하이랜더(포 아너)

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분류




1. 개요
2. 특징
3. 기술
4. 특수기
4.1. ★
4.2. ★★
4.3. ★★★
4.4. ★★★★
5. 대사
6. 기타



1. 개요[편집]


하이랜더
Highlander


파일:forhonor_highlander.jpg
진영
파일:forhonor_faction_viking.png
클래스
복합
무기
클레이모어
특징
두 가지 전투 형태, 기술형 영웅
난이도
어려움
성별
남성
생명력
125
체력
120

출시일
2017년 8월 15일 시즌 3 'Grudge & Glory' 업데이트

파도를 부수는 바위와 같이, 하이랜더는 수많은 폭풍을 이겨냈다.

(Like the rocks that break the waves, Highlanders have weathered many storms.)

고대의 동맹은 그들의 땅을 안전하게 지켰지만 그들의 맹세는 이제 끝나가고 있다.

(Ancient alliances kept their lands safe but their oaths have come due.)

그들은 의무로 인해 우리의 전쟁에 참여하지만, 그들이 절대 과소평가 되어서는 안된다.

(They join our war out of obligation, but they are not to be underestimated.)

그들의 클레이모어는 여지껏 휘둘러진 검 중 가장 무거운 검이다. 심지어 그것은 중무장된 전사일지라도 베어낸다.

(Their claymore is the heaviest sword ever wielded. It can cut down even the most armored warrior.)

그들의 땅을 파괴하는 폭풍우는 그들을 강인하게 만들었고, 전쟁은 그들을 치명적으로 만들었다.

(The elements battering their lands have made them strong. War has made them deadly.)


스코틀랜드의 하이랜드에서 활동하였던 하이랜더들을 모티브로 하였으며 이에 걸맞게 양손검 클레이모어를 사용한다. 트레일러에 나오듯이 이들은 바이킹 진영의 동맹 세력이며 역사적으로도 바이킹과는 전혀 다른 민족이다. 일종의 용병 컨셉으로 합류한 것으로 보인다.

기사 진영의 워든처럼 투핸디드 소드인 클레이모어를 사용하지만 사용방식은 상당히 다르다. 워든은 전반적으로 기민한 느낌이라면, 하이랜더는 현실의 클레이모어보다 훨씬 거대한 클레이모어를 사용하며[1] 그 때문에 공격을 하고 난 뒤에도 검의 무게를 이기지 못하는 듯한 모션이 많다. 클레이모어 검술은 현재로써는 전혀 사료가 남아있지 않기 때문에 개발자들의 상상력이 가미된 형태라고 해석할 수 있을 듯하다.


2. 특징[편집]


장점
● 반격이 강력함
● 빠른 연계속도
● 두가지 태세(Form)의 흥미로운 캐릭터 설계
* 맞딜과 반격이 강력한 방어 태세(Defensive Form)
* 주도적인 공세가 강력한 공격 태세(Offensive Form)
● 소프트 캔슬 기술[2]이 다양함
● 기술들의 전진성이 뛰어남
● 암살군 부럽지 않은 공격태세의 후딜레이와 회피성능[3]

단점
● 느린 이동 속도[4]
● 회피 거리가 짧음
● 거대한 무기에 비해 짧은 약공격 거리[5]
● 난이도가 높음
● 카운터가 명확함[6]
● 공격 태세의 체력 소모가 심함
● 초근접전에서 불리함[7]

하이랜더는 포 아너 최초로 '자세 전환'을 보유한 영웅으로, 두 가지의 태세(폼Form)를 오가며 전투에 임할 수 있으며 이것이 이 영웅의 가장 큰 특징이다. 이후에 나온 영웅 메자이와는 다르게 두 가지 폼이 상호보완적이기 때문에 이 두 가지 폼을 얼마나 시의적절하게 잘 사용하느냐가 하이랜더 숙련도를 판가름하는 기준이라고 할 수 있다.

  • 방어태세(Defensive Form)는 하이랜더가 기본적으로 취하고 있는 태세이다. 방어 태세 중에는 다른 영웅들처럼 방어가 가능하고, 공격 태세와는 달리 가불기 같은 강력한 공격기술은 없지만 상급막기와 슈퍼아머 등을 통해 반격하는 것에 뛰어나다.

하이랜더는 방패를 소지하지 않은 캐릭터로서는 이례적으로 전방향 약공격에 상급막기가 붙어 있어,[8] 상대의 공격에 맞춰 약공격을 사용하면 약공격이 가불기 확정타로 전환되며 더욱 큰 대미지를 줄 수 있다. 하이랜더는 공격 태세일 때는 매우 적극적으로 나가게 되지만 방어 태세일 때는 상대적으로 소극적으로 플레이하게 되는데, 안전하고도 확실한 반격기인 상급막기 약공격은 하이랜더가 심리를 이어나가는 데 매우 큰 역할을 하므로 하이랜더를 연습할 때는 가불기를 제외한 공격을 이 상급막기 약공격으로 대처하는 것에 익숙해지는 것이 필수적이다.
방어태세의 모든 강공격과 연계 약공격에 슈퍼아머 판정이 붙어 있다. 첫타 강공격은 슈퍼아머가 상당히 늦게 발동되지만, 연계 강공격의 슈퍼아머는 즉발 수준이기 때문에 활용성이 매우 높다. 첫타 강공격의 경우에도 전진성, 추적력, 범위판정이 매우 좋기 때문에 전진 성능만을 이용해 하이랜더 특유의 치고 빠지는 운영에 쓸 수도 있다.

  • 공격 태세(Offensive Form)는 강공격 키를 꾹 누르는 것으로 진입할 수 있는 특수 상태이다. 공격 태세를 유지하는 동안은 방어 기능이 비활성화되지만 대부분의 기술이 가드 불가로 바뀌며 전진성과 추적력이 크게 강화되고, 무엇보다도 주력으로 사용하게 되는 가불강공격은 대미지 대비 성능도 좋아서[9] 심리전 몇 번으로 상당한 대미지를 누적시킬 수 있다.

공격태세에 강공격 키를 누르는 것으로 진입할 수 있는 것처럼 입력을 유지하는 것으로 지속이 가능하며, 이렇게 강공격을 입력하고 있는 것이 공격태세의 기본이다. 이 때 강공격 버튼에서 손을 때면 즉발 [가불 강공격]이 나가고, 유지하며 약공을 누르면 공폼의 [강화 약공]이 나가고, 유지하며 가드 브레이크를 누르면 몸가불 [포모레 발차기]가, 유지+뒷방향키+가브 를 동시에 누르면 상대를 잠시 무력화시키는 홀딩기 [각목 던지기]가 나간다. 강화 약공을 제외한 세가지 기술들은 전부 가드 불가 기술이라 막거나 피해야 하는데 하이랜더는 [가불강-발차기-각목 던지기] 순서로 최대 세 가지 기술을 소프트캔슬로 구사할 수 있기 때문에 상대에게 심리전을 할 것을 강요할 수 있면서도 그 심리전에서도 우위를 쉽게 점할 수 있다.
공격태세는 분명 강력하지만 당연히 약점도 있다. 바로 슈퍼아머가 전혀 없어 상대의 빠른 공격에 쉽게 끊길 수 있다는 것과, 회피불가 공격이 없어서 상대의 회피공격에 주요 심리전 기술이 파훼당할 수 있다는 것, 그리고 기술들의 체력 소모가 매우 크다는 것이다. 이런 공격태세의 단점들을 얼마나 잘 메꾸면서 상대를 괴롭히느냐가 하이랜더 운용에서 아주 중요하다고 할 수 있겠다.
또한 공폼을 유지하는 도중에 액티브 기술들을 모션이 끊기지 않고 자연스럽게 쓸 수 있는데 이를 이용해 [포모레 발차기-장궁] 등 확정타처럼 쓸 수도 있다.[10]


하이랜더의 스타일을 요약하자면 공폼을 중심으로 한 아웃파이터라고 할 수 있다. 후술할 뒷약공, 후방회피 등을 이용해 거리를 벌리고 이후 연계 공격의 슈퍼아머나 공폼 기술들의 전진성을 이용해 하이랜더는 닿고 상대는 닿지 않는 거리에서 치고 빠지는 형식이다. 그 때문에 상대가 하이랜더의 공폼을 계속 끊어버리면서 거리를 좁히는 초근접전을 구사한다면 초근접전에서 불리해지는 하이랜더는 답답해진다.

글만 보면 하이랜더가 꽤나 강해 보이지만 그 기술들을 최대로 효용성있게 사용하기가 극히 까다로운 영웅이기 때문에 실성능은 크게 낮게 나오는 편이다. 일단 회피공격의 회피성능에 따른 카운터가 많고, 그 카운터를 뛰어넘어서 제대로 된 심리전을 걸기 위해서는 2가지 자세와 캔슬 심리, 딜 타이밍까지 고려해야 하기 때문에 난이도가 높고, 상황에 제약을 많이 받아서 높은 스펙을 활용하기 어렵다.

외국의 포아너 포럼 등 커뮤니티에서는 자체적인 밸런스가 가장 좋은 영웅으로 꼽히고 있다. 그래서 그런지 유비 소프트에서도 하이랜더의 성능에 크게 손 대는 패치를 하지는 않는다.

그러나 모든 캐릭터에게 회피공격이 추가되고 회피공격이 전투에서 매우 큰 비중을 차지하게 되는 등 메타가 변화하는 와중에도 하이랜더의 입지는 꾸준하게 매우 좋지 않다. 공폼에서의 소프트캔슬 심리전이 회피공격 한 번에 모두 파훼되는 것이 주된 이유이다. 비슷한 처지에 있었던 요르뭉간드르가 리워크되고 여협도 리워크가 예정된 것과는 달리 하이랜더는 큰 소식이 없다. 하이랜더의 리워크 혹은 상향이 필요하다는 얘기는 많이 나오고 있으나 유비 소프트에서 별다른 입장표명 등이 없자 하이랜더를 잊어버린 것이 아니냐는 얘기도 심심치 않게 나오고 있다.

23년 9월 하이렌더 리워크가 처음 공개되었다. 주요 변경점으로는
  • 전력질주 속도 크게 상승
  • 방어해제 시 상단 강공격이 확정
  • 방어태세에서 강공격과 존어택으로 무한 연계 가능
  • 아무 속임수(캔슬) 후 공격태세 진입 및 유지 가능
  • 포모레 발차기 캔슬 가능
  • 공격태세 도중 전방/횡방 회피에서 각목던지기 발동 가능
등등 전투에 크게 영향을 끼칠만한 변경점만 10개가 넘는데 전체적으로 기존의 두 태세가 가진 구조적, 성능적 문제점들이 크게 개선될 것으로 보인다. 다만 아직 확정된 것은 아니며 추후에 변경될 부분이 있을 수 있다.

3. 기술[편집]



파일:forhonor_weapon_highlander.jpg
굵은 글씨는 슈퍼아머가 적용됨
티르 나 노그
약 →
로우랜드 베기
약 →
밴시의 울부짖음

켈트족의 저주
(방어적 형태에서) 전방 회피 →
켈트족 임페투스
(방어적 형태에서) 좌/우 회피 → 강
공격적 형태 진입
강 (길게 누르기)
발로르의 힘
(공격적 형태에서) 강 (떼기)
각목 던지기
(공격적 형태에서) 뒤로 이동 + 방어 해제
포모레 발차기
(공격적 형태에서) 방어 해제
강화된 약공격
(공격적 형태에서) 약
공격적 형태 감정표현
(공격적 형태에서) 감정표현
전력질주 공격
(방어 모드가 아님) 질주 + 강

  • (확정기) 약공 쳐내기 → 강공 입력을 유지해 공격태세 진입 → 전방향[11] 가불강공격[12]
  • (확정기) 약공 쳐내기 → 강공 입력을 유지해 공격태세 진입 → 포모레 발차기 → 전방향 가불강공격
  • (확정기) 강공 쳐내기 → 전방향 약공
  • (확정기) 강공 쳐내기 → 공격태세 진입 → 전진 이동 키 + 전방향 약공[13]
  • (확정기) 방어 해제 → 범위 공격(존어택) 1타
  • (확정기) 방어 해제 → 전방향 약공격
  • (확정기) 방어 해제 → 벽으로 밀치기 → 전방향 강공 or 전방향 가불강공격[14]
  • (확정기) 포모레 발차기→ 전방향 가불강공격
  • (확정기) 각목 던지기 → 전방향 가불강공격
  • (확정기) (자신탈진) 방어 해제 → 전방향 탈진 약공격
  • (확정기) (자신탈진) 방어 해제 → 벽으로 밀치기 → 전방향 탈진 강공격[15]
  • (확정기) (상대탈진) 방어 해제 → 앞/왼쪽/뒤로 밀치기[16] → 같은 방향 약공[17] → 전방향 강공
  • (확정기) (상대탈진) 쳐내기 → 전방향 약공 → 전방향 강공격
  • (확정기) (상대탈진) 쳐내기 → 전방향 약공 → 공폼 진입 → 전방향 가불강공격[18]


<응용>

방어적 형태에서 패링 리스크 줄이기 : 하이랜더는 방어적 형태(방폼)에서 다른 영웅들처럼 패링을 할 수 있다. 그러나 다른 영웅과는 달리 첫타 강공격을 캔슬(속임수)할 수 있는 타이밍이 너무 늦어서 패링에 실패했을 때 생기는 빈틈이 엄청나다. 거기서 공격적 형태(공폼)를 이용하면 리스크를 크게 줄일 수 있다. 하이랜더는 강공격을 그냥 꾹 누르면 즉시 공폼에 진입하는 모션이 나오는데, 이 모션은 보통의 강공격처럼 패링이 가능하다. 그리고 공폼에 들어가는 이 모션은 캔슬 성능이 실시간 수준으로 매우 뛰어나기 때문에 패링을 하고 싶을 때 강공격을 꾹 누르는 것으로 패링을 하는 습관을 들여놓으면 실패 시의 리스크를 획기적으로 줄일 수 있다. 이 테크닉은 수적 열세에 빠진 하이랜더를 가불강공격 패링 지옥에서 건져올릴 수 있는 주요한 방법 중 하나이다.

공격적 형태 소프트 캔슬: 공격적 형태에서는 크게 [가불강공격-발차기-각목 던지기] 순으로 소프트 캔슬이 가능한데 가불기인 강공격으로 상대에게 패링이나 회피를 유도하고 후속타에 맞도록 시도할 수 있다. 또한 소프트 캔슬의 선택지가 많은 점을 이용해서 여러가지 패턴을 구사하여 대비책을 마련해두는 상대방의 허를 찌르는 유리한 플레이를 이끌어갈 수 있다. 단, 포모레 발차기는 600ms로 빠르고 회피 후 가브에 잘 잡히지 않는 대신 추적력이 별로 좋지 않고 상대방의 약공격에 취약하며, 각목 던지기는 발차기에 비해 추적력과 전진성이 매우 좋지만 훨씬 발동이 느리고 상대방이 회피할 시 가드 브레이크가 확정이라는 점과 누웠다 일어서는 상대방이 체력을 풀로 회복한다는 점에서 주의를 요한다.

켈트족의 저주 소프트 캔슬 심리: 켈트족의 저주는 빠른 발동+빠른 슈퍼아머+다양한 소프트캔슬이 가능한, 즉발 몸가불이 없는 하이랜더가 가진 안정적인 공격 시작 기술이다.
앞대쉬+강공격으로 켈트족의 저주를 사용할 수 있다. 사용 후 가만히 놔두면 슈퍼아머 내려베기를 하며, 내려베기 전에 공격방향을 좌/우로 옮겨 강공격을 한번 더 입력하는 것으로 해당 방향으로 회피하며 슈퍼아머 횡베기를 할 수 있다. 빨리 입력한 횡베기는 그냥 종베기보다 발동속도가 더 빠르고 슈퍼아머도 더 빨리 적용되며 좌/우 베기는 소프트캔슬이 가능한 구간이 매우 널널해서 타이밍을 흔들기도 쉽다. 그리고 처음부터 강공을 꾹 누르고 있거나 공격방향을 상단에 맞추고 강공을 한 번 더 누르면 공격태세로 소프트캔슬할 수 있다. 때문에 상대는 [상단/빠른 좌or우/느린 좌or우/공격태세]라는 최소 4지선다에 빠지게 된다. 거기서 공폼의 심리전까지 들어가면 더욱 많아진다.
또한 저주는 전진공격이라 추적력이 기본적으로 매우 좋으며, 횡베기는 추가적인 추적판정이 있어서 전진성과 추적력이 더욱 좋고 발동 시에 회피판정까지 있다. 더해서 저주의 베기는 강공격 + 연계 시작 판정이라 패링당하지 않으면 이후 슈퍼아머를 적용받는 연계 강공격을 할 수 있으며 저주 후 공폼으로 바로 들어갈 수도 있다.
그렇지만 당연히 단점도 있다. 일단 위의 모든 동작이 생각보다 느리게 발동하기에 심리전 없이 쓰면 충분히 보고 반응할 수 있고, 시전이 약간 빠르고 슈퍼아머를 받는다고 해도 상대가 초근접전에서 딜레이 없이 날리는 몸가불이나 약공스팸, 가브를 씹을 정도는 아니기 때문에 너무 가깝고 타이밍이 여의치 않으면 다른 방법을 강구해야한다.[19]

공폼 운용 팁
  • 상대 회피 성능에 따른 공폼 운용 팁
영웅별로 회피공격의 성능이 다르지만 업데이트로 인해 회피공격의 패널티가 커지고, 회피 심리전이 회피공격을 하냐/그냥 회피를 하냐로 이분화됨에 따라 하이랜더도 편해졌다. 하이랜더의 발차기-각목 이지선다는 더욱더 쓰기 힘들어졌지만 대안이 생긴 셈. 상대가 일반 회피공격을 남발하면 하이랜더는 패링을하면 되고, 회피 몸가불을 남발하면 공폼 소프트 캔슬로 잡거나 가드 브레이크 또는 하랜의 회피공을 먹일 수 있으며, 그냥 회피를 남발하면 각목 던지기를 노리기 쉬워서 업데이트로 인한 큰 수혜를 입은 편이다. 이 때 회피공격이 너무도 빨리 발동해서[20] 하이랜더가 어떻게 해야할지 어려울 수 있는 경우가 있는데 그런 경우를 위해 상대가 회피공격을 남발할 때에 대한 대처법을 서술한다. 아래에 서술된 대처법들은 하이랜더가 상대에게 큰 경직을 준 이후를 전제했다.[21] 그래야 상대가 큰 경직에 걸려서 하랜의 공폼을 약공으로 끊을 시간이 없어지기 때문이다.

  • 일반 회피공격을 가진 영웅
일반 회피공격이기 때문에 그냥 패링하면 된다. 회공 없이 그냥 회피를 하면 각목 던지기를 노려볼 수 있고 아예 무반응으로 나오면 포모레 발차기를 날리자.
  • vs 참호
참호는 회피공격이 빠르게 나가지 않는 예외의 영웅이다.[22] 회공이 약간 느린 편지만 그렇게 느리진 않기 때문에 가불강-캔슬-가브로는 잡히지 않는다. 참호가 일단 회피를 하면 하랜의 공폼 소프트캔슬로는 거의 안 잡히기 때문에 공폼-캔슬-가브로 잡거나 가불강-캔슬-횡방향 약공을 쓰면 참호 회공에 반격할 수 있다. 물론 실력이 된다면 그냥 패링해버릴 수도 있다. 그렇게 몇 번 회피공을 카운터해서 참호가 회공을 아끼기 시작하면 발차기나 각목을 먹일 각이 나온다. 그러니 무지성 회피공을 하지 못하도록 카운터해 놓는 것이 중요하다. 참고로 참호의 회공에 하랜도 맞회공으로 반격할 수도 있는데 타이밍이 조금만 늦어도 참호의 회피 캔슬+회피 상급막기에 카운터당할 수 있으니 남발하진 말자.
  • vs 노부시
노부시도 서로 타이밍이 다른 회피약공과 회피강공을 가졌고 회피 캔슬과 은신 자세로 자유로운 회피가 가능하여 상대하기 어려운 편에 속한다. 만약 노부시가 회피공을 남발한다면 패링하는 게 가장 좋지만 패링이 힘들면 최소한 방어라도 해야한다. 노부시는 회피공격 이후에 매우 빠르게 다시 회피를 쓸 수 있어서 하이랜더가 패링 이외의 역공을 먹이려는 시도는 무산되기 쉽기 때문이다. 상대 노부시가 숙련됐을수록 적극적으로 회피캔슬을 사용하기 때문에 하이랜더가 선공을 취하려고 하면 매우 불리해진다. 공격이 잘 먹히지 않을 땐 패링 위주의 터틀링이 최선이 될 수도 있다. 소소한 팁으로 만약 하랜의 공폼 진입 직후 노부시가 은신자세, 횡회피 약공을 자주 쓴다면 하랜은 공폼-가불강을 바로 날려서 가불강의 엇박 공격과 추적력으로 은신자세나 회피의 무적 시간을 뚫고 공격할 수 있다. 이것에 당한 노부시가 이후 은신-회피, 회피-은신 같은 이중회피를 쓰는 것 같으면 가브를 날리거나 침착하게 회피공 패링을 노리자.

  • 회피 몸가불을 가진 영웅
회피 몸가불은 대부분 이중 회피 판정이 없으므로 하이랜더의 소프트 캔슬을 비교적 편하게 넣을 수 있는 상대들이다. 상대가 0.2초만에 선입력 회피 몸가불을 날리면 발차기-각목 또는 가불강-발차기에 걸린다. 만약 상대가 회피공에 딜레이를 줘서 타이밍을 흔들려 하면 소프트 캔슬 각목 던지기에 걸린다. 상대 회피공이 너무 빨리 들어오거나 하면 그냥 예측해서 피한 후 가브로 잡거나,[23] 맞회피공을 날리거나, 공폼에 들어간 후 잠깐 기다렸다가 발차기를 날리거나, 강공격을 적중/방어시켜 큰 경직을 준 후 바로 각목 던지기를 써보자.
  • vs 검투사
검투사의 회피 몸가불은 이중 회피 판정이라 소프트 캔슬로는 잡기 힘들고 회피 약공은 패링이 가능하다. 하지만 두 회피공격의 타이밍이 다르기 때문에 보고 반응하려 하면 주도권이 검투사에게 생긴다. 확실하게 이득을 보려면 회피공을 쓰는 것을 보고 하랜의 회피공의 날리면 되고, 더 큰 이득을 보고 싶으면 회피약공은 패링하고 회피 몸가불은 회피한 후 가브를 걸어서 벽꿍 확정타를 먹여볼 수 있다.
  • vs 시노비
시노비는 2단 회피가 있기 때문에 두 번째 회피를 하냐 안 하냐에 따라 하이랜더의 소프트 캔슬을 먹일 타이밍이 다르다. 시노비의 1단 회피-발차기는 매우 빠르게 발동하므로 가불강-캔슬-가드브레이크가 안 먹힌다. 또한 시노비의 발차기가 빗나가도 백플립으로 회피가 가능하기에 하이랜더의 회피공도 안 먹힌다. 시노비가 1단 회피 발차기를 남발한다면 하랜은 상술한 발차기-각목 또는 가불강-발차기를 걸어볼 수 있다. 만약 그게 안 걸린다면 공폼 직후 바로 각목 던지기를 걸어보자. 그것도 안 되면 가불강-캔슬-약공을 쓰면 발차기를 저지할 수 있다. 시노비가 이중회피 발차기를 남발한다면 타이밍이 꼬이기 쉬우니 끝까지 보고 피하거나 가불강-캔슬-가브로 안전하게 잡아보자.

  • 캔슬이 가능한 회피공을 가진 영웅
캔슬이 가능한 회피공은 대부분이 이중 회피 판정이라서 하이랜더가 공폼 이후 가불강-발차기-각목의 3중 가불기 소프트캔슬을 쓰지 않는 이상 어떤 소프트캔슬 기술을 날려도 잡을 수 없다. 그리고 3중 가불기는 그것 한 번으로 최대 체력의 70% 정도를 소모하기에 남발하지도 못한다. 심지어 상대는 캔슬이 가능하므로 그마저도 파훼당할 가능성이 있으며, 하랜의 예측 회피공도 패링당하기 쉽다. 그러나 캔슬 가능 회피공들은 가브에 잡히는 시간이 널널한 편이니 가불강-캔슬-가브, 공폼-캔슬-가브를 적극 활용하자. 여담으로 타이밍을 맞춰서 상대 회피공의 이중 회피를 뚫고 가불강 또는 발차기를 먹이는 방법도 있지만 빈틈이 너무 많고 어려워서 그렇게 실용적이진 않다.

  • 공폼 캔슬 가드브레이크
공폼에 진입함과 동시에 바로 캔슬한 후 가드 브레이크를 걸면 상대가 회피공격을 선입력한 것을 잡을 수 있다. 주로 상대가 공폼만 보면 반사적으로 회피하는 것 같을 때 유용하고, 공격을 안 하고 공폼을 그냥 유지하기만 하면서 압박감을 주다가 기습 가브를 거는 것도 잘 먹힌다. 다만 가브가 너무 빨리 들어가기에 상대에게 읽히거나 상대가 조금만 침착해져도 쉽게 대처할 수 있고 또한 이렇게 했음에도 가브에 안 잡히는 회피공격도 있어서[24] 주의가 필요하다.
  • 가불강공격 캔슬 가드브레이크
하이랜더의 가불강공격은 캔슬이 가능하므로 다른 영웅들처럼 평범하게 가불-가브 심리전을 걸 수 있다. 상대가 회피공격을 쓰면 하이랜더가 단순한 소프트 캔슬을 거는 것이 거의 소용없어지니 심리전을 위해서라도 가불강 캔슬을 적극 활용해야 한다. 상대가 실력이 있다면 일반 가불강공과 몸가불 발차기를 UI로 구별해서 피해내기도 해서 발차기를 뻔하게 지르는 것이 매우 불리하기 때문에 가불강 캔슬, 공폼 약공 등으로 완급조절을 하다가 상대가 회피나 회피공격을 아낀다 싶으면 발차기를 질러서 허를 찌르거나 상술한 응용법들로 회피 캐치를 시도해보자.
가불강 캔슬은 하이랜더의 공폼을 구르기로만 파훼하려는 상대를 만났을 때에도 유용하다. 상대가 가불강공을 보고 구르려고 하면 캔슬-가드브레이크에 잡혀버린다. 이 때에도 발차기-각목으로는 구르기를 잡을 수 없으니 발차기를 먼저 지르는 것은 불리하다.

  • 상대가 공폼을 약공으로 끊을 때 대처법
하이랜더가 공폼에 진입할 때마다 상대가 계속 약공으로 끊어버리는 상황이라면 세가지 대처법이 있다.
  • [__1. 패리__] 공폼을 캔슬하고 상대 약공을 패리한다. 공폼을 하이랜더 임의로 캔슬할 수 있기에 가능한 방법이다. 물론 약공 패링인 만큼 상당한 집중력과 반사신경을 요구하지만 이게 가능하다면 상대는 공폼만 보고 무지성 약공을 날리는 행위를 그만 둘 것이다. 공폼을 무조건 약공으로 끊으려는 패턴을 파악했다면 스탠드 상태에서 강공을 꾹 눌러 공폼에 진입하는 기능을 심리전에 활용해보자. 스탠드 공폼 진입은 캔슬이 실시간 수준으로 잘 먹히기 때문에 진입 페이크를 걸고도 여유롭게 패링할 시간이 주어진다.
  • [__2. 회피__] 상대가 약공을 날릴 타이밍에 회피를 해버리는 것이다. 이 경우 상대가 재빨리 연계약공을 날리는 게 아니면 포모레 발차기가 확정이고, 상대방도 발차기를 연계 약공으로 끊을 수 있는 가위바위보 싸움이라서 추가 심리전이 발생한다. 아예 몇 번 더 회피해서 발차기를 노릴 수도 있고 공폼 약공을 날려 확실한 이득을 볼 수도 있다.[25]
  • [__3. 경직 시간 계산__] 하이랜더의 공폼은 슈퍼아머가 전혀 없어 약공격에 끊기기 쉬우니 상대의 약공에 공폼 심리가 저지당하지 않으려면 상대에게 걸리는 경직 시간을 계산하는 것이 좋다. 하이랜더가 강공격 판정 공격[26]을 방어/피격시키거나, 약공격 상급막기로 반격(분쇄반격)에 성공했거나, 2타 약공을 맞혔다면 일반 약공격을 맞혔을 때보다 상대에게 걸리는 경직이 길기 때문에 가불강공격, 발차기를 질러도 약공에 저지되지 않는다. 다만 여전히 회피할 수는 있다.

더해서 이런 강한 경직을 준 뒤에 하이랜더가 횡방향 공폼 약공을 날리면 상대가 회피를 선입력했어도 약공이 회피보다 빨리 들어간다.[27] 이를 이용해 회피공격으로 공격 태세의 모든 심리전을 대응하려는 상대를 저지할 수 있다. 그렇지만 이 또한 상대가 회피 상급막기나 흘리기를 가지고 있다면 그것에 반격당할 수 있다.

  • 초근접전 대처법
상대가 하이랜더 대처에 능숙할수록 거리를 주려 하지 않기 때문에 하이랜더는 상대와 얼굴이 맞닿을 만큼 바짝 붙어있는 초근접전에 처할 수 있다. 이렇게 바짝 붙은 상태에서 상대가 터틀링을 하면 하이랜더는 선택지가 궁해지기 쉽다. 당연한 말이지만 이럴 때일수록 방어에 집중하면서 침착하게 기회를 노려야 한다. 분쇄반격, 켈트족의 저주, 회피공격 이외에도 강공격 꾹 눌러서 공폼 진입하기, 대놓고 가브를 걸어서 풀게 만드는 것으로 거리 창출하기 등 여러 방법이 있다. 상대 약공을 방어하는 등 조금이라도 거리가 생기면 하이랜더는 뒷약공으로 빠져나갈 수 있으니 벽을 등지지 않는 것도 중요하다.

  • 후진 강공격 대처법
상대하는 입장에서 하이랜더가 가불강으로 심리전을 걸 경우 매우 안전한 대처법이 하나 있다. 바로 후진 방향키를 누르면서 가불강을 패링하는 것이다. 후진 강공(패링)을 하면 진짜 가불강은 패링되고, 가불강-발차기는 후진하는 거리 때문에 발차기가 닿지 않으며, 가불강-각목의 경우엔 강공을 캔슬한 후 회피를 하거나 각목에 잡히기 전에 강공격을 먼저 때릴 수 있다.[28] 즉 후진 강공 한 번으로 하이랜더의 소프트 캔슬을 거의 완전히 틀어막는 것이 가능하다. 하이랜더는 상대가 후진 강공을 한다 싶으면 캔슬-가브나 캔슬-약공으로 응수할 수 있다. 물론 그냥 발차기나 각목을 빠르게 질러서 후진하기 전에 적중시킬 수도 있다.

  • 상대 기선제압하기
만약 자신의 하이랜더가 공폼에서 영 힘을 못 쓴다고 느낀다면 자신이 슈퍼아머와 공폼 약공을 잘 활용하고 있는지를 되돌아보자. 하이랜더의 공폼은 슈퍼아머가 전혀 없고 공격 대부분이 느리기 때문에, 상대를 기선제압하지 않고 가불기 심리전만 걸려고 하면 상대에게 많은 선택지를 주게 되어 하이랜더가 불리해진다. 그럴 때 필요한 것이 바로 슈퍼아머와 공폼 약공격이다. 슈퍼아머로 몇 번의 딜교환에 성공하면 상대는 슈퍼아머를 의식하여 좀 더 방어적이 된다. 상대가 방어적이라는 것은 하이랜더에게 주도권이 있다는 뜻이다. 마찬가지로 공폼 약공격에 몇 번 맞아본 상대는 자신의 행동보다 빠르게 들어오는 약공격을 의식하여 더 방어적이게 될 것이다.[29] 약공격을 의식하면 상대는 패링을 시도할 가능성이 크고, 그러면 [공폼 약공/가불강-발차기]의 이지선다도 가능해진다.

  • 웨이브 대쉬(Wave Dash)
하이랜더는 공폼 상태에서 전방/횡방 회피를 한 직후에 평소보다 빠르게 가드 방향전환을 할 수 있다. 이렇게 방향전환을 하면 안 그래도 짧은 하이랜더의 대쉬 후딜레이가 눈에 띌 정도로 더 짧아지는데, 이를 이용해서 상대의 연계공격을 전부 회피하거나 심지어는 상대방의 약공격을 패링으로 되받아칠 수 있다. 이렇게 대쉬 후 방향전환을 해서 후딜을 줄이는 것을 웨이브 대쉬라고 부른다.

  • 공격 태세 감정표현
공격태세에서는 감정표현이 발을 한 번 구르며 칼을 잡지 않은 손을 펼쳐보이는 독특한 모션으로 바뀐다. 이 감정표현을 하면서 공격방향을 바꾸어 공격하면 방향을 바꾸는 모션이 생략되고 공격이 나가게 되어 페이크 심리전에 쓸 수 있다. 또한 이렇게 감정표현 후 때리는 것이 그렇게 시간을 잡아먹지도 않아서 엇박 심리전도 가능하다. 예를 들어 [아무 강공격-공폼 감정표현 1번-강화 약공]을 쓰면 상대가 그 사이에 약공격을 질러도 하이랜더가 먼저 때릴 수 있어 상대에게 혼란을 주기 더 쉽다.


후진 약공격(뒷약) 심리: 거리를 벌릴수록 좋은 하이랜더가 후진공격을 많이 하게 만드는 테크닉. 하이랜더의 분쇄반격 판정이 좋은 점과 후방약공의 이동 거리가 상당하다는 것, 그리고 허공약공 이후 연계공격으로 슈퍼아머 맞딜 혹은 공격적 태세에 돌입할 수 있다는 이점을 이용한 응용법이다.
상대와 거리가 약간 벌어져있을 때 상대의 공격에 맞춰 후진약공을 쓰면, 진짜 공격일 땐 분쇄반격이 나가고, 캔슬 가브일 경우 약공격 중이라 잡히지 않으며, 캔슬 패링일 경우에는 거리가 너무 멀어서 상대가 패리하지 못한다. 만약 상대가 헛손질을 했다면 반대로 하이랜더는 후속공격의 추적력을 이용해 거리를 순식간에 좁히며 상대의 후딜레이를 캐치해볼 수 있고,[30] 만약 상대가 허공약공을 보고 후딜레이 캐치를 노리고 다가온다면 연계공격의 슈퍼아머를 이용해 유리한 딜교환도 가능하며,[31] 상대가 반응하지 않는다면 허공약공 이후 바로 공폼에 들어가서 유리한 거리를 이용해 심리전을 걸어볼 수도 있다.
사실 상대와의 거리와 상관 없이 아무 때나 써도 될 정도로 안전하며 이득도 많은 오프너[32] 기술이지만 당연히 단점은 있다. 바로, 이득이 어찌되었든 약공을 질러야 한다는 것. 때문에 상대에게 읽혀서 패링당하는 것에는 주의해야 한다. 하랜의 약공이 사거리가 좀 짧다지만 은근히 길어서 후진 거리에도 불과하고 공격 끄트머리에 상대가 닿을 상황이 꽤나 많기 때문에 패링당하지 않으려면 너무 가까이에서 남발하진 말아야 한다. 더불어 상대가 캔슬 대쉬공격을 하는 등으로 하랜이 슈퍼아머를 받기도 전에 공격을 찌를 수 있다면 파훼당할 수 있다. 또한 엇박으로 나오는 약공격에도 공폼을 풀릴 수 있는데, 이는 공폼 전환이 아닌 연계 약공격/강공격으로 대처할 수 있다.
공폼의 강화 약공으로도 뒷약공 심리를 쓸 수 있다. 선후딜이 짧은 강화 약공으로 [후방 강화약공-후방회피]하면 그냥 후방회피를 했을 때보다 딜레이가 적으면서 더 효과적으로 거리를 벌릴 수 있으며, 후방 강화약공 후에 상대가 섣부르게 딜레이 캐치를 노린다면 벌어진 거리 때문에 하이랜더에게 잘 닿지 않고 회피도 가능하므로 역공을 가하기 쉽다. 보통은 가불강공을 적중시킨 후에 후방회피 한 번만 쓰면 적절하게 거리가 벌려지기 때문에 굳이 공폼 뒷약을 쓸 일은 없지만, 벽이 있는 등 후방회피 한 번 해도 거리가 가까워서 공격이 닿을 것 같거나 할 때에 이 방법을 써볼 수 있다. 다만 너무 자주 써서 상대방이 이를 캐치하고 전진성이 뛰어나고 속도가 빠른 공격[33]을 바로 날린다면 파훼당할 수 있다.


4. 특수기[편집]


백병전, 전멸전, 점령전, 공성전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.

4.1. ★[편집]


  • 돌격: 발동하면 짧은 시간 동안 이동속도 상승
    • [ 10초 동안 이동속도 30% 증가, 쿨타임 45초 ]

쓰면 잠시 동안 이동속도가 슈고키급에서 샤먼 같은 암살군 수준으로 빨라진다. 하이랜더의 사실상 유일한 이동 유틸기술로 쿨이 약간 길긴 하지만 이걸 들면 하이랜더로도 나름 괜찮게 전장을 누빌 수가 있다.

  • 전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력 회복
    • [ 병사를 잡으면 생명력과 체력을 1~2 정도 회복 ]

병사를 정리해도 체력이 유지가 되므로 정복전에서 중앙으로 진입하는 병사들을 아예 입구 부터 틀어 막아서 적 플레이어의 어그로를 끄는데에 유용하다. 다만 적이 중앙 지역을 무시하고 싸운다면 아군은 3 대 4의 싸움을 하게 되므로 전황을 잘 보고 활용해야 한다. 공성전에서는 회복할 수단이 제한적이라 공성추 주변에서 하이랜더의 전투지속력을 올려주는 좋은 스킬이다.

  • 빠른 회복: 지속 | 체력의 회복 속도 상승
    • [ 체력(스테미나)의 회복속도가 '''두 배'''로 증가 ]

공세가 매우 강력한 대신 기력 소모가 크고 소모의 가성비[34]가 나쁜 하이랜더가 공세가 끝난 후 대기하는 시간을 줄여주는 기술. 조금만 기다려도 다시 심리전 한 번 걸 정도로 차오르기 때문에 하이랜더의 실력이 높을수록 공세가 엄청나게 매서워진다. 특히 공격자세를 계속 유지하고 거리를 벌리며 싸우는 아웃파이터식 운영법에 아주 좋다. 탈진상태에도 적용되어서, 탈진상태에 빠지더라도 데미지를 누적시키는 전술의 리스크도 크게 줄어든다.
다만 이게 있어도 탈진 상태는 꽤나 길기 때문에 너무 안심하진 말자.

4.2. ★★[편집]


  • 곰 덫: 피해를 주고 대상의 이동을 막는 덫 설치
    • [ 설치 후 반경 2m, 범위에 적이 들어올 시 범위 내의 '모든' 대상에게 25의 피해를 주고 2초동안 속박시킴, 쿨타임 120초 ]

주요 길목이나 입구에 설치해서 전투가 시작되기전에 적에게 강력한 한방을 먹인 뒤 공폼 이지선다에 들어가거나, 절벽 근처에서 발차기로 떨굴 수 있는 기회를 준다. 다만 곰덫이 좀 커서 설치된 게 꽤나 잘 보이고 범위 내에 들어갔다가 바로 구르면 무적시간 때문에 걸리지 않는다. 그래도 하이랜더는 공격의 전진성이 뛰어나기 때문에 구르며 피하는 상대에게도 선빵을 날리기가 좋은 편이다.

  • 격려: 일정 시간동안 자신과 아군이 주는 피해가 증가하고, 병사들의 전투속도를 향상
    • [ 반경 약 3미터, 아군 공격력 20% 증가, 범위 내의 아군 병사들 강화, 20초 지속, 쿨타임 120초 ]

병사들이 있다면 이 버프와 함께 중앙 지역을 순식간에 밀어 붙일 수 있다. 다수의 아군과 함께 싸울 때 한타 버프용으로도 좋고, 병사들의 공격능력도 증가시켜 주므로 병사들을 끼고 적과 싸울 때에도 매우 유용하다. 그러나 쿨타임이 매우 길어서 플레이타임이 10분 내외인 정복전에선 5번도 쓰기가 어렵다.

  • 승자의 혜택: 지속 | 공격 적중 시 일시적으로 공격력 증가
    • [ 공격 성공 시 활성화되어 이후 1.5초 동안 20%의 데미지 증가, 쿨타임 5초 ]

약공이 모두 빠르고 방어태세의 공격연계 시 슈퍼아머를 적극 활용하는 하이랜더에게 쏠쏠한 이득을 안겨주는 스킬. CCU 이후로 추가 대미지의 기대치가 많이 낮아졌지만 여전히 쓸만하다. 다만 지속시간이 매우 짧은 탓에 포모레 발차기나 각목던지기를 끼워 넣을 여유가 없고, 상대가 방어적으로 나온다면 이걸로 큰 이득을 볼 기회가 거의 없다. 그럴 땐 빠른 약공들로 누적대미지를 노리거나 슈퍼아머 맞딜을 하는 것이 좋다.

4.3. ★★★[편집]


  • 원기 회복: 생명력 일부 회복
    • [ 사용 즉시 생명력 30 회복, 적용된 모든 지속 데미지 제거. 회복 후 0.5초 정도의 시간 동안 행동 불가. 쿨타임 120초 ]

사용하면 즉시 30 생명력을 회복하지만 0.5초 정도의 은근히 긴 후딜레이가 있어서 적이 눈앞에 있으면 바로 맞아서 피가 원상복구될 수도 있다. 그렇지만 사용자가 받는 모든 지속 대미지[35]를 즉시 제거해주므로 상황에 따라 60이 넘는 힐량을 보이기도 한다.
회복수단이 제한적인 공성전에서는 전투지속력을 높이는데에 상당히 유용하다. 또한 생명력 회복은 일반적으로 방어능력이 좋은 중상위권 이상의 실력자일수록 가치가 높아지니 취향껏 선택하자.

  • 장궁: 적에게 보통 피해를 주는 장궁 발사
    • [ 1초 정도 준비시간 후 50의 피해를 주는 투사체 발사, 쿨타임 120초 ]

기습적으로 높은 데미지를 줄 수 있는 액티브 스킬. 투사체는 막거나 할 수 없어서 무조건 회피해야한다. 다굴할 때 체력이 낮은 적을 저격하거나 방심한 상대에게 깜짝 데미지를 주는데에 유용하다.[36] 특히 저등급 매치에선 하이랜더가 탈진상태에 빠진 걸 보고 다급히 공세를 펼치려는 상대에게 쏴주면 잘 통하는 편이다.
표적고정이 안 되는 멀리서 저격도 할 수는 있지만 탄속이 그리 빠르지 않기 때문에 명중률이 확 떨어져서 효과적인 활용법은 아니다. 고정이 된다면 화살이 유도로 나가기 때문에 훨씬 잘 맞는다.

  • 분노: 전력질주 속도 조금 상승, 공격력과 방어력 크게 상승
    • [ 20초 동안 전력질주 속도 15% 증가, 주는 데미지 35% 증가, 받는 데미지 35% 감소, 쿨타임 120초 ]

전투에서 20초는 생각보다 길어서 격렬한 전투 전에 켜주면 생각보다 도움이 된다. 이속 버프도 있으나 쿨이 길어서 이속버프용으로 쓰기엔 많이 아까운 편이고, 버프를 보고 도망가는 적을 잡기위한 용도인 듯하다. 다만 하이랜더에게 15%는 다른 중갑군 영웅 수준의 이속만 주기 때문에 이것만으로 암살군을 쫓기엔 무리가 있다.

4.4. ★★★★[편집]


  • 투창 폭풍: 여러 지역에 중간 피해를 주는 공중 공격
    • [ 전체 범위 5m, 투창 한 타일 약 3m, 투창 데미지 70, 3차례의 데미지 판정, 쿨타임 180초 ]

투석기와 같은 넓이의 범위를 지정하면, 정중앙부터 총 3차례에 걸쳐 원형 꼴로 퍼져나가는 투창 폭격을 가한다. 투석기처럼 천장이 있으면 쓸 수 없다. 투창 한 타일의 범위는 곰덫의 2배(약 4m) 수준이고 의외로 하이랜더만 가지고 있는 유니크 스킬이다.
상대가 빠르게 피했거나 어지간히 못 맞힌 게 아니라면 못해도 140뎀[37]을 광역으로 꽂을 수 있기에 평균 딜량 자체는 투석기보다도 훨씬 좋은 편이다. 정신없이 싸우는 한타 한복판에 쏴주면 한 번에 적 3명 이상을 죽이는 모습도 꽤나 심심치 않게 나와서 붕괴 중인 적팀을 한 방에 끝장내는 필살기로서의 가치가 높다. 보통 목표를 시전범위 중앙에 맞출수록 많이 맞히기 쉽다. 다만 첫 투창이 한 타일만 나오기에 반응속도가 빠른 적이라면 이걸 안 맞으면 바로 도망가버린다. 더 고수라면 투창이 시전될 때의 효과음만 듣고도 도망간다.[38]
참고로 대상이 투창 한 타일 범위에 살짝만 걸쳐있으면 경직과 넓은 범위에 의해 다음에 나오는 투창에 맞을 확률이 높아져서 최대 3히트까지 먹일 수 있다. 단 너무 타일 중앙에 맞으면 추가타가 잘 안 들어간다. 일단 한 번 맞으면 강력한 경직에 의해 구르기도 못하기 때문에 대처를 위해선 처음부터 안 맞는 것이 제일 중요하다.
단점은 천장이 있으면 쓸 수 없는 것, 쿨타임도 3분으로 꽤 길어서 플레이 타임이 10분 내외인 정복전에서는 쓸 때 신중해야 한다는 것이다. 그리고 아군에게도 30~50데미지 정도를 먹일 수 있어서 팀킬하기도 쉽다.


  • 화염 플라스크: 일정한 범위 내에 화상을 주는 화염병 투척
    • [ 전체 범위 5m, 초기 폭발 데미지 20~50[* 범위 중앙일수록 데미지가 높다.], 바닥 불길 10초 지속, 불길에 닿으면 화상 적용, 화상 데미지 초당 10, 화상 3초 지속, 화상은 지속시간 3초가 끝나기 전까진 갱신되지 않음, 쿨타임 180초 ]

해당 지역을 불바다로 만든다. 화상 데미지가 아주 강력하기 때문에 터지면 적은 모두 부리나케 도망가서 자체 딜 기대치는 다른 4레벨에 비해 그리 높지 않지만, 폭발+화상 3초만 해도 최소 50데미지이고 동시에 적이 도망갈 때 아군의 딜 찬스를 만들어주기 때문에 그렇다 해도 상당히 강력하다. 만약 상대가 방해받아서 계속 벗어나지 못한다면 순식간에 구워버릴 수 있다. 투척 스킬이라 천장이 있어도 쓸 수 있으며, 범위가 상당히 넓어서 거점이 좁은 정복전 맵 같은 경우엔 거점을 대부분 덮어버릴 정도라서 상대를 이도 저도 못하게 할 수 있다.
다만 시전자에게는 플라스크의 모든 대미지가 3/4 수준으로 많이 들어오기 때문에 사용에 주의해야한다. 내가 던졌다고 오래있으면 나도 구워진다. 참고로 아군에게는 모든 데미지가 1/4 수준으로 들어간다.
예전엔 쿨이 90초 정도로 짧았어서 병사들(미니언) 정리하는 데에 던질 수도 있었지만 지금은 쿨이 길기 때문에 그것도 신중히 써야한다. 물론 지금도 병사 정리 능력은 끝내주는 편이다.


  • 챔피언의 영기: 플레이어와 주변 동료를 치료하는 오라 발산
    • [ 범위 6m, 초당 3.33 생명력 회복, 30초 지속, 회복 시 적용된 모든 지속 데미지 제거, 쿨타임 180초 ]

걸어다니는 힐러가 된다. 범위가 매우 넓어 난투중에 아주 유용하며 자힐도 된다. 지속적으로 치료된다 것과 도트딜 제거 기능으로 후반부 한타때 상대방이 사용하는 화염플라스크나 공포의 존재+날카로운 칼날 조합같은 추가대미지 디버프들을 엄청 수월하게 버틸수가 있다. 쓰러진 동료를 일으키면 생명력의 50%만 회복하게 되도록 바뀐 뒤로 아군 지원용으로도 매우 유용해졌다.
다만 회복깃발과는 달리 시전자가 먼저 죽어버리면 힐링도 끝이고 순간 힐량이 아주 낮기 때문에 순식간에 전멸당하거나 하면 당연히 효과도 날아간다. 그래서 바로 효과를 볼 수 있는 공격 특수기들이 선호되는 편.


5. 대사[편집]


하이랜더는 특수기를 사용할 때 대사를 치는 영웅의 시초이자 어떤 상황에서도 영어를 전혀 사용하지 않는 영웅의 시초이다.[39] 이상한 점은 바이킹의 '동맹'으로서 참전한 켈트족인 하이랜더가 공격 태세의 던마글라스와 크뤼야한을 제외하곤 다른 바이킹들처럼 노르드어를 쓴다는 것. 공격적 형태 진입 시의 던마글라스라고 외치는 대사가 아주 유명하다. 얻어맞을 때의 비명 내지 신음이 좀 깨는 편이다.

  • 켈트족의 저주
    • Til orusstu! "틸 오루스투!" "To Battle!" "전장으로!"

  • 공격적 형태 진입
    • Dunmaghlas! "던마글라스!" "Don't fuck with me!" "개수작 마라!"(고대 스코틀랜드 '멕 길리바리'족 전통의 전투 함성)

  • 발로르의 힘 적중 시
    • Cruachan! "크뤼야한!" This is a rallying point of the Sutherland Highlanders!"" "여긴 서덜렌드 하이랜더들의 집결지다!(고대 스코틀랜드 '캄벨'족의 전투함성)

  • 각목 던지기
    • Dauðinn blasir við þér! "데-뒨 블라시르 빋 에르!" "Death is before you!" "죽음이 널 기다린다!"

  • 포모레 발차기
    • Fjalla brjótur! "픠얕라 브료투!" "Mountain breaker!" "산을 부수듯이!"

  • 처형 - 참수본능
    • Nú ertu dauður! "누 에투 데이두르!" "Now you are dead!" "이제 죽어라!"

  • 처형 - 깊은상처
    • Kjúklingur á teini! "쿠클링구르 아 테이니!" "Chicken on a skewer!" "꼬치에 꿰뚫린 닭꼴이구나!"

  • 처형 - 어기여차
    • Áfram með ykkur! "아프람 멛 이쿠르!" "Onwards!" " 너희와 함께 전진한다!"

  • 처형 - 숙명의 토스
    • Dauðinn blasir við þér! "Death is before you!" "죽음이 널 기다린다!" [40]

  • 처형 - 내 타격은 끝
    • Enn er verk að vinna, Áfram með ykkur! "엔 에르 벸 앋 빈나, 아프람 멛 이쿠르!" - "There's still work to be done, Onwards with you!" "아직 해야 할 일이 남아있다. 너희와 함께 전진한다!"

  • 격려
    • Ber er hver að baki nema sér bróður eigi. "Bare is your back unless a brother you have." "뒤를 지켜줄 형제가 없다면 벌거숭이나 다름없지"

  • 곰 덫 설치
    • Dýra bogi. "Animal bow." " 동물 덫."

  • 장궁
    • Fljúðu! "Fly!" "날아라!"

  • 챔피언의 영기
    • Fáum okkur hressingu! "Let's get refreshed!" "기분전환좀 하자고!"

  • 감정표현
    • Andskotans! "Fucking Hell!" "젠장할!"
    • Jaeja! "Well then!" "좋다!/어이!"


6. 기타[편집]


  • 몇몇 유튜브 영상(#1, #2)에 따르면 22년도 즈음에 하이랜더의 목소리가 변경될 뻔한 일이 있었던 것으로 추정된다. 하이랜더 뿐만이 아닌 모든 캐릭터들의 목소리가 바뀌는 꽤나 대대적인 변경이었던 걸로 보이나 결국 취소된 듯하다.

  • 2023년 12월 8일, 영웅 스킨인 '맹세 파기자 매덕스'가 추가되었다. 전쟁 중 전멸의 위기에 놓였을 때 키메라 군단을 배반하고 호르코스 쪽에 붙었으며, 부족의 족장이 되어 자신을 반대하는 자들을 모두 공개 처형했다. 본인은 자신의 선택이 부족을 구했다고 말하고 있으나, 정작 살아남은 부족원들은 매덕스도 죄책감에 시달리고 있는 것처럼 보인다고 말하고 있다. 살기 위해서라고 말하지만 명예를 모르는 광인은 또 아닌 듯하다.


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[1] 대략 슈고키의 카나보와 얼추 비슷한 크기이며, 제작진들이 포 아너의 영웅들이 사용하는 무기들 중 가장 무거운 무기라고 못을 박았다.[2] 기술을 시전하는 중에 다른 기술로 모션이 끊기지 않고 부드럽게(soft) 전환되는 기술. 이에 반하여 E키를 눌러 시전하는 '속임수'는 하드 캔슬(hard cancel)이라고 부른다.[3] 공격자세 기술들의 후딜과 회피는 암살군 저리가라 할 정도로 우수하다. 그래서 공폼의 주요 전술엔 공격을 일부러 헛쳐 상대의 딜레이 캐치를 유도하고 이를 회피하여 역으로 발차기 등을 날리는 것도 있다. 이 때 상대가 연계 약공으로 이를 파훼하려 든다면 아예 몇 번 더 회피해버리거나 강화약공을 먼저 날려서 확실한 이득을 취할 수도 있다.[4] 슈고키와 속도가 같으나 슈고키가 리워크로 기동성이 훨씬 늘어 사실상 하이랜더가 제일 느리게 되었다.[5] 어떤 태세건 상관없이 약공격은 그 거대한 클레이모어의 길이를 거의 활용하지 않기 때문이다. 방어 태세의 약공격은 검날을 잡고 밀어넣듯이 공격하는 모션이고, 공격 태세 약공격은 한술 더 떠서 폼멜로 찌르듯이 공격하는 모션이다보니 엄청나게 짧은 리치를 가지고 있는 것.[6] 방어태세는 무브셋이 단조로우며 공격태세는 안정성이 낮다. 특히 공격태세에 하이랜더의 공격 능력이 치중되어 있는데, 공격태세는 슈퍼아머가 없어 약공에 쉽게 끊기고 회피 판정이 좋은 회피공격에 주력 심리가 파훼당하는 등 안정성이 낮은 데다가 상대 캐릭터에 따라 성능에 제약을 많이 받는다.[7] 상대가 하이랜더의 약공 등을 전부 방어하며 천천히 다가와 초근접전을 만들면 하이랜더는 공폼에 들어갈 수단이 궁해져서 불리하고 답답한 상황에 빠진다. 또한 첫타 강공격의 캔슬이 너무 느려서 일반적인 약/강공격 심리전이 불가능하다는 것도 크게 작용한다.[8] 다른 상급막기를 지닌 캐릭터들은 방패를 든 캐릭터라면 공격을 막아내며 반격하고 그렇지 않다면 현란한 검술로 적의 공격을 흘리며 반격하지만, 하이랜더의 경우 적의 공격을 힘으로 찍어누르며 반격하는 모습을 보여준다.[9] 기본적으로 강공격의 평균 대미지는 24~27이며 30을 넘어가는 피해량을 가진 공격들은 보통 충전해야 하거나 1회성으로만 사용 가능한 기술, 그리고 특수조건이 갖춰져야 쓸 수 있는 것과 특수기 정도가 한계다. 그런데 하이랜더의 가불 강공격은 30의 피해를 능동적, 연속적으로 쓸 수 있는데다가 판정도 후하고, 소캔 몸가불 연계가 매우 부드럽게 이어진다는 점에서 매우 좋다고 할 수 있다.[10] 발차기-장궁의 경우엔 발로 차고 난 다음 약간 기다렸다가 쏴야 맞는다. 안 기다리고 바로 쏘면 화살이 땅바닥으로 나간다.[11] 하랜이 패링에 성공함과 동시에 공격방향을 바꾼게 아니라 공폼에서 방향전환을 한다면 공폼 방향전환은 훨씬 더 느리기 때문에 딜레이가 생겨 상대가 쳐낼 수 있게 된다. 다만 이 때 상대가 패링이 아닌 회피를 하려고 하면 가불강의 추적력 때문에 맞는다. 방향전환 타이밍이 아주 빡빡하여 실패 가능성이 매우 크고, 패링하면 상대가 밀려나 공간이 생겨 벽에 막힐 일도 없기 때문에 보통 하랜은 약패링에 성공하면 방향은 가만히 놔둔다.[12] 풀어 설명하자면, 패링할 때 강공 누르는 것을 유지해서 공격태세 진입 후 바로 손을 떼서 가불강을 지르면 확정타다. 이 때, 하랜이 약공패링에 성공한 직후 0.5초가 지나기 전에 강공을 꾹 눌러줘야만 공폼에 진입할 수 있어서 얻어걸린 패링으로 이 확정타를 넣는건 웬만한 반응속도로는 불가능하다.[13] 공폼의 약공격이 전진거리가 짧기 때문에 앞으로 이동하며 때리지 않으면 맞지 않는다. 그리고 상단 강화약공의 경우 아주 조금이라도 딜레이가 생기면 상대가 방어할 수 있다.[14] 밀치기가 끝나기 전에 강공을 누르면 강공 유지 판정이 떠서 가불강이 나갈 때도 있다. 데미지는 차이 없지만 가불강은 체력 소모가 24로 강공의 두 배로 소모돼서 탈진에 빠지기 더 쉽다. 방지하려면 밀치기 모션이 다 끝나고 강공을 누른다는 느낌으로 확실히 끊어주면 된다.[15] 하이랜더가 처음부터든 하던 도중이든 탈진에 빠져도 벽꿍만 가능하다면 강공이 확정타다. 단, 벽과 너무 가까우면 공격 방향을 바꿀 시 상대가 막을 가능성이 있다. 참고로 밀치기 후 강공은 방향의 대미지 차이가 없다.[16] 오른쪽으로 던지면 거리가 훨씬 많이 벌어져서 후속 약공이 맞지 않는다[17] 앞으로 던졌을 때 공격방향을 바꾸면 약공 입력이 살짝만 늦어도 거리가 안 닿아 약공이 맞지 않을 수 있고, 뒤로 던졌을 때 바꾸면 약공만 맞고 상대가 일어나버린다. 왼쪽으로 던지는 것은 후딜과 거리가 제일 짧아서 약공의 방향전환이 가능하다.[18] 위의 약-강과는 달리 확정타의 스테미나 소모는 더 크지만 확정타 이후에도 공폼을 이어갈 수 있어 스테미나가 많을 때는 이쪽이 훨씬 좋다.[19] 다만 상대가 약공스팸만 한다면 차단불가 없는 약공을 방어한 뒤에 바로 저주를 쓰면 슈퍼아머로 다음 약공을 받아낼 수가 있다.[20] 2.42.1 업데이트 이후 대부분의 회피공격이 회피 후 0.2초만에 발동이 가능해졌다. 원래는 회피 후 0.1초였지만 며칠 뒤 0.2초로 늘어났다.[21] 일반 강공격을 피격/방어시키면 일반 약공격을 맞혔을 때보다 상대에게 걸리는 경직이 길다. 후술된 '경직 시간 계산' 참조.[22] 2.42.1 패치 직후엔 참호도 회피공이 0.1초만에 나갔었다. 그러나 회피공 남발 시 너무 강력하여 며칠 후 롤백되었다.[23] 횡회피로 파생되는 몸가불들은 회피당할 시 가브가 확정이다.[24] 천지의 횡회피 약공, 노부시의 횡회피 약공 등[25] 참고로 좌측 회피를 한 후에 공폼 약공격을 누르면 후진 방향키를 누르지 않아도 하이랜더가 뒤로 가며 약공격을 하는 특징이 있다. 이를 방지하기 위해선 공폼 약공격을 할 때 앞 방향키를 살짝이라도 눌러줘야 한다.[26] 켈트족의 저주, 횡회피 강공 등[27] 상단 공폼 약공은 횡단보다 미세하게 느리기 때문에 회피로 피할 수 있다.[28] 단 워로드나 장군처럼 횡단 첫타 강공격이 느린 경우에는 가불강-각목이 먼저 잡을 수 있다.[29] 상대에게 강한 경직을 준 이후에 하이랜더가 횡방향 공폼 약공을 쓰면 상대의 회피보다 먼저 때릴 수 있다는 걸 기억하자.[30] 이 추적력은 2타 약공 중엔 상단이 괜찮고 강공은 모든 방향이 약공보다 뛰어나다.[31] 보통은 연계강공으로 대미지 이득을 노리지만 상대의 공격이 더 빠르게 들어올 것 같다면 슈퍼아머가 약 0.5초 더 빨라 훨씬 안정적인 연계약공을 지르는게 좋다.[32] 상대의 방어를 뚫을 수 있어서 공격의 시작을 담당하는 기술[33] 켄세이의 존어택 등[34] 심리전의 기력 소모량 대비 데미지[35] 화염 플라스크의 화염 대미지나 일부 영웅의 출혈 기술 등[36] 50 데미지는 딱 생명력 바 2칸이니 저격할 때 참고하자.[37] 가장 피통이 많은 슈고키, 로브링어 등이 생명력 140이다. 모든 영웅이 이론상 2방이지만 가끔 피해감소 등등의 변수로 2대 맞고도 안 죽을 수도 있다.[38] 투창을 가진 하이랜더가 각 보느라 어슬렁거리는 걸 보고 눈치챈 뒤 시전되면 도망가는 것이다.[39] 대부분의 다른 영웅들은 팀원에게 부활되었을 때나 특수기를 사용할 때는 영어를 쓰지만 하이랜더는 그런 영어마저도 쓰지 않는다.[40] 각목 던지기를 사용할 때와 대사 및 억양은 동일하나 훨씬 더 빨리, 더 급하게 말한다.