벚꽃 내리는 시대에 결투를/룰

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1. 개요
2. 각 턴의 흐름
2.1. 개시 페이즈
2.1.1. 턴 시작 시의 간격의 결정
2.1.2. 개시 페이즈에서의 효과해결처리
2.1.3. 개시 페이즈의 기정처리
2.2. 메인 페이즈
2.2.1. 메인 페이즈 시작 시의 처리
2.2.2. 표준행동/전력행동의 선택
2.2.3. 기본동작
2.3. 종료 페이즈
2.3.1. 종료 페이즈에서의 효과해결 처리
2.3.2. 종료 페이즈의 기정처리
3. 카드의 사용
3.1. 카드를 사용하는 방법
3.2. 공격 카드의 처리
3.2.1. 공격의 해결
3.3. 행동 카드의 처리
3.4. 부여 카드의 처리
3.4.1. 부여 카드의 사용
3.4.2. 부여패의 파기


1. 개요[편집]


보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 각 턴의 진행 및 카드의 사용에 대해서, 통합규칙서의 내용을 기반으로 작성한 문서이다. 게임을 몇 번 해 봐서 전체적인 흐름을 아는 상태에서 읽는 것을 추천한다.

2. 각 턴의 흐름[편집]


각 턴은 개시 페이즈, 메인 페이즈, 종료 페이즈로 구성되어 있다.


2.1. 개시 페이즈[편집]



2.1.1. 턴 시작 시의 간격의 결정[편집]


이 시점에서의 간격이 "턴 시작 시"의 간격이 된다.
  • 하가네의 원심 등


2.1.2. 개시 페이즈에서의 효과해결처리[편집]


"개시 페이즈에~"라고 적힌 효과 및 룰에 따른 처리를 해결한다. 이 시점에서 처리해야 하는 효과가 2가지 이상인 경우, 턴 플레이어가 순서를 결정한다.



2.1.3. 개시 페이즈의 기정처리[편집]


다음의 순서로 처리를 진행한다. 단, 각 플레이어의 첫 턴(제1턴, 제2턴)에는 이 처리를 진행하지 않는다.

  1. 턴 플레이어는 집중력을 1 얻는다.
  2. 모든 부여패에서 벚꽃결정을 1개씩 더스트로 보낸다.
    • 벚꽃결정을 더스트로 보내는 것은 동시에 진행한다.
    • 이때, 벚꽃결정이 0개가 된 부여패는 파기되며, 파기된 부여패가 2장 이상일 경우, 해결 순서는 턴 플레이어가 결정한다.
    • "파기 시 처리"를 하기 전이라면, 벚꽃결정이 0개더라도 전개중 효과는 유효하다. 만약 부여패 A, B, C가 동시에 파기되었고, 부여패 A의 파기 시 처리를 제일 먼저 한다면, 부여패 B, C의 전개중 효과는 여전히 적용된다.
  3. 턴 플레이어는 패산의 재구성을 1번 할 수 있다.
    • 이 시점에서 재구성을 할 경우에는 자신의 라이프에 1 데미지를 받는다.
      • 카드의 효과로 재구성을 할 경우에는 라이프 데미지를 받지 않는다.
    • 오보로의 설치의 경우, 라이프 데미지를 받기 전에 설치 카드를 사용한다.
  4. 턴 플레이어는 패산에서 카드를 2장 뽑는다.
    • 이때, 뽑을 카드가 없다면 뽑아야했던 카드 1장당 초조 데미지(오라나 라이프에 1데미지)를 받는다.
    • 카드의 효과에 의해 카드를 뽑을 경우에도 초조 데미지는 적용된다.


2.2. 메인 페이즈[편집]



2.2.1. 메인 페이즈 시작 시의 처리[편집]


  • "메인 페이즈 시작 시에~"라고 적힌 효과 등을 처리한다. 이 시점에서 해결해야 하는 효과가 2가지 이상인 경우, 턴 플레이어가 순서를 결정한다.
  • 이 시점에서 아래의 표준행동/전력행동을 할 것인지도 선택한다.


2.2.2. 표준행동/전력행동의 선택[편집]


  • 표준행동을 할 경우, 다음의 행동을 원하는 횟수만큼 원하는 순서대로 진행할 수 있다. 단, 서브타입이 "전력"인 카드는 사용할 수 없다.
    • 손패에 있는 카드를 사용한다.
    • 미사용 상태인 비장패를 사용한다.
    • 기본동작을 한다.
  • 전력행동을 할 경우, 다음의 행동 중 하나를 "단 1번"만 할 수 있다. 이 경우에는 서브타입이 "전력"인 카드도 사용할 수 있다. 키워드 "전력화"를 가지는 카드의 효과는 전력행동에서 사용했을 경우 효과를 발동한다.
    • 손패에 있는 카드 1장을 사용한다.
    • 미사용 상태인 비장패 1장을 사용한다.
  • 위 두 행동의 제한조건은 어디까지나 이 "메인 페이즈에 자신의 선택으로 카드를 사용하는" 룰에 의해서 카드를 사용할 경우에 해당되며, 대응 또는 카드의 효과에 의해 카드를 사용할 경우에는 해당되지 않는다.
    • 쿠루루의 엑셀러는 카드의 효과에 의해 전력 카드를 사용하기 때문에, 표준행동에서도 사용이 가능하다.
    • 오보로의 최후의 결정은 이 카드의 사용 자체가 효과에 의한 사용이기 때문에 전력행동을 선택한 턴에도 문제없이 사용할 수 있다.
    • 전력행동 시에 신라의 궤변 등으로 전력화 효과를 가진 카드를 사용하더라도, 전력화의 효과는 발동되지 않는다.
    • 봉선화 등의 카드 효과에 의해 자신의 메인 페이즈때 상대 공격이 날아와서, 그것에 대해 대응을 하였다고 해도, 이 룰에 의해서 카드를 사용한 게 아니기 때문에 전력행동을 선택 가능하고 전력카드를 사용할 수 있다.


2.2.3. 기본동작[편집]


손패의 카드를 1장 덮음패로 하거나, 집중력을 1 줄이는 것으로 아래의 5가지 기본동작 중에 하나를 할 수 있다. 단, 어디까지나 룰에 의해 기본동작을 할 경우에만 코스트(집중력 또는 카드 1장)를 지불하며, 카드의 효과에 의해 기본동작을 할 경우에는 코스트를 지불하지 않는다.

기본동작의 경우, (카드의 사용과는 달리) 벚꽃결정을 이동시킬 수 없는 경우에는 해당 기본동작을 선택할 수 없다. (오라가 5일때 전진, 오라가 0일때 후퇴 혹은 품기 등이 불가능)

  • 전진: 간격 → 자신의 오라(1)
    • 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우 사용할 수 없다.
  • 이탈: 더스트 → 간격(1)
    • 전진과 반대로, 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우에만 사용 가능하다.
  • 후퇴: 자신의 오라 → 간격(1)
  • 휘감기: 더스트 → 자신의 오라(1)
  • 품기: 자신의 오라 → 자신의 플레어(1)


2.3. 종료 페이즈[편집]


종료페이즈는 아래의 딱 2개의 스텝으로 구성되어있다.

2.3.1. 종료 페이즈에서의 효과해결 처리[편집]


"종료 페이즈에~"라고 적힌 효과와 룰 처리를 해결한다. 이 시점에서 해결해야 하는 효과가 2가지 이상인 경우, 턴 플레이어가 순서를 결정한다.

  • 비장패의 재기
  • 유키히의 우산의 개폐
  • 오보로의 수리검의 상시효과 등


2.3.2. 종료 페이즈의 기정처리[편집]


턴 플레이어의 손패에 있는 카드의 장수가 손패 상한보다 많으며, 덮음패로 할 수 있는 카드가 있을 경우, 턴 플레이어는 손패에서 카드가 상한이 될 때까지 카드를 덮임패로 한다.

  • 손패에 치카게의 독 카드가 2장이고, 일반카드가 1장 있을 경우, 일반카드는 덮음패로 할 수 있기 때문에, 해당 카드를 덮음패로 해야 한다.
  • 어디까지나 "턴 플레이어"만 해당 처리를 진행한다.


3. 카드의 사용[편집]


카드를 사용하고 처리하는 룰을 설명한다. 메인 페이즈에 룰에 의해 카드를 사용할 때는 물론, 개시 페이즈나 종료 페이즈에서 카드의 효과에 의해 카드를 사용할 경우에도 같은 방식으로 처리한다.

카드를 사용할 경우, 우선 카드가 <사용중> 영역으로 이동하게 되는데, 이 시점에서 카드를 사용한 것으로 취급된다.

  • 라이라쪽 플레이어가 라이라 이외의 카드를 사용했을 때, 이 시점에서 대전이 되고, 또 같은 타이밍에 대전을 해제할 수 있다.
  • 히미카의 연화 조건이 적용된다.
    • 공격이 무효화되었다고 해서 카드의 사용이 취소되진 않는다.
  • 카드를 "사용한" 순서는 카드가 사용중으로 이동한 순서로 본다.
1장째: 분신술
2장째: 래피드파이어
3장째: 래피드파이어(연화 적용)
1장째: 액셀러
2장째: 리게이너
3장째: 버밀리온 필드(연화 적용)


3.1. 카드를 사용하는 방법[편집]


카드를 사용하는 방법은 다음의 3종류가 존재한다.
  • 자신의 메인페이즈때 자신의 선택으로 카드를 사용하는 "기본적인 방법"
    • 이 룰에 의해 카드를 사용할 경우, 해당 카드가 손패에 있거나 비장패 영역에서 미사용 상태로 있어야 한다.
    • 전력 카드를 이 룰에 의해서 사용할 경우, 자신의 메인페이즈때 전력행동을 선택한 경우에만 사용이 가능하다.
      • 카드의 효과로 인해 전력카드를 사용할 경우에는 이 제한을 받지 않으므로, 통상행동 등에서도 사용이 가능하다.
    • 전력화 효과가 있는 카드의 경우, 전력행동을 선택하고 이 룰을 통해서 사용해야 전력화 효과가 적용된다.
      • 대응이나 카드의 효과로 인해 카드를 사용한 경우에는 전력화 효과가 적용이 되지 않는다.

  • 공격에 대한 "대응"
    • 기본적으로 서브타입이 "대응"인 카드만 사용이 가능하나, 간파포르챠루 토와 같이 카드의 텍스트를 통해 대응으로 사용이 가능한 경우도 있다.
    • 이 룰에 의해 카드를 사용할 경우, 해당 카드가 손패에 있거나 비장패 영역에서 미사용 상태로 있어야 한다.
    • 이 룰에 의해 카드를 사용한 경우를 "대응을 하였다"라고 한다.
      • 간혹 카드의 효과에 의해서 해당 카드를 대응으로 취급하는 효과가 있으나(토비카게 등), 이 경우에는 어디까지나 대응으로 사용한 것이 아닌, 카드의 효과에 의해 사용한 것으로 취급하기 때문에, 대응으로는 카운트되지 않는다. (살진의 카운트 대상이 되지 않는다.)

  • "카드의 효과"에 의한 사용
    • 위의 두 경우와는 다르게, (카드 효과에 특별한 지정이 없다면) 카드가 미사용상태든 사용됨상태든 사용이 가능하다.
      • 최후의 결정이 상대 신섭장치: 쿠루루식등의 효과에 의해 사용하기도 전에 사용됨 상태가 되었다고 하더라도, 카드의 효과에 의한 사용이기 때문에 이후에 조건을 만족한 경우에도 문제없이 사용이 가능하다.


3.2. 공격 카드의 처리[편집]


  1. 해당 공격카드에 있는 공격을 <공격중>에 생성한다.
    • 이때, 이 공격의 적정거리가 현재 간격과 맞지 않을 경우 공격은 무효가 되고 카드도 손으로 돌린다. (카드 사용으로 취급하지 않는다)
  2. 해당 공격카드가 코스트를 필요로 하는 경우, 코스트를 지불한다.
    • 다른 카드의 효과로 카드를 사용하는 경우에도 코스트는 지불해야 한다.
    • 카무이의 금기도 이 타이밍에 올린다.
  3. 카드를 <사용중> 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
    • 상대 하츠미가 잠수중일 경우 이 시점에서 잠수를 공개하고 잠수의 효과를 해결한다.
  4. 생성된 공격을 해결한다. (아래의 "공격의 해결"을 참조)
  5. 공격 해결이 끝난 후에, 사용된 카드가 여전히 <사용중> 영역에 있다면, (즉 카드의 효과로 인해 손패나 패산, 추가패 영역 등으로 이동하지 않았다면) 통상패는 버림패로, 비장패는 사용완료인 상태로 비장패 영역으로 이동시킨다.


3.2.1. 공격의 해결[편집]


공격이 생성되었을 때, 현재 간격이 해당 공격의 적정 간격 안에 들어와 있으면 공격은 유효하게 되고, "공격을 했다"라고 보고, 아래의 순서대로 처리한다. 공격카드에 의해 생성된 공격뿐만 아니라 카드의 효과에 의해 생성된 공격도 같은 방식으로 처리한다.

  • 대응 등으로 공격이 빗나갔거나 무효가 되었어도 공격을 했다라고 본다. (하츠미의 순풍/역풍 조건 등에 적용)

  1. 상대 플레이어는 이 시점에서 서브타입이 "대응"인 카드를 1장 사용할 수 있다. 대응 카드를 사용했다면, 대응으로 사용한 카드의 해결부터 우선적으로 진행한다.
    • 해당 공격이 어떤 다른 공격의 대응인 경우에는 이 타이밍 자체가 존재하지 않기 때문에 추가로 대응할 수 없다. (대응에는 대응할 수 없다)
      • 단, 대응 카드의 효과 의해 생성된 공격은, "대응으로 한다"라는 텍스트가 없을 경우에는 대응으로 취급되지 않기 때문에, 여기에 대해서는 대응이 가능하다. 자신의 오라가 0이고 상대보다 라이프가 적은 상태에서, 상대 사이네의 팔방 휘두르기를 야츠하의 후타바거울의 재앙신로 대응할 경우,
        1. 후타바거울의 재앙신으로 생성된 (팔방 휘두르기 자체에 의한) 2/1 공격은, 후타바거울의 재앙신의 텍스트에 의해 "대응"으로 취급되기 때문에 이 공격에 대해서는 대응할 수 없다.
        2. 이때, 공격후 효과로 생성되는 2/1 공격의 경우, 이 공격은 대응으로 취급되지 않기 때문에 상대가 대응할 수 있다.
    • 해당 공격이 "대응불가"인 경우, 대응 카드를 사용할 수 없다.
  2. 효과에 의해 공격이 무효화된 경우, 공격은 실패하게 되고 공격의 해결을 종료한다. (3번 이후의 과정을 진행하지 않는다)
    • 어디까지나 남은 해결을 스킵하는 거지, 공격을 없었던 걸로 한다는 의미가 아님에 주의해야 한다.
  3. 그 공격의 적정간격과 현재의 간격을 다시 한번 비교한다. (대응 또는 카드의 효과에 의해) 현재의 간격이 해당 공격의 적정간격에서 벗어났을 경우, 공격은 실패하게 되고 공격의 해결을 종료한다. (4번 이후의 과정을 진행하지 않는다)
    • 어디까지나 남은 해결을 스킵하는 거지, 공격을 없었던 걸로 한다는 의미가 아님에 주의해야 한다.
    • 단, 공격이 "불가피"를 가지고 있다면, 3번의 처리는 진행하지 않고 바로 4번으로 넘어간다.
  4. 데미지를 해결한다.
    • 이때, 데미지에 의해 라이프가 0이 된 플레이어는 패배하게 되고 게임이 종료된다. (이후의 처리를 진행하지 않는다)
    • 반론 등으로 인해 데미지가 무효화된 경우 4번의 처리는 진행하지 않고 바로 5번으로 넘어간다.
  5. 공격이 가진 공격후 효과를 처리한다.
    • 공격후 효과의 처리까지가 "공격의 해결"에 해당된다.
    • 상대가 우츠로의 허위를 전개중이라면, 5번의 처리는 진행하지 않고 공격의 해결을 종료한다.


3.3. 행동 카드의 처리[편집]


  1. 카드를 공개한다. 해당 카드가 코스트를 필요로 하는 경우, 코스트를 지불한다.
    • 다른 카드의 효과로 카드를 사용하는 경우에도 코스트는 지불해야 한다.
    • 카무이의 금기도 이 타이밍에 올린다.
  2. 카드를 사용중 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
    • 상대 하츠미가 잠수중일 경우 이 시점에서 잠수를 공개하고 잠수의 효과를 해결한다.
  3. 카드가 가지는 효과를 모두 해결한다.
    • 이 시점에서 쿠루루의 모듈의 효과가 발동한다.
    • 상대 하츠미의 카라하리 등대가 사용완료인 상태에서 손패에서 행동카드를 사용했을 경우, 3번의 처리를 진행하는 대신에, 그대로 버림패로 보낸다. (모듈 등 행동카드의 효과를 처리한 후 발동하는 효과는 발동하지 않는다)
  4. 효과를 해결한 후에, 카드가 아직 사용중 영역에 있으면 통상패는 버림패로, 비장패는 사용완료인 상태로 비장패 영역으로 보낸다.


3.4. 부여 카드의 처리[편집]



3.4.1. 부여 카드의 사용[편집]


  1. 카드를 공개한다. 해당 카드가 코스트를 필요로 하는 경우, 코스트를 지불한다.
    • 다른 카드의 효과로 카드를 사용하는 경우에도 코스트는 지불해야 한다.
    • 카무이의 금기도 이 타이밍에 올린다.
  2. 카드를 사용중 영역으로 이동시킨다. 이 시점에서 카드를 사용했다고 본다.
    • 메구미를 사용중인 경우, 이 시점에서 토양에 있는 씨앗결정 1개를 발아한 상태로 둔다.
    • 상대 하츠미가 잠수중일 경우 이 시점에서 잠수를 공개하고 잠수의 효과를 해결한다.
  3. 카드에 적힌 납의 숫자만큼 더스트 또는 자신의 오라에서 벚꽃결정을 부여카드 위에 올린다.
    • 올릴 더스트나 오라가 없더라도 이후의 과정은 정상적으로 진행된다. (전개 시 효과 포함해서 다 해결한다)
  4. 사용한 카드가 가진 전개 시 효과를 모두 해결한다.
  5. 사용한 카드를 <부여패> 영역으로 보낸다. 이 이후로 이 카드는 부여패가 된다.
    • 상대 하츠미의 카라하리 등대가 사용완료인 상태에서 손패에서 부여카드를 사용했을 경우, 3번 이후 처리를 진행하는 대신에, 바로 버림패로 보낸다.


3.4.2. 부여패의 파기[편집]


해당 부여패 위에 올라와 있는 벚꽃결정의 갯수가 0개일 경우, 부여패의 파기를 처리한다. 단, 여러 장의 부여패가 동시에 파기되었을 경우에는 이 "부여패의 파기" 처리를 턴 플레이어가 원하는 순서대로 진행한다.

(0. 전개중 효과를 잃는다.)
  • 따라서 아직 부여패의 파기 처리를 진행하지 않은 다른 부여패의 전개중 효과는 (벚꽃결정이 0개라고 해도) 유효하게 된다.

1. 그 카드가 가진 파기 시 효과를 모두 해결한다.
2. 파기 시 효과를 해결한 후에 카드가 아직 부여패 영역에 있다면 통상패는 버림패로, 비장패는 사용완료인 상태로 비장패 영역으로 보낸다.
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