WOW RPG

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분류

1. 개요
2. 역사와 흥망성쇠
3. 특징
3.1. RPG와 PVP의 절묘한 조화
3.2. 와우 컨셉의 충실한 반영
3.3. 마을 전쟁과 국왕 쟁탈전
3.4. 정모
4. 장점
4.1. 동시에 즐기는 RPG와 PVP
4.2. 경쟁심 유발, 그리고 승패의 결정이 가능한 RPG
4.3. 고퀄리티 레이드
4.4. 한국어
5. 단점
5.1. 노세이브
5.2. 상당한 난이도
5.3. 너무 오래 걸리는 시간
6. 결론
7. 시스템 설명
7.1. 기본 시스템
7.2. 직업
7.3. 지역
7.4. NPC
7.5. 던전
7.6. 레이드
7.7. 전문기술
8. 전략 및 조합



1. 개요[편집]


WOW RPG는 월드 오브 워크래프트 RPG의 줄임말로, 워크 유즈맵이다. 일명 '와알'.

제작자는 워크래프트3 아이디로 un-ackma 이며, 맵을 만들었을 당시 고등학생(!!)이었다.

유저들은 제작자를 "아크마"나 "악마"라고 부른다.

현재 공식 카페는 http://cafe.naver.com/wowrpg 이다.

RPG 기능과 PVP 기능이 모두 포함되어 있다보니 어디에도 넣기가 애매해 미분류로 넣었다.

이름에서 알 수 있듯이 현존하는 월드 오브 워크래프트를 바탕으로 만든 유즈맵이다.

게임을 시작하기 전에 와알을 모르는 사람들이 "이건 뭐지?" 하고 배틀넷 방에 들어왔다가 얼라와 호드로 팀이 나뉘어져 있는걸 보고 "이게 RPG냐? 라며 욕을 하고 나가는 경우가 많다.

해본 사람은 알겠지만 이 유즈맵은 각자 팀별로 RPG를 하다가 상대 진영과 만나서 싸울 수 있다는게 가장 큰 특징이다. 컨셉 그대로 와우를 워크래프트로 바꿔놓았다고 생각하면 쉽다.


2. 역사와 흥망성쇠[편집]


2006년에 처음 나왔으며, 이 당시 개설한 다음 카페가 아직도 있다. 주소는 http://cafe.daum.net/xray5

WOW RPG가 처음 나왔을 때는 워크래프트3 유즈맵의 인기가 상당하던 시절이었다. 그래서 워크래프트의 인기 덕분인지 이 와우알피지 유즈맵이 재밌어서 그랬는지 모르겠지만 하여튼 와알도 대단한 인기를 누렸었다.

그러다 당시 최고의 워크 유즈맵 사이트였던 유즈맵포럼에서 이달의 인기 유즈맵 1위를 연속 3개월 동안 달성하는 기염을 토한다.

그 이후로도 쭉 흥행을 이어가는 듯 했다. 허나 아래 후술할 이 유즈맵의 치명적인 단점들 때문에 정모에 참여하는 골수 멤버들 몇명들만 남고 유저 수는 계속 줄게 된다. 그러다 결국 정모 인원 수마저 조금씩 줄자 제작자는 급기야 카페를 폐쇄(!!)하기에 이른다.

결국 첫 다음 카페는 2007년 8월 4일부로 운영이 중단되었다.

하지만 반대로 아래 후술할 장점들과 이 유즈맵의 상당한 재미 덕분에 이 유즈맵을 하는 유저들은 변함이 없었다. 급기야 나중에는 카페 정모 없이 유저들끼리 직접 방을 파며 게임을 했다.

어떻게 생각해보면 제작자의 갑작스러운 카페 폐쇄는 지나치게 성급했다고 볼 수 있다. 왜냐면 당시 유저들이 다시 카페 운영을 해달라는 요청도 엄청나게 많았고, 공식 카페가 아닌 다른 유즈맵 사이트나 카페에서도 여전히 상당한 인기를 누리고 있었기 때문이다.

결국 엄청난 양의 메일과 쪽지, 심지어 차라리 카페와 유즈맵을 자기한테 넘기라는 맵제작자들(!!)까지 몰리면서 첫 다음카페를 폐쇄한지 4개월 만인 2007년 12월 27일에 네이버로 새로 카페를 개설했다.

두번째 네이버 카페 주소는 http://cafe.naver.com/xray77 이다.

제작자는 다음 카페를 폐쇄했을 때의 버전인 불성 버전을 이어서 네이버 카페로 와서도 패치를 해나갔다. 그러다 실제 와우가 리치왕의 분노 확장팩이 나오면서 발빠르게 와알도 새버전이 나왔다.

이렇게 2007~2009년에도 여전히 워크래프트3의 인기는 어느정도 지속되어 갔으므로 와알 역시 흥행을 이어나갔다.

그러나, 시대의 흐름을 피할 수는 없었다. 워크래프트의 인기가 지속적으로 줄어들고 있었기 때문이다.

심지어 당시 상황은 세계적인 게임 대회인 WCG마저 워크래프트를 종목에서 빼야하나 고민중이었을 정도.

무엇보다 2009년 워크래프트에 사형선고가 내려지니 그게 바로 LOL...

결국 제 2의 부흥기를 이어가던 와우 알피지도 서서히 유저수가 줄어들었으며 아래 후술할 치명적인 단점 또한 극복하지 못해 2009년 말에 또다시 제작자는 카폐를 폐쇄하는 선택을 한다.

그런데 이번에는 첫 다음카페를 폐쇄했을 때보다 더 많은 유저들이 카페 재운영 및 맵패치를 요구했다.

운영을 중단한 네이버 카페에는 등업을 해달라는 글부터 맵이라도 좀 다운받게 해달라는 글들이 솟구쳤고 네이버 메일이나 쪽지뿐만 아니라 당시 유즈맵 사이트인 유즈맵 팬파이어(http://www.fanfire.kr/) 쪽지와 와알 게시글의 댓글로도 다시 패치를 해달라는 요구가 넘쳐났다.

그 이후로도 아크마(제작자)는 이런 상황을 전혀 모르고 있다가 우연히 운영을 중단한 네이버 카페에 들어가보니 등업 게시판에만 수십개의 등업요청이 있었고 메일과 쪽지도 엄청나게 많이 와있었다고 한다. 이런 고퀄 유즈맵을 왜 썩히냐는 쪽지도 있었다고...

그래서 결국 아크마는 세번째 카페를 2014년 7월 4일에 다시 네이버로 개설한다. 주소는 현재 공식 카페인 http://cafe.naver.com/wowrpg

세번째 네이버 카페는 와알 판다리아 버전을 가지고 시작했으며, 그럭저럭 정모를 유지해 나가며 어느정도의 인기는 누렸으나 이미 2014년은 워크래프트의 인기가...

심지어 워크래프트 유즈맵의 인기를 마지막까지 쥐고 있던 카오스마저 인기가 식어버리는 등 사실상 워크래프트는 이제 망했다고 봐도 무방할 정도가 되었다.

또, 아크마가 야심차게 내놓은 WOW RPG 판다리아 버전마저 이렇다할 흥행을 하지 못하면서 4개월만인 2014년 9월에 정모는 파행되고 맵패치는 중단된다.

다만 아크마가 이제 카페 폐쇄같은 무책임한 행동은 하지 않겠다고 약속하여 카페 폐쇄는 하지 않았다.

그러나 아니나 다를까 과거에 비해 맵패치가 중단되었음에도 다시 패치를 이어가달라는 요청은 크게 줄어들었다.

그렇게 와알이 이제 진짜로 끝나는구나 싶었는데....

갑자기 돌연 3년만인 2017년 3월에 아크마는 WOW RPG 군단 버전을 들고 다시 카페로 복귀한다.

그렇게 해서 현재 2017년 10월 기준 군단 버전으로 와알 정모를 계속 이어나가고 있다.

카페 공지 게시글에 의하면 2017년 12월 17일을 끝으로 군단 버전 와알 정모는 종료되었다고한다. 아마 격전의 아제로스 확장팩이 나오면 아크마가 새로운 버전을 만들어 다시 정모를 시작할 듯 싶다.

최근 카페에 올라온 공지에 의하면 현재 새로운 WOW RPG 확장팩인 격전의 아제로스 버전을 제작 중인 것으로 보인다. 공지 내용으로 볼 때 아크마도 이젠 큰 기대치는 없는듯하니 새 버전이 나오면 즐길 사람은 계속 즐기면 될듯.

2019년 1월 1일자로 드디어 WOW RPG 격전의 아제로스 버전이 출시되었다. 맵다운은 공식카페(https://cafe.naver.com/wowrpg) 참고. 이에 따라 정모도 다시 시작되었으나, 올해는 m16 프리서버가 아닌 정식 아시아 서버에서 모인다고 한다. 안그래도 워크래프트 유저수도 적은데 아시아 서버에 사람이 올지는 의문...

결국 한 달도 못버티고 정식 아시아 서버가 아닌 m16 서버로 옮겨서 정모를 한다고 한다. 자세한 사항은 공식카페(https://cafe.naver.com/wowrpg) 공지사항 참고.

게임을 하고 싶은 사람은 기존과 같이 매주 금,토,일요일 오후 8시에 와우 채널로 오면 된다.


3. 특징[편집]



3.1. RPG와 PVP의 절묘한 조화[편집]


WOW RPG는 월드 오브 워크래프트를 바탕으로 만든 유즈맵이다. 즉, 실제 와우에서도 RPGPVP가 동시에 가능한 만큼 여기도 똑같다.

보통 한 유즈맵의 장르를 말하려면 특정 장르 하나로 분류하곤 한다. 그러나 와알은 RPG와 PVP를 교묘하게 섞어놓았고, 실제로 게임을 해보면 알겠지만 이 둘의 비중이 50:50으로 상당히 균형적이다.

게임을 시작하기 전에 얼라이언스와 호드로 나뉜 두 진영 중에 한쪽을 선택해야 한다.

그리고 게임이 시작되면 평소 다른 RPG를 하듯이 게임을 즐기면 된다.

그러나 평화로운 시간도 잠시. 곧 20레벨대 사냥터부터는 진영이 다른 캐릭터끼리 만나게 된다. 즉, 같은 사냥터를 서로 적대하는 캐릭터끼리 공유하게 되는 것이다.

이렇다보니 자연스럽게 PVP 상황이 발생한다. 물론 PVP가 싫거나 내가 질것 같으면 도망을 가던지 아니면 사냥터를 옮겨야 한다.

즉, 언제 누가 내 뒤를 칠지 모르는 긴장감 속에 항상 알피지를 하게 되며 이는 아래 후술할 독특한 재미를 낳게 된다.


3.2. 와우 컨셉의 충실한 반영[편집]


실제 월드 오브 워크래프트에 존재하는 거의 모든 것이 WOW RPG에 존재한다.

일단 모든 직업이 다 존재하며, 와우에 존재하는 각 직업의 스킬들이 잘 반영되어 있다.

실제 제작자(아크마)도 최대한 와우 스킬을 따라 워크래프트로 구현하고 싶다는 생각을 여러 차례 밝혔고 현재 상당히 유사하게 만들어져 있다.

와우에 존재하는 지역 또한 대부분 구현되어 있고 인스턴스 던전 또한 레벨대별로 충실하게 구현하였다.

전문기술도 존재한다. 현재 버전 기준으로 대장기술, 재봉술, 기계공학, 보석세공, 연금술, 주문각인이 구현되어 있다.

무엇보다 가장 잘 구현되어 있는 것은 바로 레이드다. 오리지날 시즌때는 화산 심장부가, 불타는 성전 시즌때는 마그테리돈의 둥지불뱀 제단, 검은 사원이 구현되어 있었고 리치왕의 분노 시즌때는 낙스라마스울두아르가 있었다.

대격변 시즌때는 검은날개 강림지황혼의 요새, 용의 영혼이 구현됐었고 판다리아의 안개 시즌때는 상당한 고퀄의 천둥의 왕좌가 구현되어 있었다.

현 버전인 군단 버전에는 에메랄드의 악몽살게라스의 무덤, 안토러스 - 불타는 왕좌가 구현되어 있다.


3.3. 마을 전쟁과 국왕 쟁탈전[편집]


대부분 WOW RPG를 왜 하는지를 물어보면 거의 비슷하게 50:50으로 비율이 나뉜다. 레이드가 재밌어서 또는 PVP가 재밌어서.

이 유즈맵에서 전쟁은 상당히 중요하다. 상대 영웅을 킬하면 무려 1천원을 주며 상대 진영의 성장을 막을 수 있다.

무엇보다 전쟁이 중요한 이유는 바로 '마을 점령 시 지급되는 엄청난 양의 돈' 때문이다. 현재 버전 기준 마을 하나를 점령할 때마다 2만~3만원의 금이 모든 팀원에게 지급된다.

물론 마을을 미는건 상당히 어렵다. 만렙 110레벨 다섯 명이서 충분한 스텟업과 아이템이 갖춰지지 않은 상태에서 마을을 공격하는 것은 그냥 자살 행위나 마찬가지다.

즉, 아이러니하게도 상대 진영과의 PVP를 이길려면 사전에 레이드를 통해 던전 아이템을 갖추고 있어야 한다는 뜻이다. 만약 던전을 못돌았다면 전문기술을 통해 제작 아이템이라도 가지고 있어야 pvp에서 상대 진영의 영웅을 킬할 수 있다.

한마디로 말해 RPG를 충실하게 즐기면 PVP가 쉬워지며, PVP를 충실하게 즐기는 것이 또 RPG에 큰 도움이 된다.

심지어 이 유즈맵은 상대 진영의 국왕 중 단 한명이라도 킬하면 게임이 끝나게(!!) 된다.

이렇다 보니 WOW RPG의 후반부 상황은 상당한 긴장감과 재미를 유발하게 된다. 우리 마을 및 국왕을 방어하면서 동시에 팀원 누군가는 필드 보스를 잡고 있고 누구는 또 전문기술로 템을 만들어 아군에게 지급하고 있다. 어느정도 상대 진영의 기세를 눌렀다 싶으면 또 후반 상위 레이드 던전을 가고, 또 상대 진영의 공격이 들어오면 다시 방어를 하러 간다.


3.4. 정모[편집]


WOW RPG에는 정모가 있다. 매주 금, 토, 일요일 오후 8시에 와우 채널에 모여서 정모를 한다. 채널 이름은 영어가 아니고 한글로 '와우'다.

이 정모는 와알이 처음 나온 2006년부터 시작되었고 지금 2019년 1월에도 하고 있다.

이 유즈맵이 워낙 어려운데다 세이브도 없다보니 몇몇 고정 멤버들을 모아서 게임을 하는게 훨씬 효율적이라 정모를 하게 되었다고 한다.

정모는 누구나 참여 가능하니 실력이 없더라도 그냥 가면 아크마가 반갑게 맞아준다고 한다.

참고로, 올해 출시된 WOW RPG 격전의 아제로스 버전 정모는 m16이 아닌 아시아 서버에서 진행된다고 하니 참고바람.

2019년 3월부터 정모 장소가 다시 예전처럼 m16 프리서버로 변경되었다.


4. 장점[편집]



4.1. 동시에 즐기는 RPG와 PVP[편집]


앞에서 이미 언급했지만 제작자는 이 유즈맵에 RPG와 PVP를 교묘하게 섞어놓았다. 심지어 RPG나 PVP 어느 하나만 하는 것보다 둘 다 하는 것이 서로 도움이 된다.

이렇다보니 와우 알피지의 고퀄리티 RPG를 즐기고 싶어 하는 유저들과 피터지는 PVP를 즐기고 싶어하는 유저들 모두 이 유즈맵을 찾는다.

심지어 그냥 단순하게 만든 유즈맵이 아니고 실제 존재하는 와우의 직업과 그들의 스킬들을 구현했다보니 RPG는 RPG대로, PVP는 PVP대로 이 유즈맵에서 독특한 역할을 하고 있다.


4.2. 경쟁심 유발, 그리고 승패의 결정이 가능한 RPG[편집]


사실 이 유즈맵을 10명 풀방으로 하지 않고 한쪽 진영으로만 사람들을 채워 즐길 수도 있다.

허나 그렇게 하는건 WOW RPG의 재미를 절반만 느끼는 것이다. 왜냐면 이 유즈맵이 유발하는 독특한 재미인 경쟁심, 그리고 승부결정 때문이다.

워크래프트 RPG 유즈맵 중에 승부 결정이 가능한 RPG는 거의 없다. 사실, 승부 결정이 난다는 것 자체가 이미 RPG 장르에서는 멀어졌다는 거라 이 유즈맵을 정확히 RPG 장르로 보기는 애매하다.

하지만 그렇다고 이 유즈맵에 충실하게 구현되어 있는 캐릭터, 성장 시스템, 전문기술, 필드보스, 던전, 고퀄리티 상위 레이드를 봤을 때 WOW RPG가 RPG가 아니라고 보기도 애매하다.

RPG에 전쟁 시스템이 있다보니 자연스럽게 서로 간의 경쟁이 유발된다. 즉, 나혼자 설렁설렁 같은 팀원 다 버리고 인생무상, 안빈낙도의 자세로 이 RPG를 즐기다 보면 그냥 그판은 망하게 된다. 물론 우리 팀이 망하는 거고 상대 팀은 내가 망친 우리팀 덕분에 웃지만 말이다.

이 유즈맵의 가장 큰 장점이 바로 경쟁이다. 즉, 상대 진영보다 우리 진영이 더 빨리 성장해야 한다는 것이다. RPG를 상대방보다 더 잘(?) 즐겨야 이길 수 있다.

동시에 최후에는 국왕킬을 통해 승패도 결정할 수 있다보니 고퀄리티 RPG를 즐기면서도 독특한 긴장감과 재미를 더해주는게 이 유즈맵의 큰 장점이 되는 것이다.


4.3. 고퀄리티 레이드[편집]


의외로 이 유즈맵을 하면서 상대 진영은 모두 제외하고 같은편 5명끼리 게임을 하는 경우가 많다.

그 이유에는 여러가지가 있겠지만, 가장 큰 이유는 상대 진영과의 PVP나 경쟁 없이 편안하게 RPG만 즐기고 싶은 경우이다.

또 하나의 이유를 꼽자면 바로 같은 편끼리만 직업구성 및 역할분배를 정확하게 해서 고퀄리티 상위 레이드를 즐기기 위해서다.

WOW RPG의 레이드 보스는 다른 유즈맵의 보스들과는 상당히 다르다. 이 유즈맵에서 그냥 레이드 보스한테 덤볐다가는 말 그대로 황천길로 가게 된다.

이는 상위 레이드 보스에만 해당되는 것이 아니다. 저~중레벨 던전에서도 공략 모르고 함부로 덤볐다가는 그대로 무덤행이다.

왜냐하면 제작자가 해당 보스의 스킬 및 공략을 상세하게 구현해 놓았기 때문이다.

한 가지 예로 에메랄드의 악몽에 있는 세나리우스를 들 수 있다. WOW RPG의 세나리우스는 실제 와우처럼 악몽의 군대를 4종류로 소환하며 세나리우스 앞에 서 있는 말퓨리온이 정화된 대지로 일정 주기마다 악몽의 군대를 처리해준다. 또, 세나리우스는 악몽의 가시오라로 공격 받을 때마다 공격자에게 큰 피해를 줌과 동시에 악몽의 군대가 근처에 있으면 체력회복이 급속도로 증가한다. 즉, 세나리우스가 소환한 악몽의 군대를 처리할지 아니면 체력회복이 높아진 세나리우스를 극딜로 잡을지는 해당 팀원들의 선택이다. 이 또한 실제 와우의 세나리우스를 잡는 공략법과 대단히 유사하다.

WOW RPG를 한번이라도 해본 사람들은 이렇게 제작자가 만들어 놓은 고퀄리티 레이드 보스들을 나중에라도 꼭 잡고 싶어한다. 즉, 그만큼 이 유즈맵의 레이드가 타 알피지와는 달리 섬세하게 구성해 놓았다는 뜻이다.


4.4. 한국어[편집]


이게 무슨 장점이냐 싶겠지만 의외로 장점이 된다. 왜냐하면 이렇게 고퀄리티 유즈맵인데 당연히 영어로 된 외국 RPG를 한국어로 제작자가 번역만 한 것이라고 생각하기 쉽기 때문이다. 허나 이 유즈맵은 처음부터 끝까지 제작자가 자기 손으로 만든 순수 한국어 유즈맵이다.


5. 단점[편집]


허나 이렇게 수많은 장점과 재미유발 요소를 갖고 있는 고퀄리티 알피지 유즈맵임에도 불구하고 치명적인 몇몇 단점 때문에 큰 흥행은 얻지 못하고 있는게 현실이다.


5.1. 노세이브[편집]


WOW RPG가 처음 나왔을 때인 2006년부터 현재 2019년까지 13년간 수도없이 지적받은게 바로 세이브가 없다는 점이다.

사실 조금만 생각해보면 답이 나오는게 이 유즈맵은 세이브가 있어서는 안된다.

세이브를 넣을거면 PVP 기능을 없애야 한다. 그래서 제작자는 세이브 기능을 안넣는게 아니고 못넣는거다.

간단하게 생각해보자. 만약 세이브가 있다면 어떤 상황이 벌어질까? 시작했는데 나는 1레벨이고 상대 진영의 누군가는 110 만렙에 풀템을 장착한 상태다. 이 상태로 나는 물론이고 상대 진영의 저레벨 캐릭터를 마구 죽이고 다니며 마을도 밀어버린다. 그럼 나는 도대체 어디서 어떻게 RPG를 한다는 말인가?

설사 모두가 만렙에 풀템으로 로드 후에 시작한다고 해도 웃기다. 이미 성장을 마친 5명의 캐릭터가 이 유즈맵에서 할게 뭐가 있는가? 그냥 게임 시작하고 10분안에 상대 진영 국왕이나 잡고 게임 끝낼건가?

즉, 세이브를 넣을 수 없다는 것이다. 허나 노세이브라는 것은 새로운 신규 유저의 유입에 치명적인 걸림돌이 된다.

세이브 기능이 없으므로 그 방에서 시작한 게임은 그 방에서 끝난다. 만약 같은 팀원의 트롤짓으로 게임을 망치거나 우리 팀에 탱커나 힐러가 없어서 레이드를 못돌거나 등등의 기타 여러 가지 이유로 게임을 만약 끝낸다면? 또 다시 새로운 방을 파서 처음부터 다시 시작해야 한다.

이렇다보니 처음에 흥미를 느끼고 이 유즈맵을 시작하더라도 계속되는 리방, 그리고 기껏 잘 키워놨더니 다시 방파니 처음부터 시작하게 되는 허탈감 때문에 신규 유입 유저들마저 골수 유저가 되지 못하고 떠나는 것이다.


5.2. 상당한 난이도[편집]


게임이 어려우면 동시에 장점과 단점을 모두 갖게 된다. 즉, 고난이도는 양면성이라는 특징을 갖고 있다.

게임이 어려우면 어려울수록 유저들은 도전의식을 느낀다. 반드시 내가 저걸 잡겠다. 해내고야 말겠다는 생각을 갖게 되며, 이 WOW RPG는 상당한 난이도 덕분에 많은 수의 골수 유저들을 모으는데 성공했다.

그러나 고난이도는 신규 유저의 유입을 방해하고 실패했을 때에는 좌절감마저 느끼게 한다. 그래서 와알을 처음 하는 사람들은 너무 어렵다며 다시 이 유즈맵을 하기 꺼리는 경우가 많다.

심지어 세이브가 안된다는 치명적인 단점도 같이 연결되어 내가 엄청난 노력으로 캐릭터를 성장시켜 레이드에 도전했는데 실패를 하게 되면 그 방은 일단 끝나게 된다. 그리고 새로 방을 파서 와알을 하면 또 처음부터 다시 시작...하게된다.

게다가 이 유즈맵은 레이드만 어려운게 아니다.

상위 레이드는 당연하고 그 전의 일반 인스턴스 던전 보스들도 상당히 어렵다. 특히 안카헤트어둠달 지하묘지는 일반몹과 보스몹의 특징과 공략법을 모르고 그냥 무식하게 들이대는 족족 파티가 전멸하는 경험을 하게 된다.

이뿐만이 아니다. 전문기술도 상당한 난이도를 갖고 있다.

쓸만한 아이템 하나를 만들기 위해서는 혼자서는 불가능하다. 같은 팀원 모두가 힘을 합쳐 재료를 구해야 하며 서로 다른 전문기술을 택해서 재료 아이템을 모아야 한다. 물론 나혼자가 아닌 모두가 함께 RPG를 즐긴다는 장점은 있지만 어쨋든 난이도 상승에 기여하는 건 맞으니까.

PVP도 쉽지 않다. 일단 각 캐릭터별로 스킬이 무려 9개(!!)인데다 WOW RPG의 각 직업별 특징을 알고 있어야 제대로된 전쟁이 된다. 1:1 상황과 5:5 한타 상황에 따라 점사 순서도 다르고 그에 따른 전략도 무수히 많다. 이걸 모르고 그냥 무작정 힐러만 점사한다던지 상대가 쓰는 스킬에 적절하게 대응하지 못한다던지 하면 그냥 그대로 한타에 지고 패배의 길로 가게 된다.

고난이도라는 점 덕분에 수많은 골수 유저와 고정 멤버들을 모은건 사실이나, 그보다 더많은 초보 유저와 신규 멤버들은 이미 WOW RPG를 즐기지 못하고 떠나버렸다.


5.3. 너무 오래 걸리는 시간[편집]


농담이 아니고 정말 상상을 초월하는 플레이 시간이 소요된다.

물론 솔플은 제외다. 솔플이야 뭐 자기혼자 10시간이든 20시간이든 저장하면서 할 수 있으니까.

배틀넷에서 방을 파서 게임을 한다는 기준으로 봤을 때 제대로 게임을 하려면 평균 4시간이 소요된다.

허나 실제로 와알을 4~5시간을 한들 이루어낸 성과는 그리 많지 않다. 기껏해야 분노의 샤영생의 탈르나를 공략하는 정도.

그 이후의 던전인 어둠달 지하묘지감시관의 금고에 도전하려면 이후 1시간 정도는 더 투자해야 한다.

만약, 레이드 던전인 에메랄드의 악몽이나 살게라스의 무덤까지 도전하려면 이보다 더 긴 시간이 필요하며, 이를 다 합치면 보통 6시간이 된다.

첫 레이드 던전을 가기 위해 준비 시간만 6시간이다. 이는 실로 엄청난 시간으로, 정모 시작 시간이 오후 8시니 새벽 2시가 되면 이제 레이드를 돌 준비만을 마친 것이다.

결국 레이드에 성공하더라도 시간은 게임 시작한지 7~8시간이 된 상황인데 이미 훨씬 이전에 사람들은 다 나가버린다는게 문제.

제작자도 너무 오래 걸린다고 생각했는지 맵 유형 중에 일반 버전이 아닌 빠른 버전도 내놓았다. 근데 빠른 버전은 사람들이 재미가 없다고 안하는게 문제.

다만, 무작정 게임 소요 시간을 줄이기는 어렵다. 게임 소요 시간을 줄인다는게 무슨 말인가? 성장에 걸리는 시간을 줄이자? 그럼 성장에 필요한 시간을 줄이면 어떻게 되는가? 레벨이 빨리 오르면 저레벨 던전은 가지도 못하고 강제졸업 하게되며 몹도 강타로 죽어버려 전문기술도 올릴 수 없다. 또 스텟을 쉽게 올리면 어떻게 되는가? 스텟 비례 스킬이 주력인 직업은 상향되겠지만 그렇지 않은 직업은? 스텟 비례 스킬과 고정 데미지 스킬 사이의 벨런스는 또 어떻게 할건가? 안그래도 후반부에는 스텟의 영향을 많이 받는 직업들이 강한데 이걸 더 강하게 해도 되는가? 스텟의 영향력이 커지면 돈을 못버는 힐러는 또 어떻게 할건가?


6. 결론[편집]


이미 13년된 유즈맵이다. 한때 인기도 끌만큼 끌었었고 제작자 또한 과거만큼의 엄청난 인기는 기대도 안한다고 언급했다.

아크마가 워낙 맵만드는걸 좋아하고 유저들의 기대에도 부응하고 싶어하니 앞으로 큰 이변이 없는 한 맵패치는 계속될 것으로 보인다.

엄청난 고퀄리티에 순수 한국어 유즈맵이라 인기를 끌 요소는 너무나 많지만, 몇개 없는 단점이 너무나 치명적이라 앞으로 이 유즈맵의 인기가 어떻게 될지는 알 수 없다.

다만 인기에 상관없이 카페 분위기를 봤을 때는 어차피 솔플로만 이 유즈맵을 즐기는 유저가 90%는 넘기 때문에 WOW RPG를 즐기는 사람들은 항상 존재할 것이다.


7. 시스템 설명[편집]


WOW RPG의 여러 세부 내용을 쓰려다보니 내용이 너무 길어져 항목별로 분리해서 설명하겠다.


7.1. 기본 시스템[편집]


WOW RPG/기본 시스템 참고.


7.2. 직업[편집]


WOW RPG에는 실제 WOW에 존재하는 모든 직업이 구현되어 있다.

죽음의 기사악마사냥꾼의 경우에는 게임을 시작하자마자 고를 수 있는게 아니고 일단 다른 직업을 고른 후에 적정 레벨조건을 맞추고 직업을 변경해야 한다.

또, 여기서는 특성별로 얼라이언스호드가 나뉘어져 있다는 점에 유의하자.

자세한건 WOW RPG/직업 참고


7.3. 지역[편집]


와알의 지역은 실제 와우에 비해 작으며, 모든 지역이 구현되어 있는 것은 아니다. 일단 유즈맵의 한계 때문에 모두 구현할 수도 없을뿐더러 그걸 다 구현하는 것도 게임에 전혀 의미가 없기 때문.

자세한 내용은 WOW RPG/지역 참고


7.4. NPC[편집]


WOW RPG에는 수많은 NPC가 있다. 크게 상인 역할을 하는 npc와 경비 역할을 하는 npc로 나뉜다.

국왕은 정확히는 npc라고 보기 힘들지만 어쨋든 또 npc가 아닌건 아니기에 이 항목에 함께 설명하겠다.

자세한건 WOW RPG/NPC 참고


7.5. 던전[편집]


WOW RPG에는 총 9개의 인스턴스 던전이 존재한다.

낮은 레벨부터 검은심연 나락, 붉은십자군 수도원, 마라우돈, 아탈학카르 신전, 증기 저장고, 안카헤트, 그림 바톨, 어둠달 지하묘지, 감시관의 금고가 있다.

여기서는 레이드 던전은 빼고 이야기하겠다.

자세한건 WOW RPG/던전 참고.


7.6. 레이드[편집]


WOW RPG레이드 던전은 매 확장팩마다 바뀐다. 지금까지 구현되었던 레이드 던전을 간단하게 정리하면,

1. 오리지날 - 화산 심장부

2. 불타는 성전 - 마그테리돈, 불뱀 제단, 폭풍우 요새, 검은 사원

3. 리치왕의 분노 - 낙스라마스, 울두아르

4. 대격변 - 검은날개 강림지, 황혼의 요새, 네 바람의 왕좌, 용의 영혼

5. 판다리아의 안개 - 천둥의 왕좌

6. 군단 - 에메랄드의 악몽, 살게라스의 무덤, 안토러스 - 불타는 왕좌

이렇게 있었다. 참고로 WOW RPG 드레노어의 전쟁군주 버전은 존재하지 않았으므로 적지 않았다.

현재 2017~2018년 기준 최신 와알 버전은 군단이므로, 기존에 있었던 모든 레이드 던전은 삭제된 상태다.

따라서 올해 새로운 WOW 확장팩인 격전의 아제로스가 나온다면 WOW RPG의 레이드 던전 또한 바뀐다.

와알을 해본 사람은 알겠지만 새로운 확장팩이 나오면 기존 레이드 던전은 지우는게 당연하다. 남겨둘 이유가 전혀 없다.

그러므로 WOW RPG/레이드에서는 현 버전인 군단 버전의 레이드 던전만 소개하겠다. 자세한 것은 문서 참고.


7.7. 전문기술[편집]


WOW RPG의 전문기술은 실제 WOW의 전문기술과 똑같이 필수가 아니다. 불과 판다리아의 안개 시즌만 해도 거의 필수에 가까웠던 전문기술이 해도 되고 안해도 그만이 되버린건 오리지날부터 와우를 해 온 유저로써 아쉬울 따름이다.

와알에는 사실 전문기술이라는 시스템이 없었다. 물론 이 맵이 처음 나온 2006년부터 카페 회원들이 끊임없이 건의를 해 왔으나, 사실 이 유즈맵을 해 본 사람은 알겠지만 전문기술이 있어야 할 이유가 전혀 없다. 있다 해도 안할 사람이 많을 것으로 예상되었기 때문이다.

그러다가 2017년 WOW RPG 군단 버전이 나오면서 아크마님이 대대적인 패치를 강행, 결국 대망의 전문기술 시스템이 등장했다.

하지만 누가 하드한 와알 아니랄까봐 실제 WOW와는 비교도 안 될 정도의 극악 난이도를 보여주고 있어, 실제로 와알을 하면서 전문기술을 정성스럽게 하는 사람은 많지 않다.

다만, 하위 문서에도 작성하겠지만 전문기술은 필수가 아니다. 물론 던전에서 얻을 수 있는 아이템보다 더 효율적인 것들이 몇 가지 있긴 하지만 그걸 만드려면 정말 한 세월이 걸린다.

자세한 건 WOW RPG/전문기술 참고.


8. 전략 및 조합[편집]


13년된 유즈맵인만큼 수많은 조합 및 전략이 존재한다.

특히, 이 유즈맵은 RPG이면서 PVP가 포함되어 있어 승패를 결정할 수 있기 때문에 전략이 더욱 많다.

하위 문서에도 쓰겠지만, 일단 조합의 경우 크게 2가지로 나뉜다. 힐러가 포함된 조합을 정석 조합이라고 하며, 힐러가 없는 조합을 비정석 조합이라고 한다. 그리고 전략은 이 조합에 따라 나뉘게 된다.

자세한 건 WOW RPG/전략 및 조합 참고.

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