모두의마블 for Kakao/비판

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1. 개요
2. 현질 유도와 이벤트 연장
2.1. 지속되는 이벤트 연장
2.2. 악랄한 현질유도 정책
2.2.1. 행운아이템
2.2.2. 캐릭터 카드
2.2.3. 카드와 행템 이벤트
2.2.4. 기타 요소들
2.3. 운영
3. 박살난 밸런스
3.1. 계속 출시되는 강력한 아이템
3.2. 지나치게 높아진 진입 장벽
3.3. 안 벌리는 골드
3.4. 바뀌는 새싹 캐릭터
4. 태생적 한계
5. 기타
5.1. 버그 사용자에게 처벌을 하지 않는다?
5.2. 릴레이쿠폰 이벤트


1. 개요[편집]


모두의마블의 문제점을 서술하는 문서.

모바일 현질 유도의 한계를 보여주는 게임이자, 넷마블이 돈마블이라고 불리는데 영향을 끼치는 가장 큰 게임이다.
현질의 마블 소수 해 현질유도 고치면 환영
돈마블 바로 아래만 봐도 답이 없다.

2. 현질 유도와 이벤트 연장[편집]



2.1. 지속되는 이벤트 연장[편집]


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위 사진과 같이 이벤트가 제시간에 안 끝나고 연장되는 일이 빈번하다. 최근에는 제시간에 종료된 이벤트가 거의 없을 정도다. 예를 들어 5시에 끝나는 이벤트를 7시, 9시까지 연장하는 것도 모자라 다시 하루 더 연장하는 것.
2016년 들어서 이벤트 연장이 조금 줄어들었으나 6월 말부터 슬슬 연장을 다시 시작하고 있다.
단, 전설의 큐브 등 이벤트 지속시간이 길수록 유저에게 이익이 되는 이벤트는 칼같이 종료시킨다. 이건 뭐...

서버가 정기적으로 폭발하여 접속보상 마감 30분 전에 서버가 열리는 일도 있는가 하면, 2016년 9월 초에는 이벤트를 무한정 연장하더니 결국에는 오후 10시가 지나서야 서버를 열었다. (보통 오후 5~6시에 업데이트를 한다.) 그리고 2016 추석 이벤트는 하루나 연장되었음에도 제시간에 리소스가 올라오지 않았다. 12월 9일에는 5시에 끝날 이벤트를 7시까지 연장하더니 곧 7시에서 8시까지 추가연장했고 또 한참 지나서야 리소스를 올렸다...


2.2. 악랄한 현질유도 정책[편집]


쓸 만한 게임 아이템을 얻기 위해선 많은 양의 재화가 필요하다. 물론 초창기에는 크게 밸런스가 붕괴되지도 않았고 현질유도가 심하지 않아 이러한 비판을 거의 받지 않았다. 게임을 돌리면 지금은 코빼기도 안보이는 C~B등급이 자주 나왔으며 B등급 야나기로도 10연승이 가능했다 하면 더욱 실감 날 것이다. 하지만 시간이 지나며 점점 사기적인 성능의 카드와 행템이 나오면서 점점 현질을 유도했고 이벤트에 필요한 다이아의 양과 저격 난이도는 더욱 부담스러워지며 저격 방식도 난해해졌다. 게다가 게임 밸런스를 붕괴시키는 아이템들의 출시 주기는 점점 빨라졌고, 이 때문에 많은 다이아를 투자하여 좋은 아이템을 획득한다고 해도 얼마 후엔 상위호환 아이템이 등장하게 되었다. 뒤쳐지지 않기 위해선 끊임없이 다이아를 투자해 새로운 아이템을 얻어야 하는데, 출시 주기가 빨라지니 느긋하게 다이아를 모을 여유가 없어 현질을 해야만 하게 되었다. 그렇다고 힘들게 저격하면 다음 이벤트때 뿌리기 십상이라 힘들게 저격한 보람이고 뭐고 접자...라는 말밖에 안나온다.

필요한 다이아는 많아지는데 게임 안에서 얻을 수 있는 다이아의 양은 한정적이다.[1] 결국 결제를 하거나 오랜 기간동안 다이아를 모아야 이벤트 한번 제대로 참여할 수 있을 정도인데, 힘들게 이벤트에 투자해도 망하기 일쑤이다. 왜냐하면 대부분의 이벤트는 다이아로 이벤트 아이템을 모아서 여러 아이템이 들어있는 뽑기를 하는 형식으로 이루어져 있는데, 확률형 아이템의 문제점답게 뽑기 내용물은 함정 아이템들이 대부분이기 때문이다. 그리고 모두 알다시피 이 점은 결제를 해도 마찬가지다.
타 게임에 비하면 현질을 해도 보상이 짜다. 예를 들어 하스스톤을 보자면 7만 원에 60개의 카드팩을 준다. 그리고 제일 높은 등급인 전설카드의 출현률은 1/100에서 시작해 전설이 나올 때까지 1%씩 상승하는 시스템으로, 운이 없어도 평타는 친다. 그리고 2만 원에 파는 모험모드로도 여러 필수 전설카드들을 쉽게 얻을 수 있다. 반면 모두의마블에선 하스스톤 모험모드를 열 수 있는 1만 원을 투자해도 겨우 다이아 100개밖에 못얻는다.

또다른 현질 조장 정책으로 모두의마블에는 VIP등급 제도라는 시스템이 있는데, VIP전용 주사위 구매와 VIP전용 상점[2]이 있다. 중요한 것은 일정한 금액 이상을 결제해야 VIP등급이 될 수 있다.[3] 웃긴 건 영구 지속이 되는 것도 아니다! 최근 결제일로부터 30일이 지나면 하위 등급으로 내려가기 때문에 1년간 VIP등급을 유지하려면 적게는 12만 원, 많게는 120만 원이나 든다.
이러한 시스템들은 일반 유저들과 결제를 한 유저들 사이의 격차를 벌리며, 그 격차를 유지하기 위한 고액결제를 유도한다. 그리고 게임의 밸런스를 붕괴시킴과 동시에 게임의 질을 크게 떨어뜨리는 악순환을 낳는다.


2.2.1. 행운아이템[편집]


행운 아이템은 최대 4개까지 장착이 가능한데, S+ 7강화 행운아이템을 만들기는 꽤 어렵다. S+를 만들기 위해선 'S초월의 빛 7강화'가 필요하지만 이는 상점에서 구매하는게 아니라 S+카드 30레벨을 달성하거나 각종 이벤트 조건을 만족시켜야 얻을 수 있다. 더 큰 문제는 S+6부터 7까지 강화하려면 초월강화가 필요한데, 초월강화에는 동급의 아이템만 강화에 넣을 수 있다는 점이다. 한마디로, S+ 행운아이템 7강을 얻기 위해선 S+ 행운아이템이 3개나 필요하다.

표로 알아보면,

강화0→55→66→7합성S+0→5S+5→6S+6→7
장착할 아이템126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개100,000141,000+행탬 5개55,00055,000
초월의 빛126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개
합성용 아이템126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개100,000없다[S+합성예정]
초월의 빛126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개
합성용 아이템126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개100,000없다[S+합성예정]없다[S+합성예정]
초월의 빛126,000+행템 5개50,000+S행템 1개50,000+S행템 1개
행탬1개 총강화비용(즉 4개면 X4)골드 163만7000개, 초월의 빛 3개, S행템 16개(초월의 빛 제외), 행템 51개(초월의 빛 제외) (모두 성공했다고 가정시)[4]

물론 여기서 끝이 아니다. 좋은 아이템을 얻어서 S+ 7강화까지 찍어도 좋은 보조 옵션을 맞추기 위해 보조옵션을 재합성해야 할 가능성이 매우 높다. 현재까지 나온 능력치가 한정까지 포함해 32개인데, 5개 정도를 빼면 함정이다. 즉, 평균적으로 100,000 골드와 S행템을 6번 소모해야 한다. 그리고 힘들게 만든 S+행운아이템들은 대개 얼마 안가서 퇴물이 된다. 그리고 다시 좋은 아이템을 구하려 다이아를 모으고 초월의 빛을 모아야 한다. 즉, 단기간에 계정을 강력하게 만들기 위해서는 경악스럽게도 100~200만원을 결제해야 한다. 물론 상술했듯이 S+ 캐릭터 카드를 풀강하면 1개씩 주긴 하지만, S+ 카드를 풀강하는데 들어가는 돈과 재료 카드도 만만치 않다. 또는 계정레벨 75달성시 혹은 다이아 큐브를 깠을 때 매우 드물게 나온다.[5] 물론 제대로 붙였다 해도 세팅 내에서 꼬여버리면 계속 보옵작을 해 줘야 한다.

기념비 출시 이후로 쭉 행템 이벤트 기간에는 보조옵을 따로 저격할 수 있는 영광의 빛이라는 아이템을 주었는데, 초기에는 조각을 합성하여 얻는 등 이벤트 중간에 못해도 1개 정도는 얻을 수 있었던 난이도라 운 좋으면 좋은 보조옵을 뽑을 수 있었지만, 4주년 업데이트 이후 영빛은 현질을 통하여만[6] 얻을 수 있게 되었고, 요즘 좋다고 할 수 있는 보조옵을 건질 수 있는 확률이 이벤트 S 재합성과 큰 차이 없을 정도로 낮아져 현질을 해도 말아먹는 경우가 많아졌다. 게다가 일반 굴비의 상위호환에 해당되는 굴비도 이벤트에 출시되기 때문에 막막한 상황.


2.2.2. 캐릭터 카드[편집]


캐릭터 카드는 게임에 있어서 필수적인 요소이다. 하지만 카드를 최고 레벨로 올려놓기도 매우 어렵다. 카드를 강화할 때에는 SUCCESS, GREAT, EXELLENT 순으로 X1, X1.5, X2배의 경험치가 적용되며, 같은 카드거나 재료용 카드인 경우엔 2배의 경험치를 주며, 강화할 때 주는 경험치는 골드에 비례한다.[7] 즉, C카드 대략 16장 정도를 넣어야 B카드 한 장만큼 경험치가 오르는데, S+ 카드가 1레벨 오르려면 A가 3장 이상은 들어가야 한다. 즉 C만 480장 이상을 넣어야 한다는 뜻이다. 이처럼 많은 카드와 자본을 필요로 하기 때문에 신규 유저들은 카드 한장 30레벨 찍기도 벅차다. 다이아를 골드로 바꾸면 되지만 교환비가 쓰레기라 도움이 안 된다. 행템은 그냥 실패고 캐릭은 석세스뜨면 사실상 강화실패.

그리고 카드 합성도 현질 유도의 수단 중 하나로 취급된다. 카드 합성은 같은 등급인 최고 레벨 카드 두 장을 합성해서 상위 등급의 카드를 만드는 시스템인데, 위에서 말했듯이 카드 30레벨을 만들기는 어렵다. 그런데 이러한 합성방식을 이벤트에서 이용하고 있다. 예를 들어 A등급 이벤트 전용 카드 최고 레벨+ 같은 등급 카드 최고 레벨 = 이벤트 캐릭터 식으로 진행하는데, 4일 정도 되는 시간에 30만 골드가 넘는 돈과 그에 대응하는 재료 카드를 구하기가 사실상 불가능하며, 함정 캐릭터가 나와 돈만 날리는 경우가 많다.

그리고 위와는 별개로 이벤트가 없을 때의 상시 합성도 문제가 많다. S카드+S카드에서 함정 카드가 나올 때 쓰라고 만든 재합성이 있지만 비용이 비싸다.[8] 게다가 재합성은 한 번밖에 할 수 없다. 재합성까지 두 번 합성하면 끝인데 둘 다 함정이라 실패했다고 생각하면 처음부터 다시 강화해서 합성해야 한다. 애초에 상시 등장에선 2년전 카드들도 나오는터라 좋은 카드가 나올 확률이 희박하기 때문에 수십 번이라도 합성을 해야 한다. 이 때문에 차라리 이벤트 합성이 더 낫다는 의견도 있다.

행템에 보조옵이 있다면 카드 쪽에서 이를 맡는 것은 카드 보석 시스템으로 자본이 별로 없는 유저들에게는 힘든 시스템이다. 보석 칸을 만들기 위해서는 같은 등급의 소켓 확장 카드나 일반 카드를 넣어야 한다. 당연히 S+등급에서는 매우 힘들다. 그리고 보석도 등급이 있어서(2, 4, 6 상승) 좋은 등급의 보석을 찾아야 한다. 그리고 또 다른 문제는 보석을 한 번 넣으면 회수하는데 다이아 500개가 들어간다는 점. 한물간 카드에서 보석을 꺼내려 해도 매우 힘든 시스템이라 보석을 새로 얻으려고 이벤트에 투자를 해야 한다. 이제는 초월보석이 생기고 거기서까지 함정으로 분류되는 것이 많아졌다. 게다가 같은 초월보석이라도 '강화된' 결합석과 '강화된' 결정도 있어 사실상 보석도 보옵작처럼 계속 뽑아야 된다.


2.2.3. 카드와 행템 이벤트[편집]


이벤트 자체는 화/금요일 오후 5시를 기준으로 캐릭터카드/행운아이템 획득 이벤트가 번갈아가며 진행되고 있으나, 이 이벤트들이 현질을 전제로 하는 이벤트라는 점이 문제된다. 일반적으로 이벤트로 본전을 뽑으려면 1회에 10만 원 이상의 결제가 필요하며, 그 이하의 경우에는 저격에 실패하거나 중복으로 나온 카드/행템만 잔뜩 가지고 이벤트를 끝내는 경우가 대다수다. 이벤트도 신규 캐릭터는 이벤트 기간에만 구할 수 있다.는 형태가 주를 이룬다.

결제를 하지 않는 유저들은 소규모의 다이아로는 건질 수 있는게 없다보니 뒤쳐지고, 결제한 유저들은 신규 이벤트에서 더 강력한 아이템이 출시되기 때문에 길지 않은 시간 내에 같은 부담을 느끼게 된다. 그리고 이벤트 자체도 확률에 의존하[9]기 때문에 100만 원 이상을 결제하여도 얻지 못하는 사례가 많이 존재한다.

예를 들어 신 캐릭터 카드 출시 때 주로 진행하는 앨범 수집형 이벤트의 경우 수집 대상 중 특정 카드의 획득률이 매우 낮아 앨범 수집에 실패할 가능성이 매우 높다.[10] 같은 이벤트 카드끼리 이벤트 합성을 해서 무작위 앨범 카드를 주는 이벤트도 동시에 진행하긴 하지만 이 쪽도 함정 카드들을 결과물에 섞어놓기 때문에 그다지 낫진 않다. 그리고 이벤트 S+를 합성으로 얻을 경우 수집용 카드를 주는 이벤트도 있으나(A+ 선택권이나 큐브로 교환된다.) 이 또한 여러모로 피곤한 이벤트. 무작위 지급이면 획득률이 매우 낮고, 확정지급이면 반복횟수가 많아서 재화 소모도 많아진다. 획득을 못해서 못하거나 너무 피곤해서 할 의욕이 안나는 등 어느쪽으로도 괴로운 결과가 나오게 된다.[11] 그리고 힘들게 좋은 카드를 얻는다고 해도, 얼마 후에 그 카드를 덮어버리는 더 좋은 카드를 출시하기 때문에 새 카드를 1티어급으로 써먹을 수 있는 한계치가 길어도 4달 정도에 그치는 편이다. 이는 적당히 노는 유저들에게야 아무래도 상관없을지 몰라도 상위권을 지향하고자 하는 유저에게는 적잖은 부담 요소가 되곤 한다. 물론 1티어에서 밀려난 캐릭터는 다음 앨범캐릭 이벤트에 포함시키며, 매 이벤트마다 항상 반복된다.

행운아이템 이벤트는 그나마 캐릭터 카드보다는 덜해서 결제를 많이 하면 그래도 고등급 아이텝을 얻을 수 있게는 해놨었다.[12] 합성 결과 물의 경우에는 잘 나오는 2~3종류의 아이템이 포함되어있는 편. 중복행템이나 잡동사니 취급 받는 것들이 자주 나오게 된다.[13] 보통 이렇게 합성으로 얻는 결과물은 평균 19종 정도가 배치되는 편이다. 최근에는 가짓수를 줄인 대신, 어느정도 가치가 있으나 1티어에서는 밀려난 행운아이템을 끼워넣는 모습을 보이고 있다.
5월부터는 다른 방식으로 행템 얻는 방식이 추가되었는데, 특정한 A+행운아이템 두개를 풀강해서 합성하는 방식이 추가되었다. 기본적으로 합성대상인 A+을 지급하나, 전용 강화재료를 사용해서 강화시키는 방식이 되었다. 강화재료는 푸시보상이나 프행뽑, 마일리지에서만 나오며 이것도 확률은 기존대로 표기되었으나, 실제 성공확률은 그것보다 한참 낮다. 강화 성공 확률조작까지 나올 정도. 당연하게도 A+재료가 나올 확률은 말이 필요없을 정도로 낮다. A+재료보다 잡동사니 S가 나올 확률이 더 크다.
각 타입별 영광의 빛이 등장했는데 해당되는 보조능력치가 나오나, 확률을 3단계로 나눠버렸다. 재합성시 낮은 옵션의 보조옵이 나올확률이 커졌다.

요약하자면 캐릭이나 행템 이벤트 중 합성이나 뽑기로 획득시 그 중에 가장 안 좋은게 나올 확률이 높다. 확정으로 획득이 가능하다면 막대한 골드와 다이아가 소비된다.


2.2.4. 기타 요소들[편집]


  • 큐브의 실제 내용물이 큐브 도감에서 나오는 내용물에 비해 굉장히 창렬스럽다. 도감에서 보여주는 것은 일종의 쇼케이스다. 도감에 나온 아이템도 나오기는 하는데, 가뭄에 콩 날 확률 보다도 낮다. 신비한 기운이 깃든 9시간 50분짜리 다이아큐브에서 일반 카드팩 10장이나, 일반 카드팩 30장이 높은 확률로 나온다. 신비한 기운은 좋은 내용물을 획득할 가능성이 높아지는 게 아니라, 기존에서 보상 1개를 더 획득하는 것 뿐이다. 그래서 등장 확률이 높은 배추팩이나 김치팩을 얻을 확률도 두 배로 증가한다. 고대 주술 큐브에서도 예외는 없다. 가루로 신비한 기운을 썼는데 거기서 가루가 나올경우 소모된 가루보다 적게 나와서 100% 손해가 되버린다.

  • 봉인석은 모아서 확정 아이템을 바꾸는 시스템인데, 옛날보다는 쉽다. 쟁탈전을 열심히 돌면 꽤나 쌓인다. 그러나 여기서 또 통수가 등장하는데, 바로 랜덤 뽑기다. 랜덤 뽑기는 테두리와 배경이 S카드/행템처럼 노란색이지만, 여기서 나오는 모든 아이템에 해당이 된다. 즉, S나 S+만 등장하는 것이 아니라 A+도 (자주) 등장한다. 절대 색깔을 보고 S나 S+만 나온다고 생각하지 말자. 무엇보다 봉인석 컨텐츠는 버렸다고 해도 무방하다. 상점의 카드/행운아이템 목록이 업데이트가 전혀 없었고 결국 별사탕 상점으로 변환된다.

  • 보물쟁탈전은 A이상의 카드 3장과 풀강(기본주사위는 해당 안 됨.) 주사위를 모아서 하는 건데, 카드는 위의 보석 시스템 때문에 합성이나 강화를 할지 놔둘지 고민하게 만든다. 그리고 보물 쟁탈전에서 지면 다음날까지 참전이 안 되기에 부활을 시켜주는데, 절대 권장하지 않는다. 다이아를 보통 10개는 써야 온전하게 부활이 가능한데, 그에 비해서 얻는 보상은 매우 적다. 부활해도 지면 도루묵이 되기도 하고.

  • 뽑기는 사실상 복불복이다. 자기가 뽑은 보상 옆에 좋은 보상이 있는 경우가 많은데 그걸 보고 확률이 높다고 생각하지 말자. 큐브에서도 전술했듯이, 내가 안 뽑은 것은 쇼케이스다. 예를 들어서 1000다이아를 뽑을 확률은 사실 0.0033%(3만분의 1)이다. 평소에는 오히려 상점으로 가서 골드로 바꿀 때보다 가성비가 떨어진다. 그러니 일반 뽑기는 손도 안 대는 것이 좋고, 대박 뽑기도 이벤트가 아니면 건드리지 말자.[14]

  • 주지도 않을 다이아나 S+ 캐릭터로 광고를 해 유저들을 현혹시키거나 지급 후에 바로 사기캐릭터 등장 확률 up이라거나 하는 이벤트를 열어 지급한 다이아를 쓰도록 유도해 줬던 다이아를 뺏어버리려는 수작을 부리기도 한다.


2.3. 운영[편집]


이 사행성 게임은 이벤트를 계속 바꿔가면서 새로 내놓는데, 강력한 캐릭터와 강력한 아이템들과 주사위를 덕지덕지 갖춘 유저들의 지갑을 다시 한 번 열게 하기 위해서 또 다른 강력한 캐릭터, 주사위, 행운아이템을 내놓는다. 특히나 캐릭터나 행템이 새로 나온 지 얼마 안 되었는데 그 상위 호환성 캐릭터나 아이템이 나오는 경우를 유저들은 소위 통수라고 부른다. 또한 이벤트에서 한정 이벤트라고 써놓고 나중에 다른 이벤트로 또 풀어버린다거나 그 아이템과 동급, 혹은 그 이상의 성능을 지닌 아이템을 풀어버리는 경우가 반복되고 있다.

밑에 적은 것들이 구체적인 예시다. 물론 이들의 거의 대다수도 또다른 통수에 당했다는 것이 문제.
  • 2015년 5월 9일 패치에 나온 신규 행운아이템 '사장님의 힐링 여행권', 이하 사힐이 출시되었다. 이 아이템은 모두의마블 4대 행템이라고 불리던 힐링여행권(남의 땅 도착시 통행료 지불 후 n%로 세계여행 이동)의 능력치를 강화해서 출시한 아이템으로, 빛힐보다도 높은 발동 확률을 지녔고 발동할 때 통행료조차 내지 않아 기존의 힐링류 행템들을 사힐의 하위 호환으로 바꿔버렸다. 심지어 기존 힐링을 팔아서 사힐의 재료를 모으는 이벤트까지 열렸다. 후에 사힐도 빛사힐과 어힐로 강화되었는데 여행메타가 지나버린 지금은 이것들조차 쳐다도 안 보는 현실.

  • 2015년 6월 2일에 기존의 헬멧류(주사위 컨트롤 n% 향상) 아이템의 상위호환인 슈퍼 탑 레이서의 헬멧(일명 슈이바, 슈바)가 나왔다. 오래 군림하고 있던 최강의 아이템인 탑 레이서의 헬멧과 베아트리체를 빛나는 하이바와 아르테스/각성 베아트리체가 대체한 지 얼마 되지도 않아서 나온 바람에 모두의마블 커뮤니티는 혼란에 빠졌다. 이후 나온 스바는 성장까지 한다고 해 더욱 말이 많았는데 지금은 그냥 새싹 붙은 헬멧이고, 이제는 스바를 포함해 스/추/헤/파/드 같은 헬멧 패밀리가 우후죽순 생겨난 상태.

  • 2016년 1월 29일에 40%의 확률의 인수방어를 내장한 클로이라는 카드가 추가되었는데 모두의마블 기본 규칙을 어겼기에 당연히 문제가 되었고, 몇 번 이벤트에 등장하더니 쥐도새도 모르게 사라졌다. 후에 클로이를 어떻게 막았긴 했지만 이 여파로 독점 전용템 최악의 밸붕 빨딱이 탄생하고 만다!

  • 2017년 4월 28일에 주사위를 굴리고 33% 확률로 주사위 굴린 범위 내 지역 이동의 스킬을 가진 레바테인이라는 캐릭터가 출시되었다. 당연하지만 '주사위를 던져서 주사위 눈금만큼 이동한다' 라는 모두의 마블, 그 이전에 주사위 보드게임의 기본중의 기본 규칙을 씹어먹는 말 그대로 밸런스 붕괴 캐릭터다. 그런데 운영진은 2017년 5월에 통행료 200퍼센트 증가와 원격 랜드마크 건설이라는 사기적인 스킬을 가진 니르바나로 레바를 왕좌에서 몰아내는 넷마블스러운 방법을 채택했다.

  • 최근은 소피라는 캐릭터가 클로이 첫 출시 때처럼 전 맵을 군림하고 있어서 문제. 세계여행 도착이나 경유 시 통행료 면제 후 제트팩 효과도 모자라 주사위를 거기서 한 번 더 굴리는 스킬 활용으로 후에 나온 캐릭들을 모조리 짓밟았다. 바리, 롤랑 등의 대항마 캐릭터들과 신무탈, 독방 등의 카운터 출시에도 다 씹어먹어 큰 문제가 되었다.
이후 책가방으로 소피를 누르려고 하긴 했는데 소피전에 꼭 필요한지라 행템칸을 무조건 차지해 기존의 캐릭터들에겐 게임의 스릴과 전략을 개나 줘버리며, 소피는 스킬이 레바나 니르처럼 약해진 정도로 활용할 수 있는 것도 아니고 전혀 활용하지 못하게 해 게임을 망치게 했다.
무엇보다도 책가방과 동시간대 출현한 앙투아네트는 니르를 잇는 랜마 시스템 조작이전 밸붕캐들 출시에서 있었던 실수를 재현한 짝꿍템으로 적수가 아무도 없는 상황에서 독주해 큰 비판을 받고 있다! 이는 합성 캐릭터 문서 참조.


3. 박살난 밸런스[편집]


위에 서술했듯이 상대적으로 뒤쳐진 일반 유저들은 결제를 많이 한 유저들과 상대가 되지 않는데, 이 점을 이용해 양민학살을 하는 플레이어들이 많다.

  • 예1 : 상대방이 내 땅에 도착했는데 속박이고 블랙홀이고 뭐고 다 찢어먹은 채 쉬지도 않고 내 땅을 뺏으러 온다. 자기는 비싼 통행료를 내지 않는다. (써니 + 어힐). 무한루프 창조경제

  • 예2 : 상대방이 원하는 숫자를 던지고 땅을 사서 인수하고 랜드마크 짓기만 반복한다. 그리고 나서 독점! 또 독점! 하루종일 자기 혼자 시간 가는 줄 모르고 주사위 굴리고 이동하느라 상대 턴은 계속 안 오고 결국 독점 승리! (소피 + 드바 + 전빨딱 + 로타운 + 확성기)

  • 예3 : 상대방이 내 공방을 뚫어버리고 끌어당겨서 나는 상대의 가장 비싼 랜드마크로 날아가 천사카드를 찢긴 채 통행료를 또 한번 더 내야 한다. 겨우 나와서 내 땅의 배수를 높인 뒤 상대방을 내 땅에 도착하게 만들었더니 상대방은 내가 힘들게 만든 배수를 자기에게 넘겨버리고는 기본 통행료만 지불하는데다가 천카는 찢겼는데 뜬금 부활 (산타 왓슨 + 지가북 + 스도면 + 중증 or 각사곰 + 천찢 + 공방무 + 천부결정)

  • 예4 : 테마파크 맵에서는 내 차례가 오지도 않았는데 1턴만에 상대방이 게임을 끝내버리고 요즘은 개나소나 가능하게 되었다. 더블 6 +더블 8+ 9 + 확성기 + 7 로 한 턴만에 관광지 4곳을 모두 획득해 독점승리하는 진정한 주작겜이 펼쳐지고 있다. (빠르게 진행하면 30초 컷도 가능하다.) 요즘은 소피라는 미친년이 모든 맵 30턴 관독하는데 뭐[15]

  • 예5: 상대방이 가는 길목을 슬라임으로 막아서 통행료를 받으려 했더니 상대방이 내 땅을 순식간에 점프해 지나갔다. 그 기세로 더블이 적용된 상태에서 주사위가 2개인 특성상 원래대로면 절대 갈 수 없는 1칸 앞 독점 찬스 지역을 차지해 이겼다. 알고 보니 상대방은 주사위 결과 2배 능력도 저격한 적이 있어 잘 하면 맵 전체 범위 중 하나를 선택할 수도 있다고 한다.(레바테인 + 로펀 or 40 영구편자옵 or 거건)


3.1. 계속 출시되는 강력한 아이템[편집]


신규 아이템이 기존 아이템보다 강력하고, 신규 캐릭터가 기존 캐릭터보다 강력하고, 신규 주사위가 기존 주사위보다 강력해지는 방식이 계속 반복되니 밸런스가 잡힐 수 있을 리가 없다.

일반적으로 승률이 유저들 간에 비슷비슷할 것이라고 생각하기 십상인 주사위 게임임에도 불구하고, 상위권 유저들과 신규 유저가 1:1로 맞붙는다면 신규 유저의 승산은 0에 수렴한다. 방증으로 최상위권 유저들은 80% 가까이 육박하는 승률이 일반적이다.[16] 물론 이런 유저들은 랭킹 보너스를 많이 주는 퍼스트 리그나 챔피언스 리그 같은 상위권 리그에서 플레이하기 때문에 신규 유저들과는 붙는 빈도가 적다. 모두의 마블에서 가장 좋은 스펙을 가진 사람이 두세 달만 게임을 못 해도 스펙이 최상급에서 중상급으로 떨어지는 일도 흔하다.

신규 행운아이템/카드/주사위 1개를 보유하고 있다고 차이가 크게 나지는 않는다. 하지만 행운아이템은 4개까지 장착이 가능하고, S+ 행운아이템은 보조옵션도 달려서 타 행운아이템 능력치의 절반 이상의 효과를 추가로 내며, S+ 카드들은 높은 스텟에 내장템+듀얼스킬까지 보유하고 있다. 현재 인기 행운아이템 4개, 사기 보조옵션 4개, S+ 캐릭터카드의 내장행템 및 스킬을 합쳐 총 10개의 아이템 효과를 동시에 장착할 수 있단 얘기다. 추가로, 몇몇 캐릭터의 팀 스킬, 캐릭터 카드에 장착할 수 있는 영롱 보석까지 합치면 총 12개의 아이템을 들고 올 수 있다.

물론 RPG에 대입해 보면 엄청난 노가다로 얻은 최상급 캐릭터가 막강한 능력을 가지는 것은 당연한 것이지만, 이 게임은 베이스가 보드 게임이라는 점을 잘 생각해보면, 이는 밸런스에 심각한 문제를 일으킨다는 것을 알 수 있다. 독점하면 승리하는 시스템이기 때문에 모두의 마블에서 가장 강력한 효과는 주사위 컨트롤 효과라는 것을 대부분의 유저들이 동의하지만, 주사위에서 원하는 숫자를 나오게 한다던가, 땅을 사자마자 상대방이 가져가지 못하도록 랜드마크를 건설한다던가, 극단적인 경우는 기껏 비싼 땅에 도착했더니 통행료 면제+땅 사가기+세계여행+이동을 그 턴에 바로바로 한다고 하면? 그런 수준의 성능을 자랑하는 아이템을 10여 개 달고 오는 상대와 게임을 하면 승산이 0%에 가깝다.

허나 운영진 측은 이러한 문제점을 고치기는 커녕 이벤트 때마다 기존에 있었던 고급 행운 아이템들을 이벤트로 풀어서 밸런스 문제를 해결하려 하는데, 이 이벤트들은 위에서 설명한 것처럼 현질 없이는 참여가 굉장히 힘든 것이 대부분이다. 또한 이벤트 때마다 더 강력한 성능의 캐릭터와 행운아이템을 계속 내놓는 모습을 계속 보여 밸런스는 신경도 쓰지 않는다라는 것이 유저들의 중론. 결국 고급 행운아이템을 풀면서 현질유도를 할 방법을 찾아 더욱 사기적인 캐릭터/행템을 내놓고, 밸런스를 맞추기 위해 이러한 아이템들을 2~3달 후에 서서히 풀기 시작하는 악순환이 이어지고 있다.

2014년 8월, 트리샤가 나오기 전만 해도 랭커의 행운아이템 스펙이 15% 힐링, 70% 나침반, 모이라의 깃털, 탑 레이서의 헬멧(39%), 향수(17%) 중 4개 정도였으며 2016년 5월 기준 쓰레기 취급 받는 여신 유라같은 캐릭터도 그 당시에는 랭킹 보너스만 있으면 랭커들이 끼곤 했다. 심지어 A+ 혜나로 랭킹 20위 내에 드는 유저도 있었다. 1등이 1200~1500만 점, 1000등컷이 약 340만 점, 1%컷이 45~60만 점. 2016년 5월 랭커들의 행운아이템 스펙이 빛나는 사장님의 힐링여행권(26%+통행료면제), 스피드 레이서의 헬멧(50%+성장), 빛나는 황금 프리패스(37%) 라는것을 감안하면 2014년은 매우 평온한 시절이었다. 지금은 1등이 3000~3500만 점, 1000등컷이 약 650만 점 등으로 훨씬 높아졌다. 예전에는 밸런스도 비교적 잘 맞춰져 있던 편이라 A+로도 S+ 캐릭터를 이길 확률이 어느 정도 있었지만 지금은 그런 거 없다.


3.2. 지나치게 높아진 진입 장벽[편집]


밸런스가 박살났고, 신규 유저가 아이템과 캐릭터들을 모으기 위해서는 막대한 시간이 들어가거나 과금을 해야하니 진입 장벽이 낮을래야 낮을 수가 없다.

모두의 마블은 원래 운이 상당히 필요한 단순한 게임이었지만, 운영진놈들이 돈에 미쳐 환장한 나머지 과도한 현질 유도로 인해 운보다 스펙이 더 중요한 게임이 되어버렸다. 스펙이 비슷비슷할 때에나 운이 게임을 좌우하는 격. 그리고 이로 인해 신입 유저들의 진입 장벽이 갈수록 높아지고 있다. 넷마블이 S/S+ 수집 이벤트 등의 이벤트를 열면 신입 유저나 무과금 유저는 꿈도 못꾸고 과금 유저/랭커들만 이벤트로 이득을 보며 게임을 진행하면서, 이제는 초보자를 위한 채널이었던 이코노미마저 S 25에 S 행템을 심심치 않게 볼 수 있다. 이로 인하여 신입 유저들은 게임에 필요한 골드 벌이가 상당히 어려워지고, 무엇보다도 게임에 대한 흥미와 재미를 잃어버리게 된다. 이러한 악순환은 갈수록 심해지고 있다.

이에 대해 넷마블은 10레벨까지만 출입 가능한 이지모드를 생성하거나, 신입 유저들을 위한 보상을 개편하고 있으나 현재 게임 상황을 볼때 이러한 혜택은 택도 없는 것이 사실이다. 게임에서 신입 유저들의 감소는 게임의 수명과 직접적인 관련이 있는 문제이기 때문에 이에 대한 해결책이 매우 절실한 상황이다. 그나마 현재는 이코노미의 개편으로 S+캐릭터나 S+ 행템을 쓸 수 없게 되었다. 하지만 가장 큰 문제는 이지모드가 삭제되었다는 것이다. 그렇다고 해서 신입 유저들에게 강력한 행운 아이템과 S+ 캐릭터들을 쉽게 공급하는 것은 막대한 양의 현질을 해온 유저들의 통수를 치는 일이 된다. 막대한 양의 현질을 한 만큼, 신규 유저들이 너무 손쉽게 스펙을 올리도록 배려했다가는 과금 유저들이 등을 돌릴 수도 있다.

이러한 상황을 타파하고자 넷마블 측에서도 복귀 유저 아르테스 지급을 했는데 이 상황에서 아르테스 고정합성 사건이 터지면서 많은 유저들을 혼란에 빠뜨렸다. 예전 크라우스를 풀었던 것에 비해 너무도 쉽게 풀었기 때문. 한 캐릭터(유통기한 최대 3개월)를 저격하는데 평균 20~30만 원어치의 다이아 및 트로피가 소모되는 창렬스러운 마블의 특성상 힘들게 아르테스를 저격했던 유저들은 속도 쓰리고 지갑도 쓰리게 된다. 어찌됐건 결국 근본적인 원인은 돈독오른 넷마블의 과도한 현질 유도다. 그리고 그 현질 유도로 인한 악영향이 쌓이고 쌓여서 현재의 밸런스 붕괴 상태를 만든 것이다. 여담으로 써있진 않지만 고대주술 큐브에서도 아르테스가 나온다.

그 후엔 스펙 인플레로 A+ 풀강만으로 S+ 스킬캐를 푼다. 2015년 빼빼로 이벤트 기간에 A+ 체험판 닌자 콕스를 풀강시키면 이벤트가 끝나고 S+ 닌자 콕스를 준다는 것. 비록 스킬이나 행템은 그렇게 좋지 않으나, 스탯이 새로 출시된 다크 카인과 완전히 동일해 모마가 왜 이렇게 퍼주냐, 섭종되는거 아니냐 등의 우려가 많다. 그리고 드디어 신규 가입만 해도 S 캐릭터 카드를 바로 주면서 시작한다. 한술 더 떠서, 친구 초대만 해도 S 건장을 준다. 거기다 합성하면 확률이지만 빛건장이 나온다.

세월이 지나 상대방의 땅 도착 시 원하는 곳 이동이라는 능력을 갖고 있는 흠좀무한 캐릭터 카드가 나왔다. 중요한 것은 이 카드를 얻기 위해서는 재료가 필요한데, 뽑기다. 심지어 이 뽑기에는 과금이 필요하며, 높은 확률로 상관 없는 재료의 빛이 나오게 해 놨다. 당연하지만 모두의마블 캐릭터들은 주사위에 나온 칸만큼 이동을 해야 하는 것이 불문율인데도 이러한 금기를 깬 캐릭터를 출시한 셈이다. 사실상의 밸런스 붕괴.[17] 그래서 어떤 3줄평가 게시판에서는 "이제 무슨 실력이 필요하냐 다 실력이지 현질 안 하면 어떻게 이기냐? 현질하는 얘들 욕하는 놈들이 그지깽깽이들이지" 이런 기분 나쁜 말이 나올 정도로 현질 문제가 심각해졌다.


3.3. 안 벌리는 골드[편집]


넷마블이 과금 유도를 위해 저지른 큰 문제점 중 하나는 바로 골드를 벌기 힘들게 만들어 놓았다는 것이다.

지면 골드를 벌기는 커녕 한 푼도 안 들어오거나 랭킹 점수를 유지하려면 돈이 드는 식의 시스템인데, 이코노미 등급에선 이겨봐야 돈이 쥐꼬리만큼 들어오는 반면, 퍼스트 클래스에서는 한 판 당 입장료 3천 골드 + 첫 턴 더블, 홀짝 주사위, 첫 월급 두 배 + 천사카드[18]가 들어간다고 해도 과언이 아니다. 퍼스트 클래스의 거의 모든 유저들이 천사카드와 월급 두 배, 홀짝 주사위들을 들고 게임하기 때문에 아이템 없이 게임을 하면 승산이 적다. 즉, 한 판당 최소 5000 골드 이상이 소비된다. 천사카드가 나오지 않으면 1만 골드 가량까지 소비되는 경우도 있다. 이기면 대충 1만 골드 조금 넘게 버는 경우가 보통인데, 50%의 승률을 지닌 유저가 게임할 때 한 판 지고 한 판 이기면 거의 본전치기가 된다.

즉, 승률이 낮으면 골드가 엄청 안 벌린다. 이코노미에서 벌어봐야 푼돈이고, 비즈니스는 퍼스트나 이코노미의 중간이나 다름없는 식이고, 퍼스트에 와서도 판 당 깨지는 돈이 입장료만 3천 골드인지라 지면 손해니까 이기려고 투자를 해야하는데, 투자를 하고 나서 게임하다보면 사실상 본전치기의 반복이란 것을 느낄 수 있다.

유일하게 돈이 잘 벌릴만할 때는 골드 2배 이벤트나 판 수 보상, 그리고 기본으로 이기면 골드 2배가 보장되는 저녁(20~24시)의 챔피언스 리그 정도 뿐이다. 골드랑 다이아를 모아두기만 한다면 이벤트 중 그나마 확실하거나 저렴하게 좋은 아이템이 풀리는, 소위 말하는 대박 이벤트를 기다리고 있다가 한 번에 터트려서 좋은 행운 아이템이나 캐릭터를 건져볼 희망이 있는데, 플레이를 많이 해도 승률이 받쳐주지 않으면 도저히 돈이 안 벌리니 이벤트를 못하고, 이벤트 참여가 늦어지니 웬만큼 플레이를 많이 해서 어거지로 스펙을 올려두지 않았다간 승률이 나오지 않는 것의 반복으로 악순환을 생성해 놨다. 결국 승률 50%를 넘지 못하는 유저들은 사실상 플레이하면서 골드를 벌기는 커녕 손해만 보고, 접속 보상 등등으로만 골드를 수급하게 된다.
몇몇 사람들은 골드 추가 능력인 퍼왕관이나 루시를 들고, 그나마 맵 특성상 자신이 치료된 상태로 다른 사람이나 내가 좀비를 처치하면 손쉽게 승리할 수 있는 좀비맵을 가기도 한다.
초보들에게는 얻기 힘든 템들이 많기 때문에 빈부격차가 오히려 더 늘어나고 있다. 친절한 슬기 업데이트로 매우 쉽게 골드 벌기에 좋은 친절한 슬기를 획득할 수 있지만 그것마저도 현질을 해야 한다....초보들은 현질없이 어떻게 하라고 물론 스펙이 좋은 사람들은 최강캐에 퍼왕관을 끼고 퍼스트에서 양학 아닌 양학을 하면서 승률 80%대를 유지하며 골드를 벌어낸다.

엄밀하게 따지면 무과금도 이벤트 참여는 가능하다. 다만 문제는 위의 악순환 때문에 어거지로 스펙을 높여야 하고, 그렇게 하기 위해선 미리 다이아를 함부로 쓰면 안 된다는 점[19]과 어떤 아이템이나 캐릭터가 좋은지 등을 미리 조사해서 알아두고 오랫동안 효율적으로 플레이해서 필요한 템과 캐릭터, 주사위 등을 잘 짜맞춰서 승률을 높여야 한다. 문제는 이렇게 해도 캐릭터가 쓸만해지려면 위의 악순환에 걸려서 요구되는 판수는 어마어마하다고 봐도 과언이 아니다. 그런 상황에서도 꿋꿋하게 스펙을 쌓은 무과금이면서 높은 스펙에 해당하는 사람들이 일단 있는 것도 사실이다.

그나마 요즘은 위에서 언급된 5판 이후부터는 골드 2배 이벤트나 거의 매일 진행되는 판수 보상[20], 저녁 챔피언스 리그, 그리고 보석 쟁탈전 방어하기 등의 돌파구가 있는 편이다. 스펙이 거의 완성되기 전에 골드는 아무리 많이 쌓아 두어도 쓰기 시작하면 순식간이다.

여담으로 골드 가성비가 너무나 안 좋다. 실제 판매가치는 1 다이아당 100원 정도로 나오나 실제는 아니다. 먼저 일반 카드팩과 프리미엄 카드팩의 장당 가격이 같으며, 천사카드와 랜덤카드의 가격이 500골드로 같다. 주사위는 한술 더 떠서 480 다이아에 파는 주사위가 골드로는 100만 골드. 그래서 그런지 10다이아로 하는 대박 뽑기에서 2000~3000골드가 나오기도 한다. 또 이것 때문인지 이벤트에서 1만 골드 이상 손해 없는 대박뽑기라는 말이 걸려있을 때가 있다.

하지만 대부분의 게임이 그렇듯 고인물급에서는 골드라는 재화는 거의 남아돌게 된다.


3.4. 바뀌는 새싹 캐릭터[편집]


어떤 한 이벤트[21] 이후 미션 캐릭터가 새싹 다크 베르단디로 교체되면서 밸런스가 붕괴되는 사건이 터졌다. 당시 행운아이템 중 상위권의 행운아이템 스피드 레이서의 헬멧.[22] 그런데 사건이 2차로 터졌다. 유저들이 새싹 캐릭터를 보는 순간 오토를 돌리는 사건이었다. 그리고 나중에 넷마블도 새싹 캐릭터가 너무 강한 것을 알았는지 1000다이아를 뿌린 이벤트에서 새싹 캐릭터를 화이트 클레오파트라로 바꾸어버렸다.그리고 신규 유저들이 캐릭터를 선택할 때부터 화클파로 바꾸어버렸다. 하지만 넷마블이 새싹 스바로 바꾸지 않고 S로 바꾼 이후로부터 유저들이 새싹 캐릭터가 더 약해졌다고 오토로 돌리지 않던 유저들도 오토로 만든다. 그리고 신규 새싹 유저가 500다이아를 주고 행템을 스쁠 7강으로 업그레이드하는 이벤트를 보고 빡친 건 덤이다. 역시 넷마블도 이걸 알았는지 또 새싹을 다크 스쿨드로 바꾸어 버렸다. 이번엔 500다이아 업그레이드 이벤트가 다시 스쁠로 지급되는 방식으로 바꿔서 조금 나아지는 듯 했다. 하지만 계속 그랬듯이 일반 닼스도 새싹으로 취급받아 같이 오토로 돌아간다. 또한 새싹 화클파 유저 중 500다이아를 쓰지 않고 바꾼 유저들은 초월의 빛을 이용해 스쁠로 만든 뒤 7강을 또 해야 해서 새싹 화클파 유저도 빡치게 만든다.


4. 태생적 한계[편집]


후술했듯이 모두의 마블이 부루마불의 카피라는 것은 알 테지만, 이것이 법적인 문제에 얽힌다는 것이 문제라는 것이다. 후에 이 문제는 서울중앙지방법원 1심에서 넷마블이 승소한 것으로 해결되었다.

또 주 컨텐츠가 PvP로 운영되는 특성상 모마는 현질유도와 초보자에 대한 지나친 지원에 대한 비판을 둘 다 피하기 어려운 구조의 게임이다. 상위권들이 애용하는 아이템을 뿌려서 진입장벽 완화라는 결과를 기대할 수 있지만, 그러면 하위권 유저들에게 지나치게 뿌린다느니 주작이냐느니 하면서 비판하기도 한다. 실제로 나무위키 모마 관련 문서에는 현질유도를 지적하는 문단도 있지만 새싹 캐릭터에 대해 지적하는 문단도 있다. 유저 간의 매칭으로 진행되는 모마는 당연히 고스펙과 저스펙이 붙을 수 있기 때문에 이는 막을 수 없는 문제다.
그렇다고 비슷한 수준의 유저랑 붙히면 해결되는가? 그것도 아니다. 이미 한 번 래더매칭을 시도했다가 거센 원성으로 폐지된 바 있고, 2018년 2월 부활했으나 승급의 어려움으로 유저들의 비난을 듣고 있다.

또 누구나 승리할 수 있게 만든다고 해도, 봇을 유저 수만큼 풀어놓지 않는 이상 누군가가 계속 이기면 그 시각 어느 유저는 연패의 쓴맛을 보게 된다. 누군가가 꼭 져야 한다는 것이 PvP의 당연하고 가장 기본적이지만 고치기는 어려운 태생적 한계.
어떤 유저가 이 게임에서 운 나쁘게 지거나 4번째 차례가 되거나 연속패를 하게 되거나 주사위 주작 사건으로 인해 슬픔에 잠기고 되었고 결국 "안드로이드 영수"이라는 멘탈까지 모마에 나온다는 우스개소리까지 나온다. 더불어 "허둥지룸바 멘탈", "아카이럼 멘탈", " 멘탈", "파풀라투스 멘탈", "제이슨 부히스 멘탈" 등등 바리에이션도 나온다는 상황.


5. 기타[편집]




5.1. 버그 사용자에게 처벌을 하지 않는다?[편집]


이것도 모바일 버전이며, 저번 2014년 10월 말부터 11월 초까지 했었던 할로윈 이벤트에서 할로윈 전용 행운아이템을 모두 모으면 베아트리체를 얻을 수 있었는데, 호박머리 풀강 바로 직전(B급 호박머리의 경우는 9레벨에서 경험치 바가 거의 다 차서 카드를 넣으면 풀강일 때.) 강화를 시도하면 '강화에 실패하였습니다'라고 뜨면서 강화가 되지 않고 골드가 소모되지 않는데, 재접속 후 선물함에 가보면 웬 강화 실패한 만큼의 할로윈 행템 뽑기권이 있었다. 일명 강화 실패 버그로 이 버그를 악용하여 베아트리체를 얻은 유저들이 갑자기 늘어났다. 그것보다 더 이상한 것은 버그 사용자의 5분의 1만 처벌하고, 나머지는 처벌 하지 않고 내버려뒀다는 일이다.


5.2. 릴레이쿠폰 이벤트[편집]


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가끔 릴레이쿠폰이라는 이벤트를 진행할 때가 있는데, 자신의 쿠폰번호를 다른 사람이 입력하게 하면 특정한 보상을 받을 수 있다. 이벤트의 취지는 좋으나, 지금까지 이 릴레이쿠폰 이벤트가 진행되면 항상 좋은 소리를 들은 적이 없다.

일단 이벤트의 구조를 보면, 자신의 쿠폰번호는 상대방이 여러 번 입력해 줄 수 있지만 자신은 다른 사람의 쿠폰번호를 한 번만 입력해 줄 수 있다. 문제는 자신의 쿠폰번호를 상대가 많이 입력할수록 더 좋은 보상을 얻는다.

그러니 상대방이 자신의 쿠폰번호를 입력해 주어야 자신은 더 좋은 보상을 받을 수 있다. 그렇기에 위의 사진처럼 릴레이쿠폰 이벤트가 시작되면 모든 게시판/댓글란이 릴레이쿠폰을 입력해달라는 댓글로 도배된다. 이런 글은 릴레이쿠폰 공유 게시판에서만 쓰면 좋은데, 문제는 일부 몰상식한 회원들이 릴레이쿠폰 게시판을 탈출하여 다른 게시판에도 도배를 하는 것이다. 심지어는 도감의 세줄평가 게시판에도 쿠폰글이 쫙 깔린다.

이런 많은 문제가 있지만, 모두의 마블 공식카페 운영진들은 도배하는 유저들을 크게 제한적이게 대하지는 않는다. 운영진들은 이것을 공카를 마비시키는 데에 많이 이용하고 있다. 후술한 골드 대란 때에도 다음날에 바로 릴레이 쿠폰 이벤트를 추가해 유저들의 목소리가 도배글에 묻혀 보이지 않을 정도였다.



[1] 등수보상, 보물쟁탈전, 이벤트 보상, 다이아 광산 정도 밖에 없다.[2] 현재까지 VIP주사위는 SVIP 이상만 살 수 있다. 기존 유저들과 달리 지를 수 있는 폭이 늘었고 자잘한 혜택들로 첫판 큐브 보상 상향(실버, 실버, 골드), 랭킹포인트/골드 추가 지급(5%, 10%, 15%), 출석체크시 추가보상을 누린다.[3] VIP는 1만 원, SVIP는 5만 원, RVIP는 10만 원을 결제해야 한다.[S+합성예정] A B C 강화를 할 필요가 없다(S+면 되니까) [4] 그럴 일 없다 [5] S+캐릭터를 만렙(30)찍어도 초월의 빛을 주긴 하지만... 엑셀런트가 잘 안나오는 현실로서는...... [6] 가끔씩 1개를 접보로 주기도 한다.[7] B는 1175골드, A는 12000골드, S는 81000골드가 필요하다.[8] S는 200다이아, S+는 400다이아다.[9] 이벤트 재화 수집 시 무작위 뽑기권을 제공해주거나, 아니면 거기서 나온 아이템을 수집하는 형식인 경우도 있다. 예전엔 확률 공개를 불분명하게 했지만 법의 철퇴는 무서웠는지 요즘 거의 모든 확률을 공개 전환했다.[10] 특히 A+ 수집의 경우 3개나 4개중에 하나를 정해 획득확률을 극악으로 낮춰버리게 한다. 속칭 락(LOCK) 걸렸다고 말하며, 이것은 수집형 행운 아이템도 포함된다.[11] 라비앙로즈의 경우 기간을 길게 잡은 대신, 뽑기로 수집할 증표가 30개였고, 그나마도 랜덤 획득이라 매우 피곤한 이벤트였다. 봉인석 획득도 큐브는 시간대비 효율이 낮고, 보물쟁탈전 매칭은 승리하기가 힘들어서 문제. 그나마도 일정 확률 획득이다.[12] 그러나 이것도 월별코인이 있었던 2월달까지의 이야기이고 그 시스템을 통해 사람들이 고급 행운아이템을 저격하기 시작하자 귀신같이 없애버렸다. 현재는 카드와 마찬가지로 이벤트 난이도가 매니악해져 아무리 결제를 많이 해도 합성하면 쓰레기밖에 안나온다. 심지어 이 컨텐츠로 돈을 버는 아프리카 BJ조차도 이벤트 진행 도중 심각한 확률에 충격을 받고 이벤트 진행 중단을 선언하기도 했다.모두의마블 유명 BJ 이벤트 중도포기 선언 [13] 그나마 2016년부터는 카드처럼 이벤트 A+와 아무 A+ 행운아이템을 합성하면 이벤트 S+ 행운아이템을 준다. 이전에는 S를 줘서 초월의 빛으로 다시 합성해야 했는데 거기에 들어가는 재화를 아끼게 되었다. 물론 인기있는 S가 잡동사니 S+보다 훨씬 좋은 편이라 운이 따르지 않으면 빛 좋은 개살구가 될 뿐이긴 하지만 그나마 다행인 편.[14] 이벤트 때 대박 뽑기를 하면 그나마 내용물이 최소 만 골드 이상이고 운이 좋으면 다량의 골드, 다이아나 이벤트템이 뜰 수도 있기 때문.[15] 장난이 아니라 진심이다. 이 소피라는 캐릭터가 왜 사기인지는 소피(모두의마블 for Kakao) 항목 참조. 여기서 소피가 모든 맵 30턴 독점을 하는 것을 볼 수 있다. [16] 10위권 유저들이 항상 바뀌니 꼭 맞는 것은 아니지만 일반적으로 10위권 유저들의 승률을 평균내면 보통 70%대 후반의 승률을 지닌다. 100위권도 대충 70%대라고 보면 맞는다. 또 랭커들은 어뷰징을 통해 랭킹작을 하는 경우가 잦으니 신뢰도는 낮다.[17] 주사위에 나온 수만큼 이동하는 그런 것 없이 마음대로 움직이는 캐릭터를 출시했다는 사실 하나로 알수 있듯이, 밸런스 그런 건 신경 안쓰고 그저 사행성 추구에만 관심이 있었다는 것을 알수 있다.[18] 카드 한장 뽑는데 첫 장에 500골드, 그 이후로 300골드가 드는데, 천사카드 이외에도 무인도 탈출, 방어 카드, 하인쿠폰 등이 나올수 있다.[19] 그런 주제에 다이아 쓸 곳은 사방에다 만들어 놔서 초보들은 손쉽게 귀중한 다이아를 낭비하기 일쑤다. 만약 이 게임을 새로 시작한 유저라면 염두에 두자. 다이아는 함부로 쓰는 게 아니다. 처음에 다이아를 꽤 많이 주는데, 반드시 낭비하지 말고 처음에 오랫동안 잘 써먹을 주사위 등을 구매하는 데 쓰거나, 많이 모아두었다가 짭짤한 이벤트 때 모아 쓰는 것을 권한다.[20] 이벤트가 중첩되는 화요일, 금요일엔 하루 2번(주로 2시~5시, 8시~12시)도 진행된다.[21] 아는 사람은 추가바람[22] 헤르메스의 헬멧 전에는 최강이었던 헬멧이다.현재는 파라오의 헬멧등에 묻혀 사장된 상태이다. 하지만 현재도 중위권을 차지하는 만큼 이걸 신규/복귀 유저에게 지급된다는 것 자체가 유저들을 빡치게 했다. 그런데도 새싹 아이템을 바꾸지 않은 게 유저들을 더 빡치게 했다. 물론 새싹 스바는 47%에 1%씩 성장이기 때문에 50% 2%씩 성장하는 기존 스바하고 차이가 커 사실상 호들갑.