문명 5/팁

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시드 마이어의
문명 5

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1. 개요
2. 문명 선택
3. 스타팅 선정
4. 사회 정책
4.1. 전통 VS 자유
4.2. 2번째 사회 정책의 선택
4.3. 이념
5. 공략
5.1. 고대~고전 시대 운영
5.1.1. 선철학 국립대학 빌드
5.2. 중세~르네상스 시대 운영
5.3. 산업 시대 이후 운영


1. 개요[편집]


문명 5는 타 시리즈보다 비교적 간소화된 시스템으로 인해 플레이 방식이 다소 경직된 편으로, 이 문서는 그러한 전략 및 팁에 대해 서술한다.

문명 5 공략에서 가장 중요한 포인트는 과학력이다. 문명 5에서 국력이라 하면 사실상 과학력과 생산력, 이 둘이 좌우하며, 그 중 과학력의 비중이 훨씬 크다. 하술할 대다수의 빌드와 팁은 이 과학력을 효과적으로 끌어올리기 위한 전략이나 다름없다. 황제 이하의 난이도에서는 이 전제만 확실히 인지하고 플레이해도 쉽게 세계를 주무를 수 있으며, 불멸자 이상의 고난이도에서도 AI 플레이어들이 압도적인 어드밴티지를 얻은 상태로 게임을 시작하므로, 여기서 일어나는 스노우볼링 격차를 어떻게 따라잡기 위해서는 초반부터 과학력을 빠르게 끌어 올려주어야 한다.

보통 이런 이유로 고난이도, 특히 신 난이도에서는 공립학교~연구소 타이밍까지를 승리의 마지노선으로 두는데, 이 타이밍이 너무 늦어져 AI보다 테크가 밀린다면 사실상 일반적인 방법으로는 이기기 어렵고 그나마 골드와 스파이빨로 밀어붙일 수 있는 외교 승리 루트로 선회하는 것이 현실적이다.

하술할 내용의 기준은 기본적으로 신 난이도와 표준 속도 기준이며, 다른 난이도에서의 턴 수 계산은 빠름 속도는 2/3배, 느림에서는 1.5배, 마라톤에서는 3배를 하면 된다.

2. 문명 선택[편집]


문명 마이너 갤러리의 싱글 티어표

보통 과학력과 초반 스노우볼링에 유리한 문명이 높게 평가받으며, 커뮤니티 등지에서 사기라고 평가받는 한폴쇼바도 그러한 면에서 압도적 강점을 가져 선정된 것이다. 반면 과학력과 큰 연이 없고 고유 특성도 초반에 게임을 굴리기 애매한 브라질, 비잔틴, 폴리네시아 등은 최약체로 평가받는다.

단, 멀티 플레이에서는 고난이도 AI의 사기적인 보정이 없고, 대신 상대가 훨씬 똑똑하게 전투 유닛을 굴리며 견제하기 때문에 상기한 싱글 플레이 티어와는 다소 차이가 있다.

3. 스타팅 선정[편집]


문명 5는 초반의 스노우볼링 영향을 매우 크게 받는 시스템을 가지고 있기에, 첫 도시인 수도를 펴는 곳, 즉 스타팅 포인트에 극심한 영향을 받으며, 좋은 스타팅을 뽑는 것이 절대적으로 유리하다. 여기서 '좋은 스타팅'이라고 할만한 요소는 다음과 같다.

  • 3식량 이상의 기본 산출량을 가진 보너스 자원
대표적으로 소, 바나나, 범람원 밀, 초원 들소 등이 있다. 기본적으로 인구는 그 자체로 식량 2를 소비하므로 3식량 타일은 자체적으로도 +1 잉여 식량을 내어 빠르게 초반 인구를 늘리는데 큰 도움이 된다. 인구는 곧바로 과학력에 직결되므로 초반 과학력의 핵심인 철학, 교육학 연구까지의 테크를 끌어올리기도 제격이다.

  • 적당량의 언덕과 숲
얼핏 상기한 조건과 충돌하는 듯 보이지만, 실제로는 극초반에는 식량보다 망치를 끌어모으는 것이 가치가 훨씬 높다. 이는 초반 빌드의 핵심인 도서관과 국립대학, 기타 초반 불가사의를 최대한 빨리 확보하기 위함이다. 3~4시티에서 도서관과 국립대학을 올리는 타이밍 만큼은 의도적으로 인구 증가조차 정체시키고 생산에 올인하는 플레이가 유리한 만큼, 초반의 생산력을 크게 당겨올 언덕과 숲은 매우 중요하다. 언덕 도시가 평지보다 선호되는 이유이기도 하다.

  • 광업을 요구하는 사치 자원
상기한 언덕 조건의 연장선상에 있는 조건. 사치 자원이 요구하는 기술 중에서도 유일한 1티어 기술이기 때문에 빠르게 행복도를 확보하여 도시를 펴기 용이하며, 개발 시설이 광산이라 생산력을 땡겨올 수 있어 초반 개척자와 국립대학, 불가사의 생산에도 크게 유리하다. 광업 다음으로 선호되는 것은 역법 사치로, 국립대학 테크인 철학의 하위 기술이라 반드시 연구해야 하는 기술인 만큼 별도로 연구에 투자할 필요가 없는 것이 장점이다. 다만 역법 사치와 대농장은 골드 외의 산출량이 빈약해 인구 배치 자체는 선호되지 않으므로 상기한 식량, 생산을 채워줄 다른 조건이 뒷받침되어야 한다.

  • 산과 강에 인접한 자리
산과 인접한 도시는 국립대학과 동급의 성능을 가진 과학 건물인 천문대를 지을 수 있으며, 굳이 인접하지 않더라도 2타일 이내라면 다도시 플레이에 효과적인 마추픽추와 실질 국가 불가사의 취급을 받는 노이슈반슈타인 성을 지을 수 있다. 때문에 굳이 수도가 아니더라도 2타일 이내에 산을 낄만한 입지가 있다면 그 곳에 도시를 펴는 것이 좋다.

강에 인접할 경우 위인 포인트를 가속하는 정원과 강 인접 타일에 생산력을 제공하는 수력 발전소를 건설할 수 있으며, 외부 교역로에서 골드를 추가로 벌 수 있다. 여기에 공공행정을 연구하면 강에 인접한 농장은 식량이 1 추가된다. 다만 정원은 공중정원으로도 무료로 제공받을 수 있고, 수력 발전소는 산업 시대에나 나오는 건물이라 초반 입지에는 영향이 없으며, 외부 교역로의 골드 보너스도 크게 높은 편은 아닌데다, 공공행정 보너스는 도시가 강에 반드시 인접하지 않아도 적용되다 보니 공중정원을 짓지 않고 꼭 정원이 필요한 도시가 아니라면 강 근처에 짓는 정도로도 충분하다.


4. 사회 정책[편집]


보통 이념을 제외한 사회 정책은 전통/자유 - 후원/상업/신앙 - 합리주의로 고정된다. 명예는 주요 정책이 찍는 타이밍에 비해 애매해 잘 선택되지 않으며, 탐험은 중구난방인 정책들로 인해 상업과 비교우위가 적어 군도맵이거나 루브르를 먹을 심산이 아니라면 거의 찍지 않는다. 미학은 다소 예외적인데, 2~3티어 정책을 찍고 문화 승리에 올인하는 특성상 특정 문명, 특정 상황에서만 찍는 정책에 가깝다.

이들 중에서 합리주의는 굳이 설명할 필요가 없는 사기 정책으로, 과학력이 무엇보다 중요한 시스템 상 과학력을 엄청나게 올려주는 정책은 필수일 수밖에 없다. 다만 세속주의와 인본주의, 자유사상은 매우 강력한 정책이지만, 그 밑의 국민주권과 과학 혁명은 다소 효율이 애매하다 보니 이념의 핵심 정책을 먼저 찍는 것이 효율적인 편이다. 그래도 완성 효과로 무료 기술을 제공하고 신앙으로 과학자를 구입할 수 있으므로 완성 자체는 하는 것이 좋다.

4.1. 전통 VS 자유[편집]


예능 플레이가 아닌 이상, 첫 사회 정책은 우선 전통 혹은 자유를 완성하는 것을 기본으로 두게 된다. 이 둘은 초반 국력을 끌어올리는데도, 운영상으로도 큰 이점을 가져오다 보니 이 둘을 두고 명예나 신앙을 찍을 메리트가 거의 없다.

전통은 수도 집중형 소도시 플레이에 적합한 사회 정책으로, 장점은 초반 턴 골드 확보가 매우 쉽다는 점이다. 과두제로 주둔한 유닛 유지비는 무료가 되고, 율법 정치와 완성 효과로 필수 건물인 기념비와 송수로의 유지비도 무료이며, 군주제는 말할 것도 없는 행복도와 골드 양면에서 고효율인 정책이다. 이 때문에 초반 운영이 매우 쉬우며, 내정에 집중할 수 있다면 중세~르네상스 시기를 쉽게 치고 나가 스노우볼을 굴릴 수 있게 만들어주는 원동력이 된다. 후반에는 소도시 특유의 인구 과포화로 한계를 맞긴 하지만, 그 전에 야포 러시를 감행하여 아직도 장창병이나 머스킷을 굴리는 상대를 쓸어버리거나 과학 건물 테크로 빠르게 치고 나가 아폴로 프로젝트로 우주선을 쏴버리면 돼서 난이도도 어렵지 않다. 초보자들이 문명 5를 입문할 때 한국, 바빌론같은 과학 특화 문명으로 4도시 전통 과학 승리를 추천하는 것도 이 때문이다.

자유는 다도시 플레이에 적합한 사회 정책으로, 장점은 초반에 폭발적으로 당겨오는 확장과 개발에 있다. 집단통치로 공짜 개척자, 시민권으로 공짜 일꾼, 대의제로 공짜 황금기, 완성 효과로 공짜 위인까지 대부분의 정책이 일회성이지만 강력한 효과를 가지고 있다. 하지만 전통은 공짜 기념비와 송수로, 대지주로 부유한데 반해 자유는 턴골을 챙길 효과가 황금기가 전부이며, 다도시에 건물을 올리면서 필연적으로 턴골 부족에 시달리게 된다. 따라서 외부 교역로와 골드 건물을 빠르게 확보해야 한다. 물론 다도시를 펴는 만큼 도시 수에 따른 불행 3도 크게 다가오며, 사치 자원 분포가 환상적이지 않는 이상 언제나 사치 교환과 상업 도시국가에 목을 매게 된다.

이런 이유로 전통과는 달리 중세~르네상스 시기가 크게 약한 대신, 이를 극복하고 산업 시대에 이념 타이밍에 들어서면 행복도는 이념으로 커버하고 다도시 특유의 강력한 생산력으로 챙긴 다수의 건물들과 동시다발적으로 늘어나는 인구가 과학력으로 치환되면서 압도적인 국력을 보유하게 된다. 물론 이 과정까지 효율적인 인구 및 전문가 배치와 도시 개발, 눈에 불을 켜고 해야하는 사치 교환과 도시국가 매수, 넓은 영토에서 끌리는 어그로와 상대 문명의 위협을 외교적으로 대응하는 방법 등 온갖 잡기술이 필요한 탓에 초보자들에게는 비추천 되기도 한다. 하지만 그만큼 문명 5의 시스템에 익숙해지는 데는 자유만큼 좋은 것이 없으므로 문명 5에 숙련되고자 한다면 반드시 해봐야 하는 것이 자유 운영이기도 하다.


4.2. 2번째 사회 정책의 선택[편집]


전통이나 자유를 완성하고, 필수 정책인 합리주의를 찍기 전까지는 약간의 공백이 생기게 되는데, 이때 찍어주는 사회정책은 보통 다음과 같다. 보통 완성하기 전에 합리주의를 찍게 되므로 체리픽의 가치가 높은 정책들이 선택된다.

  • 후원
가장 무난하고 대중적인 선택지. 특히 2티어의 스콜라 철학은 합리주의와 이념을 제외하면 상당히 좋은 과학력 관련 정책이기 때문에 후원을 체리픽한다면 필연적으로 선택하게 된다. 여유가 있다면 문화 외교까지 찍어주면 행복도 관리가 훨씬 수월해진다. 도시국가에 관련된 혜택을 증가시키는 거라 동맹인 도시국가가 적으면 효율이 적다고 생각하기 쉬운데, 어차피 르네상스 시대 이후로 스파이를 모집하면 도시국가의 여론을 조작하고 쿠데타로 동맹으로 삼는 것은 어렵지 않다. 다만 그리스나 시암처럼 도시국가 경쟁을 치열하게 벌이는 문명이나, 베네치아와 오스트리아처럼 도시국가 자체를 꿀꺽할 위험성이 있는 문명이 존재한다면 다소 고민해볼 필요가 있다.
  • 상업
골드 수급에 관해서만큼은 가장 강력한 효율을 발휘하는 정책. 체리픽 용도로는 도로와 철도의 유지비를 절반으로 만드는 마차 행렬과, 건물 구매비용을 절감하고 골드 건물에 과학력을 붙이는 중상주의가 채택된다. 찍기는 어렵지만 3티어인 보호무역주의도 어지간한 핵심 이념 정책 못지 않은 행복도 증가량을 자랑하므로 핵심 이념 이후 완성할 가치도 상대적으로 높은 편.

  • 신앙
종교 플레이에 특화된 정책. 고대 시대부터 개방이 가능하지만 내정 관련으로는 전통과 자유에 압도적으로 밀리는 특성상 2번째 사회 정책으로 채택하게 된다. 기본적으로는 추천되는 정책은 아니나, 에티오피아나 마야처럼 신앙 관련 보너스가 있거나, 종교를 창시하여 좋은 교리를 얻은 상황이라면 괜찮은 선택지이다. 체리픽은 당연히 종교 개혁으로 달려 개혁 교리를 얻는데 주력하게 된다. 다만 그 이전에 찍는 종교 체제, 종교적 관용의 효과가 썩 좋지 않은 편이라 사실상 개혁 교리를 얻는 것에 올인한 플레이라고 봐도 무방하다. 그래도 예수회 교육이나 신의 영광, 성지와 같은 고효율 개혁 교리를 얻는데 성공한다면 체리픽한 값은 충분히 한다.

4.3. 이념[편집]


이념은 단순한 사회 정책이 아닌, 산업 시대 이후 외교와 행복도에 큰 영향을 끼치는 운영의 핵심을 담당한다. 게다가 이념을 선점한다면 무료 정책을 1~2개 얻을 수 있으므로 이념 역시 과학력이 앞서는 것이 매우 중요하다. 특히 이념을 선점하고 아직 이념 분쟁이 일어나기 전에 세계 대회에서 세계 이념을 미리 통과시켜버리면 AI의 타 이념 선택을 억제하는 효과도 있다. 이념을 채택하는 조건은 공장을 셋 짓거나 현대시대 진입인데, 무난하게 과학 이론까지 과학력 위주의 테크를 탔다면 전기를 연구하고 라디오를 옥스포드로 무료로 얻는 식으로 이념을 얻는 것이 편하다. 물론 야포 러시 등으로 인해 과학력이 다소 애매한 상황이라면 정석대로 산업화를 연구한 후 공장을 짓는 것이 무난하다.

만약 이념 선점을 못한 상황이라면 자신의 운영 상황과 그다지 맞지 않더라도 대세 이념을 따르는 것이 좋다. 특히 독재를 선택하는 전쟁광이 아닌 이상 일반적인 AI 문명은 체제를 선택하므로 대세 이념은 대부분 체제가 되기 마련인데, 체제는 행복도와 생산력 위주의 정책이 많아 범용성이 높으므로 손해를 볼 일은 거의 없다.

  • 평등
전문가와 위인 위주의 이념. 특성상 전통 소도시 플레이와 잘 어울리지만, 자유도 직할 도시에 인구가 많아 전문가를 많이 넣을 수 있는 여건이 조성되면 나쁘지 않다. 다만 시민 사회, 아방가르드, 보통선거제도, 뉴딜 정책 정도만 빼면 이념 치고 썩 유용한 정책들이 적은 편이고, 평등의 핵심 중 하나인 자유의 여신상은 이념이 아니라 직접 지어야 하는 불가사의라는 점도 단점. 게다가 시스템상 AI가 비선호하는 이념이며 이에 따라 AI 중 패왕이나 문화 강국이 타 이념을 선택해버리면 관광 방어가 되지 않을 시 이념 불행을 대량으로 떠받을 위험성이 존재한다. 특히 평등은 타 이념에 비해 행복도 관련 정책 자체도 다소 애매한 측면이 있으므로 이 경우에는 상업이나 후원 등 다른 행복도 관련 정책에서 충당해야 할 수도 있다.
  • 체제
생산력과 다도시 플레이에 적합한 이념. 특성상 자유와 잘 어울리지만, 필수 건물인 기념비와 과학 건물, 생산력 건물에 죄다 행복을 붙여주는 범용성 높은 행복도 관련 정책들 덕분에 전통도 대세 이념을 따라야 한다면 부담 없이 채택할 만 하다. 2티어의 노동자 시설과 5개년 계획도 상당한 고효율 정책.
  • 전제정치
군사력과 행복도 위주의 이념. ZOC 무시, 기갑 유닛과 위대한 장군의 이동력 +3,각종 군사유닛 관련 보너스까지 전쟁에 압도적인 이점을 실어다 준다. 여기에 행복도 측면에서도 타 이념보다 꽤나 유리한데, 유지비도 없는 방어 건물 하나 당 행복도 +1, 군사 건물도 하나 당 +2, 법원에는 행복 +3이라는 엄청난 수치들과 프로라라는 강력한 전용 불가사의로 인해 행복도 충당 난이도가 매우 쉽다. 다만 행복도 외의 산출량 관련 정책이라고는 제 3의 수단에 딸린 수도 5식5망이 전부이므로 전쟁국가가 아닌 이상 절대로 찍어서는 안되며, 반대로 산업 시대 이후 전쟁으로 세계를 지배할 생각이라면 반드시 찍어야 하는 극단적인 이념이다.


5. 공략[편집]


이 문단에서는 대부분의 고난이도 유저들이 사용하는 최적화 빌드에 대해 서술한다.

5.1. 고대~고전 시대 운영[편집]


문명 5의 극초반 빌드는 정-정-기-개 혹은 정-정-개라는, 커뮤니티에서 유명한 국룰 빌드가 존재한다. 정찰병 2기를 생산한 뒤 자유를 찍었으면 기념비, 전통을 찍었으면 생략하고 인구가 3이 될 즈음에 개척자를 찍는 방식.

첫 생산은 어떤 상황에서도 무조건 정찰병으로 고정된다. 고대 유적을 빠르게 털수록 공짜 인구나 기술, 종교관을 확보할 가능성이 높아지고, 그게 아니더라도 도시국가와 처음 조우할 때 선물해주는 골드와 문명과 처음 만났을 때 대사관과 교환하는 턴골 1은 극초반에는 매우 유용하게 사용할 수 있고, 유닛 업그레이드 유적을 밟으면 야만인 퇴치나 초반 러시에 유용한 궁수가 되기까지 하니 다른 선택지는 없다. 보통은 2번째 생산도 어지간하면 2번째 정찰병을 뽑으며, 주변에 광업 사치와 숲이 많아 초반 개간의 효율이 크게 나온다면 일꾼, 노골적으로 종교 플레이를 노린다면 성소를 생산하기도 하나 이런 경우에도 어지간하면 남는 타이밍에 정찰병을 뽑거나 아예 현질을 해서라도 2~3기는 운용하는 것이 좋다. 꼭 정찰용이 아니더라도 개척자나 일꾼을 야만인으로부터 호위하거나 도시국가와 이웃 문명의 일꾼/개척자를 털어오는 등의 역할도 충분히 수행할 수 있기 때문.

이후에는 자유는 문화 +2를 주는 기념비를 최우선적으로 생산하고, 전통은 개방 효과와 율법 정치를 고려해 어지간하면 기념비를 생략하고 인구가 3이 되었을 때 곧바로 개척자를 찍는다. 이는 초반에 빠르게 도시를 펴서 AI가 확장하기 이전에 플레이어가 도시를 펼 자리를 선점하는 것과, 초반에 인구를 동시다발적으로 올리며 과학력을 끌어올리는 두 가지의 이점이 있다. 참고로 개척자 생산 시에는 현재 산출되는 식량이 넘치든 부족하든 아예 고려하지 않고 강제로 정체 상태로 고정하므로, 이 때는 식량을 아예 생각하지 않고 망치와 골드 산출이 높은 곳에 인구를 수동으로 배치해야 한다. 보통 전통은 이 타이밍에 개척자를 2기를 뽑아 3시티를 펴며, 자유는 1~2기+집단통치 1기로 3~4시티를 편다. 이 이상은 철학 타이밍 전에 도서관을 생산하기도 힘들고 국립대학의 요구 생산력의 부담이 너무 커지므로 거의 펴지 않는 편.

이렇게 초반에 빠르게 확장을 하다 보니 행복도 문제도 크게 다가오게 되는데, 외교 개관을 수시로 확인하며 상대 문명의 잉여 사치 자원을 확보해주는 것이 좋다. 내 문명의 잉여 사치가 있을 때 교환하는 것이 최선이지만, 그게 어려운 상황이라면 1개 있는 사치나 턴골이라도 주면서 선점해두는 것도 필요하다. AI는 잉여 사치를 상당히 빠르게 거래하는 편이고, 그 문명과 외교가 틀어지지 않는 이상 그 거래를 쭉 갱신해가면서 남이 건드릴 여지조차 주지 않기 때문. 이후에는 보통 다음 문단인 국립대학 빌드로 이어진다.

한편 이 타이밍의 일꾼은 어지간하면 직접 생산보다는 도시국가나 타 문명에게서 뺏어오는 것이 추천된다. 불멸자 이상에서는 타 문명이든 도시국가든 빠른 속도로 일꾼이 먼저 나오기 때문에 직접 생산하는 것은 개발 속도가 상대적으로 너무 느려지게 된다. 어차피 극초반 잠깐의 선전포고는 외교에 사실상 거의 영향을 끼치지 않으며, 상대도 도시 점령이 아닌 일꾼이나 개척자 한둘 스틸당한 정도는 금방 평화 협정을 맺고[1] 외교관계를 정상화한다. 보호 선언을 받은 도시국가에게 선전포고하고 일꾼을 스틸하는 것도 잠깐 화를 낼 뿐 약속을 하고 점령만 안하면 그렇게까지 영향을 미치지는 못한다. 이런 이유로 숲이나 채광 사치가 상당히 많아 빠른 타일 개발에서 이득을 충분히 볼 수 있을 정도가 아니라면 초반의 귀중한 생산력을 일꾼에 투자하는 것은 비추천된다. 다만 이는 고난이도 기준으로, 황제 이하에서는 생산 보너스도 적고 다들 일꾼을 직접 생산하므로 어지간하면 플레이어도 직접 1기 정도는 생산해야 한다. 물론 일꾼 스틸의 효용성이 어디가는 것은 아니고, 전쟁광 패널티도 고난이도와 별 차이 없는 것은 마찬가지이므로 저난이도에서도 한 두기쯤 뺏어오는 정도는 괜찮다.

여기서 변형 빌드로, 중간에 피라미드나 공중정원을 노리는 방법이 있다. 이들은 알렉산드리아 도서관이나 스톤헨지, 파르테논 신전 등에 정신이 팔린 AI 덕분에 선호도가 떨어지는 편이라 노리고 짓는다면 비교적 안정적으로 건설이 가능하다. 특히 피라미드의 경우 AI는 전통의 선호도가 보다 높고, 자유를 탈 정도면 확장과 전쟁에 미쳐 불가사의 건설에 신경을 잘 쓰지 않는 편이므로 그 강력한 성능에 비해 리스크가 적어 더욱 노려볼 만하다. 타이밍은 보통 피라미드는 선 석공 이후 기념비 직후 40턴대 초반에, 공중정원은 선 수학 이후 1~2번째 개척자 직후 50턴대 초반에 완성하는 것이 안정적이다. 물론 고난이도에서는 선호도와 별개로 작정하고 AI가 달려버리면 빼앗길 확률이 기본적으로 있으니 광업을 찍고 스틸해온 일꾼으로 벌목은 필수.

추가로 아르테미스 사원도 선 궁술 이후 곧바로 달리면 30턴대 후반~40턴대에 안정적으로 완공은 가능하나, 이쪽도 AI 선호도가 미묘하면서도 고난이도에선 AI가 이미 습득하고 있는 초기 4테크다 보니 지을 생각이 있는 AI가 있다면 초고속으로 뺏길 수도, 반대로 한참을 버려두는 경우도 있기 때문에 다소 운빨을 탄다.

5.1.1. 선철학 국립대학 빌드[편집]


문명 5에서 가장 유명한 정석 빌드. 고대시대 전기의 필수 4기술과 중기의 사치 자원 기술을 두어 개 찍어준 뒤, 3~4시티에 전부 기념비-도서관을 확보하면서 철학을 누르고 연구가 완료되면 곧바로 국립대학을 짓는 빌드다. 전통은 율법주의 덕분에 기념비를 생략하고 도서관만 지어줘도 되지만, 자유는 기념비까지 꼬박꼬박 지어주어야 한다. 다만 철학 타이밍이 가까워질수록 자유는 기념비까지 지을 여유가 안되는 경우가 많으니, 3시티는 도서관을 곧바로 짓고, 4시티까지 폈다면 도서관 현질을 고려해야 한다. 최적화가 완료된 국립대학 타이밍은 보통 80턴이 적정 시기이며, 당연히 이 속도에 맞추기 위해선 인구를 생산력 위주로 배치한 뒤 숲을 베어내야 한다.

워낙 유명한 빌드이다보니 이 80턴의 국대 타이밍을 맞추기 힘든 경우 망했다고 여기는 초보자 유저들도 있는데, 사실 그렇지만은 않다. 물론 국대가 늦으면 늦을수록 여러 핵심 불가사의를 뺏기기 쉬워지고 타이밍 러시도 어려워지니 좀 더 빡센 운영과 외교, 과학력 확보에 주력해야 하는 것은 어쩔 수 없지만, 교육학 정도만 제때 연구하면 대학과 공립학교 타이밍 까지 회복할 여유가 없는 것은 아니다.

참고로 보통 개척자~국립대학 사이에 어느 정도 빈 시간이 생기기 마련인데, 이 때 교역로를 채워줄 대상, 야만인을 처리할 궁수 등을 올려주면 좋다. 또한 멀티에 숲이 많고 생산력이 충분하다면 오라클을 동시에 노려보는 것도 국룰에 가까운 좋은 선택인데, 과학력에 많은 투자를 하는 한국, 바빌론, 마야가 없다면 AI 선호도가 꽤나 낮은 편이라 70턴 후반 ~ 80턴 초반대면 무난하게 먹을 수 있다.

5.2. 중세~르네상스 시대 운영[편집]


국립대학이 완공되면 그 이후로는 상황에 따라 확장을 더 하거나, 각종 건물과 전투 유닛을 확보한다. 보통 전통이면 4시티로도 충분하고, 자유는 조만간 남의 땅을 뺏을 생각이 없다면 6시티 이상이 추천된다.

이후 테크는 항해를 찍어 교역로를 하나 더 확보한 뒤, 선 교육학과 선 주조로 나뉜다. 선 교육학은 대학을 빠르게 올려 과학력을 끌어올리는 방향이며, 선 주조는 작업장을 빠르게 올린 뒤 높은 생산력을 확보하며, 전문가를 토대로 위대한 기술자를 뽑아 인쇄 기술을 연구하여 피사의 사탑을 가속하거나 석궁병 러시를 노리는 방향이다. 전통은 인접 문명의 위협으로 어쩔 수 없이 석궁병 러시를 준비하는 게 아니면 사실상 선 교육학 고정이며, 자유도 내정을 타겠다면 턴골을 벌 화폐 정도만 챙기고 교육학을 달리는 것이 일반적이다.

선 주조의 경우는 피라미드를 올렸거나 석궁병 러시에 용이한 자유가 종종 가게 되는데, 선 교육학에 비해 테크가 늦어지게 되므로 보통 자유 완성 효과로 과학자를 받아 아카데미를 세워 충당한다. 이후에는 바로 교육학을 올린 뒤 피사의 사탑을 노리고 인쇄 기술을 찍거나, 대보은사와 공립학교를 위해 선행 기술인 음향학이나 은행업을 찍으면서 르네상스로 넘어간다.

자유의 경우 선 교육학에선 이 타이밍에 과학자 대신 기술자를 받는 선택이 가능한데, 이 경우에는 길드까지 연구해서 마추픽추를 가속해 턴골을 확보하거나, 페트라를 가속해 무료 교역로+사막 도시의 생산력을 폭발시키게 된다. 특히 페트라는 먹을 수 있다면 어지간하면 먹는게 이득인 사기 불가사의다 보니 다른 문명 수도나 첫 멀티에 사막이 없는 등 각이 나온다면 충분히 시도해볼만 하지만, AI 선호도도 엄청나게 높기 때문에 이런 식으로 먹기는 어렵고 보통 선화폐로 달려도 먹기 어려운 경우가 다수이다. 선 주조로 기술자를 먹는 것도 가능은 하지만, 테크가 상당히 느려지므로 어지간하면 자제하는 것이 좋다.

르네상스 시대는 피사의 사탑과 시스티나 성당, 대보은사, 자금성 같은 몇몇 불가사의 외에는 운영상 큰 변화가 없고, 보통 건축 테크를 타고 공립학교가 있는 선 과학 이론으로 달리는 방향과 야포 러시를 위해 야금학-화약 테크를 타고 선 다이너마이트로 달리는 방향으로 나뉜다. 즉 핵심 운영 요소가 있는 산업 시대로 넘어가기 전 중간 다리 성격이 강하다. 그나마 합리를 잘 안찍는 AI 특성상 먹기 좋은 불가사의인 대보은사가 있고, 천문대와 은행, 머스킷 정도가 주목할만한 변화 정도. 다만 만약 문화 승리를 노리는 상황이라면 말이 다른데, 피사의 사탑, 시스티나 성당, 글로브 극장, 우피치 미술관 모두 문화 승리에 지대한 영향을 끼치다 보니 최선을 다해 먹어주어야 한다.

5.3. 산업 시대 이후 운영[편집]


산업 시대는 어떻게 진입하느냐에 따라 운영이 다소 갈린다. 우선 무난하게 과학 이론으로 진입했다면 공립학교를 짓고 전기-라디오로 산업 시대를 사실상 건너뛰고 현대 시대로 진입한다. 이 때 무료 기술을 제공하는 옥스포드를 타이밍 맞게 곁들여주면 금상첨화. 이렇게 되면 물론 공장 생산 없이도 이념을 빠르게 챙길 수 있게 된다.

만약 하단의 비료, 군사과학 쪽으로 진입할 경우 십중팔구 야포 러시를 감행하려는 상황이므로 옥스포드로 다이너마이트를 바로 뚫고 준비해둔 대포를 야포로 업그레이드한 뒤 기병대와 함께 상대 문명을 때려잡으면 된다. 야포 러시는 타이밍만 잘 맞았다면 그야말로 엄청나게 강하면서도 그 위력이 상당히 오래 가기 때문에, 어지간한 문명 두셋 정도는 밀어낼 수 있다. 이후에는 산업화로 공장을 짓고 이념을 챙겨 행복도를 확보하면 된다.

마지막으로 플라스틱 공학을 빠르게 달려 연구소까지 확보하면 사실상 필수적인 테크는 끝난 것이나 다름 없고, 자신의 승리 목표와 주변 상황에 맞춰 적절하게 게임을 마무리하면 된다. 정복 승리는 전제정치를 찍고 폭격기+전차+야포를 끌고 가면 되고, 과학 승리는 평등이나 체제를 고른 뒤 아폴로 프로그램을 생산하고 과학자와 기술자를 통해 테크를 끌어올려 우주선을 조립하면 되며, 문화 승리는 인터넷 일직선으로 달린 뒤 상황에 따라 테마 보너스를 맞추고 평등이나 체제의 관광 정책을 찍어 평화적 문화 승리로 가거나, 전제정치를 찍고 상대 문화 강국의 불가사의와 걸작을 싹 약탈한 뒤 거기서 산출되는 관광으로 폭력적 문화 승리로 가면 된다. 이도저도 아닌 상황이라면 골드를 모아 도시국가를 매수하고 스파이로 쿠데타를 벌여 외교 승리를 달성하는 것도 해법.


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[1] 이 때 상대의 군사력에 따라 추가적인 요구를 하는 경우도 존재하는데, 이걸 곧이곧대로 받아들이지 말고 요구 물품을 전부 빼고 아무것도 없이 평화 협정을 해도 어지간하면 받아준다.