벚꽃 내리는 시대에 결투를/게임 방법

덤프버전 :


1. 개요
2. 용어 설명
2.1. 카드의 종류
2.2. 카드 살펴보기
2.3. 카드의 상태
2.4. 보드와 에어리어
3. 게임 시작
3.1. 여신 선택 방법
4. 게임 진행
4.1. 개시
4.2. 메인
4.3. 종료
5. 키워드 및 메커니즘


1. 개요[편집]




플레이 가이드 재생 목록

보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 플레이 방법을 설명하는 문서. 벚꽃 내리는 시대에 결투를/룰 문서에 더 상세한 내용이 설명되어 있다.

2. 용어 설명[편집]



2.1. 카드의 종류[편집]


파일:후루요니 카드 종류 살펴보기.jpg
카드 종류의 예시: 보법(행동) / 참(공격) / 그림자 덫(부여)

모든 카드는 이하의 3종류로 구분된다.
  • 공격 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 빨간색인 카드.
말 그대로 상대를 공격할 때 쓰는 카드로, 사용하면 상대는 카드 왼쪽 아래에 적힌 데미지 수치에서 오라/라이프 중 한 가지를 선택하고, 그 수치에 해당하는 데미지를 입는다. 현재 간격이 카드 왼쪽 위에 적혀 있는 적정거리 안에 있을 경우에만 사용할 수 있다. 사용 후 버림패에 놓인다.
  • 행동 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 파란색인 카드.
자신을 지원하거나 상대를 방해하는 단발성 카드다. 사용 후 버림패에 놓인다.
  • 부여 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 초록색인 카드. "부여패"[1]와는 별개의 용어다.
사용하면 바로 효과를 적용한 뒤 버림패에 놓이는 다른 카드와 달리, 일정 턴 동안 부여패라는 별도의 영역에 남아 전개중 효과를 적용하며 플레이어를 지원하는 카드. 사용시 오라 및 더스트에서 벚꽃 결정을 (왼쪽 아래에 적혀 있는 봉납치만큼) 부여 카드에 올려 부여패로 하며[2], 서로의 턴 개시시마다 이 양측 플레이어의 모든 부여패에서 벚꽃 결정을 1개씩 더스트로 보낸다. 벚꽃 결정이 더 이상 남지 않게 될 경우, 파기하여 파기시 효과를 적용한 후 버림패에 놓인다.
--
또한 각 카드는 서브타입으로 "전력" 또는 "대응"을 가질 수 있다.
  • 전력: 띠가 노란색이며, 카드 배경 역시 전체적으로 노란색인 카드. 기본적으로 전력행동에서만 사용할 수 있으며, 전력행동을 사용할 경우 다른 기본행동을 전부 수행할 수 없다. 사실상 한 턴을 포기하는 리스크와 그에 따른 리턴이 큰 서브타입.
  • 대응: 분홍색의 띠와 보라색의 배경이 특징인 카드. 자신 차례에 다른 카드처럼 사용할 수 있으나, 특별히 상대가 공격을 한 타이밍에도 그 공격에 끼어들어서 사용할 수 있다. 대응 카드를 사용했을 경우, 대응 카드의 효과를 먼저 해결한 후 공격 카드의 효과를 마저 해결한다.
--
마지막으로 모든 카드는 통상패와 비장패로 구분하며, 비장패는 뒷면에 '비장패'라고 적혀 있어 통상패와 구분된다.
  • 통상패: 말그대로 일반 패. 패산에 투입되어 사용된다.
  • 비장패: 대응불가(통상패) 키워드에 막히지 않으며 벚꽃결투의 승패를 가를 정도로 강력한 대신, 통상패와 달리 플레어를 코스트로 사용하며 '재기' 키워드가 없다면 벚꽃결투 중 단 1번밖에 사용할 수 없는 일종의 필살기 카드.

2.2. 카드 살펴보기[편집]


파일:후루요니 카드 정보 살펴보기.jpg

  • ①- 카드 이름: 말 그대로의 카드명.
  • ②- 카드 일련 번호: 카드 번호. 에라타로 성능이 변경된 카드는 번호 오른쪽에 벚꽃잎 문양이 붙으며, 에라타된 횟수만큼 붙는다.
  • ③-카드 타입: 카드의 타입을 표기한다. 공격은 빨간색, 행동은 파란색, 부여는 녹색.
  • ④-카드 서브 타입: 특정 카드에 붙는 카드의 서브 타입을 표기한다. 서브타입 대응은 분홍색, 서브타입 전력은 노란색.
  • ⑤-텍스트: 카드의 효과 텍스트. 벚꽃 결정을 이동시키는 효과의 경우 대부분 텍스트 대신 아이콘으로 표기된다.
  • ⑥-적정거리: 카드를 사용할 수 있는 간격. 간격에 이 수치만큼의 벚꽃 결정이 있어야만[3] 해당 공격 카드를 사용할 수 있다. 대부분 공격 카드에서만 표기된다.
  • ⑦-데미지: 공격으로 상대에게 줄 수 있는 피해. 슬래시 왼쪽은 오라 데미지[4], 오른쪽은 라이프 데미지[5]다. 수치가 '-'로 표기되어 있을 경우 무조건 반대 옵션만을 선택해야 하며, 'X'로 표기된 수치는 해당 카드의 효과 조건에 따라 변동된다. 공격 카드에서만 표기된다.
  • ⑧-봉납: 오라 및 더스트에서 부여패 위에 올리는 벚꽃 결정의 수치. 부여 카드에서만 표기된다.
  • ⑨-소모값: 비장패를 사용하기 위해 플레어에서 지불하는 벚꽃 결정의 수치. 비장패에서만 표기된다.


2.3. 카드의 상태[편집]


파일:후루요니 1.png
이 게임에서는 덱이나 버린 패등이 보드앞에 놓인다. 두는 위치는 정해져 있지 않지만 카드의 상태를 구분하기 위해서 카드를 두는 방식(카드의 방향)을 엄밀히 지킬 필요가 있다.

이 게임에서는 각 "카드"가 있는 영역을 "XX패"라고 부른다. 즉 카드는 그 종이 자체를 말하는 것이고, 패는 그 카드가 현재 존재하고 있는 영역(장소)을 의미한다.
  • ① 패산[6](山札) : 통상패를 뒷면 세로로 놓는다.
  • ② 버림패(捨て札) : 통상패를 앞면 세로로 놓는다.
  • ③ 덮음패(伏せ札) : 통상패를 뒷면 가로로 놓는다. 여러 효과를 사용(기본 동작의 코스트 지불 등)하는 것으로 카드를 덮임패로 한다. 버림패에 가까운 상태이지만 상대는 덮임패를 확인할 수 없으며 자신은 확인할 수 있다.
  • ④ 부여패(付与札) : 앞면 세로로 놓는다. 버림패처럼 놓여 있지만, 그 위에 벚꽃 결정을 올려놓는 것으로 버림패와 구별한다. [7]
  • ⑤ 손패(手札) : 덱이나 덮임패와 헷갈리지 않도록 손에 든다.
  • ⑥ 비장패(切り札) : 비장패를 세로로 나열한다. 카드의 앞뒤는 비장패의 사용 상태에 따라서 바뀐다. 사용하지 않은 것은 뒷면, 사용한 것은 앞면으로 놓는다.
  • 사용중(使用中) : 기본 룰북에는 직접적인 언급은 없으나, 카드를 사용했을 때 해결이 끝나기 전까지 카드가 존재하는 영역이다. 즉 해결이 끝나기 전이라면 버림패, 사용완료 비장패 등으로 취급되지 않는다.

2.4. 보드와 에어리어[편집]


파일:후루요니 2.png
  • ① 라이프(ライフ) : 플레이어의 생명력. 자신의 라이프가 0이 되면 패배한다. 라이프에 대미지를 받았을 경우 앵화결정은 플레어로 이동한다.
  • ② 간격(間合) : 상대와의 거리를 나타낸다. 간격이 맞지 않으면 공격 카드를 사용할 수 없다. 최대 10까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
  • ③ 오라(オーラ) : 몸에 두른 벚꽃 결정. 상대의 공격을 방어할 때에 사용할 수 있다. 최대 5개까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
  • ④ 플레어(フレア) : 몸에 깃든 벚꽃 결정. 비장패를 사용하기 위해서 필요하다.
  • ⑤ 더스트(ダスト) : 힘을 잃은 벚꽃 결정. 더스트에 놓여진 벚꽃 결정은 뒷면으로 놓아 구별한다. 오라에 대미지를 받을 때나 비장패를 사용하기 위해서 플레어에서 지불하는 등에서 사용한 벚꽃 결정은 이곳에 놓는다.

3. 게임 시작[편집]


게임은 크게 3단계의 순서대로 진행하며, 상대의 라이프를 0으로 만들면 승리한다.
  • 쌍장요란(双掌繚乱) : 게임 시작 직후 자신이 사용할 여신을 2명을 고른다. 게임 패키지가 두가지 이상 있다면 서로 여신이 중복되어도 상관없다.
  • 안전구축(眼前構築) : 서로 사용할 여신을 정하고 확인을 한 후에, 상대의 여신 조합을 보고 해당 여신이 사용할 수 있는 카드를 골라 덱을 구축한다. 덱 구축은 각 여신이 사용할 수 있는 통상패 7장씩 총 14장 중 7장과, 비장패 4장씩 총 8장 중 3장으로 이루어진다. 자신이 고른 여신에 따라 사용할 수 있는 카드가 전부 다르다.
  • 결투 준비 :
①무작위로 선후공을 정한다.
②각자 패산을 섞고 카드 3장을 뽑는다
③멀리건을 1회 수행할 수 있다. 손패에서 원하는 만큼 카드를 선택해서, 패산 아래에 원하는 순서대로 놓는다. 그 후, 패산 아래에 놓은 카드 수 만큼 카드를 뽑는다
④선공은 집중력 0, 후공은 집중력 1로 만든다
  • 벚꽃결투(桜花決闘) : 구축한 덱을 사용해 상대와 결투한다. 결투 방식은 후술.


3.1. 여신 선택 방법[편집]


공식 대회 레귤레이션에 있는 대회에서 쓰는 여신 선택 방법. 당연히 대회가 아니라도 응용해서 쓸 수 있다. 대회와 그렇지 않은 경기 모두 삼습일사가 애용되는 편.

공식 용어로 쌍장요란(双掌繚乱)=여신 선택이라 밑의 모든 여신 선택 방법이 쌍장요란에 속하지만, 플레이어들 사이에선 관용적으로 쌍장요란, 줄여서 쌍장은 통상 선택이나 수시 선택을 뜻하는 경우가 많다.

  • 통상 선택
대회 접수 시에 2 여신을 신청한다. 그리고 대회 중에 항상 그 2 여신을 사용한다. 1시합 1회 승부.

  • 수시 선택
대회 시합 마다 여신을 선택한다. 양 플레이어는 비밀리 고르고, 동시에 공개합니다. 1시합 1회 승부.

  • 간이 신화대전
이 형식 대회는 3회 한정이다. 모두 승리한 모든 플레이어를 우승으로 취급한다. 대회 접수 시에 6 여신을 신청한다. 각 시합에서, 양 플레이어는 사용할 수 있는 2 여신을 비밀리에 고르고, 동시에 공개한다. (이 때, 어느 여신이 현재 사용가능한지 볼 수 있다) 그리고 안전구축과 벚꽃 결투를 한다. 1회 1시합 승부.
각 시합 승패에 상관 없이, 사용한 여신은 체크 표시 되고, 이후 시합에서 사용할 수 없게 된다.

  • 단체전
이 형식의 대회는 단체 대전 한정이다. 팀은 각 플레이어와 "짝"이될 여신을 한 명씩 선택해서 합계 3 여신과, 그 외 여신 3명을 대회 접수 시에 신청한다.
각 시합에서 대장(大将)은 대장과 부장(副将)은 부장과, 삼장(三将)은 삼장과 대전한다. 그리고 모든 플레이어는 자기 짝이 되는 여신를 모두 공개한다. 그 후, 팀 내에서 자유롭게 상담해서 각자 짝인 여신과 조합시킬 여신을 신청한 남은 3 여신 중에서 팀 내서 분배하는 형식으로 비밀리 결정한다. 결정이 끝나면 동시에 공개한다.
대장전, 부장전, 삼장전 모두 1 시합 1회 승부이다. 그리고 팀 내에서 2승한 팀이 승자가 된다.
원래 유저가 고안한 룰인데, 공식에서 채택했다.

  • 삼습일사(三拾一捨)
대회 접수 시에 3 여신을 신청한다. 양 플레이어는 각 시합에 그 3 여신의 타로를 대전 상대에게 건낸다. 다음, 대전 상대에게 받은 타로에서 한 명을 제외하고, 대전 상대에게 돌려준다. 그리고 자신에게 돌아온 2명을 사용한다. 1시합 1회 승부.
이 룰이 현재 대회 이벤트에서 사용되는 표준 룰이다.

  • 신화대전
대회 접수 시에 여신 6명을 신청한다. 양 플레이어는 그 6명에서 2명을 비밀리에 고르고 동시에 공개한다. 그리고 안전구축과 벚꽃결투를 한다.
그 결투 승자는 사용한 2 여신을 제외한다. 한 쪽이 4 여신, 다른 한 쪽이 6 여신이 된 상태가 된다. 계속 양 플레이어는 남은 여신에서 2명을 비밀리 고르고 동시에 공개하고 마찬가지로 결투를 반복한다.
최종적으로 먼저 3승해서 모든 여신을 제외한 플레이어가 승리힌다.
이 룰은 상급자용이며 1시합이 최대 3시간 정도 걸린다.

4. 게임 진행[편집]


덱을 구축하고 보드위에 결정[8]과 덱을 배치했다면 결투로 넘어간다. 결투 페이즈는 크게 개시, 메인, 종료의 순으로 진행한다.
그러나 게임을 시작하는 첫 턴은 개시 페이즈를 스킵하고 메인 페이즈부터 시작한다.

1.개시 (위에서부터 아래로 순서대로 수행한다.)
  • 집중력 획득
  • 각 부여패 -1 벚꽃 결정
  • 라이프 1을 지불하여 패산의 재구축(임의)
  • 카드를 2장 뽑기 (뽑을 수 없는 경우, 1장마다 오라 혹은 라이프에 1대미지)

2.메인 (아래의 둘 중 하나를 선택한다)
  • 표준 행동: 카드 사용 및 기본 동작(원하는 순서, 원하는 만큼 가능)
  • 전력 행동: 카드 사용을 단 한번만 가능(《전력》카드를 사용 가능.)

3.종료
손패가 3장 이상이라면 2장이 되도록 덮임패로 놓는다.

4.1. 개시[편집]


턴이 시작되면 우선 탈리야의 기동에 사용한 조화결정의 연소처리, 그리고 턴 개시가 트리거인 효과들(우츠로의 '마식', 토코요A의 '이중주:취탄양명' 등)이 있다면 그 효과들을 처리한다.

그 후 이하의 순서대로 4개의 행동을 한다.
  • 집중력 획득
집중력을 1점 올린다. 집중력의 최대치는 2이며 초과해서 올릴 수 없다.
  • 부여패에서 벚꽃 결정을 뺀다
각각의 부여패 위의 벚꽃 결정을 1개 더스트로 보낸다. 벚꽃 결정이 부여패 위에서 사라진 경우는 파기시 효과를 적용한 후 버림패로 이동한다.
  • 덱의 재구성(임의)
덱을 재구성을 선택해 실행하려면 버림패, 덮임패, 남은 패산을 모두 섞어 새로운 덱으로 만든다. 이 때 라이프 1 데미지를 얻는다.
  • 카드를 2장 뽑기
카드를 2장 뽑는다. 카드를 뽑을 수 없는 경우에는 초조함 상태가 되어 뽑을 수 없는 카드 1장당 오라 혹은 라이프 1데미지를 얻는다.


4.2. 메인[편집]


메인 페이즈에 들어가면 <표준 행동>과 <전력 행동> 중 하나를 선택하여 선언한다. 이후 각 행동에 따른 카드 사용 및 동작을 수행할 수 있다.
  • <표준 행동>
표준 행동을 선택할 경우, 카드 사용과 기본동작의 어느것을 원하는 만큼과 원하는 순서대로 조합해 행동하거나, [이 페이즈를 끝낸다]를 선택할 수 있다. 이 때 서브타입이 <전력>인 카드는 사용할 수 없다.
  • 카드 사용 : 둘 중 하나를 선택한다; [손패에 있는 카드를 1장 골라, 그것을 사용한다.], [미사용 비장패를 한장 골라, 그것을 사용한다.][9]
  • 기본 동작 : 기본 동작의 화살표에 따라서 벚꽃 결정을 하나 움직일 수 있다. 이하 5종류.
    • 전진 : 간격→자신의 오라
      • 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우 사용할 수 없다.
      • 앞으로 가면서 자신의 방어력을 올리는 행동이 된다.
    • 후퇴 : 자신의 오라→간격
      • 위의 "전진"과 정반대의 행동인데, 리소스도 소모하고 오라도 떨어트리면서 뒤로 가기 때문에, 후퇴를 할 때는 잘 판단하고 해야 한다.
    • 휘감기 : 더스트→자신의 오라
      • 간격을 조절하지 않고 자신의 방어력을 올리는 동작이다.
    • 품기 : 자신의 오라→자신의 플레어
      • 플레어를 모으는 기본적인 방법중의 하나이다.
    • 이탈 : 더스트→간격
      • 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우에만 사용 가능하다. 너무 앞으로 붙었을 때, 비교적 쉽게 뒤로 갈 수 있는 동작이다.
이 기본 동작을 하기 위해서는 이하의 코스트중 하나를 지불해야 한다.
  • 집중력을 1점 줄인다.
  • 손패 1장을 덮임패로 한다.
  • <전력 행동>
전력 행동을 선택할 경우, 손패의 카드나 사용하지 않은 비장패를 단 한번만 사용한 뒤 이 페이즈를 끝낸다. 서브타입 <전력>카드를 사용할 수 있고, 전력화가 달린 카드는 전력화 트리거를 발동시킬 수 있다.

4.3. 종료[편집]


메인이 끝나면 종료 페이즈로 이동하면서 턴 종료가 트리거인 행동들을 해결한다(예: 비장패의 재기 등)
만약 손패가 3장 이상일 경우 2장이 되도록 손패의 카드를 덮임패로 만든다.
모든 게 끝나면 턴을 종료하고 상대방에게 턴을 넘긴다.


5. 키워드 및 메커니즘[편집]


  • 플레이어 및 카드가 가지는 특성
    • 여신 고유 키워드 - 각 여신들이 가지는 고유 메커니즘. 여신 항목 또는 각 여신의 카드 설명 참조.
    • 상시(常時) - 이 카드는 항상 해당 보정을 가지고 있다.
    • 위축(萎縮) - 위축에 걸린 플레이어는 집중력 카드에 위축 토큰을 놓는다. 그 플레이어가 다음번에 집중력을 얻을 때, 집중력을 얻지 않고 대신 위축 토큰을 제거한다.(집중력이 최대일때도 위축은 제거할 수 있다)
    • 무효화(打ち消す) - 공격에 의한 대미지공격후의 효과를 해결할 수 없게 한다. 대응카드에 주로 붙는 능력.
    • 거리 확대/축소(근/원X)(距離拡大/縮小(近/遠)) - 공격 카드의 적정거리를 X만큼 변화시킨다. 근X는 최소 사거리를, 원X는 최대 사거리를 변화시킨다.
    • 종단(終端) - 이 효과를 가진 카드를 해결한 플레이어는, 그 턴 동안에 더 이상 카드 사용기본 동작을 수행할 수 없다. 결과적으로, 자신의 턴이라면 그대로 메인 페이즈가 종료되고, 상대의 턴이라면 더 이상 대응할 수 없다.
    • 전력화(全力化) - 메인 페이즈의 전력 행동(다른행동 일체불가)을 선택한 뒤 전력화 키워드를 가진 카드를 사용하면, 해당 카드는 그 전력화 조건부의 텍스트 효과를 얻는다.(서브타입 전력은 가지지 않는다.)
    • 간격제한X-Y(間合制限) - 공격카드가 아닌카드가 가지는 특성. 해당 능력을 가지는 카드는 현재의 간격이 X이상 Y이하일 때만 사용할 수 있다.

  • 공격카드가 가지는 특성
    • 공격력에 표시된 " - " - 이 공격은 " - "로 표시된 영역의 대미지를 선택할 수 없다. 가령, -/1 공격력이면 반드시 라이프로, 1/- 면 남아있는 오라의 여부의 관계없이 오라 대미지만 선택할 수 있다.
    • 공격후(攻撃後) - 이 공격은 공격으로 대미지를 준 후 해당 공격후 효과를 해결한다.
    • +X/+Y - 이 공격은 특정 조건으로 해당 오라 대미지(X)와 라이프 대미지(Y)의 보정을 추가한다.
    • 초극(超克) - 공격의 경우 오라의 대미지는 최대 5이다. 그러나 초극을 갖고 있다면 이를 뛰어넘어, 대미지 계산 시 오라 대미지를 6 이상으로 만들 수 있다.
    • 대응불가(対応不可) - 이 공격은 대응당하지 않는다.
    • 대응불가(통상패)(対応不可(通常札)) - 이 공격은 통상패인 대응카드에 대응당하지 않는다.
    • 대응불가(비장패)(対応不可(切札)) - 이 공격은 비장패인 대응카드에 대응당하지 않는다.
    • 불가피(不可避) - 이것을 가진 공격에 상대가 대응을 수행할 때, 2번째 간격 확인을 수행하지 않는다.(즉, 대응에 의해 적정거리를 벗어나도 이 공격은 실패하지 않는다.)

  • 부여카드가 가지는 특성
    • 전개시(展開時) - 이 부여카드는 최초 전개 시 해당 효과를 가진다.
    • 전개중(展開中) - 이 부여카드는 전개되어 있는 동안 해당 효과를 가진다.
    • 파기시(破棄時) - 이 부여카드는 전개가 끝나서 버림패로 돌아갈 때 해당 효과를 가진다.
    • 빈틈(隙) - 당신이 재구성 이외의 방법으로 라이프에 1 이상 대미지를 받는다면, 이 부여패의 파기시 효과는 실패한다. 이 카드 위에 놓인 벚꽃결정은 모두 더스트로 보내지고, 이 카드는 덮음패가 된다.

  • 비장패가 가지는 특성
    • 재기(再起) - 당신의 턴 종료 페이즈에 조건을 만족했다면, 사용된 상태에서 미사용 상태로 되돌린다.
    • 즉재기(即再起) - 조건을 만족한다면, 즉시 사용된 상태에서 미사용 상태로 되돌린다.
    • 사용됨(使用済) - 비장패의 사용이 끝난 후 앞면 상태로 있는 경우 해당 효과를 얻는다.

[1] 룰북에 의하면 부여패는 "효과가 발휘 중인 부여패"를 이르는 말로, 벚꽃 토큰이 놓여 필드에 존재하는 부여 카드가 위치한 영역 내지 부여 카드가 필드에 존재하는 상태를 부르는 용어다.[2] 이때 전개시 효과를 적용한다.[3] 단, 벚꽃 결정을 놓지 않고도 간격에 보정을 주는 카드 효과가 있다.[4] 수치만큼 오라의 벚꽃 결정을 더스트로 보낸다. 공격 플레이어가 낸 해당 카드의 오라 데미지가 수비 플레이어 오라의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 라이프 데미지를 선택해야 한다. 오라 데미지가 6 이상이 될 경우 5로 처리하되, 해당 카드에 '초극' 키워드가 존재할 경우 5를 초과하는 데미지 수치는 라이프 데미지로 처리한다.[5] 수치만큼 라이프의 벚꽃 결정을 플레어로 보낸다. 라이프 데미지가 수비 플레이어 라이프의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 즉시 게임에서 패배한다.[6] 이 게임에서는 '패산'과 '덱'은 별개의 용어이다. 다만, '덱'이란 용어가 카드 효과 등에서는 나오지 않으니 크게 신경 쓸 필요는 없다.[7] 다른 "XX패"와는 달리, "부여패"란 용어는 부여패 영역 그 자체를 의미하는 경우도 있고, 부여패 영역에 있는 카드를 의미하는 경우도 있다. 다만, 실제 카드 텍스트에 적혀있는 "부여패"란 용어는 부여패 영역에 있는 카드를 의미한다.[8] 처음 시작 때 라이프에는 10개, 오라에는 3개, 간격에는 각각 5개씩 총 10개의 벚꽃 결정을 올려놓고 시작한다.[9] 사용하지 않은 비장패는 앞면으로 내는 것으로 사용할 수 있다. 비장패를 사용하기 위해서는 자신의 플레어에 그 코스트만큼의 벚꽃 결정이 있어야 한다.

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