EZ2AC 시리즈/역사

덤프버전 :

분류

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: EZ2AC 시리즈

1. 개요
2. 1st ~ 6th (1999~2006년)
2.1. 1999~2001년: 출발과 성공
2.2. 2002~2004년: 업계의 쇠퇴에 따른 정체기
2.3. 2005~2006년: 시리즈의 공백기
3. 7th ~ BErA (2007~2011년)
3.1. 2007년: 시리즈의 부활과 소송전
3.2. 2008~2011년: 패치 연명기
4. AE ~ TT (2012~2018년)
4.1. 2012년: 새로운 개발진, 전환기
4.2. 2013~2015년: 브랜드 변경, 콘텐츠의 진화
4.3. 2016~2018년: 외적인 성과, 내적인 한계
5. FN ~ FNEX (2019~2022년)
5.1. 2019~2020년: 아케이드 시장의 침체와 몰락
5.2. 2021~2022년: 아케이드 시리즈의 끝, PC 플랫폼 전환기


1. 개요[편집]


EZ2DJ라는 이름을 사용한 시대부터 EZ2AC로 상표명이 변경된 후의 이야기까지 담겨있는 역사 문서이다. EZ2ON 시리즈EZ2AC 시리즈의 PC 온라인 버전이자 명목상[1] 후계작이기에 EZ2ON을 제대로 이해하기 위해서라도 EZ2AC 시리즈가 지나왔던 역사를 알아둘 필요성이 있다.

세대별로 구분을 하자면 1st ~ 6th 까지 1세대, 7th trax 부터 BERA 까지 2세대, AE 부터 FNEX 까지 3세대, EZ2ON REBOOT : R 부터는 4세대로 본다.

2. 1st ~ 6th (1999~2006년)[편집]



전성기이자 초창기의 EZ2DJ를 상징하는 곡인 STAY

2.1. 1999~2001년: 출발과 성공[편집]


1999년 4월 20일에 출시된 시리즈 첫 작품 EZ2DJ The 1st TRACKS는 미려한 외관, 당시 오락실용으로는 고사양에 속하는 기판,[2] 세련된 곡 구성을 보여주며 이전의 국산 아케이드 게임이 가졌던 '싼티', '조악함'같은 부정적인 이미지를 탈피하는 데 성공하였다.

EZ2DJ는 출시와 함께 선풍적인 인기를 끌었고, 리듬 게임 장르의 대표격 작품이자 먼저 대한민국 시장에 진출해있던 비트매니아를 끌어내리는 성과를 내기도 했다. 이후 같은 해 12월 15일 확장판인 Special Edition을 출시했는데, 한국 가요곡을 라이센스하여 추가하는 등의 파격적 시도를 했고, 대중성까지 공략하면서 더 폭발적인 사랑을 받을 수 있었다. 그리고 비슷한 시기에 제4회 대한민국 게임대상에서 EZ2DJ THE 1ST TRACKS가 대상을 차지하는 영광도 누렸다.

물론 출시 시기나 게임 방식으로 미루어볼 때, EZ2DJ 1st와 SE가 비트매니아의 아류작으로 만들어졌다는 것은 명백한 한계점이다. 그러나 더 세련되고 화려한 비주얼, 괜찮은 퀄리티의 수록곡, 질 높은 콘텐츠 등으로 차별화를 하는 데 성공해냈다. 또한 코나미와의 소송에서 패소한 이유도 특허('처리 시스템'과 관련된 소프트웨어 특허)를 침해했다는 점이 인정되었던 것이지, '표절'(디자인 및 전체적인 게임의 외형에 해당)이라는 표현은 한국 법원 판결로도 '표절이 아닌 것'으로 인정받았다. 이 부분은 대상이 5키 비트매니아 기체였기 때문으로 보인다. 실제로 비트매니아 IIDX 기체와 EZ2DJ의 기체는 외장 면에서도 유사점이 상당한 편이다.

2000년 11월 1일에는 기존 시스템을 갈아엎은 신작 EZ2DJ 2nd TRAX가 발매되었다. 그리고 이 작품부터 EZ2DJ는 단순 비트매니아 아류작의 이미지를 완전히 탈피하게 된다. 기본적인 비주얼도 이전 작품과 정반대되는 붉은색을 기조로 하여 판이하게 다른 스타일이 되었고, 여러 퀄리티 높은 신곡들이 추가되었다. 그리고 초보자를 위한 모드인 루비 믹스, 더 높은 경지에 다다른 상급자들을 위한 스페이스 믹스가 추가되는 등 콘텐츠가 충실하게 보강되었다. 또, 그래픽카드가 인텔 740에서 엔비디아 RIVA TNT2 M64로, 그래픽 메모리 용량도 8MB에서 32MB로 4배 확장되었으며, RAM 용량이 64MB에서 128MB로 업그레이드되었다. 기존의 BGA 시스템을 완전히 뜯어고쳐 더욱 화려한 영상을 연출하는 등 EZ2 시리즈 시스템의 전반적인 기반을 다졌다.

2001년 9월 17일에 발매된 3rd TRAX는 시스템 기반을 다져놓은 EZ2DJ 2nd TRAX에서 더 보강된 버전으로, 2년 전 개봉한 영화 매트릭스을 의식한듯한 세련되고 속도감 있는 디자인으로 변경되었으며 시스템적인 발전도 이루어졌다. 그리고 '절대음감'이라는 부제에 걸맞게 더 공격적이고 도전적인 장르의 수록곡이 추가되었고, 매니아들을 만족시키는 고레벨의 패턴들이 대거 추가되었다. 훌륭한 퀄리티의 곡과 BGA, 고난도의 패턴 등 전반적으로 호평받고 흥행적으로도 성공했지만, 이때부터 난이도 인플레이션이 시작됐다는 비판도 나왔다.

이렇게 발매작 3개가 흥행 연타석 홈런을 치면서 중소 개발사에 불과했던 어뮤즈월드도 유명 게임업체의 자리에 올라갔다. 정확한 판매량이 공개된 적은 없지만, 코나미와의 2차 소송건을 다룬 기사에서 대략적인 수치를 가늠할 수 있는데, 아래 내용은 당시 뉴스 기사 본문 중 일부를 발췌한 것이다.

게임세상은 1999년 4월부터 2000년 7월까지 EZ2DJ 제품 7,800대를 제작해 785억여원의 매출을 올렸으며, 어뮤즈월드는 이후부터 국내 특허 등록 이전까지 2001년 4월까지 2,320대를 제작해 232억여원의 매출을 올렸다. 재판부는 이같은 매출과 관련해 피고들이 원고에게 지급할 배상금을 매출액의 10%로 정했다.

[머니투데이] "음악게임 EZ2DJ, 일본게임 표절" (2007.07.08.)


1999년 당시 EZ2DJ 기기의 가격이 1대당 1020만 원의 가격에,[3] 10,120대가 출하되었다고 한다. 이를 다시 말하면 어뮤즈월드는 3rd TRAX까지의 매출로만 고스란히 1천억 원에 달하는 수익을 달성했다는 말이 되는데, 이 게임이 당시 국내 아케이드 게임에서 얼마나 큰 위치를 차지했으며 어느 정도로 흥행한 게임이었는지 알 수 있는 지표이다. 해외로 수출된 기기의 수는 정확하게 집계된 것이 없지만, 머니투데이, 매일경제 등의 기사를 보면 해외에서도 제법 판매고를 올린 것으로 추정된다. 당시 비트매니아 시리즈가 해외에서는 시큰둥한 반응과 함께 흥행 실패했다는 점을 생각하면 EZ2DJ는 상당히 괜찮은 판매고를 올린 셈이다.

어뮤즈월드는 EZ2DJ의 대성공을 바탕으로 공격적으로 사업을 확장하기로 한다. 실제로 시리즈의 파생작인 EZ2Dancer를 개발하는 등 여러 게임 개발에 착수하였다. 또한 로플넷으로 포털 사이트 사업에도 발을 뻗었고, EZ2Dancer의 사운드트랙 음반을 일반 음반 유통망을 통해 판매하였는데, 당시는 물론 오늘날에도 게임 음악 앨범이 일반 소매점을 통해 판매되는 것은 매우 드문 일이다. 또한 신이지라는 이름의 가수를 데뷔시키며 연예계에까지 뛰어들었는데, 신이지의 뮤직비디오EZ2Dancer 게임 장면을 집어넣고, EZ2Dancer에는 신이지의 곡을 수록하는 등 게임과 대중 음악을 결합한 마케팅을 시도했다. 하지만 신이지는 방송 활동 한 번 못 해보고 조용히 모습을 감추었으며, 시도한 모든 확장 사업들도 이렇다할 성과 없이 실패의 쓴잔을 마셨다. 이후 EZ2DJ 시리즈는 어뮤즈월드와 함께 침체기에 빠져든다.


2.2. 2002~2004년: 업계의 쇠퇴에 따른 정체기[편집]


2002년에 들어서 아케이드 게임 업계는 정체기를 넘어 본격적으로 쇠퇴기에 접어들었다. 오락실 게임 정체기의 시작은 PC 패키지 게임이 대세로 접어들 1997년부터였고[4], 정체기의 본격화는 1998년 스타크래프트의 출시로 인한 PC방 열풍부터 ADSL 기반의 초고속 인터넷이 등장한 1999년까지였으며, 그 이후 쇠퇴기의 시작은 국민PC가 출시된 이후 디아블로 2가 출시된 2000년 중후반부터 해당한다. 1999~2001년에 쇠퇴기가 일시적으로 주춤했던 건, 당시 EZ2DJ, 펌프 잇 업의 대중화로 인한 리듬게임 열풍 덕분이었다.

당시에는 포트리스2, 리니지, 바람의 나라 등과 네트워크 지원으로 멀티플레이가 가능한 패키지 게임 스타크래프트, 디아블로 2이 국민 온라인 게임 소리까지 들으며 크게 흥행했고 PC방 문화도 대중화되었다. 이전까지 게임 시장을 지배하던 아케이드 오락실 업계는 2000년을 기점으로 온라인 PC 게임들에게 주도권을 넘겨주고 불황의 깊은 수렁으로 빠지기 시작했다.

거듭된 사업 실패에 휘청이던 어뮤즈월드도 대세의 흐름을 의식한듯 2001년 9월 EZ2DJ 3rd TRAX 발매 후 리듬게임 관련 사업에서 발을 빼려는 시도를 했었고, 이때 CROOVE 등 주요 개발 인원이 어뮤즈월드를 나가게 된다. 이후 어뮤즈월드는 이들을 외주 인원으로 재고용해서 EZ2DJ 4th TRAX를 제작한다. EZ2DJ 4th는 작곡가가 불과 3명밖에 되지 않았고 이전보다 개발 환경이 훨씬 열악해졌지만, 좋은 퀄리티의 신곡을 추가하고 이전까지의 노하우를 활용하여 나쁘지 않은 작품을 만들어낸다. 하지만 이때부터 루비 믹스의 삭제, 안티 굿 옵션 등의 호불호 요소가 생기는 등 작품의 질적 하락이 시작되었고 악평도 덩달아 늘어나기 시작한다.

2003년, 어뮤즈월드는 사업 실패로 인한 적자를 만회하기 위해 자회사 패밀리 웍스에 남아있었던 EZ2DJ 주요 개발진인 Forte EscapeponGlow 등에게 EZ2DJ의 신작을 만들라는 지시를 내렸고, 이렇게 해서 EZ2DJ Platinum이 만들어지게 되었다. 또한 이 시리즈부터 시스템 메모리 부족으로 인한 증상이 두드러지면서 RAM 용량을 PC-100 SDRAM 규격의 256MB으로 급히 증설하게 되었다. 콘텐츠적으로는 4th에서 삭제한 초보자용 모드인 루비 믹스를 부활시켰고, 훌륭한 퀄리티의 신곡을 추가하고, 삭제됐던 구곡들을 재수록하고, 주력 모드인 5키 스트릿 믹스에 신규 패턴을 대거 추가하면서 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 신곡 BGA의 퀄리티 문제, 라디오 믹스 채널 등 일부 요소와 콘텐츠는 혹평을 받았다. 그런데 게임 제목에 숫자 넘버링이 아니라 Platinum이라는 부제를 붙이거나, 삭제 구곡들을 재수록한 정황 때문에 당시 유저들 사이에서는 이 작품이 시리즈의 마지막이 아니냐는 추측이 나돌았다. 실제로 플래티넘 발매 이후 ponGlow, FE 등의 주요 제작진이 어뮤즈월드를 떠났고, 펜타비전이라는 새 회사를 세우는 등 불안한 추측이 맞아떨어지는 듯했다.

2004년 초, 앞서 어뮤즈월드를 퇴사했던 제작자들이 만든 회사 펜타비전에서 DJMAX 온라인이 발표되었고 8월 중순에 오픈 베타로 출시된다. [5] 그리고 비슷한 시기 어뮤즈월드는 O2Jam 시리즈에서 노트 디자이너로 활동했던 개발진 SRS(●)를 비롯해서 기존 어뮤즈월드에서 일했던 Itdie, b-e(황주은), imp17 등의 인력을 대거 동원했고, 과거 EZ2DJ 1st~2nd까지 참여한 '광화문 사단' 작곡 팀 이후로 오랜만에 가요계 작곡가들을 섭외하는 등 최대한 제작진들을 끌어모아 신작 EZ2DJ 6th TRAX를 제작했다.

어뮤즈월드는 EZ2DJ 6th를 야심작으로 출시했다. 게임의 전반적인 비주얼이 매우 퀄리티 높게 바뀌었고, 여러 신곡이 추가되었으며, 콘텐츠적으로도 버추얼 배틀 모드, 셀프 에볼루션 해금 시스템 등 이전까지 없던 새로운 요소들이 대거 추가했다. 하지만 그럼에도 결과적으로 큰 혹평을 받게 되었다. 먼저 기기 CPU의 성능 저하 문제가 두드러지면서 시스템이 불안정해졌고 많은 버그와 문제점이 발생했다. 또한 야심차게 추가한 콘텐츠에도 정작 호평보다 혹평이 많았다. 버추얼 배틀 모드는 버그가 심했고, 추가된 신곡은 퀄리티는 좋았지만 패턴의 질이 너무 나빴다. 메인 콘텐츠인 셀프 에볼루션 해금 시스템은 개발진의 설계 실수 때문에 정상적인 방법으로는 100% 해금이 불가능하다는 것이 밝혀졌다. 해금 조건 중 하나가 "플레이 후 콤보 수가 패턴의 노트 수와 동일할 것."인데 당시 EZ2DJ의 콤보 연산은 0콤보부터 시작된다. 예를 들어 노트 수가 100개인 패턴을 올콤보해도 99콤보까지만 쌓이기 때문에 해금이 되지 않는 것이다. 이 작품의 흥행 실패로 EZ2DJ 시리즈와 어뮤즈월드는 전보다 더한 부침의 길로 빠진다.


2.3. 2005~2006년: 시리즈의 공백기[편집]


어뮤즈월드는 2000년에 EZ2Dancer를 발표했고, 2001년 경에는 골프 시뮬레이터인 EZ2GOLF를 발표했으며, EZ2DJ Platinum이 발매되기 몇 달 전인 2003년 초에는[6] 성인용 도박 게임인 '진돗개'를 발표하였다. 당시 한국 오락실 업계는 청소년 아케이드 게임 시장의 부진을 만회하기 위해 성인층을 공략하기 시작했다. 2004년 말부터는 성인용 슬롯머신 게임인 바다이야기를 기점으로 유사 게임이 우후죽순으로 늘어나 오락실 게임 시장의 대세로 자리잡고 있었으며, 이 시기 청소년 오락실은 대부분 문을 닫거나 성인 오락실로 업종을 바꾸었다. 어뮤즈월드 역시 대세를 따라 청소년 게임 사업을 과감히 포기하고 이전부터 개발해두었던 성인용 게임으로 업종 전환을 시도했던 것이다.

그런데, 2006년 바다이야기 사태가 터지면서 성인 오락실 사업이 쓰레기통으로 들어갔고, 이듬해인 2007년에는 단순 아케이드 시장뿐만 아니라 국내 게임계 시장 규모가 전년 대비 무려 30%나 감소하게 된다. 이에 따라 순항하는 듯한 어뮤즈월드의 진돗개도 순식간에 사라지고 만다. 이 바다이야기 사태 때문에 펌프 잇 업의 해외 흥행으로 선방 중이던 안다미로도 큰 타격을 입었는데, 비슷한 상황도 아닌 어뮤즈월드는 사실상 빈사 상태가 되었다. 자연히 EZ2 시리즈도 EZ2DJ 6th 이후 3년이나 가깝게 공백기를 가져야 했다.


3. 7th ~ BErA (2007~2011년)[편집]



후반기의 EZ2DJ를 상징하는 곡인 神威

3.1. 2007년: 시리즈의 부활과 소송전[편집]


시리즈의 공백기가 길어지자 유저들도 신작에 대한 기대를 내려놓게 되었다. 그런데 2007년, 돌연 EZ2DJ 7th TRAX가 발매되었다. EZ2DJ 7th는 RYUminus 등 BMS나 리듬게임 커뮤니티에서 활동하던 유저 출신 개발자들이 주도하여 개발된 작품이다. 먼저 전작에서 한계에 다다른 하드웨어 문제를 해결했는데, 메인보드와 CPU가 각각 소켓 370 기반의 VIA Apollo Pro 133T 또는 133A 칩셋 메인보드, 펜티엄 3 코퍼마인 또는 투알라틴 셀러론으로 크게 업그레이드 하였다. 콘텐츠도 BMS 계열의 트랜스 장르 신곡을 대거 추가했고, 매니아들을 고려한 고난도 패턴도 다량 추가되었다.[7] SHD 패턴 추가, 롱노트 틱콤보가 적용되는 등 시스템적인 변경점도 있었다. 전반적인 콘텐츠 면에서는 호평이 있었지만, 너무나 부족한 개발 기간과 지원, 상당히 높아진 체감 난이도, 수록곡 장르의 획일화, 개발진의 역량 부족으로 전체적인 퀄리티가 전작보다 더욱 떨어졌다. 결과적으로 하는 사람만 하는 게임, 고인물화가 가속화된 것이다.

그런데, EZ2DJ 7th가 발매되고 4개월 후인 2007년 7월 6일, 어뮤즈월드가 코나미와의 특허권 침해 소송에서 패소하면서 EZ2DJ 시리즈는 위기 상황에 놓이게 된다. 기체 외장과 관련된 의장권 소송[8]에서는 어뮤즈월드가 승소하였으나 코나미가 출원한 특허인 음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체를 침해했다는 점이 인정된 것이다. 어뮤즈월드도 진보성이 부족하다는 이유로 특허 무효 소송으로 맞섰고, 일부는 무효화시켰으나, 특허 무효화는 취소되면서 패소로 이어지고 말았다.[9] 이로 인해 코나미에게 39억원[10]의 배상금을 지급하고 게임 생산, 양도, 대여 등이 금지되며 제작된 완제품 및 반제품 전량 폐기 판결을 받았다.[* 서울중앙지방법원 2007. 7. 6. 선고 2001가합32187 판결 [특허권침해금지 등] 기존 및 후속작에 대한 '금지'가 아닌 '중단'인 이유는 특허법상 코나미에서 등록한 특허가 출원일 기준 20년 후인 2018년 9월 16일에 만료되기 때문이다.[11] 만약 이것이 만료 된다면 코나미 측에서는 더 이상 특허권을 행사할 수 없게 된다. 단, 특허가 존속하는 기간동안(2018년 9월 16일 이내)의 피해에 대해 보상청구가 가능하기 때문에 마냥 안심할 순 없다.

참고로 상세판결문 사본에서는 '게임세상'을 펜타비전의 전신으로 보고 있지만 자세한 것은 알 수 없다. 이 사본이 사실이든 아니든 코나미가 펜타비전에 소송을 제기한 이유도 특허번호 제294603호로 설명이 가능하다. 펜타비전은 특허 무효화 소송[12]으로 응대하였고, 그 후 소송이 취하가 되었는지는 알 수 없으나 DJMAX TECHNIKA 일본판을 코나미가 배급하는 등 소송전은 소강 상태에 접어들었다. 하지만 마냥 안심할 수는 없는 것이, 펜타비전에서 출원했던 특허를 네오위즈가 넘겨받았다는 점이다. 코나미의 특허가 2018년 9월에 만료되면, 이젠 펜타비전이 특허를 가지고 있는 것이 되기 때문에 또다른 소송에 휘말릴 수도 있기 때문이다. 이쪽은 2028년 12월 9일에 만료될 예정이다.


3.2. 2008~2011년: 패치 연명기[편집]


어뮤즈월드가 코나미와의 소송에서 패하고 거액의 배상금, 신작 및 기계 생산 중단 판결을 받음에 따라 모든 유저들은 EZ2DJ 시리즈는 완전히 끝났다고 여겼다. 그런데 EZ2DJ 7th의 1.5 버전이 발표되면서 유저들을 발칵 뒤집어 놓았다. 이 소식이 충격적인 이유는, 어뮤즈월드가 코나미에게 패소한지 얼마 지나지도 않은 시점이었고, 당시 온라인 버전 EZ2DJ로 알려진 RETRO EZ2ON가 클로즈베타와 프리 오픈베타를 시작했기 때문이다. 다들 아케이드에서 PC로 플랫폼이 바뀌는 줄로만 알았는데, 난데없이 아케이드 신작이 나와버리니 놀라지 않을수 없었던 것이다.

어뮤즈월드가 코나미와의 소송에서 패소를 했는데도 신작을 발매할 수 있었던 이유는, 후속작을 별도의 넘버링이 붙은 독립 타이틀로 내놓지 않고, EZ2DJ 7th의 후속 패치 버전이라는 명목으로 게임을 업데이트하는 꼼수를 사용했기 때문이다. 이런 개발 상황은 2012년 6월 말에 나온 AEIC까지 계속 이어진다. 법적으로는 AEIC도 여전히 7th 계열로 취급하기 때문에, 7th와 별개 취급 받는 신작은 EZ2AC EC부터다. 단, 개발진 입장에서는 내부적으로 EZDJ AE를 7th 계열에서 벗어난 완전한 신작으로 취급하고 있고, EZ2AC EV 2.0 업데이트 발표 이후 EZ2DJ CV, 3S, EZ2DJ BERA도 7th의 연장 버전이 아닌 별개의 버전으로 취급했는데, 법적인 판단보단 개발진의 의도에 더 가까운 분류로 볼 수 있다. 이런 편법 발매를 코나미가 우회적 신작 발매 행위로 간주하여 별도의 가처분 소송을 걸 수도 있었다. 그러나 추가적인 소송으로 얻는 이익이 적고 코나미에게 가는 손해도 미약한 수준이기에 알고 있어도 그냥 둔다는 분석이 지배적이다.

소위 EZ2DJ 7th 패치 버전들은 리듬게임 커뮤니티나 BMS 등에서 활동하는 아마추어 제작자들을 포섭하여 개발되었다. 그래서 상술했듯 제작진의 역량이 부족할 수밖에 없었고, 그나마도 자주 교체되었기 때문에 작업에 필요한 노하우의 인수인계가 제대로 이루어지지도 않았다.[13] 그리고 임시로 업그레이드 시켰던 하드웨어 사양이 또 문제를 일으키기 시작한다. 이런 문제점이 복합적으로 작용하여 패치 버전 시기의 작품들은 퀄리티가 대개 나빴으며 그나마도 편차가 컸다. 또한 전반적인 비주얼과 GUI는 퀄리티가 나쁜데다가 불친절했고, 심화된 난이도 인플레이션 때문에 대중성은 뒷전으로 밀려나게 되었다.

패치 버전 중 가장 평가가 좋은 EZ2DJ BERA도 다른 상용 리듬게임들과 비교하면 상당히 떨어지는 완성도다. 물론 EZ2DJ BERA가 이전 버전들의 총집합 격의 컨셉으로 개발됐다지만, 그래도 GUI 리소스를 재탕하거나, 단순히 색조만 바꾸어 그대로 사용한 건 상용 게임으로서 낙제점을 줘도 할말 없는 부분이다. BERA 출시 직후 유저들이 게임의 완성도를 지적하지 않은 건, 게임이 잘 만들어져서가 아니라, 매우 열악한 개발진의 개발 여건과 개발 의도를 이해했고, 겉으로 보여지는 비주얼보다는 버그 해결, 삭제 콘텐츠 부활, 고난도 패턴 등 게임의 안정화와 콘텐츠를 더 중요시했기 때문이다.

2010년, 어뮤즈월드와 관련됐다고 추정되는 개발사 '3S 엔터테인먼트'에서 EZ2DJ의 콘텐츠를 사용한 새로운 작품인 Sabin Sound Star를 발매했다. 완전히 새로운 기체, 새로운 퍼쿠션 조작 요소와 콘텐츠, 완전히 새로운 신곡들, 카드를 이용하는 네트워크 시스템 등 최신 게임이나 다름없는 혁신적인 요소를 들고 나왔지만 부족한 홍보, 기존 EZ2DJ 시리즈와 거의 다를게 없는 게임성 탓에 실패하게 된다.

EZ2DJ 시리즈는 2007년 5월 EZ2DJ 7th 1.01 버전부터 2010년 11월 EZ2DJ 7th BE까지 계속해서 패치로 연명했는데, EZ2DJ CV는 버그 문제와 해금 콘텐츠의 난이도 문제로 혹평이 있었다. EZ2DJ BE는 매우 심한 버그, 수준 이하의 퀄리티 때문에 시리즈를 좋아하던 유저들에게마저 혹평을 받았다. 그러나 2011년 2월 EZ2DJ 7th BERA를 기점으로 나쁜 여론이 전환되기 시작했는데, 모든 EZ2DJ 버전의 집대성으로 평가받는 BERA가 유저들로부터 큰 호평을 받은 것이다. 또 여기에 더해서 EZ2DJ BE 기기 한정으로 무료 업그레이드를 지원해준 덕분에 EZ2DJ BERA는 전국으로 빠르게 확산될 수 있었다. 열악한 개발 상황임에도 EZ2DJ 시리즈가 계속 이어졌던 것은 시리즈에 대한 수요가 꾸준히 있었던 덕분이다. EZ2DJ 시리즈는 과거 폭발적인 흥행을 기록한 덕분에 플레이 유저층이 탄탄하고 관심과 애정도도 높다. 패치 연명기를 거치면서도 이 수요가 유지되었고 이는 제작진에게 시리즈 개발을 할 수 있는 원동력이 되어준 것이다.

또한 오락실 업주들로부터 선호받는 시리즈라는 사실도 이유로 작용했다. 2007년 이후 출시된 펌프 잇 업 FX 기체, DJMAX TECHNIKA 기체, 유비트 기체 등 리듬 게임 기체는 상당한 고가였다. 아케이드 기체의 가격은 소프트웨어 업그레이드 가격보다 비싸지만, 한 번 구입하면 한동안 신형 기체로 교체할 일이 없기 때문에 장기적으로는 큰 차이가 없을 수 있다. 특히 PC 기반 내부 기판의 교체 주기와 교체 비용이 소프트웨어 업그레이드 킷보다 장기적으로 저렴하다. 반면 소프트웨어 업그레이드는 업그레이드 비용은 물론 네트워크 유지비[14]까지 요구하면서 오락실 업주들의 부담을 키웠다. 하지만 EZ2DJ 시리즈는 기체 가격도 싼 편이고 100여만 원 남짓하는 업그레이드 비용을 제외한 기타 비용이 없다는 장점이 두드러진다.

2017년 기준으로 과금 등으로 코인[15]의 24%를 가져가는 코나미의 게임[16]들과 달리, 구매 비용과 업그레이드 비용만 받으면 그 이후의 모든 수익은 전적으로 업주 것이 된다.[17] 그리고 기체의 입력 컨트롤러(버튼, 턴테이블, 페달 등) 부분의 유지보수 요령을 빼면 딱히 특별한 관리 비용이 요구되지 않는 등 수익률이 높아서 오락실 업주들의 선호를 받은 것이다.


4. AE ~ TT (2012~2018년)[편집]



EZ2AC시절을 상징하는 곡인 A Site De La Rue

4.1. 2012년: 새로운 개발진, 전환기[편집]


2011년경 어뮤즈월드가 끝끝내 폐업했고, 2012년부터 EZ2 시리즈는 더는 어뮤즈월드가 아니라 스퀘어픽셀즈라는 단체의 주도로 개발되기 시작한다. 그리고 패치 형식으로 연명해오던 7th TRAX 계열을 완전히 벗어나 새로운 시작을 알리는 작품인 EZ2DJ AE가 출시된다. 이때부터 시리즈의 퀄리티 문제가 개선되기 시작했고, EZ2DJ 3rd 이후 약 10여년 만에 인터넷을 활용한 공식 창구가 개설되었다.

EZ2DJ AE는 전작 BERA에서 아쉬운 부분으로 평가받던 기존 7th TRAX 계열 특유의 정돈되지 않은 그래픽, 인터페이스, 검정색과 빨간색을 사용한 어두운 톤의 테마와 완전히 대비되는 청량한 푸른색의 GUI를 보여주어 호평을 받았다. 허나 총 46곡에 달하는 7th TRAX 1.0 ~ 2.0 곡들, 이 곡들을 바탕으로 만든 고레벨 패턴 등이 모조리 삭제된 점은 혹평을 받았다.

EZ2DJ AE 출시로부터 3개월 뒤 보완 패치 겸 확장판인 EZ2DJ AEIC가 출시된다. 더욱 정돈된 인터페이스와 출중한 퀄리티의 신곡들이 대거 수록되어 콘텐츠 면에서도 호평을 받았다. 기존 EZ2DJ AE를 들여놓았다면 EZ2DJ AEIC로 무료 업그레이드를 지원해줘서 전국의 오락실로 빠르게 보급되었다. 비록 EZ2DJ 7th에서 약 4년간 쌓아온 구작 콘텐츠의 많은 부분을 잃었지만, 삭제 콘텐츠에 연연하지 않고 퀄리티 좋은 새로운 콘텐츠를 만들어내면 된다는 것을 보여준 모범적인 사례가 되었다.


4.2. 2013~2015년: 브랜드 변경, 콘텐츠의 진화[편집]


2013년 4월 7일, 스퀘어픽셀즈라는 다목적 콘텐츠 제작 단체가 정식으로 공개되었다. 스퀘어픽셀즈는 기존 Nihilism의 BGA에 'Team SQUARE PIXELS' 등으로 간접적으로 표시된 바가 있다. 또한 이 스퀘어픽셀즈라는 단체에서 신작 EZ2 시리즈이자 브랜드명을 완전히 바꾼 EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION를 제작한다는 사실이 밝혀졌다. 퀄리티가 보장되지 않은 신작의 출시 자체를 꺼리던 유저층이 오히려 신작을 반기는 현상이 나올 정도로 EZ2AC에 대한 기대는 그야말로 대단했다.

EZ2AC EC는 게임물등급위원회 에서 EZ2DJ가 아니라 EZ2AC(이지투 아케이드)라는 이름으로 새로 심의를 받았다. 기존의 심의수정을 통한 패치 형식의 업그레이드에서 벗어나지 못한다는 한계점을 극복한 셈인데, 추후 2017년 7월 24일 자정에 시작한 FOX-B의 방송에서 밝혀진 바에 따르면, 브랜드명을 바꾼 이유는 코나미의 EZ2DJ 상표권 압류(2009년 8월 25일)로 인해 변경된 것이라고 한다. 시리즈 통산 11번째 작품이자 EZ2AC 시리즈의 첫 작품인 ENDLESS CIRCULATION는 두 차례의 PV 공개 및 공식 홈페이지 서비스 등을 통해 유저들의 기대감을 높였고, 실제로 발매된 작품도 유저들의 열렬한 호평을 받았다. 기본 수록곡 24곡에 해금 콘텐츠 20곡으로 총 44곡의 신곡이 수록되었다. 이전 시리즈에선 볼 수 없었던 다양한 장르도 포함되어 호평을 받았다. UI 역시 미려한 색감으로 호평받았고, 보다 직관적인 UI 또한 많은 호평을 받았다. 출시 이후 제작진이 제시한 해금 요소와 유튜브를 통한 리마스터 BGA의 공개 등으로 약 1년 동안 지속적인 사후 지원을 진행하였다.

그러던 2013년 5월, EZ2ON의 개발사 '톡톡플러스'임을 주장하는 주체가 전국 오락실에 EZ2AC가 적법치 않은 절차로 개발됐다는 내용의 공문을 배포했다. 이후 9월 초 EZ2ON의 라디오 믹스 패턴 제작에 스퀘어픽셀즈협력하면서 해당 논란은 종식됐다. 스퀘어픽셀즈는 최종적으로 2월 21일 "EZ2AC는 불법"이라는 내용으로 배포되었던 내용증명에 대해 공식적인 입장을 밝혔다. 요약하면 EZ2AC를 제작하는 데는 아무런 법적 하자가 없으며, 톡톡플러스쪽에서 복잡하게 꼬인 EZ2DJ의 라이선스에 대해 정확하게 인지하지 못했고 착오가 있었다는 것이다. 그리하여 서로 발생한 피해를 해결하기 위해 스퀘어픽셀즈와 톡톡플러스 사이에서 논의가 오갔으나 톡톡플러스가 게임 사업을 철수하고 EZ2ON REBOOT도 서비스 종료를 하면서 결과적으로 흐지부지 되고 말았다.

2014년 6월 1일, 스퀘어픽셀즈는 약 13년만에 EZ2AC의 OST를 판매한다는 공지를 한다. 2001년에 판매했었던 OST의 CD가 3장이었던 것보다 1장 더 많은 4장의 CD로 구성되어 있고 한정 수량 판매가 아닌 기간 한정 판매였다. 또, 가격은 당시 음반 가격 치고는 저렴한 편인 27,000원으로 책정되었다. 본래 버전의 수록곡은 물론 이전 버전인 AE, AEIC의 수록곡[18]과 일부 풀버전과 BERA 이전, 3S RB 등의 추가 수록곡을 포함한 구성이어서 상당한 호평을 받았다. 높은 완성도로 디자인된 패키지 외관, 일러스트, 카드, 엽서, 패키지 내에 새겨진 의미있는 문구 등 전체적으로 퀄리티 높은 구성품으로 호평받았다. 일부 수록곡의 음질 문제가 있었지만 제작진의 빠른 해명으로 유저들에게 오해할 여지를 줄이면서 소통하려는 움직임 또한 좋은 인상으로 남겨졌다.

이후 EZ2AC EC의 후속작 PV가 공개됐고, 2014년 12월 26일에 12번째 작품인 EZ2AC : EVOLVE가 출시된다. 그래픽카드가 GeForce FX 저가형 모델로 업그레이드되는 등 하드웨어의 개선이 있었고, 확연히 다른 비주얼, 다양한 신곡이 추가되었다. 그러나 출시 초기에는 빠듯한 발매 일정으로 인해 치명적인 버그들이 쏟아져나왔다. 이로 인해 한동안은 평가가 매우 나빴으나, 2015년 2월 6일에 메인보드, CPU, RAM 용량까지 각각 ISA 슬롯을 지원하는 소켓 478 기반의 인텔 845 칩셋 메인보드, 펜티엄 4/노스우드 셀러론/(프레스캇) 셀러론 D, 1GB DDR SDRAM으로 하드웨어 업그레이드를 한 번 더 진행하면서 치명적인 버그를 모두 잡아내어 평가를 반전시켰다.

이어서 2015년 3월 30일에는 v1.50 패치를 통해 시리즈 최초로 동영상 BGA 지원, USB 업그레이드 지원 등 동시대 리듬 게임에 맞먹는 시스템을 어느정도 구축하는 데 성공한다. 2015년 9월 26일 v2.00 버전 패치에서는 EZ2DJ 2nd 시절부터 약 14년간 유지한 시스템을 대폭 개선하면서 폭발적인 호평을 받았다. 이어서 피로, Stereotype Lovesong 등 대한민국 인디 밴드의 곡을 수록하는 등 콘텐츠 면에서도 과감하고 새로운 시도를 하면서 호평을 받았다. 또한 이 작품을 기점으로 수록곡의 길이도 대폭으로 늘어났다. EZ2DJ 시절에는 곡의 길이가 1분 40초 정도가 평균적인 길이였고 길어봤자 최대 2분을 넘질 않았다. 이후 EZ2AC EC에서 곡 길이가 약간 늘어났고, EZ2AC EV에선 거의 모든 신곡의 길이가 2분~2분 30초 정도로 나오는 등 퀄리티가 상당히 좋아졌다.

2015년 11월~12월까지 약 한 달간 텀블벅을 통해 EZ2AC EVOLVE OST 제작 프로젝트가 실시되었다. # 한 달이라는 짧은 기간 동안, 571명이 4,160여만 원을 후원했으며, 텀블벅을 이용할 수 없는 환경을 위해 개설된 무통장 입금 계좌로도 65만 원이 후원되어 총 4,200여만 원이 모금됐다. 이후 OST는 2016년 3월에 최종 발매됐다.


4.3. 2016~2018년: 외적인 성과, 내적인 한계[편집]


2016년 1월 27일, EZ2 시리즈의 13번째 작품인 EZ2AC : NIGHT TRAVELER가 출시되었다. 잔잔한 밤 분위기의 여행을 테마로 했고, 2022년 기준으로 봐도 모자라지 않는 세련된 연출과 비주얼, 뛰어난 퀄리티의 신곡, 다키 모드 코스 콘텐츠 추가 등 게임성을 더욱 끌어올렸고, 다양한 유저들을 만족시킬만한 수작이 나왔다는 호평이 쏟아졌다. 또한 2013년과 2014년 Cradle Edge에 이어 2016년 모바일 리듬게임 HIGH5와도 콜라보를 진행하면서 수록곡의 양과 질이 더욱 좋아졌다. 또한 EZ2AC - 펌프 잇 업 - 오투잼 3자간 콜라보레이션을 진행하여 오투잼 24곡 펌프 8곡으로 총 32곡이 추가됐다. 펌프와는 EZ2DJ가 처음 같은 해에 나온지 무려 18년만에, 오투잼과는 오투잼 온라인에 EZ2DJ의 곡을 수록한 이후 무려 14년만에 콜라보레이션이 이루어진 것이다.

게임 디렉터 FOX-B를 주축으로 하여 결성된 스퀘어픽셀즈의 결과물은 매우 성공적이었다. 약 14년간 고수했던 EZ2DJ 네이밍을 과감히 EZ2AC로 변경한 후, EC-EV-NT를 거치면서 작품의 퀄리티면으로도 장족의 발전을 이루어냈다. 실제로 BEMANI 계열 리듬 게임이 국내 진출을 본격적으로 했음에도 불구하고 EZ2AC의 판매량은 오히려 큰 폭으로 증가했다고 밝혔다.[19] 2017년부터는 EZ2AC만을 전문적으로 다루는 유튜버도 늘어났고, 2012년부터 생산된 리파인 기체, EZ2AC EV 1.3c 버전부터 적용되는 3세대 신기판의 판매도 호조를 보인다. 이렇게 스퀘어픽셀즈가 개발을 맡은 이후부터 EZ2AC 시리즈는 상업용 게임에 걸맞는 비주얼과 퀄리티를 갖추었고, 동세대 타 리듬게임 대비 하드웨어가 뒤쳐질지언정 게임성으로는 밀리지 않는 좋은 퀄리티의 게임이 되었다.

그런데, 이런 외적인 성과와는 달리 스퀘어픽셀즈 내부의 개발 환경은 매우 나빴다. 당시 스퀘어픽셀즈는 실질적인 직원 수도 매우 적고, 법인화조차 되지 않은 일개 영세 개발 단체에 불과했다. 워낙 금전적인 지원이 없어서 새로운 기체 개발이 불가능한 상황이다보니, 소프트웨어 업그레이드 정도로만 수익을 얻어야 하는데, 그 업그레이드 비용도 아케이드 게임이라기엔 터무니없이 저렴한 100만 원 대에 불과해서 수익도 전성기에 비하면 볼품없는 수준이었고, 결과적으로 추가적인 기체 개발과 생산이 계속 불가능한 악순환에 빠진 것이다. 이전까지 기체 생산 불가의 원인으로 알려졌던 '코나미의 특허권 문제'는 Sabin Sound Star의 존재로 사실이 아님이 증명되었으니 신기체 생산이 불가능한 건 순수하게 금전적인 문제라고 볼 수 있다.

부족한 개발 인원, 전무한 지원, 과중한 업무량이 한꺼번에 겹치면서 2017년부터 EZ2AC NT의 콘텐츠 업데이트 주기가 눈에 띄게 느려지기 시작한다. 또한 개발 전반을 담당하는 총판 측의 잦은 간섭, 강요로 스퀘어픽셀즈의 의지와 관계 없이 신작 출시 스케줄이 정해지고 만다. 결국 2017년 8월 16일, EZ2AC NT의 업데이트 계획이 마무리되지 않았는데도, 후속작인 EZ2AC : TIME TRAVELER가 예고되었다. 게다가 EZ2AC NT의 OST 펀딩 리워드 물품 제작 과정에서 각종 문제가 발생해 배송이 지연되는 등, 악재에 악재가 겹치는 최악의 상황이 벌어지고 만다. 스퀘어픽셀즈는 나쁜 개발 환경에서 EZ2AC NT, TT의 업데이트 및 개발, EZ2AC NT OST 리워드 업무를 동시에 진행하는 상황에 놓인 것인데, 설상가상으로 악성 유저 문제까지 터지게 된다. 소수의 악성 유저들이 업데이트 주기가 늦어진다는 이유만으로 개발진의 연락처를 알아내어 욕설 문자를 보내거나, 개발진을 염탐하거나, OST 발매가 연기되었다는 것을 이유로 들어 개발진이 사기를 친다는 허위 사실을 퍼뜨리는 행위를 저지른 것이다.

이런 극도로 나쁜 상황 속에서도 스퀘어픽셀즈 제작진들은 EZ2AC TT를 개발하고 출시해낸다. 시간여행을 테마로 일신한 인터페이스, 편의성을 고려한 시스템 등 게임 내적인 개선을 꾀하여 좋은 반응을 이끌어낸다. 그런데 2017년 10월 26일, 메인 프로듀서인 FOX-B가 복합적인 문제로 EZ2AC : TT를 끝으로 EZ2AC에서 잠정 하차를 선언한다. 이미 다른 핵심 프로그래머, 그래픽 담당, 사운드 담당 등 핵심 인력들만 5명 이상 하차한 상태라 스퀘어픽셀즈는 사실상 공중분해된 상태라고 한다. 이후 FOX-B는 게임 개발에서 잠정 하차하는 것이지, 스퀘어픽셀즈 자체가 해체되는 것은 아니라는 내용의 공지를 올린다.

한동안 시리즈에 대한 아무 소식도 전해지지 않던 중, 2018년 5월 11일 메인 프로듀서인 FOX-B가 본인의 트위터를 통해 EZ2AC 시리즈 제작에 전면 복귀를 선언한다. 그에 따르면 일본의 오프라인 행사에 참여를 했는데, 언어도 통하지 않고, 멀리 있어 게임을 즐기기 어려운데도 작품을 기다려주는 사람들을 보면서 처음 제작에 참여했을 때 가졌던 긍정적인 생각들이 살아나기 시작한 게 복귀의 가장 큰 이유라고 한다. 이렇게 FOX-B가 극적으로 복귀를 했지만, 그럼에도 개발 환경은 변한 게 없고 해결되지 않은 문제들도 진전없이 쌓여 있는 상황이다.

그러던 중 2018년 3월 이후, 공식 유튜브 채널과 게임 내에 표기되는 개발사 명의가 '스퀘어픽셀즈'에서 'EZ2AC TEAM'으로 바뀌었고, 트위터 EZ2AC 계정도 EZ2AC TEAM 측으로 이관되었다. 또한 TT의 v1.8 버전부터 업데이트 패치 파일이 FOX-B의 개인 경로를 통해 배포되기 시작한다.


5. FN ~ FNEX (2019~2022년)[편집]



최후의 EZ2AC 보스곡인 ULTIMATUM

5.1. 2019~2020년: 아케이드 시장의 침체와 몰락[편집]


2019년 4월에 EZ2 시리즈는 출시 20주년을 맞이한다. 그로부터 한 달 후인 5월, 스퀘어픽셀즈가 아닌 EZ2AC TEAM에서 개발한 신작 EZ2AC -FINAL-이 출시되었다. 스퀘어픽셀즈는 TT, NT 잔여 콘텐츠 업데이트 및 및 NT OST의 사후 대응만을 담당할 예정임이 공표된 상황이라 오롯이 EZ2AC TEAM이라는 단체에서 개발한 신작인 것이다. 그런데 출시 직후의 EZ2AC FN은 매우 조악한 퀄리티였고, 유저들의 평가도 최악 수준으로 곤두박질쳤다. 결국 EZ2AC TEAM의 개발자 한 명이 하차하고, FOX-B에게 개발지원을 요청하는 해프닝이 벌어지기도 했다. FOX-B가 개발지원을 한 탓에 기존 EZ2 시리즈의 업데이트는 더더욱 느려졌으며, 억지 개발을 진행 중인 총판 또한 돈에 눈이 멀어 시리즈를 이어나간다는 큰 비판을 받는다. 그나마 FOX-B가 개발에 다시 참여했고, 사실상 1인 개발사나 다름없는 노력을 한 끝에 2020년 4월에 NT가, 2020년 8월에 TT, FN의 업데이트가 모두 마무리 되었다. 그리고 그와 동시에 FN의 확장팩 겸 신작이나 다름없는 EZ2AC FINAL EX가 출시되었다.

그러던 2019년, EZ2 시리즈를 기반으로 한 스팀 리듬 게임인 EZ2ON REBOOT : R이 얼리 엑세스로 출시된다는 소식이 전해졌다. 유저의 반응은 둘로 나뉘었는데, 엉망진창인 아케이드 시리즈의 개발 환경을 익히 알고 있는 유저들은 EZ2AC 시리즈의 플랫폼이 아케이드에서 PC로 전환될 수 있는 기로에 놓이게 된 것 아니냐는 추측을 하기도 했고, 2020년 들어 아케이드 시장 자체가 크게 침체되었고, 비슷한 시기 전세계를 강타한 코로나바이러스감염증-19로 인해 정부에서 사회적 거리두기 단계를 지정하고 다중 이용 시설 등에 대한 인원 제한, 영업 시간 단축을 시행하면서 오락실에 직접 가야하는 EZ2AC보다 집에서 편하게 즐길 수 있는 EZ2ON으로 넘어가는 걸 선호하는 사람이 많아졌다.

물론 초기 이지투온이 서비스 중일때도 7th TRAX의 패치가 출시됐던 사례가 있고, 키보드 조작이 우선시되는 PC 리듬 게임은 아케이드 시리즈와 조작감이 다르기 때문에 아케이드의 수요가 완전히 없어지지 않을 것이라는 전망도 있었다.


5.2. 2021~2022년: 아케이드 시리즈의 끝, PC 플랫폼 전환기[편집]


2021년에 다다르면서 EZ2AC 시리즈는 사실상 수명을 다 하게 되었다. FOX-B의 말에 따르면 총판 밑에서의 개발 현황은 알려진 소문보다 훨씬 더 나빴다고 한다. 총판에게서 못 받은 미수금이 상당한데, 총판은 뻔뻔하게도 지급하지 않은 미수금을 인질삼아 억지로 신작 개발을 종용해왔다고 한다. # 여기에 엎친 데 덮친 격으로 아케이드 시장의 침체, 코로나-19의 확산세가 심해지면서 시장 규모 자체가 크게 위축되었기 때문에 아케이드 게임 개발에 노력을 쏟을 이유가 없어진 상황이 되었다.

또한 스퀘어픽셀즈는 EZ2AC FNEX 이후의 아케이드 신작에는 전혀 관여하지 않을 것이라 선언했고, 현 총판 등 다른 회사에서 자체적으로 신작을 만든다면 EZ2DJ AE부터 EZ2AC FNEX까지 스퀘어픽셀즈가 제작한 모든 콘텐츠는 사용 불가라고 못박았다.[20] 정리하면 # EZ2 시리즈는 EZ2AC FNEX를 마지막으로 개발이 완전 종료될 가능성이 높아지게 된 것이다.

그런데 2021년 8월 24일, 'AM인베스트먼트'라는 트위터 계정에서 EZ2AC 개임 개발 및 유통 판매 중단에 대한 내용증명[21]을 공개하는 일이 벌어졌다.

[ AM인베스트먼트 측의 내용증명서 전문 ]
내용증명서
▶ 일시: 2021년 8월 20일
▶ 수신자: 정○○
▶ 발신자: AM인베스트먼트 주○○
▶ 주소: 서울특별시 강남구 언주로 647 4층 R432호

1. 귀하의 무궁한 발전을 기원합니다.
2. 귀하는 2019년 5월 23일부로 본사에게 이지투아케이드 게임의 향후 개발권 및
판매권 등 라이선스를 양도하기로 하는 계약을 체결하고 본사로부터 대가를
지급받았습니다.
3. 그러나 본사는 대가를 정해진 날짜에 지급하였음에도 불구하고, 귀하는 본사의
대가 지급 이후 지금까지 연락을 두절하고 필요한 라이선스 자료를 제공하지 않고
있습니다.
4. 본사에서 조사한 내용에 따르면 귀하는 본사와의 계약 체결 이후에도
오락기판매점 등에 이지투아케이드 게임의 개발권과 판매권 등의 라이선스를
매각하겠다는 접촉을 진행하고 있습니다.
5. 본사는 본 내용증명을 통하여 15일 이내로 이지투아케이드 관련 라이선스 자료를
제공할 것을 다시 한번 독촉하는 바입니다.
6. 혹 귀하가 위 시한도 지키기 않을 경우 본사는 귀하를 상대로 계약대금 반환의
소송을 제기할 수밖에 없사오니 부디 불미스러운 일이 발생하지 않도록 많은 협조
부탁드립니다.

AM인베스트먼트 주○○



내용증명서
▶ 일시: 2021년 8월 24일
▶ 수신자:
- 이지투아케이드 게임의 콘텐츠 외주를 제작한 스퀘어픽셀스 팀(팀장 박○○ 외)
- C판매사(대표 고○○)
- A오락기판매점(대표 차○○)
▶ 발신자: AM인베스트먼트 주○○
▶ 주소: 서울특별시 강남구 언주로 647 4층 R432호

1. 귀하(사)의 무궁한 발전을 기원합니다.
2. 본인은 이지투아케이드 게임의 개발권 및 판매권 등 라이선스를 적법히 보유한 AM
인베스트먼트의 주○○입니다.
본사는 현재 본사가 적법히 개발권 및 판매권을 보유한 이지투아케이드 게임의
프로그램을 허가 없이 개발하고, 유통 및 판매하는 행위를 확인하고 조사 중에
있습니다.
4. 본사는 2019년 5월 23일부로 이지투아케이드 게임의 권리자였던 정○○에게
이지투아케이드 게임의 개발권과 판매권을 모두 인수받았으며, 이후 새로운 제품의
개발 및 판매를 진행한 행위는 본사의 권리를 중대히 침해합니다.
5. 본사가 조사한 정보에 따르면 정○○과 A오락기판매점은 스퀘어픽셀스라는
이름의 단체인 박○○ 외 4인에게 계속해서 개발을 지시했으며, C판매사와 A
오락기 판매점에서 이지투아케이드 게임을 계속 판매 및 유통하고 있는것으로
밝혀졌습니다.
6. C판매사와 A오락기판매점은 본사의 유통 및 판매권을 보유한 이지투아케이드
게임을 계속 판매하는 행위는 본사의 권리를 침해하는 위법성이 존재한다는 점을
숙지하시어 불법 거래로 인해 처벌받지 않도록 각별히 주의하시길 바랍니다.
7. 스퀘어픽셀스 팀(박○○ 외)은 사전에 위와 같은 사실을 몰랐더라도 내용증명을
수신 및 확인한 시점부터는 본사의 적법한 라이선스 보유에 대해 인지하였기 때문에
더 이상 개발을 진행하지 않을 의무가 있습니다. 이후의 개발 행위에 대해서는 본사의
권리를 상당히 침해하기 때문에 처벌이 대상이 됩니다. 추가 개발 행위에 대해서는
합의 의사가 없음을 밝힙니다.

AM인베스트먼트 주○○

해당 내용증명 게시물에 따르면 EZ2AC -FINAL- 개발 직전 총판측에서 개발/판매권 등 라이센스를 AM인베스트먼트라는 단체에게 양도하기로 하고 비용도 받았다는 말이 된다. 이에 유저들은 추가 대응이 나올 때까지 관망하자는 의견이었으나, 해당 계정이 갑작스럽게 생겼고 해당 게시물도 오후 7시 전후로 삭제되었다는 점, AM인베스트먼트라는 회사 자체가 실존하지 않는다는 점 등을 들어 악질 어그로 계정이라는 의견이 대세가 되었다.

이에 FOX-B는 당일 개인방송을 켜서 해당 내용증명에 대해 입장을 밝혔다. 일단은 어떠한 서류가 와있다는 이야기를 들었고, "내용증명"이 무게감 있는 서류임을 감안하고 거짓일 확률이 낮다는 가정을 하고 답변하면 판권을 판매했다면, 그 사람에게는 이미 EZ2 시리즈 관련 판권이 없는 상태라고 선을 그었다.[22] 그리고 사업에 관한 권리는 모두 네오노비스가 가지고 있음을 다시 한 번 강조했다. 이후 관계자 모두 서류를 받아보는 대로 대응을 준비 할 것이며 총판도 이에 맞춰 대응할 것이라고 밝혔다. 그리고 판권을 판매한 사람이 다른 업체에도 판권을 팔았으며 여러 업체와 판권 판매를 하고 있는 것으로 파악 된다고 답했다.

이후 2021년 8월 27일, EZ2AC 공식 유튜브 계정의 FNEX 1.5 업데이트 트레일러가 내려갔고 FNEX 2020 표기가 사라지는 일이 발생한다. 이에 대해 설왕설래가 오갔지만, 다음 날인 8월 28일 EZ2AC 공식 트위터는 해당 내용 증명과 관련하여 입장문을 발표하며 여러 뜬소문에 대해 일축했다.# 또한 신상 공개 및 허위사실 유포 등이 이루어지면 법적인 조치를 취할 것이라고 덧붙였다. 이후로도 아무런 추가 반응이 없는 것으로 보았을 때 단순 어그로였던 것으로 보인다.

[ EZ2AC 측의 입장문 ]
<최근 'A*인베스트먼트' 명의로 발행된 내용 증명 게시물에 대하여>
현재 해당 내용 증명은 수신인으로 기재된 관계자들에게 도착한 사실이 없으며,
내용 증명의 진위 여부와 자세한 내용은 사실 확인 중에 있습니다.

해당 문서에서 거론된 정○○씨는 EZ2AC의 라이선스 및 제작과 전혀 관련이 없는 인물임을 재차 밝힙니다.

공식 유튜브 채널의 영상은 EZ2AC TEAM에게 유튜브 계정을 이관하는 과정 중
SQUARE PIXELS 측과의 라이선스 사용 범위 검토 과정에서 게시 중단되었으며,
앞으로의 EZ2AC : FINAL EX 업데이트와는 관계가 없습니다.

또한, 내용 증명 게시물과 관련하여 무분별한 추측과 루머의 확산으로 인해
2차 피해를 보는 사례가 발생하고 있습니다.

특히 신작 발매에 대한 내용은 전부 사실이 아니며,
EZ2AC : FINAL EX의 업데이트 이외에는 아무런 계획도 존재하지 않음을 밝힙니다.

신상 공개, 허위 사실 유포 등에 대해서는
법적 대응을 취할 수 있으므로 특별히 주의하여 주시기 바랍니다.


2021년 8월 29일, 스퀘어픽셀즈가 법인화를 진행하였고, FOX-B도 FNEX 제작에 대해서 더 이상 관여하지 않고 남은 패치 일정과 데이터를 총판 산하의 EZ2AC TEAM으로 이관하게 되었다. FOX-B에 따르면, 거의 모든 데이터가 완성되어 있어서 이후 수록될 곡에 맞는 패턴만 짜서 넣으면 되는 상태로 EZ2AC TEAM에게 데이터를 넘겼다고 한다. 그런데 약 5개월 후인 2022년 2월 20일 FOX-B가 진행한 개인 방송에 따르면, 총판 산하의 EZ2AC TEAM은 이미 해체되어 모든 개발진들이 퇴사한 상황이고, 더 이상 EZ2AC FNEX는 패치를 진행할 수 없는 상태라고 한다.

이후로는 PC 온라인 버전의 EZ2ON REBOOT : R이 EZ2AC : FNEX의 실질적인 후속작이 되어 시리즈의 명맥을 이어나가고 있다. 때마침 EZ2ON REBOOT : R는 정식 출시를 시작한 2022년 4월 14일 즈음엔 스팀 인기 순위에서 1위를 차지할 정도로 완전히 환골탈태한 게임으로 변했기에 EZ2 시리즈는 자연스레 아케이드에서 PC로 플랫폼이 바뀌게 되었다.

2023년 기준으로는 오락실에서 FNEX를 즐기는 유저들이 간간히 보이지만 해당 유저들도 EZ2ON과 병행하는 경우가 대부분이며, 리듬게임 위주의 오락실이 아닌 이상 FNEX가 아닌 전작을 가동하는 경우가 많기 때문에 EZ2AC 유저를 찾아보기가 많이 힘들어졌다.

파일:다른 뜻 아이콘.svg
은(는) 여기로 연결됩니다.
이후 시리즈에 대한 내용은 EZ2ON REBOOT : R 문서
EZ2ON REBOOT : R번 문단을
EZ2ON REBOOT : R# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
참고하십시오.






파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1058 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1058 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-24 23:02:36에 나무위키 EZ2AC 시리즈/역사 문서에서 가져왔습니다.

[1] RETRO EZ2ON 때부터 계승작을 자처해왔다.[2] 슈퍼 소켓 7 기반의 VIA Apollo MVP3 칩셋 메인보드 + AMD K6-2 CPU + 인텔 740 8MB 그래픽카드 + 64MB SDRAM + Creative 사운드 블라스터 Live! Value 2 사운드카드 + ISA 타입의 I/O 카드 등.[3] 하드 디스크 + 하드락의 구성이 아니라 통기계 그대로의 가격. 당시로서는 상당한 고사양이었으며, 스피커와 사운드 시스템 또한 최상의 부품을 사용하였다고 한다.[4] 이때 PC통신 야간정액제의 시행으로 인해 인터넷 정액제의 기틀이 마련되었다.[5] 이런 점 때문에 차후 2022년 11월 11일, DJMAX RESPECT V 측이 'DJMAX의 탄생은 이런 EZ2DJ와의 역사적 관계 때문에 생긴 것이며, 펜타비전을 세우고 DJMAX 온라인을 운영했던 제작진들의 EZ2DJ 시절 곡들이 지금도 온전하게 EZ2ON에 남아있어 그 점을 리스펙트한다'는 취지로 게임 특성상 수익이 나지 않음에도 불구하고 EZ2ON REBOOT : R 콜라보레이션 DLC를 발매하겠다고 결정을 내리게 된다. EZ2ON REBOOT : R도 DJMAX RESPECT V 콜라보레이션 DLC를 만들겠다고 선언한 것 또한 당연한 절차. [6] 참고로 진돗개 말고도 골든 게이트라는 다른 형식의 성인용 도박 게임도 같이 개발하여서 2002년 KAMEX에서 발표하였던 것을 2003년이 되어서야 출시한 것이다.[7] 난이도 인플레이션은 리듬게임의 게임성에 있어서 필요악이다. 까다롭고 어려운 패턴은 유저의 도전 욕구를 자극하며, 게임을 계속 할 이유이자 목적이 되어주고, 여기에 더해 기기의 회전율도 높일 수 있다. 그러나 이런 어려운 난이도는 입문 유저나 실력이 낮은 유저에 대한 배려가 부족하다는 비판은 피할 수 없다.[8] 스피커의 개수와 조작 장치의 디자인 등 전체적인 구성 요소는 유사하나 배치를 다르게 함으로써 다른 느낌을 준다는 점, beatmania에는 존재하지 않는 페달 덕분에 모방의 범위를 벗어난 창조라는 점이 인정되었다. 관련 판결문: 99당979, 2000허662, 2001후1679[9] 어뮤즈월드는 1997년 4월 즈음 대한민국에 알려진 파라파 더 래퍼 체험판 CD와 이를 리뷰한 잡지 기사를 증거로 제출하면서 파라파 더 래퍼에 비해 진보한 부분이 없다는 이유로 판정, 게이지, 평가 방식 등의 특허를 일부 무효화 시킨 적이 있다. 문제는 어뮤즈월드가 체험판 CD를 가지고 있지 않아서 궁여지책으로 정식판 CD를 제출했는데, 체험판과 정식판의 내용이 일치하다고 단정짓는 것은 부정하다며 원심판결이 파기되고 특허법원으로 환송되었다. 그리고 특허법원에서는 두 게임이 지향하는 바가 다르기 때문에 비트매니아의 진보성을 부정할 정도는 아니라며 특허 무효화를 취소하였다.[10] 본래 117억 배상이지만 어뮤즈월드 측의 배상액은 매출액의 10%인 23억에 특허 사용 이익 16억을 더해서 39억이다. 나머지 78억 원은 게임 제작 지시 및 생산, 판매를 담당한 게임세상이란 회사가 매출의 10% 명목으로 물어야 했다. 손해배상액을 지급하지 않을 경우 25%의 추가 이자가 발생한다. 본래 게임세상측에서도 제품 폐기가 지시되었으나 게임세상은 이미 2000년 어뮤즈월드에게 모든 권리를 양도하고 해산하였으므로 기각되었다.[11] 참고로 특허권이 아닌 저작권 보호 기간은 단체명의 저작물에 해당하는 업체 기준으로 공표 후 이듬해부터 50년까지 보장된다. 저작물의 저작권이 2000년에 공표되면 해당 연도를 포함하여 이듬해인 2001년부터 50년 째인 2050년까지 보호받는다는 뜻. 개인 저작권은 저작권자의 등록 이후부터 사후 70년 째까지 장기간 보호받을 수 있다.[12] 이는 펜타비전에서 출원번호 1020080124905의 특허를 가지고 있었는데 이것이 원 특허보다 청구범위가 더 넓다.[13] 속칭 뽂찡이라 불리는 음파공격 버그가 이 때문에 발생했다.[14] 코나미의 경우 한 판 플레이 시 포인트 얼마 + 네트워크 유지비로 월 8만 원 가량의 비용이 발생한다(4대까지 가능), 테크니카는 자체 유지비는 받지 않지만, KT의 전용 IP 서비스를 사용해야 네트워크 연결이 가능했다.[15] 500원의 경우 120원, 1000원의 경우 240원.[16] 국내에서 이어뮤즈먼트 서비스를 진행중인 모든 게임들이 과금제에 포함된다.[17] 사실, 최신 버전이 나오기 전까지는 네트워크, 기체 외형, 내부 기판에 관련된 비용없이 소프트웨어 업그레이드 가격만 요구했었기 때문에 소비자 입장인 오락실 업주들에겐 당시 주류 리듬 게임들 중에서는 비용 면에서 유리했던 것으로 보인다.[18] KIEN의 리믹스곡은 제외됐다.[19] 이 사실은 전통적인 모 이지투 커뮤니티의 글리젠이 저조해지면서 시리즈의 인기가 떨어진 게 아니냐는 의견이 나오자 FOX-B가 이를 반박하면서 밝힌 것이다.[20] 이말을 다시 해석하면 다른 회사에서 현재의 버전에서 이어서 계속 업데이트하는것은 가능하단 말이다. 하지만 하드팔이에만 관심있던 총판이 하드팔이가 막힌 상태에서 이에 관심있을지는 미지수.그리고 결과는 보시다 시피 망했다[21] 아카이브[22] 실제로 이미 이와 관련해서 2013년도에 내용증명을 전 오락실에 돌렸고# 2014년도에 스퀘어픽셀즈가 입장표명을 했었다. #