세르게이 드라구노프/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 목록
4. 삭제된 기술
5. 둘러보기


1. 개요[편집]


세르게이 드라구노프의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
46F
투원(RP LP), 원쓰리(LP LK)
21F
스트레이트 킥 - 헤드헌터(RK LP)
30F
콤비네이션 팔콘(6RK LK, 벽꽝기), 토스업 슬래시(5RK LK, 히트 인게이저, 벽꽝기), 서레이션 커터(8LK, 호밍기, 벽꽝기), 프로스트 차지(914AP, 벽꽝기)
85F
사이드록 어퍼(3RP, 시동기)
59F
스캐버드(5AP, 벽꽝기), 폼멜 스윙(0LP RP, 벽꽝기), 해머 콕(061LP, 시동기)
36F
부스트 엘보(367RP, 시동기)
앉은 자세
62F
짠손(1LP)
89F
기상킥(기상 RK)
90F
프로스트 차지(기상 AP, 벽꽝기), 퀼리온(기상 LP RP, 벽꽝기), 더블 힐트(기상 LP LK)
45F
프로톤 어퍼(기상 RP, 시동기)


3. 기술 목록[편집]


일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 레그 플레일 아이언 플레일 (AK)

드라의 기술들은 공통적으로 반시계에 한없이 털린다는 특징을 갖고 있으며, 이에 따라 준호밍기인 연깎(2RP)은 기본적으로 드라의 하단을 책임지는건 물론이고 반시계를 봉인시키는 중대한 역할까지 한 기술에 우겨넣어 받게 되었다. 풍신류가 초풍을 쓰듯이 드라는 연깎이 운영 그 자체가 되는 셈. 그래서 기상 38 띄우기가 있는 캐릭을 만나면 하늘이 노래지는 것을 경험할 수 있다. 심지어 이런 캐릭들을 만나더라도 막히고 뜨는 한이 있어도 울며 겨자먹기로 연깎은 써야만한다. 안그럼 운영이 안되기 때문.


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 1AP)
드라구노프의 상징이나 다름없는 입가의 상처를 만지는 모션을 취한 뒤, 심플하게 서브제로 후 손바닥으로 상대 복부 갈비뼈를 치고, 뒤로 밀려나 무릎을 꿇고 괴로워하는 상대에게 블리자드 해머로 머리를 내려찍어 시원~하게 부숴버리는 듯한 레이지 아츠. 판정이 약간 높은 점이 단점이지만 대신 8타가 24RP 모션으로 나가기 때문에 그만큼 리치가 꽤 길어서 종합적으로는 그럭저럭 나쁘지 않은 편이다. 콤보 막타로도 들어가고 막히고 뒤지는 그냥 평범한 중단 레아. 해머를 쓰기 전 스턴상태에서 마치 쇳소리를 내듯 낮고 무거운 기합을 넣어 엄청나게 위압감을 풍기면서 오는건 덤. 표정도 은근히 무섭다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 693AP (6AP 마운트 이행))
철권 4의 어설트다. 히트시 콤보이행, 가드시 이득. 히트시에는 그냥 어설트가 카운터 났을때와 똑같이 뜨므로 콤보를 이어가면 되고, 가드시에는 이득을 중심으로 압박하면 된다. 공중 판정의 상대에게 맞췄을 경우 K.O 났을때처럼 허리를 잡고 아파하는 모션을 취하는데 이때 각종 기술들이 확정으로 들어간다. 고대미지를 원하면 블리자드 해머 혹은 드산고를 쓰고, 안정적인 추가타로는 밟기를 쓰면 된다. 2AP 입력을 통해 마운트 연계가 가능한데 일반적인 마운트보다 덮치는 속도가 평범한 마운트보다 빠르고 횡이동 및 마운트 풀기가 안되기에 어느정도 유용하다.물론 발동이 빠른 최고급 마운트이긴 하나 단독발동이 아니라 레드 이후에만 쓸 수 있는 기술이라 예측하면 쉽게 파훼된다는 것이 최대 단점이다. 이 레드마운트의 파훼법은 의외로 컷킥(을 비롯한 점프 스테이터스 기술들)인데, 마운트 판정을 씹고 띄우기 때문이다. 이 경우에는 마운트 이행을 하지 않고 먼저 기술을 내미는 가위바위보 심리전이 가능하다. 시동기로 레드를 쓸 경우엔 높이 떠올랐다가 바닥에 한번 튕기고 다시 뜨는데, 이 덕분에 공중 체공 시간이 매우 길어 레드 히트하고 실수로 마운트로 이행해도 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 높게 뜨기 때문에 평소 어퍼로는 불가능한 각종 강력한 콤보를 할 수 있다는 것도 특징. 혹은 스크류나 잽 이후[1] 사용할 경우엔 이후 해머나 드산고(반시계 후 넣으면 잘됨)가 바닥뎀(08%)으로 들어간다. 이런 찍기류 레이지드라이브가 그렇듯 벽콤까지 풀로 때린 대미지가 나와서 압박용으로도 쓸 수 있고, 콤보 마무리에도 쓸 수 있는 상당한 고성능 레이지드라이브.


  • 서밍 & 힐트 아이 가우지 투 힐트 Eye Gouge to Hilt (LP LP LK)
원원쓰리. 상상중이지만 막타는 -5에 가드백도 유발해 막 지르기에 괜찮다. 게다가 횡으로도 못 피한다. 원원을 가드했다면 왼발도 무조건 가드해야하므로 괜찮은 견제기다. 물론 발악하거나 상단으로 착각해서 앉으면 맞는다. 그러나 4타를 가드하고 2타를 앉을 수는 있기 때문에 너무 남발해선 안될 기술이다.
  • 잽 - 보디 잽 투 보디 블로 (LP RP)
슈투름 스매시 Sturm Smash 살보 Salvo (LP RP LP)
원투원. 원이 카운터나면 3타까지 전타 히트하고, 2타는 벽꽝을 유발한다. 그리고 투는 막히면 -0지만 중단+딜캐없음+양횡잡음의 삼위일체를 갖추고 있어 견제기로서 더할 나위가 없는 훌륭한 기술이다. 간 봐가면서 원투만 질러줘도 상대의 앉기와 횡이동은 봉인되고, 운 좋게 원이 카운터나면 전타히트니 매우 아프다. 7타는 -36프레임으로 특정 캐릭터들에게는 딜캐가 아프게 들어오니 주의. 가끔 이거 2타를 12 프레임 딜캐로 쓰는 경우도 있는데, 투원(RPLP)보다 대미지와 이득이 모두 밀리기 때문에 좋은 선택은 아니다. 줄리아나 라스, 곰 등이 가진 86프레임 통천포류 기술로 리턴은 좀 적지만 가드시 뜨지 않는 로우리스크 로우리턴의 그럭저럭 괜찮은 통천포류 기술. 유저들의 수준이 올라간 현 시점에선 0타 원투를 일단 눌러놓고 카운터가 났을 때 집중하면 마지막 왼손은 원투 카운터가 난 것을 보고 원투-원 까지 누르는 것이 어느 정도 가능하다고 의견이 모아지고 있으나, 가드당하면 딜캐는 당하지 않을지언정 드라에게 중요한 주도권이 뺏긴다는 점 때문에 최상급 카운터 기술로는 평가받지 못하고 있다. 상술한 원원 9타를 예상해서 앉는 상대에게 원투를 맞춰도 원투원까지 확정이 아니다. 그러나 그것을 감안해도 꽤 좋은 카운터기술이다.

통칭 원쓰리훅. 왼손, 왼발로 때리고 막타에 러시안훅을 넣는 기술이며 막타가 바닥 깨짐을 유발시킨다. 태그1까지는 막타가 바운드 판정이 있어서 쉬운 콤보에서 종종 쓰이곤 했었는데, 바운드 시스템이 없어지며 쓰임새가 좀 줄었다. 3타까지 쓰는 원쓰리가 투원과 더불어 드라구노프의 97프레임 딜캐기이며 히트 이득이 0로 투원에 비해 낮지만 대미지가 2 더 강력하고 원잽을 쓰기 때문에 7으로 리치를 늘릴 수 있다. 투잽이 안닿을 거리거나 강한 딜캐를 원할 때 쓰는 선택지. 막타를 AP로 캔슬할 경우 때리는 척하다 다리후리고 내려친 다음 꺾는 잡기가 있는데, 일본의 유명한 드라구노프 유저인 Nobi가 주로 이 기술을 패턴용으로 쓰는 것으로 유명하다. 0타 막히면 -13니 딜캐가 좋은 캐릭들 상대로는 주의할 것.

  • 원투 스커드 (RP LP LK) / 원투 마인 킥 (RP LP RK)
커맨드는 투원인데 기술명은 원투. 이름처럼 다른 캐릭들의 원투처럼 써주면 된다.[2] 가드 프레임이 -0로 아쉽긴 하지만 대신에 히트 이득이 +7으로 높으니[3] 후속 심리를 유리하게 가져갈 수 있다. 2타 파생기로 LK로 상단각, RK로 하단각이 가능한데 투원 가드 이후 상단각나 하단각 모두 개기는 상대에게 히트한다. 상단은 벽꽝은 되지만 사실상 앉으면 띄워진다는 점에서 리스크가 너무 크다보니 큰맘 먹고 지르기 외에는 쓸모가 없는 기술이고 3타 하단은 흘려진다면 모를까 막혀도 죽지는 않기 때문에 투원을 가드하고 움직이는 상대에게 딜레이 RK를 쓰는 식으로 활용할 수 있다. 그러나 결국에는 브라이언 원투 중단과 원투 하단 등 원투 후 많은 파생기가 있는 캐릭터들의 초하위호환격이 되는 기술로 5타는 어지간해서 없는 기술이라고 생각하는 게 속이 편하다.

  • 디스커넥터 라이카 디스커넥터[4] (LK LP RP) / 디스커넥터 트로터(Trotter) 디스커넥터 콤보 하이 (LK LP RK)
디스커넥터 - 스니크 (LK LP 5)
88프레임 중상중의 기술로 콤보에 주로 쓰인다. br 당시 콤비네이션 쿠거의 추가와 더불어 비풍류치고는 괴상하리만치 아팠던 콤보뎀에 일조한 기술이다. 이후 스킥스캔이 생기고 연살범이 강화되고선 공중콤보로나 벽콤보로나 채용률이 떨어졌다. 시즌4로 넘어오면서 LK LP 이후 RP가 아닌 RK라는 신기술이 생겨 높은 벽꽝+더 높은 대미지를 주고, 8타 이후 스텝 이행이 생겨 삼덕캔처럼 횡으로 캔슬이 가능해졌다. 삼덕캔과 디스 4타의 대미지는 같으나 스크류 이후 8타 더 우겨넣을 수 있게 되어 필드 콤보 대미지도 살짝 늘었으며, 이외에도 디스 9타 캔슬 슬라이딩, 디스 8타 캔슬 드산고 등 다방면에서 활용도가 높아졌다.

  • 스트레이트 킥 (RK)
발동 96 하이킥. 철권 국룰인 카운터시 콤보되는 28프레임 하이킥이 아닌 연계기 1타에 가까운 기술로, 세 가지의 2타 파생기가 있으며 딜캐용, 콤보용 정도로 나뉘어 필요할 때에 적당히 쓰이는 편. 굳이 필드에서 쓰겠다면 헤드헌터와 프로펠러 킥으로 하이킥 이후 6타 상중단 이지를 걸 수도 있으나 그런 방식이 드라의 스타일은 아닌지라 추천되는 플레이는 아니다.
  • 스트레이트 킥 - 헤드헌터 카르노브 훅 Karnov Hook (RK LP)
하이킥 후 몸을 돌려서 왼팔로 면상을 갈긴다. 0타 히트 후 1타 확정 기술. 드라구노프의 대표적인 29~55프레임 딜캐를 책임지고 있고, 48프레임 딜캐도 급하다면 이 기술로 하는 경우가 있고 공중콤보에서도 쓰인다. 1타 히트후 이득프레임이 상당하며 3타가 횡을 어느정도 잡기에 필드 견제용으로도 쓸 수 있다. 이렇게 다재다능한 기술이지만 현실은 그렇게 좋은 기술이라고 할 수 없다. BR정도까지만 해도 벽꽝은 안되지만 대미지도 쏠쏠하고 이득프레임이 +3이나 되는 괜찮은 딜캐기로 평가받았는데, 태그7와 8을 거치며 고성능 딜캐기가 속속 등장해 인플레이션이 일어나서 현재는 딜캐기로서는 좋은 평가를 듣지 못한다. 필드 대미지 보정도 바뀌어 장점인 대미지도 줄었다. 그나마 히트시 +8의 독보적인 이득은 살아있어서 심리전을 걸 수는 있으나, 그런데 요즘 다른캐릭은 84프레임 딜캐로 넘어트린 다음에 심리를 건다. +5은 큰 이득이지만 다른 캐릭들이 너무 좋아진 것이다. 맞추고 연깎이나 다양한 중단기를 통한 압박을 이어가기 좋도록 설계된 드라구노프의 캐릭터 설계의도가 잘 반영된 기술이었으나, 개나소나 94, 93 벽꽝 딜캐가 있는 현 시점에서는 76~40딜캐까지 이 기술을 대체할만한 기술이 없어서 울며 겨자먹기로 쓰는 것이 현실이며, 파워 인플레로 인해 메타에서 밀려난 기술이 되었다.
  • 스트레이트 킥 - 프로펠러 킥[5] 카르노브 킥 (RK LK)
오른발로 한번 차고 몸을 돌려 왼발로 다시 내리차는 기술. 9타 카운터 시 2타가 확정이고 맞춘 후 밟기가 확정이다. 이전 작까지 콤보용으로 많이 쓰였고 시스템이 바뀐 철권 7에서는 그저 플로어 브레이크 혹은 벽콤보 후 심리전으로 쓰이나 이 마저도 원쓸훅이나 훅을 쓰는게 현실.
  • 스트레이트 킥 - 아발란체 블래스트 카르노브 아발란치 (RK RK)
오른발로 한번 차고 점프하며 강하게 한번 더 찬다. 1타 가드시 이득에 앉은 상태 이행이므로 드산고가 거의 모든 발악을 씹고 때린다. 단타 대미지는 쎈 편이라 사원맵에서 3타 뒤집기로 바닥을 부술시 아발란체 - 드산고라는 고대미지 벽콤보가 가능하다. 6 FR 시즌 5에서 대미지가 조금 줄었으나 타점이 낮아지는 버프로 인해 콤보의 안정성이 올라가서 대표적인 스크류기로 쓰인다.

  • 하운드 임팩트 블러드하운드 스트라이크 (AP) <파워 크러시>
히트시 상대는 멀리 나가떨어진 뒤 엎드리게 되고 벽 거리가 가깝다면 벽꽝을 유발한다. 필드에서 맞춘 후엔 거리가 멀어 확정 후속타는 없지만 후상황이 좋아 심리전엔 적당하다. 발코니, 깨지는 벽근처 에서 맞추면 무려 스틸레토(3rk rk)가 확정이라 콤보를 넣을 수 있다. 문제는 대부분의 중단 파크가 그렇듯이 막히면 좀 많이 아프게 맞는다. 막히고 -10다.

드롭킥을 날리는 기술로 노멀히트시 상대가 풀기불가 스턴에 걸려 쓰러지게 되는데 임의 버튼으로 빠르게 시계 방향 낙법을 친 후 기상킥으로 퍼올려 콤보로 이어나갈 수 있다. 철권에 종종 있는 발동느린 노딜 콤보시동기인데, 모션이 크고 발동이 느린데다 결정적으로 상단이라 잘 안 쓰인다. 가끔씩 기습적인 지르기 용도로 쓰이는 정도.

  • 스텝 인 셰이브 킥 하이 살루트 (1LK) / 스텝 인 버디슈 (1LK RP) / 스텝 인 맨티스 (6LK LK)
스텝 인 셰이브 킥 - 스닉 하이 살루트 투 스닉 High Salute to Sneak (0LK 8지속)
브루스의 삼덕 콤보와 비슷하여 흔히 삼덕캔이라 불리우는 기술이며 드라구노프 벽몰이 콤보의 핵심. 드라구노프의 콤보 테크닉 중 하나로서 스텝 인 셰이브 킥 - 스니크 이후 횡캔(0LK3~0n)으로 다시 스텝을 캔슬시킬 수 있는데 이후 입맛에 맞게 스크류/벽몰이/타수 조절을 할 수 있다는 점에서 드라구노프의 콤보를 다채롭게 만들어주었다.[6] FR에서는 8타에 스크류가 부여되어 기존의 콤보보다 타수 조절이 원활해졌다. 스크류 후 대시삼덕이 까다로울 경우 527AK로 입력하면 스킥이 무리없이 나간다. 스킥스캔은 콤보 연결기 말고도 마무리로도 알차게 쓰이는데, 멀리 날려주는 스킥 드산고나 높은 벽꽝을 시켜주는 스킥 부엘은 특정 상황에 디스 대신 마무리로 쓴다. 아래는 대중적인 예시 연계다. 뭐 물론 드라 자체가 올라운더적인 성향이 강한 캐릭이라 스킥스캔 없이도 콤보를 꾸리는데 문제는 없다. 필드에서 사용하기는 애매한 기술. 간혹 오른손 교잡이나 중거리 슬라이딩을 급하게 쓰려다 삑사리로 나가는 경우가 있다.
  • 스킥 부엘(3LK2 RP)
  • 스킥 RK~스틸레토(0LK0 RK - 0RK RK)
  • 스킥 드산고(5LK6 AP)
  • 스킥스캔 잽(3LK5 9n - LP)
  • 스킥스캔 디스커넥트(2LK7 6n - LK LP RP)
  • 스킥스캔 헤드헌터(5LK8 8n - RK LP)
  • 스킥스캔 프로펠러 킥(0LK7 9n - RK LK)

  • 콤비네이션 쿠거 쿠거 콤비네이션 (0RK RK LK)[7]
콤비네이션 오르카 쿠거 마울 (1RK 2RK)
강력한 콤보용 삼단기술. 37 프레임 발동, 전타 상단에 타점이 아주 높아서 필드에서는 봉인기이며 콤보용으로만 쓰는게 최적이다. 파생기로 8타에 하단을 때리는 게 있는데, 상단과 하단의 이지라 별 의미가 없어보이지만 잘 안쓰이는 기술이라 적절한 순간에 써주면 잘 맞아준다.

한바퀴 회전하고 왼팔꿈치로 후리는 기술. 28프레임 발동에 가드되어도 노딜, 상단 스크류 유발기이다. 노멀히트시에도 스크류가 되어 콤보시동기로 쓸 수 있다는 것은 물론이거니와, 콤보 중에 때려도 스크류가 된다. 아무리 콤보가 불안정해도 일단 잽으로 건지는데 성공하면 이후 스캐버드로 스크류가 가능하다. 리치가 상당히 길어서 막히고 -49인 붕권, 벽력장 막고 딜캐로 콤보를 넣을 수 있는 몇 안 되는 캐릭터. 다만 거리 상관없이 확정은 아니고 끝거리 가드시에는 딜캐가 되지 않으니 구별을 잘 해야 한다. 리치 길고 단일커맨드에 발동도 33이기에 헛친거 캐치로도 유용한 좋은 기술.

통칭 왼어퍼포. 왼어퍼 이후 한바퀴 빙 돌아 하이킥을 날리는데 5타가 상단이라 앉으면 망하지만 4타 하이킥이 횡캐치를 하는데다 카운터시 2타 확정. 6타 카운터를 보고 쓰는 건 불가능하기 때문에 왼어퍼만 주구장창 날리다가 깜짝 선물로 6타 카운터를 노리는 편이다. 이래보여도 기본적으로 09왼어퍼에 추가타까지 달려있다는 점에서 평타이상 치는 기술로 드라의 개싸움을 책임지는 중요한 기술이다.

고성능 어퍼. 발동 86프레임에 앉은 상대도 가볍게 띄우고 시계횡을 완벽하게 잡지만 막히면 -76다. 단점이라면 약간 높은 타점. BR시절에는 라스 왼컷킥을 막고 타점 때문에 딜캐로 안 들어가서, 라스 상대하기가 상당히 까다로웠었다. KOF처럼 상성관계가 뚜렷하지 않은 철권에서 나름 상성이라고 할 만한 관계였다. 이 당시 왼컷킥 딜캐는 막고 한타이밍 쉬고 1RP 혹은 막자마자 투원으로 공중에서 건지기. 태그 8부터는 문제없이 들어가게 되었다.

  • 맨티스 힐 (6LK)
81F 발동, 중단 판정. 왼발 내려찍기로 근거리 히트시 타격잡기가 되어 57 대미지를 더 준다. 막혀도 -7으로 안전. 카운터 히트시 상대를 앉히고 -35~-83 앉아 카운터면 오리발(9RK)이 확정일때가 종종 있다.

  • 3RK
통칭 오리발, 프런트 킥, 기술표에도 없고 이름도 없는 중단 판정의 기술. 초창기부터 있던 것인데, 보통 중단기가 불안정한 드라구노프의 견제기중 하나로 쓰인다. 발동 49F로 중단기술 중에서 제일 빠르며 리치도 상당히 길고, 가드 딜레이가 -8로 좀 크지만 견제기로 이만한 기술이 없다. 물론 히트하면 소소한 이득을 가져간다. +0지만 이게 어디랴... 게다가 히트백과 가드백이 출중해서 거리 벌리기에 딱 좋은 기술. 드라가 원투원이나 굽팔, 미니굽팔의 존재로 개싸움이 강해다고는 하나 본래의 캐릭터성이 개싸움캐는 아니기에 거리유지는 상당히 중요한데 오리발이 그걸 책임진다. 가뜩이나 시리즈가 계속되면서 필드 대미지가 늘어나는 통에 대미지가 원투랑 똑같아진 미친 기술. 연깎보다 약간 약한 수준의 대미지다. 드라구노프가 미완성 캐릭이었던 DR에서도 이 기술을 중심으로 방어적으로 운영하는 것이 가능했을 정도니 드라 유저라면 필수적으로 익혀야한다. 단 상대방의 횡이동(그것도 양횡!)에는 정말정말 약하니 횡이동을 자주 하는 상대에게는 조심해서 쓰자. 그리고 타점도 낮다. 기상킥과 비슷한 타점이라 애매한 상중단 회피라면 다 잡아낸다고 보면 된다. 한줄로 요약하자면 선 자세 중단기 중 발동 제일 빠름+막혀도 안전+히트 이득+가드백/히트백 출중+타점 낮음의 종합선물세트다. 단점이라곤 약간 짠 대미지와 횡에 왼벽하게 털리는 것인데, 대미지가 중단기치고는 약하나 잽이나 짠발보다는 두배 가량 쌔고 횡에 털리는 건 미니굽팔과의 혼용으로 해결 가능하다.

  • 레그 사이드 Leg Scythe 리퍼 킥 (9AK) <호밍기>
중단 호밍기. 철7 시즌 2 신기술. 가드되어도 -7고, 히트시 빙글빙글 유발에 +57라 벽에서는 벽꽝도 된다. 쓰려고 하면 쓸만한 기술이다.

흔한 엘보 찍기로 닿으면 상대를 앉힌다. 가드시 +6, 히트시 +9, 카운터 히트시 다운으로 밟기 확정. 가드시키고 앉아있는 상대가 발악하려 하면 원투원으로 씹고 때릴 수 있다. 벽 앞에서 한번씩 써주기 좋은 패턴이지만 토스업 1타 - 원투원처럼 자주 쓰면 딜캐당한다.

  • 샤프너 레이저 Razer[8] (2RP)
통칭 연깎[9]. 데빌 진의 비골빼기처럼 손으로 하단을 후려치는 기술로 양횡을 잡는 준 호밍기. 상대가 헛점을 보인다 싶으면 열심히 갉아먹자. 히트 시 +-8에 드라와 상대방이 앉은 자세로 바뀌며, 가드시 -54이라 일부 캐릭터 상대로는 공중콤보 시동기를 맞으니 주의할것. 대미지가 엄청 아프진 않아서 내가 쓰면 구려보이지만 일단 양횡을 잡고 근접 상황에서는 백대시도 잡으며 상단을 피하고 들어가는데다 막아봤자 아프게 때릴 수도 없어서 상대하기 버거운 기술. 약점이라면 -64이라서 막고 띄울 수 있거나 아프게 때릴 수 있는 캐릭터라면 쓰기 힘들어진다. 사실 드라는 연깎 빼면 이렇다 할 하단이 없는지라 연깎은 드라 하단의 모든 것이라고 봐도 무방하다. 쓸만한 하단이 이것밖에 없음에도 불구하고 드라가 하단이 약하다는 소리를 듣지 않는다는 것을 생각해보면 훌륭한 최상급 하단이다. 1 FR부터는 카운터 히트 시에는 퇴쇄 카운터처럼 다리를 잡고 아파하는 모션을 취하는데 이때는 꽤나 많은 이득을 가져간다. 대미지는 74인데, 이는 FR 최대체력이 424임을 생각해보면 56대 때리면 죽는 대미지다. 최대 체력이 597가 된 시즌 6에선 79대가 되긴 했지만, 연깎이야 한대 더 때리는 것이 전혀 어려운 기술이 아니니 큰 의미는 없다.
드라구노프가 개싸움이 강한 캐릭터라는 말을 듣는 데 일조하는 기술로, 전진성이 약간 있어서 백대시를 잡아주며 발동 6F부터 앉기판정이 붙어 상단을 피하고 들어가는 대미지 괜찮은 빠른 하단이 양횡을 잡기 때문에 타 캐릭터는 약간의 유불리 상황에서 상대방의 선택지(백대시, 원투 등 빠른 상단기로 발악, 횡신으로 회피, 서서 가드 등등)에 따라 각각의 선택지에 각각 다른 기술로 대처를 해야 하는데 드라구노프는 이 모든 상황을 연깎 하나로 정리가 가능하다. 더군다나 이런 기술이 대미지도 나쁘지 않고, 카운터시 깽깽이에, 히트해도 +-4으로 동등한 심리전을 이어갈 수 있는 훌륭한 기술. 비슷한 용도로 많은 캐릭터들의 공용모션 짠발이 있는데, 짠발은 연깎의 절반 정도밖에 안 되는 대미지에 히트시 불리한 프레임에도 기본기 싸움에서 유용한 기술이란 평가를 듣는 것을 생각하면 연깎이 얼마나 좋은 기술인지 알 수 있는 부분.
드라구노프의 운영은 연깎+중단기의 형태로 종결된다. 연깎으로 갉아먹기를 하며 하단을 의식시키고, 마침내 상대가 앉았을 때 강력한 중단기들을 쓰는 식으로 운영하는 것. 고로 연깎은 드라 운영의 필수요소다. 연깎을 안쓰면 상대가 앉을 필요도 없어지니와 효율적인 갉아먹기와 횡캐치의 수단을 하나 버리게 되는 것이기 때문이다. 설령 상대에게 막힌다고 해도, 심지어 카즈야와 조시에게 막힌다고 해도 계속 써야만 하는 것이 연깎이다. 그마저도, 연깎 자체의 상단회피가 있지만 사실상 낮은 대미지 때문에 딜싸움이 되지 않는다. 따라서 시즌6 당시 기상 30어퍼를 가진 캐릭터들 한테는 상대적 하향을 받았던 드라가 절대적으로 불리했다.
시즌 7, 8 때는 적중 시 상대가 선 자세였지만 0.41 패치로 시즌4처럼 상대를 앉은 상태로 만든다. 상당히 중요한 부분인데 연깎을 히트한다음에 한쪽 횡신이 강제되기 때문. 드라 기상킥이 반시계를 잘 잡는 편인데 7P(왼쪽 사이드) 드라 vs 5P(오른쪽 사이드) 타 캐릭 싸움이라면 연깎 히트 후 기상킥을 반시계로 피할수가 없다.[10] 그리고 연깎을 맞은 플레이어 입장에서는 연깎-기상킥을 26프레임 잽으로 너무나도 쉽게 카운터칠 수 있었는데 앉은 상태로 바뀌면서 그렇게 할 수 없다. 특히 섬광열권, 박면장, 통천포 등 강력한 09프레임 카운터 기술들을 가지고 있는 캐릭에게 연깎을 히트시키고 기상킥을 눈치보면서 쓸 필요가 없어졌다. 그렇다고 기상킥으로 같이 개기면 동시에 맞긴 하지만 연깎-기상킥을 같이 맞춘 드라가 딜적인 측면에서 이득이다. 여러 모로 이번 패치의 핵심 상향점으로 꼽힌다.

  • 디태처블 킥 Detachable Kick 마치 오브 타이라니 March of Tyranny (9LK RK)
하 중 판정. 사원맵에서 8rk 히트 이후 확정타로 바닥 깨기 가능.

  • 세퍼레이터 (9RK LP LK)
하 상 상 판정. 보통 슬라이서 소뱃(6RK) 다음 확정타로 쓴다.

하단을 타격한 뒤 빠르게 상단을 발로 걷어차는 기술. 화랑 불과자류 기술인데 막타가 상단이라 필드 사용은 거의 안하고 주로 콤보 마무리로 사용한다. 9회용 패턴으로 다운된 상대의 빠른 제자리 기상을 예측하고 써주면 상대는 등 뒤에서 몽땅 다 맞고 엎어진다. 카운터가 나면 전타 확정이므로 0회용 날먹 패턴으로 기모으고 스틸레토가 있다. 상대가 개피일때 쓰면 좋은 패턴. 이 패턴을 반복하다가 기모으고 중단기 같은 방식으로 이지를 걸 수도...? 4타가 상단임에도 불구하고 막히면 -78다(!) 대신 붕권과 동일한 수준의 가드백이 있어서 딜캐가 c급인 캐릭은 손도 못대고, 리리나 폴 정도만 조심하면 된다. 물론 모션이 커서 열에 아홉은 앉지만...

  • 짠손 (4LP)
흔하디 흔한 짠손. 하지만 앉은 자세 딜캐가 독창적인 드라에게 +1의 이득을 주는 건 심리를 굴리기 좋은 환경을 조성해 준다. 사용 후 4 유지로 선자세로 이행해 개기는걸 원투원으로 잡거나, 이게 아니더라도 다양한 앉은 자세 기술로 개기는걸 잡아내고 굳은 상대에게 이지를 강요할 수 있다.

  • 콤비네이션 리퍼 데스 도어 Death's Door (4RP LP RP)
출시 당시 번역에 연쇄살인범이라는 괴상한 이름으로 나왔기 때문에[11] 한국 유저들은 아직도 연살범이라고 부르고 있는 기술이다. 견제기로 괜찮은 중중중 판정의 기술이며 막타는 콤보를 이어갈 수 있다. 7타 막히고 -91이지만 1타의 존재로 함부로 딜캐하는 이는 적다. 물론 드라 입장에서도 9타 막히면 -57로 일부 캐릭에 한정하여 뜨니까 결국 심리전이다.위에 적힌 스틸레토와 함께 기모으고 막장이지선다로 쓰인다. 2타를 가드했다면 막타는 반시계횡으로 피할 수 있으니 주의.

  • 클리핑 스윕 (0LK) / 클리핑 힐 훅 (3LK 카운터)
페인트 로우 캐치 클리핑 스윕 투 페인트 & 캐치 (2LK AP)
리리의 에델바이스, 브라이언의 스네이크가 생각나는 하단기. 클린히트 후 연깎-기상킥-폼멜 스윙으로 간단한 스크류 콤보 이행이 가능하며 카운터로 맞을시 총합 대미지 15정도의 공격력을 자랑하는 상대의 다리를 꺾어버리는 타격잡기로 이행된다. 하단을 의식하고 앉으려는 상대에게 클리핑 발동 도중 AP캔슬을 하면 중단 페이크 잡기가 나가는데, 클리핑의 타격과 클리핑 페이크 잡기는 발동상의 미묘한 시간차가 있으므로 퍼지 가드를 잘 하는 상대에게는 사용을 자제해야 한다. FR에서 상향을 먹었는데, 페이크 잡기 발동 중에 7를 유지하면 잡기를 캔슬할 수 있다.
철권 5 초기에는 중단과 클리핑으로 공포의 무뇌 이지가 가능했으나 패치후 녹단 이상 상대는 웬만해선 브라이언의 스네이크 엣지 마냥 보고 막아버릴 정도로 느려져서 드라의 운영이 많이 답답해졌다. 굳이 쓰고 싶으면 횡으로 공격을 피한 다음 쓰거나 심리전을 통해 상대가 상단기를 지르게 하고 써야 된다.

일명 '미니 굽팔'. 철권 8 신기술로 철권에 흔한 2타짜리 중 중 스크류기다. 반시계를 잡을 중단이 아쉬운 드라구노프에겐 유용한 기술. 대미지가 매우 강력해서 필드에서 맞기라도 하면 혼이 빠져나가는 기분이다. 그리고 기술들의 타점이 매우 높은 편인 드라의 중단기 중 가장 타점이 낮은 기술이다. 때문에 81프레임이라는 느린 발동에도 불구하고 타점낮음+중단+호밍의 삼위일체를 이뤄 개싸움에서 4타만 쓰는 모습을 자주 볼 수 있다. 4타가 막히면 -22에 2타가 막히면 -52으로 딜캐가 들어온다. 드라 기술 중에선 가장 타점이 낮은 중단 스크류기라 온갖 콤보에 다 들어가고, 기술 발동시 상단 회피가 조금 있어서 필드에서 6타만 쓰는 경우도 있다. 아닌게 아니라 뒤로 살짝 뱅글 돌면서 때리기 때문에 회피 성능이 의외로 좋다. 괜히 미니 '굽팔'이 아니다! 필드에서 생각보다 많은 기술들을 씹고 때릴 수 있다. FR에서는 히트백 증가 및 히트시 빙글빙글 돌아가 심리전을 걸수 있음과 동시에 8타 단독 카운터시 스크류가 되는걸로 바뀌어 상당한 상향. 근접에서 붕권을 막았을 경우 붕권 막고 딜캐로도 쓸 수 있다.

  • 서밍&클립 아이 가우지 투 스팅레이 (1RP LP LK (AP 캔슬 잡기))
통칭 연타 클리핑을 줄여서 연클로 부른다. 발동 프레임은 57프레임이며 오른손 왼손으로 3타를 때리고 LK로 클리핑[12]을 선사하는 삼단공격이다. 8타 단독사용시 앉은 상태가 되기 때문에 특정 잡기 후 심리전으로 0타를 깔아둔 후 기상기로 또 한번 심리전을 걸 수 있다. 1타를 막고 바로 들이대는 상대가 아닌이상, 깔아두거나 심리적으로 우위를 점한 상태에서 사용하지 않으면 9타까지 사용하기엔 위험부담이 커서 사용하는 경우는 드물다. 아니 3타 상단펀치도 잘피해져서 쓰기겁난다. 주 사용처는 필드에서 8타, 3타를 사용하거나 1AP 히트후 달려가서 4타로 건지거나 공콤중 7타 사용, 축이 틀어진 벽콤으로 5타 사용이 대표적. 5타가 가드 -9에 히트 이득은 +6이나되고 발동도 85로 적당한데다 타점까지 낮기 때문에 2타만 견제기로 툭툭 써도 좋다.
  • 서레이션 커터 서레이티드 에지 (6LK) <호밍기>
발동 빠른 상단 호밍기로, 리치가 매우 긴 데다가 발동이 62로 꽤 빠르고 스크류도 붙어있다. 대미지가 약해 스캐버드에 비하면 5타스크류 용도로는 가치가 떨어지나 히트 이득이 무려 60이나 되고 막혀도 -8니 견제기로서의 가치는 있다. 드라구노프의 가장 빠른 벽꽝 유발기이니 벽앞에서 -86인 기술을 가드하면 딜캐로 넣은 후 신나게 벽콤 넣어주자. 단 대미지는 92로 다른 캐릭터에 비해 매우 약한 편.

  • 토스 업 다운 데스 마치 Death March (4RK RP)
토스 업 다운 - 이어 컵 데스 마치 투 이어 그랩 Death March to Ear Grab (5RK RP LP)
토스 업 다운 - 테이크 다운 데스 마치 투 테이크다운 (8RK RP AP)
중중상의 히트판정에 3타 카운터시 0타까지 확정. 전타 히트시 엄청난 대미지가 특징인 기술. 3타 가드시 +4이지만 1타 막고 9타째 앉거나 잡아서 넘어트릴 수 있다. 가드시 이득 때문에 저단에서 원투원으로 씹고 때리는 패턴이 자주 보이지만 0타를 앉거나 원투원 막고 딜캐를 당하기 때문에 남용은 금물. 레이지에서 이 기술을 카운터로 맞으면 피가 반정도 날아가는 진풍경을 볼 수 있다. 고랭크전에서는 후술할 토스 업 슬래시 5타를 앉는 사람에 대한 이지선다로 6타까지 쓰는 활용법도 있다. 참고로 공중에서 5타를 히트시키면 상대가 강제로 땅에 떨어지므로 심리전을 걸기 좋다.

  • 토스 업 슬래시 워 머신 (0RK LK)
발동 83에 중상, 벽꽝에 스크류 유발이라 토스 업보단 자주 쓰이는 편. 2타 히트시 4타 확정히트에 앉지 못하면 딜캐도 없어서 벽에 몰아넣고 연깎 등의 하단으로 괴롭히다가 앉는 순간에 여유롭게 이 기술로 패주면 된다. 위의 토스 업 다운 5타를 앉아서 맞을 경우 5타 맞고 드라가 계속 이득이기 때문에 벽 앞에서 드라가 강한 이유 중 하나. 대미지가 상당히 강력하므로 48프레임 딜캐기로도 쓰인다. 상대의 -93인 기술을 막긴 했는데 가드백 때문에 어퍼는 안 닿을 것 같으면 이거로 딜캐하면 된다. 드라의 벽꽝 기술 중에서 대미지가 가장 강력하고 발동도 96프레임으로 빠르니 자주 써주는 것이 좋다. 덤으로 고우키의 포쓰리처럼 후딜이 빨리 풀려서 벽돌리기 콤보를 시작하기 좋다. 다만 드라 아니랄까봐 4타의 타점이 의외로 높으니 조심해야한다. 특이하게 토스 업 다운은 전타 양횡에 털리지만 토스 업 슬래시 3타는 양횡을 잡는다.

두손을 모아 위에서 아래로 내려찍는 기술. 말 그대로 해머이다. 양횡을 잡고 가드시 이득이기 때문에 기상중인 상대에게 사용해 못 일어나게 막거나 벽에서 압박할 때 주로 사용한다. 히트시 밟기가 확정이다. 준호밍 + 중단 + 가드시 이득 + 히트시 확정타 존재이기 때문에 필드에서도 상당히 자주 사용한다. 다만 발동이 느리고 리치가 짧기에 순발력이 좋은 상대에게는 잽으로 끊기고 백스텝이 좋은 상대에게는 기술이 헛칠 수도 있다. 실제로도 써보면 발동이 정말 느려서 각종 기술들에 끊기는걸 알 수 있다. 어설트 등으로 충분히 이득을 벌어놓고 쓰는걸 추천. 철권 4의 시스템상 상대를 엎어놓고 기상심리를 거는 상황이 많아졌는데, 이 때 밟기와 해머의 이지선다가 매우 강력하다. 특히 벽에서는 파훼법 없이 이지선다에 무조건 말려들게 되는지라 잘못 선택하면 피가 훅 까인다.[13] 4.00 패치로 연깎과 함께 상향을 받았는데, 리치가 조금 늘어났다. 적어도 벽 앞에서는 헛칠 일이 없다는 평.

  • 이너셜 킥 Inertial Kick 이너셔 킥 Inertia Kick (8AK)
발동 73F, 상단 판정. 발동 7~19F동안 상중단 펀치 패링 판정이 있어, 패링에 성공하면 확정히트한다. 패링 판정이 빠른것도, 긴것도 아니라 애매해서 패링용도로 쓸일은 별로 없다. 히트시 가까이 다운되므로 세퍼레이터(0RK LP LK)가 확정. 막혀도 -3로 안전.

흔한 가불기. 중단 판정에 대미지는 65. 은근 회피성능이 좋은 편.


  • 인터프레임 카운터스트라이크 (5RP)
상단 판정, 발동 27F, 40 대미지. 시계방향으로 횡을 살짝 돌면서 머리를 친다. 횡을 돌며 가격한다는 점에서 드라의 배꼬집기격인 기술. 카운터시 그로기상태가 되어 공콤을 넣을 수 있다. 막혀도 딜캐 없음.

  • 스매시 서밍 아이 블래스트 (6LP)[14]
상단 판정, 86F 발동, 00 대미지. 막혀도 딜캐 없음. 적당히 길고 빠르며, 맞춘 다음 05nAP로 드산고를 넣을 수 있는 괜찮은 기술.

  • 프레셔 리지 언더 프레셔 (1RP)
일명 드톰힐. 전에는 하단회피 중단기 정도로만 가끔씩 쓰던게 콤보 시동기가 되어서 돌아왔다. 드톰힐이라는 별명답게 막혀도 안전하고 높이 뛰어서 쓰는 모션이라 하단회피가 있으며, 히트 시 공콤이 가능하다. 모든 어퍼류(어퍼, 부엘, 굽팔 등등)에 딜캐가 있는 드라구노프에게 유일한 노딜 콤보시동기지만 발동이 너무 느려서 안 쓰이는 기술. 스티브 손톰힐이나 녹티스 칼톰힐같이 종종 있는 엄청나게 느린 제자리 스톰힐 계열 기술이다. 프레셔 릿지로 띄우고 콤비네이션 쿠거를 쓴 이후에는 토스 업 슬래시가 안 들어가기 때문에 잽-스캐버드 혹은 아발란체 블래스트를 써야한다.

  • 슬라이서 소뱃 슬라이싱 소뱃 (1RK)
드라 컷킥. 발동 12프레임. 콤보 시동기는 아닌데다가 다른 캐릭터의 사기적인 판정에 가려져서 그렇지 이쪽도 상당한 고성능 컷킥. 드라구노프가 약캐였던 DR때부터 드라의 취약점인 반시계를 잡으며 기묘한 점프 스테이터스도 있다. 특징으로 초근접 사용시 완벽하게 양횡을 잡는데 막혀도 -6로 딜캐가 없다. 일반적으로 히트 시 세퍼레이터가 확정이지만 바닥붕괴 맵에서는 밟기나 5LKRK로 바닥을 깨고 스크류 콤보를 넣을 수 있고, 비슷한 류 기술인 데빌진 9LK와 같이 오른쪽에 벽이 있을 시 거리가 벌어지지 않아 빠르게 기상킥으로 건져 콤보를 노려볼 수 있다. 그리고 실용성은 없지만 뒤집혀서 뜬 상대를 정축으로 돌려주는 특징이 있어서 태그9시절에는 가끔씩 5타 서브로 쓰이기도 했다.

  • 스턴건 니 (4RP RK)
1타카운터시 4타확정, 4타가 단독 카운터 나면 공중콤보를 넣을 수 있다. 대미지도 나름 높아 특정 상황에서 콤보연계기로 쓸 수는 있으나, 8타,7타 발동이 느린데다 횡을 거의 잡지 못하고 어설트의 삑사리로 나가는 기술이라 필드에서의 활용도가 사실상 전무한 계륵같은 기술.

  • 스콜피온 시저스 (3AK)
통칭 '새우잡기'. 몸을 숙였다가 내던져서 다리로 상대의 상체를 잡는 모션인데, 덕분에 처음에는 상단 회피가 있고 점프 후에는 하단 회피가 있다. 그리고 몸을 던지는 모션 때문인지 풀기가 불가능한 잡기다.[15] 다만 레그 프레일과는 달리 낙법불가로 떨어지는 기술이라 헛치면 밟기류에 밟히게 된다. 물론 앉아서 피하면 뜨는 다른 잡기들 보다야 낫다. 대미지는 의외로 기본잡기보다 훨씬 쌔다. 시전 모션이 상당히 큰데도 레그 프레일과 모션이 엇비슷해서 그런건지 저단 구간에서조차 잽으로 건지는 사람은 드물다고 한다. 레그 프레일과 같이 써주면 저단에서는 날먹이 가능하다. 단, 발동이 느려 시전 중에 다른 기술들에 끊기는 일이 즐비하니 주의해야한다.


  • 러시안 훅 러시안 시클 (13RP) / 페인트 캐치 페인트 & 캐치 (90RP AP, 7로 캔슬 가능)
밑의 러시안 훅 어설트와 비슷한 중단기. 보통 이쪽을 러시안 훅이라고 부르고, 613RP는 구별을 위해 어설트라고 부른다. 이쪽도 대시하며 오른 훅을 날리는 기술인데, 어설트보다는 약간 모션이 작다. 간편한 커맨드로 나가는 리치긴 중단이라 주로 안전한 붕력장과 용차 딜캐, 빠르게 헛친것 딜캐 용도로 쓰인다. 태그4까지는 바운드가 붙어있는데다 대미지가 괜찮고 후딜이 빨리 풀려 후속타를 넣기 좋아 콤보에서는 1타 바운드기로서 오히려 어설트보다 자주 쓰였던 기술로 바운드가 없어진 8에서는 콤보 용도로는 잘 안 쓰이고 콤보에 쓰일 경우에는 바닥깨기 정도. 사실상 콤보용 기술이었는데 바운드가 없어져서 쓰임새가 확 줄었다. 카운터는 잘 안나지만 카운터시 289AP로 드산고가 확정으로 들어간다. 커맨드상 어설트 삑사리로도 자주 나가는 기술.
페인트 캐치는 양잡으로 연계가 느려 잘쓰이지는 않는다.

  • 부스트 킥 스팅어 킥 (18LK)
통칭 라이더킥, 부스트킥. "키이이유-"라는 묘한 기합소리와 함께 돌려차기를 한다. 데빌 진의 회향과 비슷한 기술인데, 엄청난 깡뎀을 자랑하고, 상단 호밍기에, 2에서 스크류를 부여받은 것까지 비슷하다. 회향이 발초풍이듯이 부스트 킥은 발썰트라고 보면 된다. 비록 상단이지만 가드시 이득도 있고 가드백 모션도 동일하며, 어설트를 횡으로 노리는 상대를 잡을 수 있어 이지선다가 가능하다. 아쉽게도 발동은 느려서 데빌 진처럼 잽-부스트 킥은 안되지만 5타 스크류가 가능한 경우가 많으며[16] 해당 연계를 맞으면 체력이 훅 날라간다. 드라는 8타 스크류라도 스킥스캔을 이용해 아픈 마무리와 벽몰이가 가능하니 부엘로 띄웠다면 한번 써봄직한 콤보.
47년 0월 Ver.2.12 업뎃 이후로 가드시 후상황이 바뀌어 벽 비틀 유발기가 되었다. 필드에서는 +4, 벽 앞에서는 거리에 따라 +50이상의 상황이 된다. 연깎 카운터 모션인 깽깽이처럼 가드만 가능한 반 스턴 상태로 중하단 이지선다를 걸 수 있다. 그래봤자 쓸만한 하단이 연깎뿐인 드라구노프에게는 별 의미 없는 상향.[17]

  • 캐터필러 힐 롤링 선더 (00RK)
데굴 구르며 발로 찍는다. 근거리 가드시 -2인데 끝거리 가드시 우선권 동등. 카운터시 기상킥부터 시작하는 공콤이 가능. 다운공격으로도 괜찮다.

  • 스니크 Sneak (017)
흔한 붕권 스텝. 16에서 끊고 버튼을 누르면 기상기를 쓸 수 있다. 직접 앉고 기상기를 쓰는 것보다 빨리 나간다.[18]

  • 해머 콕 콕드 해머 (304LP)
웨이브 중 나가는 상단 콤보 시동기. 최속발동은 33이지만 막혀도 -6이라 이후 심리전이 꽤나 괜찮다. 가드 이후 시계횡이동-어퍼가 의외로 잘먹힌다. 주로 헛친거 딜캐용으로 쓰인다. 위로 뜨는게 아니라 스턴에 걸리는것이고 기술 후딜도 적어서 일반적인 어퍼로 띄웠을 때보다 연계기의 선택폭이 넓다. 예를 들면 해머 콕 이후 바로 부스트킥 스크류가 가능하다.
  • 부스트 엘보 스팅어 엘보 (190RP)
통칭 부엘. 최속 발동은 59. 셰입~하는 기합소리와 함께 빙글 돌며 때리는 콤보시동기. 오른어퍼와 더불어 자주 쓰이는 시동기이다. 상단 회피를 보유하고 있고 높은 대미지를 보유하고 있지만 후딜이 -33라 좀 아프게 맞는다. 일반적으로 뜨지는 않으니 위안이지만 딜캐가 매우 쉬워서 맞을거 다맞는다. 리치가 적당하여 헛친거 캐치용으로 자주 쓰인다.
  • 슬레이 라이드 Sleigh Ride 슬레이 라이드 Slay Ride (481LK)
슬라이딩 기술로 카운터시 자동으로 잡기 이행이 된다. 상단 뿐만 아니라 중단 회피력도 상당히 좋아서 헤이하치의 왼어퍼도 피할 수 있고, 연깎보다 리치도 훨씬 길며 카운터 시 아픈 타격잡기까지 가능한 기술이다. 웨이브 중에 나가기 때문에 끌 슬라, 웨캔 어설트, 웨캔 슬라, 슬라 트랩 니 이지등등 패턴도 다양하다. 장거리 카운터를 노려볼 수도 있는데, 끝거리에서 카운터가 나면 상대는 넘어지지만 타격잡기로 이행되지 않기 때문에 기상킥으로 건져서 콤보가 된다. 타격잡기로 이행되지 않으면서 상대가 넘어지는건 전 시리즈 공통이지만, 그 전에는 후딜로 인해 기상킥으로 건져지지 않았다. 이번작에서 엄청난 수혜를 입게 된 기술. 발생 28/가드 -82/히트 -5/카운터 타격잡기(장거리는 넘어짐)/대미지 91의 하단이다. 다만 연깎과는 달리 횡에 취약하니 조심해야 한다. 고우키 파동권 계열을 아래로 지나가서 접근하는 데 좋다. 아무튼 드라에게 있어 연깍 다음으로 좋은하단.
  • 트랩 니 스냅 니 (959RK) / 트랩 암바 핀포인트 프랙처 (트랩 니 타격시 LP LK RK RP 혹은 RP RK LK LP)
우측 무릎으로 상대의 복부를 친 후 자동으로 풀기불가 잡기로 이행되는 타격잡기류 기술. 기술이 끝나기 전에 추가적으로 LP LK RK RP 혹은 RP RK LK LP를 입력하면 잡기를 한 번 더 이행할 수 있으며, 상대는 각각 왼손, 오른손으로 풀 수 있다. 추가잡기 이행에 성공해도 대미지는 블리자드 해머 - 밟기와 비슷한데 막히고 -70프레임 딜캐까지 있어서 필드에서는 잘 사용되지 않고 한정적인 콤보에서 쓰인다. 시즌 2에서 대미지가 5 줄었지만 공중에서 히트시 준마찰 2타처럼 뒤집힌 상태로 적절하게 띄우게 되어 이후 콤보 연계 및 콤보 마무리 후상황이 좋아지게 되었다. 다만 아직까지 트랩 니가 자주 쓰이는 적당한 콤보는 없고, 벽 근처에서 스크류 시 3타 벽걸이 기술 정도로 간간히 쓰이는 정도.

  • 플렉시블 엘보 매스 엘보 (789RP)
일명 굽팔[19]. 뒤로 뺐다가 치는 회피 기술로 히트시 상대가 뜨기 때문에 콤보시동기로 쓰인다. 회피 기능이 뛰어나서 원원쓰리, 왼어퍼 포, 맞은 이후 등 적절한 타이밍에 질러주면 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 리치는 짧은편이니 거리를 잘재야한다. BR당시 콤보되는 단편류 기술임에도 -42로 뜨질 않는 오버스펙이라서 수틀리면 굽팔부터 쓰고보는 양산형 드라구노프가 은근 많았던 추억의 기술. 이후로는 스펙에 맞게 가드시 뜨도록 변경되어 밸런스를 찾았다.

  • 러시안 훅 어설트 러시안 어설트 (202RP)
통칭 어설트, 말이 필요없는 드라의 상징. 초중수의 드라구노프 숙련도를 가늠할 수 있는 기술이다. 가드시엔 +2의 상당한 이득을 취하기에 명중만 시킨다면 어떠한 상황에서든 이득을 취할 수 있으나 헛쳤을 때의 후딜이 크며 시리즈를 지나올수록 횡에 대한 대처가 약해져서 어설트만으로 운영하기엔 무리가 있다. 근접에서 사용시엔 상황이 그나마 낫지만 근썰트시엔 마지막 3과 RP를 동시에 입력해야 하기 때문에 높은 숙련도를 필요로한다.[20] 카운터시 연깎으로 클리핑과 동일한 콤보를 사용하거나, 붕캔 기상킥으로 건져올려 콤보를 넣어줄 수도 있다[21]. 붕캔기상킥이 상대적으로 더 어려운 만큼 콤보 대미지가 더 높다.
타 캐릭터의 공참각류에 해당하는 기술인데 어설트는 타 공참각과 비교했을 때 이득이 조금 아쉽고[22] 대미지도 조금 약하다. 다만 공참각류가 가드시 이득이 크지 않은 여캐들이나 킹 같은 캐릭터도 있는 것에 비하면 어설트의 가드시 이득도 큰 편인데다가, 공참각에 비해 후딜이 빨리 풀리고 판정이 두껍고 낮으며 가드백이 크게 벌어지지 않아 계속해서 압박을 이어나가기 좋은데다 잽으로 공중에서 건져질 위험이 없고 무엇보다 카운터시 공콤 하나만으로 일반 공참각의 상위호환이다. 어느 시리즈건 공통적으로 변함없는 드라구노프 최주력기. 일단 너무 대놓고 사용하면 시계횡에 탈탈 털리며, 멀리서 쓴다면 무턱대고 쓰지 말고 중간에 멈췼다가 빠르게 834RP로 써야 횡에 대처할 수 있다. 시스템적 상향에 힘입어 벽에서도 악랄하게 변했는데, 벽에서 이놈을 가드시키고 나서 중단/하단의 미친 이지선다가 가능하다. 가만히 있는다면 밟기가, 의식해서 앉으면 어퍼와 해머가 온다.
여담으로 냉혹한 드라구노프 답지않게 호쾌하게 죽빵을 날리는 모션인데, 어설트의 모티브인 '러시안 훅'은 실제 삼보선수 '이고르 보브찬친'의 상징 타격기이다.

중단 판정, 히트시 타격잡기로 이행하며 뒤로 넘긴다. 막히면 -9인데 이거 쓸 상황이면 어설트를 쓰는게 나으므로 필드에서는 안쓰고 공콤 중 맞추면 벽에 걸기 좋게 뜨므로 스크류후 단타 벽몰이로 가끔 쓴다.

  • 라이너 록 체르노보그 스윕 (8발짝 이상 달려가 LK)
드라 슬라이딩. 일반 슬라보다 대미지 총합이 94으로 매우 높지만 막히면 드라가 선상태에서 -55라 뜬다.


  • 퀼리온 Qullion (기상 LP RP)
기상기 버전 폼멜 스윙(9LP RP). 판정은 중, 상에 딜캐 없음. 이펙트가 안떠 아래 더블 힐트보다 약해보이지만 사실 대미지가 더 높으므로 필드 02 딜캐로 쓸만 하다. 연깎 이후 기상킥(기상 RK) 대용으로도 사용 가능.

  • 더블 힐트 (기상 LP LK)
등장 당시부터 항상 써오던 27프레임 기상 딜캐기. 판정은 중, 중에 가드시 -53. 기상 LK의 모션을 3타에 썼다. 26프레임이라는 빠른 발동에 대미지도 강력해서 이전에도 딜캐용으로 주로 사용되던 좋은 기술이었는데 시즌2 패치로 월바운드 기술이 되었다.(대신 0타 대미지 감소) 월바운드가 측면에서도 이행되는 패치까지 겹치게 되어 시스템적인 상향까지 제대로 받은 기술.

  • 프로톤 어퍼 발리스틱 어퍼 (기상 RP)
통칭 만원만으로 불리는 기상어퍼. 폴의 기상어퍼와 모션이 비슷해서 붙은 이름이지만 성능은 훨씬 뛰어나다. 전에는 거꾸로 뒤집혀서 뜬다거나 타점이 높아서 상단회피 하단을 막고 쓰면 헛쳐버리는 비운의 기술이었지만, 히트시 정축 뜨게 되고 판정 버프로 좀 나아졌다. 현 FR 시점에서는 모두 다 안정화되어서 일반 기상어퍼처럼 사용할 수 있다. 그럼에도 불구하고 누가 드라 아니랄까봐 자주 헛쳐서, 상대가 얇실하거나 자세가 크게 무너지면 쓰면서도 조마조마한 못미더운 기상 어퍼.

  • 서브 힐트 글레이셜 힐트 (기상 LK)
드라구노프의 우월한 기상 벽꽝기에 묻힌 비운의 기술. 리치가 긴 직선 기술답게 양횡을 잡지 못하며, 선 자세에서도 훨씬 빠른 벽꽝기인 토스 업 슬래시와 막혀도 압박을 이어갈 수 있는 해머가 있으므로 이지선다용으로도 쓸 이유가 없다. 다만 막혀도 안전한 노딜 중단 벽꽝기라는 스펙은 무시하지 못하며 스텝을 캔슬해서 이지선다로 쓰면 쓸만한 중단기가 될 수 있다. 시즌 1에서는 월 바운드 기술이 되는 상향을 받아서 써볼만한 기술이 되었다. 하단 딜캐시 더블 힐트 3타 타점문제가 가끔 나니 속편하게 이쪽만 쓰는것도 방법.

  • 기상킥 (RK)
흔하디 흔한 기상킥. +6 이득을 가져가며 어느정도 리치도 길고 무난하게 심리를 굴리기 좋다.

  • 프로스트 차지 프로스트 태클 (기상 AP or 630AP)
모션이 폴의 철산고마냥 몸통 박치기를 하는거라 그냥 '드산고'라 불린다. 15프레임 기상 딜캐기인데 벽꽝을 유발하며, 철산고류 기술답게 벽콤보의 마무리로 써먹기도 한다. 대미지도 꽤나 짭잘하고 리치도 기상기 중에서 긴 편인지라 더블 힐트가 닿지 않는 여러 끝거리 하단을 딜캐하는 것도 어렵지 않으며, 드라구노프를 상대로 벽에 몰렸을 때 쉽사리 하단을 내밀지 못하는 이유 중 하나다. 여러모로 기상 커맨드에 이 기술이 있어서 아쉬운점이 많은데, 타 캐릭처럼 6AP에 드산고가 있었다면 75프레임 벽꽝기가 있었을 것이고,[23] 드라구노프의 아쉬운 83~94딜캐를 책임질 수 있었을 것이다. 시즌 4 전 캐릭 밸런스 패치에서 가드백이 줄어든 대신 가드시 프레임이 7프레임 줄어든 -28프레임이 되어 일부 캐릭터를 제외하고 콤보를 맞지 않는 상향을 받았다.


  • 인테그럴 레이브 인테그럴 슬라이서 (횡이동 중 RP LK)
인테그럴 콤비네이션 사이크스 인테그럴 블리츠 (횡이동 중 RP AP RK)
인테그럴 콤비네이션 테이크다운 인테그럴 테이크다운 (횡이동 중 RP AP AP, 막타 아무 입력으로 캔슬 가능)
잘쓰이지 않는 횡 오손 시리즈. 연깎 횡캔 연깎이 삑사리 날 때 말고는 잘 쓰이지 않는다.

  • 롤링 이스케이프 피전 롤 Pigeon Roll (횡이동 중 AK)
FR 신기술로 구르기. 횡이동을 치다가 AK를 누르면 횡을 치고 있던 방향으로 구른다. 마운트 캔슬하고 구르는것과 같은 모션이다. 구르기의 횡폭이 나쁘지 않고 상단회피까지 달려있으니 회피용으로는 좋은 기술. 구르기 후에는 앉은 상태이니 기상 이지를 걸 수도...? 다만 이 기술의 존재로 횡 레그 프레일이 약간 어려워졌다.

  • 네일 슈터 케인 스탭 (등을 보였을때 9LK)
드라의 유일한 뒤자세 기술. 맞으면 상대가 엎어지니 후속 심리전에 유용하다.

  • 리빙 데드 (엎드려 다운 중 AP) / 허그 오브 데스 데스 임브레이스 (엎드려 다운 중 AP AP)
엎드린 상태에서 갑자기 기어서 기상하며, AP를 추가로 입력시 마운트를 거는 기술이다. 전진거리가 매우 길고 포복전진을 하는 기술이라 봉황보다도 훌륭한 상중단 회피가 최대 특징이다. 캐릭터가 앞을 보고있든 뒤를 보고있든 머리가 아래를 향하기만 하면 쓸 수 있는데, 이를 이용해 머리가 바깥쪽을 향했을 경우엔 탈출기로도 사용이 가능하다. 뒷구르기와는 달리 몸이 낮아서 건져지는 걱정도 할 필요가 없다. 다른 캐릭터라면 엎드린게 나쁜 후상황일 뿐이지만 드라에겐 오히려 찬스가 되거나 재빠른 탈출이 가능한 상황이다. 참고로 철권2 시절엔 저격소총 아이템을 리빙데드 자세에서 쏠수있었다.

  • 클리핑 힐 훅 (상대가 다리쪽에 있고 엎드려 다운 중 LK2)
클린 히트시에만 클리핑 스윕(6LK)이 카운터 클린 히트 시 나가는 잡기로 이행한다. 그런데 애초에 저렇게 다운된 상태에서 LK 입력하여 기상 하단 킥이 클린 히트하면 상대가 콤보되기 좋게 넘어지기 때문에, 공콤을 다넣으면 힐 훅으로 연계하는 것보다 대미지가 높다. 아주 벽에 가까워 공콤을 아프게 넣기 힘든 경우가 아니면 쓸일이 없다.

  • 모르그 Morgue[24] 식스 피트 언더 Six Feet Under (상대 다운중 9AK)
드라 밟기. 주로 넘어진 상대에게 추가타를 줄 때 쓰인다. 드라구노프 기술에는 다운 시키면 일단 모르그가 확정인 기술이 많아서 자주 쓰인다. 대표적으로 블리자드 해머와 프로펠러 킥. 다운 심리를 걸 때도 블리자드 해머와 밟기로 하는 경우가 많다. 밟기류 기술중에서도 괜찮은 편인데, 보통 잘못써서 막히면 -33~86정도인 다른 밟기에 비하면 이건 막히고 -61이라 안전한 편.

  • 69단 콤보 1 (LP LK LP RP LP LP RK LP RK RP)
06단 콤보 9 (LP LK LP RP RK AP)
96단 콤보 3의 9타에서 하단 판정이 나오고, 36타는 러시안 훅(69RP)인데 원본 기술처럼 AP 추가 입력으로 캔슬하고 커맨드 양잡을 쓸 수 있다(6로 잡기 캔슬 가능). 막기에 어려운 부분은 별로 없으나, 전체적으로 타수 사이사이 연계가 빨라서 중간에 끼거나 상단을 숙여 피하고 딜캐하기에는 애매한 92단.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 561)
발동 76F 중단, 발동 6~06F동안 무적이다. 가드시에는 우선권 동등이고, 맞추면 샤프너가 확정이라 닿게만 하면 나쁘지는 않다.

  • 아이템 기술
    • Lnz66 유탄 발사기 아이템 기술 (0LP+RK)
중단 가드불가 판정, 88 대미지. 등에 멘 유탄발사기를 장전하고 발사한다. 횡추적은 거의 안되고 화면끝까지 나가므로 상단 아이템 기술인가 싶어 앉아서 피하려는 상대에게 맞출수 있다. 선딜은 967F으로 매우 긴편.
  • 미니어처 전차 아이템 기술 (7RP+LK)
특수 중단 판정. 33 대미지. 가드불가는 아니다. 장난감 전차를 돌진시킨다. 극하단에 판정이 깔리므로 눕방찍는 침대철권을 응징가능.


  • 볼크 클러치 (AL) / 에어플레인 스핀 퍼지 슬램 (AR)
기본 왼 / 오른잡기. 오른잡은 자리 바꾸는걸 제외하면 별볼일 없으나 왼잡은 후상황이 매우 좋다. 가만히 있으면 달려가서 밟기, 극기상을 시도하면 연클 2타-드산고가 확정. 벽이 가까워 멀어지지 않으면 가만히 있는것을 제외한 모든 상황에서 짠발(5RK)이 확정이 난다. 왼잡은 태그 7에서는 공용 태그 대응 잡기.

  • 타란튤라 트위스트 타란튤라 스팅 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 리버스 암바 리버스 프랙처 (상대의 오른쪽에서 잡기)
앱솔루트 사일런스 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 86 / 11 / 59.

  • 리버스 빅토르 클러치 (5LP+RK) / 빅토르 클러치 (6RP+LK)
커맨드 왼 / 오른 잡기. 교차 커맨드라 통칭 교잡. 하나는 상대를 잡고 자빠트린 다음 왼쪽 다리를 꺾어버리는 것과 하나는 상대를 잡고 굴러서 오른 다리를 꺾는 기술.[25] 대미지도 좋고 후상황이 좋은지라 드라구노프의 심리전 운영 기술중 하나로 쓰인다. 잡기는 풀면 그만이라 생각하겠지만 이 잡기는 발동도 29F으로 좀더 빠르고 모션도 상당히 빨라서 고수들도 못푸는 경우가 왕왕 있다. 8에서는 전 잡기 딜레이 증가로 풀기가 널널해 졌지만 이 잡기는 기본잡기가 아님으로 여전히 손이 어느방향인지 보고 풀어야 한다. 즉 다른 캐릭터의 기본잡기는 분홍색 원이 보이면 아무 손이나 눌러도 풀리니 집중만 하고있으면 풀수있지만, 드라구노프는 전작처럼 어느 손이 더 나가는지를 봐야한다는 말이다! 킹을 제외하면 잡기가 부실한편인 철권 4 특성상[26] 상대에게 존재만으로도 부담을 줄 수 있는 부분이다. 참고로 왼교잡과 기본왼잡 후상황이 같다. 그리고 교잡은 왼잡이든 오른잡이든 일정 확률로 자리가 바뀌니 주의해야한다.

  • 블리자드 러시 (27AP)
발동 21F 커맨드 양잡, 여러번 후들겨 패다가 해머로 마무리. 막타가 블리자드 해머로 내려찍는 모션이라 플로어 브레이크를 유발하므로 사원맵에서는 콤보 시동기로 쓸 수 있고, 타격감도 빵빵터지는지라 여러모로 훌륭한 잡기. 다만 너무 남발하면 상대도 눈치를 채고 풀 수 있으니 이때는 교차잡기도 섞어주자. 대미지는 33로 커맨드잡기의 평균이지만 상대가 엎어져있는 후상황이므로 기상심리에서 우위를 점할 수 있다. 가만히 있거나 구르면 밟기/연깎에 맞고, 하단 의식해서 앉으면 블리자드 해머나 어퍼가 기다린다. 후방 기상시 16프레임 중단 (주로 어퍼)이 확정이라 패턴으로 사용 가능.
태그 2에서 브라이언과 팀일 때 태그 대응 잡기다.

  • 로우 앵글 태클 앰부시 태클 (9AP)
성공시 아래 연계기로 연계가 가능하다. 앉기 판정이 붙지는 않지만 자세가 매우 낮아 웬만한 상단, 좀 높은 중단을 머리위로 피하고 쓱 들어오는 경우가 종종 있다. 고우키의 파동권 계열은 머리에 닿은거 같지만 특별히 장풍 무적이라도 달았는지 무시하고 들어온다. 3P 기준 손 버튼으로 시계방향, 발 버튼으로 반시계방향으로 태클을 캔슬하고 구를 수 있다. 손 버튼을 레버 7입력, 발 버튼을 레버 3입력이라고 생각하면 된다.
드라가 달려가면 보통 어설트를 쓰겠지만 얼티밋 태클(8발짝 이상 달려가 자동으로 태클)을 쓴다면 후속은 이 연계들이 나간다.
  • 블리자드 스트레치 슬리퍼 프로스트 바이트 (태클 중 LP)
  • 아킬레스 홀드 (태클 중 RP)
  • 마운트 해머 러시 아이언 커튼 (태클 중AP)
드라의 마운트 후속타들. 드라의 마운트는 일반적인 마운트와는 달리 파운딩을 못하고 삼지선다 잡기를 걸 수 있고, 대미지나 후상황이 더 뛰어난 편이다. 마운트 이후 후속타들 중 하나를 쓰면 상대는 그에 대응하는 버튼을 눌러야만 풀 수 있다. 하지만 통상적인 잡기처럼 선행 모션이 나오는 것도 아니라서 마운트를 풀지 못 할 경우 순수 예상으로만 세개 중 하나를 미리 선택해서 막아야 하는 악랄한 삼지선다다. 이중 AP가 가장 대미지가 좋고, LP는 후상황이 좋다. RP는 대미지도 후상황도 평범하나 선택지를 두개가 아닌 세개로 만드는 것 자체에 존재 의미가 있는 기술이다.

  • 니 스트로크 콜드 페이트 (3AL / 5AR)
발동 52F, 중단 잡기. 강제로 앉은 자세를 만들어 중단 잡기가 확정이 되게 만들 수 있는 잭, 킹, 줄리아 등과 달리 드라는 그런 기술이 없어서 연계로는 쓰기 힘들다.

  • 캡처드 레드 얼럿 (7AL / 3AR)
드라 반격기. 발동 4~1F 동안 반격 판정이 있고 경직은 발동 20F 까지. 받은 상대 공격력의 94% + 01의 대미지를 주는 것은 일반 반격기와 동일. 몇몇 가불기는 반격시 고정 66의 대미지를 주는데 일반적으로 가불기는 공격력이 거의 92이 넘으니 손해를 보는 셈이지만 대신 이 가불기 전용 반격 모션은 재반격은 안된다는 장점이 있다.

  • 핏 폴 Pit Fall (7AP)
하단 반격기. 발동 6~98F라는 꽤 긴 시간동안 반격 판정이 붙어있고 경직은 02F까지라는 좋은 프레임 구조를 가지고 있으니 흘리기에 능숙하지 못하면 이걸 대신 쓰면 된다. 다만 캡쳐드완 달리 가불기는 못받아낸다. 하단가불기는 쿠마.요시미츠먄 있지만 쿠마껀 봉인기라 의미가 없고 요시만 조심하자. 상대 공격력의 05% + 59의 대미지를 준다. 하단은 보통 대미지가 41이 넘는게 드물어서 52까지 대미지가 올라가기는 힘들다. 흘리기는 그 이상도 가능하고 벽콤등을 넣을 수도 있어서 흘리기에 비해 대미지가 떨어지는 편이었지만, 철5에서 흘리기 이후 히트 버스트를 쓰지 않으면 확정타가 영 메롱해지기 때문에 용도가 늘었다.

  • (상대의 얼티밋 태클 기술 반격) (설명 참조)
잘 알려지지 않은 사실인데, 드라구노프는 폴과 함께 마운트(머덕의 마운트 제외) 완전파훼 히든 커맨드가 있는 유이한 캐릭터이다. 폴과 드라구노프는 태클을 당하고 등이 땅에 닿기 전에 LP LP RP를 입력한 후 AP를 빠르게 연타하면, 상대의 왼손, 암바(AP), 레그바(AK)를 모두 풀고 오른손 파운딩은 반격하여 역으로 암바를 건다! 폴은 유도 베이스, 드라구노프는 삼보 베이스이기 때문에 존재하는 커맨드인 것으로 추정된다. 연습하지 않으면 타이밍이 어긋날 수 있지만, 정확히만 입력하면 상대의 태클을 완벽하게 카운터치고 빠져나올 수 있다. 특히 암운조이기와 암바의 이지선다가 강력한 폴을 상대할 때 빛을 발한다. 출처(5분70초부터) 특이하게 머덕은 마운트 자세를 주력으로 하는 그래플링 캐릭터인데도 이 커맨드가 없다.

  • 상대방 → 드라구노프 전용 태그 잡기
태그 8에서 드라 → 상대방은 딱하나 있는데(18AP로 브라이언과 태그) 그 반대는 하나도 없다! 모두에게 미움받는 오거마저 자피나→오거, 에인션트 오거→오거 태그 잡기가 있는데!



4. 삭제된 기술[편집]


  • 하운드 샷 블러드하운드 (AP RK) / 하운드 태클 블러드하운드 태클 (AP AP)
태그5의 기술. 상 상 판정. 5타는 호밍기. AP AP는 5타를 캔슬하고 태클을 쓴다.

  • 스텝 인 더블 셰이브 더블 하이 살루트 (8LK RP)
철8 시즌0에서 삭제. 중 상 판정.

  • 세퍼레이터 헤비 헤비 세퍼레이터 (4RK RK LK)
DR의 기술. 하 상 상 발차기로, 세퍼레이터와 크게 다를게 없어서 0에서 삭제.

  • 백 록 킥 - 이어 컵 백 록 킥 투 이어 그랩 (4LK LP)
DR의 기술. 상 상 판정. 0타는 토스 업 이어 그랩의 막타와 같다.

  • 팔콘 다이브 (2RP)
태그 8까지의 기술. 점프 후 토스업 5타 모션으로 내려찍는다. 소뱃(0RK)에 밀려 안쓰였다.

  • 부스트 킥 스팅어 킥 (62LK)
DR 기술. 원투 스커드 킥(RP LP LK)의 5타 옆차기를 단독으로 쓴다. 3부터는 이름은 그대로 부스트 킥이긴하지만 상단 돌려차기가 되어 원본 부스트 킥과 완전히 달라 삭제된 것이나 마찬가지다.

  • 아이템 기술
    • 스나이퍼 라이플 아이템 기술 (엎드려 다운중 6AP RP)
3AP로 조준, RP로 발사한다. 대미지는 79. 철7에서는 아이템 삭제로 사용불가.
  • 최루탄 아이템 기술 (AP+LK)
최루탄이라 공격판정이 없는 예능용. 철7에서 삭제.

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[1] 어렵지만 가능은 하다. 즉, 삼덕캔 도중에 레드를 넣을 수 있다는 얘기. 반면 레드와 어설트는 발동이 똑같지만 레드의 판정이 더 넓으므로 어설트는 잽 이후 히트시킬 수 없다.[2] 단, 0 커맨드를 같이 눌러도 리치가 길어지지 않으며 되려 다른 기술이 나간다. 앞 원 파생기보다 리치가 미묘하게 짧으니 필요할 경우 원 파생기를 쓸 것.[3] 보통 철권의 원투는 가드 손해가 -8인것과 -1인것으로 나뉘어지는데, -7은 히트 이득이 적고 -8는 히트 이득이 높은 편이다.[4] 처음 생긴 철9부터 쭉 그냥 '디스커넥터'였는데, 옆의 디스커넥터 트로터가 생긴 다음부터 뒤에 라이카가 붙게 되었다.[5] 처음나온 9DR에서는 그냥 '프로펠러 킥'고, 상상 판정의 돌려차기 3번이었다. RK 연계기가 다수 추가된 0부터 '스트레이트 킥 - 프로펠러 킥'이 됨[6] 모쿠드라의 경우 타점이 낮아져서 브루스급의 대륙횡단이 가능하다.[7] 태그 3까지는 7RK RK가 콤비네이션 쿠거 쿠거 슬래시, 5RK RK LK가 콤비네이션 네오 쿠거 네오 쿠거 콤비네이션 였다.[8] Raze(파괴하다)를 하는 것 이라는 뜻으로, 빛줄기인 레이저 LASER, 면도날인 레이저 razor와 다름[9] 날카롭다는 뜻의 Sharp에서 유래한 기술명으로 보이는데, 연필깎이라는 뜻도 있다. 첫 등장 작품인 6DR에서 드라그노프의 기술표를 번역기에다가 넣고 돌렸더니 기술명이 연필깎이로 번역되어 나오는 바람에 그대로 별명이 되었다. 시간이 오래 지나며 유래는 흐려지고 고인물들은 관성적으로 연깎이라 부르고 뉴비는 고인물 따라 연깎이라고 부르며 원 기술명보다 더 유명한 별명이 되었다.[10] 2P에서 앉은 상태가 된다면 반시계 횡신밖에 칠 수 없기 때문이다. 온라인인 경우는 약간 다른데 온라인은 5P가 인기가 많으므로 8P VS 6P로 보이는 6P 싸움이 많이 나온다.[11] 프레임표가 일본에서 선공개 된 이 후 해당 프레임표를 구글 번역기에 대충 돌린 후에 가져와서 사용하는데, 하필 연쇄살인범(아마도 잭 더 리퍼)이라는 이름으로 번역되었다. 이 기술이 임팩트가 워낙 세서 그렇지 번역기로 돌려서 이름이 붙은 이상한 기술들이 은근히 많은 편.[12] 단타 클리핑과 같은 기술이며 카운터 시 타격잡기로 이행되고 훼이크 잡기도 존재한다.[13] 해머 이후 밟기 확정타까지 후리면 콤보 한사발급 대미지요, 밟기는 타수가 초기화된 상태에서 밟히는거라 결코 약하지 않은 대미지를 보여준다. 행여나 가드당한다고 해도 해머는 이득이 +1이라 오히려 가드 이후 개기면 참교육 당하며, 밟기는 고작 -87이라 기상킥밖에 못넣는다.[14] 6까지 0LP[15] 잡기를 자동으로 반격하는 안나 카오스 저지먼트 같은 것도 반격을 못함[16] 부엘 이후, 해머콕 이후, 레이지 드라이브 이후 등등[17] 해당 패치에서 드라구노프가 받은 유일한 변경점이다![18] 철권 시스템상 선 자세에서 기상 기술을 쓰려면 앉아야하는데 이는 0를 몇프렘 동안 지속한 다음 기상해야 한다.[19] 플렉시블 엘보가 번역기를 돌렸을 때 '구부러진 팔꿈치'로 나온 것에서 유래되었다.[20] 다만 실제로는 27을 입력함과 동시에 RP4 순서로 입력한다고 생각하고 눌러야 한다. 연습 모드의 커맨드 표시를 기준으로 입력해 봐도 두 번째 5과 동시에 입력된 것으로 표시된다.[21] 상대가 맞고 붕 떴다가 착지함과 거의 비슷한 타이밍에 기상킥을 써야한다고 생각하면 쉽다.[22] 태그5 UL까지는 +4, 1부터는 +0, FR 시즌2부터 +3이다. 대부분의 공참각은 +9.[23] 드라의 선상태 가장 빠른 벽꽝기는 91프레임으로 프로스트 차지(387AP)와 서레이션 커터(7LK)가 있다.[24] 프랑스어로 영안실. 예전에는 '신자' 라고도 종종 불렸는데 모르그가 번역기를 돌렸을 때 '신문사의 자료실' 이라고 번역되어 나왔었기 때문이다. 초창기 이후에는 신자라고도 모르그라고도 안부르고 그냥 드라 밟기라고 부른다.[25] 참고로 데빌 진도 이런 기술이 있다. 관련 영상[26] 대부분 기본 왼잡 오른잡에 양잡 하나 던져주고 끝이다.