카트라이더: 드리프트/문제점

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1. 개요
2. 게임 외적 문제
2.1. 조재윤 디렉터에 대한 비판
2.2. 미완성 게임에 대한 과대포장
2.3. 극심한 허세
2.4. 관련 인물들의 망언
2.5. 미비한 대응과 느린 업데이트
2.6. 부실한 리그 운영
2.7. 1, 2차 CBT 흔적 지우기 의혹
2.8. 원작 게임 서비스 종료로 인한 유저 이탈
2.9. 허위광고나 다를 바 없는 광고 속 요소들
3. 게임 구동 관련 문제
3.1. 프로그램 오류 및 버그
3.2. 글로벌 서버로 인한 핑 이슈
3.2.1. 시즌 3 이후
3.3. 물리 엔진 오류
3.4. 모바일 버전 최적화 문제
3.5. 해킹 프로그램 대응 문제
3.6. 불친절한 UI/UX(잔존 문제점)
3.7. 매칭 중 타 시스템 조작 불가능
3.7.1. 시즌 3 문제 일부 개선 이후
3.8. 커스텀 게임의 기능 부족
3.9. 리플레이 기능의 문제
3.10. 매칭 회선 이탈 문제
4. 게임성 관련 문제
4.1. 속도감과 게이지 충전의 하락
4.1.1. 시즌 3 영웅 등급 개방 이후
4.2. 안내 기능의 부재
4.3. 해괴한 라이센스 시험
4.4. 전적 확인, 랭크 게임 등 기본적인 시스템의 부재
4.5. 너무 적은 트랙
4.5.1. 트랙 출시 우선순위의 문제
4.6. 전작과 차별화할 수 있는 컨텐츠 전무
4.7. 카트바디 밸런스 붕괴 및 몰개성화
4.8. 극도로 단조로운 아이템전 메타
4.9. 부실한 그랑프리 점수 시스템
4.10. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함
4.11. 유저들 입장에서 별로 메리트가 없는 보상
4.12. 끔찍한 수준의 매칭속도
4.12.1. 동아시아 밖에서는 거의 플레이 할 수 없는 그랑프리
4.13. 모드에 어울리지 않는 트랙 매칭
4.14. 콘솔 유저만 신경쓰는 운영
4.15. 이벤트 모드의 부실함
4.16. 풍선에 스피드전 기능 추가
4.17. 정작 제대로 뉴비들에게 도움이 되는 것은 거의 없는 구성
4.18. 게임 시작때마다 매번 나오는 트레일러 영상
4.19. 드래프트 가속력 문제
4.20. 성의없이 만든 업적 시스템
4.21. 루찌 수급처 부족
5. 해결된 문제점
5.1. AI 레이서 관련 문제
5.2. 강제 드리프트 어시스트
5.3. 난이도 1레벨 맵만 나오는 매칭
5.4. 사실상 없는 것과 같은 견인
5.5. 모바일 버전 조작 관련 버그
5.6. 너무 자주 나오는 동타
5.7. 비정상적인 라이센스 취득 강요(트랙 제한)
5.8. 불친절한 UI/UX(해결된 사항)
6. 관련 문서



1. 개요[편집]


리버스카트라이더: 드리프트 비판 및 지적 영상[1]
카트라이더: 드리프트의 문제점을 정리한 문서다.


2. 게임 외적 문제[편집]



2.1. 조재윤 디렉터에 대한 비판[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 조재윤(게임 개발자)/평가/카트라이더: 드리프트 문서를 참고하십시오.


2.2. 미완성 게임에 대한 과대포장[편집]


카트라이더: 드리프트 유저들을 가장 실망시킨 것은 정식 오픈한 버전이 사실상의 2차 오픈 베타, 얼리 액세스나 다름없다는 사실이다. 개발 중에 이런저런 사정으로 변경되면서 초기 홍보물과 실제 게임이 차이가 생길 수 있지만, 발매 연기를 몇 차례 했는데도 그 결과물이 CBT만도 못하다는 반응이 많다.

결과적으로 넥슨은 미완성된 게임을 정식 오픈한 게임으로 과대포장해 홍보했으며, 엠바고도 철저히 걸어 부족한 완성도를 마지막 순간까지 숨기려고 했다는 점에서 부도덕하다는 비판을 피할 길은 없다. 저런 꼼수로 인해 일시적으로 가려졌던 허물들은 게임이 정발된 순간 적나라하게 드러났고, 그나마 유저들의 기대대로 컨텐츠 업데이트가 이뤄지더라도 미비한 게임성, 피드백을 반영하는 듯하면서 안하는 태도 등등 이유 때문에 실망하여 떠나간 유저들을 다시 붙잡을 수 있을지도 미지수이다.


2.3. 극심한 허세[편집]


하지만 유저들의 반발에 직면한 조재윤 디렉터를 비롯한 개발진은 계속해서 지금이 프리시즌임을 강조하며 정규시즌에 몇몇 기능이 추가되어 개선될 것이라는 입장만 반복했다.

분명히 알아야 할 것은 카트라이더: 드리프트는 오픈 베타 테스트를 하는 게 아니라 2023년 1월에 정식 오픈한 게임이라는 것이다. 이로 인해 상술한 문제점이 생겨 PC방 순위 40위권 이내조차 들어가지 못하는 등 오픈빨조차 제대로 받지 못하고 있는데도 조재윤 디렉터는 오픈빨은 정규시즌이 될 것이라는 발언을 하며 상황을 낙관했다. 이 때문에 게임을 호평하는 이들조차도 전체적으로 부족한 컨텐츠는 비판하는 게이머들과 의견을 함께하고 있다.

아니나 다를까, 정규시즌에 들어서도 게임의 문제점들은 대부분 해결되지 않고 있으며 운영진은 어떠한 대응도 하고 있지 않다. 그러면서 조재윤 디렉터는 4월 6일 업데이트를 예고하는 패치노트에서 4월 6일 업데이트도 중요하지만 정말 중요한 것은 시즌 2에서 찾아올 변화이다라는 내용을 적었고, 방송에도 시즌2를 기대해달라는 뉘앙스의 말을 했다. 그러나 이미 조 디렉터의 프리시즌 기간 행적을 알고 있는 유저들은 이 말을 신뢰하고 있지 않다.

또한, 크레이지레이싱 카트라이더가 2019년 즈음 흥행을 타기 시작했는데, 이 덕분에 운영진들은 온갖 게임 관련된 대학 학과란 학과는 다 가서 우리의 게임이 떡상한 이유 강연을 했다. 근데 이 강연의 내용을 현 드리프트 운영진들이 지키지 않고 있다.(...) 이 때문에 현재 카트라이더: 드리프트의 여론 수준은 최악 중 최악으로 평가받는다.

2.4. 관련 인물들의 망언[편집]


2023년 1월 12일, 프리 시즌 오픈 당일에 공식 리그 해설위원에 의한 유저 비하 사건이 발생했다. 자세한 내용은 해당 해설위원의 "고인물들 제발 그만 찡찡대" 발언 사건 문단에 서술되어 있다. 이 발언은 모든 커뮤니티의 주목을 받으며 비웃음거리가 됐으며, 생방송 당일 몇몇 사람들의 태도가 좋지 않았던 것을 가지고 게임을 비판하던 사람들을 다 싸잡아 '고인물들'이라고 부르면서 비판인지 비난인지 생각치 않고 똑같은 부류로 몰아가는 태도는 분명히 다른 차원의 문제였다. 그리고 기존 크레이지레이싱 카트라이더를 플레이하던 고인물들은 게임을 접는 것으로 대응하면서 역대급 흑역사로 남게 된다.

가뜩이나 인식이 나빠졌던 이러한 상황에 유저들이 조재윤 디렉터의 공식 라이브 방송에서 정식 출시된 게임의 완성도가 낮음을 지적하자 조재윤 디렉터는 게임이 출시되지 얼마 되지 않았다는 변명으로 일관했고, 2023년 2월 1일에 있었던 프리뷰 인터뷰에서는 그건 원작을 경험해 보신 분들의 기준인 거고요 라는 발언을 하는 것으로 얼마 없던 유저들까지 등을 돌리게 만들었다.[2] 근 20년동안 서비스해온 게임의 디렉터가 기존 게임을 플레이했던 유저들과 2020년 카트라이더 러쉬플러스로 입문했던 수많은 유저들의 존재 자체를 부정하는 듯한 발언으로, 당연히 큰 논란이 일어났다. 자세한 내용은 해당 문서와 조재윤/평가 문단에 서술되어 있다.

니트로 스튜디오에서도 해당 망언에 대한 부정적인 여론을 아는지, 그원경기 리버리를 상점에서 판매중지시켰다.#

이후 해외 유저들과의 소통 방송에서 한 유저가 스피드전에서 아이템 트랙을 제외할 계획이 있냐고 물어보자 그러한 트랙들을 이용하는 것도 하나의 재미요소라고 생각하는 부분이 있고요라는 망언을 했다. 이후 니트로는 한국과 해외 유저들의 여론이 좋지 않은것을 알았는지 해당 방송의 다시보기 영상의 댓글창을 막아버리며 유저들의 질타를 듣겠다는 말조차도 너무나도 쉽게 번복해버렸다.

2.5. 미비한 대응과 느린 업데이트[편집]


정규시즌에 돌입한 이후 메이플스토리와 콜라보를 실시했으나, 원작에서는 오리지날 트랙과 카트바디, bgm이 함께 수록된 반면 카드맆에서는 4년전에 만들어둔 캐릭 두 개만 달랑 내놓는 등 정규시즌 오픈빨을 받겠다고 호언장담 했던것과는 달리 무성의하고 안일한 행보를 보이고 있다.

게다가 투명벽 버그로 많은 유저들이 불편함을 호소하고 있는 광삼지 트랙을 리그 경기에서는 빼버리는 등 버그의 존재를 알고 있으면서도 고치지 않아 더욱 유저들의 공분을 사고있다.

더불어 시즌패스 최종 보상인 나이트 우퍼 카트가 벽에 부딪혀도 부스터 게이지가 까이지 않고, 몸싸움이 비정상적으로 강한 버그가 있음에도 3주가 넘도록 고치지 않고 방치해 200명이나 되는 니트로 스튜디오 직원들이 자신들이 만들고 있는 게임을 해보기는 하는지 의문인 상황을 보여주고 있다.

이렇게 치명적인 버그가 나왔는데도 이를 수정하는 패치는 정규시즌이 한 달이 다 되어가는 시점에 실시했으며 그 전까지는 버그패치는 커녕 편의성 개선이나 컨텐츠 추가 같은 유의미한 업데이트조차 하지 않았다. 대체 무얼 하고 있는지도 모르겠는데 운영진들은 불통으로 일관하고 있으니 유저들은 속 터질 노릇. 가관인게 한달에 한번씩 업데이트 하겠다는것.

이후 글로벌 온라인 생방송때 업데이트 주기가 느린 이유가 크로스 플랫폼이라 빨리 진행할 수 없다고는 밝히기는 했으나, 치명적인 버그가 발견되더라도 핫픽스조차 안하는거는 꽤나 큰 문제이다. 다만 최근엔 핫픽스 빈도가 늘어났는데 유저들에게 버그 말고 다른 것도 건드리는 잠수함 패치를 하고 있다는 의혹을 받고 있다.

2.6. 부실한 리그 운영[편집]


게임 플레이 관련 버그와 문제점들로 인해 리그 또한 원작 리그보다 못하다는 평가를 받고 있으며, 특히 아이템전은 그냥 빼버리고 그 대체재로 승자연전을 도입하자는 말이 나올 정도로 재미가 없다고 평가되고 있다.

리그 자체에도 문제가 많은데, 원작에는 있었던 기본적인 워프 애니메이션도 존재하지 않으며, 옵저버끼리 동기화가 안 돼서 화면을 전환할때마다 BGM이 바뀐다. 심지어 드리프트 소리도 각각 다르게 들린다. 일부 옵저버에서 선수 닉네임이 나오지 않는 경우도 있는 등 버그가 굉장히 많다.

게다가 라이브 서버와 리그 서버의 맵이 조금 다르다는 논란이 발생하기도 했다.[3]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트 리그 문서를 참고하십시오.

또한 리그 측에서 프리시즌 2 참가에 대한 구체적인 공지를 하지않고 어설프게 날짜 및 참가 방식만 두루뭉실하게 공개하는 바람에 이를 몰랐던 선수들이 대거 프리시즌 2에 출전하지 못할 뻔한 사건이 발생했다.

결국 넥슨은 5월 4일 올라온 공지에 5월 11일부터 열리는 시즌2 그랑프리에서, 5월 11일부터 5월 21일까지의 점수들 중 최고 기록을 토대로 예선 참가 자격을 부여하겠다라며 말을 바꾸었다. 하지만 이전에 올린 KDL영상에서는 시즌1 그랑프리로 참가 자격을 부여하겠다고 하는 것처럼 말했기 때문에 비판을 받았다.

또한 프리시즌 2에서 심판 자질 문제와 사상 초유의 승패 번복, 편파 판정 등 수많은 논란이 일어나며 리그마저도 큰 위기에 빠진 상황이다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트 리그 문서를 참고하십시오.


2.7. 1, 2차 CBT 흔적 지우기 의혹[편집]


2차 CBT와 3차 CBT 사이의 기간은 1년 6개월로, 1차 CBT와 2차 CBT 사이의 기간이 6개월로 짧은 것과는 대조된다. 분명히 두 번의 CBT를 거치면서 수많은 피드백이 나왔고, 상식대로라면 오랜 기간 끝에 나온 3차 CBT는 이 내용이 대부분 반영돼야 했다.

그러나 공개된 3차 CBT의 내용은 최악이었다. 2차 CBT에서 지적받았던 내용은 수정됐지만, 현재 카트라이더: 드리프트의 최대 문제점이라 불리는 UI/UX 및 단축키 문제가 바로 이때부터 발생했으며, 매칭 중 타 시스템 조작 불가, 속도 및 게이지 충전량 하향, 전적 확인 시스템 부재 역시 3차 CBT부터 발생한 문제점들이다. 이들은 2차 CBT까지는 지적되지 않았으나, 3차 CBT부터 문제가 발생했다.

게다가 고의적으로 2차 CBT의 흔적을 지우고 있다는 주장도 제기됐다.# UI/UX를 싹 다 갈아엎은 것부터 시작하여, 2차 CBT까지 있었던 게임 시작 연출도 사라졌으며,[4] CBT 당시 트랙의 출시가 미뤄지고 있다는 점을 들어 2차 CBT와 3차 CBT 사이에 니트로 스튜디오 내에 어떠한 문제가 있었고, 이로 인해 1, 2차 CBT의 흔적을 모두 지웠으며, 이것이 카트라이더: 드리프트의 게임성을 저하시킨 것이 아닌가 하는 의혹도 제기되고 있다.


2.8. 원작 게임 서비스 종료로 인한 유저 이탈[편집]


이러다 보니 원작을 다시 플레이하기를 원하는 유저들이 많지만, 원작의 서버를 닫아버렸기 때문에 '''원작 집토끼마저 놓치는 상황이 벌어지고 있다.

중국 서버가 아직 서비스 중이기는 하나, 접근성이 떨어져 서비스 종료된 한국 카트를 온전히 대체할 수 없다. 중국 번호로만 가입이 가능하여 한국인은 계정을 구매해야 하고, 중국어로만 되어 있어[5] 매우 불편하다. 그러다보니 원작 유저들은 중국 서버 계정을 사거나 아예 게임을 접는 것으로 대응했고, 이는 하락세에 큰 영향을 끼치는 중이다.

테일즈런너 중국 서버와 뿌요뿌요!! 퀘스트의 사례처럼 원작 카트라이더가 재서비스를 하는 방법이 있긴 하나, 넥슨은 재출시를 하는 것에 대해 부정적이며, 타 유통사가 카트라이더의 유통을 시도한다 하더라도 넥슨의 반발이 매우 심할 것이다.

2.9. 허위광고나 다를 바 없는 광고 속 요소들[편집]



리버스 시루떡의 비판 영상
광고에 등장하는 폭스, 그래피티, 이클립스 등의 카트바디나 캐릭터들이 실제 인게임에는 미출시 상태인 경우가 많다. 게임 내에서도 프리시즌때 로딩화면을 보면 흑기사 카트바디와 지뢰 아이템, 1등 미사일 등이 나와있으나 실제 출시는 되지 않았으며, 로두마니 역시 시즌 2가 되어서야 출시되었다. 시즌1때도 디자인이 다른 인더스트[6]와 웨어울프 등이 출시되지 않았다.

3. 게임 구동 관련 문제[편집]




3.1. 프로그램 오류 및 버그[편집]


게임 시작을 누르면 실행 자체가 안되는 버그를 겪고 있는 유저들이 많다. 또한 전작들의 고질적이고 악질적인 문제점이었던 키씹 현상이 여전히 발생하고 있는 상황이다. 문제는 이게 드리프트로 넘어오면서, 잠깐 동안 씹히는 걸 넘어서 한번 안 눌리기 시작하면 1.5초, 심지어는 그 이상의 시간동안 어떤 키도 입력이 안 된다. 또한 달리다가 전진키를 정상적으로 누르고 있음에도 전진이 캔슬되는 버그 또한 존재해 순위가 확 처지거나 사고의 원인이 되기도 한다.

이외에도 파티 플레이에서 파티원 및 플레이어의 카트바디 스티커나 리버리 도색 등이 제대로 보이지 않거나 갱신되지 않는 버그[7], 숏커팅[8] 드리프트를 할 때 기존 카트1 커멘드[9]대로 하면 간헐적으로 드리프트가 끊기지 않고 질질 끌리는 버그, 드리프트 시 드리프트가 제대로 되지 않거나 반대로 홱 돌아버리는 등 그야말로 제멋대로인 판정, 해괴한 몸싸움 판정, 순간이동하는 다른 플레이어들[10], 여전히 존재하는 거부존 등 수많은 버그가 존재한다.

이후 시즌 2 패치 이후 물리엔진이 변경되어, 끌기 후 드리프트 버튼을 입력하면 핸들이 잠기는 현상, 점프 드리프트시 드리프트가 씹히는 현상[11], 숏커팅 및 숏 드리프트가 지나치게 끌리는 현상이 일부 개선됐다. 파티시 발생하던 리버리 버그 또한 고쳐졌다.

이후 이 문단에 나와있는 드리프트 끌림 현상을 수정하기 위해 패치를 진행하였다가 논란이 발생하기도 하였다.


3.2. 글로벌 서버로 인한 핑 이슈[편집]



이 문제의 극치를 보여준 영상[12]

Dear, 카트라이더 방송에서 개발진은 핑 문제는 없을 것이라 단언했지만 현실은 그렇지 않았다. 크로스 플랫폼의 지연율은 당연히 극복하지 못했고, 더 심각한 건 글로벌 서버이기 때문에 물리적인 거리로 인해 핑 문제가 발생한다. 출시 직후이기 때문에 더더욱 체감이 크게 되는 것일수도 있겠으나, 원작에서 소위 '핑 맞았다'고 표현하는 유령 현상이 종종 나타나는 것으로 보인다. 그로 인해 물리적으로 불가능한 수준의 조종제어나 사고가 발생하는 일명 갓겜현상도 함께 나타나기도 하는 듯. 그러나 조재윤 디렉터는 핑 문제를 환경설정 탓으로 돌리고 있고 환경설정에서 회선 품질을 최적으로 하면 핑 문제가 해결된다는 식으로만 답변하고 있다. 다만 회선 품질을 최적으로 했던 유저들이 다반사였으며, 최적으로 설정 하더라도 빈도가 줄어들 뿐이지 핑이 심할때는 최적으로 바꾼게 무색하게 핑이 여전히 심하다.

정규시즌에도 여전히 고쳐지지 않아 계속해서 지적을 받고 있다. 특히 스피드전의 경우 드래프트를 받아 앞 레이서를 추월해야 하는데, 핑이 안좋은 유저는 따라가도 드래프트 발동이 어렵고, 핑에 의한 삽과 몸싸움으로 순위가 내려가기 쉽기 때문에 핑에 따른 문제가 더욱 부각된다. 심한 경우 부스터 발동도 되지 않거나 아예 불법 프로그램 사용 의심 판정을 받아 팅겨버리는 현상까지 발생하고 있다. 매칭이 되고도 게임 내로 진입하지 않고 로비에 덩그러니 남겨지는 경우도 잊을만 하면 발생해 완전히 게임 내로 진입해 로딩 그래프가 나오는 것까지 봐야 안심할 수 있는 것은 덤. 더욱이 그랑프리에서도 이런 식으로 팅기는 경우가 발생하는데 이럴 경우 리타이어 처리로 그대로 점수가 까인다.

특히 이 문제는 아이템전에서 훨씬 더 심각한데 상대방이 공격을 하면 뒤쪽 슬릇에 있는 실드를 쓰려고 슬릇을 체인저한 다음 아이템 사용 키를 눌렀는데 쉴드가 사용되지 않고 앞쪽에 있었던 아이템이 사용되면 플레이어는 그 공격을 고스란히 받게 되어 떨어질 수밖에 없게 된다. 더구나 골인을 앞에 둔 상황에서 1등으로 골라인을 넘은 플레이어는 네트워크 지연 때문에 골인 판정이 나오지 않고 계속 달리는 경우도 있는데 이렇게 되면 다른 사람이 1등 판정이 나오게 되서 원래 1등이였어야 할 플레이어는 억울하게 승리를 뺏기게 되는 것이다. 안 그래도 현재 아이템전에 대한 인식이 많이 안 좋은 상황에서 네트워크 지연으로 인한 원활한 플레이까지 안 되면 당연히 아이템전에 대한 거부감이 생길 수밖에 없게 된다.


3.2.1. 시즌 3 이후[편집]


그러나 이 비판을 역전시킨 어떤 패치노트가 있었으니, 바로 유저 1400명 밴에 관련된 패치였다. 비정상적 행위로 의심되는 플레이어 약 1400명을 밴했더니 놀랍게도 핑 관련 문제가 사라졌다는 것. 물론 완벽하게 없어진 건 아니지만, 눈에 띄게 문제점이 사라지자 VPN으로 악의적으로 덜덜이를 이용한 강력한 몸싸움을 사용하던 유저들로 인해 서버가 이상해졌고, 이를 제재함으로서 핑 문제가 많이 사라졌다는 결론에 도달했다. 실제로 카트라이더 드리프트 마이너 갤러리에 가보면 핑 문제가 상당히 개선됐다는 의견이 대다수고 한 미국인 스트리머 역시 핑이 좋아진 것 같다고 말했다.[13]

즉 조재윤 디렉터가 계속해서 주장하던 서버 관련 문제는 없다고 말할 수 있다라는 발언이 단순히 현실을 부정하는 무능한 디렉터의 똥고집이 아니라 사실이었던 것으로 보인다.

그러나 VPN을 사용한 유저들 때문에 핑 문제가 발생한 것이라고 해도 운영진에 책임이 있는데, VPN 사용으로 문제가 발생하고 있는것을 인지하지도 못하고 프리시즌 시작 첫날부터 시즌2 중반까지 방치해서 그사이에 수많은 유저들이 핑 문제로 떠난 이후에야 조치를 했기 때문이다. 소 잃고 외양간 고치는 격. 게다가 VPN 사용 유저들을 밴한 이후에도 완전히 핑문제가 해결된 것도 아니다. 위의 영상만 봐도 VPN 사용 유저 없이 선수들끼리 연방을 하는데 핑 문제가 발생한 것을 보면 모든 핑문제가 VPN 때문이라고 할 수는 없다.

이후 시즌3 업데이트 직전에 공개한 내용에 따르면, 현지에 인력을 파견보내서 네트워크 문제점을 파악하고 개선 작업을 했다고 밝혔다.#1#2 또한 대만 등 일부 지역은 아직 추가적인 개선이 필요하다면서 현지에 인력을 추가로 파견보냈다고 밝혔다.

크로스플랫폼인 게임이지만, 플랫폼이 서로 다른 유저끼리 분할을 시켜놓는 옵션이나 타 게임처럼 채널로 서버를 나눠서 게임을 플레이하는 방안 같은 것도 하나도 되지 않은 상태라 문제가 심각하다. 그래서, 타 플랫폼 또는 타국 유저를 욕하는 사례도 많다. 아예 글로벌 서버와 한국 서버 또는 아시아 서버처럼 분리해서 하는 의견도 있다.[14] 그러나 이 의견이나 개발 자체를 안 하는 것인지, 심하면 넥슨의 역량 부족 문제만 더 드러나고 싶은 건지 모르겠다는 악평이 쏟아지는 중.

3.3. 물리 엔진 오류[편집]


1차 베타부터 정식 출시 이전까지 문제가 됐던 점이다. 테스트를 거쳐 초기보다는 충돌 판정 및 효과가 개선됐지만, 정식 출시가 돼서도 플레이어끼리 충돌하면 비정상적으로 튕겨 나가거나, 그와 반대로 충돌 판정 자체가 일어나지 않는 경우가 있다. 핑 이슈와도 연관되어 문제가 일어나고 있으며 심지어 충돌 시 충돌된 플레이어가 잠깐 화면에서 사라지기도 한다.


3.4. 모바일 버전 최적화 문제[편집]


모바일 기기 중 가장 성능이 높다고 할 수 있는 M1, M2 아이패드 프로에서도 그래픽 등을 최상으로 올리면 발열과 렉이 심해 플레이 할 수 없는 상황이다. PC와는 다르게 최적화가 되지 않은 것 같다는 반응이 많다. 조재윤 디렉터는 모바일 버전 최적화랑 발열 개선을 했다고 하나, 해당 발언이 무색하게 최상옵에서는 발열과 렉이 심하다. 안드로이드의 경우에도 마찬가지로 최신 기종인데도 최상 옵션으로 하면 렉도 많이 걸리고, 발열과 배터리 소모 문제도 동일하며, 갤럭시 기종에 있는 게임 부스터의 성능 자동관리 기능이 켜져있으면 성능저하가 크게 일어난다.


3.5. 해킹 프로그램 대응 문제[편집]


지난 두 번의 CBT에서 한 테스터가 스피드핵을 만들고 사용된 정황이 발견되어 논란이 됐는데, 프리시즌 출시 이후에도 스피드핵이 그대로 발견됐다. 심지어는 그 스피드핵을 운영진들 상대로 조롱이라도 하는듯이 조재윤 디렉터가 진행하던 공식 방송에서 대놓고 사용하는 유저 또한 있었다.[15][16] 조재윤 디렉터는 방송에서 이런 핵 유저들은 당연히 제재를 하겠다고 공언했지만, 이러한 핵 문제는 1차 CBT 때 부터 계속 터졌던 문제였던 만큼 후속 조치가 아닌 사전에 막는 작업은 아직도 되지 않은게 아니냐는 비판을 피하긴 어려워보인다. 심지어 단순 스핵만으로도 모자라서 이번에는 겹치기 / 강제드랍 / 부정출발 등의 온갖 기능이 들어있는 종합 핵이 뚫리는 미친 상황이 벌어졌다.

정규 시즌 이후에도 이는 달라진 점이 없어서 아이템 그랑프리 상위권은 핵을 사용하는 유저가 차지하고 있고, 타임어택에서는 중국인들이 해당 사태를 조롱하는 닉네임을 만들어 순위권을 가득 채운 촌극까지 발생하고 있다.


3.6. 불친절한 UI/UX(잔존 문제점)[편집]


시즌 5 이전까지는 카트라이더: 드리프트의 주요 문제점 중 하나로 수없이 얘기가 오갈 정도였지만 시즌 5 패치 이후 대거 개선되어 현재는 잔존하는 문제점만을 다룬다.

차고에서 카트바디나 캐릭터를 선택할 때 검색 기능이 존재하지 않고, 세로 스크롤 휠도 너무 얇아서 이에 대해 차질이 생기는 편이다.

대체로 단축키가 상식을 벗어난 듯한 배치로 비판받는데, 마우스를 쓰면 되긴 하지만 매칭시작 같은 간단한 조작은 키를 눌러서 하는 경우가 많은데 대기화면에서의 매칭시작과 모드 선택 화면에서의 매칭시작 키가 달라서 불편하다든지, 뒤로가기라는 개념이 있는지 의문이 들 정도로 키 배치가 정말 이상하게 되어있다. 단순히 편의성을 위해 배치했다고도 생각이 되지 않고 기능의 뜻을 떠올리기도 힘들어서 규칙성이 느껴지지 않는다는 비판을 받는다.

또한 아이템을 얻었을 때 알림으로 해당 옵션에 빨간 느낌표를 띄우는데 카트바디든 캐릭터든 파츠든 업적이든 이모티콘이든 다 빨간 느낌표를 띄우고 세세한 부분을 선택해서 없애지 않는 이상 계속 남아있기 때문에 해당 표식이 불편한 유저들이 스트레스를 받게 된다는 점이 있다.[17]

그리고 9월 14일 시즌 4 패치 당시 정작 개선되어야 할 아웃게임 UX가 아니라 인게임 HUD가 수정되었는데, 개선은 커녕 플레이어 순위 표시 삭제[18], 전체적인 오프셋 감소[19] 등 오히려 퇴보해버린 것. 웃긴 건, 2차 CBT 당시 니트로 스튜디오 당사가 직접 분석해 적용한 UI였으면서 넓은 시야 확보와 중복된 내용이라는 명분으로 불필요한 업데이트를 해버린 것. 레이싱 게임 개발사가 레이싱 게임 장르에서 '플레이어 순위'라는 것이 얼마나 중요한 것인지를 모른다는 것도 꽤나 심각한 문제다.


모바일 리플레이에서 보이는 화면. 보면 알겠지만 방향키와 아이템 창, 부스터 게이지 바에 인게임 내에서 쓰이는 UI를 그대로 가져왔다. 차체 방향 전환 버튼을 그대로 카메라 줌아웃 버튼으로 쓴다는 이상한 발상을 하는것도 문제이고, 실질적으로 줌아웃에 최적화된 버튼이 아니여서 시인성과 조작감에서 불편함이 느껴진다.[20]아이템 창의 경우도 재탕을 넘어 부스터 게이지 바의 영역을 침범하고 있어 누가봐도 저급한 수준의 모바일 리플레이 UI가 보인다. 그 외에 게이지 바와 드래프트 표시가 잘 보이지 않는 문제도 있다.

3.7. 매칭 중 타 시스템 조작 불가능[편집]


끔찍한 수준의 매칭 시간동안 즐길 요소는 고사하고 이모티콘, 음성 채팅, 카트바디 회전, K코인 재화 확인[21]같은 사소한 부분들을 제외하고 옵션이나 소셜 기능을 포함하여 그 어떠한 기본적인 시스템도 조작할 수 없다.

2차 CBT까진 차고, 레이싱 패스 등 다른 탭으로 진입할 수 있었으나 3차 CBT 이후부터 문제점이 생겼다. 다만, 2차 CBT 당시 매칭 중에 아이템을 바꿔 착용해도 매칭 중이던 게임에는 적용되지 않던 문제점이 존재했었는데, 이를 고치지 않고 아예 막아버리는 이상한 발상으로 이어졌다는 것이 문제다.


3.7.1. 시즌 3 문제 일부 개선 이후[편집]


이후 시즌3에서 상점, 레이싱 패스, 캐릭터 정보를 볼 수 있게 어느정도 개선되었다. 다만 차고, 소셜, 설정 등 아직 사용할 수 없는 기능들이 남아있어 추후 개선을 노려봐야 할 문제이다.


3.8. 커스텀 게임의 기능 부족[편집]


커스텀 게임의 경우 방에 들어갈 때 코드를 적고 방에 들어가는 방식인데 여기서 부실한 부분들이 많이 드러난다. 우선 자리를 차지하지 못하도록 잠그는 기능이 없으며, 카트바디와 캐릭터를 바꾸지 못하고 오직 프리셋만 사용할 수 있다[22]. 실제로 KDL 예선에서 선수들이 아이템전으로 넘어갈 때 차를 바꾸기 위해 방을 나가는 일이 있었다.

원작처럼 방을 찾고 들어가는 기능이 없어서 모이기로 약속한 사람들이 아닌 이상 유저들과 만나서 게임하기도 어렵다. 특히 이 부분은 기존에 원작에서 느낄 수 있었던 다같이 방에서 모여서 친근하게 게임을 돌리는 재미요소, 빠른 시작의 이점을 모두 없애버린 요소이며, 커스텀 게임에서 마땅히 같이 게임을 할 사람이 없는 경우, 즉 카트판 인맥이 있거나 방송 시청자 참여를 하는게 아닌 이상 1대1, 2대2, 그리고 막자 모드나 술래잡기, 노드립전 등 유저가 창작한 모드를 모두 플레이할 수 없다.

거기에 방장 표시로 띄우는 게 옆에 조그맣게 띄우는 왕관 표식 하나뿐이라 방장이 누군지 제대로 파악하기도 힘들고, 다른 레이서 상대로 원작과 카러플에서 볼 수 있었던 캐릭터와 패션, 업적이나 타이틀을 볼 수 없고 오직 레이서명과 카트바디, 카트바디 등급만 확인이 가능하다.

또한 채팅의 부재, UI 등 문제점들이 합쳐지면서 단점이 더욱 부각되며, 같은 방에서 게임 모드를 바로 바꿀 수 있는 기능이 있는 등 원작보다 개선된 점도 보이지만, 서술한대로 기능이 부실한 것이 많아서 업데이트로 개선을 노려봐야 할 듯 하다.[23]

시즌 5 이후 게임/아이템 변경 버튼을 통해 커스텀 게임에서 프리셋 변경과 동시에 카트 변경, 캐릭터 변경, 환경설정 진입 등을 할 수 있도록 개선되었다. 다만 게임 변경과 트랙 변경 메뉴도 이 버튼을 눌러야 사용이 가능하도록 변경되었다.

3.9. 리플레이 기능의 문제[편집]



리버스의 비판 영상
5월 11일 패치로 리플레이 기능이 생기게 되어 존재 자체는 좋은 반응을 얻고 있으나 관련 오류, 기능 문제 때문에 문제점이 생겨나고 있다.

단순 기능상 문제로 따지면 리플레이에서는 단순 스피드전과 아이템전, 그랑프리, 무한 부스터전, 커스텀 게임만 저장이 가능하며 모드 연구소, 타임어택은 리플레이에 포함이 되지 않는다는 문제가 있는데다가 각각 고작 10경기 밖에 보관을 하지 못한다는 점도 존재한다. [24] 게다가 시즌이 끝나면 보관함에 있는 리플레이조차 전부 다 초기화 시켜버린다. [25]

오류 문제로 넘어가면 더 심각한 것이, 화면에서 분명 해당 레이서가 먼저 완주를 했음에도 실제 완주 순서와 다르게 순위가 집계되거나, 아예 인게임과 다른 상황이 연출되는 모습도 보이고있다.

또한 확인된 현상에 따르면 프레임 드랍 문제, 리플레이 조작 중 트랙 기믹에 문제가 생기거나 저장에 문제가 생기는 등 적지 않은 버그들이 일어나고 있다. [26]


3.10. 매칭 회선 이탈 문제[편집]


개인 인터넷 품질에 상관없이 PC방 환경에서도 종종 발생하는 현상이며, 긴 시간동안 매칭이 되길 기다려 게임 진입 중이라는 메시지 이후 대기에 들어가지 않다가 갑자기 리로딩 후 갑자기 매칭 회선 이탈이라는 문구가 뜨며 해당 게임이 진행되는 동안 매칭을 돌릴 수 없고, 다른 유저 입장에서는 게임 로딩이 길어진다[27]. 심지어 이게 그랑프리면 그대로 8등 리타이어로 처리되어 대놓고 아무 잘못도 안했음에도 불구하고 점수가 까인다.[28]

4. 게임성 관련 문제[편집]



4.1. 속도감과 게이지 충전의 하락[편집]



리버스의 비판 영상
전작 카트라이더는 SR 엔진 이후 무한부스터 빌드가 정립, 여기에서 나오는 속도감이 생명이자 아이덴티티인 게임이었다. 그런데 초보자 친화를 하겠답시고 속도와 게충을 줄여 게임의 근본적인 재미를 잘라버린 셈이다. 현재 카드립의 속도와 감속은 전작의 G3 엔진과 대동소이한 수준이다.

당장 개별 문서가 있는 카트바디를 보아도 플라즈마 시리즈, 멘티스 시리즈, 바이크 카트바디 등에 '게이지 충전이 높아 초보도 부스터 관리가 쉬운 것이 장점'이라고 서술 되어있는 만큼, 낮은 게충은 오히려 그렇게 부르짖던 초보자 진입장벽만 높이는 꼴이 된다. 거기에 일부 고성능 카트는 다른 스펙이 우월한 대신 미묘하게 낮은 게충을 가진 경우가 있는데,[29] 이는 초보들이 사용 시 부스터 게이지 1mm를 남기는 속칭 '1미리' 현상이 자주 일어나며 고수들이 탄력 등을 이용해 기술적인 테크닉으로 커버하는 부분이었다. 즉, 게충과 난이도는 엄연히 반비례하는 관계이며 초보친화를 외치며 게충을 낮춘다는 것은 게임에 대한 기본적인 이해도도 없는 셈. 단순히 수치만 낮추면 게임이 쉬워질 것이라 믿는 아둔한 모습을 보여준다.

정말로 뉴비 친화와 느린 속도를 원했다면 원작이 그랬듯이 속도/라이센스별로 채널을 나누거나 마리오카트 시리즈처럼 cc로 속도와 난이도를 나누어서 선택지를 만들어놓고 유저가 원하는 속도를 찾아가게 했으면 됐을 일이다. 이러면 아직 조작이 어려운 뉴비는 적당한 속도의 채널에서 비슷한 유저들끼리 플레이하고, 고수들은 빠른 속도감을 느끼며 섬세한 컨트롤로 차를 제어하는 재미를 느꼈을 것이다. 이런 시스템은 그 누구보다 원작에서 잘 만들어졌음에도 불구하고 스스로 갖다 버린 셈이다.

이로 인해 오히려 SR 이전 PRO 엔진 시절 연타드립 등 현재와는 아예 다른 그 시절 주행법을 알아야만 제대로 된 주행이 가능하며, 신규 유입은 물론 기존에 카트라이더를 하던 사람조차도 이를 모른다면 카드립은 엄청난 하드코어 게임으로 다가오게 됐다. 이 PRO 엔진과 SR 엔진의 빌드 괴리가 얼마나 심하냐면 당시 속도에 적응하지 못한 프로들은 그대로 은퇴를 했을 정도로 그 시점의 카트라이더는 이름만 같지 내용물은 아예 다른 게임으로 바뀌었다. 물론 너무 큰 변화에 우려하는 시각도 적진 않았으나 카트라이더는 그 이후로 부흥기도 몇번 맞이하며 우려와는 달리 그 선택이 틀리지 않았음을 몸소 증명해 낸 반면, 카드립은 성공적인 변화를 버리고 현재는 먹히지 않는 과거의 유물을 향수에 젖어 다시 꺼내버린 셈이다.

결국 이렇게 부스터 모으기가 하드코어로 변해버리자 뉴비들은 드리프트 대신 그립주행을 해서 자동충전으로 쌓이는 부스터만 사용하는 식으로 적응하였으며, 카트라이더라는 게임의 정체성, 속도감, 카트라이더: 드리프트라는 부제 모든걸 갖다 버린 최악의 단점이 되었다. 이는 게임이 재미가 없는 근본적인 이유다.

더욱 놀라운 것은 처음부터 이 속도를 밀었으면 모를까, 2차 CBT까지만 해도 충분한 수준의 속도감과 게충을 보여주어 적절하다는 평가를 받았지만, 3차 CBT부터 속도가 패치되더니 정식 출시에서는 지금의 속도로 낮춰 눈앞에 정답이 있음에도 일부러 피해가는 수준의 곡예를 보여주고 있는 중이다. 이러한 알 수 없는 개발 방향에 대해 팬덤에서는 개발진이 자신이 옳다고 생각하는 것만을 굳게 믿으며 피드백을 수용할 생각이 없거나, 사내 정치나 내분 등의 이유로 일부러 게임을 망치려고 한다는 음모론까지 나돌 정도다. 이 문제는 이 문서의 상단 '1, 2차 CBT 흔적 지우기 의혹'에도 나와있다. 사실 2차 CBT까지만 했어도 충분히 할만한 게임이 되었을 것이다. 아니, 2차 CBT까지 갈 것도 없이 글로벌 레이싱 테스트 때처럼 기본적인 스펙은 3차 CBT처럼 낮은 게이지 충전과 느린 속도감을 그대로 유지하되 카트바디 업그레이드를 도입해서 전설 등급까지 강화하면 게이지 충전과 속도감을 대폭 향상하는 방안을 <정규시즌>이 아닌 <프리시즌> 때부터 적용했으면 제작진들이 목표했던 뉴비 친화 정책에 맞아떨어지면서도 고인물 또한 원작 때와 유사하게 빠른 속도감을 느낄 수 있으니, 그야말로 일석이조가 되는 정책이기에 트랙 개수 부족 등의 다른 문제점은 여전히 많이 산재되었을 지언정 '그래도 기다려보자'는 마인드로 유저들의 동접자 수가 지금만큼 처참하게 떨어지지는 않았을 것이다. 실제로 글로벌 레이싱 테스트 때 전설 등급으로 강화한 카트바디를 경험한 많은 유저들은 '이게 레이싱 게임이다!'라고 만족했던 것을 생각해보자.

또한 비슷하게 과거부터 지금까지 살아있는 넥슨 게임인 카운터 스트라이크 온라인이나 메이플스토리의 경우, 카트라이더와 비슷하게 긴 시간을 거쳐오며 많은 변화가 있었고 이제는 돌아올 수 없는 강을 건넌 것은 같지만 유저들이 과거로의 회귀를 원하는 것과는 다르게,[30] 카트라이더는 반대로 오히려 그러한 변화가 성공적으로 정착, 몇번의 부흥기를 맞이하기도 했다.[31] 그럼에도 굳이 PRO 엔진 시절의 향수를 불러오는 쪽으로 게임의 방향을 잡은 것은 흥행을 보장하지 못하는 멍청한 수를 두는 것에 불과하다.


4.1.1. 시즌 3 영웅 등급 개방 이후[편집]


이후 시즌 3 패치로 영웅 등급을 언락 시켰다. 대체로 이전 희귀 등급보다는 빠르고[32] 그로 인해 게이지가 이전보다 잘 찬다는 평가가 많지만, 낮은 드리프트 탈출 가속 때문에 여전히 답답하다고 평가하는 경우도 있다.

추후에 전설 등급까지 개방을 하고 패치 여하에 따라 다시 평가가 달라질 수도 있으니 일단은 지켜보자는 반응도 없지는 않으나 그렇다쳐도 영웅 등급 개방을 프리시즌도 아니고 이제서야 하는 것부터 문제다라고 지적하고 있으며 아래 후술할 카트바디 업그레이드에 소모할 루찌를 수급해야 하는 문제가 완전히 해결된 것도 아닌지라 전망은 여전히 어둡다고 보고 있다. 시즌 4를 끝으로 조재윤이 디렉터 직에서 물러난 이후 새로 부임한 서재우 체제부터 진행하게 될 시즌 패치 때라도 전설 등급이 개방되기를 일단은 희망사항으로 놓고 있는 중이다.

4.2. 안내 기능의 부재[편집]


게임이라면 당연히 포함 된 안내 기능이 없다. 원작을 해본 사람은 없어도 무엇이 어떤 기능이며, 어떤 기능들이 있을지 알고 있지만, 그렇게 뉴비들을 위한 게임이라면서 프리 시즌에서는 그러한 안내 기능들이 없다. 때문에 본격적으로 게임 내 기능들을 알기 위해서는 외부 커뮤니티에서 직접 찾아야만 한다.

유저들은 개선을 기대했으나, 정규시즌에서도 딱히 달라진 점이 없다 [33]


4.3. 해괴한 라이센스 시험[편집]


원작에서는 라이센스 하나당 미션이 6개 정도로 구성되어 있다. 그런데 카트라이더: 드리프트에서는 라이센스 하나당 미션이 11 ~ 13개로 늘어났으며, 그것도 실제 플레이보다 기본기에 치중하여 지루하기만 한 반복형 트랙을 위주로 한다. 이 때문에 한 번에 취득 가능한 1 ~ 2별 기준으로 1시간, 3별까지 따려면 2 ~ 3시간은 우습게 걸리는 경우가 허다하다.[34]

미션 구성마저 이전 라이센스와 동일한 트랙에 미션 내용만 바꿔서 넣어둔 게 대놓고 눈에 보인다. 라이센스 미션 구성만 보면 오히려 카트라이더 러쉬플러스가 훨씬 질이 좋을 정도이다. 결국 초보자는 라이센스가 있는 지도 모른 채 1레벨 맵만 하게 되고, 2레벨 이상 맵을 하려는 유저들은 피로감만 안게 된다.

심지어 이렇다고 해서 라이센스가 그렇게 영양가있는 시스템이 되는 것도 아니다. 레이서와 같은 방향이 아닌 가로로 주행하는 더미들을 물폭탄으로 저격을 한다든가, 공방에 없는 물폭탄이 발생하는 특정 구간을 가지고 실드로 방어하게 한다든가,[35] 해당 기술을 구사했을 때 이점을 설명해주지 않고 무작정 기술 커멘드를 입력하게 하는 문제 요소들이 있다.[36] 기술을 알려주는 순서도 이상해서 "이 기술을 알고 있으면 다른 기술을 사용할 때 병렬적으로 응용할 수 있다"라는 것을 뉴비가 전혀 인식 할 수 없고, 설득력도 떨어진다.

또한 출발 부스터 타이밍, 숏커팅(뉴커팅), 최적화 드리프트[37] 기술, 커팅, 아이템 뺏어먹기같은 기술들의 경우 충분히 B2∼ L3 단계에서 설명해도 될 정도의 실용성과 낮은 구사 난이도를 가졌지만 이 조차도 등장하지 않았다.

또한 순간 부스터가 나올 수 없는 숏드리프트에서 순간 부스터를 써보라는 해괴한 요구를 하는 등 설명 자체가 잘못된 부분, 드리프트를 알려주지 않았는데 드리프트를 사용해보라는 팁을 띄우는 등 구성과 안맞는 설명을 하는 모습[38], 그리고 연습장과 라이센스 어느 곳에서도 뜻을 바로 파악할 수 없는 고유명사를 뜬금없이 사용하거나 연습장에서 연습하라면서 연습장과 연계가 잘 되지 않는 모습 등등에서 또한 뉴비 친화성과는 거리가 멀다.

이 탓에 여러모로 비정상적인 라이센스가 심각한 입문장벽으로 작용 중이라는 신호가 나오고 있는데, 지루해서 하기 싫어하는 국내와 달리 카트라이더를 아예 처음하는 사람이 대다수인 해외 커뮤니티에선 어려워서 실패하는 경험담이 나오고 있다. #

오픈 약 1달 후인 2월 8일 기준으로 서버 전체에서 B2 라이센스를 딴 유저 비율이 고작 15% 밖에 안된다. 다음 단계인 B1은 9%, 그 다음 단계인 L3는 고작 6%로, 85%의 유저들이 라이센스를 건드리지도 않은 채 게임을 그만두었으며, 모든 맵을 해금하고 조금이나마 열심히 하려고 노력한 유저는 6%밖에 없었다는 걸 보여줬다. L3를 해금한 6% 중에서도 빈약한 컨텐츠에 그만둔 유저가 많았을 걸 생각하면 사실상 오픈 시점 게임에 관심을 두었던 대다수 유저들을 붙잡는데 실패했다는 걸 의미한다.

또 시스템에서 하라는대로 했는데 별 3개를 시원하게 얻지 못하는 것도 부정적인 경험으로 작용한다. 보통 카트라이더 드리프트를 시작한 유저는 거의 대다수가 전작을 플레이했던 경험자이다. 지루하기 짝이 없는 수십 개의 라이센스 과제를 재도전할 동기가 실제로 잘 쓰지도 않는 치장 아이템이기 때문.[39] 또 아이템전과 스피드전을 꾸역꾸역 같이 시키려고 노력해놨다. 전작부터도 스피드전만 할 사람은 스피드전만 했기 때문에 이는 하나의 큰 장벽으로 자리잡은 상태.

그나마 이후 2월 16일 패치로 초보자들을 위해서 라이센스 취득 안내 문구를 표시해주거나 중복된 라이센스 미션 내용들은 삭제해서 간소화하는 등 어느 정도 개선이 이루어졌다. 하지만 게임 플레이에 도움이 되지 않는다는 근본적인 문제점은 그대로다.



4.4. 전적 확인, 랭크 게임 등 기본적인 시스템의 부재[편집]


경쟁 게임에는 구체적인 목표와 체감되는 보상이 기본적인 요소이다. 어려울 것 없이, 전적을 확인해서 이긴 게임을 분석하고 되새김질 하는 행위 자체가 보상이 될 수 있고, 높은 티어가 구체적인 목표가 될 수 있다. 경쟁욕, 승부욕, 과시욕을 자극하는 상시 랭크 게임은 존재 자체만으로 게임을 계속 하게 만드는데, 아무리 프리시즌이지만 랭크게임이 없어 이렇다할 목표가 없는 것이 문제다. 전적도 확인할 수 없어서 지금까지 했던 패배와 승리가 기억속에만 남아 잊혀지기 쉬워서 허무하게 만든다.

원작에서는 TMI 사이트, 앱을 통해 전적, 승률, 리타이어율 등을 확인할수 있었고 카드맆도 CBT때 TMI 사이트를 개설했으나 3차 CBT 이후 비활성화되어 아직까지도 사용 불가능하다.

랭크 게임은 정규시즌이 시작되면서 추가됐으나 여전히 전적 확인 기능은 제공되지 않고 있다.


4.5. 너무 적은 트랙[편집]


트랙이 너무 적다는 반응이 많다. 초기 트랙 수는 겨우 30개에 불과했고, 그마저도 대부분이 매우 낮은 난이도의 초보자 친화적 트랙이었다. 이 때문에 레이싱 게임의 본질인 즐길만한, 달릴 맛이 나는 트랙이 부족하다는 점이 지적받고 있다. 전작을 즐겨하던 유저들은 물론이고, 전작을 즐겨하지 않았더라도 기초적인 조작법은 알고 있거나, 카트라이더 러쉬플러스에서 다양한 스피드전 맵을 즐겼던 유저들 위주로 큰 실망감들이 표출되고 있다. 특히 노르테유 익스프레스, 차이나 상해 동방명주 등 여러 유명 맵은 개발 초기부터 개발이 확인됐고 주행 영상까지 있으나 무슨 이유인지 정식 출시에서도 나오지 않아 안타까워 하는 사람들이 많다.

정규시즌이 시작됐지만 여전히 클로즈베타 때보다 트랙 컨텐츠가 부족하다. 팩토리 테마와 월드 테마 신맵을 몇 개 추가하기는 했으나, 그 개수와 업데이트 빈도 모두 낮다. 클로즈 베타와 피트 스탑에서 공개했던 미출시 맵들은 서비스 3개월이 지나가는 시점에서도 여전히 꽁꽁 싸매고 있다. 유저들은 클라이언트 분해로 유출됐던 테마와 맵이라면 비공개로 두는 걸 이해할 수 있지만, 베타때 있었던 맵들을 빼버린 건 이해하기 힘들다는 반응이 대다수이다. 이 또한 카러플의 오픈 시점과 대조되는 상황인데, 카러플은 오픈 빌드에 도검, 대저택, 님프, 메카닉, 동화, 놀이동산 등 최대한 많은 테마들을 맵 한두 개씩이라도 넣어서 다양성을 제공했었다. 이 덕분에 유저들은 동화 테마에 목마맵만 있어도 조만간 동이문을 비롯한 인기맵이 나올 거라는 기대를 가질 수 있었지만, 드리프트는 반대로 공개해오던 맵들을 의도적으로 빼고 감추면서 추후 업데이트가 빠르게 이뤄질 거란 기대감이 꺾이고 있는 반응을 보여주고 있다.

결국 조재윤 디렉터가 업데이트 마다 맵을 추가하겠다고 약속했고, 시즌3 미드시즌 업데이트때 맵 2개, 시즌4 미드시즌 업데이트때 맵 4개가 업데이트 되었다. 이후 조재윤 디렉터가 물러난 이후에 서재우 디렉터 체제부터 진행되는 시즌5 부터는 사상 최대 개수인 8개의 맵이 업데이트 될 것이라 예고하엿다.

4.5.1. 트랙 출시 우선순위의 문제[편집]


위와 같이 트랙이 적다는 이유로 혹평을 받는 것의 요인은 단순 트랙이 적은 것이 가장 큰 요인이지만 차순위로 또 다른 요인은 그 트랙들 중에서도 인기 트랙들의 빈도가 적다는 것에 있다.

시즌 2 기준으로 46개의 트랙 중에 스피드전 전용 트랙이 22개인데, 이 중 기존 카트라이더 유저들이 꾸준히 해온, 주로 선호되는 추천 랜덤 Easy∼Hard에서 나오던 인기 트랙이 빌리지 고가의 질주, 광산 골드러쉬, WKC 코리아 서킷, WKC 싱가포르 서킷, 월드 뉴욕 대질주, 월드 리우 다운힐, 월드 시안 병마용, 광산 3개의 지름길, 아이스 익스트림 경기장으로 9트랙이 전부다. 즉 스피드전 기준으로 원작에서 드리프트로 계승된 인기 트랙이 22트랙 중 고작 9트랙에 불과하다는 것이다. 심지어 프리시즌땐 유저가 재밌어 한다는 트랙들이 단 4트랙밖에 없었다.

물론 이건 L3∼L1 정도의 기준이고 마엠블∼프로급 고인물이 달리던 추천 랜덤 Very hard까지 포함하면 6트랙이 추가되어 15트랙이 된다. 나름 빈도가 높아졌지만 애초에 이게 Very easy를 제외한 모든 추천 레벨에서 인기 트랙을 따졌다는 것을 생각한다면 이조차도 턱없이 부족한 것은 사실이다.

아이템전 기준으로도 문제는 심각하다. 초심자의 수준에 맞추려고 일부러 그런것인지 대부분이 장애물없고 넓은 길을 달리는 쉬운 트랙으로 구성되어있다. 이것 때문에 서로 차이가 거의 없는 단순한 네모 운동장 트랙이 수없이 많이 나오는데, 심지어 자부싸움 비중이 높다는 문제와 겹쳐지면서[40] 매번 아이템전의 패턴이 거의 똑같이 흘러가면서 아이템전의 게임성 대폭락의 가장 큰 요인 중 하나로 지적된다. 적어도 난이도 1트랙의 비중을 조금만이라도 낮추고 난이도 3이상의 아이템 트랙들을 많이 출시했었으면 굳이 초보 친화적 운영에 방해되지 않고 이러한 상황을 게임성 저하를 완전히는 아니더라도 대폭 방지할 수 있었을 것이다.[41]

또 다시 카트라이더 러쉬플러스와 비교해봤을 때 카러플의 경우 첫 출시 때 49개의 트랙이 있었으며, 스피드 트랙은 28개, 아이템 트랙은 21개였다. 이후 3개의 트랙이 추가된 2020년 5월 29일 업데이트 스피드전 기준으로 인기 트랙 비중을 고려하면 추천 랜덤 Easy∼Hard 기준으로 보았을 때 고가, 남산, 황산, 해변, 두바이, 싱가폴 서킷, 코리아 서킷, 동방명주, 공룡 결투장, 리오, 병마용, 로비, 메카닉 중심부, 님프, 운명의 다리로 대략 15개의 트랙이 있으며, Very Hard까지 따지면 동이문, 노익, 대저택, 사빙공, 직잭, 포아다, 광꼬, 해숨보, 붐힐터널로 대략 24개의 트랙이 된다. 참고로 출시 4개월 후 카드립과 출시 17일 후 카러플의 비교이다.[42]

아이템전의 경우도 스피드전처럼 큰 차이가 나며, 대부분이 특색없는 운동장 트랙인 카드립과 다르게 쉬운 트랙은 챙기면서도 유령의 계곡, 수상비행장, 부스터존 점령작전, 그 외에 특색을 가지고 아이템전에 입지를 가진 트랙 위주로 출시하여 게임성 높은 아이템전을 만드는데 일조했다. 이런 이유로 초기 카러플에서는 자부싸움의 빈도가 높지 않고 밸런스가 맞춰진 아이템전이 형성됐으며, 유저층이 트랙의 부족함을 느끼지 않고 설사 느끼더라도 빠른 업데이트로 풍부한 컨텐츠가 제공됐다.

"이것도 어떻게든 인기 트랙을 추가해보려 충분히 애쓴 결과이며 이에 대한 비판은 억지에 가깝다"는 말도 핑계에 가까운게, 원작에서 거의 없는 트랙 취급받고 후속작에서 다른 테마로 재탄생했으나 유저들에게 욕만 먹고 그랑프리에서 퇴출된 아슬아슬 점프, 뉴비 절단기 취급받고 스트레스 쌓이는 트랙으로 비선호되던 궤도전차와 송수관 등, 그리고 비정상적으로 많은데 매칭에서 꼭 등장하는 아이템 운동장 트랙들이 과연 남산, 운명의 다리, 해변 드라이브[43], 두바이, 동방명주같은 인기 트랙들을 제치고 출시될 특별한 이유가 있는지 생각해보자. 당연히 트랙 출시 우선순위에 대해 의문점이 생길 수밖에 없다.

그나마 시즌4 미드시즌 패치로 추가된 맵 4개가 긍정적인 평을 받고있다.


4.6. 전작과 차별화할 수 있는 컨텐츠 전무[편집]


전작에서도 꾸준히 지적받은 단점이지만 사실상의 게임 모드가 스피드전과 아이템전 밖에 없어서 쉽게 질린다는 의견이 많다. 오히려 시나리오 등이 출시되지 않으면서 원작보다도 컨텐츠가 부실하다. 정규시즌이 오픈되면 컨텐츠들을 출시한다고 하지만 짧지 않은 프리시즌 동안에 스피드전과 아이템전만 해야 하는 것은 큰 문제점으로 꼽히고 있다.

예고된 대로 정규시즌에는 그랑프리가 추가됨으로써 유저층이 게임을 하게 만드는 동기부여를 제공하고 트랙도 추가됐지만, 실제로는 강화 기능, 모드 하나뿐이고 트랙은 8개 추가가 전부인지라 여전히 컨텐츠는 부족하다는 지적을 받는다. 많은 유저들이 부족한 컨텐츠를 메워줄 이번 업데이트를 기다려왔지만 완전히 그들의 만족감을 채우지는 못한 셈이다. 당장 이것의 반례로 카트라이더 러쉬플러스를 들 수 있는데 카러플의 경우 출시 당시 처음부터 스피드전, 아이템전과 타임어택만 있던 것이 아니고 무한부스터, 클럽 시스템, 이어달리기, 랭킹전[44], 시나리오 등으로 유저들이 게임을 하게 만들 동기부여를 제공했는데 드리프트의 경우 출시 후 2달이 지났음에도 동기부여를 제공할 부분이 그랑프리를 빼곤 없다시피하다.

기존에는 엔진의 한계로 인해 컨텐츠 구현 및 접근에 대한 한계가 있었다 하더라도, 차세대 엔진에서 충분히 구현 가능한 커뮤니티 시스템이나 유저들이 직·간접적으로 몰입도를 향상시킬 수 있는 서브적 카테고리의 컨텐츠 또한 전무하다.

또한 이 문제에 대한 대답이라도 하듯이 드리프트의 신규 게임 모드 팩토리런이 나왔으나, 모든 유저에게 비판을 받은 모드가 됐다.

시즌2에 나온 무한 부스터전은 전작하고 차별화를 두기 위해, 원작에서는 숏 드립 살짝만 했다고 바로 부스터를 획득했지만, 카드맆에서는 숏 드립 살짝만 했다고 부스터를 바로 얻는게 아닌 부스터 사용 중에도 게이지 자동 충전이 되게끔 조치했다. 다만, 이러한 패치는 호불호가 갈리게 되었다.[45]

시즌3에 나온 플래그전은 재미는 있지만 전작하고 차별화된 요소가 거의 없다.

4.7. 카트바디 밸런스 붕괴 및 몰개성화[편집]


엔진 시스템의 통일과 출시 초기라는 점이 맞물리면서 카트바디 몰개성화가 더 심해졌다. 카트바디별로 수치상 성능이 통합되고 표기상 스펙이 같아졌으니 어떤 걸 타도 똑같고 실력만으로 승패가 갈리는 황밸이라 원하는 카트를 자유롭게 탈 수 있다고 생각하지만, 실상은 밸런스 붕괴가 제대로 일어나 불가능해졌다. 외형 하나 때문에 실질적으로 사기적 스펙의 카트바디가 생겼으며, 나머지 바디는 실질적 스펙도 밀리고 개성도 없는 완벽한 하위호환으로 전락했다.
  • 원작의 세이버는 날렵한 주행을 모토로 작고 얇은 차량에 강력한 코너링 성능을 자랑하는 형태로 출시됐으며, 원작의 코튼은 주로 게이지 충전량이 높고 밸런스가 좋은 대신, 부스터가 짧은 형태의 차량, 솔리드는 몸싸움이라는 이라는 강한 이점을 가지고 있었으며, 마라톤은 긴 부스터 지속시간으로 러너를, 버스트는 순간가속력을 이용한 미들라인 카트바디로 애용된 것처럼 각 시리즈별 차이가 분명 존재했고, 소위 1대장 카트가 존재하더라도 플레이 스타일에 따라 흑기사, 파라곤, 스펙터 등 특정 시리즈를 선호하는 유저 또한 분명 존재했다.
  • 그러나 아이템 카트 개념마저 사라지면서 모든 카트가 특수 능력이 없는 동일 스펙으로 출시된 가운데, 실력이 좋은 유저들끼리 매칭된 방에서는 모두 광산 수레 혹은 에이스를 탈 정도로 광산 수레와 에이스의 선택률이 높은 상황이다. 그 이유는 수치상 성능이 모두 같지만 광산 수레는 가로폭이 좁고 위아래 높이가 길어 원심력에 의해 탄력을 더 받을 수 있어 실질적 성능은 압도적으로 월등하고, 에이스 역시 광산 수레와 같은 이유로 감속이 높은 데다가 최고속도마저 광산 수레보다 1 km/h 더 빠르다보니[46] 타 카트바디 대비 게이지도 잘 차는 편이다. 그래서 그런지는 몰라도 타 카트바디 대비 감속도 높은 상황.[47] 스펙이 동일해지니 카트의 모양만으로 티어가 갈려버린 것이다. 이 경우에는 스펙이 같기 때문에 역설적으로 다른 카트를 탈 이유가 전혀 없어진다. 카트의 성능이 같다면 각각의 바디들이 갖고 있는 차별점이 없기 때문이다. 지난 넥슨의 행보상 성능이 좋아 비싼 카트 구매를 강요 받는 상황을 막아보자고 한 시도인 듯 하나, 밸런스를 유지하는 선에서 각각의 카트바디의 개성을 살려야 한다는 의견 등이 나오고 있다. 추후 정규시즌에 업데이트되는 강화 시스템으로 카트바디의 개성을 살릴 수 있을 지 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다.
  • 실제로 이 사례는 원작 카트라이더에도 있었던 일로, 일반등급인 붓 X가 말도 안되는 수준의 작은 크기 때문에 레전드 등급의 카트바디인 스펙터 X와 어깨를 나란히 한 적이 있었다[48]. 훗날 붓 보단 아니지만 충분히 작은 크기의 황금마차 X가 출시되고 파라곤 X가 출시되면서 붓의 전성기는 끝을 맺긴 했었다.

이러한 문제를 개발진들도 인지했었는지, 카트바디별 성능 차이가 없는 현재 감속 차이만으로 카트바디 선택이 갈리는 문제를 해결할 방법을 찾고 있다고 1월 14일 소통 방송에서 언급했고, 모델링에 따른 감속 차이는 본인들이 의도한 바가 아니었다고 밝혔으므로 향후 패치를 기다려볼 필요가 있다.
이후 2월 1일 생방송에서의 조재윤 디렉터 말에 의하면 2월 16일 타 카트바디들의 특징을 살려 성능을 상향 평준화 시키는 방식[49]으로 감속이 높은 카트바디와의 밸런스를 맞추는 1차 밸런스 패치를 진행한다고 발표했다.

그러나 밸런스 패치 이후 모든 카트의 스펙은 같아져서 오히려 카트바디의 크기에 따라 티어가 나뉘고 있다. 특히 광산수레나 스톰같이 앞이 짧은 카트바디가 인기가 높다.

CBT때는 5대 라인업 카트바디의 경우 특수 파츠로 앞 범퍼,뒷면을 커스텀 할 수 있었고 다른 카트바디에도 추가될 가능성이 있었으나, 정식 출시에서는 누락되어 아직까지 미출시 상태이다.

하지만 결국 카트바디의 크기를 수정하는 패치를 진행하면서 광산수레는 사장되고야 말았다. 문제는 유료 카트바디였던 스톰과 탐정 소파마저 너프를 받으며 한차례 논란이 났었고, 무엇보다 차체 크기가 매우 작으면서 7스텟 혜택까지 받았던 버스트가 1대장이되며 너도나도 버스트만 타는 상황이 되어버려 또 다시 다양성이 사라진 상황이 됐다. 게다가 이 변화를 선수들 또한 사전 공지를 받지 못해 연습과 리그 경기를 다른 환경에서 하도록 강요받아 또 논란이 일었다. 해당 논란을 운영진이 인지한 것인지, 이후 드롭스로 획득 가능했던 장수풍뎅이 카트바디의 히트박스가 실제 모델링보다 작다는 사실이 발견되자 운영진 측은 사과와 함께 보상에 대해 공지하였다.

이후 시즌3에 와서 업그레이드 특성 차별화 카트바디를 출시하기 시작했다. 샤크 호버 카트바디가 버스트와 마찬가지로 부스터 가속 수치가 높은 특성을 보유하고 있어, 현재 그랑프리 매칭을 돌리면 샤크 호버와 버스트가 주로 보인다.

이후 서재우 디렉터가 부임하여, 동일 성능 정책을 폐지했고, 이에 대한 패치를 24년도에 진행한다는 내용의 공지를 올렸다. 이후 카트바디 개성과 밸런스에 대해 지켜봐야 할 듯.

4.8. 극도로 단조로운 아이템전 메타[편집]



카트라이더: 드리프트 리그 프리시즌 1에 선수로서 참가한 한상현의 아이템전 비판

프리시즌부터 항상 트레일러를 비롯해 마케팅 전략 중심에 있던 아이템전은 아이템 간 밸런스 붕괴가 심하다는 평을 받으며 유저 수 견인을 못하고 있다. 자부(자석 + 부스터) 메타라 불리는 현재 템전 밸런스는 3랩에서 선두가 불리하고, 결승선 앞에서 자석과 부스터를 가지고 있는 후발 주자들이 무조건 유리한 구조이다. 이 때문에 1랩과 2랩은 사실상 별 의미 없는 주행이 됐고, 3랩때 자부 아이템을 챙기고 1등 자리를 피하는 것이 정석 공략법이 되며 레이싱의 기본 전제부터 틀려버린 이상한 게임이 되어버렸다.#

아이템 밸런스 외에도 아이템전의 원조 게임이자, 잠재적 경쟁 게임인 마리오 카트와 비교해 게임성 자체가 낮다는 평을 받는다. 등장하는 아이템들의 종류가 원작보다 크게 줄었으며,[50] 헤어밴드나 풍선을 비롯해 재빨리 탈출 등 방어형 기능 및 아이템 또한 모두 삭제되어 아이템 변수는 적어지고 주행을 방해하는 요인은 과하게 많아지게 됐다. 거기에 2슬롯이라 실드를 모아두는 것에도 한계가 있어 물폭탄, 물파리, 미사일 등이 원작과 비교해 막기는 어려워지고 한번 공격당할 시 완화수단 없는 치명타를 입으며 제대로 달릴 수 없는 모습을 보여준다.[51]

이런 협소한 아이템과 단순한 맵들은 카트라이더가 폭발적인 인기를 끌었던 2004년 카트라이더 1의 초창기 상태와 비슷한 모습이다. 직설적으로 말하면 게임성이 20년은 뒤쳐진 수준이라는 것. 04년 당시에는 마리오카트류 캐주얼 레이싱 온라인 게임은 넷마블의 카툰레이서를 비롯해 종류가 매우 적고 유저 수도 많지 않아 카트라이더의 경쟁작이라 할 게 없었던 상황 + 게임큐브의 보급률이 낮아 마리오카트 브랜드의 낮은 국내 인지도로 인해 카트라이더 아이템전의 게임성이 참신하게 다가온 것 + 콘솔에서 온라인 매칭으로 플레이한다는 것이 아직은 기술적으로나 대중성으로나 아직 미래의 이야기였던 2000년대 중반의 시대적 배경을 탄 결과물이었다. 카트라이더는 여기에 넥슨의 성공한 IP인 크레이지 파크 캐릭터들의 첫 신작이란 점에서 굉장한 주목을 받은 이점도 있었다. 시대는 20년 가까이 지나 게임산업 환경과 게이머들의 인식 모두 다른 세상이 됐는데, 니트로 스튜디오만 여전히 20년전 전략이 그대로 성공할 거란 착각과 함께 20년전 세상에 갇혀있는 모습을 보여주고 있다.

특히 카트바디 성능 통일로 인한 몰개성 문제는 아이템전에서 더 크게 다가오는데, 유저가 선호하는 포지션이나 플레이에 특화된 다양한 기능의 차량을 탑승하여 이에 상응하는 재미를 추구했던 원작의 아이템전과 비교하면[52] 사실상 스피드전 카트바디로 아이템전을 하던 순방보다도 단순해진 매우 낮은 수준의 게임이 되어버렸다. 물론 상술한 대로 원작의 과도한 아이템 종류와 더불어 아이템 카트 한 대에 최소 3~4개 이상 붙는 특수기능으로 인해 신규 유입 유저들의 적응이 어렵고 진입장벽으로 작용하는 문제를 해결하고자 한 것으로 보이나, 최소한의 전략적 요소를 유지할 수준도 되지 못할 정도로 대다수의 아이템과 기능들이 삭제되어 과도하게 단순해지고 신규 입문자의 적응이 쉬워진 것 외에는 좋아졌다고 볼 요소가 없다시피 하다. 스피드전에선 이를 약간이나마 커버해 줬던 강화 시스템도 차량의 주행 성능보단 아이템 기능을 더 중시했던 아이템전에선 사실상 무의미하여 프리시즌 이래로 변한 것 없이 계속된 비판을 받고 있다. 이 때문에 아이템전에서 활용할 수 있는 기능들을 강화 시스템에 포함시키거나,[53] 아예 리그 오브 레전드의 룬 시스템처럼 게임 시작에 앞서 기능 중 1~2가지를 선택하여 활용하는 시스템 등을 요구하고 있다.

현재까지 업데이트된 아이템전 트랙들은 단순한 운동장 트랙 위주이며 맵 자체의 기믹이 별로 없다. 마리오 카트는 Wii 시절부터 적극적으로 맵에 질주감을 느낄 수 있는 기믹들을 추가하며 다양성을 꾀하고, 아이템을 얻어맞는 포지션인 1등도 충분히 질주감과 속도감을 느낄 수 있도록 맵 디자인을 해오고 있다. 사실 마리오카트도 1등은 대부분 쉴드 아이템만 받는 수동적인 입장이지만 카드맆과 달리 1등의 메리트가 약하지 않은데, 이는 1등 플레이어가 마카의 드리프트+부스터 시스템을 이용해 주행실력으로 앞서나갈 요소 + 맵의 기믹을 적극 활용해 쉴드 아이템만으로 코스를 빠르게 질주하며 격차를 벌리거나 유지할 수 있는 디자인적 요인들이 갖춰진 덕분이다. 이러한 기류는 소닉 레이싱 시리즈를 비롯한 다른 마리오카트 파생 게임들 또한 따라가는 추세인데, 카트라이더 드리프트는 구작의 맵들을 이식해오는 오픈 초기인 걸 감안해도 아이템전 맵들이 과하게 단순한 트랙 위주라 맵 기믹에서 오는 재미와 변수가 없다시피한 상황이다.

아이템전의 낮은 완성도는 특히 신규 유저들이 게임을 접게한 주요 원인으로 작용됐다. 애초에 스피드전은 아이템전과 비교하면 난이도가 심하게 높은 것도 있고 입문 난이도는 아이템전이 훨씬 낮은 것도 사실이기에 프리시즌부터 아이템전만을 카드맆의 마케팅 주요 전략으로 사용해왔다. 그러나 아이템전은 주행속도도 느리고, 맵도 기믹없이 지나치게 단순하고, 아이템 갯수도 모자라고, 아이템 방어수단도 한정적이라 마리오카트를 비롯한 기존의 캐주얼 레이싱 게임의 완성도를 기대한 신규유저들이 실망하고 떠나가게 했다. 이는 국내 기존 유저와 더불어 국내 신규유저와 해외 게임 커뮤니티 유저들 모두가 공통적으로 언급하는 문제점이다.

시즌2에 와서도 풍선 추가와 템쓸기 방지, 자석 등장률 너프를 비롯해 지나치게 비합리적이던 몇몇 요소를 수정했으나, 아이템 확률은 시즌2 패치와 함께 동시에 적용되는 사안이 아닌 프리시즌 팀전 리그가 끝난 이후 수정하기로 되어 있어, 아이템전에서의 자부 눈치싸움은 여전하다.

재미있는 기믹이 있는 신맵이나 새로운 아이템을 비롯해 아이템전만의 새로운 컨텐츠로 부를만한 요소는 추가되지 않았다. 새로 추가된 아이템전 신맵 2개는 기존처럼 기믹없는 단순한 운동장 맵이며, 테마가 WKC임에도 부스터 발판이 있는 서킷맵 같은 단순한 아이디어마저 사용되지 않았다. 더불어 시네마틱 트레일러처럼 스피드전맵을 아이템전 맵처럼 활용하거나 개조하는 시도도 이뤄지지 않았다.

다행히 미드시즌 패치로 또한번 대격변을 겪으며 자부 메타가 거의 사장되면서 드디어 할만한 수준까지 올라왔다. 하지만 실시간으로 확률이 바뀌는 것인지 확률을 공개하지 않는데 이로 인해 리그에서 한 팀에만 번개가 여러개 뜨는등 원작보다 더 운이 경기 결과에 크게 관여한다는 말이 많다.

4.9. 부실한 그랑프리 점수 시스템[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/그랑프리 문서를 참고하십시오.


리버스의 비판 영상
부실한 점수 감산 시스템으로 악명이 높다. 사실상 그랑프리 모드 이탈의 주요 원인이라 할 수 있는데 완주를 하든지 말든지 직전에 역전을 했든 당했든 오로지 완주 시의 순위, 리타이어 여부에 따라서만 점수를 올리고 내리며 등급에 따른 보정도 없어서 실버 등급에서 7-8등시 점수가 100점 이상 내려갈 수 있다. 시즌 1에 이 문제로 유저 자체의 이탈을 야기 시켜 결국 보상 등급을 한단계씩 내리는 추태를 벌였음에도 시즌 2 에서는 등급별 점수 구간을 줄인것 외에는 수정을 하지 않아 결국 여전히 그랑프리 이탈을 유발하고 있다.

시즌3에서는 실버 II 이하의 경우 자신의 점수에 따라 더 많은 점수를 획득하도록 변경되었다.


4.10. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함[편집]



리버스의 비판 영상
애초에 외적인 환경에서 플레이를 함께하던 사람들을 제외하고 드리프트 게임 내에서 경험 가능한 커뮤니티 기능은 완전히 없다고 봐도 무방하다. 단편적인 소통기능을 위해 음성채팅 기능을 넣어놨으나 유명무실할 정도이며 유저간 갈등 및 직접적 소통 기능의 단점을 막겠다는 명분 하에 게임의 근원적 기능을 차단[54]시키는 게으른 발상을 한것이 아닌가라는 비판이 나오고 있는 상황, 조재윤 디렉터는 채팅 및 관련 기능에 대한 검토를 진행하고 있다고 했으나 그 어떠한 확답도 없었으며 구체적 방향성에 대한 부분을 일축했다.

현대에 이르러 게임 내적인 부분에 있어 유저 커뮤니티 및 관리에 대한 윤리기준이 높아진 만큼 신중한 문제로 다뤄져야 한다는 것에는 대부분 유저가 이견이 없으나[55] 장시간 방치할 경우 결과적으로 또 하나의 유저 이탈의 촉매로 작용될 여지가 큰 문제이며, 이러한 점에서 매칭 시스템 게임에는 채팅을 넣지 않는 것은 이해를 하지만 커스텀 게임과 소셜, 파티 기능에서는 채팅을 도입했어야 했다는 의견이 지배적이다.[56]

또한 보상으로 지급하는 이모티콘 또한 위 채팅과 같은 맥락에서 비판을 받는 중이다. 이모티콘의 그림의 미려함과 이모티콘의 본래 목적인 희노애락 표현은 잘 됐으나, 오로지 로비에서만 사용이 가능해 유명무실하다고 비판을 받았다. 시즌2까지의 기준으로 이모티콘은 친구를 초대하고 로비에서 채팅도 없이 하염없이 대기 중일 때만 사용이 가능했던 상황이다. 친구 외 타인과 상호작용할 수 있는 유일한 상황인 레이스 시작 전과 후에는 이모티콘을 전혀 사용할 수 없기 때문에 친구 없이 주로 혼자서 게임을 하는 유저는 이모티콘을 아예 사용할 용도가 없었다. 카러플에서 레이스 시작 전과 후에 단축 대화문을 흉물스럽게 도배하는 트롤링이 잦았던 것을 의식해 사용 불가하게 만든 것일지는 모르겠으나, 카트라이더는 어디까지나 멀티플레이가 시작과 끝인 온라인 게임이기에 이러한 전무하다싶은 소셜 기능은 큰 비판을 받고 있다.

이후 시즌3에서 퀵채팅을 추가하고 이모티콘을 인게임 내에서 사용할 수 있게 하여 적지 않은 개선이 이루어졌다. 하지만 이 부분에서도 문제점이 있는데 먼저 퀵채팅을 인게임 내에서 소통 용도로 사용할 수 없고 로비와 커스텀 게임에서만 사용할 수 있다는 것, 그리고 직접 퀵채팅을 커스텀해서 사용할 수 없다는 것이 있다.[57] 대체로 해당 상황에서 필요한 소통은 모두 할 수 있지만 아직도 부족하다며 비판하는 여론이 많다. 또한 이모티콘을 인게임에서 사용시 실제 달리는 유저 주변에 이모티콘이 뜨는데 이게 타 유저들의 시야를 방해한다는 문제도 있다. 게다가 인게임은 고사하고 소셜이나 커스텀 게임에도 아직 채팅이 추가되지 않아 이 문제점은 아직까지도 유지되고 있다.

이후 서재우 디렉터의 이름으로 올라온 공지에서, 시즌 5 이후, 2024년 첫 업데이트를 기점으로 채팅 시스템이 도입된다고 공지를 올렸다.

4.11. 유저들 입장에서 별로 메리트가 없는 보상[편집]


그랑프리 보상이나 트위치 드롭스, 코드 교환 보상으로 주로 루찌나 이모티콘, 스티커, 캐릭터, 카트바디 등을 지급하는데, 그나마 가치가 있는 카트바디와 캐릭터를 제외하고는 보상들을 딱히 얻고 싶게 만들 이유가 부족하다. 웬만한 매니아가 아니고서야 스티커나 이모티콘 얻을려고 고생을 할 이유가 없다는 것.

이모티콘의 경우 파티를 형성하거나 커스텀 게임에서 사용하는 것 말고는 활용할 곳이 없는데다, 애초에 거의 쓸모가 없다는 의견이 대부분이다. 굳이 얻을려고 고생하기 싫다는 것을 넘어 존재의 가치를 부정받고 있는 셈.근데 또 이모티콘은 넘치도록 많이들 만들어놨다, 컨텐츠는 부족한데

스티커의 경우 리버리에 사용하라고 만들어진 시스템이지만 리버리 기능을 많은 사람들이 사용하는 것도 아니고, 주행중에는 그 스티커들을 붙였다는 것을 대놓고 시선강탈마냥 티나게 붙이지 않은 이상 눈에 잘 띄지 않아 가치를 발휘하기 힘드므로 수집욕을 자극하기 힘들다.

이전에 조재윤 디렉터가 P2W이 없는 게임을 강조한다고 모든 카트가 성능이 동일해진 것 때문에 루찌와 K코인의 활용처가 급감하여 치장 아이템 수집에 의욕이 없고 카트바디의 성능만 강화할 유저라면 사실상 캐릭터, 새로운 카트바디[58], 루찌[59]도 유저의 수집욕을 자극하기가 힘들다.

이후 이모티콘을 게임 도중 사용할 수 있게 되고, 레벨업 보상이 생겨나면서 조금씩 개선해 나가고 있다.

4.12. 끔찍한 수준의 매칭속도[편집]


가장 심각한 문제라고 볼 수도 있다. 여러 문제점들과 안일한 운영 등으로 인해 유저이탈이 가속화됐으며 곧 매칭 시간 장기화로 이어졌다. 그랑프리는 피크시간을 제외하고는 매칭 시간이 5~10분은 우습게 넘기며 상위권 매칭은 아예 잡히지 않는 경우도 있다. 매칭이 길다는 히오스조차도 한 번 잡히면 20분 가량은 하는데 이 게임은 2분짜리 게임 한 판 하려고 몇 분을 기다려야 한다.

그랑프리의 여러 문제점으로 포기하는 유저들이 일반게임에 잔류하는 경우가 많아 그나마 일반게임 매칭은 그정도로 심각한 수준은 아니나, 이 또한 랭크가 높아지면서 대기 시간이 점점 길어지기 때문에 라이트 유저가 아니라 게임을 진지하게 파는 유저들은 심각한 스트레스로 다가오고 있다. 이러한 매칭속도에 질려 들어온 유입들마저 점점 떠나고 있는 실정이다.

시즌 5 패치 이후 듀오 모드[60]와 레이서+AI 매칭 옵션 삭제, 무한 부스터전 정규 모드 제외[61], 스피드 그랑프리 매칭 대기시간이 길어질 시 8인 이하로 매칭되게 하는 등 임시적인 조치를 하였다. [62]


4.12.1. 동아시아 밖에서는 거의 플레이 할 수 없는 그랑프리[편집]


그나마 한국과 중화권 국가 유저를 모두 합치면 플레이 할 정도는 있어서 최상위권도 저녁 시간대에 몇 분 기다리면 그랑프리를 할 수는 있다. 그러나 이는 한중일 등 아시아권 국가에만 해당하는 이야기고 유럽, 아메리카 대륙에서는 조금만 점수가 올라가면 매칭이 아예 안 잡힌다. 심지어 '제한 없음'으로 매칭 품질을 설정해도 거의 변화가 없다. 이를 해결하기 위해 북미와 유럽 유저들은 스트리머를 중심으로 그랑프리를 하는 시간대를 따로 정해 게임을 하고 있다. 그 시간대 외에는 매칭이 거의 안 잡힌다!


4.13. 모드에 어울리지 않는 트랙 매칭[편집]


스피드 랜덤, 아이템 랜덤이 존재하여 모드에 맞는 맵을 플레이 할수 있었던 전작과 다르게 아이템맵이 스피드전에 등장해서 난이도 1,2를 포함시켜 매칭하면 아이템맵만 주구장창 하게 된다.

난이도 3으로만 매칭을 돌려도 광산 보석채굴장,광산 뽀글뽀글 용암굴, 사막 피라미드 탐험 등의 아이템맵이 매칭되는데 피라미드는 스피드 전에서도 할만하고 재미있는 편이지만[63]광산 뽀글뽀글 용암굴과 보석채굴장은 스피드전으로 플레이 하기에는 부적합하다는 평가가 많다.

그랑프리를 하면 스피드 맵만 나오긴 하지만 그랑프리 자체에 문제점이 있어서 일반 매칭을 자주 하는 유저들도 많은데 아이템 맵만 계속 나와서 게임에 흥미를 잃는 경우도 생긴다. 그리고 맵 난이도 설정도 3 이상부터는 따로 설정할수 없는데 난이도3맵과 5맵은 난이도 차이가 많이 나는 편이라 밸런스가 맞지 않는다. 이를 해소하기 위해서는 개발진들이 여론을 확인해서 맵 매칭을 꾸준히 점검한다든가, 아니면 매칭 시 카트라이더 러쉬플러스처럼 자신이 달리기를 원하지 않는 트랙을 밴해서 게임을 즐길 수 있도록 해야할 것이다.

맵 매칭이 100% 같은 확률이 아니라 특정 맵이 더 나올 확률이 높다는 의혹이 생겼다.https://m.dcinside.com/board/kartriderdrift/105143
그런데 유저들이 선호하는 맵을 더 높은 확률로 매칭시켜 주는 것도 아니고 광산 뽀글뽀글 용암굴 등의 아이템 트랙과 포레스트 아슬아슬 점프 등 비선호 트랙의 매칭 확률이 더 높았는데, 이 때문에 싫어하는 맵이 나왔다고 주행을 포기하거나 막자를 하는 일이 많다.

매칭시간이 느려서 한판하는데 몇분씩 기다리는데도 아이템맵이나 아슬아슬 점프 같은 비주류 맵이 높은 확률로 나오고, 거기에 주행을 포기한 사람들의 잠수, 막자까지 겹치면 게임이 지루해지고 결국 이에 질린 유저들이 카드맆을 떠나는 일이 많다.

결국 시즌 2에서 맵 밴 기능을 추가하면서 어느 정도 문제점이 해소됐다. 다만, 밴 기능은 단 3개의 트랙만을 밴 가능하여 아이템 트랙 및 비선호 트랙에 대한 문제의 직접적인 해결책은 아니다.


4.14. 콘솔 유저만 신경쓰는 운영[편집]


크로스 플랫폼을 강조했던 카트라이더: 드리프트는 기존에 행보와는 다르게 PC 플랫폼 측의 불편함을 감수하면서까지 콘솔에 치중하여 준비한 모습이 보이는데, 이러함으로 인해서 여러 문제가 발생했다.

채팅이 나오지 않는 이유도 콘솔로 플레이할때 채팅을 사용하기 어려워서 출시하지 않는 것일 가능성이 있으며, 앞서 제기된 동타 문제도 콘솔 지원으로 인해 발생한 것이라는 의견이 제기되어진 바가 있다.

하지만 콘솔 유저의 수가 많은 편은 아닌데, 카드맆 유저층에서 다수를 차지하는 카트1에서 넘어온 유저들은 키보드 조작에 익숙한 경우가 많고,[64] 신규 유저들도 집에 콘솔이 없으면 그냥 컴퓨터로 하는 경우가 많기 때문이다. 이 점에서 도대체 어떤 부분을 보고 PC 유저들에게 불편함을 주면서까지 콘솔에 컨텐츠를 치중한 이유를 알기 힘들다.


4.15. 이벤트 모드의 부실함[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/기간 한정 모드 문서를 참고하십시오.

팩토리 런의 실패, 그리고 기존과 상이한 시스템의 무한 부스터 모드로 인해서 이에 대한 비판이 상당히 많다. 오죽하면 이딴 아이디어를 내는 사람만 있으니 게임이 망하는 것이다라는 극단적인 비판도 있을 정도다.


4.16. 풍선에 스피드전 기능 추가[편집]


시즌2에 풍선이 출시함과 동시에 원작과 다르게 풍선 업그레이드가 추가되고 스피드전 기능이 생겼는데 스피드전 기능에 대해 부정적인 반응이 많다.

기능은 자동게충 증가인데, 카트바디에 추가해도 될 것을 풍선에 추가해 주행 시 거슬릴수도 있는 풍선을 끼도록 강요하는것은 물론이고, 리그에서도 사용 가능해지면서 선수들이 풍선을 착용하고 주행하는걸 봐야 한다. 게다가 앞으로 풍선에 업그레이드가 계속 추가될 예정이라 스피드전에서 풍선을 안끼고 승리하기 어려워질수도 있다.

원작에서 스피드전 유저들이 주행시 방해된다는 이유로 풍선을 잘 끼지 않는다는걸 모를리가 없는데도 스피드전 기능을 추가하는 이해할수 없는 행보를 보이고 있다. 그나마 원작에비해 풍선이 작아져서 방해가 덜 되고 스피드전 기능이 아직까지는 뛰어난 것은 아니지만 원작에서는 스피드 기능이 없어 끼고 싶은 사람은끼고 그렇지 않은 사람은 안껴도 되는 아이템에 스피드전 기능을 추가했다는 점에서 부정적인 반응이 다수다.


4.17. 정작 제대로 뉴비들에게 도움이 되는 것은 거의 없는 구성[편집]


출시 이전부터 '뉴비 친화적 게임'이라는 타이틀을 내세워 광고한 카트라이더: 드리프트는 그 타이틀이 무색해질 만큼 뉴비 친화 시스템들이 제대로 구성이 되어있지 않다. 이로 인해 출시 초기의 오픈빨 유입을 날려버린 가장 큰 이유 중 하나로 평가받으며, 이는 오히려 뉴비들을 떠나보내고 고인물들만 남겨버리는 결과를 만들었다.

뉴비들이 이 게임을 하기 어려워진 이유로 가장 먼저 게이지 충전을 들 수 있다. 이 게임의 경우 원작과 모바일과 비교해도 게이지 충전이 가장 어려운 편에 속하며, 원작에서 적용된 크래시 게이지, 카러플에서 가능했던 공중에서 부스터 채우기와 역방향 게이지, 두 게임에서 모두 가능했던 레일에서 부스터 채우기가 모두 되지 않고 게이지 충전 속도도 가장 느린 편에 속한다.

부스터를 채우기 쉽다는 것은 사고회복이 쉬우며 고수들이 시전하는 무한 부스터를 뉴비들도 구사함으로써 쉬운 난이도와 재미요소를 둘다 챙길 수 있다는 것과 같다. 하지만 이 게임엔 그런건 없고 게이지 충전량을 오히려 낮춰 고수들은 온갖 고인물 기술들을 사용하며 무한부스터 빌드를 어떻게든 구사하는데 반해 뉴비들은 아무리 드리프트를 해도 부스터가 채워지지 않아 도리어 고인물과 뉴비의 차이를 벌려버렸고, 다른 시리즈처럼 특정 구간에서 부스터를 꽁으로 먹을 수도 없어서 부스터 수급이 더욱 어려워졌다. 부스터를 빵빵 터트리며 주행하는 게 재미요소인 스피드전에서 되려 이러한 부분을 억제했다는 점은 뉴비와 고인물 모두에게 악평을 듣는 원인이 됐다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/문제점 문서를 참고하십시오.


또한 뉴비가 자생하기 쉽게 구성된 무한 부스터 모드를 출시 초기부터 도입하지 않았다는 점도 위 문제점들과 결부되어 지적받고 있다.

또 다른 이유로는 어려운 사고회복이 있는데, 다른 캐주얼 레이싱 시리즈와 같이 비교해봐도 카트라이더: 드리프트의 정지 후 가속과 부스터 가속은 유난히 느린 편에 속하며, 원작과 달리 부스터를 쓰면서 낭떠러지에서 떨어졌을 때 부스터가 중단되고[65] 벽에 부딪혔을 때 나타나는 일명 '딱따구리, 닥터피쉬 현상'[66], 앞서 말한 게이지 충전량의 너프로 인해 시리즈 내에서도 전례가 없을 만큼 사고회복이 어려워져 사고 후 앞서가는 상대방을 따라잡기가 어려워졌다.[67] 오죽하면 나이트 우퍼가 벽 충돌 시 게이지가 감소되지 않는 오류가 존재할 당시 "이걸 모든 카트바디에 적용시켜도 괜찮겠다"라는 의견이 나오기도 했을 정도이다.

또한 부실한 라이센스와 어시스트 기능도 빠질 수 없다. 라이센스의 경우 위 문단에서 설명했듯 실제 플레이에 그렇게 도움이 되지 않는 기술에 쓸데없이 많은 분량을 지녔고 어시스트는 레이서의 주행을 보정하는 것에 대해 제대로 역할을 하지 못하면서[68] 어시스트 활성화와 비활성화의 괴리감으로 인해 적응의 문제가 생겨서 없느니만도 못한[69] 부실한 시스템으로 평가받고 있다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/문제점 문서를 참고하십시오.



4.18. 게임 시작때마다 매번 나오는 트레일러 영상[편집]


매 시즌 업데이트마다 시즌 트레일러 영상이 업데이트 되는데, 문제는 카러플처럼 시즌 업데이트가 되고 게임 실행시 딱 한번만 나오게끔 해야되는데, 봤던 영상 또 보고 하니까 질린다는 평가가 많다. 그나마 건너뛰기라도 있어서 다행인 점.

시즌1 부터 트레일러가 계속 나와서 매번 스킵해야 하는 것이 불편하다는 의견이 있었으나 시즌2에도 시작할때마다 계속 트레일러가 나오도록 유지하는 이해할수 없는 행보를 보이고 있다.


4.19. 드래프트 가속력 문제[편집]


카트라이더: 드리프트는 드래프트 가속이 너무 사기다 보니 리그만 봐도 원작이면 역전 못하는 거리를 드래프트 가속으로 인해 역전이 나오는 그림도 많이 나왔다.

2023 카트라이더: 드리프트 프리시즌1 개인전 결승 2세트 3번째 트랙 사막 오래된 송수관에서 마지막에 이재혁이 드래프트로 역전해서 우승했고, 2023 카트라이더: 프리시즌2 3경기에서 문호준 vs 닐 에결 월드 뉴욕 대질주에서 마지막 구간에 원래면 문호준이 이길 수 있었던 경기였으나 마지막에 드래프트 가속으로 닐이 역전해 패배했다. 반대로 같은 시즌 개인전 결승에선 4경기 웬만하면 평정심을 유지하던 닐이 큰 충격을 받을 정도로 어이없이 역전당해 우승을 내주는 모습도 나왔다.

원작의 9엔진 때도 주행이 밀리는 선수가 마지막에 드래프트로 역전해 이기는 상황이 자주 나오자[70]드래프트에 대해서 "운빨 게임", "드랲빨" 등의 여론이 생겨 선수와 시스템 관련해서 말이 많았었고, 9엔진 출시 후 4년이 지난 2018년 듀얼레이스 3 이중선vs정승하 에결에서도 정승하가 중반 주행 실수를 드래프트로 따라붙고 후반에 몸싸움으로 이중선을 떨어뜨리고 승리를 가져오자 다시 한번 말이 나왔었다. 사실 피해자가 이중선인게 더 크다. [71][72] 사실 그 당시에는 9엔진도 드래프트 가속이 세긴 했지만 직선보단 코너에서 앞지르는 경우가 많아서 어느정도 블로킹이 가능했고 직진 드래프트로 갑자기 따라잡고 이기는 상황은 잘 나오지 않았으나, 카드맆은 선두로 가는것이 오히려 불리할 때도 있을 정도로 드래프트가 너무 빠르다는 문제가 있다.

원작의 X엔진과 V1엔진에서는 듀얼 부스터익시드[73]시스템을 도입하며 그에 따른 밸런스 패치로 드래프트 가속력을 강하게 너프하였다. 역전 카드로 잘 사용된다는 점은 드래프트와 같지만 공통적으로 1위도 똑같이 사용이 가능하며, 이들로 역전을 하려면 실력과 상황이 모두 받쳐줘야 했었기에 본작의 드래프트 마냥 일부로 1등 뒤에서 상황을 보다가 드래프트만으로 역전하는 허무한 상황은 많지 않았다.

2월 16일에 드래프트 가속을 1차 하향 한 적은 있으나 그땐 업그레이드가 나오기 전에 한 것이고 업그레이드가 출시 된 후 속도가 올라가다 보니 드래프트 가속도 같이 올라가게 된 것이다. 이에 대한 조정은 반드시 필요한데, 원작에서는 나오지 않던 문제인 속도가 조금만 높아지면 드래프트가 과도하게 빨라지는 문제를 중점적으로 해결할 필요가 있어보인다.[74]


4.20. 성의없이 만든 업적 시스템[편집]



리버스 현호의 비판
카트라이더: 드리프트의 업적 시스템은 없느니만도 못할 정도로 타 게임과 비교해서 매우 형편없는 구성을 갖추고 있다. 게임에서 업적 시스템의 의의는 유저가 게임을 하는 중 자연스럽게 업적을 달성하고 그 과정에서 일정의 보상을 주어 소소한 성취감을 느끼게 해주고 몇가지 이스터에그나 개그성 업적도 존재하여 순간이지만 색다른 재미를 가지게 한다. 그럼으로써 일부 유저들에겐 업적 시스템이 좀 더 게임에 파고들게하는 요소가 되기도 한다.

반면 이 게임의 업적 시스템은 몇몇 업적이 아예 따지말라는 듯 달성 목표치가 비정상적으로 측정되어있고.[75] 설령 그것을 달성하더라도 주는 보상이 스티커정도에 불과해서 유저들에게 소소한 성취감과 재미를 안겨주기는 커녕 어처구니가 없게 만든다. 사실상 게임 로그나 다름 없는 셈.

게다가 이스터에그나 개그성 업적[76]도 전혀 존재하지 않아 따는 재미도 없고, 이 요소들이 업적 시스템의 의의를 소멸시키는 이유가 된다. 오죽하면 드리프트의 업적 시스템의 유일한 의의는 프리 시즌 오픈 때 들어온 수십만의 동접자 중에 몇명이 이탈했는가, 전체 유저 중 몇 명이나 특정 라이센스를 취득하거나[77] 그랑프리를 돌렸는가[78] 등 인구 조사할 때만 쓰인다는 신랄한 비판이 나올 정도.

이 게임과 대비되는 좋은 예시라면, 원작 카트라이더의 커리어 시스템에서 특정 배틀팀 미션 완료 시 특정 코스튬을 주었던 것, 카트라이더 러쉬플러스에서 일정 목표치를 달성하면 보상과 함께 칭호를 주었던 것, 스타크래프트2나 메이플 스토리 등 게임에서 뭔가 이상한 상황에서 뜬금 재미난 이름의 업적을 띄워 재미를 주는 것, 원신에서 업적 달성 시 가챠용 재화를 줘서 소소한 성취감을 느끼게 하는 것 등이 있다.


4.21. 루찌 수급처 부족[편집]


카트라이더: 드리프트는 런칭 전 GRT 당시부터 업그레이드에 소모하는 루찌의 양은 많지만 루찌를 얻을 수 있는 수급처가 부족하다는 피드백을 받았다. 그러나 베타 기간 동안의 피드백은 무시하고 프리시즌 오픈 당시 루찌 수급 문제는 베타 때와 동일한 것으로 알려져 비판받고 있다.

7월 13일 시즌3 업데이트로 조이의 깜짝 시험을 추가하고, 일일 제한을 주간 제한으로 완화시켰지만, 여전히 제한된 루찌 수급만 가능하다는 점에서 비판이 있다. 이에 유저들은 루찌 제한을 폐지하거나, 코인으로 루찌를 구매할 수 있게 해달라고 건의하고 있다.

루찌 재화의 부족으로 일어난 가장 큰 문제점은 업그레이드 시스템의 비용으로 인해 업그레이드 전까지 남들보다 느린 카트바디를 강제로 탑승해야 된다는 문제가 있다. 현재 카트: 드리프트는 루찌를 이용해 카트바디의 성능을 업그레이드할 수 있는데, 등급마다의 성능 상승 폭이 매우 크기 때문에 업그레이드가 사실상 강제된다, 그러나 루찌 수급처 부족의 문제로 게임에 처음 들어온 유저들은 높은 업그레이드 비용으로 인해 그 비용을 채우기 까지는 느린 카트바디를 탑승해야 하는데, 루찌를 수급하기 위해선 결국 게임을 플레이해야 하기 때문에, 이 과정에서 유저의 이탈이 발생하기 십상이다.

이후 레벨업 보상을 만들면서 루찌는 물론 코인까지 대거 뿌리게 되었다.

5. 해결된 문제점[편집]



5.1. AI 레이서 관련 문제[편집]


AI 레이서에 대한 표시가 없어 누가 AI 레이서인지 구분이 안되고 심지어 특정 조건에 따라 강제로 매칭되는 문제가 있어서 골칫거리였지만, 2023년 2월 16일 패치로 AI 매칭 여부를 세부적으로 선택할 수 있게 됐고(AI만, 유저만, 유저+AI[79]) AI 레이서 표시가 생겨 확실하게 구분할 수 있게 됐다.[80] 약간 떨어지는 AI는 여전히 문제이긴 하지만, 출발 부스터를 쓰게 됐다는 점 하나로 살짝 강해진 건 덤.


5.2. 강제 드리프트 어시스트[편집]


어시스트를 껐는데도 어시스트가 활성화 되는 문제점이다.


5.3. 난이도 1레벨 맵만 나오는 매칭[편집]


위에서 언급 된 라이센스 취득 강요 문제로 인해 발생한 문제로 외국처럼 카트라이더를 처음 접하는 유저들은 라이센스가 왜 필요한 지 모르고 라이센스 자체 취득을 아예 안 하는 경우가 많다. 특히 스트리머들은 당장 새로 나온 신작 게임들을 찍먹하면서 게임을 리뷰하는데 굳이 1시간씩 소비해가며 라이센스를 취득하지 않는다. 결과적으로 1레벨 맵만 플레이 할 수 있는 유저층이 많아지게 되고 실제 매칭에서 2, 3레벨은 아예 잡히지 않으며 그나마 설정에서 1레벨을 제외하면 2레벨 맵을 플레이 할 수 있는 수준이다. 3레벨 이상은 설정을 해도 매칭이 거의 잡히지 않는다. 문제는 난이도 설정이 게임 내에서 소개가 안 되고 있다. 라이센스 문제+부족한 소개로 인해 대부분의 유저들은 영문도 모른 채 1레벨 맵만 플레이하게 되고[81] 이에 질려서 떠나는 신규 유저들이 늘어나고 있다. 애초에 나머지 트랙들을 플레이하기 위해 라이센스 취득을 강요하지 않았거나 최소한 라이센스가 왜 필요한 지 설명이라도 똑바로 했으면 벌어지지도 않았을 일이다[82].


5.4. 사실상 없는 것과 같은 견인[편집]


1등과 거리가 멀어질수록 속도가 추가되는 견인이 느끼기 어려울 정도로 없다. 안그래도 핑이 많이 튀는 게임에서 사고 한번 크게 나면 사실상 1등을 하는 것은 불가능하다. 이렇게 되면 리그 같은 경우 사고 한번에 경기가 끝날 수 있기 때문에 경기가 매우 루즈해질 것이다. 그리고 뉴비를 위하는 게임이라면서 뉴비에게 가장 필요한 견인이라는 시스템이 없어 리타이어할 가능성도 높다. 2023년 2월 16일자 패치로 견인 속도가 개선됐다.


5.5. 모바일 버전 조작 관련 버그[편집]


모바일 버전에서 조작법을 바꿔서 사용자 설정으로 라이센스를 플레이하면 아예 튕겨버리는 현상이 발생하고 있다. 그래서 모바일 유저들은 강제로 기본적으로 제공하는 조작법으로만 라이센스를 할 수 있다.[83] 이 버그는 패치되어 사라졌다.

시즌2에 진입하며 모바일 환경에서 조작법을 변경해도 게임에 반영되지 않는 현상이 발견됐다.
이후 시즌2 중간 패치로 수정하였다.


5.6. 너무 자주 나오는 동타[편집]


위의 핑 이슈와도 연결되어 있는 문제. 원작에 비해 동률이 나오는 빈도가 너무 잦아져 유저들이 불만을 제기했는데, 2003년도 아니고 2023년에 출시한 게임이 신호 보정 기능을 전혀 넣지 않아서 발생한 현상으로 드러났으며 이로 인해 0.017초[84] 이하의 기록을 구분할 수 없다는 충격적인 사실이 밝혀졌다.#1 #2 이 말은 원작 리그에서 큰 화제가 됐던 문호준과 유영혁의 0.005초 에결, 0.001초 에결을 KDL에서는 볼 수 없다는 소리이기도 하다. 실제로 리그 규정에 무승부가 추가된 것도 이를 뒷받침해주는 듯하다. 물론 리그 같은 경우, 인터넷 망이 아닌 로컬 망을 별도로 사용하기 때문에 0.001초 구분이 가능할 수도 있다.

이후 이 문제의 원인이 무리한 크로스 플랫폼 계획 때문이라는 주장이 제기됐다. 현재 이 문제는 4월 6일 업데이트를 통해 0.008초까지는 구분이 가능하도록 수정됐다.[85]

결국 5월 11일 업데이트를 통해 0.001초까지 구분한 사례도 발견됐지만, 동타 문제는 원작대비 빈도수가 높은 건 여전하다. 심지어는 7명에 이어 무려 8명 전체가 동타가 나오는 심각한 수준으로, 시간으로 게임의 승패를 결정하는 게임에서 어떻게 보면 가장 큰 문제가 시즌2 기준에서도 해결되지 않았다. 이외에도 동타가 아님에도 등수가 똑같이 나오는 버그도 발견됐다. #1 #2[86] 그러나, 시간으로 승패를 결정하는 게임인데도 업데이트 주기가 한 달이라는 이유로 방치하고 있어 문제다.

잠수함 패치를 진행한건지 6월 부터는 확실히 동타 문제가 거의 사라진 상태이다. 최근들어 0.001초를 구분하는 사례도 많이 나오고 리그에서도 SST VS KDF HoJun VS SUNGBIN 에이스 결정전에서 0.004초 차이를 구분한 사례가 나왔다.

5.7. 비정상적인 라이센스 취득 강요(트랙 제한)[편집]


카트라이더 러쉬플러스에서 시행되고 있는 라이센스에 따른 트랙 제한을 도입했다. 일정 라이센스를 따지 못하면 트랙을 플레이하지 못하게 하는 제도로, 카트라이더: 드리프트에서는 난이도별로 필요한 라이센스가 구분되어 있다.

문제는 이 때문에 라이센스 취득의 중요성이 전작보다 더 커졌지만, 위에서 서술했다시피 라이센스 시험 자체가 해괴한지라 절반이 넘는 유저들이 라이센스를 건드리지도 않는 상황에서 라이센스를 따지 않은 유저에게는 이른바 운동장 트랙이라고 불리는 재미없는 트랙만 제공되는 결과를 낳았다. 트랙 제한을 통해 신규 유저들을 라이센스로 유도하겠다는 계획이었겠지만, 1 ~ 2별 기준으로 1시간씩이나 걸리는 라이센스에 발을 내딛을 유저는 없었다. 결국 신규 유저들은 재미없는 트랙만 플레이하게 됐고, 곧 게임의 장벽이 됐다. [87]

이는 카트라이더 러쉬플러스에서도 지적됐던 문제점인데, 이를 고치지 않은 것은 물론이고, 오히려 단점이 훨씬 더 심화된 사례이다. 하다못해 카러플 라이센스는 실제 플레이에 도움이 되는 과제로 구성이 되어 있지만, 드리프트는 실제 인게임에 전혀 도움이 되지 않을 뿐더러 제일 중요한 주행과는 하등 상관도 없는 과제가 8할이다.

이후 2월 16일 패치로 라이센스 제한이 해제되는 트랙들이 2레벨까지 확장되어 라이센스를 취득하지 않아도 2레벨 트랙들을 멀티플레이 대전 및 타임어택에서 플레이할 수 있게 됐다.

4월 28일 시즌 2 예고를 통해 4레벨, 5레벨 트랙의 라이센스 제한이 모두 해제된다고 예고됐으며 이는 5월 11일에 적용된다. 그러나 실상은 제한이 해제되는 것이 아니라, L3에서 B1으로 기준이 하향된 것에 불과해 유저들은 디렉터가 거짓말을 했다고 비판을 가하고 있다.

이후 개발자노트를 통해 라이센스로 인한 컨텐츠 제약 사항을 제거할 예정이라 밝혔다.

2023년 9월 14일 시즌 4 패치이후 라이센스에 따른 트랙 제한이 모두 사라졌다.

5.8. 불친절한 UI/UX(해결된 사항)[편집]



리버스의 비판 영상
3차 CBT부터 존재했던 문제점. 카트라이더 드리프트의 사용자 인터페이스는 콘솔에 최적화[88]를 시키려는 듯 마우스보단 키보드와 조이스틱으로 조작하기 용이한 구성을 지니고 있는데, 이것으로 인해 PC유저들 입장에서 매우 비직관적인 인터페이스를 조작하게 되어 비판을 받고 있다. 웃긴 건 2차 CBT까지만 해도 PC의 UI는 아예 다른 디자인에 지금과는 달리 매우 정상이었다는 것. 아예 유저들이 포토샵으로 만든 게 오히려 더 좋아보인다는 반응까지 있었으니 말 다한 셈.

기존의 카트라이더에서는 대부분 마우스로 클릭하게 유도하는 인터페이스를 구성하고 그 외 방 찾기와 게임 시작/준비, BGM과 효과음 설정 등 중요한 요소만 간략히 단축키를 외울 수 있었는데 드리프트의 경우 최신 게임임에도 마우스로 클릭하기가 더욱 불편해졌으며 마우스 휠은 아예 쓰지 말라는 듯 제대로 호환이 되지 않는다. 사실상 하단의 단축키들을 꼼꼼히 보고 수십개의 단축키를 외워서 루틴을 익혀야 원활한 조작이 가능해지는 수준.

다른 플랫폼도 어느 정도 포함되지만 PC의 단축키로는 조작이 매우 힘들다. 당장 퀵매칭을 제외하면 대부분의 요소들을 최소 두 세번은 더 안쪽으로 파고 들어가서 불편하게 찾아야 하며, 그 과정에서 쓸모없는 작업시간이 소모된다. 게임 모드의 경우 오른쪽 아래 퀵매칭 버튼 위의 모드 선택 버튼을 누르고 시선을 돌려서 정반대쪽인 왼쪽 상단 모드를 검색해서 찾아야 하며, 차고에서 카트바디를 변경하려는데 들어가서 바로 카트바디를 바꿀 수 없고 여기서 두번을 더 움직이고 또 해당 카트바디를 두번 클릭해야 바꿀 수 있다. 여기서 캐릭터를 변경하려면 또 최소 네 번을 움직여서 해당 캐릭터를 선택-장착으로 두 번 클릭해서 바꿔야 한다. 보통 유저들이 차고를 방문하는 목적이 카트바디를 바꾸기 위해서가 대부분이라는 것을 생각하면 먼저 카트바디를 바꾸는 시스템을 가장 편리하게 구성하고 그 외에 요소에 빠르게 접근할 수 있도록 간략화를 했어야 했지만 뭔가를 하려면 계속 넘기기를 반복해야 하고, 그 넘기는 단축키도 하단에 조그맣게 표시만 되어있다보니 찾기 어려워 유저들 입장에선 답답한 감정이 나올 수밖에 없다.[89]

키 배치 또한 상식을 뛰어넘는데, 마우스를 쓰면 되긴 하지만 매칭시작 같은 간단한 조작은 키를 눌러서 하는 경우가 많은데 대기화면에서의 매칭시작과 모드 선택 화면에서의 매칭시작 키가 달라서 불편하다든지, 뒤로가기라는 개념이 있는지 의문이 들 정도로 키 배치가 정말 이상하게 되어있다.[90]

게임의 수익을 판가름하는 상점 UI 또한 비상식적으로 디자인되어있다. 한 화면에 표시되는 품목이 최대 4개 정도다 보니 제대로 탐색하기 힘들고, 루찌로 사는 아이템과 K코인으로 사는 아이템 구분 안되어 있어 있으며, 카트와 캐릭터 아이템 구분이 안되어 있다. 즉, UI의 기본인 카테고리 세분화가 상점에 전혀 존재하지 않는다. 서비스가 진행되면서 아이템 종류가 많아지면 쇼핑이란 걸 할 수 있을지 걱정되는 UI구성을 보여주고 있다.

캐릭터 선택 또한 오픈시점엔 3차 CBT에 비해 UI가 더 불편해졌다. 3차 CBT는 캐릭터를 카트 고르듯이 선택이 가능했고 스킨은 따로 들어가야 선택이 가능했으나 글로벌 테스트부터 캐릭터 선택과 스킨을 하나로 통합했는데, 이로 인해 스킨 선택이 더 불편하게 바뀌었다. 예를 들어, 다오에서 미소 캐릭터를 선택할려면 E버튼을 20번이나 눌러야 됐다. 이러한 문제는 서비스가 시작된 지 4개월만에 캐릭터 선택창 디자인이 개편되어 이 부분에 한해 편의성이 비교적 정상화됐다.

시즌2 이후 가장 많은 피드백이 있던 몇가지 사항들은 수정됐다.[91] 그러나 유저들이 기대한 바와는 달리 사실상 미미한 차이인지라 유저 반응은 썩 좋지 않은 편. 이후 시즌3에 도입하며 알림창을 닫을 수 없는 문제, 매칭 중 어떤 행동도 할 수 없는 문제 등을 고치며, 아직 갈 길이 멀지만 편의성 부분에서 조금씩 개선되고 있다.



모바일판 그랑프리 명예의 전당도 들어가면 웅장한 브금이 나오는 트로피나 단상이 어울릴 것같은 무대에 달랑 순위표 하나를 세워놨다. 순위표 위치도 불편하게 잡힌것이 웃음벨.내용 이후 시즌3에서 명예의 전당 효과를 추가하면서 개선되었다.


모바일 플랫폼 한정 가장 불편한 부분이며, 환경설정 후, 패스 변경 사항 등 정보를 알려주는 알림창에 의해 환경설정을 들어갈 수 없다. 이 알림창은 스와이프도 불가능해 없어지는 것을 기다려야 환경설정에 들어갈 수 있다. 이 점은 특히 조작키 설정 등 설정에 들어갈 일이 많을 때 훨씬 불편해진다.

이후 시즌3 패치로 PC 플랫폼의 경우 클릭, 모바일 플랫폼의 경우 터치로 알림창을 닫을 수 있게 패치하며 개선되었다.

6. 관련 문서[편집]



[1] 1편부터 24편까지의 총집편 영상으로 이후 영상들은 이 재생목록에서 볼 수 있다.[2] 일명 그원경기옆동네겜겜봐를 능가하는 역대급 망언으로 여겨진다.[3] 이후 라이브 서버의 트랙을 잠수함 패치로 리그 서버와 동일하게 바꾸었다.[4] 로딩화면 도중에 트랙 미니맵과 설명을 보여주었으나 3차 CBT 이후 사라졌다.[5] 원작 카트라이더는 언어 변경 기능이 없이 각자의 언어로만 서비스했다.[6] 원작의 인더스트 PRO엔진 모델과 외형이 유사하다.[7] 도색이나 스티커의 경우 경기 도중에는 보이는데 시상식 때에는 보이지 않거나 반대로 경기 때 안 보이고 시상식 때 보이는 등 그야말로 제멋대로이다.[8] 뉴커팅[9] 새롭게 추가된 숏커팅 커멘드에서는 해당 버그가 없고, 공식적으로도 새롭게 추가된 커멘드로 사용하라고 안내하고 있다.[10] 스피드핵 문제와는 별개로, 뒤에 있던 플레이어가 갑자기 옆으로 나타나거나 아니면 갑자기 뒤로 빠진다. 누가 봐도 부자연스러울 정도로 헤매는 경우도 있다. 연습 모드로 AI들과 플레이할 때에는 이러한 현상이 없고 다른 플레이어와 함께 있을 때에만 이런 현상이 발생하는 것으로 보아 크로스 플랫폼의 인식 차이나 네트워크 회선별 전송 문제인 것으로 보인다. 문제는 이전작들에서는 전혀 이런 문제가 없었다는 것. 다른 플레이어뿐만 아니라 직접 플레이하는 상황에서도 카트가 갑자기 빨라지거나 화면이 끊기다가 아예 엉뚱한 곳에 있는 등 회선 문제로 보이는 버그가 속출하고 있다.[11] 해당 현상은 원작에서도 몇 년간 문제되던 현상인데, 후속작에서도 그대로 이식되어 비판받았다.[12] 이태경 선수가 연방 중 겪은 일이며, 시간과 핑, 순위까지 레이싱 게임에서 가장 중요한 시스템 3개 모두가 엉망인 상태이다. 더 나아가, 영상의 플레이어들은 글로벌도 아닌 국내 선수들만 있던 커스텀 게임이었기에 더더욱 심각한 문제.[13] 다만, 아시아권이나 해저 케이블로 연결된 미국정도만 해당되는 내용이지, 유럽이나 남미 등의 국가끼리 매칭되면 물리적인 거리로 인해 해저 케이블을 설치하는게 아닌 이상 해당 국가끼리의 매칭시 핑 개선은 사실상 불가능하다.[14] 예시로 스타크래프트의 서버 운영이 유사하다. [15] 물론 그것을 보고 있던 조재윤 디렉터와 운영진들은 실시간으로 제재를 먹였다.[16] 조재윤 디렉터 왈, "ID 또 파면 또 찾아서 제재하는거고. 안되면 다른 방법을 동원해서라도 막을 계획이다."[17] 보통 게임들에서 이런 알림 표시를 세세한 부분까지 눌러야 사라지지 않게 하고 해당 부분의 범주를 보여주는 기능만 건드려도 해당 부분의 느낌표가 사라지도록 하게 만드는 편이다.[18] 기존 좌측 상단에 뜨던 (현재 내 순위)/(게임 내 플레이어 수) 표시. 게임 내 모든 인원 목록 왼쪽에 있던 순위는 그대로 존재한다.[19] 게임 내 UI가 중앙에 가까운 정도가 감소되었다는 뜻.[20] 차라리 줌아웃 기능에서 웹사이트나 사진처럼 손가락으로 조절을 하게 할 수 있게 하면 직관성 면에서는 더욱 좋았을 것이다.[21] 모바일 한정[22] 시즌5 이후로 수정됨[23] 실제로 카트라이더 러쉬플러스와 오버워치의 경우 게임 출시 후 몇 개월 있다가 게임 탐색기 기능으로 방을 파서 게임을 할 수 있는 기능을 추가한 선례가 있다.[24] PC의 경우 유저가 직접 리플레이 파일을 옮기거나 콘솔의 경우 자체 세이브 백업 기능을 이용하는 편법을 통해 10경기 이상 저장할 수 있으나 모바일은 보관함을 제외하면 이렇다할 방법이 없다.[25] 시즌 이전에 백업한 리플레이를 강제로 넣더라도 리플레이 파일을 불러올 때 자동으로 삭제시켜버리며 읽기 전용을 걸어도 삭제만 안될 뿐 불러오지 못한다.[26] 사실 리플레이 기능 자체가 크로스플랫폼 게임들에는 거의 찾아보기 힘든 편일 정도이고 모바일 환경에서 구현한 게임도 기능이 부족하고 부분적으로만 구현했다는 것을 생각하면 카트라이더: 드리프트가 이례적으로 리플레이 기능을 원작과 가깝게 원활하게 구현한 편이긴 하지만 이런 점은 UI 문제와 함께 비판을 받을만한 부분이다.[27] 이후 이어진 게임 화면에서는 회선 이탈 유저가 깜박이는 모습이 보인다.[28] 현재는 점수가 깎이지 않는다.[29] 흑기사 X, 스펙터 V1 같은 카트들이 해당된다.[30] 카스온라인의 경우는 2000년대 감성인 좀비 클래식이 갑자기 다시 유행하며 망해가던 게임이 관짝을 뚫고 나왔고, 메이플스토리는 게임 내 모든 요소가 천장 없는 랜덤박스라 운빨에 지친 유저들에게 과금 없이도 즐기기 쉬운 드랍과 성장 위주의 리부트 서버가 큰 흥행을 맞이하고 있다.[31] 대표적으로는 JIU 엔진의 출시로 드래프트를 이용한 치열한 수 싸움과 자동 부스터 게이지 충전으로 초보자들이 카트를 다루기 편해졌고 X엔진으로 듀얼부스터의 강력한 가속으로 인해 빠른 속도감과 빨라진 톡톡이, V1엔진의 경우는 익시드 시스템의 추가로 이전과는 다른 새로운 국면이 펼쳐졌다. 특히 X엔진의 듀얼부스터 추가는 카트라이더가 암흑기를 깨고 다시금 전성기를 맞게 해준 원동력 중 하나로도 기능했고, 게임 외적 요소로도 파라곤 9 같은 대장차를 워낙에 뿌려대어 뉴비들도 간단하게 무제한을 먹고 입문하기에 나쁘지 않았다고 평가 받는다.[32] 버스트 7690 스텟 적용 기준 271km/h로, 4차 테스트 당시 전설 등급의 속도랑 거의 같다.[33] 그나마 2월 16일 패치로 라이센스를 권장하는 문구가 뜨도록 패치했다.[34] 이는 면허당 플레이시간 기준이고 라이센스미션은 원작L3~pro보단 훨씬 쉽다. [35] 애초에 실드라는 방어 아이템은 예상치 못한 공격에서 벗어나는 시스템이다. 즉, 랜덤으로 랜덤한 공격기술을 플레이어에게 던져 플레이어가 방어하는 형식으로 했다면 더 좋았다는 것이다.[36] 만약 이런저런 드리프트 기술들을 설명할 때 해당 기술이 필요한 특정 트랙의 특정 구간에서 먼저 시연을 보이고 "이런 구간에서 이 기술을 사용하면 이런 측면에서 용이하다"라는 것을 설명했으면 뉴비가 라이센스를 해야하는 이유의 설득력을 더욱 보장할 수 있었을 것이다.[37] 심지어 숏드리프트 2에서 요구하는 기술이 최적화 드리프트에 더 가깝다고 한다. 라이센스 내에서 다른 기술로 둔갑해버린 셈이다.[38] 심지어 실제로 드리프트를 할 필요가 없다.[39] 3별하면 루찌를 퍼주지만 표시를 안해주기 때문에 아무도 모른다.[40] 트랙의 난이도가 낮다는 건 뒷순위가 문제없이 따라붙는 빈도가 높다는 것이며, 이는 사실상 반비례한다고 볼 수 있다. 따라서 난이도가 낮을 수록 자부싸움의 빈도가 높아진다.[41] 트랙을 많이 출시하는 것이 워라밸을 해치는 요인으로 작용한다는 상황이 나온다면, 단순히 병마용, 광삼지, 빌손, 리우 다운힐 등 원작에서 아이템 트랙으로도 쓰인 트랙에 아이템 박스를 추가해서 아이템 트랙으로 출시하면 될 일이다. 아니면 트랙을 개조해 리버스 트랙을 출시할 수도 있고.[42] 물론 그래픽 텍스쳐를 따졌을 때 드리프트의 트랙 개발이 상대적으로 오래걸릴 수밖에 없는 것은 이해를 해줄 수 있는 것이지만 문제의 중심은 개발 트랙의 우선순위 선정 문제, 그리고 맵을 만들어두고 풀지 않는 것이라는 것을 알아둬야 한다.[43] 현 월드 마이애미 드라이브[44] 다만 카러플의 랭킹전은 티어가 아닌 매칭을 돌리는 유저의 기록대를 우선으로 매칭하고 실력보다는 노가다로 티어가 정해지기 때문에 타 게임의 래더 시스템과는 많이 다르다.[45] 일부는 이런 방식에 대해 무한 부스터전이라고 칭하는게 맞냐는 의견까지도 나오기도 했다.[46] 고개를 흔들었을 때 기준[47] 타 카트바디는 감속이 98 ~ 105 km/h 정도인데, 광산 수레와 에이스는 108 ~ 113km/h 수준의 감속을 보인다.[48] 두 사례의 차이점이라면, 원작의 붓 X는 작은 크기에서 오는 이점 그 자체 때문에 쓰였고, 드리프트의 광산 수레는 성능이 모두 똑같아진 카트바디들 중 외형 차이로 인해 탄력이 좋아 감속이 좋다는 이유에서 쓰인다는 것이다.[49] 에이스와 광산 수레 등 감속이 높은 카트바디의 직접적인 너프는 없을 예정이다. 그 문제의 바디들은 전작의 G3와 대동소이한 속도를 보이고 있어 전체적으로 최소한 G3 엔진 정도로는 맞추겠다고 봐도 된다.[50] 다만 이는 어느 정도 의도적이었던 것이, 원작에서 너무 많은 아이템 종류와 사실상 필수였던 3슬롯 기능이 결합되어 수많은 아이템이 난무하는 게임 양상이 신규 유저에게 상당한 진입장벽으로 다가왔다는 것. 특히 사이렌, 대마왕 등은 조재윤 디렉터가 라이브 방송에서 이를 직접 언급하며 출시하지 않을 뜻을 밝혔다.[51] CBT 시절에는 있었거나 클라이언트 상에 존재했던 지뢰, 자물쇠, 호박 물폭탄, 얼음 물폭탄, 사이렌, 황금 부스터 및 풍선 등 다양한 아이템이 존재했으나 정식 출시와 함께 전부 삭제되며 현재의 기본적이고 빈약한 아이템 구성만 남은 것.[52] 카트라이더의 2번째 전성기인 2019년에 출시된 X엔진 이후의 아이템전은 다양한 포지션에서 다양한 기능을 가진 카트바디들을 전략적으로 활용하는, 피지컬과 뇌지컬이 모두 중요한 게임으로 정착했다. 팀의 최선두에서 러너로 달리며 특수실드 및 후방 견제 기능을 활용하여 1위를 지키는 세베크 V1, 저스티스 V1, 롤러 붓 X, 금계 V1 등, 막강한 공격 기능을 보유하여 상대를 끌어내리고 팀에 유리한 판을 짜는 홍련 V1, 골머리 V1, 웨이브 V1, 리벤저 V1 등, 중상위권에서 탱커 역할을 하며 막판 역전을 노리는 기간테스 V1, 맷돌 V1, 귀양 V1 등 유저의 성향이나 상황에 맞춰 다양한 카트바디들이 사용됐다. 물론 개차순방이라는 이러한 특성을 제한하는 악습도 있었고, 아이템 개인전의 경우 원작에서도 막판 자부의 효율이 압도적으로 좋아 베히모스 X, 기간테스 V1 등 황금 자석을 사용 가능한 카트바디들이 OP취급을 받기도 했다.[53] 원작에서 악명을 떨치다 사라진 플로터 시스템이 아이템전 기능이 포함된 강화 시스템이었으나, 과도한 사행성으로 인해 비판받다 삭제됐다. 드리프트의 강화 시스템은 확률형 강화가 아닌 확정 강화이기에 이 문제를 피해갈 수 있다.[54] 교통사고가 자주 발생하여 차량 자체를 금지시키는 격이나 다름없다.[55] 특정 소수의 악성 유저로 인해 커뮤니티의 순기능 또한 막혀버린다는 문제, 카트라이더 갤러리와 카트라이더 러쉬플러스의 월드 채팅이 대표적이다. 거기에 리그 오브 레전드오버워치 시리즈에서 부모를 지키기 위해 게임한다는 말이 나오는 원인과 유저들이 대거 이탈한 원인도 인게임 채팅이다.[56] 게임의 부가적 기능은 또 다른 사회적 집단 형성을 통해 지속 플레이의 동기부여로 작용하는 부분이 일부 있기 때문이다. 이러한 점에서 기존 카트라이더와 카러플에 존재하던 클럽 시스템이 그 역할을 수행하기도 한다.[57] 글로벌 게임이기때문에 외국인과 원활한 소통과 비속어 방지 차원에서 그런 상황에서는 정해진 퀵채팅을 사용해야 하겠지만, 애초에 보통 같은 언어권 사람들을 더 많이 만나는 게임에서 더욱 원활한 소통을 원하는 사람들도 많아서 이에 대해 여론이 긍정적이지만은 않다.[58] 성능만 따진다면 차체가 작은 광산 수레만을 탑승하기 때문에 다른 카트바디를 얻으려고 고생을 할 이유가 없어진다.[59] 매칭을 돌리면서 얻는 루찌만으로 카트바디 몇 대는 충분히 강화가 가능하다.[60] 커스텀 게임에서는 플레이 가능하다.[61] 커스텀 게임에서는 플레이 가능하다.[62] 서재우 디렉터가 향후 패치를 통해서 근본적 구조 변경을 하겠다고 약속했다.[63] 사막 피라미드 탐험은 원작 카트라이더에서도 초창기엔 스피드전 맵으로도 많이 써먹었으며, 5렙으로 트랙 바퀴 수를 연장한 버전의 사막 피라미드 탐험이 실제 카트라이더 공식 대회에 등장했었다.[64] 카트1이라는 굴레를 빼더라도 한국에서 콘솔 게이머 수는 가뭄에 콩 날 정도로 매우 적다.[65] 원작처럼 낭떠러지에서 떨어지고 복귀할 때 부스터가 유지될 경우 부스터로 인해 추가 가속이 붙을 수 있기 때문에 주행 재개 시 사고회복이 더 빨라진다.[66] 충돌할 때 옆으로 부스터를 키고 탈출하려다 충돌음이 연속으로 일어나면서 카트바디 정면이 장애물에 꽂혀 사고회복을 어렵게 만드는 현상, 충돌 후 부스터를 키고 탈출하려다 발생하며 종종 차가 돌아갈 수도 있다. 이 현상은 카러플에서는 거의 나타나지 않고 원작 카트라이더에서 가장 많이 일어났으며, 본작에서는 원작만큼은 아니지만 특정 벽에 충돌했을 때 자주 일어나는 편이다.[67] 원작은 적절한 견인가속과 익시드 시스템, 크래시 게이지로 따라붙기가 쉽지만, 드리프트의 경우 익시드와 크래시 게이지는 원래 없고, 견인 시스템이 제대로 도움이 되지 않으며 드리프트 끌림으로 인해 실수할 가능성이 높아져 원작이면 충분히 따라갈 거리에서도 따라잡을 가능성이 대폭 하락했다.[68] 당장 어시스트를 켜고 라이센스에서 설명하는 일반적인 유턴을 돌 수 없으며, 투드립을 넣어야 한다.[69] 벽 충돌과 낙하를 방지하고 라이더의 주행에 지름길 통과 불가능 외에 제동을 걸지 않았던 카러플의 초보자 헬멧과는 대비된다.[70] 대표적으로 듀얼 레이스의 이중선vs이재인 에결이 있다.[71] 옛날엔 주행을 순수 실력으로 치고 몸싸움 이해도와 승부수를 거는 능력을 뽀록 취급하는 인식이 더 강하게 자리잡기도 했고, 따라서 수준 높은 드래프트 활용 능력과 몸싸움 이해도의 플레이를 보여줬던 이재인이 심한 저평가를 받기도 했다. 이후 인식이 개선되면서 재평가를 받게 됐지만.[72] 이중선이 유독 1:1에서 막판 드래프트 싸움에 대한 대처가 약하긴 했다(...) 이중대의 경우 이중선과 반대로 상대인 황인호에게 농락당하는 수준의 최악의 주행을 보여줘놓고 드래프트 거리만은 간신히 유지해가다가 황인호의 딱 한 번의 미스+드래프트가 겹치면서 대역전승을 거두었으니. 또한 이중선과 플레이 스타일이 비슷하다는 전대웅의 경우 이재인이 이중선을 드래프트로 꺾었던 뉴욕 대질주 맵에서 드래프트를 못 받게 막판에 라인을 변칙적으로 가져가는 방법을 하면서 리드를 빼앗기지 않고 끝까지 앞 순위를 유지하며 이겼던 전적도 있으니. 이외에도 이재인과 똑같은 전략을 취했던 박지호가 우성민과의 에결에서 마지막에 드래프트까지 받아놓고도 라인 블록킹을 뚫지 못했던 사례 등 드래프트 하나 때문에 에결에서 지기만 했던 선수는 이중선을 제외하면 없다고 봐도 과언이 아닌 수준이었다.[73] 여담으로 익시드는 초보자 친화 의도로 제작된 시스템이지만, 게임이 너무 어려워진다는 문제 때문에 도입 초기에 큰 비판을 받았던 시스템이었다. 이후 익시드 시스템이 카트바디 개성 다양화에 큰 기여를 하고, 익시드를 통한 변수 창출로 호평하는 여론도 늘어났다.[74] 과거 김승래도 프리시즌 중반 업데이트 당시 방송에서 견인 속도가 빨라지면서 드래프트 속도가 과도하게 빨라지는 문제를 반쯤 진심으로 우려하긴 했었다.[75] 특정 트랙에서 완주 50000번을 하라고 하거나, 트랙 충돌 없이 완주 1,000,000회를 하라고 하거나, 리타이어를 500,000회 하라고 하는 등 생각없이 설정한 업적들이 많다. 이정도면 이 게임을 10년도 아니고 20년, 30년을 꾸준히 해도 이 업적은 따기 힘들어 보인다.그 전에 섭종이다.[76] 예를 들자면 한번도 부스터나 드리프트를 사용하지 않고 완주하였을 때 화면에 업적을 달성하였다고 띄워주거나, 어떤 트랙의 이스터에그를 발견 시 특정 효과와 함께 업적 달성을 띄우거나, 자신의 물폭탄으로 슈퍼플레이를 하거나 트롤짓을 했을 때 띄울 수도 있다.[77] 가장 높은 레벨 라이센스의 경우 소수점이 낮아서 0%가 뜬다.[78] 2023년 9월 기준 약 2% 남짓이다.[79] 유저매칭을 우선시하되, 매칭시간이 길어지면 AI레이서도 포함시키는 방식[80] 이전에는 무작위로 섞인 영어+숫자 이름을 썼지만, 현재는 AI표식과 더불어서 타고있는 캐릭터의 이름을 사용한다.[81] 게다가 1레벨에서는 스피드 전의 의미가 없기 때문에 다수의 사람이 2~3레벨은 플레이를 거의 못하고 아이템전만 플레이하는 상황이 발생한다. 자기네들 좋은 쪽으로만 해석하는 것으로 유명한 넥슨 개발진이 이를 보고 '아 스피드전을 사람들이 싫어하는 구나'라고 오판할 가능성도 있는 상황.[82] 더 큰 문제는 라이센스를 취득해야 상위 난이도 맵을 플레이할 수 있다는 것을 눈치채고 라이센스 취득에 도전한 해외 스트리머들 역시, 앞서 언급된 라이센스 미션 문제로 인해 그냥 중간에 포기하고 떠나버리는 경우가 부지기수라는 것이다.[83] 오류는 B2 라이센스의 전용 트랙을 플래이할 때 발생하며, B2의 기존 변형 트랙과 B1, L3 라이센스는 사용자 설정 조작으로도 정상적으로 진행이 가능하다.[84] 약 1/60초.[85] 글에는 0.009초지만 이론상 0.008초까지는 구분이 가능하며 실제로 0.008초까지는 구분이 가능하다는 증언이 계속해서 나오고 있다.[86] 이쪽은 진짜 순위판이라는 개념을 다시 생각하게 할 정도로 심각하게 꼬여있다.[87] 글로벌 테스트때는 드리프트 어시스트 강제적용으로 끝났으나 지금이 더 심해진거다.[88] 말이 최적화지 실제 콘솔 유저들도 불편함이 어느 정도 있는 듯하다. 당장 관련 글들을 보면 콘솔에 치중돼있다는 말에 댓글로 콘솔 유저를 무시하냐고. 대표적으로 이모티콘 선택할 때 UI 생김새만 보면 스틱 방향에 따라 이모티콘이 선택되는 것처럼 보이나 실상은 좌우 뺑뺑이다.[89] 당장 원작 카트라이더만 보더라도 아이템 옵션을 들어가고 바로 즐겨찾기에서 마우스 휠로 아이템을 탐색 후 저장한 아이템을 원터치 클릭으로 선택할 수 있었으며, 다른 아이템을 검색할 때 위에 있는 버튼만 클릭하면 한번에 넘어가지고 아이템을 찾기 힘들 때 검색 기능을 사용하여 빠르게 찾아낼 수 있었다.[90] 파일:1681836725.jpg
타임어택의 경우, 보통 게임이라면 ESC(뒤로가기)를 두 번 누르는 것이 정상일 텐데, 카드맆의 경우 ESC(메인 로비로 이동)와 T(트랙 선택으로 이동) 키가 공존하는 이상한 키 배치가 한둘이 아니라는 것.
[91] 메인 로비 UI, 캐릭터 선택 UI.

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