FMC(큐브)

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Fewest Moves Challenge의 약자.

1. 개요
2. 규정
3. 기법
3.1. 용어
3.2. NISS
3.3. L상황 공식



1. 개요[편집]


아래 규정보면 다 나와있긴 하지만, 1시간과 스크램블을 주고 '이걸 니가 할 수 있는 한 가장 최소회전으로 맞출 수 있는 방법을 찾으라'는 종목이다.

물론, 일반적인 CFOP 해법이나 루 해법 같은걸 써도 되긴 하다.
그러나 프리드리히 해법이 평균 55~60회전인것을 감안하면... 차라리 다른 종목을 하는것을 추천한다. 문제에 따라서는 원래 스크램블 수보다도 적은 횟수의 회전이 해답이 되는 경우도 있어서 앞자릿수 5는 아주 어려운 문제가 아니라면 갈려나가기 쉽다.

2. 규정[편집]


2016년 기준. #출처

E2e의 내용을 한 마디로 요약하면 즉 단순히 스크램블 공식을 거꾸로 적으면 0점이다.

E2) 최소 회전의 순서:
 E2a) 심판은 모든 선수에게 스크램블 공식을 나누어 준다. 심판은 스톱워치를 시작함과 동시에 "시작"이라고 말한다.
E2b) 모든 선수들은 최소 회전 수 해법을 연구할 시간 60분이 주어진다.
 E2b1) 심판은 55분 후 “5분 남았습니다” 라고 말해야 하고. 60분 후에는 “정지” 라고 반드시 말해야 한다.
E2c) 60분이 지난 후 선수는 반드시 이름과 함께 심판이 알아볼 수 있게 외부 블록 턴 방식(규정 12a항 참조)을 이용하여 작성한 해법을 제출해야 한다. 어길 시 벌칙: 시도의 실격 처리(DNF)
E2d) 해법의 길이를 재는 방식은 외부 블록 턴 방식(규정 12a항 참조)을 사용한다.
 E2d1) 선수에게 허용된 해법의 최대 길이는 80(면 회전과 전체 회전)이다.
E2e) 선수의 해법은 스크램블 공식과 어떤 직접적인 관련도 없어야 한다. 어길 시 벌칙: 기회의 실격 처리(DNF)
 E2e1) WCA 파견위원은 선수의 해법에 대해 각 회전의 목적에 대한 설명을 선수에게 요구할 수 있다. 선수가 타당한 설명을 할 수 없다면, 그 시도는 실격(DNF) 처리된다.
E3) 선수는 다음의 물건들을 사용할 수 있다. 허가 되지 않은 물건들의 사용에 대한 벌칙: 시도의 실격 처리(DNF)
 E3a) 종이와 펜 (둘 다 심판이 제공한다).
 E3b) 루빅스 큐브(최대 3개, 본인이 가져와야 한다), 제 3 조의 조건에 부합해야 함
 E3c) 색깔 스티커 (본인이 가져와야 한다).
 E3d) 경과 시간을 알기 위한 스톱워치나 시계(본인이 가져와야 한다). WCA 파견위원의 허가를 미리 받아야 함



3. 기법[편집]


NISS(Normal-Inverse Scramble Switch) 정방향과 역방향에서의 상황을 종합적으로 고려해서 더욱 최적의 솔루션을 찾게 만들어준다.
블럭빌딩: 블럭을 이용해서 큐브를 맞추는 것이다
EO (Edge Orientation): 엣지의 오리엔테이션을 정렬하는 기술이다. 기본적으로 페어가 나올 확률이 커지며, 후에 서술한 DR을 위해서는 필수 과정이다.
DR(Domino Reduction): 도미노라고 불리는 2x3x3 큐브의 상태로 만드는 것이다. 죽, 중간층을 삭제하듯이 하고, EO를 두 축에 하고, CO를 하면 된다!
HTR: 큐브를 180도 회전 만으로 맞출 수 있게 해준다.


3.1. 용어[편집]


우선 AB4C, AB3C, AB4E, AB3E상황은 임의로 AB상황, L3E, L4E, L3C, L4C 공식은 임의로 L 상황이라고 한다.

  • AB4C : All But 4 Corners. 4개의 코너빼고 모든게 맞춰진 상황을 의미한다.
  • AB3C : All But 3 Corners
  • AB4E : All But 4 Edges. 4개의 엣지빼고 모든 조각이 맞춰진 상황. 잘 쓰이는 용어는 아니다.
  • AB3E : All But 3 Edges.

  • L4C : Last 4 Corners. 다른 큐브에서도 쓰이는 말이긴 하다. 4개의 코너를 맞추는 부분해법을 의미한다.
  • L3C : Last 3 Corners
  • L4E : Last 4 Edges. 마지막 남은 4개의 엣지를 맞추는 공식이다.
  • L3E : Last 3 Edges.

이 이외에도 (비교적 적게 쓰이지만)AB5C, AB2C2E 같은 상황들도 있다.

  • 풀이: 주어진 스크램블의 상황에서, 큐브 퍼즐이 완성되는 알고리듬.

  • 뼈대: AB 상황에서 자주 나오는 용어이다. 솔루션 중에서 AB 상황까지 나오게 하는 풀이의 일부를 의미한다.[1]삽입을 할 때 몇 회전이 소거되기 때문에 매우 유용하다.

  • 삽입 : AB 상황에서 뼈대를 적용할 때, 중간에 AB 상황을 해결할 수 있는 공식을 끼워넣는 과정.[2][3]

  • (회전의) 소거: 예를 들어 R U R' 를 하고 R2 U2 R2 U2 라는 공식을 쓰면, (R U R') (R2 U2 R2 U2) 가 되는데, 이때 R' 와 R2는 소거되어 R 회전이 된다.
이런 방식으로, 회전수를 줄이는걸 소거 이라고 한다.

  • 역스크램블 / 역공식 : 스크램블 / 공식의 반대를 의미한다. U2 D' F R2 U' B' L' B의 역은 B' L B U R2 F' D U2 이고 만약에 전자가 스크램블이면 후자는 역스크램블, 전자가 공식이면 후자는 역공식이다.

  • 커뮤테이터 : (A B A') C (A B' A') C' 형태를 가진 공식.
  • 큐브
  • 퍼뮤테이션
  • LL : PLL, OLL, Helemstetter's LL, ELL, CLL, CMLL 등등에서 LL이 보이는데 다 똑같은 뜻이다. Last Layer의 준말로, 마지막 층과 관련된 공식에는 꼭 들어가는 단어이다.
간단하게이정도가 있다. 이 용어들만 알면 어느 정도 FMC 관련 얘기를 할 때 이해가 되지 않는것은 거의 없을 것이다.(기법 관련 용어 제외)


3.2. NISS[편집]


스크램블을 X라고 하면, X'와 X를 번갈아가면서 큐브를 맞추는 방법.
X 로 섞었을 때, 페어의 활용이 좋지 않다 싶으면, X'상황에서 찾거나, 회전수를 줄이는 등 여러모로 유용한 기법이다.

3.3. L상황 공식[편집]


L4E, L3E, L4C, L3C 의 상황별 공식이다.
L4E나 L4C는 각각 L3E, L3C 공식을 2번 쓰는게 좋다.

이러한 상황에서는 커뮤테이터를 활용하는 것이 회전 수를 줄이는 데에 매우 유용하다.


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[1] 스크램블의 상황에서 뼈대를 적용하면 AB 상황이 나온다.[2] 예를들어 뼈대가 R U R2 D B L' F 라고 하자. R U R2 까지 했을 때 AB3C 상황을 해결할 수 있는 공식이 R2 F U F' R2 F U' F 라고 하자. 그러면, R U R2 (R2 F U F' R2 F U' F) D B L' F 가 풀이가 되는 것이다. 삽입은 뼈대와 서로 소거될 수 있기 때문에 자주 사용된다.[3] 2018년, L3C 단계 에서 7회전 캔슬로 18회전 WR이 수립되었다