물건 훔치는 짓을 할 수 있다. 함정을 풀거나 갇혀있는 인질을 풀어준다거나 하는 행위는 전투가 끝나고 하는 게 보통이지만 시프는 전투 중에도 할 수 있다. 물건을 쓸 수도 있다. 정확히는 물건 중에 행동을 써야한다고 명시된 것들이 물건 사용하기 행동이라 추가 행동으로 할 수 있다. 낮은 레벨에서는 전투 중에 독을 바르거나 마름쇠를 뿌리거나 할 수 있고, 치유사 재주 먹으면 치유사의 키트로 아군을 계속 hp 1로 살려내는 짓을 할 수 있다. 같은 레벨에 받는 오르내리기 요소로 건물이 많은 시가지 같은 곳에서는 정말 날아다니듯이 돌아다닐 수 있다. 이것은 상황을 좀 타는 게 흠이고, 등반 속도를 받는 게 아니라 등반 페널티를 없애줄 뿐이라 좀 모자란 능력 취급이다.

뛰어난 은신술 요소를 얻으면 먼저 은신하고 움직이는 데에 좋다. 대부분의 로그는 은신에 숙련을 붙이기 마련이기에 환경을 잘 이용하면 정찰 요원으로써 매우 유능해진다. 던전 내부에서도 절반 속도로 이동하면 함정이나 적을 감지하기 좋아지기 때문에 전방 정찰을 도와주는 능력.

마법 도구 사용은 조율에 클래스 조건이 붙은 마법 물건들을 조율할 수 있게 해주고, 추가로 DM 허락에 따라 사기능력이 될 수도 있다. 흔히 두루마리를 쓸 수 있다고 생각하는데, 두루마리는 애초에 클래스 제한이 없고 알아보기 위해서는 해당 주문이 자기 주문 목록에 있을 것을 요구한다. 따라서 RAW로 해석하면 이 요소가 있다고 해서 시프가 두루마리를 쓸 수 있다는 것은 아니다. 다만, 제레미 크로포드의 답변에 의하면 시프가 쓰도록 의도했으며, DM으로서 자신은 쓸 수 있게 해준다고 한다. #, ##, ### 대부분 DM은 이 사실을 모르고 그냥 쓰는 걸 냅두거나 알더라도 의도가 그렇다하니 허락해준다. 일단 허락 받기만 하면, 그리고 구할 수만 있다면 두루마리를 마음대로 쓸 수 있다. 구할 수만 있다면 운석 소환, 다중 치유, 시간 정지 등 뭐든지 자기가 원하는 대로 사용할 수 있어 대부분의 시전자보다도 유능해질 수 있는데 주문시전 능력이 없다면 주문 DC가 기본치(사실상 최소치)로 계산되어 주문이 실제 위력보다 훨씬 약해지니 선천적으로 주문시전 능력이 있는 종족을 플레이하는 식으로 어떻게든 주문시전 능력을 얻거나, 주문 DC가 없는 보조형 주문을 주로 사용하는 것이 유리하며, 주문 DC가 고정된 마법봉이나 두루마리를 주로 사용하는 것도 일종의 우회책이다. 또한 마법 물건 제약이 풀리는 주 효과는 각종 마법이 충전된 지팡이류 물건을 사용하거나, 신성 복수자와 같이 클래스 제한이 있는 물건도 대신 사용할 수 있다. 3레벨과 9레벨 모두 비전투적인 요소만 받았던 시프가 정말정말 강해지는 때이다. 의외로 성향 조건은 무시할 수가 없고, 주문시전 능력이나 물품이 내적 조건을 요구하는 경우도 있어 RAW대로 하면 적용 안 되는 물건이 제법 있으니 주의. 예를 들어 위에서 예시로 든 신성 복수자는 조율 조건이 무시되어 기본적인 효과는 누릴 수 있지만, 시프는 17레벨 팔라딘이 아니기 때문에 신성 복수자의 오라 범위를 늘이는 효과는 누릴 수 없다. 또한 조율 조건에 클래스 제한이 붙은 지팡이와 같은 물건은 '클래스 조건'으로 취급해 무시하고 조율할 수 있지만, 주문시전자 제한이 붙은 완드와 같은 물건은 '스스로 주문을 하나라도 시전할 수 있는 능력'이 선결되어야 하기 때문에 조율할 수 없으니 해당 물건을 사용하려면 미리 시전자 능력을 얻어놓을 필요가 있다[10].

도둑의 반사신경은 첫 턴을 두 번 가져가는 능력으로 1라운드 동안 암습을 두 번 먹일 수 있다. 두루마리로 메테오를 쓰고 구석에 가서 은신을 추가 행동으로 쓴 뒤 -10 우선권 턴에 암습을 날린 다음 다시 숨거나 이동을 할 수도 있다. 참고로 이것은 턴이기 때문에 행동, 추가 행동을 죄다 사용할 수 있고 이동력도 다 받는다. 즉, 횟수는 첫 전투 1회 한정이지만 파이터의 행동 연쇄와 9레벨 주문인 시간 정지의 완전한 상위 호환이다. 반사신경이라면서 기습당할 때는 못 쓴다는 게 개그.


2.6.2. 아케인 트릭스터(Arcane Trickster)[편집]


아케인 트릭스터 Arcane Trickster}}}
플레이어 핸드북에 포함


환영계와 환혹계 주문을 주로 사용하는 위저드 기반 주문시전 아키타입. PHB 3종 중 비전투 능력이 가장 발달한 아키타입이다. 환영계와 환혹계는 내성굴림을 요구하는 주문이 많은 학파인만큼 최고 성능을 보이려면 지능에 일부 투자해야 하지만, 각각 3레벨-8레벨-14레벨-20레벨에 학파와 무관하게 습득할 수 있는 주문으로 지능이 필요없는 주문을 찍어 지능 비중을 조절할 수 있으며 9레벨에 '마법적 매복'을 습득해 주문의 난이도를 완화할 수도 있다.

주문시전자가 배우는 소마법 2개에 더불어 마법사의 손 소마법을 기본적으로 배우고, 패밀리어 찾기 덕분에 혼자서도 암습을 터뜨릴 수 있다. 레벨이 높아지면 투명화, 비행 주문 등을 스스로 사용할 수 있고 로그가 아쉬운 공격 횟수를 가속 주문으로 직접 보완할 수 있게 된다. 물론 남이 걸어주는 게 편하긴 하지만. 아키타입을 찍으면 바로 받는 마법사의 손 요술 덕분에 마법사의 손이 대놓고 다가가도 투명해서 안 보이고, 활용하는 데에 행동이 아니라 추가 행동을 쓰므로 한 번 손을 만들어놓으면 전투 중에 남의 물건을 훔친다거나 하는 장난질을 마음껏 할 수 있다.

마법적 매복을 얻으면, 제대로 된 주문시전자보다 주문 DC가 낮은 점을 적에게 불리점을 주는 것으로 보완할 수 있다.

전천후 기만자를 먹고 나서부터 아케인 트릭스터는 추가 행동만으로 공격에 이점을 얻을 수 있다. 마법사의 손은 적이 어떻게 할 수 있는 게 아니므로[11] 사실상 2턴마다 한 번씩 자동으로 이점 받고 암습까지 쓸 수 있다.

주문 도둑은 자신을 목표로 하거나 범위에 넣은 4레벨 이하의 주문을 훔칠 수 있는 요소다. 주문 내성 DC가 상대방과 1:1 대결이다 보니[12] 아케인 트릭스터 쪽이 레벨이 높고 지능도 높은 게 아니면 제대로 된 주문시전자에게서 주문을 못 훔칠 수도 있다. 어차하면 동료의 버프 주문을 훔칠 수도 있다. 적이 아케인 트릭스터가 쓴 주문에 주문반사를 쓰려고 할 때 훔쳐버려서 주문이 그대로 먹히게 할 수도 있다. 상대방 레벨이 높을수록 실패율이 높아지고 4레벨 이상 주문은 어차피 못 훔치다보니 17레벨 요소치고는 구린 편. 행운의 한 방도 못 써먹는다.

다양한 스킬과 암습의 한 방 딜을 가졌지만 유틸리티는 부족한 로그의 단점을 크게 해소해주는 서브클래스인만큼 평가가 굉장히 좋다. 또한 17레벨 특전이 애매한 반면 이전 레벨 특전들이 강력한지라 멀티클래스 잠재력도 우수하다. 특히 같은 민첩 위주인 글룸 스토커 레인저와의 멀티클래스 궁합이 어쌔신-글룸스토커 멀티 못지 않게 준수하며, 블레이드싱잉 위저드나 배틀스미스 아티피서 같은 지능 기반 기쉬 서브클래스와 멀티클래스를 가는 것도 고려할 만하다.

2.6.3. 어새신(Assassin)[편집]


어새신 Assassin}}}
플레이어 핸드북에 포함


요인 암살에 특화한 아키타입. 다만 폭딜만 보고 이걸 선택하는 건 별로 좋은 생각이 아닌데, 암살은 첫 턴이 지나면 없어지고 일반적인 던전 탐험 상황에서는 침투 숙달신분 도용은 써먹을 게 못 되며 죽음의 일격은 기습을 어떻게든 발생시켜야 한다. 3레벨에 암살 한 번 받고 나면 17레벨까지 전투 관련 요소를 전혀 안 받는다. 시간을 들이고 사회 활동을 통해 상황을 직접 유도해서 암살이 먹히는 환경을 만드는, 이름 그대로 암살자로서 행동할 때 다른 로그 아키타입과는 비교도 할 수 없는 강한 능력을 보이지만 상황이 안 맞거나 기습 받으면 그냥 서브클래스 없는 로그가 돼버린다. 따라서 자신이 참가하는 캠페인이 도시에서 오래 시간 쓰는 게 아니라면 어새신이 그다지 매력적이지 않을 수 있다. 이렇게 정신 나간 위력 곡선을 가진 탓에 보통은 다중클래스의 대상이 되는데, 암살의 조건부 확정 치명타라는 특징을 살려 첫 턴에 하나 이상의 적을 제거하고 시작하는 형식이다. 이럴 때는 3레벨 찍고 암살만 먹거나, 먹어도 로그의 요소를 더 먹지 어새신한테서 뭐 먹으려고 로그 레벨 찍는 일은 없다. 파이터의 행동 연쇄 등 다른 클래스의 폭딜 능력과 결합하면 저레벨에도 한 턴 공격력이 정말 무시무시해진다. 로그의 잠재력도 전투 전문 클래스에 비해 낮다보니 레벨이 오를수록 어새신이 상황을 정교하게 통제해가며 넣은 한 턴 공격이 전투 전문 클래스들의 단순한 공격 한두 턴에 따라잡히곤 한다.

숙련을 받는 독 제작자의 도구와 변장 키트는 다른 어새신의 요소와 맞물려서 제대로 된 성능을 발휘한다. 독에는 여러 종류가 있고, 복용하는 것, 흡입하는 것, 접촉하는 것과 상처 입는 것으로 적용 방식도 각기 다를 뿐더러 효과도 다양하다. 암살자의 피로 음독시켜 암살할 수도 있고[13] 진실의 약 같은 독을 먹여 정보를 캐내는 데 쓸 수도 있고 뱀독을 기습하기 전에 발라서 추가 피해를 먹일 수도 있다. 이런 독을 만들 때는 종류에 따라 30-400일씩 들여가며 직접 만들거나 독이 있는 생물에게서 채취해야 하므로[14] 조달에 어려움이 있지만, 도둑의 속어로 독 판매상을 찾아본다거나 레벨과 함께 캐릭터의 생활수준이 높아지면 돈과 시간을 써서 아지트에 뱀 우리를 만들어두어 언제든 뱀독을 채취한다는 식으로 갈 수도 있다. 변장 키트도 두말할 것 없다. 대놓고 도시를 돌아다니면 DM이 신나서 경비병을 보낼 것이다.
또한 파티에 어쌔신이 있을 경우 PC 쪽에 선택권이 있는 대부분의 인카운터가 어쌔신의 능력을 살리기 위해 매복이나 기습을 유발하는 형태로 흘러갈 수 있다 이거 기습으로 판정 되나요? 하고 매번 묻는 슬픈 어쌔신 플레이어와 함께. 그만큼 상황을 많이 타는 서브클래스.

똑같이 선택할 때 받는 요소인 암살은 전투 시작 첫 턴과 기습 상황에서 효과가 있다. 이점을 받아 암습 기회가 생기므로 이것을 잘 쓰려면 경계심 재주가 아주 좋다. 어떻게든 기습을 하면 안 그대로 유리한 전투가 한 명씩 눕고 시작하게 할 수 있으므로 상황을 잘 유도해야 한다. 일행의 주문시전자에게서 투명화를 받고 튀어나가거나, 그림자 몽크 또는 레인저의 글룸 스토커 다중클래스로 어둠 속에서 튀어나온다든가... 일단 조건만 맞추면 명중 시 주사위 값에 상관없이 치명타가 확정으로 뜨는 점을 이용해 치명타에 관련된 물건이나 능력을 이용하기도 한다. 챔피언의 범위 확장 치명타와 달리, 마비 상태이상처럼 명중한 공격의 결과를 치명타로 바꿔주는 것이기 때문에 다른 로그들도 마찬가지지만 어새신은 어떻게든 첫 공격을 맞추는 것에 모두 걸어야한다.

침투 숙달은 가짜 신분을 만들어내는 요소로, 어떤 사회 안의 아무개로 변장해서 침투하여 자연스럽게 목표 주변에 접근해서 정보 파악과 암살 기회를 노릴 수 있다. 일주일을 잡아먹는 만큼 막간 활동으로 변장한 채로 캠페인을 시작해야 하는 게 보통이다.

신분 도용은 암살 활동의 끝을 보여주는 요소. 준비하는 데 좀 오래 걸리지만 편지를 훔치거나 연설하는 걸 본다거나 하면 간단하다. 지인의 필체를 도용해서 주요 암살 목표를 으슥한 곳으로 불러내는 상황은 DM이 이 악물고 피하려 할 것이다. 변장한 채 누군가를 대놓고 죽인 다음 행동거지를 흉내내어 모함하기도 가능. 침투 활동을 할 때는 연기자 재주도 나쁘지 않다. 효과가 겹치는 것 같지만 1분 만에 빠르게 흉내낼 수 있는데다 거짓말을 자주 할 어새신에게 기만 판정에 이점까지 줘서 침투 능력이 크게 높아진다.

죽음의 일격은 말 그대로 죽음의 일격이다. 기습의 최종 피해에 그냥 2배를 곱해버린다. 일단 기습이 터졌으니 명중하면 기본적으로 치명타가 들어가고 그것까지 포함하여 2배. 17레벨 로그가 민첩 20에 숏소드를 썼다고 치면 한 방에 50-250, 평균 150 피해가 뜨는 미쳐버린 광경을 볼 수 있다. 이게 빗나가면 피눈물이 흐르므로 재주 등으로 보완해서 반드시 맞춰야 한다. 행운의 한 방이 있으면 안심. 하지만 맞췄다 쳐도 대상이 내성을 실패해야 효과가 적용되고, 대단한 특성이긴 하지만 17레벨 로그가 상대해야 되는 적들도 대부분 대단한데다가 내성 수치도 높고 150 피해정도는 너끈히 버티는 경우가 많아 대놓고 보스급을 노리기보단 잡졸의 수를 빠르게 줄이거나, 내성이 취약한 시전자를 노리는 쪽이 나을수 있다. 하지만 17레벨 특성이라 잘 부각되지 않을 뿐 공격 피해 자체가 두배로 늘어나기 때문에 암습 무관히 세게 때릴 수단이 있다면 그 피해도 무시할 수 없다. 암습의 한 턴 한번 제약도 역이용해 공격 횟수를 나누어줄 수 있는 배틀마스터, PDK와 연계하면 첫 기습을 뼛속까지 우려먹을 수 있다.


2.6.4. 마스터마인드(Mastermind)[편집]


마스터마인드 Mastermind}}}
소드코스트 모험가 안내서 및 자나사의 만물 안내서에 포함


음모자 컨셉의 아키타입으로, 사회 활동이 많을수록 강세를 보인다. 본인이 직접 공격하는 데 쓰는 요소가 전혀 없다. 컨셉이 너무 특정적이라 여러 상황에 쓰기 힘든데, 이전 판본에 있던 것도 아니고 UA로 플레이테스트가 진행된 것도 아니라서 이게 다 근본 없어서 그런 거라고 욕먹기도 한다. 게다가 방어 능력이라고 있는게 하필 아군을 동의 없이 고기방패로 쓰는 능력이라 아군한테도 욕먹기 쉬운건 덤.

음모의 달인(Master of Intrigue)은 사회 활동 관련. 변장, 위조로 책략전을 벌이는 캠페인에서는 이걸 실컷 써먹을 수 있다. 전술의 달인(Master of Tactics)은 전투 관련. 추가 행동만으로 이점을 줄 수 있다는 건 누가 효과를 받든 좋은 효과지만, 정작 본인이 이점이 가장 필요한 로그라 배가 아픈 면이 있다. 교활한 행동이나 추가 공격 기회 등을 날려먹는 셈이므로 어느 게 더 좋나 생각해야한다.

통찰력 있는 조작사(Insightful Manipulator)는 보통 적을 1분 동안 쳐다보다가 싸우는 경우는 많지 않고 어떻게 알아냈다 쳐도 써먹을 일은 더욱 적다. 적이 NPC거나 쫄릴 경우 몬스터의 능력치를 잘 모를 때 숨어서 알아내는 것은 할 만한 일. 일행에 배틀 마스터가 있으면 6개 능력치를 모두 알 수 있다. 누군가와 대화하는 중에 실체를 파악한다는 식으로 가도 된다. DM이 원한다면 과거사나 인격 특성을 말해줄 수도 있는데, 약점을 쥐고 늘어지는 식으로 가면 사회 활동에 큰 이득을 볼 수 있다.

오인도(Misdirection)는 조건이 빡빡한 대신 공격 하나를 다른 크리쳐에게 돌릴 수 있다. 주문 공격도 돌릴 수 있으므로 화염 화살 같은 것도 돌릴 수 있다. 가장 흔한 상황은 아군 뒤에 서있는데 적이 자신을 노릴 때...지만 이건 눈치 보면서 쓰자. 어쨌거나 13레벨에 받는 것치곤 구린 요소.

기만의 영혼(Soul of Deceit)는 정보전의 끝. 마법판 포커페이스다. 다만 이 레벨까지 와서 이게 무슨 소용인가 잘 생각해보자...


2.6.5. 스워시버클러(Swashbuckler)[편집]


스워시버클러 Swashbuckler}}}
소드코스트 모험가 안내서 및 자나사의 만물 안내서에 포함


숨어다니기보다는 전방에서 돌아다니는 데 특화한 아키타입. 선택하자마자 기민함 재주의 세 번째 효과를 받는다. 암습 판정이 매우 후해져서 불리점만 안 먹으면 암습을 못 먹일 일도 거의 없고 기회 공격을 억제하여 적들 틈으로 전장을 마음껏 활보할 수 있다. 근접 로그를 할 거면 이게 가장 무난하다. 단점이라면 아키타입 중에 플레이가 가장 단조롭다는 점. 이동과 공격이 자유로운 만큼 퍼즐 풀듯이 최적화된 경로로 움직일 수 있다. 조건부로 기회 공격을 안 받으므로 매 턴 질주를 써가며 치고 빠지기를 반복할 수도 있다.

캐릭터 이미지나 메카닉이 잘 만들어진 축이라 상당한 인기를 자랑하는 로그 서브클래스이며 눈에 띄는 클래스 피쳐가 빨리 나오다보니 다른 근접클과 멀티클래스로 쓰기에도 매우 좋다. 예를 들면 배틀마스터 멀티클래스로 Brace같은 반격계 매뉴버를 얻으면 일단 혼자 달려들어서 스닉어택을 받으며 공격 후 멋들어진 발놀림으로 기회공격 없이 후퇴, 적턴에 적이 쫒아오느라 내 거리에 들어오면 반격으로 또다시 스닉어택을 적용한 일격을 가하는 식으로 라운드랑 두번의 스닉어택을 챙기는 플레이, 혹은 헥스블레이드 워록 특유의 카리스마 원스탯 시너지를 이용해 Green Flame Blade, Booming Blade등의 근접 소마법들과 헥스+위풍당당을 활용하는 마검사 스타일을 플레이하거나 등.

멋들어진 발놀림(Fancy Footwork)과 양아치의 배짱(Rakish Audacity) 덕분에 스워시버클러는 퇴각을 쓰지 않고도 비교적 자유롭게 돌아다닐 수 있고, 사실상 매 턴 암습을 넣을 수 있다. 쌍수라면 혼자서 두 명의 적에게 포위당하더라도, 한 명을 먼저 때리고 기회 공격 없이 벗어난 다음 다른 한 명에게 암습을 넣는 식으로 손해 없이 움직일 수 있다. 최대 +5만큼 우선권에 보너스를 받는 것도 엄청난 이점. 참고로 멋들어진 발놀림의 효과는 공격을 명중하는 게 아니라 가하기만 하면 조건 만족이라 빗나가더라도 기회 공격을 억제한다. 더불어 근접 공격이라 명시 되어 있으니 핸드 크로스보우를 5ft에서 쏴봤자 효과는 못 본다.

위풍당당(Panache)은 전투 중엔 도발, 사회 활동 중엔 매혹 효과가 되는 훌륭한 효과를 가졌다. 로그가 뭔 도발인가 하겠지만 쓰고 몸 대는 게 아니라 멀찍이서 쓰고 전장 활보 능력을 이용해 나 잡아봐라라는 식으로 쓰면 된다. 불리점 효과를 보고 전방 탱커들을 보조한다는 느낌으로 써도 되고 아군 주문시전자에게 적이 들러붙었을 때 기회 공격 억제 효과를 노리고 써도 된다. 이 레벨부터 숙련 보너스가 +4이므로 숙달을 설득에 주고 매력 수정치가 +3이라면 12-31, 믿음직한 재능을 먹고부터는 21-31이 뜬다. 이 정도면 통찰 +10을 달고 있는 에인션트 드래곤들에게조차 대강 59% 확률로 도발/매혹을 걸 수 있다. 바드냐 평범한 귀족에겐 85% 확률로 성공. 비마법적인 효과이며, 인간형 매혹과 달리 매혹이 풀리더라도 본인이 알아챈다거나 하는 위험성도 없고, 휴식 제한조차 없다. 누구 잡고 실패하더라도 옆사람 잡고 또 해볼 수 있다는 말이다.

우아한 기동(Elegant Maneuver)으로 이점을 받는 것은 좋은데... 곡예는 쓸 일이 정말 적고 운동을 쓰기엔 로그는 보통 근력이 낮다. 지속시간도 그 턴 한정이라 추가 행동 쓰고 행동으로 판정을 내고 나면 움직이는 것 밖에 할 일 없다.

결투 달인(Master Duelist)은 행운의 한 방의 하위 호환. 주사위 다시 굴리기는 누구에게나 좋은 효과지만 보통 스워시버클러는 치고 빠지기가 쉽다보니 꼭 공격을 맞춰야 하는 상황이 자주 나오진 않는다. 물론 그런 게 안 먹히는 절박한 상황도 분명 나오는 법이고 이 요소가 마지막 남은 동아줄이 될 수도 있다. 이점을 받다보니 원래 암습이 안 들어가는 상황인데 한 번 빗나간 덕분에 암습이 들어가는 기적이 일어날 수 있다.


2.6.6. 스카우트(Scout)[편집]


스카우트 Scout}}}
자나사의 만물 안내서에 포함


자연 환경 및 장거리 전투 특화 아키타입. 클래스 요소로 장거리 공격 제한이 붙은 건 없지만 그래도 거리 벌리기와 기동 능력 등의 능력 위주로 받는 만큼 장거리로 쓰는 게 더 적합하다. 멀리서 은신으로 이점 받은 공격으로 암습을 반복해서 넣는 게 주 전략으로, 17레벨까지 생존 및 비전투 관련 요소 밖에 없다.

3레벨에 자연학과 생존에 숙련을 받는데, 무려 숙달도 같이 준다. 또한 척후병(Skirmisher)으로 적이 붙으면 반응행동으로 기회공격을 무시하고 이동력 절반만큼 도주할 수 있다. 따라서 적에게 물려도 한 번 맞아주고 계속 거리를 벌릴 수 있다. 붙은 상태에서 적의 공격에 명중당한다면 놀라운 회피 중에서 고민해볼 필요가 있지만 공격이 빗나가면 일방적으로 이득을 볼 수 있다. 다만 로그는 교활한 행동 덕분에 퇴각이 어렵지 않으므로 놀라운 회피든 뭐든 반응행동을 써야할 것 같으면 아끼는 것도 방법.

뛰어난 이동력(Superior Mobility)은 이동력 10ft가 추가되며 등반/수영 이동력에도 반영된다. 위치 선정에 이득을 주는 무난한 능력. 그렇지만 공용 재주인 '기민함 Mobile'로도 이동력 10ft 보너스와 로그의 교활한 행동으로 '이탈' 행동을 한 것과 동일한 효과를 받을 수 있어서 9레벨 치고는 좀 심심한 능력이다. 특히 스카우트 로그는 능력치도 건강과 민첩 위주로 찍다보니 재주 올릴 ASI도 남아서 다소 아쉽다.

매복 달인(Ambush Master)은 우선권에 이점. 안 그래도 우선권이 높은 로그인데 주사위 안정성도 높아지고, 경계심 재주까지 먹으면 거의 항상 우선권 순서에서 상위권에 위치한다. 이 요소를 먹기 전까진 첫 턴에 은신을 못하거나 은신해도 암습 먹이는 데에 써서 풀리는 경우가 잦은데, 이걸 먹고부터는 은신에 실패할 때까지 암습-은신을 반복할 수 있다. 또한 첫 턴에 공격한 대상에 대해 아군 모두가 이점을 받을 수 있어 첫 턴 화력이 상당하다.

기습타격(Sudden Strike)은 추가 행동으로 추가 공격에 암습이 무려 두 번! 쌍수 전투를 못 써서 공격이 빗나가면 할 게 없어서 눈물 흘리던 스카우트에게 여건이 생겼다. 공격이 한 번 빗나가면 암습도 하나씩 날아가는 거라 손해 보는 기분은 여전하지만.(...) 암습 2회는 일점사로는 못 쓰지만 장거리 특화인 스카우트인 만큼 서로 다른 적을 공격하는 건 어렵지 않다. 쌍수 공격과 달리 추가 공격에도 능력치를 붙일 수 있다는 소소한 장점.


2.6.7. 인퀴저티브(Inquisitive)[편집]


인퀴저티브 Inquisitive}}}
자나사의 만물 안내서에 포함


심문관 컨셉의 아키타입. 고딕 호러물에서 나오는, 민중 사이에 숨어든 괴물의 정체를 파악하고 미스터리를 해결하는 그런 애들이다. 물론 컨셉이 그렇고 수사관이나 탐정을 배경으로 삼아 갈 수도 있다.

멋진 컨셉을 지녔지만 일단 비밀을 풀어내고 나서는 할 수 있는 일이 거의 없다는 게 문제다. 함정, 숨겨진 문, 거짓말을 하는 사람이 많은 캠페인에서는 유용할 수 있지만, 인퀴저티브의 능력에 특별히 맞춰지지 않은 상황에서는 로그의 기본 능력들을 활용할 수 밖에 없다.

3레벨에 요소를 세 개 먹는다. 기만에는 귀(Ear for Deceit)는 믿음직한 재능 하위호환. 11레벨부터는 없어진다지만 거기까지 안 가는 캠페인이 수두룩하다. 3레벨 기준 통찰에 숙련만 있어도 최소값이 10이니 아주 쉬운 기술 판정은 기본으로 통과한다. 거짓말 분간에만 쓸 수 있다고 명시되어 있으니 똑같이 통찰을 쓰는 통찰력 있는 전투술에는 못 쓴다. 정보에는 눈(Eye for Detail)은 주로 전투 중에 숨어있는 크리쳐 찾는 용도로만 쓰인다. 암호화된 비밀을 전투 중에 해결해야 한다거나 하는 상황이면 조사도 써먹을 수 있겠지만 그런 건 컨셉에 맞는 캠페인에나 나온다. 통찰력 있는 전투술(Insightful Fighting)로 불리점만 빼고 암습 조건을 무시할 수 있는데, 판정에 통과해야 하지만 추가 행동을 먹으니 문제없다. 인퀴는 이것 때문에 통찰에 숙련 정도는 주는 게 좋다.

확고한 눈(Steady Eye)는 분견에는 눈과 연계되어 전투 중 함정 및 크리쳐 발견 능력이 급상승한다. 또한 사실상 비전투 중에는 감지와 조사학에 상시 이점을 받는 효과다.

틀림없는 눈(Unerring Eye)은 기만과 속임의 의도가 담긴 마법과 변신자의 실체를 파악한다. 상황이 제한적이지만 판정도 없이 무조건 발견하는 것이라 매우 뛰어난 효과를 발휘한다. 지혜를 잘 안올리는 로그인 만큼 긴 휴식당 세 번 이상 쓰기는 힘들지만 제때 쓰기만 한다면 사용 횟수가 부족할 일은 없다. DM이 함정에 대한 암시를 계속 놓는데도 발견 못할 때 쓰면 마법으로 숨겨진 함정을 찾을 수 있다.

약점에는 눈(Eye for Weakness)는 암습 기대값 10.5 추가. 효과 자체는 좋지만 뭔가 심심하다.

암습 공격 이외에도 전투에서 활약할 수 있도록 정보에는 눈으로 찾아낸 투명화된 적을 공격할 때는 불리점을 무시하거나, 통찰력 있는 전투술이 적용 중일 때는 지혜 수정치 또는 숙련 보너스만큼의 추가 피해가 들어가도록 수정하는 등의 하우스룰을 적용하는 것을 고려할 수 있다.


2.6.8. 팬텀(Phantom)[편집]


팬텀 Phantom}}}
타샤의 만물솥에 포함

교육받은 것이 아닌, 본능적으로 유령과 사령술을 다루는 아키타입. 죽음에서 돌아온 자 또는 어릴 적부터 유령을 보는 등의 영매사 컨셉의 플레이를 할 수 있다.

3레벨 능력인 망자의 속삭임은 숙련도를 짧은 휴식마다 자유자재로 바꿀 수 있다. 때문에 상황에 필요한 기술을 골라 사용할 수 있어 가뜩이나 스킬몽키인 로그를 더욱 뛰어난 스킬몽키로 만들어준다. 다만 상황에 맞게 스킬을 유동적으로 잘 골라야 한다.

무덤의 절규는 은신공격을 한 직후, 다른 목표에게 은신공격의 절반 피해를 입힌다. 확정적으로 피해를 입힐 수 있지만, 피해량 초반에는 그리 크지 않다. 4레벨까지는 1d6의 피해고, 8레벨까지는 2d6의 피해인데다가 숙련도 보너스만큼만 사용할 수 있어 낮은 레벨에는 더더욱 효과가 크지 않다. 다만 로그에게 적은 피해라도 확정 피해를 주는 능력이 있다는 것은 좋다.

떠나간 자의 징표는 적을 죽일 때 반응행동으로 토큰을 생성한다. 이 토큰이 있으면 건강 내성 굴림에 이점을 주고, 토큰을 소모해 무덤의 절규를 사용할 수 있다. RP적으로는 토큰을 소모하여 질문 한 가지를 할 수 있다. 여러모로 능력도 쓸만하고 컨셉에 맞는 능력이다. 9레벨부터는 토큰만 잘 모은다면 무덤의 절규를 계속 사용할 수 있다.

유령 걸음은 자신을 유령 형태로 변신시켜 비행과 벽 통과 능력을 획득한다. 여러모로 로그에게 유용한 능력인 것이, 정찰에도 유용하며 생존 능력으로도 사용가능하다.

죽음의 친구는 무덤의 절규를 더욱 강화시켜준다. 암습을 가한 대상에게도 무덤의 절규 피해를 입히므로, 20레벨기준 암습 한번으로 10d6 + 5d6, 5d6의 무지막지한 피해를 입힐 수 있다. 추가로 긴 휴식 후에 토큰 하나를 생성하는 능력도 주는데, 만약 전투가 없어서 적을 죽이지 못하는 상황에서는 떠나간 자의 징표 능력을 사용할 수 없기 때문에 이 경우 매우 유용하다.

총평으로는 각종 유령과 사령술을 다루는 컨셉에 맞는 능력들로 무장했으나 저레벨에는 상당히 애매한 서브클래스이다. 9레벨부터는 매우 좋은 서브클래스. 3레벨부터 9레벨까지는 무덤의 절규 능력과 망자의 속삭임만을 사용해야 하는데, 딱히 사령술과 상관없이 추가 피해를 주는 것과 추가 숙련도 제공이다보니 컨셉이 잘 살지 않는다. 9레벨부터 유령을 속박하고 13레벨부터 유령화까지 하기 때문에 그 전까지는 컨셉도 능력도 살짝 아쉬울 수 있다.



2.6.9. 소울나이프(Soulknife)[편집]


소울나이프 Soulknife}}}
타샤의 만물솥에 포함

염동력자 컨셉의 아키타입으로 사이킥 블레이드라는 염동력 검을 만들어 정신에 피해를 가한다. 현실에서 볼 수 있는 초능력자와 유사한 능력들이 있으며, 각종 능력굴림을 강화시킬 수도 있어 스킬몽키로써도 좋다. 원래는 독자적인 초능력 클래스로 다양한 형태의 사이킥 블레이드를 만들어내어 사용하고 나아가서 방패, 갑옷으로도 사용할 수 있는 초능력 무구 사용자라는 컨셉이었지만, BAB 중간이어서 그런지 뜬금없이 로그 계통의 서브클래스가 되어버렸다. 5판의 클래스 설정에 따르면 변장을 비롯한 사회적 상호작용을 통한 암살을 주로 하며 독살에도 일가견이 있는 어쌔신과 반대로, 소울나이프는 정신검 특유의 은닉성과 은밀함, 외상이 남지 않는다는 점과 사이오닉 파워를 통한 직접적인 잠입 암살에 특화된 클래스로 재해석되었다.

사이오닉 파워는 숙련이 있는 능력이나 도구 사용에 실패시 주사위를 추가할 수 있어, 매우 높은 보너스 수치를 가졌더라도 d20의 불운으로 인한 실패에서 더 확실한 성공을 보장해준다. 또한 텔레파시 능력은 스펠로는 무려 5레벨 능력으로, 말할 필요 없이 서로간에 텔레파시로 대화를 할 수 있게 해준다. 다만 실제로 사용하기 위해서는 상황을 많이 탄다. 주로 잠입이나 상대가 모르게 서로 의견교환을 해야 할 경우인데, 롤플레잉을 철저히 하는 테이블에서는 쓸모가 많지만 플레이어끼리 의견을 자유롭게 교환 가능한 테이블이라면 RP적 요소로 전락하기 쉽다. 텔레파시 능력은 아군하고 사용하는 방법이 메인이지만, 거는데 딱히 동의가 필요하지 않고 겉으로 티가 안난다는 점을 이용해 상대에게 걸어서 짧게 혼란을 주는 용도로 쓸 수도 있다.

사이킥 블레이드는 공격 시 염동력 검을 생성하여 사용할 수 있으며, 쌍검술처럼 추가 행동으로 공격을 한 번 더 할수 있다. 투검도 가능하기 때문에 원거리 공격에도 자유자재로 사용할 수 있는 강력한 능력. 이로써 암습에 실패하더라도 암습을 가할 수 있는 기회가 한 번 더 있고 기본 피해도 증가하여 평균 피해량이 매우 높아진다. 다만 마법 무기처럼 굴림에 보너스를 주거나 강화할 수 없다는 단점이 존재한다.

소울 블레이드는 사이킥 블레이드로 공격할 때 사용할 수 있는 능력을 제공해준다. 빗나간 경우 주사위를 굴려 명중에 추가하고, 실패하면 주사위를 소모하지 않는다. 따라서 암습 공격을 한층 더 확실히 가할 수 있다. 마법 무기를 사용하기 까다로운 소울나이프 입장에서는 부족한 명중을 보완해주는 좋은 능력.
사이킥 텔레포트는 추가 행동으로 순간이동을 할 수 있어 생존력을 경이적으로 올리며, 거리가 랜덤이라는 점과 투사체를 미리 던져야 한다는 것을 빼면 시전자가 아닌 클래스로도 텔레포트를 할 수 있기 때문에 초능력 사용 횟수만큼 쓸 수 있는 매우 좋은 능력이다.

사이킥 베일은 투명화 능력을 마법을 사용하지 않고도 1시간동안 사용할 수 있게 해주며, 주사위를 소비하면 계속해서 쓸 수 있게 해준다. 따라서 로그에게 매우 유용한 투명화 효과를 지속적으로 사용할 수 있다. 집중이 필요하지 않다는 점을 빼면 실제로는 2레벨 투명화 주문과 똑같기 때문에 레벨 대비 좋은 능력은 아니다.

정신 파괴는 암습 공격시 지혜 내성 굴림에 실패하면 기절하게 할 수 있다. 주사위 3개를 소모하면 또 사용할 수 있다. 17레벨에 배우는 능력치고는 그닥인 것이, 내성 굴림을 유도하는 능력은 레벨이 높아질수록 성장 효율이 떨어지기도 하며, 다른 클래스는 낮은 레벨에도 CC기를 훨씬 다양하게 사용할 수 있는데(몽크의 기절타격, 각종 스펠들) 17레벨에 고작 한 사람을 기절시키는 능력에 주사위 3개를 소모하는 것은 아쉽다.

장점으로는 스킬몽키 역할을 잘 수행하면서도 초능력자로써 각종 사이킥 능력을 다룬다는 컨셉에 걸맞은 능력을 가지고 있다는 점이다. 사이킥 블레이드가 사실상의 쌍수 공격으로 로그의 피해량을 안정적으로 상승시켜주며 암습 기회도 늘려주는데다가 무소모 투척이 가능하기 때문에 근접전형 로그의 연장선으로 봤을때는 유연성이 대단히 좋다. 이후에 배우는 능력들도 비용이나 레벨 대비 효용을 따지지 않으면 여러모로 쓸데가 많은 능력들이다. 특히 숙련만 있으면 스킬체크 시 추가 다이스를 굴린다는 점 때문에, 극단적으로는 스킬 숙련을 주는 재주에 여럿 투자하는 슈퍼 스킬몽키 빌드가 제시되기도 한다.#
단점은 기능 하나하나를 보면 좋지만 실제로는 게임의 규칙에 허를 찔리는 설계 결함을 가지고 있다는 점이다. 사이킥 블레이드는 공격 시에만 무기를 만들어서 때리기 때문에 기회공격과 같이 자신의 공격 턴이 아닌 행동에 사용할 수 없고, 물질적 가치가 없는 무기기 때문에 UA 시절에 딜뻥용으로 잘 사용해온 그러나 같은 책에서 에라타를 먹은 블레이드 소마법을 같이 사용할 수 없다. 또한 무기 강화 주문 같은 무기 버프를 붙일 수도 없고, 레벨이 높아질 수록 정신 피해가 안먹히는 몬스터가 늘어나기 때문에 결국 예비용 마법 무기를 따로 들고 다녀야 하므로 무기가 필요 없다는 장점이 묻히게 된다. 특히 예비 무기를 써야하는 상황에선 사이킥 블레이드 관련 능력을 못쓰므로 처절하게 약화된다. 명중은 초능력 주사위로 보완할 수 있는게 그나마 다행. 사이킥 텔레포트는 좋은 능력이긴 한데 최대 거리가 랜덤이라 믿고 쓰기는 어려운데다가 일단 물리력이 있는 투사체를 던져야 하기 때문에 장애물 등에 막힐 수 있으므로 실제 텔레포트처럼 유연하게 쓰기 쉽지 않다. 사이킥 베일과 정신 파괴는 나쁜 능력은 아니지만 그 레벨에 받는 능력 치고는 강하지 않아 전투력 상승에 기여하는 바는 많지 않다.
종합하면 주요 능력들에 아쉬운 점이 하나씩 있지만 그 부분을 잘 숙지하고 보완한다면 스킬 몽키와 전투 양쪽 모두에 좋은 모습을 보일 수 있다. 특히 중저레벨에는 정신 피해가 잘 박히는데다가 피트 없이도 쌍검술을 제대로 쓸 수 있고 양손 투척까지 가능하기 때문에 공격수들을 능가하는 포텐셜을 가질 수 있다.

성능 외적으로 소울나이프는 초능력으로 무기를 만들어내어 그걸 주무기로 사용하는 무기 전문가 컨셉의 클래스였던 만큼 변경된 디자인은 이상하다는 평이 많다. 특히 무기가 남아있지도 않고 공격할때만 잠깐 나오는데다가 그 무기를 강화 할 수 없으면서 그마저도 겨우 숏소드/단검급 무기밖에 만들지 못하게 된 5판 버전은 가짜라는 초능력 플레이어들의 성토가 많다. 뭐 무술 하는 마법사에서 마법 좀 쓰는 파이터로 격하된 엘드리치 나이트 같은 전례도 있어서 이상한 일은 아니라지만... 예전부터 결점으로 지적받았던 사이킥 블레이드에 몰빵해야하면서 그게 다른 무기보다 강하지 않다는 점은 그대로다.


2.7. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)[편집]


능력치 점수 상승 Ability Score Improvement}}}
당신은 로그 4, 8, 10, 12, 16, 19레벨 때 각각 원하는 능력치 하나를 골라 2점 상승시키거나, 두 개의 능력치를 각각 1점씩 상승시킬 수 있습니다. 단, 이 방식으로는 능력치를 20점보다 높게 올릴 수 없습니다.


로그의 경우 표준보다 많은 6회를 받지만, 로그에게 전투적으로 잘 어울리는 재주가 몇 없어서 능력치를 찍어 기술 보너스를 올리거나, 다른 클래스가 찍기 힘든 롤플레이용 재주를 찍어서 스킬몽키 역할을 강화하는 경우가 많다.


2.8. 놀라운 회피(Uncanny Dodge)[편집]


놀라운 회피 Uncanny Dodge}}}
로그 5레벨에 도달하면, 당신은 눈에 보이는 공격자에게 공격받아 명중당했을 때, 반응행동을 사용하여 그 공격의 피해를 절반으로 줄일 수 있습니다.


3판과 전혀 다른 기능이 되었는데 이 요소 덕분에 라운드에 여러 번 두들겨 맞을 상황만 안 내면 상당한 생존력을 가진다. 치명타가 떠도 남들 맞던 만큼만 아픈 기적! 마스터가 준비한 1방 필살 같은 것에 적용하면 분명 쓰러졌을 거라 믿어 의심치 않았던 공격에서조차 좀비처럼 살아 있는 로그를 발견할 수 있다.


2.9. 회피기동(Evasion)[편집]


회피기동 Evasion}}}
로그 7레벨에 도달하면, 당신은 레드 드래곤의 화염 브레스나 얼음 폭풍Ice Storm 주문 등, 범위 효과에 포함되었을 때어떤 효과에 포함되었을 때 몸을 날려 피하는 법을 배웁니다.[15] 민첩 내성에 성공하면 절반의 피해만 받는 효과의 목표가 되었을 때[16]민첩 내성에 성공하면 절반의 피해만 받는 효과를 받게 되었을 때, 당신이 내성에 성공하면 아예 피해를 받지 않을 수 있습니다. 또한 내성에 실패해도 절반의 피해만 받게 됩니다.


그냥 3판의 향상된 회피기동(Improved Evasion) 재주의 앞 단어 떼고 나온 쩔어주는 방어 능력이다. 강력한 공격 주문은 대다수가 민첩 내성을 굴리는데다, 민첩이 주 능력치고 숙련도 있는 로그에겐 정말 좋은 요소. 고렙 전투로 가면 운석 낙하와 같은 궁극 주문을 맞았는데 피 안 닳고 끝나는 진풍경이 나오기도 한다. 로그에게 취약한 건강 내성을 찌르는 능력에는 얄짤 없으므로 조심하자. 그리고 공식 판결에도 나온 내용이지만, [내성에 성공해도 절반의 피해를 받는] 효과에 대해서만 적용되는 능력이며 '분해' 주문처럼 [내성에 성공하면 피해를 받지 않는] 효과에는 이 능력이 전혀 적용되지 않으니 조심해야한다.


2.10. 믿음직한 재능(Reliable Talent)[편집]


믿음직한 재능 Reliable Talent}}}
로그 11레벨에 도달하면, 당신은 자신이 연마한 기술을 더욱 완벽하게 펼칠 수 있습니다. 당신이 숙련 보너스를 받고 능력 판정을 할 때, d20에서 9 이하의 값이 나온 경우 그것을 10으로 바꿀 수 있습니다.


기술 판정 한정으로 이전 판본의 기술판정 10 받기를 즉시 할 수 있는 능력으로, 이 능력을 얻는 순간 로그는 주력 기술 한정 불가능은 있어도 의도치 않은 실패는 존재하지 않게 된다. 일반적으로는 은신이나 감지 등에 숙련을 투자하여 로그로서의 역할을 강화하는 편이지만, 운동에 투자해 붙잡기/밀쳐내기 머신이 되거나 설득/기만에 투자해 세치 혀를 놀리는 등 변칙적으로 사용할 수 있다. 기술 숙련에 관한 재주나 멀티클래스를 통해 적용 범위를 엄청나게 늘릴 수도 있다. 이 능력은 다른 판본의 디바인 랭크를 지닌 신들의 능력과 같은 것으로 매우 강력하며, 저점을 높게 확보하여 다양한 분야에서 고점이 높은 바드라는 경쟁 클래스에 비해 주력 분야에서만큼은 항시 안정적인 판정을 제공하게 해준다.


2.11. 맹안감각(Blindsense)[편집]


맹안감각 Blindsense}}}
로그 14레벨에 도달하면, 당신이 소리를 들을 수 있는 한 주변 10ft 내에 은신해 있거나 투명한 크리쳐의 위치를 모두 파악할 수 있습니다.


자기 턴에 돌아다니고 있으면 위치를 죄다 알 수 있다. 다만 투명화한 적을 상대로 공격할 때 불리점을 받는 점 등은 여전하니 주의. 못 봤다가 기습당한다거나, 엉뚱한 곳에 칼 휘두를 일이 없어지는 것뿐이다. 타샤 추가책에서 전투 전문 클래스들의 전투 유파로 10ft 맹안시야를 주는 상위호환 능력이 나왔지만, 무술 유파의 핵심인 명중이나 피해 버프가 없어서 잘 안 찍다보니 여전히 파티의 유일한 (유사) 맹안시야 보유자일 가능성이 높다. 이름하고 다르게 실제론 맹안시야 Blindsight를 주는 능력이 아니고 실제 능력도 맹안시야의 실질적 하위호환이라는 점은 아쉽다.


2.12. 유연한 마음가짐(Slippery Mind)[편집]


유연한 마음가짐 Slippery Mind}}}
로그 15레벨에 도달하면 당신은 강력한 정신력을 얻게 됩니다. 당신은 지혜 내성 굴림에 숙련을 얻습니다.


지혜 내성은 대부분의 정신계 주문이 지혜 내성을 건드리는 만큼 숙련이 있으면 상당히 도움 된다.


2.13. 회피본능(Elusive)[편집]


회피본능 Elusive}}}
로그 18레벨에 도달하면, 이제 당신의 몸놀림은 너무나 교묘해져 공격자들은 거의 우위를 점할 수 없게 됩니다. 당신이 행동불능 상태가 아닌 한, 당신에게 가해지는 공격은 명중 굴림에 이점을 받을 수 없습니다.


생존 능력을 한층 더 높여준다. 맞추기도 힘든 로그인데 맞춰봐야 놀라운 회피를 써대니...


2.14. 행운의 한 방(Stroke of Luck)[편집]


행운의 한 방 Stroke of Luck}}}
로그 20레벨에 도달하면, 당신은 절체절명에 처해 무언가 반드시 성공시켜야 할 때 이를 마음먹은 대로 해낼 수 있는 놀라운 직감을 얻습니다. 당신이 사거리 내의 목표를 공격했을 때 빗나간 경우, 당신은 이 빗나간 공격을 명중으로 바꿀 수 있습니다. 또한 당신이 능력 판정에서 실패한 경우, 당신은 d20에서 20이 나온 것으로 판정의 결과를 바꿀 수 있습니다.
 이 요소는 한 번 사용하고 나면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치기 전에는 다시 사용할 수 없습니다.



한마디로 인과 역전. 마스터가 "빗나갔어요." 라고 말하면 "명중으로 바꿀게."를 시전해 줄 수 있다. 다른 직업 20레벨 능력들이 애매한 게 많은 반면 짧은 휴식 한 번으로 주사위 눈을 바꿀 수 있는 것은 꽤 좋은 능력이다. 행운아(Lucky)는 많은 게임에서 우선적으로 금지되므로 행운아를 넘어서는 확실함은 분명 이득이라고 할 수 있다. 그렇다고 이 능력이 절대적으로 좋다는 것은 아니고, 럭키 금지는 재굴림이 좋아서 그런게 아니라 규칙에 버그가 있어서 그렇다.


3. 평가[편집]


3.5판의 기술 활용 능력과 4판 강력한 한 방 공격력이 결합한 클래스.

이렇게 설명만 들어보면 사기캐릭터 같지만 단점이 없는 것은 아니다. 기술 판정은 확실히 스킬 몽키라 뛰어나지만 협박이나 설득 등의 사회 활동 관련 기술은 바드 등 다른 직업에 떨어지는 편이며[17] 던전이 아닌 개활지에서는 기술로는 할 게 없다. 그나마 적이 있는지 없는지 감지 정도? 던전 함정 및 해제 판정에서는 로그느님 소리 들을 정도지만 고렙으로 가면 로그가 해제할 수 없는 마법 함정 같은 것도 나온다. 이럴 때는 오히려 마법 무효화가 있는 주문시전자나 함정을 밟고 버틸 수 있는 밀리 탱커가 필요해진다. 아니면 함정으로 돌진시킬 패밀리어.

전투에서도 위에서 말했듯 암습은 좋은 능력이지만 추가 공격이 없고 은신해서 이점으로 공격하는 것도 주변 환경이 받쳐줘야 가능한 거라 로그는 전투 자체가 수동적이 된다. 단적으로 전투가 재미없어지기 쉽다는 게 최대 단점. 위에서 말한 운석 맞고도 살아남는 상황은 어디까지나 7렙 이상 로그에 해당된 이야기고 애초에 로그는 레벨 불문 혼자 살아남으면 할 수 있는 게 없다. 보통 로그가 혼자 살아남았을 때 하는 일은 누워버린 다른 캐릭터들한테 달려가서 물약 먹이기.

명심해야 할 것은 로그가 일행의 주력 물리 공격수가 될 수는 없다는 사실이다. 모두가 평등하게 한두 방씩 날리는 저레벨대에서는 로그가 암습 + 정밀 조준으로 오히려 주 공격수들의 공격력을 능가하지만, 육성법이 어느 정도 완성되고 핵심 클래스 특성들이 붙기 시작하는 11레벨대 이후부터는 추가 공격횟수가 없어서 암습을 감안하더라도 DPS가 밀린다[18]. 마법무기나 재주 등 상용 공격 보정 수단들도 대부분 공격횟수가 많을수록 시너지가 잘 나기 때문에 추가 공격횟수를 받지 못하는 로그는 상대적으로 효율이 나쁘다. 때문에 로그가 전투에서 지분을 확보하고 싶다면 좀 다른 방향의 접근이 필요하다.

중반부 이후의 전투에서 로그 플레이어가 가장 유념해 두어야 하는 것은, 로그는 몽크와 함께 상대 주문시전자의 집중을 가장 방해하기 좋은 클래스라는 것이다. 후반부로 가면 갈수록 주문 한 방 한 방의 위력이 강해져서, 전투에 고레벨 주문 사용자가 있다면 그가 사용하는 집중 주문이 얼마나 유지되는가 하는 부분이 그대로 전황을 가르는 경우가 많다. 공격받았을 때 집중을 유지할 수 있는지 판정할 때의 난이도는 받은 피해에 비례하므로, 로그는 암습을 성공만 한다면 상대 주문시전자의 집중을 거의 확실히 깨버릴 수 있다.

또한 5판의 AC 체계는 힘을 주로 올리는 것과 민첩을 주로 올리는 것의 차이가 거의 나지 않으므로[19], 민첩을 최댓값까지 쭉 찍어준 후 평갑 숙련 재주를 찍어서 방패 숙련을 얻고 난 다음 방패를 들면 강력한 회피탱커가 될 수도 있다. 파이터나 팔라딘이 방패를 드는 것과 거의/완전히 똑같은 AC값을 얻을 수 있으며, 교활한 행동이 있어 기동력도 좋고, 놀라운 회피와 회피기동, 회피본능으로 추가적인 생존성 보정까지 있다[20]. 본래 양손무기를 잘 쓰지 않으니 딱히 뭔가 크게 포기해야 하는 것도 아니다[21]. 스워시버클러를 한다면 암습 조건도 완화되고 위풍당당을 이용해 어그로까지 끌어줄 수 있으므로 건강 내성만 재주를 찍어 보정하면 거의 완전체가 된다. 아예 전장 한복판에서 모두의 어그로를 끌어가며 활보해도 생채기 하나 안 난 채 멀쩡하게 살아나올 수도 있을 것이다.

4. UA 컨텐츠[편집]



4.1. 교활한 행동: 조준[편집]


교활한 행동: 조준 Cunning Action: Aim}}}
2레벨 로그 요소 (교활한 행동 강화)
당신은 교활한 행동을 사용할 방법을 추가로 얻으며, 이는 당신의 다음 공격을 조심스럽게 조준하는 것입니다. 추가 행동으로 당신은 그 턴의 다음 명중 굴림에 이점을 받습니다. 당신은 이 턴에 움직이지 않았을 때만 이 추가 행동을 사용할 수 있으며, 이 추가 행동을 사용한 이후 그 턴이 끝날 때까지 당신의 이동속도는 0입니다.



안 움직이는 대신 추가 행동 써서 다음 공격에 이점 부여. 근접 로그는 웬만해서는 이거 쓰는 게 나은 경우는 몇 없지만 장거리 로그의 경우 은신할 만한 여건이 안 되는 환경이면 이거라도 써서 암습을 먹일 수 있다.

Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.


4.2. 로그 아키타입(Roguish Archetype)[편집]


공개된 모든 아키타입이 발매되었다.


4.2.1. 스워시버클러(Swashbuckler)[편집]


스워시버클러 Swashbuckler}}}
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멋들어진 발놀림 Fancy Footwork
3레벨부터 당신은 전투에서 이어지는 움직임의 흐릿한 형체이며 당신은 뛰쳐들어와 공격하고는 안전한 곳으로 빠져나갑니다. 당신의 턴 동안 당신이 어떤 크리쳐를 상대로 근접 공격을 가하면, 해당 크리쳐는 그 턴 동안 당신을 향해 기회 공격을 가하지 못합니다.

항상 대담 Toujours l’Audace
3레벨에 당신의 틀림없는 자신감이 당신을 전투로 이끕니다. 당신의 매력 수정치를 당신의 우선권 굴림에 더합니다. 추가로, 당신은 당신의 아군이 인접하지 않은 목표를 대상으로 한 근접 공격에 암습 공격을 사용할 수 있습니다.

위풍당당 Panache
9레벨에 당신의 매력은 당신의 칼날만큼이나 날카롭고 위험해집니다. 행동을 사용하여 당신은 당신의 매력(설득) 판정과 어떤 크리쳐의 지혜(통찰) 판정의 대결을 가할 수 있습니다. 해당 크리쳐는 당신의 소리를 들을 수 있어야 하며, 서로 공유하는 언어가 있어야 합니다.
 당신이 판정에 성공하고 해당 크리쳐가 적대적일 경우, 그 크리쳐는 모든 공격을 당신에게 가해야 하며 의도적으로 당신으로부터 멀리 갈 수 없습니다. 이 효과는 1분 혹은 당신이 해당 목표로부터 60ft를 초과하여 멀어질 때까지 지속됩니다.
 당신이 판정에 성공하고 해당 크리쳐가 적대적이 아닐 경우, 그 크리쳐는 당신을 향해 1분간 매혹됩니다. 매혹된 동안 그 크리쳐는 당신을 친한 지인으로 여깁니다.


우아한 기동 Elegant Maneuver
당신은 연습으로 다져진 수월함으로 어려운 기동을 완료합니다. 13레벨부터 당신은 추가 행동을 사용하여 그 턴에 당신이 가하는 다음 민첩(곡예) 혹은 근력(운동) 판정에 이점을 받을 수 있습니다.

결투 달인 Master Duelist
17레벨에 당신의 칼날에 대한 통달이 실패를 성공으로 바꾸게끔 해줍니다. 당신의 공격이 명중하지 않으면, 당신은 그 공격의 굴림을 이점을 받고 다시 할 수 있습니다. 당신이 이 능력을 한 번 사용하고 나면 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.



양아치의 배짱(항상 대담)에 약간의 너프가 가해지고 위풍당당이 크게 너프 먹은 정도를 제외하면 표현을 다듬었을 뿐 사실상 출판본과 같다.

Waterborne Adventures(2015년 5월 4일) 공개.


4.2.2. 인퀴지티브(Inquisitive)[편집]


인퀴지티브 Inquisitive}}}
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기만에는 귀 Ear for Deceit
당신이 3레벨에 이 아키타입을 선택할 때 당신은 거짓말을 가려내는 날카로운 귀를 성장시킵니다. 당신이 어떤 크리쳐가 거짓말을 하는지 감지하기 위한 지혜(통찰) 판정을 할 때, 당신은 판정의 총합을 사용하거나 8 + 당신의 지혜 수정치 중 더 높은 것을 사용합니다. 당신이 통찰에 숙련을 가질 경우, 당신은 해당 고정값에 숙련 보너스를 더합니다. 당신의 숙달 요소에 의해 기술 증강에 통찰을 선택했을 경우, 당신의 숙련 보너스의 두 배를 더합니다.

분견에는 눈 Eye for Detail
3레벨부터 당신은 교활한 행동으로 주어진 추가 행동을 사용하여 숨겨진 크리쳐나 물건을 찾기 위한 지혜(감지) 판정, 혹은 단서를 발견하고 해독하기 위한 지능(조사) 판정, 혹은 통찰력 있는 전투술(아래 참조)을 사용하기 위한 판정을 가할 수 있습니다.

통찰력 있는 전투술 Insightful Fighting
3레벨에 당신은 상대방의 전략을 해독하고 그 대응책을 개발할 능력을 얻습니다. 행동으로 혹은 분견에는 눈을 사용하여 추가 행동으로, 당신은 당신이 볼 수 있는 행동불능 상태가 아닌 어떤 크리쳐를 상대로 지혜(통찰) 판정과 목표의 매력(기만) 판정의 대결을 할 수 있습니다. 당신이 성공할 경우, 당신이 해당 크리쳐에 대해 이점을 받거나 목표 주변 5ft 이내에 적이 있지 않더라도 당신은 그 크리쳐에게 암습 공격을 사용할 수 있습니다. 당신은 해당 목표에게 불리점을 받더라도 이 방식으로 암습 공격을 사용할 수 있습니다.
 이 이익은 1분 혹은 당신이 다른 목표에게 통찰력 있는 전투술을 성공적으로 사용할 때까지 지속됩니다.


확고한 눈 Steady Eye
9레벨에 당신은 당신의 턴에 움직이지 않으면 그 턴에 숨겨진 크리쳐나 물건을 찾기 위한 지혜(감지) 판정에 이점을 받습니다. 당신이 움직이기 전에 이 능력을 사용할 경우, 당신은 자기 턴 동안 움직이거나 움직임을 대기할 수 없습니다.

틀림없는 눈 Unerring Eye
13레벨에 당신은 마법적 기만을 감지하는 능력을 얻습니다. 행동을 사용하여 당신은 당신에게서 30ft 이내에 있는 환영, 진짜 형상을 취하지 않은 변신자 크리쳐, 감각을 속이기 위해 의도된 다른 마법의 존재를 감지합니다. 당신은 어떤 효과가 당신을 속이려 한다는 것은 알아내지만, 무엇이 숨겨진 것인지 혹은 그것의 진짜 본질이 무엇인지를 알기 위한 별다른 통찰을 얻지는 않습니다.

약점에는 눈 Eye for Weakness
17레벨에 당신은 어떤 크리쳐의 전략과 움직임을 학습하여 그것의 약점을 활용하는 방법을 배웁니다. 당신의 통찰력 있는 전투술 요소가 어떤 크리쳐에게 적용되는 동안, 그 크리쳐를 상대로 한 당신의 암습 공격의 피해가 2d6만큼 증가합니다.



출판본에서는 분견에는 눈 요소가 엄청나게 너프 먹었다. 이것 덕에 통찰력 있는 전투술을 안정적으로 쓸 수 있었는데 출판본에서는 그게 안 된다. 통찰력 있는 전투술 자체도 불리점을 받으면 못 쓰게 되었다. 틀림없는 눈도 행동만으로 쓸 수 있지만 출판본에서는 휴식 제한이 생겼다. 약점에는 눈이 1d6 버프 먹었지만 애당초 잘 닿을 리도 없는 17레벨 요소라 딱히.

Gothic Heroes(2016년 4월 4일) 공개.


4.2.3. 스카우트(Scout)[편집]


스카우트 Scout}}}
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생존자 Survivalist
당신이 3레벨에 이 아키타입을 선택할 때 당신은 자연학과 생존 기술에 숙련을 얻습니다. 둘 중 하나의 숙련을 사용하는 능력 판정을 가할 때 당신의 숙련 보너스는 2배가 됩니다.

척후병 Skirmisher
3레벨부터 시작하여 당신은 전투 중에 넘어뜨리기 힘들어집니다. 어떤 적이 당신으로부터 5ft 이내에서 턴을 마칠 때 당신은 반응행동으로 당신의 이동속도의 절반만큼 움직일 수 있습니다. 이 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.

뛰어난 이동력 Superior Mobility
9레벨에 당신의 이동속도는 10ft만큼 증가합니다. 당신이 등반 속도나 수영 속도를 가졌을 경우, 이 증가량은 그 속도에도 적용됩니다.

매복 달인Ambush Master
13레벨부터 시작하여 당신은 매복을 지휘하는 데에 탁월해집니다. 당신의 적 중 하나라도 기습당하면, 당신은 전투 첫 라운드의 당신의 턴에 추가 행동을 사용하여 당신이 볼 수 있는 각 아군에게 전투가 끝날 때까지 우선권에 +5 보너스를 부여할 수 있습니다. 우선권 보너스가 어떤 아군의 우선권을 당신보다 높아지게 할 경우, 그 아군의 우선권은 당신의 우선권과 같아집니다.
 각 아군은 또한 자기 다음 턴이 끝날 때까지 이동속도가 10ft 증가합니다.


기습타격 Sudden Strike
17레벨부터 시작하여 당신은 치명적인 속도로 타격할 수 있습니다. 당신이 자기 턴에 공격 행동을 취할 경우, 당신은 추가 행동으로 추가적인 공격을 하나 가할 수 있습니다. 이 공격은 당신이 이번 턴에 이미 암습 공격을 사용했더라도 암습 공격을 적용할 수 있지만, 그 공격이 당신이 이번 턴에 해당 목표에게 가하는 유일한 공격일 경우에만 가능합니다.



매복 달인은 아군 우선권을 높인다는 매우 독특한 능력을 가졌는데, 발매되면서 그냥 이점으로 바뀌었다. 이 요소 덕에 어그로 높은 적을 하나 지목해서 여럿이서 두들겨 팬 다음 적 턴이 몰아서 시작되는 기이한 상황도 많았다.

Ranger and Rogue(2017년 1월 16일) 공개.


4.2.4. 리바이브드(The Revived)[편집]


리바이브드 The Revived}}}
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전생의 징표들 Tokens of Past Lives
3레벨 리바이브드 요소
당신은 이전의 삶에서 가졌던 재능을 기억합니다. 당신이 긴 휴식을 마칠 때, 당신은 기술 혹은 도구 숙련을 하나 선택하여 얻습니다. 당신은 긴 휴식을 마칠 때 이 숙련을 다른 것으로 교체할 수 있습니다.


부활자의 천성 Revived Nature
3레벨 리바이브드 요소
새로 찾은 죽음과의 연결점이 다음과 같은 이익을 줍니다.
• 당신은 질병과 중독 상태에 대한 내성 굴림에 이점을 받으며, 독성 피해에 저항을 가집니다.
• 당신은 먹거나 마시거나 숨 쉴 필요가 없습니다.
• 당신은 잠들 필요가 없습니다. 당신이 긴 휴식을 취할 때, 잠든 상태가 아닌 움직임 없이 가만히 있는 상태로 최소 네 시간을 소비해야 합니다. 이 상태에서 당신은 반쯤 의식 있는 상태로 남으며, 정상적으로 들을 수 있습니다.


무덤에서 온 화살 Bolts from the Grave
3레벨 리바이브드 요소
당신의 부활한 몸으로부터 사령 에너지의 화살을 풀어내는 방법을 배웁니다. 당신이 교활한 행동을 사용한 직후, 당신 주변 30ft 이내의 어떤 크리쳐에게 장거리 주문 공격을 가합니다. 단, 당신이 이번 턴에 암습 공격을 사용하지 않았을 때만 가능합니다. 당신은 이 공격에 숙련되어 있으며, 명중 굴림과 피해 굴림에 민첩 수정치를 더합니다. 이 공격에 명중 당한 크리쳐는 당신의 암습 공격과 동일한 사령 피해를 입습니다. 이것은 이번 턴의 당신의 암습 공격을 사용합니다.


죽은 자와의 연결 Connect with the Dead
9레벨 리바이브드 요소
당신은 어떤 시체를 통해 그 혼령과의 연결을 생성할 수 있습니다. 당신이 이러할 때 주문 슬롯이나 물질 요소를 사용하지 않고 죽은 자와의 대화를 시전합니다. 지능이 이 주문에 대한 당신의 주문시전 능력치입니다.
 이러한 방식으로 죽은 자와의 대화하는 행위는 당신에게 이전의 삶으로부터의 역량을 잠시 가져다줍니다. 당신은 이것이 이전의 삶으로부터 온 것인지 혼령의 것인지 확신하지 못합니다. 주문이 끝날 때 당신은 부활자 역량 표로부터 무작위한 이익을 얻습니다. 이 이익은 당신이 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다.

||<tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><-2><(> 부활자 역량 ||
|| d3 || 역량 ||
||<rowbgcolor=#ecece8> 1 ||<(> 당신은 언어 하나를 선택하여 말하고 듣고 쓰는 법을 배웁니다. ||
|| 2 ||<(> 당신은 기술이나 도구 숙련 하나를 선택하여 얻습니다. ||
||<rowbgcolor=#ecece8> 3 ||<(> 당신은 내성 굴림 하나를 선택하여 숙련을 얻습니다. ||

 당신이 이 요소로 주문을 시전한 이후, 당신은 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 시전할 수 없습니다.


죽음과의 알현 Audience with Death
13레벨 리바이브드 요소
죽음의 문턱에 있을 때 당신은 죽음의 영향력과 대화할 수 있습니다. 당신은 죽음 내성 굴림에 이점을 받고, 죽음 내성 굴림을 가할 때마다 당신의 혼령은 죽음의 실체에게 질문을 하여 “예.” 혹은 “아니오.”, 혹은 “알 수 없다.”로 대답을 받을 수 있습니다. 죽음의 실체는 신뢰할 수 있게 대답하며 ,죽은 모든 이들의 지식을 사용합니다. 추가로 당신의 hp가 0일 때 치유받거나 안정화될 때마다 당신은 캐릭터의 개성인 인격 특성, 이상, 유대, 단점을 어떻게든 바꿀 수 있습니다.


에테르 도약 Ethereal Jaunt
17레벨 리바이브드 요소
유령처럼 당신은 에테르계에 들어가고 빠져나오는 능력을 가집니다. 당신은 이제 교활한 행동을 사용하여 당신 주변 30ft 이내의 점유되지 않은 공간으로 순간이동할 수 있습니다. 당신은 그 공간으로 순간이동하기 위해 그곳을 봐야할 필요는 없지만, 역장의 벽 같은 중형 크기 이상의 마법적 역장을 통과하여 순간이동하려 할 경우 순간이동은 실패하고 당신의 추가 행동은 낭비됩니다. 당신이 다른 크리쳐에 의해 점유되거나 물건으로 채워진 공간에 나타날 경우, 당신은 즉시 당신이 점유할 수 있는 가장 가까운 점유되지 않은 공간으로 옮겨지며 옮겨진 거리의 2배만큼의 역장 피해를 입습니다.



죽었다가 살아난 컨셉의 아키타입. 죽음과의 연관성이 깊은 독특한 컨셉을 가졌다.

전생의 징표들은 무려 무제한 숙련 1개. 거기다 매일 바꿀 수도 있다. 부활자의 천성은 마치 좀비 같은 능력을 주는데, 세 이익 모두 소소하게 플레이에 이득을 준다. 특히 숨 쉴 필요가 없다는 게 재밌는 점인데, 여정 내내 백 오브 홀딩에서 지낸다거나 하는 짓이 가능하다. 뒤주 플레이 무덤에서 온 화살은 설계 오류로 인해 리바이브드를 OP로 만들었다. 본래 의도는 자기 턴에 암습 대신 이거 써보라는 것인데, 행동과 별개로 쓸 수 있고 암습 조건 없이 30ft에서 넣을 수 있다는 점, 저항/면역이 적은 사령 피해인 점이 좋지만 대신 맞췄을 때 들어가는 암습과 달리 명중 굴림을 따로 하므로 빗나갈 확률이 더 높다는 점도 있어서 여기까지는 장단이 있다. 그런데 문제는... 이걸 추가 행동으로 시전하는 것이기에 행동 자체는 무관하며, 대기 행동을 써서 내 다음 턴에 바로 암습을 또 쓸 수 있다는 점. 배틀 마스터의 주사위까지 써가며 넣는 게 암습인데 이게 라운드마다 공짜라는 거다.

죽은 자와의 연결은 시체한테 말 걸기. 그걸 하고 나면 주사위를 던져 효과를 얻는데, 사실상 1. 지금 상대하는 적의 언어를 배우거나 2. 전생의 징표 한 번 더 쓰거나 3. 건강 혹은 지혜 내성 굴림 숙련이거나 한다. d3가 없으면 d6로 퉁치자.

죽음과의 알현은 죽음 내성 이점도 좋고, 드러누워야 하는 대신 죽은 자의 연결보다 더 확실하게 정보를 얻을 수 있다. 전투 중에 누우면 자기 턴 올 때마다 혼자 RP하는 상황이 된다. 치유사 재주가 있는 일행이라면 여관처럼 안전한 곳에서 죽이고 살리고를 반복해서 가능한 모든 답을 얻어내는 짓거리도 할 수 있다. 또, 지금 하고 있는 캐릭터 RP가 질리면 사람 바꿔서 진행할 수도 있다. 성향은 못 바꾸지만... 앞서 언급한 죽이고 살리기 기절놀이를 할 때마다 사람이 바뀌는 개그를 연출하기도 가능.

에테르 도약은 질주+퇴각 정도. 쓰고 나서 도착한 위치에서 무덤에서 온 화살을 쏠 수 있다. 순간이동이 그렇듯이 걸어서는 못 갈 곳도 갈 수 있게 되지만 중간에 때리고 어디 못가는 장단점이 있다. 이동속도가 30ft보다 높으면 손해 보는 기분이 들기도.

Fighter, Ranger and Rouge(2019년 10월 17일) 공개.


4.2.5. 소울나이프(Soulknife)[편집]


소울나이프 Soulknife}}}
 [ 펼치기 접기 ]

심령 칼날 Psychic Blade
3레벨 소울나이프 요소
추가 행동으로 당신은 심령적인 힘을 희미하게 빛내는 마법적인 칼날을 당신의 한 손이나 양손에 생성할 수 있습니다. 당신의 손 중 하나로 칼날을 조작하는 동안, 당신은 그 손으로 어떤 것도 잡을 수 없습니다. 당신은 행동을 사용할 필요 없이 언제든 하나 혹은 두 칼날을 없앨 수 있습니다. 당신이 행동불능 상태가 되면 사라집니다.
 이 칼날은 교묘함, 경량, 투척 속성을 가진 간단한 근접 무기입니다. 칼날은 30ft의 일반적인 사거리와 60ft의 최대 사거리를 가지며 명중 시 1d6의 정신 피해를 가합니다. 당신이 공격의 일환으로 칼날을 던질 경우, 칼날은 대상을 명중 혹은 빗나간 직후 사라집니다. 다른 경우 칼날은 당신의 손을 떠나는 즉시 사라집니다.


심령공학 증진 Psionic Enhancement
3레벨 소울나이프 요소
당신은 자신의 심령의 힘을 집중하여 자신에게 기이한 능력을 가져다줄 수 있습니다. 당신이 긴 휴식을 마칠 때, 당신은 아래 이익 중 하나를 선택하여 얻으며, 이것은 당신이 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다.
• 당신은 자신으로부터 30ft 이내의 볼 수 있는 크리쳐와 정신감응으로 소통할 수 있습니다. 크리쳐가 최소 하나의 언어를 말할 수 있을 경우, 그 크리쳐는 당신에게 정신감응으로 답할 수 있습니다.
• 당신의 이동속도를 5ft 증가시킵니다.
• 당신의 최대 hp와 당신의 현재 hp는 당신의 지능 수정치에 로그 레벨을 더한 값만큼 증가합니다.


가공할 칼날 Terrifying Blade
9레벨 소울나이프 요소
당신의 심령 칼날은 이제 목표 내면의 공포를 타격할 수 있습니다. 당신이 자신의 심령 칼날로 어떤 크리쳐에게 피해를 입힐 때, 당신은 목표에게 지혜 내성 굴림(DC 8 + 당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치)을 굴리도록 할 수 있습니다. 내성에 실패하면 해당 크리쳐는 당신의 다음 턴이 끝날 때까지 당신에 대해 공포 상태가 됩니다. 내성에 성공하면 해당 크리쳐는 공포 상태가 되지 않고 당신의 가공할 칼날에 24시간 동안 면역이 됩니다.


심령 장막 Psychic Veil
13레벨 소울나이프 요소
당신은 심령적인 잡음의 장막을 엮어 당신의 물리적 형체를 가릴 수 있습니다. 행동을 사용하여 당신은 착용 혹은 운반 중인 모든 것과 함께 10분간 마법적으로 투명화할 수 있습니다. 이 투명화는 당신이 공격을 가하거나 어떤 크리쳐에게 내성 굴림을 굴리도록 하면 종료됩니다.
 당신은 이 요소를 자신의 지능 수정치(최소 한 번)만큼 사용할 수 있으며, 당신이 긴 휴식을 마칠 때 소비한 모든 사용 횟수를 회복합니다.


정신 찢어가르기 Rend Mind
17레벨 소울나이프 요소
당신은 자신의 심령 칼날로 어떤 크리쳐의 정신을 직접 휩쓸어 버릴 수 있습니다. 당신이 최소 하나의 심령 칼날을 조작하는 동안 행동을 사용하여, 당신은 자기 주변 30ft 이내의 볼 수 있는 크리쳐에게 지능 내성 굴림(DC 10 + 당신의 숙련 보너스 + 당신의 지능 수정치)을 굴리도록 할 수 있습니다. 당신이 목표로부터 숨어있을 경우, 목표는 그 내성 굴림에 불리점을 받습니다. 내성에 실패하면 목표는 12d6의 정신 피해를 입으며 당신의 다음 턴이 시작할 때까지 충격 상태가 됩니다. 내성에 성공하면 목표는 그 절반의 피해를 입고 충격 상태가 되지 않습니다. 이 요소를 사용한 이후 당신의 심령 칼날 중 하나가 사라집니다.
 당신은 이 요소를 당신의 지능 수정치(최소 한 번)만큼 사용할 수 있으며, 당신이 긴 휴식을 마칠 때 소비한 모든 사용 횟수를 회복합니다.



유령 칼날을 만들어 쓰는 아키타입. 정신으로 칼날을 만들어 쓰고 이들로 요소들을 활용하기에 컨셉이 꽤 멋지다.

심령 칼날은 사용자에게 던질 수 있는 + 정신 피해를 주는 숏소드를 준다. 가공할 칼날정신 찢어가르기는 심령 칼날이 필요하므로 한 손 정도는 심령 칼날을 쓸 수 있게 남겨놔야 한다. 따라서 주문 보너스[22]나 부가 효과가 붙은 마법 무기는 탐나더라도 1자루밖에 못 든다. 심령공학 증진은 여러 유용한 능력 혹은 약간의 체력 부여. 정신감응은 플레이어가 쉽게 얻을 수 있는 게 아니므로 유용하게 쓸 수 있다.

가공할 칼날은 지속시간이 1턴이고 내성에 성공하면 면역이 생기지만, 사용 제한도 없고 공격의 일부인 만큼 만나는 적마다 먹일 수 있고, 계속 내성에 실패하면 계속 공포를 먹일 수 있다.

심령 장막은 로그가 그렇게나 좋아하는 투명화가 최대 5번! 참고로 아케인 트릭스터도 2레벨 이상의 주문 슬롯 다 합치면 7개다.

정신 찢어가르기는 총 피해는 암습+숏소드 2회 공격에 조금 부족한 정도의 피해를 준다. 피해량에서는 별 다른 이익이 없으니 충격 상태와 빗나가도 피해를 준다는 점, 저항/면역이 적은 정신 피해를 가한다는 점 등을 노리고 쓰자. 마침 심령 장막과 같은 사용 횟수를 가지므로 연계도 안정적이다.

Fighter, Rogue, and Wizard(2019년 11월 25일) 공개.

[1] 오역[2] Investigation. 수사는 경찰과 검찰이 하는 조사만을 말한다.[3] 오역[4] 일반적으로는 아군이고, 3개 이상의 집단이 싸우는 경우 다른 두 집단 소속끼리 싸워도 적용된다. 이때 적을 적대하는 대상은 행동 불능 상태가 아니어야 한다.[5] 어떤 경우든 불리점을 받으면 암습은 터지지 않는다.[6] 1d6 + 민첩 수정치[7] 몽크 클래스 레벨을 올려 '연타''+대거로 암습을 넣기도 한다 몽크의 비무장 타격은 교묘함 속성을 가진 무기가 아니라 그냥 민첩 능력치를 근력 대신 사용하게 해줄 뿐이라 암습이 안 들어간다.[8] 암흑 주문이나 안개 구름 주문 등[9] 주어 서술어 호응 안 됨[10] 규칙 상, 자의적으로 어느 주문이든 자신의 특성과 기능으로 하나라도 시전할 수 있으면 주문시전자로 인정 받는다. 해당 규칙으로 인해 의외로 그렇게 보이지 않는 몽크는 18레벨에 주문시전자가 되며, 토템 투사 바바리안도 6레벨에 의식 시전 가능한 주문을 하나 얻으며 주문시전자가 된다.주문시전 능력을 가진 클래스가 아닌, 종족 특성이나 피트로도 주문시전자 취급을 받을 수 있지만 주문시전자는 클래스도, 레벨도 아니므로 마법 도구 사용 특성으로 무시할 수 있는 제약이 아니다.[11] 손은 애초에 투명화 상태고, 크리쳐도 물체도 아니라서 공격하려면 홈브루 규칙을 써야하고, 소마법이라 마법 무효화 거는 것도 손해다.[12] 보통 주문시전자들은 자기 주문 능력치에 대한 내성 숙련도 같이 가지고 있으므로 똑같이 숙련 보너스 + 능력 수정치를 받는다.[13] 목표가 다른 대부분 NPC처럼 체력이 낮다는 것을 전제로. 높으면 한밤의 눈물을 써야 한다.[14] 따라서 자연학에 숙련이 있으면 좋다.[15] 영어판 원문에 area effect(범위 효과)라는 표현이 있으니 오역은 아니지만, 직역하면 오히려 이 요소의 효과를 헷갈리게 하니 이렇게 의역하는 게 낫다. 결론만 말하면 범위 효과가 아니어도 회피기동을 사용할 수 있다. 이 문장은 규칙이 아니라 이 요소에 대한 예시 묘사일 뿐이다.[16] 오역[17] 그나마 거짓말을 간파하는 통찰 등은 괜찮은 편[18] 안그래도 빈약한 5판 피트 안쓰는 곳은 거의 없지만, 파워어택 피트를 금지하는 테이블에서는 사실 로그의 공격력도 공격수와 비교했을 때 별 차이 안난다.[19] 중갑/평갑/경갑의 계산 방식이 각각 다르긴 하지만 가장 좋은 갑옷들의 최대 AC값은 18/18/17로 거의 같다. 경갑은 민첩 능력치를 그대로 반영하므로 민첩 능력치 보정템 하나만 있으면 완벽히 같게끔 만들 수도 있다.[20] 민첩 내성을 기본으로 받고 회피기동까지 있으니 굳이 나사가 빠져 있는 방패 숙련자 재주를 찍을 필요도 없다. [21] 가끔 각이 나오는 숏보우로 원거리 암습 딜을 노리는 플레이가 막히게 되고, 방패 숙련 획득만을 위해서 평갑 숙련 재주를 찍어야 하므로 아예 기회비용이 없다는 것은 아니지만, 로그가 파이터 제외한 타 클래스들보다 능력치/재주 획득 기회가 1회 더 있다는 점을 감안하면 얻는 것에 비해 작은 대가라고 할 만하다.[22] +1, +2, +3 등

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