이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|

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이상
]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
]][[료슈/인게임 정보|
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료슈
]][[뫼르소/인게임 정보|
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뫼르소
]][[홍루/인게임 정보|
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홍루
]][[히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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히스클리프
]][[이스마엘(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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이스마엘
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로쟈
]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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싱클레어
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오티스
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.3. 000(3성)
2.3.1. 검계 살수
2.3.3. W사 3등급 정리 요원
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 오감도
3.2. TETH
3.2.1. 4번째 성냥불
3.2.2. 소망석
3.3. HE
3.3.1. 차원찢개
3.4. WAW
3.4.1. 여우비
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이상의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


공통적으로 속도 값이 높으며, 같은 천재인 파우스트가 아군 보조에 특화된 것과 반대로 대부분의 인격과 E.G.O가 적을 약화시키거나 디버프를 응용한 공격적인 운영을 하는 특징을 가지고 있다. 공격 레벨과 방어 능력 등의 스펙은 크게 두드러지지 않고 코인의 값이나 개수도 특출나진 않지만 다채로운 키워드를 전문적으로 다루며, 인격들이 키워드 덱의 허리를 맡는 경우가 많아 키워드가 중시되는 호수의 거울 던전에서 자주 불려나간다.

색욕 자원과 관련된 것이 인격과 E.G.O를 통틀어 거의 전무하며, 검계 살수와 일등 항해사를 제외하면 모두 나태와 관련되어 있다.[1] 우울도 꽤 많은 편.

대부분의 인격에서 책과 가방을 가지고 있다. 예외는 동기화 전 일러스트에서만 책이 보이는 검계 이상. 또한 일부 인격과 E.G.O는 불완전한 날개와 유사한 형태 혹은 불완전한 날개를 가지고 있다.

2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=LCB 수감자,

체력=171, 속도=4 - 8, 방어력=38(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라고 하오. 소개는 이상이오.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=쳐내기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬2이름=밀어찌르기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=연격,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력이 0 미만이면 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=38(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=정보전달,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=조작 패널에서 자신의 뒤에 있는 아군 2명에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=정보중화,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 이번 턴에 정신력이 감소한 경우 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]

대사

<^|1><height=32>
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* 획득 대사
"이상이라고 하오. 소개는 이상이오."
* 아침 인사
"아침은 무사하오? 간밤 동안 잊어버린 것 하나 없이 모든 게 돌아온 것이오?"
* 점심 인사
"해가 내 얼굴을 물끄러미 바라보고 있소. 눈을 감아도 마찬가지오."
* 저녁 인사
"하루가 저물어 가는 동안 나는 그저 서 있을 뿐이었소."
* 대화 1
"그대는 과거로 돌아가는 법을 알아낸 것이오, 아니면 미래를 물러가게 하는 법을 알아낸 것이오?"
* 대화 2
"어느 순간 나는 그저 달리는 걸 멈췄고, 스스로를 이 버스에 유폐시켰소."
* 대화 3
"그대의 시계는 멈추는 법이 없군. 포기를 모르고 나를 계속 귀향시키오."
* 방치
"그대, 드디어 목적지를 찾은 것이오?"
* 인격 편성
"앞장서시오."
* 입장
"목적지는 혹이 많소."
* 전투 중 인격 선택
"원하는 것은 찾으셨소?"
* 공격 시작
"혹들을 제거하겠소."
* 적 흐트러질 시 대사
"저치는 낙역하오."
* 흐트러질 시 대사
"읍…"
* 적 처치
"혹의 거울은 깨졌소."
* 아군 사망
"그대의 시계가 움직여야겠소."
* 선택지 성공
"유쾌를 맞이했소."
* 선택지 실패
"사람은 절망하라."[1]
* 전투 승리
"이 또한 영원하지는 않을 것이오. 그렇기에 나는 담담하오."
* EX CLEAR 전투 승리
"혹사에 대한 대가구료. 시들어가는 것 같소."
* 전투 패배
"아스라히, 바래지는구료…"
* 선택지 - 매우 높음
"해내지 못한다면 도리어 이상할 듯하오."
* 선택지 - 높음
"차라리 해볼 만한 것 같소."
* 선택지 - 보통
"할 수 있을 것이라고 생각한다면 할 수 있을 것이오."
* 선택지 - 낮음
"섭섭한 결과가 되어도 괜찮을 것 같소?"
* 선택지 - 매우 낮음
"무의미한 일이 될 것 같소."

[1] 인격 쪽은 어금니 이상이 1스킬로 색욕을 가지고 있지만, 색욕 속성이나 색욕을 소모하는 E.G.O는 전무하고 모든 E.G.O가 나태 자원을 소모한다.
}}}
침잠 키워드를 사용하는 기본 인격.

성능은 좋지 않은 편이다. 2스킬은 그럭저럭 쓸 만하지만 1스킬과 3스킬의 밸류가 좋지 않고, 특히 3스킬이 3코인 스킬임에도 불구하고 어중간한 최솟값과 낮은 최댓값을 자랑한다. 침잠에 특화되어 있어서 상대에게 정신력 피해를 조금 가할 수는 있지만, 공격 타입이 참관참으로 뒤섞인 형태라 약점 공략에 써먹기도 뭣하다.

패시브는 소소하게 도움되는 수준이지만, 서포트 패시브는 귀중한 자원인 정신력을 회복시켜주므로 가치가 높다. 때문에 이 인격은 주로 직접 기용되기보다는 서포트 패시브를 얻기 위한 벤치 멤버로 사용된다. 이후 서포트 패시브의 효과는 대상이 둘 이상이면 먼저 투입된 인격이 받게 패치되어 좀 더 전략적인 사용이 가능해졌다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 1코인: 침잠 2 부여 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
  • 2스킬
    • 2코인: 침잠 부여 수치 1 → 2
  • 3스킬: 코인 위력 1 → 2
    • 1/2코인: '[적중시] 침잠 2/1 부여' 추가
  • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
4동기화 시 침잠의 가동률이 전반적으로 올라서 관련 기프트들을 다수 획득할 수 있다면 나쁘지 않겠지만, 여전히 낮은 위력이 발목을 잡는다.


2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. 남부 세븐 협회 6과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=195, 속도=5 - 8, 방어력=42(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소.,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=플레쉬,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=리포스트,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=물리네,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=관찰,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,

서포트패시브스킬이름=분석,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 합 진행 시 합 위력 +1,
)]

남부 세븐 협회 6과, 이상의 이야기


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파일:이상_남부 세븐 협회 6과_동기화.png
"당신의 전투 방식은 필경, 츠바이의 것이겠소만."
고민하는 동료: …아, 네! 이상 씨에게는 항상 전투 쪽으로는 밀렸으니까요… 방어적인 형태로 맞서볼까 해서요.
"그 발상은 나무랄 데가 없소만… 그대가 들고 있는 무기의 이름은 무엇이오?"
고민하는 동료: 아, 이건 레이피어…
"그 무기의 검날은 치명적이라 할 정도로 얇소, 반면 츠바이의 무기는 두껍고 크오.
그리하여 방어와 반격이라는 술수를 능히 쓸 수 있지만, 얇은 것으로 해내려면 배로 힘들어질 것이오."
고민하는 동료: 아…
"이를테면, 나는 섕크의 기술을 사용하고 있소만."
고민하는 동료: 어? 진짜요? …아, 그러고 보면 섕크 협회랑 비슷한 것 같기도 하네요.
"가져와야 할 것은 그저 기본기요. 남이 쓰는 것을 그대로 써 봐야, 누구나 아는 방식은 읽히기 쉽소."
아이는 검을 검집 안으로 미끄러뜨려 넣으며, 다시 말을 이어갔어.
"관찰을 게을리하지 마시오.
모조품이나 거울상에 지나지 않으면 자신의 것이 될 수 없으니. 다시 한 번 정탐을 통해 기본기를 파악해보고 오는 걸 추천하오."
고민하는 동료: 가, 감사합니다!
아이는 말을 마치고 바깥으로 내려왔어.
들러리든, 방금 가르침을 받은 아이든, 항상 이상 씨를 연호하며 그에게 호의를 가지는 이유는, 대개 이랬어.
차갑고 무뚝뚝해 보이지만, 필요할 때는 훌륭한 조언을 주는 걸 아끼지 않았으니까.
"…가배가 맛있구료."
#!end물론, 스스로는 아무 생각이 없었지만.
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소."
* 아침 인사
"어제를 반추하시오. 그걸로 오늘을 구할 수 있을 테니."
* 점심 인사
"태양광선 속에는 무수한 스펙트럼이 있소. 이 세상도 마찬가지로 무수한 비밀들에 둘러싸여 있지."
* 저녁 인사
"어둠 속에선 밀어들이 속삭이지, 항상 귀를 기울이고 있어야 하오."
* 대화 1
"언젠가 기회가 된다면 내 그대의 머리를 탐구해보고 싶소."
* 대화 2
"약점이 없는 인간은 없지. 제아무리 화려하고 위험한 기술이더라도 내 앞에선 의미가 없는 까닭이오."
* 대화 3
"조금만 주의를 기울인다면 많은 정보를 알아낼 수 있소. 가령, 지금 히스클리프 군에게 말을 걸면 좋지 않을 거라는 것 따위 말이오."
* 동기화 후 대화 1
"혹여나, 그대의 과거가 궁금하다면 내게 의뢰하시오. …사양한다라… 단테, 그대는 볼수록 참 기이하고 흥미롭군."
* 동기화 후 대화 2
"아직까지는 이곳에 흥미로운 게 많소. 발견의 기쁨은 내 공복을 진정시켜 주지. 그대도 마찬가지요."
* 방치
"흠… 침묵도 좋은 정보 중 하나지."
* 동기화 진행
"예측하고 있던 사항이오."
* 인격 편성
"지식이 축적될 시간이군."
* 입장
"탐구할 것은 무엇이오?"
* 전투 중 인격 선택
"저치를 탐구하는 것은 어떻소?"
* 공격 시작
"탐구는 끝났소."
* 적 흐트러질 시 대사
"저치의 약점이오."
* 흐트러질 시 대사
"앗…"
* 적 처치
"침묵했소."
* 아군 사망
"용태가 썩 보기 좋지 않소."
* 선택지 성공
"예측과도 같소."
* 선택지 실패
"예측 외의 일이오…"
* 전투 승리
"적들의 공격 방식을 분석하는 데 성공했소."
* EX CLEAR 전투 승리
"모두의 약점을 효율적으로 간파했소."
* 전투 패배
"다른 방법을 탐색해봐야겠소."


파열과 취약, 그리고 조건부로 마비를 걸 수 있는 준수한 성능의 인격. 전작의 세븐 협회는 리포스트가 방어+참격, 물리네가 참격+타격 혼합 속성이었는데 림버스에선 리포스트는 관통, 물리네는 타격으로 변경되었다.

2스킬 리포스트는 적중 시 취약 부여에 비록 조건부지만 다음 턴에 마비를 걸 수 있는 몇 안 되는 스킬이라 가치가 높다. 대신 디버프를 2종류나 넣을 수 있어서인지 3동기화 기준 최대 위력이 9로 상당히 낮은 편이다.

3스킬 물리네는 위력이 준수한데, 합을 전부 이겼거나 일방 공격 시 다음 턴에 관통 취약을 3이나 넣을 수 있어서 관통 딜러들과 함께 파티를 짜면 엄청난 성능을 발휘한다.

패시브와 서포트 패시브는 둘 다 우수한 편. 패시브는 합 진행 시 적의 위력을 2나 깎아주고, 서포트 패시브는 아군이 합 진행 때 위력을 1 올려준다.

전체적으로 무난한 성능을 가진 2성 인격. 기본 스탯은 공격 레벨과 증가 수치가 낮고, 체력과 방어력이 높아 딜러로는 우수하진 않다. 다만 속도가 독보적으로 빠른 데다가 제법 튼튼한지라, 환상체 전투에서 까다로운 합을 가져오는 탱커로 활약한다.

쥐는 자 파우스트까지 추가되고 N사팟 4명이 모이면서 남은 한 자리에 추천되는 인격으로 주가가 상승했다. 물리네의 관통 취약 디버프가 N사 캐릭터들의 공격 타입과 시너지가 잘 맞는 데다, 세븐 이상의 스킬 또한 관통/관통/타격으로 구성되어 있어 쥐는 자 파우스트가 적에게 거는 주시 디버프 효과와 3스킬의 처치 효과로 뿌리는 버프 효율을 잘 써먹을 수 있다. 거기다가 우울 속성을 가지고 있어 물주머니 토큰 수급에 도움이 된다는 점도 호재로 작용했다. 4/6 정신력 패치로 검계 이상의 성능이 비교적 떨어지게 되어 주가가 더더욱 상승했다.

남부 섕크 협회 돈키호테가 추가되면서 물리네의 관통 취약 디버프가 관통 딜러인 섕크 돈키호테와 잘 맞고, 이상 기본 E.G.O인 오감도의 신속 3 부여 효과가 섕크 돈키호테의 속도를 높이는 데 도움이 되어 섕크 돈키호테와 잘 맞는다는 평가가 있다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 6 → 7
  • 2스킬: 코인 위력 2 → 4, '[합 승리시] 파열 횟수 1 부여' 추가
    • 2코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
  • 3스킬
    • 3코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
  • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성

4동기화 시 약점이였던 2스킬의 저열한 위력이 보강되고 파열 부여로 딜 기여도도 높아져서 평가는 좋으며, 호수의 거울 던전 출시 이후 W상을 쓸 수 없는 상황에서 파열팟의 대체 멤버로 기용되기도 한다. 성능만 따지고 보면 W상이 월등히 좋지만, 2성 인격이라 기용 시 별빛을 추가로 얻을 수 있고 세히스 패시브의 최대 효율을 뽑을 수 있다는 장점이 있다.

인격 스토리에서는 츠바이 협회 검술을 익히려는 미숙한 동료에게 세븐 협회에서 지급하는 얇은 검은 츠바이의 방어적인 검술과는 별로 상성이 좋지 않다며 자신은 생크 협회의 검술을 익혔다고 말하며, 완전히 배끼지는 말고 기본기를 참고하라고 조언한다. 이렇게 무뚝뚝해 보이면서도 남을 잘 챙겨주는 성격 덕분에 협회 내에서 평가가 좋은데, 정작 본인은 별로 신경쓰지 않는다.

성능 외적으로는 각종 모션과 이펙트가 멋드러지게 만들어져서 상당히 호평을 받는다.

동기화 전 일러스트를 자세히 보면 마시고 있는 커피가 민트 커피인데, 민트맛을 좋아하는지 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트에서도 오티스에게 민트 커피 얘기를 하고 있다(...).

종종 다른 일부 혹은 모든 캐릭터의 일러스트가 세븐 이상의 것으로 변하는 버그가 있어 정보오염 환상체 취급을 받기도 한다.


2.2.2. 어금니 사무소 해결사[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=어금니 사무소 해결사,

체력=173, 속도=4 - 7, 방어력=38(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=결국\, 우리가 나서서 처리해야겠구료.,
티켓인사말="결국\, [우리](이)가 나서서 처리해야겠구료.",

2성=, 소속=어금니 사무소, 출시시기=2023.09.20,
획득방법=시즌 2 출석 이벤트 누적 14일 보상 / 자아 파편 150 교환(2023.10.12 ~ 시즌 2 종료\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=침착하게,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=38(-2),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도박수,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=42(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,

스킬3이름=어금니 갈기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,

패시브스킬이름=이럴 때 일수록...,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 5),

서포트패시브스킬이름=벌려진 일 수습,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 3),
)]
어금니 사무소 해결사, 이상의 이야기
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"또 나가신다는 것이오?"
"또...라니. 어감이 좋진 않군. 이건 외근이다. 알겠나?"
"바깥 근무를 하는 동안 음주가 횡행하는데, 그걸 경계하지 않을 수 있겠는가."
"그것도 일이다! 의뢰인과 업무 조율을 위해서는 다소의 알코올이 필요하기도 하니까!"
"…알겠으니 적당히 자시오."
"쯧, 이 사무소를 위해서 내가 얼마나 노력하는지도 모르고…"
아이는 분명 그 구시렁대는 목소리를 들었지만, 일부러 대답하지는 않았어.
말을 붙여 봐야 길고 긴 쓸모없는 소모전만 될 뿐이라는 걸 알았기 때문이기도 하고…
자기 상관에게 이 이상 들이밀어 봐야 좋을 일도 없을 거라는 생각도 있었지.
"크흠. 아무튼 나갔다 올 테니 그렇게 알도록."
"이상, 엊그제 가져온 ‘그 일’도 곧이니까 착수하기 전에 해결해야 할 일감들은 전부 끝내놓을 수 있도록."
"…여부가 있겠는가."
탁.
상관이 밖으로 나가자, 아이는 지체없이 자기 자리로 돌아가 서류를 정리하기 시작했어.
대화에서 느껴지는 상관의 어설픈 일 처리 감각과는 다르게, 아이는 업무 시간 동안 한눈팔지 않고 일만 하는 걸로 정평이 나 있었지.
주변에서 무슨 일이 일어나든, 자기에게 주어진 일을 열심히 수행한다는 뜻이지만…
"……"
머릿속에서 복잡한 생각들이 지나다니고 있다는 것까지 소문이 나진 못했을 거야.
아이는 사무소에 들어와 힘들게 의뢰를 해결하던 나날을 떠올렸어.
누군가는 하찮은 일거리라고 할 만한 것들부터 시작해서, 차근차근 하나씩 쌓아 올렸던 나날들.
의뢰 기한을 맞추지 못할 뻔해서 전전긍긍했을 때나, 적이 예상보다 많아서 목숨이 위험했던 때.
그것들을 차근차근 쌓아 올려서 결국 최근에는 R사라는 날개의 일감을 받아냈다는 건, 이제는 아이의 사무소가 그만큼 인정받는다는 이야기가 된 거겠지.
그 사실이 나름 뿌듯하기도 하지만…
한편으로는 걱정스러운 생각들이 아이를 계속해서 건드리고 있었어.
미덥잖은 상관은 괜찮을까, 물론 싸울 때는 잘 싸우고 일도 잘 물어오지만…
자기 자신도 아주 뛰어나다고는 생각이 들지 않는데, 이렇게 덜컥 큰일을 맡아도 되는 걸까… 같은 생각이 말이지.
"…후우. 잠시 바람이라도 쐬어야 하겠군."
아이는 부지런하던 손을 멈추고 자리에서 일어나 창문을 살며시 열었어.
그리곤 내리는 빗소리를 들으며, 마음에 묻은 묵직한 불안감을 씻어낼 생각으로 숨을 깊게 내쉬었지.
…그럼에도 사라지지 않는 의뭉스러운 불안감에 의구심을 품으면서 말이야.
#!end
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* 획득 대사
"결국, 우리가 나서서 처리해야겠구료."
* 아침 인사
"더없이 평소와 같은, 평범한 아침이구료. 의뢰 관련이라면, 사무실 안쪽으로 들어오시오."
* 점심 인사
"음… 하루의 절반이 지나갔군. 그대는 안녕하오?"
* 저녁 인사
"야밤에 퇴근하지 못하는 것이 불행해보일 수는 있으나… 그것도 처리해야 할 일이 있다는 뜻이니 나쁜 것만은 아니오. 의뢰 하나 없는 사무소도 도시에 한가득이니."
* 대화 1
"의뢰를 받아 일을 처리하겠다면, 공식적으로 계약서를 작성해야 하오. 뭐… 말이 거창할 뿐, 그저 서로에 대한 약속을 하겠다는 것뿐이오."
* 대화 2
"누님께서는… 바깥일을 나가셨소. 전할 말이 있다면 대신 전해 주겠소. …연락처를 부탁하는 건 적절치 않아보이오. 틀림없이 대화가 통할 상태는 아닐 테니."
* 대화 3
"이 무기를 말하는 것이오? 당연히 공방을 통해 만들어진 제품이오. 개조…? 허어, 그럴 필요는 없지 않겠소? 내가 그럴 일도 없을 것이라 보오만."
* 동기화 후 대화 1
"협회에서 오는 의뢰와 날개에서 오는 의뢰는 그 무게가 다르오. 날개가 일개 사무소에 의뢰를 맡긴다는 건 그만한 인정을 받았다는 것일 테니. 이번 R사의 의뢰도 그런 의미에서 아주 무거운… 의뢰지."
* 동기화 후 대화 2
"한편으로는 걱정이 되는 것도 사실이나… 또 어마어마한 기회임을 십분 알고 있기에. 누님만 잘 보필하면, 해결할 수 있을 거라 믿소."
* 방치
"남는 시간은 서류 정리를 해두는 게 좋겠군. 이럴 때일수록… 늘어지면 안 되오."
* 동기화 진행
"흠. 무거운 신뢰를 받게 되었구료. 기대에 보답하게 노력하겠소."
* 인격 편성
"출발하는가, 따라가겠소."
* 입장
"좋은 경험이 되기를."
* 전투 중 인격 선택
"아직은 이상, 없소만."
* 공격 시작
"침착하게."
* 적 흐트러질 시 대사
"기회가 왔군."
* 흐트러질 시 대사
"큭…"
* 적 처치
"어려울 것도 없었소."
* 본인 사망
"…역시, 해내지 못하는 것인가."[1]
* 선택지 성공
"도박수였소만. 잘 되었소."
* 선택지 실패
"…너무 도박수였구료."
* 전투 승리
"…의뢰는 해결했소. 더 복잡한 일이 생기기 전에 서둘러 이곳을 나가지."
* EX CLEAR 전투 승리
"침착하게만 해나간다면, 이 정도 의뢰는 완벽하게[2] 해결해보일 수 있소."
#!end * 전투 패배
"실수가 너무 많았나… 도움이 되지 못했군. 미안하오."
}}}}}} ||}}}

2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 14일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 9월 20일에 획득 가능하다.
진동 횟수를 지원하는 인격인데, 전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거하는 효과. 보통 1스킬은 성능이 떨어지지만 스킬 사이클에서 수가 제일 많아 강제로 사용하게 되는 경우가 있는데, 버리기 인격은 이런 1스킬을 쓰지 않고 버리는 동시에 특수 효과로 이득을 얻을 수 있고, 사이클 뒤에 있는 2/3스킬을 빠르게 끌어와 사용할 수 있다.
단, 버림 효과의 대상은 대기 중인 세 번째 줄은 무시하고 당장 사용할 수 있는 두 줄의 스킬 패널에서만 선택되기 때문에 기본적으로 사용한 스킬을 제외한 다른 줄의 스킬이 버려지게 된다. '자신의 모든 스킬 슬롯'이기에 수감자들의 스킬 슬롯이 총 12개까진 늘어나는 일반 전투에서는 자신의 다른 슬롯에서도 버릴 수 있지만, 최대 입장 인원수까지만 늘어나는 집중 전투나 아예 늘어나지 않는 거굴철 2호선처럼 슬롯을 한 개만 쓸 수 있는 경우는 그 한 슬롯에서만 버려야 하기에 2스킬을 버려야 하는 일이 많이 생긴다. 정말 버리고 싶지 않은 스킬이 아랫줄에 잡히고 윗줄에 버리기 스킬이 잡힌 경우, 아랫줄을 수비 스킬로 전환한 채로 윗줄의 스킬을 사용한 뒤 다음 턴에 수비 스킬을 취소해서 스킬을 보존할 수는 있다.
2성치고는 합 위력도 괜찮은 편이다. 기본 위력이 11/16/13, 조건부로 13/16/19까지 올라가 동백 이상조차 부분적으로 능가하는 깡위력을 발휘한다. 버림 키워드를 사용하는 덕분에 위력이 낮은 1스킬을 자주 버리게 되는 것도 이점이며, 같은 컨셉을 공유하는 어금니 오티스와 달리 2스킬을 버려도 진동 횟수가 상승하는 덕분에 스킬들의 위력 증가를 받기 쉽다.
다만 자신에게 진동 횟수를 쌓는 특성상 예열이 필요한데도 진동 예열은 충전과 달리 E.G.O로도 해결이 불가능하다는 점만큼은 난점이라고 할 수 있다. 어금니 오티스의 패시브를 활용하면 예열이 빨라지긴 하지만, 2성인 어금니 이상을 위해 3성인 어금니 오티스를 벤치로 밀어내는 시점에서 배보다 배꼽이 커진다.
이상의 인격 중에 유일하게 색욕이 붙은 인격이다. 다만 버림 키워드의 효과로 주로 버려지는 게 가장 낮은 등급인 색욕 속성의 1스킬이라는 걸 생각하면 오히려 의도된 것이라는 해석도 존재한다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: '자신의 진동 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1' 추가
* 2스킬
* 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
* 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +1 → 2
* 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 방어 레벨 감소 2 부여
* 수비 스킬: 코인 위력 +2 → 5, 무속성 → 나태 속성

Library of Ruina 시절의 레인 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'을, 동기화 후 일러스트는 '침착하게'를 좌우반전시킨 구도다. 한 인물의 다른 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.

2.2.3. 피쿼드호 일등 항해사[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=피쿼드호 일등 항해사,
체력=165, 속도=4 - 7, 방어력=37(-3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지.,
2성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="...이 [항해]만 끝난다면.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=후벼파기,
스킬1공격레벨=42(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=쑤시고 쑤시기,
스킬2공격레벨=42(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 이 코인 재사용 (최대 3회),
스킬3이름=급습,
스킬3공격레벨=42(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 6 증가,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=37(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=일등 항해사의 작살,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
서포트패시브스킬이름=일등 항해사의 노련함,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명이 크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
)]
피쿼드호 일등 항해사, 이상의 이야기
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"자! 이렇게 하면 훨씬 수월하지 않겠소?"
선원들: 오, 오오…
아이는 사람 좋은 표정을 지으며 어딘가를 가리키고 있었어.
한때 돛을 매다는 용도로 쓰였던 목재는, 이제 폐목이 되어 선원들의 훈련 교보재로 절찬리에 쓰이고 있었지.
그리고 거기엔, 수백 개의 무기가 지나갔던 흔적들이 남아있었고.
그리고 그중에서도 제일 깊은 흔적을 갖고 있는 건, 바로 방금 전에 생긴 흔적들이었어.
"비결은 빠르게 하는 것이오. 무기에 무게를 싣지 말라는 것은 아니네만…"
아이는 다시 자신의 창을 들고 자세를 고쳐 잡았어.
길고 가늘지만, 날이 잘 서 있는 그 창은 가볍고 빠르게 휘두르기 좋은 조건을 갖추고 있었지.
"자, 무기를 꽂았다면 곧바로 무게중심을 움직이면 되는 것이오. 이리하면…"
당황하는 선원: 아니, 잠깐잠깐… 그런 게 갑자기 될 리가 없잖아요?
어이없는 선원: 맞아요. 무슨 그런… 교과서대로 공부하면 1등 할 수 있다는 식으로 이야기해 봐야…
"…그렇소?"
아이는 턱을 슥슥 쓰다듬으면서 미묘한 표정을 지었어.
자신의 설명 방식이 선원들에게 잘 먹히지 않는 걸까라는 생각을 했던 거겠지.
가능하면 선원들이 이러한 시간을 통해서 더 강해지고, 파도를 마주쳤을 때 살아남는 방법으로 써먹을 수 있기를 바랐던 것이지만…
쉽게 되는 일은 아니었던 거야.
파도를 마주치고 고래를 마주하면, 반드시 누군가는 당해야만 했어.
죽음을 맞이하거나 호수 속에 빠져 찾을 수 없게 되는 건 차라리 다행이었지.
애매하게 강한 보통의 선원들은 고래와의 싸움에서 상처를 입고, 점점 인어가 되는 꼴을 지켜봐야만 했으니까.
'…조각배를 내려라.'
선장은 자주, 아이에게 그런 명령을 내렸어.
아이는 그 의도를 너무 잘 알고 있었지. 피쿼드호 선장의 명령 없이는, 누구도 이 배에서 죽을 수 없어야 하니까.
죽거나 인어로 변하지 않았다고 주장하기 위해서는 그 사실을 가리워 줄 매개가 필요했었고.
처음엔 아이도 그 명령에 반기를 들곤 했어.
살려 볼 수 있는 것은 아니냐, 애초에 파도를 향해 지금 움직여야 했느냐, 그런 것들을…
하지만 아이는 깨닫고 만 거야.
일등 항해사인 자신은, 결국 선장의 말을 거역할 수 없는 위치에 놓여있다는 것을.
그래서 아이는… 선원들의 시시껄렁한 농담에 모르는 척 져주고.
잘 먹히지도 않는 무술 훈련을 계속 선보이면서 조금이라도 그 명령을 내리는 순간을 줄이길 원했지만.
점점 줄어드는 배 위의 사람들을 보면서 깨닫는 거지. 그런 것들은 소용이 없었다는 걸.
"…이 항해만 끝난다면."
그렇게 바라는 것은 한 가지 길로 좁혀지게 된 것이고.
항해를 가장 빨리 끝내기 위해선, 선장의 말에 충성하는 항해사가 되는 것밖에 없다고 생각하게 되어 버린 거지.
바로 피쿼드호의 선장, 이스마엘의 명령에 말이야.
#!end
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* 획득 대사
"이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지."
* 아침 인사
"밤새 안녕하셨는가. 오늘 호수는 제법 잔잔한 편일세. 바깥의 경치를 좀 즐기는 것은 어떤가 하네만."
* 점심 인사
"흐음… 이 말라 비틀어진 지느러미살을 먹는 것도 좀 지치는구료. 그대는 좀 먹을 만한가?"
* 저녁 인사
"야간 항해를 너무 길게 하는 건 좋지 않소. 안전을 따진다면 그건 상식일 테요. 그대는 좀 들어가 쉬시게."
* 대화 1
"자, 고래의 이 부분을 공격하는 것이오. 묵직한 한 방을 내기 어렵다면… 한 곳을 빠르게 여러 번 쑤셔서 이런 효과를 갖는 게지."
* 대화 2
"갑판! 노닥거리지 말고 위치로 가서 일하게! …아, 그대 듣기는 조금 시끄러웠겠구료. 내 사과하지."
* 대화 3
"항해사 일은… 뭐, 나쁘지는 않네만. 그래도 나는, 이 항해를 끝내면 카페를 하나 내고 싶소. 급박한 일보다는 이제는 느긋한 일을 꿈꾸게 되어가는군."
* 동기화 후 대화 1
"밧줄을 놓치지 마시오! 작살을 든 손을 미끄러트리면 죽소! 현명하게… 대담하게 임하시오!"
* 동기화 후 대화 2
"이스마엘 선장께서는 그대들의 죽음을 명하지 않았소! 우리 모두… 저것을 잡아내고 각자가 있을 곳으로 돌아가야 하오."
* 방치
"흠… 물을 가르는 소리만 남은 것도 제법 운치가 있구료."
* 동기화 진행
"기어이 나까지 나서야 하는 것인가…! 좋소, 내 작살을 들도록 하지!"
* 인격 편성
"키만 잡고 있을 때가 아니구료."
* 입장
"작살, 놓치지 말게."
* 전투 중 인격 선택
"선장이 위험한가?"
* 공격 시작
"내가 시범을 보이지."
* 적 흐트러질 시 대사
"흠! 제법 지쳤나 보오."
* 흐트러질 시 대사
"하앗…"
* 적 처치
"쳇, 기름도 나오지 않는 놈이구료."
* 본인 사망
"하하… 내 항해가… 여기서… 끝나는 건가…"
* 선택지 성공
"이 정도 일은 우습소. 삼등 항해사도 능히 해내겠군."
* 선택지 실패
"으흠… 내 평생 배에만 있어서. 크흠."
* 전투 승리
"자, 이제 항해의 끝이 얼마 남지 않았네. 좀 더 나아가보세!"
* EX CLEAR 전투 승리
"해냈소! 이제 이 배를 쉽게 넘볼 해적도 고래도 몇 없을 테지. 흐흠, 흡족하군."
#!end * 전투 패배
"…선체에 파손된 부위가 너무 많소… 정박하고, 수리하세. …그리고 다시 호수로 떠나면 될 것이오."
}}}}}} ||}}}

2023년 12월 1일 예고되었다. 약칭은 별상, 벅상, 피상, 죽상, 아쎄이상 등 다양하다.
원본의 5연타 뚫어내기처럼, 2스킬에 크리티컬 적중 시 해당 코인 재사용 옵션이 붙어있다. 모든 스킬이 기본 2코인이고 호흡 횟수도 2씩 꼬박꼬박 주기 때문에, 호흡이 발동할 확률이 낮은 초반에 횟수를 충분히 누적한 뒤 한꺼번에 터트리는 게 어렵지 않다.
기본 위력은 11/12/16으로 낮아 합이 불안하지만, 3스킬을 먼저 써서 호흡 5를 채우면 2스킬은 합 위력 증가 효과를 받아 15라는 무난한 수준으로 상승하며, 이후로 호흡을 유지할 수 있다면 3스킬도 최대 위력이 18로 올라 할 만해진다. 다만 그만큼 개막 3스킬이 중요한 데다, 운이 없다면 25% 확률로 3스킬 1타에 크리티컬이 터지는 대참사가 일어날 수 있다. 적중 시 효과는 무조건 피해가 들어간 다음 발동하므로 크리티컬이 터지면 호흡이 5/3이 아닌 1/2가 되어 합도 못하는 머저리가 되니 주의.
종합적으로 성능과 재미 둘 다 잡은 탈 2성 인격으로 평가받는다. 호흡 인격들의 고질적인 문제였던 호흡 증발 문제를 어느 정도 해결하고 나와 2스킬 5연타를 터트릴 때까지 호흡이 온전히 유지될 수 있어 안정적이며, 운에 의존하긴 하지만 2스킬로 터트리는 딜의 쾌감도 매우 좋다는 평.
호거던 출시 후 메타가 바뀌면서 호흡덱의 메인 딜러로 주가가 올랐다. 검계 이상이라는 경쟁자가 있긴 하지만 검상은 막강한 합 능력, 별상은 5코인 극딜로 일장일단이 있으므로 원하는 인격을 데려가면 된다. 휴식 보너스를 최대로 활용하겠다면 검상을 호흡덱에, 별상을 출혈덱에 편성하면 된다.
12월 21일 호수의 거울 하드와 더불어 조합 전용 기프트의 추가로 인해 이러한 장점이 더욱 부각되었는데, 검계 이상은 호흡덱에서 복주머니를 통해 3스킬의 성능을 올렸고 피쿼드호 이상은 출혈덱에서 피안개를 통해 2스킬의 성능을 크게 올렸다. 출혈 기프트인 피안개와 호흡 기프트인 복주머니 둘 다 기용하여 3스킬의 고점을 엄청나게 끌어올리는 것도 가능하다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬
* 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
* 2스킬: 자신의 호흡이 5 이상이면, 합 위력 +2 → 3
* 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 2 얻음
* 2코인: [크리티컬 적중시] 이 코인 재사용 (최대 1 → 3회)
* 3스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
* 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
* 2코인: [크리티컬 적중시] 출혈 횟수 4 → 6 증가
* 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
같이 출시된 피쿼드호 히스클리프만큼 4동기화 중요성이 높다. 특히 2스킬의 2코인의 크리티컬 적중 시 재사용 횟수가 무려 3회로 증가해서 호흡만 충분하다면 무려 5코인 극딜 스킬이 된다. 토끼팀 히스클리프의 6속 신속한 제압과 거의 비등비등한 수준.

피쿼드호의 일등 항해사, 스타벅에 해당하는 인격. 이스마엘 선장[2]이 갈 길을 제시해줬기 때문인지 기존 이상과는 다르게 다크서클도 없고 목소리도 매우 밝다.[3] 뱃일을 해서인지 뱃멀미가 심한 기존의 이상과는 달리 뱃멀미를 하지 않고 군데군데 흉터가 보이며, 어깨도 넓어지고 잔근육도 올라온 것이 보일 정도로 몸이 좋아졌다. 당장 동백 이상의 팔과 비교하면 이게 동일인물의 몸인지 의심될 정도. 이를 증명하듯 검계 이상과 더불어 이상의 상징 죄악인 나태 속성이 없다.
동기화 전 일러스트 뒤쪽에 동랑을 닮은 안경을 쓴 녹발의 어느 동료가 보여서 사소한 이야깃거리가 되었는데, 커뮤니티에서는 바다-마름(Sea Farmwatch)이 출시되었다는 등의 개드립이 난무했다. 게다가 뒤에는 동백과 비슷한 한쪽 눈이 가려진 백발의 여성도 있어, 해당 거울세계에선 구인회가 망하고 셋이서 함께 배를 탄 게 아니냐는 설이 나왔다. 스토리에선 별 언급이 없어 우연히 외양이 겹친 건지, 정말 같이 선원이 된 건지는 알 수 없다.
원본 스타벅은 항해가 끝나면 해물 철판구이집을 열고 싶어했는데, 일등 항해사 이상은 카페를 열고 싶어한다. 실존인물 이상 역시 다방을 개업했던 전적을 반영한 것임과 동시에, 원본의 이름이 스타벅이기에 말장난도 된다. 다만 실존인물 이상이 다방을 여는 족족 다 망했다는 것을 생각하면 이쪽도 개업을 하지 않는 것이 더 나을지도 모른다.
출시 당일 인게임에서의 동기화 전 일러스트가 수정 전의 것으로 출력되어 당일 수정되는 해프닝이 있었다.[4]

2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. 검계 살수[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=검계 살수,
체력=157, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소.,
3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=사전 예약 보상 / 추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=격세,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(+5),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2이름=두의틀기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=이면찬자,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=크리티컬 발동 시 피해량 +70%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=크리티컬 발동 시 피해량 +70%,
패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3),
서포트패시브스킬이름=사사,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 스킬의 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 +1,
)]
검계 살수, 이상의 이야기
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파일:이상_검계 살수_기본.png
"본인은 창을 바라보고 싶을 뿐이나, 이곳은 달빛이 종이에 어그러질 뿐이니, 그다지 마음에 와닿지 않구료."
창호지로 된 창문이 여전히 석연치 않다는 듯 가느다란 표정으로 창문을 올려다보는 아이는 상대에게 아무런 신경도 쓰지 않는 것처럼 보였어.
"당신이 기와로 된 집에서 자고 싶다고 말했잖아."
후루룩. 차를 마시는 소리가 불쾌함을 노래하는 듯.
"그리고 남쪽으로 새로이 활동지를 옮기자고 한 것도 당신, 이상이고."
"긍정하겠으나…"
타박하는 듯한 아이의 말에, 이상이라는 아이는 천천히 고개를 내려 상대를 바라보았어.
"새로이 보호금을 수탈할 곳을 찾아야 하지 않았는가? 본인은 적합한 대안을 제시했다고 생각하네만."
"하여간 한 마디도 안 지는군."
"지는 것은 또 성미에 맞지 아니하여."
"그럼 당신이 우리를 이끌면 되는 것 아닌가? 그런 사람이 왜 나를 추대하는 거지?"
"필요 이상의 노동과 생각은 이상적이지 아니하여."
"필요 이상으로 죽여대서 살수라고 불리는 주제에?"
"일을 할 때에는 오롯한 집중을 선호하여."
박자감 있는 문답이 오가다가, 문득 눈밑이 어두운 아이가 잠시 무언가를 떠올리다가 말을 덧붙였어.
"더하여, 그대가 언젠가 물음하였던 것 같구료. 왜 평소에는 실없는 농을 치는 주제에 칼을 쥐면 얼음 같이 차갑고 딱딱한가, 였는가?"
"그런 질문을 했었지."
"포함하여, 답이 되었으리라 생각하여."
후루룩.
아무렇지 않다는 듯, 아이는 자신의 찻잔에 입을 맞췄어.
맞은편에서 껄끄러워하는 표정이 꽤 많은 걸 말해주고 있지만, 그걸 굳이 설명하는 건 어울리지 않는 것 같아.
#!end그렇지?
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"

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* 획득 대사
"나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소."
* 아침 인사
"검의 향연을 이룰 시간이 돌아왔소."
* 점심 인사
"웃음이 많은 자들을 조심하시오. 그 허풍 같은 웃음 속엔 칼이 숨어 있소."
* 저녁 인사
"달빛은 마음에 들지 않소. 비추면 안 될 것을 구태여 환히 돋보이게 만들기만 하니."
* 대화 1
"이 흉터들 말이오? 이제 아물었소. 그보다는… 이 흉터를 만들어낸 이들이 어떻게 되었는지 물어봐야 하는 것이 아니오?"
* 대화 2
"제아무리 잘 벼려진 검이라도 아니 든다면 무용에 불과하지."
* 대화 3
"내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소."
* 동기화 후 대화 1
"비밀을 하나 말해주자면 난 눈과 귀를 막고도 적을 벨 수 있소. …농이오. 단테, 그대는 참으로 순진하군."
* 동기화 후 대화 2
"지금까지 시계는 내게 그저 무용한 것에 불과했는데 말이오. 단테, 그대의 시계는 참으로 매혹적일 만큼 이상스러워."
* 방치
"그대, 대화가 끝났다고 바로 돌아서다니, 퍽 냉정하군."
* 동기화 진행
"검이 부러질 때까지 함께하겠소."
* 인격 편성
"피가 범람할 시간이오."
* 입장
"그대, 이 검이 필요하오?"
* 전투 중 인격 선택
"검은 아직 벼려있소."
* 공격 시작
"죄를 새겨주겠소."
* 적 흐트러질 시 대사
"혈이 낭자하오."
* 흐트러질 시 대사
"흠…"
* 적 처치
"흉터의 결과요."
* 아군 사망
"흉터는 남지 않을 것이오."
* 선택지 성공
"흉터는 경험이오."
* 선택지 실패
"묘혈을 판 것 같소."
* 전투 승리
"저들이 순응을 아는 자들이기에 다행이오."
* EX CLEAR 전투 승리
"갈가리 베어버렸소. 이보다 정신이 맑을 때가 없군."
* 전투 패배
"내 검은 만족할 만큼 베어냈소. 그러니 미련은 없지."


게임 오픈 초기에 사전등록 보상으로 배포된 3성 인격. 스택에 비례해 치명타 확률이 증가하는 '호흡' 키워드를 다루는 참격 인격으로, 스킬의 고점은 낮지만 저점이 높아 초반부를 진행하는 플레이어의 힘이 되어준다. 통칭 검상.
1스킬 격세는 단일 1코인 기술로, 적중 시 호흡 스택을 얻는다. 대다수 인격들은 1스킬이 가장 약하지만, 검계 이상은 후술할 두의틀기와 이면찬자의 특이성으로 인해 1스킬의 고점이 필살기 개념인 3스킬의 고점과 동일하다.
2스킬 두의틀기는 코인 위력이 1에 불과한 대신, 기본 위력이 7로 높은 편이라 정신력이 낮은 상태에서도 1~2지역 잡몹들의 어설픈 스킬을 쉽게 받아칠 수 있다. 합 승리 시 호흡 횟수를 증가시키므로 패시브와 더불어 이상의 호흡 유지력을 책임진다. 문제는 앞면 고점이 꼴찌라 합 승리 효과가 붙었음에도 합을 이기기 힘들다는 점.
3스킬 이면찬자도 2스킬과 마찬가지로 코인 위력은 1이지만 기본 위력이 8로 높고, 호흡 치명타가 터질 시 피해량이 추가로 붙는다. 호흡 치명타와 이면찬자 추가 피해량은 합연산으로 계산된다.
1스킬로 호흡을 쌓고 2스킬과 패시브로 호흡을 유지시켜 3스킬로 터뜨리는 구조를 갖고 있다. 2스킬과 3스킬의 고점은 9, 11로 하위권이지만, 공격 레벨이 +5로 공동 1등이기 때문에 공격 레벨의 차이로 합 승리를 쉽게 가져갈 수 있다.
호흡을 키워드로 사용하는 인격들 중에서 호흡 스택을 유의미하게 활용할 수 있는 몇 안 되는 인격이다. 호흡은 발동 시, 턴이 지날 시 횟수가 1씩 차감되는데, 타 호흡 인격들은 호흡 횟수 증가가 없거나 빈약하여 호흡 스택을 스킬을 쓴 턴에만 유지할 수 있지만, 검계 이상은 2스킬과 패시브로 호흡 횟수를 넉넉하게 챙길 수 있어 이에 대한 압박이 덜하다.
검계 이상의 가장 큰 단점은 본인의 E.G.O 전부가 나태 자원을 요구하지만, 단신으로는 해당 자원의 확보가 불가능하다는 점이다. 그나마 나태 자원만 어떻게 확보할 수 있다면 오감도는 사용이 쉬운 편에 속하지만 소망석 사용에 필요한 우울 자원도, 성냥불 사용에 필요한 탐식 자원도 자체적으로 확보가 불가능하기에 이상의 E.G.O들을 사용하고자 한다면 조합에 필수적으로 신경을 써야 한다.
스킬들의 낮은 고점을 높은 저점과 공격 레벨로 매꾸는 인격이기 때문에, 강한 적들이 등장할수록 입지가 좁아지는 것은 필연적이라고 할 수 있다. 특히 3지역부터는 적들의 참격 내성이 강하고, 검계 이상의 약점인 관통 속성 공격을 하고, 공격 레벨도 높은 적들의 등장으로 1, 2지역에서만큼의 포스를 보여주지 못한다.
실제로 패치가 거듭될수록 검계 이상의 평가는 낮아지고 있다. 3스킬 이면찬자 피해량 버그 픽스와 더불어 4월 6일 진행된 정신력 앞면 확률 보정 패치로 코인 앞면 발동률이 크게 올라[5] 인격들의 평균값이 고점으로 수렴된 시점에서 2스킬과 3스킬의 코인 앞면값이 겨우 1에 불과한 검계 이상의 고점은 타 딜러형 인격의 절반 정도밖에 되지 않기 때문. 그리고 실제로 거울굴절철도 1호선에서는 낮은 고점이 결국 발목을 잡아 성능에 대한 평가가 굉장히 박해졌다. 정신력을 깎아내는 적이 있더라도 정신력을 다시 최대치까지 수급하는 것은 그리 어렵지 않아 코인 앞면을 획득하는 것은 여전히 쉬운 데 반해 상대의 공격 레벨이 아군과 비슷한 거울굴절철도에서는 스토리에서처럼 깡스펙으로 합 승률을 보장받을 수 없을 뿐더러, 체력이 거울 던전보다 수 배 이상 높은 단단한 적들에게 최대 코인 11짜리 3스킬로는 흠집도 안 나기 때문. 철도 업데이트로 같이 나온 세븐 협회 오티스가 상대 위력을 깎아버리는 효과를 들고와 합 승률에서도 고점에서도 사실상의 상위 호환으로 여겨진다는 점도 검계 이상의 평가에 악영향을 쥤다.
반면 이후에 열린 헬스 치킨에선 의외로 자주 쓰이게 되었는데, 등장 적들이 대부분 참격에 약한 데다가 합을 대거나 턴이 지날 때마다 정신력을 갉아먹어 코인 앞면을 통한 합 승부를 어렵게 만들지만 검계 이상은 저점이 높아 깡위력으로 밟아버릴 수 있기 때문이다. 패시브로 상대의 위력을 2 까버리고 시작하는 세븐 오티스도 비슷한 상황.
메인 스토리 4장 업데이트와 함께 정신력 공식이 변경되어 정신력 수급이 극도로 어려워지자 고점이 낮은 대신 적절한 저점이 보장되는 검계 이상의 주가가 올라가는 듯했지만 해당 스토리의 적들의 참격 내성이 높아 제대로 된 피해를 주기 힘들었고, 문제의 정신력 공식 또한 롤백되어 정말 한순간의 논의에 그쳤다. 무엇보다 저점이 높은 것도 1, 2지역 한정이고 거굴철과 4장에선 검계 이상의 고점보다 적들의 저점이 더 높았기 때문에, 어지간한 2성 인격들보다도 고점이 떨어지는 검계 인격은 별 쓸모가 없었다.
이러한 점 때문에 4동기화 패치 이전의 검계 이상은 흑운회 로쟈와 검계 싱클과 함께 대표적인 함정 인격으로 취급받게 되었고, 검 게이 상, 3성 아님, 나유비심[6] 등의 별명과 함께 놀림거리가 되었다.
이후 거거던 패치에는 당시 호흡 인격들의 처참한 실상을 감안했는지 호흡 관련 기프트가 다수 추가되어 호흡 관리가 쉬운 검계 이상이 간접적으로 버프를 받았으며, 호흡 관련 기프트를 모두 맞춘다면 그제서야 타 2군 딜러들과 비슷한 위치까지 올라올 수 있었다. 하지만 그럼에도 시작의 거울 3층부터 끗발이 후달리던 검계 이상의 고점으로는 거던보다 훨씬 강화된 거거던의 적들과 도저히 합을 댈 수 없었고, 4장 스토리 하편에서 추가된 동백 이상이 토끼히스, 쥐싱클의 바로 뒤를 잇는 성능을 보여주며 검계 인격은 호흡 컨셉덱이 아닌 이상 쓸 이유가 없었다. 이렇게 암울하던 검계 이상은 4동기화 패치 이후로 평가가 다시 반전된다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: 기본 위력 5 → 6, 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 호흡 횟수 2 얻음' 추가
* 2스킬: 코인 위력 1 → 2
* 3스킬: 코인 위력 1 → 2, '[사용시] 호흡 2 얻음' 추가
* 3코인: 크리티컬 발동 시 피해량 +50 → 70%
* 수비 스킬: '크리티컬 발동 시 피해량 +70%' 추가
* 패시브: '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3)' 추가
4동기화 이전에는 11/9/11이던 고점이 13/11/14로 상승하고, 기존에는 합을 이기거나 공격을 적중시켜야 얻을 수 있던 호흡을 사용만 해도 얻도록 추가되었다. 특히 호흡 횟수 5당 코인 위력 1 증가 패시브로 아킬레스건이었던 낮은 고점이 완벽하게 해결되었다. 최소치인 1만 얻어도 14/13/17, 최대치인 3에서는 16/17/23로 증가하는데, 1스킬은 단일 코인인 것을 감안해도 모든 인격의 1스킬 중 가장 높은 고점을 가지고, 2스킬과 3스킬도 딜러 인격 중에서 상위권이기 때문이다. 여기에 공동 1등을 차지할 정도로 높은 공격 레벨이 더해지면 서비스 초창기의 합 승리 머신을 다시 볼 수 있다. 피해량 역시 3스킬의 치명타 피해 버프로 호흡을 터뜨린다는 가정 하에 단일 딜량은 동백 이상보다 확실히 우위, 타 극딜 인격들과도 버금가는 폭딜을 가할 수 있게 되었다.
하지만 단점이 모두 해결된 것은 아니다. 4동기화 기준 확실한 단점은 호흡 패시브를 뗀 검상의 고점은 여전히 중하위권인 점, 자체적으로 충분한 호흡을 쌓기까지 시간이 너무 오래 걸린다는 점인데, 호흡 획득 조건이 완화되었다고는 하나 패시브와 두의틀기의 호흡 횟수를 얻기 위해선 여전히 합 승리가 필수적인 데 반해 기본 고점이 낮아 안정적으로 합을 가져갈 수 없다. 즉 합을 이겨서 호흡을 쌓아야 고점이 올라가는데 합을 이기지 못해 호흡을 쌓을 수 없다. 또한, 대다수 호흡 인격들과 반대로 검상은 호흡을 터트리면 오히려 손해인 특이한 경우라, 호흡 횟수를 쌓을수록 같이 상승하는 스택 때문에 왕귀할수록 오히려 불안정해지는 인격이 된다.[7] 성능은 1티어권 딜러들에 비하면 확실히 모자라고, 호흡 보조 E.G.O가 없다면 거울굴절철도 같은 스피드런이 중요시되는 컨텐츠에서 쓸 수 없으며, 설령 E.G.O가 나온다고 해도 동백 이상+여우비 조합이 여전히 더욱 강하다.[8]
결론적으로 예전의 답도 없던 폐기물 시절보다는 훨씬 강해졌으나, 진지하게 쓸 만한 성능까지 올라오진 못했다. 예열 시간이 너무 오래 걸리며, 왕귀해도 불안정성이 너무 높고, 본인의 E.G.O와 따로 노는 호흡 키워드 때문에 왕귀를 가속화할 수단도 없다. 4동 패치 직후에 비해 14/17/23 라인의 인격들이 다수 출시된 것은 덤. 특히 비슷한 고점을 가지고 있으면서 예열 시간은 반의 반도 걸리지 않는 W상의 출시로 거던 스피드런에서도 밀려나는 추세다. 그래도 모션이 빠르고 특별한 페널티가 없어 딸깍이 가능한 참격 딜러라는 희귀한 포지션을 가지고 있기에 그나마 입지는 있는 편.
호거던 패치 이후에는 키워드별로 덱을 짜야 하는 환경과 키워드별 기프트를 모으기가 쉬워지고 기프트 강화가 추가되어 호흡 기프트들의 성능이 강화 기준으로 크게 올라 예열 시간이 단축되어 호흡덱의 메인 맴버로 입지가 올랐다. 같은 호흡 인격인 별상은 조건부 5코인 극딜기, 검상은 높은 합 능력이라는 각자의 장점이 있어 원하는 쪽을 골라가면 된다. 휴식 보너스를 최대한 뽑아먹고 싶다면 호흡덱에 검상, 출혈덱에 별상을 배치하는 게 추천된다.
호거던 하드 패치 이후에는 복주머니 덕분에 3스킬의 고점이 미친 듯이 높아져서 여전히 호흡덱의 메인 맴버로 활약 중이다. 같은 날 출시된 섕싱 덕에 호흡덱의 밸류가 강화되어 굴리기 좋아진 건 덤.

인격 스토리에선 평소에는 책만 읽고 지내지만 칼질해야 할 때는 같은 검계 조직원조차 질려할 정도로 닥치는 대로 베어죽여서 살수라 불리게 되었다고 하며, 본래 도시 북부가 행동 무대였으나 여건이 나빠진 것인지 직접 의견을 제시해서 남부로 왔다고 한다. 그런 주제에 표면에서 활동하는 건 싫어해서 리더로 검계 오티스를 추천했다.
대사 중에 "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." 라는 대사가 있는데, 이 때문에 구인회 혹은 N사와 이미 전투를 치렀을 것이라는 추측이 있다.

2.3.2. 개화 E.G.O::동백[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=개화 E.G.O 동백,
체력=157, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?,
3성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="나는 그 [향]이(가\) 퍽 아름다워 보이오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=움트는 봉우리,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=44(+4),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=찰나의 꽃바람,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 6 소모하여 공격 가중치 3 스킬로 변경<br>메인 타켓의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=피를 머금은 향기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 정신력 20 감소<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 6을 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">침잠쇄도</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량의 40%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=흩날리는 잔향,
수비스킬방어레벨=38(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,
패시브스킬이름=만개,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=2명 이상을 공격할 때 피해량 +30%,
서포트패시브스킬이름=알싸한 봄바람,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 2명 이상을 공격할 때 피해량 +10%,
)]
개화 E.G.O::동백, 이상의 이야기
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파일:이상_개화 E.G.O 동백_기본.png
"그래…이 자가?"
아이의 목소리는 제법 건조했어.
심드렁한 표정과 목소리로, 앞에 끌려와 있는 사람을 내려다보고 있었지.
근면한 대원: 네. 엔케팔린을 훔치려고 했던 것인지… 단독으로 지부 지하까지 내려왔더군요.
"…알겠소, 가보게."
아이의 부하인 걸까. 팔이 묶인 사람을 끌고 왔던 자는, 아이에게 꾸벅 인사를 하곤 어디론가로 사라졌어.
"자아… 이제 이야기해보시오. 무슨 연유로, 그곳에 갔는가?"
부채가 좌르륵 하고 접히자, 끌려온 자가 향변하듯 말하기 시작했어.
끌려온 도둑: 다, 당신이 저 사람들의 대장인가?
"…일단은 그러한 자리에 있기는 하오만."
끌려온 도둑: 아니…당신들이 저 지부를 전세 낸 것도 아니고, 나도 돈 좀 벌어보겠다고 목숨 걸고 내려간 건데, 그것 좀 나누면 덧나나?
아이의 표정은 더욱 심드렁해져. 대체 무슨 이야기를 하는 건가 싶은 표정 같기도 했지.
"무언가 오해가 있는 것 같소만…"
끌려온 도둑: 오해는 무슨! 아주 번쩍번쩍하게 연구실까지 차리고서… 뭐, 이쪽 지부의 엔케팔린은 호주머니에 챙겨올 형태로 남아있진 않았나 보지?
"그건 엔케팔린을 채취하는 시설이 아니오…"
끌려온 도둑: 그러면!
좌락.
아이는 더 이상 듣기 싫다는 듯, 부채를 힘껏 펼쳐냈어.
그 앞에서 볼멘소리를 내보이고 있는 자도 그 소리와 알싸한 향취에 압도되었는지, 순간 말을 집어 삼켰지.
끌려온 도둑: 뭐…뭐야. 그러고 보니 당신, 생긴 게 이상해. 머리에도 꽃이 돋아있고…
"이것은… 피어난 것이오.
그 어느 때의… 불러 오고픈 내 마음의 향수가 모습을 갖춘 것이지."
어리둥절한 표정을 향해, 아이는 몸을 일으키고 천천히 다가가.
끌려온 도둑: 히익, 오, 오지 마!
"겁먹을 것도 없소. 그대, 금방 목숨을 걸었다 말하지 않았는가."
아이는 어떠한 공격 의사도 없어보여. 오히려 머나먼 무언가를 바라보는 것만 같았지.
"그대는… 근래 제대로 된 꽃이라는 것을 본 적이 있소?"
끌려온 도둑: …직접 본 적은… 없는 것 같은데. 조화는 질리도록 봤지만.
"그래… 마침내 기술들은, 우리가 당초 즐겨오고 웃음 짓게 만들던 것조차 앗아가 버렸지.
언젠가… 잃어버리게 된 것이오. 편의와 편리를 좇다가, 기술보다 중요했던 것을.
그런 기술 따위 없었다면, 그대가 지금처럼 엔케팔린이나 도둑질하며 다닐 일도 없지 않았겠는가?"
아이의 말에, 끌려온 자는 눈을 굴리며 당황하는 것 같았지만.
끌려온 도둑: 아니, 그래도…
그것도 없었다면, 애초에 내가 목숨을 부지할 수도 없었을… 텐데?
엄청 비쌌지만, K사에서 나온 앰플 뭐시기 덕분에 목숨도 건진 적 있고…
"……."
아이는 잠시 말을 잊고 무언가를 떠올리는 듯하더니…
"그래, 그 말도 맞지."
피식 웃으며 그렇게 대답했어.
끌려온 도둑: 뭐?
"내 어찌하다 보니, 이 자들의 대장 중 하나를 자처하게 되었으나… 이들 모두가 외치는 뜻과는 조금 다른 목표를 갖고 있으니 말이지.
처음 조화라는 것이 만들어졌을 때, 처음 불꽃놀이라는 것이 만들어졌을 때…
그런 것들이 없었다가 세상에 나타났을 때 느낄 순수한 환희와 즐거움.
그대 또한 그 감각을 맛보고 싶지 않은가?"
끌려온 도둑: …당신, 제정신은 아니군?
"그 말 또한 맞을지도 모르지. 허나…
나는 그 길이 퍽 아름다워 보이오. 그리고, 그걸 떠올리는 나의 정신은 그 어느 때보다 활짝 피어나는 것 같았지."
아이의 마음은 강인하고 또렷했어.
그 누구도, 꺾어내지 못할 것만 같이.
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* 획득 대사
"어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?"
* 아침 인사
"장지는 그대로 열어두게. 볕이… 간만에 따스하니까."
* 점심 인사
"식사는 하셨는가. 어디… 감자는 어떻소? 점심에 퍽 어울리오. …싹은 나지 않았으니, 걱정 마시게."
* 저녁 인사
"밤은 익숙치 않소… 한 치 앞이 보이지 아니하기 때문이요. 스러져간 새 동료들을 떠올리면… 또다시 적적함 속에 삼켜질까봐 두렵기도 하오."
* 대화 1
"K사의 그자 말인가. 이제는 벗도 뭣도 아니며, 그저 더러운 사상을 갖고 기술을 능욕하는… 아니, 굳이 입까지 더럽힐 필요는 없지."
* 대화 2
"…가끔 그렇게 생각하지 않소? 대단히 빼어난 것을 보고 나서, 차라리 이것을 더 나누고 싶다고. 처음 그것을 보았던 순간을, 누가 되었던 다시 겪게 하고 싶은 것이지."
* 대화 3
"닭들이 싸우는 것을 본 적이 있소. 덩치가 작은 놈이 항상 머리를 쪼이기 일쑤였지. 여직 우리도 그러했으나… 어디, 언제까지 그럴지. 곧 알게 되지 않겠는가."
* 동기화 후 대화 1
"알싸한 향이 나지 않는가. 땅에 고꾸라질 정도로 정신이 아찔해지는… 짙고도 향긋한 향이지."
* 동기화 후 대화 2
"어찌, 사람 얼굴을 그리 뚫어지게 쳐다보오. 그래… 잠시 넋이라도 나갔었나 보오?"
* 방치
"그래,[1] 그대도 하던 일 마저 보시게. 피차, 서로의 목표가 더 중요한 법이지 않겠나."
* 동기화 진행
"자… 보시게. 흐드러지게 피어나지 않았는가. 이 꽃 모두를 붉게 물들이면… 비로소, '나' 또한 피어날 테요."
* 인격 편성
"재촉치 마시오. 어련히 가겠지…"
* 입장
"순수했던 나날로…"
* 전투 중 인격 선택
"불렀는가?"
* 공격 시작
"피워보지."
* 적 흐트러질 시 대사
"흐드러졌구료."
* 흐트러질 시 대사
"아아… 이런."
* 적 처치
"다시 못살게 구는 일은 없을 것이오."
* 본인 사망
"때가… 되면… 시들 수밖에 없는 운명…
* 선택지 성공
"고맙소, 이런 순간을 보여주어."
* 선택지 실패
…흙을 덮어두는 게 어떻겠소."
* 전투 승리
"봉오리가 폈구료. 결실을 맺은 게로지."
* EX CLEAR 전투 승리
"개화하였구료… 이 순간을 어딘가에 담고 싶군."
* 전투 패배
"여직 운이 좋았던 것뿐이지… 그저, 지금껏 우리가 판 땅이 비옥했던 것뿐."
* 피를 머금은 향기
"피어나라."


6월 9일 트위터를 통해 공개된, 공식 출시 후 처음으로 추가된 이상의 신규 인격이다.
4장 중반부 보스였던 동백의 위치에 이상이 있었던 세계의 인격으로, 동백이 E.G.O를 발현한 모습과 같다. 이름을 줄여서 동상, 꽃상이라고 부르거나, 그냥 동백이라고도 불린다.
원본인 개화 E.G.O::동백은 '개화'[9]라는 고유 키워드를 사용했으나, 동백 이상은 침잠진동을 주요 키워드로 사용하고 있다. 다만 진동은 자기 자신에게 쌓은 뒤 소모하여 스킬을 강화하고, 침잠은 상대에게 쌓은 뒤 소모해 한 번에 피해를 준다는 점이 차이점.
최초의 자가 진동 부여 인격이자, 광역 딜링에 특화된 침잠 지원 메인 딜러. 스킬들이 모두 3코인이며, 할당된 위력치도 제법 높아 버릴 것 없이 우수하다. 고점은 9/16(19)/18로 그렇게 두드러지지 않으나, 기본적으로 침잠을 거는 인격이라 상대의 정신력을 계속 깎아먹기 때문에 합 포텐셜은 상당히 출중하다. 거기에 더해 2스킬은 진동 6 이상 중첩 시 조건부 광역기를, 3스킬은 진동 10 이상 중첩 시 해당 코인으로 입힌 피해량을 증가시키고[10] 침잠 6 이상 시 침잠쇄도를 터트려서 조건에 따라 무지막지한 딜을 퍼부을 수 있다.
특별한 점은 조건부이긴 하나 림버스 컴퍼니 최초의 광역 인격 스킬인 2스킬. 동백 이상은 패시브로 광역 공격 시 피해 증가를 얻기 때문에 16이라는 고점이 낮아보여도 실질적인 딜량은 굉장하다. 광역기로 변화하는 조건 역시 그렇게 어렵지 않은 진동 6 이상인데, 1스킬이 진동 3, 3스킬이 진동 6을 주기 때문에 스킬 세팅만 잘 하면 3~4턴부터 광역기로 적을 두들겨댈 수 있다.
주의할 것은 '전투 시작시' 진동 횟수 6을 소모해서 광역기로 변환된다는 점으로, 2웨이브 이상의 전투에서 빈사 상태의 적 한둘만 남았을 때 속도가 느린 동백 이상에게 2스킬을 쓰도록 할 경우 이상의 턴이 오기 전에 적이 전멸해 다음 웨이브로 넘어가고 2스킬이 사용되지 않았음에도 진동 횟수 6은 그대로 날아가버린다. 때문에 다른 스킬을 지정하거나 2스킬만 2개라면 방어 스킬로 넘겨야 진동 횟수를 지킬 수 있다.
원래부터 광역기인 스킬들이 메인 대상의 행동 횟수가 많거나 배율이 걸려있으면 해당 슬롯에 타겟수가 낭비되는 것과 달리, 동백 이상의 2스킬은 전투 시작 시 광역기로 변경되는 탓인지 동일 대상 슬롯에 낭비되지 않고 다른 적이나 부위에 온전히 공격이 들어간다. 그래도 서브 타겟이 속도가 느리거나 전방에 있는 적을 우선하는 규칙은 동일하게 적용되어, 메인 타겟이 전방의 둘 중 하나고 대상의 부위가 하나뿐이라면 둘만 공격한다. 이후 2023.7.20 패치에서 공격 가중치 및 도발치 시스템의 추가로 인해 다른 광역기들도 동일 캐릭터 슬롯에 중첩되는 일이 줄어들었다.
침잠쇄도를 탑재한 3스킬 역시 조건부지만 강력한 딜을 뽐낼 수 있다. 침잠의 경우 적 타격 시 소모되기에 혼자서는 성능을 다 끌어내기 힘들지만, 위력X횟수라는 2단 뻥튀기가 가능하기 때문에 침잠 인격이나 E.G.O와 조합될 경우 극딜을 뽑아낼 수 있다. 다만 자기 진동 10 이상 시 추가 피해는 진동을 소모하는 2스킬 때문에 거의 기대할 수 없다는 것이 살짝 아쉬운 점. 또 간과하기 쉬운 부분이지만 침잠과 침잠쇄도의 딜은 우울 속성으로 들어가서 E.G.O의 도움 없이 4속성의 딜을 할 수 있다는 점도 특기할 만한 점이다.
출시 당시에는 침잠쇄도의 포텐셜을 내기 위해선 한 턴 동안 1스킬과 2스킬을 전부 적중시키거나, 2스킬을 적중시킨 턴의 제일 마지막으로 로쟈의 얼음다리를 적중시킨 뒤 다음 턴에 침잠이 소모되기 전에 3스킬을 사용해야 했다. 이후 4동기화가 추가되고, 4.5장에서 어금니 보트 센터 이스마엘이 출시되고 난 뒤부터 침잠을 쌓는 난이도가 매우 낮아지면서 침잠쇄도의 강력함 또한 재평가받고 있다.
동백 이상의 또 하나의 장점은 이상의 핵심 딜링 E.G.O인 여우비에 필수적인 나태와 탐식, 오만을 모두 수급할 수 있다는 것이다. 광역기 특성상 동상과 시너지가 좋기에, 동백 이상의 패시브를 켜고 오버클록 여우비를 날리면 나태뻥과 나태 취약의 효과를 받아 광역으로 엄청난 딜을 뽑아낼 수 있다.
물론 단점도 있는데, 첫 번째는 다소 아쉬운 1스킬의 성능. 코인은 3개로 많지만 최대 위력이 9인 데다 위력뻥을 할 수단도 없어 정신력도 낮고 침잠을 걸지 못한 초반에는 합 싸움에서 지기도 한다. 메커니즘상 2스킬을 광역기로 활용하기 위해선 지속적으로 1스킬도 사용해줘야 하기 때문에, 어쩔 수 없이 1스킬을 합에 대야 하는 껄끄러운 상황이 생기게 된다. 물론 이는 추가 슬롯 순서를 앞으로 땡겨버리거나, 어느 정도 정신력이 상승한 뒤에 1스킬을 쓰는 등으로 얼추 해결이 가능하다.
또한 인격의 핵심이라고 볼 수 있는 2스킬은 진동 횟수를 쌓기 위해 최소 3~4턴 정도는 지나야 발동 가능하다는 것도 아쉽다. 1~3턴 정도면 전투가 끝나는 거울 던전에서는 진동 횟수 6을 쌓기 전에 전투가 끝나거나, 진동 횟수 6이 쌓이면 흐트러져서 빈사 상태가 된 적 한둘만 남아있는 경우가 대부분이라서 광역딜을 할 수 있는 상황이 잘 나오지 않는다. 동상 이후로 출시되는 진동 소모 인격들은 동상보다 훨씬 빠르게 예열이 끝나는 데다, 같은 광역 딜링 인격인 후파우는 4동기화 시 1스킬 한 번만 써주면 바로 광역기가 준비되기에 더 부각되는 점.
스킬들의 모션이 상당히 느린 것도 무시할 수 없다. 특히 2스킬의 모션이 길고, 3코인 적중 후의 역경직은 가히 독보적이다. 때문에 모션 속도가 중요한 거울 던전에서는 예열이 훨씬 빠른 후파우에게 광역 딜러 자리를 뺏기고, 이상을 편성할 경우 모션이 빠르며 단일 누킹에 특화된 검상이나 W상에 밀려 잘 채용되지 않는다.
종합적으로 R히스와 쥐싱클 바로 아래 정도인 0티어 인격으로 평가되고[11] 있다. 모션 속도 탓에 거울 던전은 잘 안 가지만, 성장빨로 밀 수 있는 스토리 전투 특성상 잡몹전은 조건부 광역기가 되는 2스킬로, 보스전은 침잠쇄도를 통한 막강한 단일딜을 넣을 수 있는 3스킬로 밀어붙일 수 있다. 이상의 첫 신규 인격이자 4장 스토리를 관통하는 인격답게 준수하게 설계되었다는 평.
스킬 시전 시 코인이 앞면이 나오면 해당 코인의 공격 이펙트는 예쁜 노란빛을 띠고, 뒷면이 나오면 조금 어두운 회색빛을 띤다.
2023.7.27 업데이트에서 1스킬의 공격 레벨이 +3에서 +4로 조정되었고, 2023.9.14 업데이트에서 침잠쇄도 후 침잠이 사라지지 않던 버그가 수정되었다.
3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
* 1스킬
* 3코인: 침잠 횟수 부여 수치 1 → 2
* 2스킬: '메인 타겟의 침잠 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
* 3스킬
* 3코인: 자신의 진동 횟수가 10 이상이면, 피해량 +30 → 40%
* 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

인격 스토리에서는 기술해방연합이 장악한 로보토미 지부에 침입했다 붙잡힌 엔케팔린 도둑을 앉혀놓고 이상이 자신의 사상을 늘어놓는다. 동백과 다르게 K사에서 죽기 직전에 E.G.O를 발현한 것이 아니라 그 전부터 자신의 E.G.O를 발현한 상태로 기술해방연합 활동을 하고 있다.
동기화 전 일러스트 이상의 뒤에 있는 병풍에는 십장생도가 그려져 있다.[12] E.G.O의 영향인지 눈동자가 생강나무와 같은 밝은 금빛으로 빛나는데, 이 때문에 아인이 연상된다는 의견이 많다. 또한 동기화 후 일러스트를 자세히 보면 동백처럼 주변 공간을 생강나무가 가득한 자신의 고향으로 바꾸고 있다.
스토리 외적으로 눈여겨 볼 점은 인격의 이름이 작중에서 동백 본인이 사용했을 때의 명칭과 일치하는 이상 E.G.O::동백이 아닌 개화 E.G.O::동백이란 것으로, 에고의 소속(로보토미)이나 사용자를 표시하던 에고 인격의 표기와는 달리 다른 표기를 보여준다. 인격 명칭은 지금껏 캐릭터의 이름이 앞에 온 적이 한 번도 없었기에 취해진 조치로 보인다. 그리고 개인이 스스로 꽃피워낸 E.G.O이기에 '개화'라는 명칭이 잘 어울리는 점도 있다.
수려한 획득 연출과 기본 일러스트, 직전 공개된 메인 스토리에서 멋진 모습을 보여준 동백의 인격이라는 점, 오픈 초기부터 있었던 두 인격의 성능도 애매한데 게임 오픈 후 3달 넘게 단 하나의 신규 인격도 받지 못하고 홀대받아온 이상의 첫 번째 신규 인격이라는 점 등의 이유로 예고 직후부터 엄청난 관심을 받았다. 예고 영상이 하루 만에 가장 높은 리트윗과 좋아요를 받았던 쥐어들 자 싱클레어의 기록을 돌파한 200만이 넘는 조회수를 찍었을 정도. 공개 직후 실트에 오를 정도로 사람들이 생강나무에 미쳐 날뛰는 상황이 발생하자, 국립산림과학원에서 예전에 올렸던 생강나무 소개 트윗을 리트윗했다.

2.3.3. W사 3등급 정리 요원[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=W사 3등급 정리 요원,
체력=188, 속도=3 - 7, 방어력=38(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만⋯ 무엇이오?,
3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.11.09,
티켓인사말="⋯나의 삶은 이 [출근]과(와) 다르지 않다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=차원 긋기,
스킬1공격레벨=43(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=차원의 틈,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여(최대 9)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 15 소모하였으면\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 5 얻음,
수비스킬이름=텅 빈 차원,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 기본 위력 +1(최대 2)<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공 시]</span> 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> +1(턴 당 최대 증가량: 3),
패시브스킬이름=비워낸 생각,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명= - 턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음. (최대 3)<br>- 자신이 스킬로 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모할 때\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3 부여,
서포트패시브스킬이름=정리 시범 교육,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상에게 가하는 피해량이 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력에 비례하여 증가(파열 1당 1.5%. 최대 15%),
)]
W사 3등급 정리 요원, 이상의 이야기
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덜컹거리는 철마 안의 공기는 제법 무겁다.그 누구도 입을 열지 않는다. 벙어리일까? 아니다. 철마에 앉아있는 자들은 모두가 홀로다. 그들 누구도 다른 사람과 얽히고 엮이려 하지 않는다. 옆이던 앞이던 언제나 그렇다.어떤 방향으로 바라보았을 때, 그들은 입술을 달싹일 힘조차 없어 보이기도 한다.그저 어깨를 축 늘어뜨리고, 고개도 그리한 채 손에 매달린 작달막한 도구들을 두드리거나 물끄러미 빼어 볼 뿐이다.나도 그들과 다르지 않다.이따금 멈췄다 갔다 하는, 나의 의지와는 조금도 닿은 구석이 없는 철마 안에서 멍텅구리 같은 눈초리로 앞에 앉은 사람이나 사물 그 어디에도 닿지 않은 시선을 가지고 가만히 앉아만 있을 뿐이다.일을 쉬어본 지는 얼마나 되었던가.헤아리는 것이 무용하다. 어쩌면 헤아리지 못할지도 모를 것이다.회사는 시간을 앗고 기억을 앗는 데에 능하다.

파일:이상_W사 3등급 정리 요원_동기화.png청소꾼은 그들의 서비스를 이용하지 않는다지마는, 조각난 그들의 살점을 이어맞추고 있노라면 나도 이들처럼 부서졌다 붙은 몸일지 아닐지는 알 수가 없는 노릇일 테다.
어쩌면 나는 나도 모른 채 사람의 일생보다 더 많은 노동을 했던 것일지도 모른다. 이다지도 몸이 피곤한 것을 보면 정말로 그런 것일지도.
그러나 그렇다 한들 무슨 의미가 있을까.
...나의 삶은 이 철마와 다르지 않다.
내 두 발로 걷지도, 두 손으로 조향하지도 않은 채 그저 무리에 떠밀려 움직이고 있는 것이.
스스로 파악하고 있지 않을 수도 있을 정도의 피로를 가지고도 출근과 퇴근을 반복하고 있다는 것이.
다른 이가 무얼 하든 멋대로 멈추고 가고 하는 철마같이, 내가 조립하고 쌓아두는 살점들이 애당초 누구이며 무슨 연유로 이 지옥 같은 열차를 탔는지 알지도, 알고자 하지도 않는 내가.
모두가 닮았다는 생각이 든다.
그러다 보니 그 열차나 이 철마나 다를 바 없다는 생각도 든다.
퍼뜩 감각이 깬다. 허리춤에 찬 단검에 자연스레 손이 간다. 나는 나도 모르는 사이 그 열차의 승객이 되었을지도 모른다. 그렇다면...

안내방송 : ...역입니다. 내리실 분은...
철마가 멈추고 사람이 내리고 오른다. 더운 숨이 훅하고 내뿜어진다.또 지긋지긋한 공상에 사로잡혔던 것인가. 철렁한 마음은 더욱더 깊게 내려가 피로감 위에 내려앉는다.나는...나의 회사가 그려진 볼캡을 더욱 눌러쓰고, 자리에서 일어난다. 출근을 하러 간다.그 외 선택지는 별달리 없다.적어도 절반의 시간은 신입들을 교육할 것이다. 살점을 썰고 담는 것보단 마음이 덜 힘들겠지.작게나마 위안이 생겼다는 점에 안도하며, 나는 철마에서 열차로 발걸음을 옮긴다.
그 걸음에 의지는 없다는 것을 새삼 느끼고, 비릿한 헛웃음[1]이 내 입가에 떠오른다.
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* 획득 대사
"출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만⋯ 무엇이오?"
* 아침 인사
"이 시간에 앉아서 갈 수 있다는 것만으로도 작지 않은 행운이오. 조금⋯ 잘 수⋯ 있겠군⋯"
* 점심 인사
"이제 반절 지나갔는가⋯ 하지만, 또 반절이 두 번 지나면 이곳에서 다시 일하고 있겠지. 끊어낼 방법조차 보이지 않는 굴레구료."
* 저녁 인사
"밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야에⋯ 새까맣게, 아무런 것들이 보이지가 않소. 나는 이런 시간이 퍽 좋소. 사람이 침소로 들어가듯⋯ 생각도 어둠 속으로 아주 없어져 버리니."[1]
* 대화 1
"특별히 무얼 생각하지 않소. 무언가를 생각지 않게 노력한다고 하는 것이 바를지도 모르겠군. 이대로 잠에 들면... 조금은 편해질지도 모르겠소."
* 대화 2
"그런 열차에서 일하면서 또다른 열차에 몸을 싣고 어디론가로 간다는 것은 퍽 우스꽝스럽지. 그대도 그렇게 생각하지 않는가?"
* 대화 3
"근래에는 새로 입사한 사우들에게 우리 회사를 가르치는 일을 부탁받았소. 제법 즐거웠지, 열차를 정리하는 것보다 더욱. 어쩌면 나는 누군가를 가르치는 데에 재능이 있었을지도 모르오. 혹은 흥미라던가."
* 동기화 후 대화 1
"이러한 일을 할 때 특별히 무얼 생각하지 않소. 아니, 무언가를 생각지 않게... 아, 언젠가 말했던 적이 있던가. 이해해주게. 무너지기 전에 다잡는 중이니."
* 동기화 후 대화 2
"함께 사우를 가르치는 일에 발령받은 사우께선 그 일이 마음에 들지 않은가 보오. 차라리 나의 일만큼 그자가 가져가 주면 좋으려만. 물론, 회사가 그리 두지는 않겠지."
* 방치
"하... 언제쯤 끝이 날지..."
* 동기화 진행
"내가 능력이 있다는거요? ...그렇구료. 가르치는 쪽의 능력도 봐주었으면 하네만."
* 인격 편성
"출근하겠소."
* 입장
"정리를 시작하겠소."
* 전투 중 인격 선택
"다른 일이 있는가?"
* 공격 시작
"⋯⋯."[2]
* 적 흐트러질 시 대사
"이제⋯"
* 흐트러질 시 대사
"아⋯"
* 적 처치
"쉬시게."
* 본인 사망
"마침내... 굴레를 벗는... 가?"
* 선택지 성공
"해결했군."
* 선택지 실패
"...이번엔 해결하지 못했소."
* 전투 승리
"정리는 끝났소. 다음 정리까지 조금 잠들고 싶소만."
* EX CLEAR 전투 승리
"아무래도 다른 사우들의 몫까지 해결해 버린 모양이구료. 보상은 없는가, 잠시 다른 일을 하는 것이어도 좋으니."
* 전투 패배
"...이보시오. 나는 이 일이 맞지 않는 것 같소. 나에 대한 평가가 잘못되지는 않았는지, 재고를..."
* 차원의 틈
"단숨에⋯!"[3]


2023년 11월 2일 X를 통해 예고 이미지가 공개되었다. K사 홍루 이후 중단되었던 인격 예고 이미지가 오랜만에 다시 나온 것인데, 인격 예고 이미지가 좋았다며 다시 내달라는 피드백을 받아들인 것으로 보인다. 통칭 W상.
충전을 사용하는 파열 서브 딜러. 대부분의 W사 인격들과는 달리 오만과 질투 속성이 없고, 충전이 부족해도 3스킬에 체력 손실 같은 디버프가 없다. W홍루와 유사한 부분. 파열이 없는 적에게 10충전 상태로 2스킬 적중 시 위력 6에 횟수 3라는 매우 높은 파열 수치를 부여할 수 있고, 3스킬로 추가로 파열 횟수를 늘릴 수 있어[13] 파열 인격들과의 시너지가 훌륭하다.
출시 전부터 주목받은, 같은 W사 출신인 차원찢개 E.G.O와 궁합이 좋다. W상 혼자서도 발동 가능하고 충전과 파열로 차원찢개의 딜을 높일 수 있으며, 차원찢개 패시브로 충전과 파열 횟수를 지속적으로 수급할 수 있다.
패시브는 이전에 실장된 로보토미 E.G.O::후회처럼 여러 개의 효과를 갖고 있다. 1번째는 충전 횟수를 5의 배수만큼 갖고 있을 경우 최대 3의 신속을 얻는 효과. 2번째는 충전 횟수 소모 시 현재 체력 비율이 제일 낮은 아군한테 충전 역장 3을 부여하는 효과. 모두 이상이 활용하기 좋은 키워드로 구성되어 있지만, W상은 딜러치고는 체력이 꽤 높기 때문에 본인이 충전 역장을 받기는 어렵다. 효과를 받으려면 1순위로 편성해야 한다.
결과적으로는 준수한 성능의 인격. 모션도 빠르고 합 능력도 우수하며, 파열을 대량 부여하고 차원찢개로 강력한 누킹을 할 수도 있다. 코인 수가 많은 편은 아니라 W돈과 W슈처럼 혼자서 압도적인 퍼포먼스를 뽐내기는 어렵지만, 파열 특성상 코인 수가 많을수록 스택을 쌓기 불리하기 때문에 반쯤 의도된 것에 가깝다. 그렇다고 해도 자체 딜량이 딱히 높은 편은 아닌고로, 파열덱을 활용해야 그 진가가 드러난다. 현 시점에서 가장 궁합이 맞는 타 인격은 세븐 협회 일동과, 충전/파열 키워드를 공유하는 장미그렉. 자체적으로는 중상위권, 파열 덱에서는 필수 인격이라 할 수 있겠다. 특히 기존의 검상을 대체해 거던 스피드런팟에 들어간다.
3스킬은 독특한 면이 많은데, 먼저 공격 중간에 적이 사망할 시 코인별로 마무리 모션이 다르다. 1코인으로 적 처치 시 가볍게 착지하고 2코인으로는 공중제비를 돌며 착지하며, 3코인은 스킬 아이콘에서의 자세를 취한다. 또한 코인이 깨진 상태로 공격 시, 보통의 스킬들과는 달리 뒷 코인의 모션이 사라지지 않고 자멸적 정화처럼 앞 코인의 모션이 사라진다. 마지막으로 충전을 쌓아 스킬 강화 시 공격 속도가 빨라지고, 15충전 사용 시 차원 균열 이펙트가 뚜렷해진다.
2023.11.23 패치에서 3동기화 상태에서 3스킬로 적 처치 시 충전 역장을 3이 아닌 5를 얻는 버그가 수정되었다.
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: '충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
* 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 파열 2 부여
* 2스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가
* 2코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, (파열 3 부여) → (파열 3 부여, 파열 횟수 2 증가)
* 3스킬: '[공격 시작 전] 충전 횟수를 15 소모했다면, 파열 횟수 3 증가' 추가
* 3코인: [적중시] 스킬 사용시 소모한 충전 횟수 5 당 파열 2 → 3 부여(최대 6 → 9), [적 처치 시] 충전 역장 3 → 5 얻음
* 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, '[회피 성공시] 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 파열 +1(턴 당 최대 증가량: 3)' 추가
* 패시브: 턴 종료시 자신의 충전 횟수 5 당 다음 턴에 신속 1을 얻음(최대 2 → 3)
-
이상이 W사 인격을 받게 되면서 윗줄(1번부터 6번, 이상부터 홍루)에 있는 수감자들이 모두 W사 인격을 가지게 되었다.
이미 W사 3등급 정리 요원 료슈의 동기화 전 일러스트에 같이 등장한 바 있다.[14] 해당 일러스트에서 신입 교육을 진행 중인 것으로 보아 3등급으로 예상되었고 예상대로 나왔다.
동기화 스토리는 출근길에 이상이 하는 사색. 업무로 인한 극도의 피로감이 주요 소재로 활용된다. W사의 진실을 알고 있지만 그것을 신경쓰지도 신경쓸 수도 없고, 정리 업무를 싫어하지만 그걸 표출할 기력도 의지도 없으며, 업무의 무게에 짓눌린 채로 좋다 싫다 표현도 못 하고 무력하게 출근과 퇴근을 반복하며 쳇바퀴 같은 삶을 사는 이상의 암울한 처지가 드러난다. 그나마 교육 업무는 마음에 들어하지만, 그래봤자 결국 정리 업무로부터의 도피처일 뿐. 이러한 이유인지 이상의 그 어떤 인격들과 비교해도 다크서클이 가장 짙으며 머리도 가장 길다. EX 클리어 대사에선 은근슬쩍 보상 이야기를 꺼내며 보직 변경을 기대하고, 패배 대사에선 아예 대놓고 자신은 정리 업무가 맞지 않는 것 같다고 실토한다. 정작 W사 인격 중 가장 다이나믹한 모션을 자랑한다
출시 전 W사 이상에게 무슨 일이 생겨서 차원찢개가 되는 것이 아니냐는 추측이 많았는데, 그런 일은 없었다. 다만 차원찢개 E.G.O가 있음에도 일말의 언급조차 없었던 W루의 스토리와는 다르게, 자신이 워프 열차의 승객이 되었을지도 모른다고 생각하는 모습이 나온다.
이상의 인격들 중 LCB 이상처럼 단검을 사용하는 최초의 인격이며, 어금니 이상처럼 사인검과 가방을 동시에 들고 나오는 몇 안 되는 인격이다.
예고 일러스트에서는 기존의 이상 인격들과는 달리 속눈썹이 없었는데, 정식 출시 영상에서는 생겼다.
이 인격 예고를 통해 마름 인격 출시의 마지막 가능성으로 기대되던 시즌 2의 마지막 주 11월 9일 마름 픽업의 가능성이 완전히 부정되자, 국내외를 가리지 않고 마름 인격을 왜 출시하지 않냐며 절망하는 반응도 나왔다. 프로젝트 문 최후의 보루

3. E.G.O[편집]


이상의 모든 E.G.O는 나태 자원을 요구한다는 특징이 있다.

3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 오감도[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=오감도,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이상이 무엇이라 생각하시오.,
환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성견딤=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 모든 아군에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,
패시브이름=침묵,
패시브설명=피격 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3을 얻고\, 대상을 약점\, 취약인 속성으로 공격 시 피해량 +20% (턴당 1회 발동),
공격레벨=36(-4),
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,)]
"이상이 무엇이라 생각하시오."

[ruby(오감도,ruby=烏瞰刀)][15][16]
까마귀의 깃털 혹은 날개를 닮은 단검 형태의 E.G.O. 스킬 사용 시 한 손에 펼쳐든 책을 덮은 후 순간이동하여 적에게 접근한 뒤, 단검을 찌른 후 뽑아낸다. 뽑아내는 순간 잉크를 연상케 하는 검은 피가 터져나오고 책 페이지를 넘기듯 화면을 가로지르며 흩뿌려진다. 앞면이 나오면 스킬 전반에 깃털 이펙트가 추가되며 단검을 뽑아낼 때 피가 새의 날개처럼 터져나온다.
뒤에는 왼쪽 날개의 그림자가 있고, 밑에는 날개처럼 깨진 유리 조각들이 떨어져 있다.
[ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
감옥 쇠창살 뒤에 있는 것은 구 구인회이자 이상의 거울들이 즐비한 풍경.

이후 4장에서는 쇠창살 뒤의 거울과 구인회를 배경으로 날개를 펼치는 오감도를 새로 사용하게 된다.


아군에게는 버프를, 대상에게는 디버프를 제공하는 서포트형 E.G.O. 적중 시 대상의 위력을 2 낮추는 효과가 있는데, 수치만 보면 뫼르소의 타인의 사슬의 하위 호환에 불과하지만 적용 시점이 "이번 턴"이어서 당장의 합 싸움을 이기기에 유용하고, 아군 전체가 신속을 얻기 때문에 집중 전투에서 큰 도움이 된다. 이상의 행동 순서가 맨 앞에 올 경우 이 E.G.O를 써서 디버프를 걸고 이어서 타인의 사슬을 써서 기본 합 싸움에서 우세를 이끌어가는 연계 플레이도 가능하다.[17] 제작진도 의도한 사항인지 이상의 인격들은 다른 캐릭터보다 속도 값이 높다.
패시브는 피격 시 속박을 얻는 대신 대상을 약점+취약 속성으로 공격할 때 피해량이 증가하는 효과. 다만 효과는 버프라기보다는 좋은 E.G.O 효과의 반대급부인 디버프에 가까운데, 자신을 때린 적에 한정 + 해당 적의 약점 및 취약 속성으로 공격 시 + 위력도 아닌 피해량이 20% 증가하는 효과이기 때문에 조건을 어렵게 만족하더라도 리턴이 너무 적고 피격당한 바로 다음 턴에 속박이 무려 3이나 걸려 적들의 집중 공격 대상이 되는 굉장히 큰 리스크를 지녔다.
종합적으로 타인의 사슬에 비해 디버프 위력이 다소 약한 대신 효과를 바로 볼 수 있고, 디메리트가 적어 사용하기 편하지만 패시브의 성능은 뒤쳐지는, 다소 다른 성격의 디버프 E.G.O다.
7/20 패치로 패시브의 자가 속박 수치가 5에서 3으로 감소하는 버프를 받았다.
거울굴절철도 2호선에서는 적 버프 중에 '속도 최대치 +1'이 있다 보니 몸값이 뛰었다. 환상체의 한 부위만 느리게 만드는 작살박이나 타인의 사슬과는 달리 아군의 속도를 전부 올려주는 데다 4동을 하면 속박까지 추가로 걸기 때문에 쓸 일이 정말로 많다. 특히 충격 지네의 경우 기본 속도도 빠른 편인 데다 일점사 스킬까지 가지고 있다 보니 속도 버프를 받고 속도 6을 찍으면 합을 못 뺏어오고 갈려나가는 상황이 빈번하게 발생하기에 1턴 오감도가 필수적이다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* '[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여' 추가

3.2. TETH[편집]



3.2.1. 4번째 성냥불[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=4번째 성냥불,
수감자=이상,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=태우고 싶은 것을 태울 뿐이오.,
환상체=불타버린 소녀,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=5,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,
패시브이름=불티,
패시브설명=합 승리 시 대상에게 (분노 완전 공명 수/2)만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여<br>(스킬당 1회),
공격레벨=42(+2),
분노코스트=,
분노코스트자원=5,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
"태우고 싶은 것을 태울 뿐이오."
전작에 등장했던 성냥불과 동일하게 횡으로 크게 베며 광역 공격을 가한다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙고 공격 시 검은 이펙트가 더 강렬해진다.

화상 키워드를 지원하는 광역 E.G.O. 4동기화 이전 E.G.O 중에서는 유이한 참격 속성의 광역기[18]이며, 화상 횟수를 지원하지는 않지만 4동기화 시 앞면 기준으로 10이라는 높은 수치의 화상 위력을 부여한다.
패시브는 합 승리 시 대상에게 화상을 부여하는 효과. 조건이 '분노 스킬 적중' 등이 아닌 '합 승리'여서 검계 이상을 꼭 사용할 필요는 없으나, 분노 완전 공명을 달성해야 하는 선행 조건 때문에 되도록이면 분노 속성 스킬이 많은 인격들과 조합하여 쓰는 것이 좋다.
현 시점에서 E.G.O 중에서도 특출나게 성능이 떨어진다고 평가받으며, 버그 아니냐 내지는 초창기 스펙이 그대로 출시된 게 아닌가 하는 의심을 받을 정도로 성능이 좋지 않다.
일단 기본 위력값이 12다. 어지간히 저점이 낮은 E.G.O도 15 정도는 받아간다는 걸 생각하면 심각하게 낮은데, 심지어 이상의 성냥불은 특이하게도 동기화를 해도 위력이 늘어나지 않아 약함이 더 대비된다.
기본값이 낮다면 코인값이라도 높아야 하는데, 코인값조차 8에 불과해서 앞면을 띄워도 고점이 20에 불과하다. 다른 광역기와 비교해도 파우스트의 표상 방출기는 기본값이 19로 앞면을 띄운 성냥불과 맞먹는데 코인값 +4도 있으며 홍루의 허환경은 기본값도 15인데 코인값이 +10이다. 심지어 이들은 기본 E.G.O라는 걸 감안하면 비교는 더 암울하다.
위력 면에서 하자가 심하면 다른 부분에서라도 이점이 있어야겠지만 그렇지도 않다. 일단 비용도 합계 7로 여타 광역기에 비해 싸지도 않아 저렴함으로는 그레고르의 눈속임에 압도당하고, 부가 효과도 딸랑 화상 하나만을 걸기 때문에 아군 정신력 회복이 달린 표상 방출기나 추가로 체력 회복이 달린 물주머니, 조건부 위력 +3이 달린 히스클리프의 전봇대에 밀린다. 그렇다고 패시브를 이점으로 삼자니 분노 완전 공명을 켜야 턴당 1번 발동하는 2~3 가량의 화상뿐이라 다른 고성능 E.G.O들에게 밀린다.
이렇듯 위력이나 유틸성이나 다른 광역 E.G.O에 비해 나은 점이 없는데, 자원 구성도 발목을 잡는다. 요구 자원 7개 중 무려 5개가 분노인데, 분노 수급이 가능한 검계 이상과 어금니 이상은 자원이 2/1개밖에 수급되지 않는 데다 검계 이상은 나태와 탐식이 없고 어금니 이상은 탐식이 없다. 따라서 이 둘 중 하나를 사용하되 분노 자원을 추가로 수급할 수 있는 수감자와 나태, 탐식을 가진 수감자들을 추가로 구성하거나 동백 이상과 함께 분노 자원을 수급할 수 있는 수감자를 써야 비로소 이 E.G.O를 써먹을 수 있다.
결론적으로 다른 광역 E.G.O에 비해 저점도 고점도 낮으면서 스킬 효과와 패시브도 별로인데, 요구 자원은 타 E.G.O보다 빡빡하면 빡빡하지 절대 여유롭지 않아 편성에도 제약이 걸리기 때문에 쓰기도 힘들고 써도 이득을 보기가 힘들다. 사실상 밸런싱에 실패한 E.G.O.[19]
6/29 패치 전까지의 거의 유일한 장점은 유일한 참격 속성 광역기[20]였으며, 1장에서 참격 취약인 적들이 등장한다는 점인데 이들을 상대로는 E.G.O를 쓸 틈도 별로 없다는 걸 생각해보면 이 역시 유의미한 장점이라 보기 어렵다. 이후 거울굴절철도나 헬스 치킨 이벤트 파밍 던전 등에서 참격 취약인 잡몹이 등장하는 스테이지가 나오며 성냥불의 활용가치가 약간이나마 생겼는데, 정작 이때는 이상의 인격들이 죄다 티어권에서 밀려났던지라 장점을 활용할 수 없었다. 이후 나온 동백 이상은 성능은 우수하나, 분노 수급이 아예 안 될 뿐더러 해당 인격은 주력 E.G.O로 여우비를 사용하기에 안습한 건 여전하다. 이후 료슈의 HE 등급 E.G.O인 적안(開)가 참격 속성 광역기로 나온 데다가 자원도 똑같이 7개만 먹어서 유일한 장점마저 잃어버렸다.
그렇지만 경쟁자인 소망석에 비해서 차별화되는 장점이 많기에 일단은 이쪽을 사용하는 편이다. 위력이 낮긴 하지만 엄연히 광역 에고라 동상의 패시브를 받기도 하고, 분노 자원을 주로 소비하기에 여우비 사용에 크게 지장이 되지 않으며, 동상으로 참격을 쓸 수 있다는 정도의 장점은 있다. 4동기화 시 화상을 10이나 부여하기에 화상 인격과의 궁합도 좋다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 공통
* 공격 가중치 : 3 → 5
* '[앞면 적중시] 화상 6 부여' 추가
* 각성 스킬
* 화상 4 부여 조건 : 앞면 적중시 → 적중시
강화 수치가 준수한 것과는 반대로 4동기화 후 입지는 더 좁아졌다. 문제점이었던 약한 위력은 전혀 개선되지 않은 데다 4해석 후 광역기가 되는 참격 E.G.O가 있기 때문. 그래서 이젠 참격 광역기라는 메리트만 보고선 성냥불을 해석할 필요가 없어진 것이 치명적이다.

3.2.2. 소망석[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=소망석,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오.,
환상체=탑돌이,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격(일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여,
패시브이름=돌하르방,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: yellow">타격 보호</span>\, <span style="color: yellow">나태 보호</span> 3을 얻음,
공격레벨=38(-2),
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
)]
"복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오."
비파형 동검으로 변경된다. 침식 시에는 한복이 너덜너덜해지고, 해당 환상체와 유사하게 팔 2쌍과 다리가 기이하게 긴 돌하르방의 모습이 된다.
각성 스킬은 적에게 돌 두 개를 던져서 맞춘 후 튕겨져 나온 돌을 비파 단검으로 맞춰 다시 피해를 가한다.[21] 앞면이 나오면 마지막 공격의 폭발 이펙트가 더 커진다.
침식 스킬 사용 시 발 밑의 구름에 양손의 돌을 하나씩 떨어뜨리자 상대의 머리 위에 생긴 구름에서 방금 떨어트린 돌이 커진 상태로 떨어지고, 다시 이전 시점으로 돌아오니 어느샌가 한아름 품고 있던 돌덩이를 부어서 상대를 돌탑에 파묻는다. 뒷면이 뜬다면 타격 이펙트가 더 커진다.

무난한 디버프형 E.G.O. 각성 스킬은 일반 전투에서는 가장 뒤에 있는 적을 공격하며, 마비에 나태 취약을 걸어준다. 침식 스킬은 타격 속성의 광역 공격으로 변경되며 기존 디버프 효과에 속박까지 끼얹기 때문에 자원과 정신력만 충분하다면 오버클록으로 너무 저열한 성능인 성냥불을 대체하는 광역 E.G.O로 쓸 수 있다. 마이너스 코인인 것이 약간 아쉬운 점.
패시브는 E.G.O 사용 후부터 타격 피해와 나태 피해를 30% 덜 받는 효과. 소망석의 내성 정보는 나태 내성(x0.5)이므로, 나태 속성 공격에 한정해서 탱커 역할을 할 수 있게 된다.
동백 이상이 출시된 뒤 자가 수급이 가능한 나태와 탐식을 소모하며 동백 이상의 주력기인 2스킬을 보조할 수 있는 나태 취약을 걸기 때문에 잠깐 주목을 받았지만, 동백 이상의 패시브 활성화에 필요한 나태를 4개나 잡아먹는다는 점, 기본적으로 광역기가 아닌 점, 오버클록을 하면 광역기가 되지만 나태를 더 많이 먹으면서 나태 취약은 오히려 줄어드는 점, 그리고 여러 면에서 상위 호환인 여우비가 새로 등장해 여전히 사용하기 애매한 편이다.
한때 버그로 타격 보호는 정상적으로 얻지만 나태 보호가 아닌 탐식 보호를 얻었다. 정작 해당 E.G.O의 내성이 탐식에 취약이라 오히려 좋다고 여겨졌지만, 이후 헬스 치킨 업데이트로 고쳐졌다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 각성 스킬: 공격 가중치 1 → 3
* 침식 스킬: 기본 위력 24 → 29
4해석 시 나태 취약 2와 마비 3을 최대 3명에게 넣을 수 있어 디버프 성능이 크게 좋아진다. 후열부터 공격하는 특성상, 일반 전투에서 사용 시 뒤에서 2번째, 3번째 적과의 합을 이기기가 쉬워진다.

3.3. HE[편집]



3.3.1. 차원찢개[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=차원찢개,
수감자=이상,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=색색이 황홀하고... 아예 기억 못하게 하려는 길이구료.,
환상체=길 잃은 승객,
HE=,
출시시기=2023.05.18,
티켓인사말="기실\, [뚫린 골목]이요.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+18,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 적 공격(일반 전투 한정)<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-24,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),
패시브이름=헤매이는 자,
패시브설명=턴 시작 시 이전 턴에 피해를 받지 않았으면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가<br>자신보다 속도가 느린 적에게 공격 적중 시 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가 (턴당 최대 3회),
공격레벨=43(+3) / 45(+5),
정신소모력=25 / 30,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
"색색이 황홀하고… 아예 기억 못하게 하려는 길이구료."
등에서 튀어나온 변이된 팔이 마치 날개를 연상시킨다. 무장은 차원 절단 나이프로 변한다. 침식 시 전신이 이빨과 촉수로 가득한 담요문어와 같은 형상으로 변한다.
각성 스킬 시전 시 차원 절단 나이프로 공간을 찢은 뒤, 상대의 배후로 넘어가 적을 벤 다음 목을 찌른다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 끼며, 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 색반전도 일어난다.
침식 스킬 시전 시 차원 칼날이 달린 변형된 왼팔로 바닥을 갈라 공간을 찢은 다음 뛰어들고, 적의 발 밑에서 튀어나와 날카로운 이빨이 가득 박힌 망토로 붙든 뒤 수 차례 난도질한다. 뒷면이 나오면 차원 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 배경이 보랏빛으로 물들며, 색반전도 일어난다.
세계관 배경 면에서 큰 의미를 가지는 E.G.O다. 이 E.G.O를 추출해낸, W사가 다루는 차원 절단 기술 및 워프 열차의 진실과 연관된 환상체가 존재한다는 것을 나타내며, 한편으론 다른 날개의 특이점과 관련된 환상체들도 향후 등장할 수 있기 때문.
각성 대사와 침식 대사는 둘 다 이상의 수필 <최저낙원>에서 따왔다.[22]
고유 키워드는 차원 균열. 턴 종료 시 수치만큼 파열 횟수를 증가시키고 사라진다. 코인 효과의 가장 마지막 항목으로 붙어있는 파열 비례 추가 피해 부여 후 파열 횟수 소모 효과는, 충전 소모 후 발동하는 효과들과는 달리 횟수 소모가 뒤에 붙어있는 구조상 반드시 그 횟수만큼이 남아있을 필요는 없다.

독보적인 단일 누킹 능력을 지닌 E.G.O. 출시 시점에는 높은 기본 위력과 준수한 단일 누킹 능력을 보고 사용되었지만 당시 HE 등급이던 여우비 E.G.O의 출시로 자리를 뺏겼고, 고점을 온전히 끌어낼 수 있는 W상 출시 이후 재조명받았다. 이후 여우비가 WAW 등급으로 조정되면서 여우비와 같이 채용할 수 있게 되어 주가가 더 오르게 되었다.
각성 스킬은 공격 전 충전을 소모해 피해량을 증폭시키며, 대상의 파열 수치에 비례해 오만 추가 피해를 입히고 파열 횟수를 줄이며 충전 소모 시 차원 균열을 부여한다. 일반 전투에서는 맨 뒤의 적을 공격한다. 추가 오만 피해는 공격 이후 판정하기에 차원찢개의 공격으로 파열이 다 빠졌다면 적용되지 않으며, 연출 딜 미터기에는 표시되지 않고 공격 종료 후 적에게 뜬다.
침식 스킬은 각성 스킬과 완전히 동일하나, 파열을 추가로 부여한다. 때문에 자체적으로 붙이는 파열이 바로 밑 줄의 추가 피해 효과에 적용된다.
패시브는 이전 턴에 피해를 받지 않았으면 지속적으로 충전 횟수를 제공하고, 자신보다 느린 적에게 공격 적중 시 대상의 파열 횟수를 증가시킨다. 회피 인격이고 회피 시 파열 위력 부여값이 증가하며, 속박과 패시브를 통해 적보다 빠르게 행동 가능한 W상은 모든 효과를 알차게 써먹을 수 있다.
궁합이 좋은 인격은 W사 이상. 나태와 탐식 전부 자가 수급할 수 있으며, 차원찢개가 지원하는 충전과 파열 전부 활용 가능하다.
물론 단점도 명확한데, 첫 번째는 침식 스킬은 안 그래도 정신력 소모량이 많은 에고를 오버클록까지 시전해서 더욱 많은 정신력 소모로 인해 정신력 -45를 금방 찍고 저 살벌한 피해량으로 아군을 공격해서 승천시킬 수도 있다는 점. 정신력 0 상태에서 오버클록을 한 번만 시전해도 바로 -45가 되기에 다른 E.G.O들보다 더욱 위험 부담이 크다.
두 번째는 자체적으로 파열을 부여하는 침식 스킬과 달리 각성 스킬은 자체적인 파열 부여가 없기 때문에, 스킬 적중 전에 파열 횟수가 2 이상 남아있지 않다면 추가 피해가 없다는 점이다. 그래서 각성 스킬은 홍루의 동일 E.G.OLCCB 이스마엘의 3스킬 등과 연계해야만 첫 사용부터 제 위력을 낼 수 있다.
궁합이 가장 좋은 타 수감자는 나태 토큰을 공급해주며 파열 딜러진인 W사 돈키호테(1, 3스킬), W사 뫼르소(2스킬), G사 그레고르(2스킬) 등이다. W사 이상과 세븐 협회 인격은 모두 나태와 탐식 자원을 제공하므로 이 인격들과 같이 써도 된다.
4해석 시 변경점은 다음과 같다.
* 공통
* 충전 횟수 소모시 차원 균열 부여 수치: 3 → 5

3.4. WAW[편집]



3.4.1. 여우비[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=여우비,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이 스며들 듯 하는 비에\, 우산이 새지나 않나 모르겠소.,
환상체=떠돌이 여우,
WAW=,
출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="[우산]이(가\) 새지나 않나 모르겠소.",
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),
분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성견딤=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 모든 아군에게 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 3 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 정신력 15 회복,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=35,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 2턴 동안 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2를 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 <span style="color: Red">나태 취약</span>\, <span style="color: Red">관통 취약</span> 2 부여,
패시브이름=비 갠 뒤 햇살,
패시브설명=턴 시작 시 모든 아군의 정신력 3 회복,
공격레벨=39(-1) / 43(+3),
정신소모력=35,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
"이 스며들 듯 하는 비에, 우산이 새지나 않나 모르겠소."}}} ||
[2] 이 거울세계에서는 에이해브의 자리에 이스마엘이 있다.[3] 그래서인지 스킬 구성에 이상의 대표 죄악인 나태가 없으며, 대신 에이해브의 대표 죄악인 오만이 1스킬에 들어가있다.[4] 미출시 일러에서는 동랑으로 보이는 인물이 안경알을 올려 잡던 것이, 안경테를 올려 잡는 것으로 수정되었다. 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동을 의식하여, 오해의 소지가 있는 손모양을 수정한 듯하다. 무언가를 가리키고 있는 이상의 손 역시 구부린 엄지에 명암을 더 어둡게 넣어 오해의 여지가 없게 만들었다.[5] 정신력 45 기준 앞면 확률 70% -> 95%[6] 인격 획득 시의 대사인 "려하면서도 범하게 장을 베는 법을 알고 있소."의 줄임말로, 가챠 도중 검상이 뜬 유저를 놀릴 때 주로 사용한다. 검상의 낮은 성능과 함께 시즌 1부터 시작하여 검상을 배포로 받은 유저들에게는 중복 인격에 불과하여 더욱 쓸모없다는 점 때문에 붙은 별명.[7] 그나마 3스와 반격은 호흡 추가 피해가 붙어있어 강력한 딜을 기대할 수 있지만, 실질적으로 자주 쓸 1/2스킬엔 관련 효과가 없다.[8] 동상의 광역 딜링 능력과 침잠쇄도는 타 인격들로 대체할 수 없는 확연한 강점이지만, 검상의 단일 참격 극딜 인격은 이미 W사 돈키호테, W사 료슈, 요슈 등의 쟁쟁한 경쟁자들이 있기 때문에 이들이 있다면 굳이 검상을 4동기화할 필요는 없다.[9] 공격 시마다 중첩을 쌓으며, 중첩이 일정 이상 쌓이면 상대편을 납치해오는 기믹을 가지고 있다.[10] 침잠쇄도는 피해량 증가 대상이 아니다.[11] 광역기라는 특징 덕분에 잡몹들이 대거 등장하는 전투에서는 티어가 이들보다 더 오른다. 또한 쥐싱클은 정신력과 마이너스 코인이라는 불안정함, R히스는 탄환이 다 떨어지면 급격히 딜이 떨어지는 특성 때문에 장기전에 불리한 점 등을 생각해보면 동백 이상은 이 둘에 비해 안정적이다.[12] 장수하는 존재들을 표현한 십장생도와 다르게, 이상과 동백의 모티브가 된 두 인물은 단명했다.[13] 파열 횟수 증가가 공격 후에 적용되기 때문에 적중 시 조건이 붙은 스킬들은 횟수가 1이 남았을 경우 공격이 먼저 들어가 앞의 파열 위력이 사라지고 1부터 다시 시작한다. 하지만 차원의 틈은 공격 전에 파열 횟수를 증가시키기 때문에 미리 붙여놓은 파열 위력을 온전히 보존할 수 있다.[14] 같이 등장한 다른 요원이 머리 스타일과 다크서클, 의복이 이상의 차원찢개 E.G.O와 동일하다는 점, 그리고 창백한 피부로 보아 이상일 것이라는 추측이 많았다. 일단 일러스트의 해당 캐릭터의 눈 부위가 그림자로 가려져있음에도 희미하게나마 캐릭터의 '눈'이 보인다. 눈이 그저 그림자인 남부 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트와는 달리 자세히 보면 흰자와 눈동자가 그려져있다는 차이도 보인다. 일반적인 엑스트라는 아니라는 뜻.[15] 그림 도(圖)를 검 도(刀)로 바꾸었다.[16] PV에서는 한자 부분이 거울에 비춘 듯이 좌우 반전되어 있다.[17] 판이 억수로 잘 풀리면 오감도+타인의 사슬을 건 뒤 다음 턴에 다시 오감도를 걸어 총 2턴 동안 합을 날로 먹을 수 있게 된다.[18] 다른 하나는 료슈의 HE 등급 E.G.O인 적안(開)[19] 저렴하게 자주 굴리는 광역기를 원한다면 눈속임이 있고, 고위력을 원한다면 허환경이나 전봇대를, 유틸성을 원한다면 표상 방출기나 물주머니가 있고, 자원을 자체 수급해 E.G.O 사용 난이도를 낮추는 부분에서도 L사 파우스트로 물주머니를 쓰거나 쥐는 자 파우스트로 표상 방출기를, R사 히스클리프로 전봇대를 쓰는 편이 더 편리하다.[20] 파우스트의 표상 방출기/물주머니, 홍루의 허환경, 로쟈의 얼음다리, 그레고르의 눈속임은 모두 타격이며 히스클리프의 전봇대와 오티스의 검은줄기는 관통이다.[21] 돌하르방 이외의 모티브는 돌을 쌓고 소원을 비는 돌무더기 서낭당으로 보이며, E.G.O의 공격의 주체는 어디까지나 돌로, 단검은 직접 공격용이 아니라 어디까지나 '돌을 쌓아올리는' 행위를 위한 것으로 보인다.[22] '연기로 하여 늘 내운 방향 ― 걸어가려 드는 성미 ― 머무려드는 성미 ― 색색이 황홀하고 아예 기억 못하게 하는 길이로소이다. 안전을 헐값에 파는 가게 모퉁이를 돌아가야 최저낙원의 부랑한 막다른 골목이요 기실 뚫린 골목이요. 기실은 막다른 골목이로소이다.' 수필의 3번째 문단 부분이다.
}}}
시즌 2 배틀 패스의 최종 보상. 여우의 귀와 꼬리가 생기고, 우비 차림에 우산을 든 모습으로 변하며, 침식 시 우산을 입에 문 여우 수인으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 수감자들한테 우산을 씌워준 다음 자신도 우산을 쓴 채 비를 내려서 적들을 공격한다. 공격이 끝나고 나서 밝게 햇살이 비추는 게 인상적이다. 침식 스킬 사용 시 이상이 하늘을 향해 손을 뻗고 그에 맞춰 우산들이 하늘에서 떨어지며 적들을 꿰뚫고, 그 우산들이 퍼져 적들을 다시 한 번 공격한 뒤 우산을 입에 물고 전방으로 돌진한 다음 적들을 한 번 더 공격하고, 갑자기 적들을 향해 틀면서 입에 문 우산으로 모조리 휩쓸어버린다.[23][24] 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 물의 색이 흙빛 대신 초록빛으로 바뀐다.

오티스의 여우비는 탐식 속성인 반면 이상의 여우비는 나태 속성이다. 처음으로 하나의 환상체에서 비롯된 E.G.O의 죄악 속성이 다른 케이스.

각성 대사와 침식 대사 둘 다 이상의 수필 <슬픈 이야기>에서 따왔다.[25] 본래 이 부분에서 사용한 "듯 하다" 부분은 붙여 쓰는 게 옳으나, 원문에서부터 띄워져 있어 마찬가지로 띄어 쓴 듯.

2023년 12월 21일 패치로 HE 등급에서 WAW 등급으로 상향되었는데, 이미 출시된 인격이나 E.G.O의 등급이 변경된 최초의 사례이다. 이상의 여우비가 다른 HE 등급들에 비해 너무 성능이 뛰어나다고 판단되어 등급을 상향하기로 결정했다고 한다.[26] 별다른 능력치 수정 없이 등급만 조정하는 것이기에 얼핏 보면 너프로 보이나 덕분에 마찬가지로 강하지만 대 보스용이라 애매하게 밀리던 차원찢개와 같이 들 수 있게 되면서 운용 편의성이 크게 오를 전망이라 오히려 인게임적으로 상향에 가깝다. 17일이나 유예 기간을 주었기에, 그 전까지는 더 저렴하게 해석을 진행할 수 있었다.

고성능의 광역 E.G.O. 각성 스킬과 침식 스킬 모두 공통적으로 본인에게 이번 턴과 다음 턴에 나태 위력 증가와 나태 피해량 증가를 부여하므로 실질적인 위력은 표기보다 1~2 정도 높다.

각성 스킬은 앞서 서술한 나태 속성 강화 버프를 보호 3과 함께 아군 전체에게 2턴간 지원하며, 앞면 적중 시 정신력을 일부 환급받을 수 있어[27] 높은 정신력 소모량의 부담을 줄여준다.

침식 스킬은 나태 속성 강화 버프의 지속 시간이 1턴 더 길고 나태 위력 증가도 1 더 높으며, 공격 대상에게 이번 턴과 다음 턴 동안 나태 취약과 관통 취약을 부여하는 아주 강력한 딜링 E.G.O이다. 핵심은 이러한 버프/디버프가 '다음 턴'에도 지속된다는 것으로, 아군의 딜을 증폭시킬 수도 있지만 2연속으로 침식 스킬을 사용하여 중첩된 버프와 디버프로 자체 딜을 폭증시키는 것에 주로 사용된다.

패시브는 아군 전체의 정신력을 턴 시작 때 회복시키는 효과. 회복량은 3으로 미미하지만 대상이 아군 전체이므로, 조기에 발동할 수 있다면 소소하게 도움이 된다.

결론적으로 딜링과 버프, 디버프를 통한 유틸 등 모든 걸 갖춘 최상위 광역 E.G.O로 평가받고 있으며, 특히 공격 시작 전에 모든 버프를 누릴 수 있고, 그게 다음 턴까지도 지속된다는 점에서 매우 강력하다. 실제로 거울 던전에서도 관통 계열에 버프를 주는 기프트를 지니면 못해도 1000 내외는 찍을 정도로 침식 시 화력은 모든 E.G.O들 중 최상위권에 위치하고 있다.

단점은 최고 수준의 죄악 자원과 정신력 소모. 죄악 코스트가 도합 10개로 오티스의 검은줄기와 함께 공동 1등이고, 정신력 코스트도 역대 최고 수치인 35를 요구한다.

앞면 적중 시 정신력을 일부 돌려준다 해도 정신력 소모량이 너무 높아서 공격할 때는 앞면이 뜰 확률이 대폭 깎이는 건 기본이고,[28] 정신력이 음수가 되어버린 탓에 침식 스킬이 발동해 아군을 죄다 갈아버리는 참사도 심심찮게 벌어진다.[29] 심지어 오버클록 땐 무려 52.5라는 뭔가 잘못된 수치의 정신력을 요구하는데, 이는 정신력 최대치인 +45에서 사용해도 정신력이 음수가 된다는 소리이다. 거기다 침식 스킬은 정신력 반환도 없으니 사실상 그 턴에 끝장내지 못하면 다음 턴엔 높은 확률로 이상이 별 활약도 못 할 가능성이 높아진다.[30] 때문에 정신력이 어중간할 때는 봉인하고, 정신력이 최대치일 때 적을 한 방에 보낼 수 있다는 확신이 설 때에만 사용해야 하는 스킬인 셈이다. 만일 처치에 실패하면 파우스트의 물주머니 등으로 정신력을 채워주는 게 좋다.

주력 페어는 동백 이상. 발동에 필요한 자원이 여우비와 연관이 깊은 동백 이상과 일치하여, 우울 스킬을 가진 인격 하나만 추가하면 발동하기 쉽다. 더군다나 동백 이상의 패시브는 광역 스킬의 피해 증가이고, 주력기인 2스킬 역시 조건부 광역기 + 나태 속성이며, 침식 또는 오버클록으로 적용하는 관통 취약은 1, 3스킬이 관통 스킬이기 때문에 시너지를 최대로 누릴 수 있다.

W상과도 궁합이 좋다. 마찬가지로 보유 스킬 3개가 모두 여우비의 자원인 데다가 충전 파티에서 기용률이 높은 인격인 특성상 W료슈가 오만을, W돈키가 추가적인 나태와 우울을 제공해주기 때문.

출시 때 나태 위력 증가가 위력 N 증가가 아닌 피해량 N00% 증가로 적용되던 버그가 있었는데, 이때의 여우비는 관통 취약 적이 메인인 데다 온갖 기프트로 위력 뻥튀기가 쉬운 4장에서 오버클록이나 침식으로 발동 시 무려 4000 내외라는 정신 나간 딜량을 자랑했었다. 이 버그는 6/29 패치 때 수정되었다.

6/29 패치로 등장한 거울 던전 2가 4~5층부터는 매 방마다 적이 5명씩 나오는 데다가 자원이 100% 이월되기 때문에 광역 E.G.O를 난사하기 좋은 구조로 만들어져 5슬롯 에고의 주가가 급격하게 치솟았다. 특히 3층까지 자원을 쌓아두면서 일반 스킬로 밀다가 4층부터 쌓아둔 자원으로 여우비-검은줄기를 난사해 적을 쓸어버리는 플레이가 가능해지면서 버그 수정으로 간접 너프를 당했음에도 위상이 더 높아졌다. 단, 놋쇠 동전 기프트가 있다면 첫 발동에서 앞면이 나오지 않을 경우 침식 상태로 돌변해 아군을 쓸어버리는 상황이 나올 수 있으니 주의해야 한다.

HE에서 성능 조정 없이 등급만 WAW로 변경한 탓에, 처음부터 WAW여서 ×0.5 내성이 2개인 이스마엘의 맹목에 비해 내성 정보가 불리하다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치 : 5 → 7
  • 각성 스킬: 코인 위력 10 → 15
  • 침식 스킬: 기본 위력 30 → 35, 코인 위력 -10 → -15


4. 미출시 떡밥[편집]


파일:홍루_남부 리우 협회 5과_기본.png
리우 협회 5과 홍루 인격의 동기화 전 일러스트에서 홍루와 파우스트와 함께 차를 마시고 있다. 다른 인격들에 비해서 다크서클이 상당히 옅어진 모습. 아무래도 동료들과의 단결을 중시하는 리우 협회인 만큼 동료들과 함께 지내면서 조금씩 마음의 안정을 찾아가는 모양이다.

[23] 막타 이후 자세히 보면 일부 우산들이 불쌍한 피해자들과 함께 찢겨져 있는 것을 볼 수 있다.[24] 미끄러지는 행동은 영문명 Drifting fox의 말장난인 듯. drift는 떠돌다, 미끄러지다 라는 의미가 있다.[25] 이 스며들 듯 하는 비에 까치집이 새지나 않나 모르겠습니다. (중략) 하지만 한데는 너무 춥고 빗방울은 차차 굵어갑니다.[26] 출시 때부터 HE 등급이었음에도 코스트가 상당히 큰 편이고, 첫 WAW 등급 E.G.O인 이스마엘의 맹목과 비교해도 여우비의 코스트가 더 높기 때문에 WAW 등급을 상정하고 만들었지만 당시 그런 걸 출시하기에는 너무 밸붕이라 HE로 출시한 게 아니냐는 추측이 있었다.[27] 적중 시 효과라 적중한 타겟의 수만큼 발동하므로, 셋 이상 적중한다면 소모량보다 많은 45를 회복한다. 문제는 +45일 때 발동해도 +10까지 떨어져서 앞면 발동 확률 자체가 낮다는 게 문제.[28] E.G.O의 정신력 소모 매커니즘은 합 → 정신력 소모 → 코인 토스 순이다. 합까지는 정신력 소모 없이 진행되나, 공격 시 정신력을 35 깎고 코인 토스를 진행하므로 풀 정신력 기준으로도 앞면이 뜰 확률이 60%밖에 안 된다.[29] 실제 상술한 폭딜이 뜨는 경우도 아군까지 같이 날려버리는 경우가 많을 정도. 그나마 메인 던전들은 세이브 포인트가 존재하기에 상황에 따라선 강행돌파도 가능하지만, 거울굴절철도나 거울 던전은 인원이 사망하면 사용이 불가능해져서 인원 생존이 가장 중요한지라 리스크가 엄청나게 큰 셈이다.[30] 그나마 패시브로 정신력 3을 다음 턴에 수급할 수 있지만, 이걸 감안해도 49.5나 깎아먹어 -4.5의 정신력이 뜨는지라 코인 앞면은 기대 안 하는 게 좋다. 그나마 말이 좋아 1턴이지, 사실상 합 싸움으로 정신력을 채워야 하므로 2~3턴은 빌빌댈 확률이 높다.

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