리치마작/역/3판 이상·만관

덤프버전 :

리치마작
1판
2판
3판 이상·만관
역만
로컬역
요약
※ 일본마작연맹 공식룰 기준


1. 개요
2. 3판역
2.1. 량페코(二盃口) <멘젠 필수>
2.2. 순전대요구(純全帯幺九) <발성 시 2판>
2.3. 혼일색(混一色) <발성 시 2판>
3. 6판역
3.1. 청일색(清一色) <발성 시 5판>
4. 만관
4.1. 인화 (人和)
4.2. 유국만관 (流し満貫)



1. 개요[편집]


역만을 제외하면 가장 높은 역들로, 3판역은 량페코, 순전대요구, 혼일색 세 개, 6판역은 청일색 단 한 개가 있으며, 만관은 인화와 유국만관 두 개가 있다. 그러나 혼일색을 제외하면 2판역에 비해 실전에서 효율이 좋지 않으며, 희소성 때문에 높은 판수가 책정되었다는 느낌이 강하다. 일반 판수역으로 4판 또는 5판 역은 없다.

일반 판수 역 중 량페코는 멘젠이 필수며, 다른 모든 역은 발성 시(즉, 멘젠을 깨는 경우) 1판 감소한다.
(3판역(순전대요구, 혼일색)의 경우 2판, 6판역(청일색)의 경우 5판)


2. 3판역[편집]



2.1. 량페코(二盃口) <멘젠 필수>[편집]


국표마작의 역
중국어 발음
일본어 발음
兩般高
二杯口[1]
二盃口
liǎng bān gāo
èr bēi kǒu
リャンペーコー
량빤까오[2]
얼뻬이커우[3]
량페코
(영어: Two sets of identical sequences)

표기는 二盃口라고 적지만 「페코」라고 읽는 게 원칙이며 '니'페코/'후타'페코라고 읽지 않으니 주의. 옛 일본에서는 이색이순(二色二順, 이 경우에도 발음은 '량소량슌'이라고 읽는다.)이라고 하거나, 양배구(両盃口) / 양반고(両般高) 라고 표기하는 경우도 있었다고 한다. 대칠대(大七對), 쌍룡포(雙龍抱)라고도 한다.

이페코를 2개 만들면 성립한다. 다만 무조건 멘젠이여야 하며 하나라도 불러올 경우 역으로 인정되지 않는다. 3판역인데도 불구하고 혼일이나 쥰짱과는 달리 2판으로 떨어지는 정도가 아니라 그냥 무효가 된다. 이페코가 멘젠 한정이었기 때문에 그 조건까지 인계된 것이다. 한국에서는 '두쌍둥이치'라는 이름으로도 불리는데 출처는 불명. 한국마작에서 왔다고도 보기 어려운 게, 이페코나 량페코 모양의 역은 한국마작에 존재하지 않으며 로컬역으로도 채용하는 일은 거의 없다.

파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/4pin.gif 파일:attachment/4pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif
대기패 파일:attachment/sha.gif

그림으로 보면 한 눈에 치또이쯔(2판 역)와 동일한 형태임을 알 수 있다. 그러나 패 하나는 먼쯔나 또이쯔 중 어느 하나로만 취급해야 하므로 칠대자와 중복될 수는 없다.[4]따라서 판수가 더 높은 량페코 쪽만 인정된다. 또한 일부 특이한 량페코는 치또이쯔 형태가 되지 못한다.

파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/4sou.gif 파일:attachment/4sou.gif 파일:attachment/5sou.gif 파일:attachment/5sou.gif

이 경우 123삭, 345삭의 이배구가 되지만 3삭이 4장이므로 칠대자 형태는 될 수 없다.

멘젠, 즉 자신의 손패를 후로로 깨지 않은 상태에서만 성립하는 역이지만 멘젠으로 만들기는 대단히 어렵다. 사실상 하위 역이나 마찬가지인 칠대자부터가 화료율 2~3% 수준으로 꽤 낮은 편인데 그걸 슌쯔 모양으로 두 세트나 만들어야 하니 엄청나게 난이도가 높다. 뜨는 빈도가 역만 뺨치다 보니 오죽하면 3판 역만이라고 불리는 경우도 있다. 지랄역3

화력은 그나마 나쁘지 않은 편이다. 단기 대기면 2,3,7,8 단기대기가 아닌 경우 리치를 안 걸게 되고, 양면 대기면 판수가 내려가는 것을 막기 위해서 대부분 다마텐을 거는데, 다마텐을 건다고 해도 자 5200점, 친 7800점을 보장해주는 강력한 역이다. 거기다 칠대자와 비슷한 유형이기 때문에 도라를 쓰게 된다면 반드시 2개를 쓰게 되므로 (손 안에 품든, 최종적으로 도라로 화료를 하든) 도라를 쓴다면 리치를 걸지 않아도 만관이 된다. 량페코 노미의 손이라도 리치를 걸고 화료해서 우라가 붙는다면 (당연히) 2개가 붙으므로 하네만이 확정된다. 찬타 계열과 복합할 경우 멘젠 한정이므로 찬타(2)+량페코(3)으로 만관이 확정되고 쯔모화료하면 하네만으로 올라가며 리치를 걸면 쯔모/론 관계없이 하네만이 확정된다. 여기에 도라 및 우라도라 여부에 따라 배만, 삼배만도 노려볼 수 있게 된다. 그러나 난이도를 생각해 보면 이 모든 장점이 장점이 아니게 된다.

웃기는 이야기지만 과거엔 이페코 2조라는 이유로 1판×2개 = 2판 역이었다. 그러나 치또이쯔와 판수가 같은 주제에 난이도는 훨씬 높은 탓에 3판 역으로 승격된 것이다. 물론 그래도 판수에 비해 안 쉽다. 이페코에서 붙일 수 있는 역패 등은 량페코로는 챙길 수 없기 때문에 실질적으로는 이페코보다 활용도도 떨어진다.
중국의 국표마작에서는 량페코와 1:1로 대응하는 역은 없고 그냥 이반가오 2개로 취급한다. 다만 량페코 모양을 취하고 있을 때 붙는 관련 역들 자체의 점수가 아주 높아서 나쁘지는 않다.(이서스퉁순(일색사동순) 48점, 이서솽룽후이(일색쌍룡회) 64점, 렌치두이(연칠대) 88점 등)

파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/4pin.gif 파일:attachment/4pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/8pin.gif

량페코가 포함된 유명한 로컬 역만 족보로 대차륜이 있다. 사실 치또이쯔를 최대한 멋진 형태로 만든 것인데 본의 아니게 량페코가 된 케이스. 해당 문서의 설명에서 볼 수 있듯 로컬역을 인정하지 않더라도 최소 11판을 보장하는 막강한 역이다.[5]

그런데 로컬 역만을 제외하고 진짜로 가장 강한 량페코는 따로 있으니...

파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/9pin.gif 파일:attachment/9pin.gif

준짱(3)+량페코(3)+청일(6) = 12판 확정에 핑후나 도라를 제외하더라도 리치만 걸려도 헤아림 역만이 확정되는 형태이다. 대신 이 역은 이 역대로 고충이 있는데 1112233은 변형 다면대기로 1234가 모두 오름패이다. 즉, 텐파이가 1112233778899일 때 1이 아닌 다른 패로 난다면 최악의 경우(2,3으로 화료) 청일 이페코만 있는 패로 전락할 수 있다. 그래도 최소 하네만인데?

파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/9pin.gif 파일:attachment/9pin.gif

같은 패를 4장씩 사용하는 형태도 존재한다. 작두 7개로 보면 치또이(2), 안커 3개에 슌쯔 1개로 보면 싼안커(2)로 볼수 있는데, 슌쯔 4개로 점수가 제일 높은 량페코(3)에 위와 같은 경우는 순전대요구(3)역까지 더해진다.[6] 중장패를 4장씩 이용할 경우, 안깡 3번에 싼안커(2)+산깡쯔(2)로 한판 더 올릴 수는 있겠으나 나머지 왕패 3개는 운에 맡기게 된다.


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여담으로 2장이 아니라 3장씩 모아서 만드는 삼련각이라는 로컬 역도 존재한다. 다만, 어째선지 이페코보다 난이도가 높은 걸로 보이는 데도 2판역 취급이다. 산안커랑 복합하면 4판이긴 하지만.

소노다 켄 프로의 챤타 량페코

2.2. 순전대요구(純全帯幺九) <발성 시 2판>[편집]


중국어 발음
일본어 발음
纯全带幺九
純全帯么九
chún quán dài yāo jiǔ
ジュンチャンタイヤオチュ
춘취엔따이야오주
준찬타이야오츄
(영어: Terminal in each set)

통칭 준찬타.[7] 준짱이라고도 한다. 자패든 노두패든, 요구패이기만 하면 되는 혼전대요구와 달리, 이 순전대요구는 모든 몸통과 머리에 자패 없이 노두패가 들어가는 형태로 만들어야 성립한다. 따라서 패가 노두패의 커쯔나 123, 789 슌쯔로만 이루어지게 된다. 슌쯔 없이 또이또이 형태로 만든다면 역만인 청노두가 된다.

파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/9piny.gif 파일:attachment/9pin.gif 파일:attachment/9pin.gif
대기패 파일:attachment/9wan.gif

자패를 쓰지 않는다는 것 외에는 특징 및 장단점은 찬타와 대동소이하지만, 자패를 쓰지 않기 때문에 성립이 더욱 어려우며 방어력도 조금 낮아진다. 자세한 내용은 리치마작/역/2판역 문서의 찬타 단락을 참고하자.

난이도 및 점수 효율은 별개로, 역의 특성상 완성 가능한 형태가 123,789,11(1),99(9)로 매우 한정적이라 완성패가 대단히 깔끔하기에 선호하는 사람은 (프로를 포함해서) 매우 많은 편. 특히 멘젠 준챤+삼색은 아카도라 없는 룰에서 배만 이상을 가장 쉽게 노릴 수 있으며, 보기 좋고 예쁜 역의 대표로 유명하다. 굳이 멘젠으로 안 만들어도 도라 하나만 있으면 자 7700점/친 11600점(쯔모 화료시 각각 7800점/11700점)으로 절상 만관에 해당하는 강한 역이다.[8]


2.3. 혼일색(混一色) <발성 시 2판>[편집]


중국어 발음
일본어 발음
混一色
hùn yí sè
ホンイーソー
훈이써
혼이소
(영어: Half-flush)

한 종류의 수패와 자패만으로 역을 만든다. 조건이 간단하기에 초보자들도 자주 노리는 3판역이다. 하지만, 보통 세 종류의 수패를 모두 사용하는 것이 대기패가 가장 많다는 사실을 볼 때 후로를 통해 타가에게서 패를 받아오더라도 속도 면에서 쿠이탕에 밀리고, 심지어는 멘젠 전용 역인 핑후한테도 밀릴 수도 있다. 그렇기에 대부분 후로를 통해 만들어진다 봐도 과언이 아니며, 멘젠 혼일색은 '멘혼'이라는 준말이 따로 있을 정도이다. 6판역인 청일색도 마찬가지.

파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/8wan.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pey.gif
대기패 파일:attachment/6wan.gif 혹은 파일:attachment/9wan.gif

한 종류의 수패가 많은 상황에서 멘젠을 포기한다면 펑이나 치를 받아 빠르게 완성할 수 있다는 장점이 있다. 통계상으로도 가장 많이 나오는 5대 역과 리치에 딸려있는 일발 다음으로 많이 나오는 역이 이 혼일색이다. 혼일색의 대부분이 멘젠 깬 혼일이라는 걸 감안하면 부르기로 혼일을 노리는 경우가 상당히 빈번함을 알 수 있다. 첫 배패에서 자패와 한 종류의 수패가 합쳐서 10장 이상(혹은 4블럭 이상)이고 역패인 자패가 또이쯔로 있다면 후로로 혼일을 노리는 건 꽤 유효한 전술. 다만 '역패인 자패나 도라를 품지 않은 채 후로로 만든 혼일색 노미'는 대체로 기피되며 일명 바카혼 (バカホン) 이라고 불린다. 바보의 혼일색이라는 의미.

타가들의 견제 실력에 따라 난이도가 갈리는데 초보자들의 대국이라면 남 버림패가 어떻든 자기 갈 길 가는 상황이 많아 퐁이나 치가 막 쏟아지기에 쉽게 화료할 수 있다. 그러나 수준이 조금만 올라도 버림패와 부로패로 남의 패를 읽게 되는데 혼일이나 청일은 티가 너무 잘 나기 때문에[9] 안 들키기가 거의 불가능하다. 한 번 읽히면 타가들이 내가 원하는 수패/자패 던지는 것을 자제하는 한편 같은 수패로 어느 정도 몸통이 완성되면 다른 색의 수패를 대기로 하는 역을 만들기 시작하기 때문에 화료가 어려워짐과 동시에 쏘이기 쉬워진다. 따라서 남들이 눈치챘을 때 이미 형태를 거의 다 갖춰놓을 필요가 있다. 일반적으로 2부로 내에 선제 텐파이까지 갈 수 있다면 할 만한 가치가 있다고 보는 것이 보통이다. [10] 역시 자패를 끼고 만드는 게 편한데, 역패 또이쯔가 2개 있고 수패가 비교적 한 종류로 쏠려 있다면, 두 번 펑을 받고 만관 조패를 하는 것도 제법 유효하다. 물론 론은 쉽게 나오지 않지만, '만관이 예약된 혼일색'임을 타가가 모두 알게 되므로 타가의 패 진행을 늦추며 높은 화력을 노릴 수 있다.

타가에게서 패를 받아서 (멘젠을 깨서) 혼일을 만든다면 화력을 크게 기대할 수 없음은 염두에 두어야 한다. 가장 흔한 유형인 역패 1판 + 혼일색의 경우 3판 30부 ~ 40부 정도가 한계다. 사실 3판 30부도 그리 약하진 않지만, 손패의 의도를 훤히 내보인다는 점 / 패를 받아오기 때문에 수비에 불리해진다는 점을 감안하면 메리트에 비해 디메리트가 더 큰 셈. 여기서 더 화력을 높이고 싶다면 역패 커쯔 두 개를 동원해서 만관급을 만들거나 멘젠을 깨도 상관없는 다른 역들을 중첩시킬 필요가 있다. 자패 또이쯔는 일찍 얻는다면 비교적 울기 쉽기 때문에 대대화가 그나마 만만한 편이며 상황이 허락한다면 일기통관이나 혼전대요구(찬타)가 얹힐 수도 있다. 그 외에는 도라를 활용하는 것도 방법. 도라인 수패나 자패를 포함해서 만들거나 적도라 사용 룰이라면 적도라를 하나 끼우거나 하는 식. 이 경우 운만 따라준다면 만관, 혹은 그 이상도 노릴 수 있다.

참고로 국표마작에서는 저렴한 역이다. 고작 6점으로 만들어도 화료 최소기준인 8점을 겨우 채우는 수준. 그럴만한게 국표는 후리텐이란게 없기 때문에 혼일색인 것을 알기가 리치마작보다 어렵기 때문이다.

3인 마작에선 일반적인 마작보다 자주 노리게 될 것이라는 편견이 있다. 물론 실제로 혼일색이 훨씬 더 잘 나오는 것은 맞지만, 이미 3인 마작은 도라가 매우 많기 때문에 굳이 혼일색이 없어도 타점이 충분하다. 따라서 혼일색을 무리하게 노리기보다는 정직하게 최대 유효패로 조패하는 것이 바람직하다. 보통 패를 보면서 리치를 갈지 멘젠을 깨서 혼일색을 갈지 정하게 된다.


3. 6판역[편집]



3.1. 청일색(清一色) <발성 시 5판>[편집]


중국어 발음
일본어 발음
清一色
qīng yī sè
チンイーソー
칭이서
친이소
(영어: Flush, Full-Flush)

말 그대로 한 종류의 수패로만 이루어진 역. 자패도 섞인 혼일색보다 더 맑다고 볼 수 있다.

칭이써라고 읽고, 줄여서 청일(칭이쓰)라고 부르기도 한다.
멘젠 혼일색을 '멘혼' (멘홍) 으로 줄여 부르듯, 멘젠 청일색은 '멘청' (멘칭) 으로 줄여 부르는 경우가 많다.

멘젠이면 6판. 울면 5판으로 떨어진다. 기본 판 수가 높은 만큼 멘젠으로 만들면 국민 역만보다 더 안나온다는 삼배만[11], 도라만 잘 붙으면 헤아림 역만까지도 나올 수 있다.[12]

사실 멘젠으로 이걸 하는건 상당히 어렵다. 굳이 멘젠이 아니어도 노림수가 빤히 보이기 때문에 견제당하기 쉬운 역. 또한 패가 복잡해지는 경우가 많아 후리텐에 걸리기도 쉽다. 그래서 일단 텐파이가 되기 전까지는 그 종류의 수패를 버리지 않는 것이 좋다.[13] 따라서 패 모양을 파악할 수 있는 판단력이 요구되며, 이 때문에 청일 텐파이인 손패를 랜덤으로 보여주고 몇면 대기인지를 맞추는 퍼즐도 있으며, 아예 프로마작 단체의 프로 테스트에서는 청일색 대기 문제도 출제하는데 풀다 보면 별별 생각지도 못한 대기가 나오는 것을 볼 수 있다. [14]

대신 인터넷 마작에서는 보통 대기패가 뭔지 보여주므로 후리텐에 걸릴 위험이 크게 줄어든다. 텐파이 전에 이미 버린패 때문에 후리텐이 걸리는 거라면 할 수 없지만. 후리텐에 걸렸다 해도 대기패가 많다면 쯔모나기도 노려볼만 하다. 어차피 버림패에서 다 티가 나서 순순히 오름패를 버려줄 리도 없으니


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대기패 파일:attachment/4sou.gif 혹은 파일:attachment/7sou.gif

국표마작에서는 하네만 급인 24점역이다. 하지만 수패 번호로 특정 규칙을 만족해야 하는 역이 16~32점대 역에 다수 포진되어 있으며(일색삼보고, 일색사보고, 일색삼동순 등) 심지어 48점 역 2개는 몸통 4개가 같은 색 수패로 만들어야 하기에 아예 머리까지 같은 색으로 만들면 청일색 24점을 더해 72점으로 역만급인 64점을 넘어가기에 여기서도 굉장히 강하다.


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4. 만관[편집]


翻수를 따져 만관이 되는 것이 아니라 어떤 조건이 성립하면 무조건 만관이 되는 특수한 역으로, 많이 쓰이긴 하지만 일단은 로컬 규칙이므로 치는 곳마다 취급이 다르다(예 : 한국마작연맹 규칙에서 인화는 역만). 翻수를 따지지 않는 만관역이므로 '특수한' 만관역 항목으로 작성한다. 간혹 4판으로 치는 경우가 있으나 대부분은 특수한 만관 역으로 치기 때문에 다른 역과 조합될 수 없다.

현재 일본프로마작연맹 규칙으로는 렌호(인화)는 특수한 만관 역으로 치지만 유국만관은 역으로 치지 않는다. 또한 일본프로마작연맹 외의 다른 프로 마작 협회에서는 대부분 둘 모두 정식 역으로 인정하지 않는다. 그러나 게임에서는 둘 모두 정식 역으로 인정하는 경우가 많다.


4.1. 인화 (人和)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
人和
Rén hú
レンホー[和]
런후
렌호
(영어: Hand of man)

말 그대로, 인간(人)의 힘(인간이 버린 패)에 의한 화료(和)를 뜻한다. 천화, 지화와 함께 1순 3대화료로 매우 유명한 역. 다만 국표마작에서는 인화라는 역 자체가 없으며, 마작이 일본에 건너와서 리치마작으로 정착한 이후에 생겨난 역이다. '화와 화가 있으니, 화도 있어야 하는 거 아니야?'라는 이유.

자신이 자일 때 배패시 손패가 이미 텐파이 상태이고, 자신의 1순 츠모가 오기 전에 상대의 타패로 화료하면 성립한다. 지화처럼 순정 1순이 아니라면 (자신의 첫 쯔모 전에 퐁·캉·치가 있었다면) 성립하지 않는다. 다른 역과 복합하지 않으므로, 인화를 적용하지 않아도 만관보다 높은 역이 나올 경우라면 고점법에 따라 그 높은 역으로 계산한다. 인화역은 도라와도 상관없이 무조건 만관. 혹 역만으로 취급한다면 천화, 지화처럼 화료 역만 중첩도 가능하다.

천화, 지화와 함께 역만 취급하는 경우도 있고 배만 및 하네만으로 셈하는 경우도 있고 아예 역으로 취급하지 않는 경우도 적지 않다. 가장 큰 이유로는 인화의 확률은 순서에 따라 다르기 때문. 부모인 동가면 아예 불가능이며 북가일 경우에는 최대 세 번까지 가능성이 있다. 절대적인 확률 자체는 매우 낮다곤 해도 마작에서 해당 국의 자리 순서에 따라 확률이 극단적으로 다른 사실상 유일한 역인데, 그러한 역의 점수가 크게 높다는 건 불합리한 점이라고 할 수 있다. 물론 천화나 지화도 100% 운이지만 피해를 세 명이 분담하는 데에 비해 인화를 역만으로 하면 한 명이 무려 32000점이라는 초대형 실점을 짊어지게 되므로 상당히 불합리하다. 애초에 마작은 크게 리드를 잡은 사람이 방어적으로 굳히기에 들어가면 따라잡기가 힘든 게임이며, 들통 규칙에서 인화를 역만으로 인정하면 극단적으로는 동 1국에서 첫 타패만에 그냥 원턴킬이 나버릴 수도 있다. 역만으로 쏘여버리니 당연히 그 자리에서 파산하기 때문이다.

온라인 마작에서의 혼찬타 삼색동순 인화

공식전에서는 인화를 취급하지 않는 경우도 많다. 이 경우는 당연히 역이 있어야만 날 수 있으니 주의. 역 없이 패 모양만 완성되었다고 화료를 부르면 쵼보가 된다. 또한, 1순에 난다고 해봤자 이득될 게 전혀 없는데다 지화가 될 가능성도 있으니 [15] 론패를 패스하고 차라리 더블리치를 거는 것이 유리할 때가 많다.

주요 단체 및 게임에서의 인화에 관한 채택규칙은 다음과 같다. 기껏 만관으로 설명했는데 어째 게임에서는 대개 역만 취급
  • 주요 단체
일본프로마작연맹 공식 경기 규칙 : 만관
최고위전일본프로마작협회 공식 경기 규칙 : 없음
일본프로마작협회 공식 경기 규칙 : 없음
마장연합-μ- 공식 경기 규칙 : 없음
RMU 공식 경기 규칙 : 없음[16]
101경기연맹 공식 경기 규칙 : 없음[17]
M리그 공식 경기 규칙 : 없음
전국마작단위심사회 규칙 : 4판
한국마작연맹 표준규칙 : 역만

  • 게임
동방환상마작 : 배만
마작 파이트 클럽 : 역만
마작 드림클럽 : 역만
마작 천극패 : 역만
세가NET마작 MJ : 배만[18]
작룡문 : 역만
Maru-Jan : 역만
천봉 : 없음[19]
작혼 : 없음[20]

4.2. 유국만관 (流し満貫)[편집]


일본어 발음
流し満貫
ながしマンガン(mǎn'guàn)
나가시만간
(영어: Terminal/Honor discards)

야오주후리키리(幺九振切)라고도 부른다. 규칙에 따라 역만으로 인정되는 경우도 있지만 보통 만관으로 인정한다. 온라인 마작에서의 나가시만간

유국시 자신의 버림패들이 모두 요구패(야오츄패)이면 성립. 설령 유국 시점에서 패가 완전히 말린 노텐이더라도 그동안 버려온 패가 전부 요구패면 성립한다. 다만 한 번이라도 퐁·치·밍캉을 당했다면 성립하지 않는다. 자신이 하는 것은 보통 상관없는 것으로 치나[21] 유국만관도 멘젠이어야 하는 곳도 있으므로 주의할 것. 로컬 규칙이므로 유국만관을 완성한 것을 '유국만관이라는 역으로 화료한 것'으로 보는 규칙과 '역을 완성하진 못했지만 모든 버림패가 자패라 불쌍해서(!) 주는 축의금' 정도로 보는 규칙으로 나뉜다.
  • 화료 역으로 보는 경우 유국이 아니게 되므로, 완성한 사람은 쓰무로 인정되어 본장점수와 공탁점을 다 가져간다. 유국이 아니므로 텐파이 여부는 따지지 않고, 유국만관을 낸 사람이 선이면 연쨩, 아니면 다음 사람 차례로 넘어가며, 동시에 복수 완성됐을 경우 다가화(더블 론·트리플 론) 관련 규칙에 영향을 받는다.[22]
  • 축의로 보는 경우 그 국은 유국이 된 후 축의금을 별도로 주고받는다. 축의로 봐도 유국만관이 나오면 노텐벌점은 주고받지 않는 것이 보통이다. 유국이므로 본장은 추가, 공탁점은 그대로 공탁된다. 복수 완성인 경우에도 다가화 규칙에 관계없이 주고 받는다.('축의'이기 때문) 마찬가지로 최종국에서 1위가 아닌 오야가 텐파이가 아닌 상태로 유국만관을 성립시켰을 경우 1위의 점수를 역전하지 못한다 해도 그대로 대국이 종료된다.

역의 특징상 만약 버림패로 쓰지 않았을 경우 자일색이나 소사희/대사희/대삼원이 되는 등 역만이 가능했을 경우도 종종 있다.

일본프로마작연맹 등 일본의 프로 마작 협회에서는 정식 역으로 인정하고 있지 않다.

여담으로 엘프 올스타 탈의작3에선 CPU가 꽤 많이 낸다. 천극패에서도 해당 역은 로컬이 아닌 정식역으로 인정된다. 동방환상마작에선 쯔모 화료로 취급되어 쯔모 화료시 점수 2배인 홍마관 탁자에선 점수가 2배가 된다. 작혼에서는 축의 취급이지만 오야의 나가시만관은 12000점이다. (단, 축의 취급이기 때문에 오야 차례 자체는 넘어간다)

일본제 역이다. 마작이 중국에서 처음 생겼을 때는 버림패를 정리 안 하고 대충 버렸고, 지금도 그렇게 치는 지역이 많다. 그러니 자신의 버림패가 어떤지를 따지는 역 같은 건 중국식에서는 있을 수가 없다.


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[1] 중국어 문법으로 따지면 표기만 틀렸다. 盃口가 양사이고 양사를 붙여서 2를 셀 때에는 二이 아닌 两을 쓰므로 两盃口가 옳은 표기이다.[2] 국표마작에는 량페코와 1:1로 대응되는 역이 존재하지 않는다.[3] 다만 본 역은 읽을 때 '량페코'로 읽게 정해져 있기 때문에 표기와는 별도로 중국어로도 '량뻬이커우'가 옳은 발음이 된다.[4] 치또이쯔는 2 2 2 2 2 2 2인 반면 량페코는 3 3 3 3 2 형태이다.[5] 청일색6 + 탕야오1 + 량페코3 + 핑후1으로 기본 11판 확정에, 경우에 따라서 (리치1, 해저로월1, 멘젠쯔모1 혹은 도라가 1~2개 등등) 2판만 추가로 붙으면 카조에 역만이 되므로, 이런 형태면 거의 역만에 가깝다고 본다. 이 경우 어떤 패로 대기를 타더라도 핑후 1판이 무조건 붙는 형태가 된다.[6] 다른 형태로는 순전대요구(3)가 성립하지 않는다.[7] '본보기에 비추어 그대로 좇다'는 의미의 '준(準)'이 아니라, 순수하다는 의미의 순(純)을 일본어로 음독한 '준(じゅん; 쥰)'이다.[8] 저 정도 난이도에 고작 만관이면 약해보일지 몰라도 타겟이 버려지기 쉬운 수패를 삼고 있으며, 멘젠이 깨졌는데도 절상 만관급 점수를 얻을 수 있는 역이다.[9] 특히 만수 혼일을 노리는 것으로 보이는 타가가 갑자기 만수를 버렸다는 건, 매우 높은 확률로 텐파이라는 뜻이다. 따라서 그 이후부터 바닥에 만수패가 버려질 일은 거의 없어진다.[10] 애초에 2부로에 텐파이가 안 되는 것은 자일색, 소사희를 노리는 상황이거나, 삼원패(백,발,중) 세 개 중 두 개를 퐁해서 상대방을 대놓고 수비 태세로 몰아버리는 것 이외에는 지양하는게 좋다. 리치라도 걸렸다가는 회피 수단이 매우 좁아지기 때문.[11] 멘젠이 깨졌는데도 불구하고 도라가 7개나 붙어서 삼배만을 만들었다.[12] 헤아림 역만이 나오는 손패의 대다수가 멘청을 베이스로 삼으며, 주로 리치(1판) + 일발 or 멘젠쯔모(1판) + 멘청(6판) + 핑후(1판) + 일기통관(2판)에 이페코, 도라 등을 추가로 얹어 13판까지 올리는 경우가 많다. 일기통관 대신 량페코나 치또이쯔를 조합할 수도 있으나 둘 다 쉬운 역이 아니라서 이런 예는 상당히 드물다.[13] 그리고 청일색의 이러한 점 때문에 노림수가 빤히 보이게 된다.[14] 청일색의 강화판으로 볼 수 있는 역만 역인 (순정)구련보등은, 무려 9면대기다.[和] 엄밀하게 따지면 마작을 포함한 카드 게임에서 '나다'라는 의미로 쓰일 때에는 hú(후)라고 발음하는 게 원칙이다. ホー라는 발음은 和의 일반적인 성조 hé(허)에서 온 것으로 사실은 잘못된 표기이다.[15] 물론 오라스에서 1등이거나, 만관 이상으로 1등을 역전할 수 있는 경우처럼 그냥 나는 게 좋은 상황도 있다.[16] 발족 당시에는 인정했었으나(4판으로 취급) 2014년 이후로 폐지.[17] 이 쪽은 천화, 지화도 인정하지 않는다.[18] 삼배만 이상의 화료일 경우에는 인화가 무시되고 삼배만 이상의 통상 역이 인정된다.[19] 그러나 천봉에서는 인화를 역으로 치지는 않을 뿐 기록은 한다. 천봉에서 일본마작연맹 공식 기록으로는 나올 수 없는 오배만이 기록되는데 이것이 바로 역만을 인화로 방총한 경우 기록된다.[20] 일부 로컬 역을 채택한 기간 한정 모드인 난투이거나 친선전에서 로컬 역 ON을 건 경우에서는 역만으로 채택. [21] 자신이 부르는 경우 쿠이탕이 아닌 한 요구패를 쓰고 있을 가능성이 높은 데다가, 그게 아니더라도 요구패를 뽑을 기회가 줄어드는지라 유국만관 하기가 더욱 까다로워지게 된다. 쉽게 말해 그냥 하기도 어려운데 굳이 멘젠 여부를 따질 이유가 없다는 것.(…)[22] 한 사람의 화료만 인정하는 선 오름(아타마하네) 규칙일 경우 '제일 먼저 완성한 사람만을 인정', '그 국에서 東南西北 순서가 먼저인 한 사람만을 인정', '하저패부터 반시계방향으로 가장 가까운 한 사람만을 인정' 등의 방법이 있다.


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