아랑전 Breakblow 시리즈/등장인물

덤프버전 :


1. 소개하기에 앞서
2. 일반 캐릭터
2.1. 탄바 분시치(丹波文七)
2.1.1. 주요 기술
2.1.2. 오의
2.1.3. 운용&대응 전략
2.2. 쿠보 료지(久保亮二)
2.2.1. 주요 기술
2.2.2. 오의
2.3. 카지와라 토시오(梶原年男)
2.3.1. 주요 기술
2.3.2. 오의
2.3.3. 운용 & 대응 전략
2.4. 나가타 히로시(長田弘)
2.4.1. 주요 기술 및 전략
2.4.2. 오의
2.5. 쿠라마 히코이치(鞍馬彦一)
2.5.1. 주요 기술
2.5.2. 오의
2.6. 이즈미 소이치로(泉宗一郎)
2.6.1. 주요 기술
2.6.2. 오의
2.7. 후지마키 쥬죠(藤巻十三)
2.7.1. 주요 기술
2.7.2. 오의
2.8. 히메카와 츠토무(姫川勉)
2.8.1. 주요 기술
2.8.2. 오의
2.9. 츠츠미 죠헤이(提城平)
2.9.1. 주요 기술
2.9.2. 오의
2.10. 우메카와 죠지(梅川丈二)
2.10.1. 주요 기술
2.10.2. 오의
2.11. 이노 코세이(井野康生)
2.11.1. 주요 기술
2.11.2. 오의
2.12. 쿠도 켄스케(工藤健介)
2.12.1. 주요 기술
2.12.2. 오의
2.12.3. 주요 기술
2.13. 카타오카 테루오(片岡輝夫)
2.13.1. 주요 기술
2.13.2. 오의
2.14. 야스하라 켄지(安原健二)
2.14.1. 주요 기술
2.14.2. 오의
2.15. 카미야마 토오루(神山徹)
2.15.1. 주요 기술
2.15.2. 오의
2.16. 척 루이스(チャック=ルイス)
2.16.1. 주요 기술
2.16.2. 오의
2.17. 시이나 카즈에(椎名一重)
2.17.1. 주요 기술
2.17.2. 오의
3. 보너스 캐릭터
3.1. 다테와키 뇨스이(立川如水)
3.1.1. 주요 기술
3.1.2. 오의
3.2. 분카트(ブンカート)
3.2.1. 주요 기술
3.2.2. 오의
3.3. 권법가(拳法家)
3.3.1. 주요 기술
3.3.2. 오의
3.4. 유도가(柔道家)
3.4.1. 주요 기술
3.4.2. 오의
4. 보스 캐릭터
4.1. 마츠오 쇼잔(松尾象山)
4.1.1. 주요 기술
4.1.2. 오의
4.2. 그레이트 타츠미(グレート巽)
4.2.1. 주요 기술
4.2.2. 오의
4.3. 크라이베이비 사쿠라(クライベイビーサクラ)
4.3.1. 주요 기술
4.3.2. 오의
4.4. 쿠가 쥬메이(久我重明)
4.4.1. 주요 기술
4.4.2. 오의
4.5. 리키오잔(力王山)
4.5.1. 주요 기술
4.5.2. 오의
5. 성능을 논해서는 아니 되는 캐릭터
5.1. 야쿠자(ヤクザ)
5.2. 양아치(チンピラ)
5.3. 한마 유지로(範馬勇次郎)
5.3.1. 오의
5.3.2. CPU전 파해법
6. 아랑열전 모드 전용 캐릭터들


1. 소개하기에 앞서[편집]


게임 아랑전 Breakblow 시리즈 플레이어블 등장인물들을 소개하는 문서.

모든 캐릭터들의 성능은 아랑전 Breakblow Fist or Twist 기준으로 서술한다. 원작 만화의 캐릭터 소개는 아랑전 문서를 참고.

캐릭터 설명은 개인 의견이 많이 반영되어 실제 캐릭터 성능과 맞지 않을 수도 있으니 대략적인 캐릭터 소개 용도로만 읽자.


2. 일반 캐릭터[편집]



2.1. 탄바 분시치(丹波文七)[편집]


어이, 재밌는데(楽しいなァ、おい)
싸워보자구(ケンカしよォぜ)
지루하지 않게끔 해줄 것 같군(退屈せずにはすみそうだな)

아랑전의 그라비아 아이돌 주인공. 단발ᆞ연속기 가리지 않고 균형잡힌 타격전 능력을 지닌 캐릭터이다. 공격적인 플레이에는 좋지만 체력이나 부위 대미지 소모전에서 열세에 놓이면 사용할 방어적 기술이 적기 때문에 방어면에선 부실한 편이다. 올라운더라기보단 공격적인 캐릭터이며, 얼핏 보면 초보자용이지만 마스터하려면 꽤 경험과 노력이 필요하다.


2.1.1. 주요 기술[편집]



  • 연속기

  • 로킥 콤비네이션(3KPP) - 탄바의 주력 연속기. 매우 높은 브레이크 데미지와 좋은 육체ᆞ부위 데미지를 지니고 딜레이 및 공격속도도 우수하다. 견제부터 난타전까지 두루두루 쓰이는 기술. 상대에게 패턴이 읽혀서 첫타에 하단 킥 반격기/막타에 OG당하는 상황만 주의하자.


  • 정권 연타(6PPP) - 주로 상단 펀치 연속기가 많은 탄바가 지닌 중단 펀치 3연타. 육체 데미지가 뭉텅뭉텅 들어가므로 본격적인 난타전에 유용하다. 다만 연속기 시작과 끝에 딜레이가 꽤 긴 편이라 데미지 효율 자체는 아주 우수하진 않은 편이다. 또 제자리에 멈춰 때리는 기술에 가깝기 때문에 후반부에 밀어붙이는 용도로는 부적합하기도.


  • 원투스리 포/미들/백너클(PPP(P/K/8P)) - 거의 모든 캐릭터가 지니는 발동이 빠른 잽(P) 시동 연속기. 탄바의 잽 연속기는 3타까지는 동일하고 4타째에 세 종류로 나뉜다. 3타까지는 잽 연속기 중에서도 발동과 데미지가 높은 편에 속하지만, 막타가 하나같이 별로라 3타에서 끊어서 쓰는 편이 낫다. 일단 설명하자면 다음과 같다.

  • P : 정신 데미지는 제일 높지만 발동이 좀 느리기 때문에 OG나 상단 펀치 반격기의 먹잇감이 되기 쉽다.
  • K : 데미지는 제일 적지만 전후 딜은 제일 적다.리스크 관리면에선 3타 캔슬 다음으로 차선의 선택.
  • 8P : 돌파력과 육체 데미지가 크지만 후딜이 좀 있고 등을 보이기 때문에 후방잡기가 들어갈 위험이 있다.


  • 관수 컴비네이션/좌우 갈고리 찌르기 ~ 우하단 돌려차기(8PPPP/8PPK) - 2단째까지 동일하므로 묶어서 설명한다. 원어의 鉤突き[1]라는 이름에서 알수 있듯 훅 연속기. 한발 당의 데미지는 잽 연속기보다 높지만 공격속도가 낮아 최종적인 DPS는 오히려 딸린다. 잽과는 다른 공격리듬을 이용하는 것이 관건. 견제용으로 쓴다면 단발도 나쁘지 않다. 유일하게 관수가 나오는 8PPPP는 후딜과 DPS상 좀 그렇다(...).


  • 보디 갈고리 찌르기 연계(2PP)

  • 단발기

  • P
  • A
  • 9P
  • 8P
  • 3P
  • 6A
  • 2K/3K
  • 1A
  • 4K
  • 9K/8K/8A
  • 2A


  • 반격기, 잡기 및 기타 기술

  • 4A

  • 잡기 후 K
  • 잡기 후 6K
  • 잡기 후 4P
  • 잡기 후 벽을 마주본 채로 A 또는 6A

  • 쓰러진 상대에게 A



2.1.2. 오의[편집]


적당히 쓰기 쉽고 괜찮은 오의가 많지만 진정한 의의는 탄바가 OG반격 이외에 수세에 몰렸을 때 맘놓고 내지를 수 있는 기술들이라는 점. 물론 우세를 점할 때엔 밀어붙이는 용도로도 쓸 수 있다.


  • 1레벨: 장저 쳐올리기(突き上げ掌底) - 타격기(주먹) : 원작에서 100kg 거구의 레슬러 카자마를 말 그대로 하늘로 날린 기술. 상대에게 낮고 빠르게 파고들어가 장저로 어퍼를 날린다. 위력은 그저 그런 편이지만 파고드는 속도가 빠르고 사정거리도 긴데다 돌파력 100이라는 엄청난 수치 덕에 난타전 상황에서 날리면 100%에 가까운 명중률을 보인다. 상대의 강력한 1~2레벨 오의를 없애버리거나 자신이 밀릴 때에 내기도 쉽고, 상황을 연출하기는 어렵지만 KO용 마무리로도 쓰일 수 있는 등 다재다능한 오의.
  • 2레벨: 분시치 러쉬(文七ラッシュ) - 타격기(주먹) : 기본 연속기를 섞어서 10연타를 날리는 비 락온계 난무기. 락온계 타격 오의와는 다르게 10번의 공격의 공격력이 전부 같다는 특징이 있다. 돌파력 100의 상태가 길게 이어지는데다 전부 맞추면 데미지가 상당히 높지만, 시동타가 분시치 특유의 느릿하게 파고드는 훅으로 시작하기 때문에 시동이 느리고, 상대가 피해도 판정이 끝날 때 까지 제멋대로 댄스를 추는 단점이 있다. 주된 사용 방법은 밀리고 있을 때 돌파력을 믿고 지르던가, 3레벨 오의의 연쇄해방용으로 쓴다. 데미지를 주는 용도로 쓰고 싶다면 상대가 휘청임 상대나 벽에 몰렸을 때를 노리자. 상중단 판정 공격이 마구잡이로 섞여 나오기 때문에 상대 입장에서 이 오의를 피하고 싶다면 가드보다는 회피가 안전한 편.
  • 3레벨: 호왕(虎王) - 상단 주먹 반격 : 탄바가 이즈미 선생을 사사한 타케미야류의 오의이자 아랑전을 대표하는 기술. 정작 탄바는 츠츠미 전에서 쓴게 끝이지만 얼굴로 날아오는 상대의 주먹을 흘린 뒤, 그 팔에 올라타서 올라탄 쪽 다리로 머리를 고정한 뒤 반대쪽 다리로 니킥을 날린 후 상대를 짓누르듯 팔과 손을 꺾어버리는 타격과 관절기의 콤비네이션이다. 흔히 나오는 상단 주먹 반격 오의의 대표격인 기술으로 상당한 정신 데미지를 자랑하지만, 부위 데미지가 머리와 팔에 분산되고 기술 자체의 돌파력이 0이라 상단 주먹을 맞지 않으면 허탕을 쳐버리는 단점이 있다. 컴퓨터 상대로는 어렵잖이 성공시킬 수 있지만, 대인전에서는 상대가 의식하고 주먹 기술을 쓰지 않을 수도 있으니 주의. 척은 주먹밖에 할 게 없어서 웁니다


2.1.3. 운용&대응 전략[편집]


탄바는 타격전이라면 체력싸움과 부위 소모전을 가리지 않고 대응 가능하므로, 상대 캐릭터의 특성을 보고 어느 쪽을 우선할지 전략을 짜자. 어느 쪽이건 대응 가능한 3KPP를 중심으로, 체력 소모를 노린다면 P, 8P, 6P 파생의 각종 연속기를 섞어주며 체력이 얼추 깎이면 A, 8A 등으로 경직발생을 노리고, 반격기(특히 오의!)나 카운터시 효과유발 기술로 연타의 흐름이 끊기는 것에 주의하자. 부위파괴라면 다리를 노리고 1A, 2K, 3K 단발 등의 각종 로우킥 기술을 중심으로 한 히트 앤 런 작전을 중심으로, 다리가 파괴되면 로우킥과 3P로 경직을 일으킨 뒤 연타를 해주자. 벽이 있는 스테이지에서 측면 잡기가 들어갈 정도로 틈을 만들수 있으면 벽 잡기를 적극적으로 시도하는것도 나쁘지 않다. 열세에 놓이면 오의를 제외하면 OG밖에 믿을 게 없어지므로 OG 연습을 해놓자.

탄바를 상대할 때에는, 탄바의 부위 파괴력이 일반 캐릭터중 상급이라는 점과 단발기의 돌파력이 은근 좋지 않은 점을 찔러 체력싸움을 우선하는 편이 유효하다. 물론 탄바 쪽에서도 난타해 올 테니 탄바의 체력을 적당히 끊어서 우세를 유지하는 것이 중요하다. 만약 탄바의 체력을 깎아놓아도 이쪽의 소모가 크면 발생속도가 전반적으로 빠른 탄바가 우위를 차지할 가능성이 크므로 우세하더라도 장기전은 최대한 삼갈 것.


2.2. 쿠보 료지(久保亮二)[편집]


빨랑 시작하자구(はやくやろうぜ)
으쌰아아아!(ッシャアァァァ!)
뭘 내질러도 다 맞출 것 같은데(なにを出しても入りそうだぜ)

일반 캐릭터 중에서 하위권에서 바닥을 치고 있는 약체 캐릭터. 연타력이 좋은 대신 공격력도 약하고 체력도 약하고 오의도 2레벨을 빼면 대부분 그저 그렇다. 하긴 단련된 격투가들 사이에 가출 청소년이 끼어도 세다고 하긴 힘들겠지만. 하여튼 일반 캐릭터들과 싸워도 우세를 점하기 힘들 정도로 약한 캐릭터인 만큼 그냥 장난 또는 재미로만 선택하는 편이 좋다.


2.2.1. 주요 기술[편집]



2.2.2. 오의[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기,잡기 및 기타 기술



2.3. 카지와라 토시오(梶原年男)[편집]


시멘트다(セメントだ)
프로를 얕보지 마라(プロを嘗めんなよ)
해볼테냐?(やりあってみるかい?)

레슬링 베이스 캐릭터 중 하나로, 전반적으로 쭉쭉 뻗는 사거리 긴 타격과 4방향으로 파생이 가능한 잡기를 지닌 올라운드 캐릭터... 긴 한데 전술상 시너지 효과가 적은 탓에 상대적으로 애매한 캐릭터 취급을 받는다. 허나 기술 폭이 다양하기 때문에 파고드는 맛이 있는 캐릭터이기도 하다.


2.3.1. 주요 기술[편집]


* 연속기

  • PPK/PP2KK/PPP+G
  • P4P
  • 2KK

* 단발기

  • 6P
  • 2P/3P
  • 4P
  • A
  • 2K/3K
  • 6A
  • 8A
  • 4A

* 반격기,잡기 및 기타 기술

  • 4A


  • 쓰러진 상대에게 A
  • 쓰러진 상대에게 P+G
    • (상대가 앞으로 엎드린 상태)상대 머리:
    • (상대가 앞으로 엎드린 상태)상대 다리:
    • (상대가 뒤로 누운 상태)상대 머리:
    • (상대가 뒤로 누운 상태)상대 머리:



2.3.2. 오의[편집]


데미지 자체는 나쁘지 않지만 구성은 좀 미묘. 공수 양면에서 쓸 수 있는 2레벨 오의가 상당히 우수하다. 다만 오의 사슬 배치가 굉장히 촘촘하게 되어 있기 때문에 오의를 못쓰고 날리기 쉬운 편.

  • 1레벨: 빅토르 던지기 → 무릎 십자 꺾기() - 잡기 : 원작 소설판에서 탄바에게 패한 뒤 배워온 삼보 기술. 다른 여러 캐릭터도 가지고 있는 '부위 파괴력이 높은 1레벨 잡기 오의'의 전형적 예라고 봐도 좋다. 로우킥 싸움이 특기인 카지와라로썬 왼쪽 다리 데미지를 벌어주는 기술이고 다운 잡기로 이어주기도 쉽지만 초반에 쓰기 힘든 잡기인데다가 2레벨 오의의 사슬도 가깝게 붙어있는 게 단점.
  • 2레벨: 프로레슬링을 너무 깔봤어!() - 이동 잡기 : 아랑전 시리즈의 축복받은 오의 중 하나인 태클계 오의. 만화판에서 탄바와의 2차전에서 시도했다 실패한 태클 공격[2]이 모티프로, 성공하면 마운트 포지션에서 파운딩 연타를 날린뒤 밀어내려는 상대의 다리를 잡고 아킬레스건을 비틀어버린다. 거리가 긴 이동잡기(=가드 불능)인데다 돌파력도 적당히 높고, 부위 데미지도 카지와라가 자주 노리는 머리와 다리에 들어가는 알찬 오의이다. 단점은 태클 오의 치고는 좌우 유도성능이 낮고 3레벨 오의의 사슬이 너무 가까운 게 문제. 3레벨 오의가 해방될 것 같으면 냅다 질러버리는것도 나쁘진 없다.
  • 3레벨: 치킨 윙 페이스락 수플렉스() - 상단 주먹 반격기 : 상대의 주먹을 낚아채 뒤로 돌아 치킨 윙 수플렉스를 시전한다. 원작에선 탄바와의 첫 대결에서 순식간에 탄바를 관광시킨 기술로, 이 기술에 당한 탄바는 "히이이익"이라는 한심한(....) 비명을 흘렸다. 이쪽도 흔한 상단 주먹 반격기로, 돌파력 0이기 때문에 헛치기에 주의하자. 데미지 자체는 충분하고 머리 부위 데미지도 충분히 주기 때문에 맞추기만 하면 KO시키지 못하더라도 상당히 유리해진다.


2.3.3. 운용 & 대응 전략[편집]


잡기, 타격기, 반격기 삼박자를 고루 갖춘 올라운드 캐릭터 중에서는 중원거리전에 특화된 성능인데, 직접 잡아보면 중원거리전이 빛을 발휘하기 위한 밑준비 성능이 뭔가 나사가 하나씩 빠진 듯 해서 애매한 느낌을 받는다. 휘청임을 직접 유발시키는 단발은 강하지만 정작 체력깎기 성능은 부실해, 오의와 반격기, 관절기 덕에 다리 부위 데미지 성능이 우수한것처럼 보이지만 안정적으로 데미지가 들어가는 로킥 성능이 부실해, 4방향 잡기 소유자 중 한명이지만 그 중 2방향이 안정적으로 데미지가 들어가지 않는 관절기에 중립 A 잡기 성능도 잡기캐릭치고는 부실해...
이러한 성능을 이해하고 상대의 체력을 약화시키는 것이 카지와라 플레잉의 중심 과제가 된다. 초중반엔 PPK, PP3K, 3P, 2P 등 체력을 많이 깎는 타격을 중심으로 쓰다가, 얼추 내 체력이 깎였다 싶으면 드러눕는 타격인 2A, 8A 등으로 상대의 공격 템포를 끊음과 동시에 체력회복을 노리거나 중하단 단발 킥을 자주 쓴다면 반격기 2A→다운잡기로 데미지를 벌어주자. 상대 체력이 줄었다 싶으면 6P, 6A 등의 사정거리 긴 단발로 경직을 주던가, 내려치기 속성인 4P를 먹여준 뒤 측면으로 돌면서 잡기를 써주자. 다리 부위를 적극적으로 공략하는 전술은 1ᆞ2레벨 오의 중 하나 이상이 히트가거나, 2A나 관절기가 어느 정도 들어가거나, 상대 자세가 P연속기가 안들어갈 정도로 낮을 때에 부차적으로 생각하는 편이 좋으며, 노리게 된다면 PPK와 3K와 1A, 관절기를 중심으로 부위 데미지를 깎다 중간단계 휘청임이 발생할 때부터 2K로 쿡쿡 찔러주면 좋다.

카지와라를 상대할 때에는 최대한 근접전 중심으로 체력을 먼저 깎아주면 수월하게 상대가 가능하다. 다만 고레벨 오의가 해방될수록 난타전의 리듬을 빼앗길 가능성이 커지고, 3레벨 오의가 해방되면 하이킥과 반격불가 타격 외에는 사각이 존재하지 않는 살떨리는 상황이 연출되므로 주의하자. 전반적인 타점이 높으므로 자세가 낮은 캐릭터는 은근히 이득을 본다. 중하단 킥 반격기를 가지고 있으므로 중하단 킥은 최대한 사용을 하지 않는 게 좋...긴 한데 중하단 킥에 의존할 수 밖에 없는 일부 캐릭터는 숨이 턱턱 막힌다. 사실상 극상성.


2.4. 나가타 히로시(長田弘)[편집]


덤벼라.(かかって来い)
박살내 보시지.(ブッ壊してみやがれ)
프로레슬링을 깔보는 놈은 용서 못 해.(プロレスを嘗める奴は、許さん)
레슬러 중에서도 잡기에 더욱 특화한 캐릭터. 잡기에 특화된 만큼 타격기의 성능은 하위권으로 빈틈도 크고 대미지도 부실하다. 견제용 타격기의 성능이 부실하긴 하지만 체력이 상당히 높고 상대방의 타격기를 무시하고 접근할 수 있는 특수기인 "강행돌파"와 상, 중단 전용 반격기인 "배근 가드"가 있기 때문에 전체적으로 게임의 후반부로 진행될 수록 굉장히 무서워진다. 잡기 기술은 강력하고 종류도 다양하지만 게임 시스템 상 잡기는 풀리기 쉽고 스테이지의 영향을 많이 받으므로 전반적으로 초중반을 버텨내며 후반 한방의 로망으로 사는 상급자용 캐릭터.


2.4.1. 주요 기술 및 전략[편집]


* 연속기
PP
* 단발기
8P
A
6ᆞ6K
* 특수 자세 및 파생기
* 반격기, 잡기 및 기타 기술


2.4.2. 오의[편집]


상당히 오의 사슬이 정신 게이지바 깊숙히 자리잡고 있다. 특이하게도 잡기만 세 종류이지만 나가타의 성능을 숙지하면 그렇게까지 성공시키기 어려운 편은 아니다. 전반적으로 위력은 좋은 편.

  • 1레벨: 저먼 수플렉스(ジャーマンスープレックス) - 특수 잡기 : 원작에선 북진관 토너먼트 1차전의 피니시 무브. 팬들 사이에서는 상대 입장에서 한 화 전체를 통째로 쓴 리얼한 묘사로 유명하다. 실은 저먼 수플렉스가 아니라 백드롭이었다고 작가가 인정한건 비밀 강행돌파와 배근 가드에 이은 제3의 특수기인 "수그려 앉기" 자세에서 파생되는 기술. 오의 사슬이 상당히 깊숙한 곳에 자리잡고 있어서 그런지 위력 자체는 1레벨 오의 최강급이고 일반 잡기와 달리 잡히면 풀리지 않는 장점이 있지만 수그려 앉기 자세의 돌파력이 1밖에 안하는 치명적인 약점이 있다.(저먼 수플렉스 자체는 돌파력 80) 강하긴 하지만 쓰는 입장에선 상대의 데미지가 누적되지 않은 대전 초반부에서 노리기는 힘든 기술. 상대가 아슬아슬하게 떨어진 상태나 경직을 노려서 쓰는게 안정적. 일단 오의 연쇄도 가능은 하다.
  • 2레벨: 페인트 호왕(フェイント虎王) - 이동 잡기 : 호왕처럼 뛰어들어서 시전하는 플라잉 암바. 타케미야류를 어설프게 배웠거나 그런건 아니고, 북진관 토너먼트 결승전에서 타케미야류를 사사한(=호왕의 동작과 약점을 아는) 히메카와에게 건 페인트 기술이라 그렇다. 돌파력은 적당히 좋고 잡는 거리도 나가타 2인분 정도로 판정이 좋다. 위력은 나쁘지 않지만 머리가 아니라 팔에 부위 데미지가 몰리는 건 아쉬운 점.
  • 3레벨: 히나 떨구기(雛落とし) - 잡기 : 후지마키에게 전수받은 타케미야류의 기술 중 하나이자 북진관 토너먼트 3차전(vs 쿠도)의 피니시 무브. 상대의 목에 엘보를 찔러넣은 뒤 ,그 팔을 펴먼서 상대를 내던지며 떨어지는 상대의 목에 다시 한번 엘보 드롭을 날리는 위험 기술이다. 일격필살이라는 단어가 가장 잘 맞는 기술로, 정신게이지를 약 700정도 입히는데다, 머리 부위가 파괴되었을 시에는 즉사기로 돌변하는 기술. 나가타의 중후반 플레이는 이 오의를 위해 떨쳐내기가 불가능한 측면 잡기를 성공시키기 위한 밑준비, 즉 체력 게이지 깎기와 머리 부위의 파괴를 바탕으로 플레이하는 편이 편하다.  



2.5. 쿠라마 히코이치(鞍馬彦一)[편집]


괜찮겠슴까?(いいスか?)
어엉? 나와 싸울 거냐?(あァ?俺とやンの?)
아~ 마키, 미안! 좀만 기다려!(あ~、マキちゃんゴメン~ちょっと待って!)

레슬러치고는 타격기의 종류가 다양한 캐릭터. 하지만 단조롭고 틈이 큰 단발기가 많아 난타전이나 반격기에 취약하기 때문에 어디까지나 견제나 잡기ᆞ오의를 위한 밑준비라고 생각하는게 좋다. 전반적으로 기술의 정신 대미지가 높은 대신 육체 파괴능력이 부실하므로 장기전으로 진행되거나 수세에 몰려버리면 게임을 풀어나가기 굉장히 어려워진다. 상대방의 공격을 받으면서 싸워야 하는 캐릭터이기 때문에 테크니컬한 캐릭터로 분류된다.


2.5.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기,잡기 및 기타 기술


2.5.2. 오의[편집]


다른 레슬러 동료들과 달리 쓰기 쉽고 맞추기도 쉬운 오의가 많다. 부위 파괴력은 낮지만 정신 데미지는 좋기 때문에 정신 데미지 싸움이 특기인 쿠라마로써는 하나 하나가 빗나가면 많이 아쉬운 기술들이다.

  • 1레벨: 헤드락() - 이동 잡기 :
  • 2레벨: 저공 태클 → 자이언트 스윙() - 이동 잡기 :
    • 파생기: 저공 태클→ 페인트 하이킥() - 타격기(발차기) :
  • 3레벨: 수직낙하 DDT() - 잡기 :


2.6. 이즈미 소이치로(泉宗一郎)[편집]


이미 시작했다네(もう開始まっておる)
자네에게 전수해 주고 싶은 게 있네(君に授けたいものがある)
이대로 가도 좋겠는가?(このままゆくが、いいかね?)

상중하단에 손발을 가리지 않고 반격이 가능한 반격기 특화 캐릭터. 반격기를 중심으로 견제용 타격기와 반격기 후 추가용 잡기가 중심 기술이며 특수 자세인 정좌(...)와 뒤돌아선 자세에서 튀어나오는 특색있는 기습용 기술이 많다. 반격기의 위력이 높기 때문에 상대의 공격을 잘 받아내고 추격타를 꼼꼼히 넣어주면서 상대를 요리해주는 맛이 있는 캐릭터. 단 이즈미의 반격 기술과 상대방의 기술들을 충분히 숙지하지 않으면 허공에다가 헛손질만 하다가 떡실신을 당하는 할아버지의 모습을 구경할 수 있다. 거기다가 체력이 네임드 캐릭터들 중에선 최하위이기 때문에 난타전은 피하는 게 좋다. 여러모로 상급자용 캐릭터. 단 낮은 체력에 대한 보상인지 캐릭터의 기본적인 자세가 상당히 낮아서 일부 안 맞는 공격이 있다.


2.6.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 특수 자세 및 파생기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.6.2. 오의[편집]


정신 데미지보다는 부위 파괴와 육체 데미지가 좋은 기술이 많다. 특이하게도 오의 중 2개가 특수자세에서 파생 가능하다는 특징이 있다.

  • 1레벨: 눈 찌르기() - 타격기 :
  • 2레벨: 난갈() - 특수 잡기 :
  • 3레벨: 호왕() - 상단 주먹 반격기→ 이동잡기 :


2.7. 후지마키 쥬죠(藤巻十三)[편집]


타케미야류, 후지마키 쥬죠. 싸우길 원한다(竹宮流、藤巻十三。立ち合いが望みだ)
좀 해볼만 하겠군(少しはできそうだな)
나와 싸우자(俺と立ち合え)

다양한 반격기를 지닌 파워풀한 캐릭터. 거의 모든 공격을 막아낼 수 있는 풍부한 반격기를 지닌데다 반격기 의존도가 높은 캐릭터답지 않게 스피디한 근거리 난타전도 대응 가능한 반격기형 올라운드 캐릭터이다. 상당히 쓸만한 캐릭터이긴 하지만 오의를 쓰기가 굉장히 어렵다는 것과 견제용으로 쓸만한 단발 타격기도 많이 부실하다는 점이 이 캐릭터의 약점. 전체적으로 정신 대미지와 육체 파괴력은 괜찮은데 펀치 반격기인 3레벨 빼고는 오의를 적극적으로 노리기 힘들어서. 한 방의 파괴력을 노리기가 어려운 캐릭터. 접근 난타 기술과 반격기 등으로 상대의 체력을 야금야금 갉아먹는 전법으로 싸워나가야 한다.


2.7.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 특수 자세 및 파생기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술


2.7.2. 오의[편집]


미묘하다. 개개의 성능이 아주 나쁜 편은 아니지만 후지마키의 파이팅 스타일과 비교하면 시너지가 거의 없는 편. 다만 위력이 괜찮기 때문에 맞추는 방법을 생각하는건 나쁘지 않다.

  • 1레벨: 나뭇가지 누르기() - 잡기 반격기 :
  • 2레벨: 호왕() - 이동 잡기 : 후지마키의 호왕은 게임중 가장 공격적인 호왕으로 다른 사람들의 호왕과 다르게 반격기가 아니라 호왕태세중 사용가능한 잡기 기술이다. 쥬조의 다른 오의들과는 다르게 호왕태세의 다른 연계기와 병행해서 견제가 가능한게 특징.
  • 3레벨: 노송나무 떨구기() - 상단 주먹 반격기 :


2.8. 히메카와 츠토무(姫川勉)[편집]


상대해드리도록 하지요(お相手いたしましょう)
제가 상대하는 게 부족하신가요?(私が相手では、不足ですか?)
좋군요. 부숴드리고 싶어졌습니다.(いいですね。壊したくなってきました)

타격계 중에서는 거의 유일한 발기술 중심의 캐릭터. 견제용의 단발성 기술뿐만 아니라 주먹 기술 이상의 난타성 발기술 연계도 다양하고 위력도 좋아서 일반 주먹 위주의 인파이터를 사정거리를 이용해 지지고 볶을 수 있다. 다만 전반적인 돌파력이 부족하고 맷집이 최하급인 탓에 사거리를 좁히면 목숨이 위험해지는 캐릭터. 이러한 단점을 가진 탓에 구제조치라고 할 수 있는 고성능 주먹 반격기와 전신 무적 회피기를 구사해서 대미지를 최소화하는 도망 플레이(...)가 중요해진다. 원작처럼 한 대도 안 맞을 정도로 강한 캐릭터가 아니라 원작처럼 한 대도 안 맞을 각오를 하고 운용해야 힘을 발휘하는 캐릭터. CPU 조작 시에는 난이도가 올라도 이런 얍삽한(...) 플레이를 하지 않기 때문에 제 성능을 못 발휘하는 편. 오의를 포함해 전반적으로 머리에 대미지가 몰리기 때문에 재빨리 머리를 집중적으로 공격해 머리 부위를 박살내버리는 것도 좋다.


2.8.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.8.2. 오의[편집]


1,2레벨 오의는 데미지가 높지 않고 머리 부위 데미지를 빼면 캐릭터와의 전술상 시너지가 적기 때문에 미묘한 선이지만 3레벨 오의는 위력, 판정, 전술적 시너지의 삼박자가 갖춰진 우수한 오의이다.

  • 1레벨: 차올려 발꿈치 떨구기() - 잡기 :
  • 2레벨: 소설판 호왕() - 타격기 (발차기):
  • 3레벨: 후두부 차기() - 전신 주먹, 발차기 반격기 :


2.9. 츠츠미 죠헤이(提城平)[편집]


옷쓰!(押忍!)
으쌰아!(ツシャァ!)
후오오오오... 핫(コォォォォ…コッ)

연타, 또 연타, 그리고 연타만을 위한 캐릭터. 최대 11연타에 달하는 전 캐릭터 최장의 기본 콤보를 비롯한 연타로 상대를 밀어붙이는 게 주된 전술이다. 전 캐릭터 중 최단신(...)이라 빗나가는 상단 공격도 꽤 있다는것도 장점. 반면 연타를 제외한 기타 타격전 성능은 평범한 수준이고, 츠츠미 본인의 체력이 그리 높지 않기 때문에 튼튼한 인파이터 캐릭터 상대로는 먼저 제풀에 뻗어버리는 경우도 많다. 무엇보다 견제용 기술이 적어서 연타밖에 할 게 없는 원작재현(...)이 꽤 큰 단점이다.


2.9.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.9.2. 오의[편집]


연타왕인 츠츠미답지않게 수동적인 구성이다. 전술적인 시너지는 안타깝게도 별로 없는 편. 단 2레벨 오의는 알짜배기라고 할 수 있다.

  • 1레벨: 관절 차기 연계() - 잡기 반격기 :
  • 2레벨: 호왕() - 상단 주먹 반격기 :
  • 3레벨: 완전연소() - 잡기 :


2.10. 우메카와 죠지(梅川丈二)[편집]


이 때를 기다리고 있었다(この時を待っていたぜ)
승부를 가려보도록 하자(決着をつけておきたい)
진짜로 시작해버린다고(本当に始まっちまうぜ)

이 게임에서 유일하게 현실적인 종합격투기 스타일의 캐릭터. 설정 상 다양한 무술을 배웠지만 유도가로 시작해서 최종적으론 주짓수에 정착한 것처럼 타격기를 배운 그래플러라고 보면 된다. 태클과 간결한 타격기로 견제하면서 각종 반격기와 잡기기술, 추가타를 구사해 가면서 정신, 육체 대미지를 축적시키는 스타일로 싸운다. 타격기의 성능이 우수하다곤 말 못하지만 난타전에도 어느정도 대응 가능한 수준. 오의는 판정과 대미지 양 쪽 모두 우수하지만 기본 공격력은 별로라 오의를 빼곤 폭발적으로 정신 대미지를 줄 수 있는 수단이 없다는 게 아쉽다. 여담으로 기술의 모션도 리얼 지향이라 그런지 좀 심심한 편이긴 한데, 주로 파괴되는 머리 부분의 이펙트가 경추손상ᆞ두개골 함몰ᆞ뇌진탕 세 종류라, 가끔씩 초크로 두개골을 함몰시키고 뇌진탕을 일으키는 양반으로 불리기도.


2.10.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.10.2. 오의[편집]


판정이 좋고 위력도 나쁘지 않다. 다만 3레벨 오의를 제외하면 부위 데미지 쪽으로는 별볼일 없는게 단점. 주로 정신 게이지를 상대쪽으로 밀어내고 싶을 때 쓸 것이다.

  • 1레벨: 아나콘다 초크() - 타격기(발차기) :
  • 2레벨: 트라이앵글 초크() - 잡기 :
  • 3레벨: 최강의 시스템() - 이동 잡기 :


2.11. 이노 코세이(井野康生)[편집]


오오~쓰(う~ス)
그럼 시작해볼까요(じゃ、始めますか)

유도를 사용하는 캐릭터라 타격기의 성능은 거의 시망 수준. 타격기 성능이 약한 편인 나가타 히로시보다도 더 약하다. 다만 잡기 기술은 일부 레슬링 캐릭터들을 능가하는 수준의 성능을 자랑하며 상대방의 공격을 반격하는 성능도 제법 뛰어난 관계로 적극적인 공격보다는 적의 공격을 방어하는 수비 스타일의 플레이로 게임을 진행해 나가야만 한다. 다만 상대방도 공격보다는 방어에 치중한 스타일이라면 게임을 풀어나가기가 굉장히 힘들다는 것이 단점. 단발 타격기를 함부로 지를 수도 없고 그렇다고 무턱대고 다가가서 잡을 수도 없고... 이럴 경우 장기전을 각오해야 한다. 다만 CPU를 상대로는 거의 무조건 잡기가 통하는 지라, 한마 유지로 해금시에 무척 유용한 캐릭터다.


2.11.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술
A - 발차기로 상대방의 발목을 쳐서 강제적으로 잠시 앉게 만든다. 대부분의 경우 카운터 시 확정으로 앉으며, 그나마 타격계에서 잠시 숨 돌릴 시간이 있는 편. AI상대로 생각보다 잘 먹히니 거리를 재가며 툭 툭 끊으며 잡기 연계를 하는 편이 좋다.

6A - 앞으로 태클하며 허리를 앉고 상대방을 눕힌다. 철권에서의 중단돌진 잡기를 생각하면 편할 듯. 성공 시에는 무조건 상대방의 왼팔을 아작내는 잡기를 한다. 대략 10회 이후로 상대방의 팔이 아작나려고 하지만, 잘 생각하자, 이 공격 이외에 다운 잡기만 왼팔을 아작내지, 다른 공격은 왼팔에 잘 들어가지 않는 편이다(...)

2A, 8A - 1p기준 2A는 시계 반대방향, 8A는 시계방향으로 살짝 돌아서 잡기를 시전한다. 대략 60~70도 정도 움직여서 상대가 가만히 있을때 사용하면 정면잡기 판정으로 들어가며, 푸는것도 가능. 상대방이 공격을 하며 조금이라도 전진할때 사용하면 옆에서 잡는 판정으로 바로 데미지를 넣을 수 있다. 벽이 있는 맵에서 벽을 등지고 있다면 상대는 심리전을 강요받는다. 이 게임의 벽 판정이 약간 미묘해서 조금이라도 상대가 벽 근처에 있다면 엎어치기(벽꽝) - 다시 엎어치기를 맞고 그대로 기본 체력의 3분의 1을 헌납해야하기 때문. 단점으로는 돌파력이 높지 않다는 점. 예측하고 사용했지만 맞아서 휘청이면 콤보 맞을 준비를 해야한다.

2.11.2. 오의[편집]


심히 좋지 않다(...).위력 자체는 나쁘지 않지만 이노의 약점을 보완할 수 없는데다 성공시키기도 상대적으로 쉽지 않은 편. 무엇보다도 3레벨 오의의 발동 확률이 로망기 레벨이란 것이 최대 단점.

  • 1레벨: 건드리면 바로 던지기() - 이동 잡기 :
  • 2레벨: 삼각 굳히기() - 잡기 :
  • 3레벨: 다리잡아 업어치기() - 상중단 발차기 반격기 :


2.12. 쿠도 켄스케(工藤健介)[편집]


옷쓰(押忍)
해볼까?(やるか?)
덤벼라(来い)

타격계 기술의 공격력이 굉장히 높은 캐릭터이지만 연속기 계열 기술들이 적고 성능이 약한 관계로 단타 위주로 싸워야 한다는 것이 조금 걸리는 캐릭터. 거기다가 덩치가 워낙 큰 만큼 움직임도 굉장히 느려터져서 치고 빠지는 스타일의 캐릭터와 만나게 되면 그야말로 지옥을 맛봐야만 한다. 그러나 단발 타격기 중에서 상대방에게 휘청임을 유발하는 기술이 굉장히 많은데다가 이러한 기술들을 오펜시브 가드 성공 시, 혹은 돌파력이 좋은 드롭킥을 맞추는 데 성공했을 시 정확하게 찔러넣을 수 있다는 것이 특징. 한 번이라도 휘청임을 유발하는 기술을 상대방에게 먹이는데 성공했다면 그 뒤는 강력한 단발 기술들을 마구마구 사용해줌으로써 상대방을 순식간에 박살내버릴 수가 있다.


2.12.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.12.2. 오의[편집]


다른 공수도가 캐릭터들과 달리 3개 전부 타격기라는 심플하고 공격적인 구성으로, 발동이 대체로 느린 대신 오의 연쇄를 쉽게 노릴 수 있다. 데미지는 전체적으로 좋지만 3레벨 오의의 정신 데미지가 2레벨 이하라는 특이한 점이 있다(정신 데미지 이외에는 좋기 때문에 잉여 오의는 아님).

  • 1레벨: 혼신 중단 하단 찌르기() - 타격기(어깨) :
  • 2레벨: 페인트 장저() - 타격기(주먹) :
  • 3레벨: 곰 러쉬() - 타격기(양손) :


2.12.3. 주요 기술[편집]



2.13. 카타오카 테루오(片岡輝夫)[편집]


어떠한 고통도 견뎌내보이겠다(如何なる苦痛にも耐えて見せよう)
상대는 혼자인가(相手は一人か)
현재 자신이 있는 장소를 확인하러 왔다(現在、自分の居る場所を確かめに来た)

짧은 리치 때문에 치고 빠지는 전법을 지닌 상대와 맞붙었을 시 굉장히 불리하다는 단점이 있지만 공격 한방 한방의 위력이 굉장히 강력하고 원작의 인간 흉기스러움을 그대로 재현한 신체 파괴, 특히 몸통 쪽 육체 게이지를 깎아먹는 기술들의 쓰임이 상당히 좋아서 상대방을 어떻게든 구석에 몰아넣는 데 성공하면 이후에는 철저하게 상대를 박살내버릴 수 있는 캐릭터. 거의 모든 기술들의 리치가 짧은 관계로 기회를 포착하는데 성공했다면 어떻게든 상대방의 근처로 가까이 다가가도록 노력하는 것이 좋으며 이를 놓치지 않는 것이 매우 중요하다.


2.13.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.13.2. 오의[편집]


전반적으로 수동적인 구성. 부위 데미지와 육체 데미지가 상당히 높은 것이 특징으로 세 오의를 전부 맞추면 오의만으로도 머리와 몸통의 내구도가 반은 날아가는 무시무시한 위력을 보여준다.

  • 1레벨: 박치기() - 잡기 반격기 :
  • 2레벨: 맞잡아 넘기며 장저() - 특수 잡기 :
  • 3레벨: 일본권() - 타격기(주먹) :


2.14. 야스하라 켄지(安原健二)[편집]


덤벼, 이 자식아!(かかって来いよオラァ!)
한 번 해 볼까!(いっちょやってやっかァ!)
이봐, 빨랑빨랑 시작하자구!(ホラ、さっさとはじめようぜ!)

육체 게이지가 쿠보 료지 다음 갈 정도로 굉장히 약하다는 단점 덕분에 강력한 공격 몇 번만 맞다보면 정신 게이지와 육체 게이지가 순식간에 바닥을 칠 정도. 단 덩치 큰 몽골 출신 선수를 타격기만으로 짓밟아버렸던 원작 설정을 그대로 이어받은 만큼 모든 공격과 콤보가 상대방의 육체 게이지를 큰 폭으로 깎는다는 점과 공격 속도가 굉장히 빠르다는 장점을 최대한 살려서 게임을 진행해 나가야만 한다. 특히 킥복서인 만큼 다리로 사용하는 단발 공격의 성능이 놀라울 정도로 강력하기 때문에 로우 킥을 적절히 이용해 상대방의 다리를 불구로 만들어버리는 전법이 매우 유용하다. 시합 중에 오펜시브 가드를 성공시켰을 경우 시합의 양상을 뒤바꿀 수도 있으니 오펜시브 가드의 적절한 활용과 막강한 단발 킥 공격을 주력으로 사용해야만 한다.


2.14.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.14.2. 오의[편집]


3레벨 오의 사슬의 위치가 상당히 얕은 것이 특징. 레벨별로 공격/방어용이 섞인 느낌으로, 일반 기술들같이 돌파력이 빈곤해서 상대의 빈틈을 노려서 써야 되는 기술들이다.

  • 1레벨: 핀 포인트 블로() - 타격기(주먹) :
  • 2레벨: 잡아 무릎 러쉬() - 전신 발차기 반격기 :
  • 3레벨: 이단 앞차기() - 타격기(발차기) :


2.15. 카미야마 토오루(神山徹)[편집]


어찌할까요...(どうでしょうか)
제 차례입니까?(出番ですか?)
잘 부탁합니다(どうぞよろしく)

아마도 격투 게임 사상 가장 특이한 캐릭터 중 하나로 꼽힐 캐릭터. 원작처럼 모든 기술에 슨도메, 즉 타격 직전 멈추는 특수기술을 사용할 수 있으며 이 기술을 제대로 사용하고 사용하지 못하느냐에 따라 캐릭터의 성능이 천차만별로 달라지는 캐릭터. 카미야마가 단타 기술에 슨도메를 걸어 적을 공격하는 데 성공할 경우 상대방은 무조건 그 자리에서 움직임을 멈추고 뒤로 물러나버린다. 실제로 치는 것이 아닌, 위협용 기술인 만큼 육체 게이지가 깎이지는 않지만 상대방의 정신 게이지를 대폭 낮추는데다가 슨도메가 들어갔을 경우 어떤 행동을 하건 무조건 모든 움직임을 멈추고 뒤로 물러나기 때문에 이후의 상황이 카미야마에게 굉장히 유리하게 돌아간다. 모든 슨도메 기술은 반격기의 대상이 되지 않으며 상대의 등 뒤에서 슨도메를 거는 데 성공하면 정신 대미지가 훨씬 더 많이 올라가고 빈틈 역시 더 많이 주어지기 때문에 이와 같은 기회는 절대로 놓치지 말아야 한다. 슨도메를 사용하지 않는 일반 타격 기술 성능은 연타 기술이 없고 정신 데미지와 돌파력이 낮은 대신 사정거리가 좋고 빈틈이 적으며 육체 파괴력이 카타오카 수준으로 높다. 일반 타격기를 주력으로 삼긴 힘들지만 단체전에서 부위 데미지가 쌓인 상대를 만신창이로 만드는 플레이나 슨도메의 약점[3]을 간파한 고수 상대로 견제기로 내놓는 건 나쁘지 않다.


2.15.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.15.2. 오의[편집]


기본적으론 수동적인 구성으로 1.2레벨 오의가 슨도메 기술이라 정신 데미지밖에 주지 못한다. 반면 3레벨 오의는 무지막지한 머리 부위+육체 데미지를 입히는 기술로, 카미야마로 중장기전을 해야 한다면 부위 파괴를 노려야 하는 이유 중 하나가 된다.

  • 1레벨: 잡기 떨쳐내기() - 잡기 반격기 :
  • 2레벨: 연속 슨도메() - 전신 주먹,발차기 반격기 :
  • 3레벨: 인중 찌르기() - 타격기(주먹) :


2.16. 척 루이스(チャック=ルイス)[편집]


YO! Wassup?

권투선수인 만큼 콤보 기술들이 풍부하고 킥 버튼으로 발동하는 "위빙"을 이용한 자세 및 상태 변환이 굉장히 자유롭고 다채로운 캐릭터이다. 문제는 발기술이 전혀 없는 관계로 펀치 계열 반격기를 가지고 있는 캐릭터들과 만나면 일방적으로 개털리는 경우가 다반사. 또한 다채로운 콤보와 위빙을 이용한 자세 변환 기술들이 워낙에 복잡하고 어렵다는 것이 문제라면 문제. 물론 권투선수답게 상대방에게 우위를 점하는데 성공하면 마구 퍼부어대는 펀치 연타 콤보로 상대방을 옴짝달싹 못하게 만들어 두들겨 패는 쾌감은 이루 말할 수 없을 정도. 제대로 사용하려면 많은 노력과 연구가 필요한데다가 상대와의 상성이 많이 극단적인, 이 게임의 최고 상급자용 캐릭터. 사실 전작 "아랑전 Breakblow"에서는 쿠보 료지보다도 더 약하다는 평가를 받을 정도의 최약체 캐릭터였는데 "아랑전 Breakblow Fist or Twist"로 버전 업이 되면서 성능이 크게 상향된 캐릭터이다.


2.16.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.16.2. 오의[편집]


야스하라와 비슷한 구성. 다만 이쪽은 전부 주먹 관련 기술인데다 야스하라가 한방 뒤집기에 의미가 크다면 척은 상대적으로 빈틈이 적고 맞추기 쉬운 것이 특징. 다만 돌파력 부족은 야스하라나 척이나 똑같다(...).

  • 1레벨: 5m 잽() - 타격기(주먹) :
  • 2레벨: 크로스 카운터() - 상단 주먹 반격기 :
  • 3레벨: 2초간 17연타() - 타격기(주먹) :


2.17. 시이나 카즈에(椎名一重)[편집]


갑니다(行きます)
일권의 이념을 보여드리지요(日拳の理念を見せましょう)
한방으로, 끝낸다(最初で、決める)

특수 자세에서 나오는 정권이나 짤막한 단타 기술 위주[4]로 이루어진 관계로 단타형 캐릭터로 볼 수도 있겠지만 실제로는 기술 도중 발동하는 반격기를 주로 사용해야 하는 상급자용 캐릭터. 전체적인 공격 하나하나가 빈틈은 적으면서도 위력은 상당한 수준인데다가 단발 타격기 이후에 반격기나 정권 자세를 캔슬로 낼 수 있기 때문에 오펜시브 가드를 믿고 반격을 하려는 상대방을 오히려 낚아버리는 플레이가 가능하다. 물론 반격기가 총 4가지로 세분화되어[5] 있는데다가 상대방이 어떤 기술을 낼 지 어느정도 예상을 하고 써야 하는 관계로 실제로 익숙하게 사용하기가 굉장히 어렵지만 그만큼 성공 시의 보답은 굉장하다. 원작에서도 모든 시합 때마다 마치 날카로운 작두를 타고 춤을 추는듯한 긴장감을 일으키던 캐릭터인데 이러한 캐릭터의 모습을 게임 상에서 무리 없이 녹여들었다는 평가를 받았다. 겐포 동작의 재현도도 높은 편. 일본 팬들 사이에서는 상대방에게 맞았을 때 나오는 비명 소리가 너무 한심하다는 반응이 있다(...).


2.17.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 특수 자세 및 파생기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

2.17.2. 오의[편집]


세 오의 모두 정권찌르기 기술이라는 남자다운 구성. 위력은 그럭저럭이지만 전술적으로는 하나하나가 버리기 힘든 기술들이다. 특히 2레벨 오의는 시이나의 사각을 없애주는 알찬 오의.

  • 1레벨: 곧은 지르기() - 타격기(주먹):
  • 2레벨: 카운터 곧은 지르기() - 잡기 반격기 :
  • 3레벨: 지금!!() - 상단 주먹 반격기 :


3. 보너스 캐릭터[편집]



3.1. 다테와키 뇨스이(立川如水)[편집]


옷쓰(押忍)
덤비십시오(かかって来なさい)
시작하지요(やります)

아랑전 Breakblow Fist or Twist에서 추가된 새로운 캐릭터로 탄바 분시치와 비슷한 스탠다드형 캐릭터이다. 모든 기술들의 성능이 균형이 맞추어져 있기 때문에 게임을 처음 시작하는 초보자에게 강력하게 추천할만한 캐릭터라고 보면 된다. 정확히 따지면 탄바에서 하단 킥 기술과 다양한 콤보를 빼고 주먹 반격기와 잡기 기술을 더한 캐릭터. 약점은 오의가 탄바만큼 모션이 심심믿음직하지 못하고 공격 패턴이 단조로워질 수 있다는 점. 소설과 만화 원작에서는 꼴사나운 모습만 보여주고 나가떨어지는 존재였는데 게임판에서 의외로 강력한 성능을 지니고 나와 만화와 소설을 읽어본 팬들을 경악시켰다는 후문이 있다...


3.1.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

3.1.2. 오의[편집]


탄바와 비슷한 구성인데 3레벨이 잡기 오의로 바뀌었다. 전반적인 오의 성능은 탄바의 열화판이란 인상.

  • 1레벨: 앞차기() - 타격기(발차기) :
  • 2레벨: 북진 컴비네이션() - 타격기(발차기[6]) :
  • 3레벨: 밭다리 후려 상단 차기() - 잡기 :


3.2. 분카트(ブンカート)[편집]


내 발차기가 보이나?(俺の蹴りが見えるか?)
준비운동 정도는 되겠군(準備運動くらいにはなるかな)

원작 소설에서 아주 짤막하게 언급만 되던 무에타이 선수로 원래 전작에서는 분카트라는 이름이 아닌, "킥복서"라는 간단한 이름만 붙어있던 조무래기 캐릭터였는데 아랑전 Breakblow Fist or Twist에서 대대적인 성능 상향이 이루어져서 보너스 캐릭터로 변경되었다. 야스하라 켄지와 마찬가지로 낮은 육체 게이지와 강력한 킥 계열 공격이 일품이지만 미묘하게 야스하라에 비해 정신 게이지의 위력이 좀 낮은 편이라는 것이 단점. 야스하라의 일부 성능을 약화시킨 캐릭터라는 평이 있긴 하지만 아주 못써먹을 정도의 성능은 아니라는 것이 주된 평가.


3.2.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

3.2.2. 오의[편집]


야스하라와 비슷한 대신 1레벨 오의가 좋아지고 3레벨 오의가 꽤 쓰기 나빠졌다.

  • 1레벨: 텟사이 →텟콰
  • 2레벨: 곳코티카오
  • 3레벨: 고식 무에타이 콤비네이션


3.3. 권법가(拳法家)[편집]


기다리게 했군(待たせたな)
공은 이뤄 놓았나?(功は成ったのか?)
승부... 라고?(勝負…、だと?)
소설에서 우메카와 죠지가 중국 수행 중에 만난 이름 없는 권법가였던 인물. 중국 권법을 사용하는 캐릭터답게 일본 계열 무술들을 사용하는 다른 캐릭터들과는 다른 오리지널리티 높은 기술들이 꽤 많다. 겉으로 보기에는 이름도 주어지지 않은 약캐로 치부할 수도 있겠지만 실제로는 이 게임 최강급의 일반/보너스 캐릭터라 봐도 좋을 정도의 성능을 지니고 있다. 특히 ↓+K의 성능이 사기급으로 평가받는데 공격력이 이상하리만치 높고 리치도 제법 길고 기술 발동 시 자세도 낮아지는 관계로 거의 대부분의 공격을 일방적으로 씹어버리는 것이 가능하다. 그냥 아무 생각 없이 이 기술만 남발하다 보면 상대방의 다리는 어느 순간 박살이 나버릴 정도니... ↓+K를 대비해 반격을 노리려는 상대방에게는 ↘ + KKK 콤보로 이지선다 빅엿을 먹여줄 수도 있는데 이 두 가지의 기술만 적절하게 섞어서 써주면 어지간한 상대는 그냥 때려눕힐 수가 있다. 물론 장점만 있는 것은 아닌데 권법가의 큰 문제는 모든 공격들의 공격력이 낮은데다가 본인의 체력도 굉장히 낮아서 남들보다 더 때려야 하고 남의 공격은 덜 맞아야 하는 리스크가 매우 크다는 것이 단점이다. 그렇지만 앞에서 설명한 ↓+K, ↘ + KKK 콤보 전법이 워낙 강력하기 때문에 막상 해보면 권법가의 단점이 크게 부각되지 않는 편이다. 또한 탄바 분시치와 마찬가지로 오의 연쇄 해방을 1~2레벨과 2~3레벨 두 구간에서 노릴 수 있는 또 다른 캐릭터이기도 하다.


3.3.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

3.3.2. 오의[편집]


1레벨 오의는 안타까운 성능이지만 2,3레벨 오의는 강력하다. 특히 이동 잡기인 2레벨 오의가 좋지만 오의 사슬이 촘촘히 배치되어 있고 부위 데미지가 마구잡이로 분산되는 단점이 존재한다.

  • 1레벨: 점프 하이킥
  • 2레벨: 천지협퇴
  • 3레벨: 황파낙축연격


3.4. 유도가(柔道家)[편집]


덤벼랏!(かかってこいやァ!)
유도의 저력을 보여주마(柔道の底力見せてやる)
이렇게 강한 녀석이 있었을 줄이야...(こんなに強ェ奴がいるのか…)

원작에서는 유도가 이노 코세이의 선배로 나오는 무명의 캐릭터로 게임 상에서는 이노 코세이의 약화 버전이라 봐도 좋을 정도의 성능을 지니고 있다. 전체적인 모습과 사용하는 기술들이 전부 몰개성적이고 기술마저도 지나치게 약하고 뭔가 믿을만한 것들이 전혀 없는, 쿠보 료지와 동급을 이루는 약체 캐릭터.


3.4.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

3.4.2. 오의[편집]


이노의 데미지 약화판. 다만 3레벨 오의는 이노보다 쓸만하다(...)


4. 보스 캐릭터[편집]



4.1. 마츠오 쇼잔(松尾象山)[편집]


무서운 얼굴을 하고 계시구만(怖ェ顔しなさんな)
현역 복귀했다네(現役復帰したぜ)
빨리 하지구, 싸움 말야(はやくやろうぜ、ケンカをよ)

간단하면서도 강력한 단발 기술과 한방 한방이 제법 무겁고 빈틈도 극히 적은 콤보를 앞세워 상대방을 폭풍같이 몰아치는 캐릭터. 보스 캐릭터답게 그 성능에 있어서 일반 캐릭터와는 비교할 수 없을 정도로 압도적인 우위를 자랑한다. 단점이라고 할 만한 건 없지만 굳이 꼽아보자면 다른 보스 캐릭터들에 비해 캐릭터 조작이 너무 단순하고 지루하다는 것 정도? 평범한 성능(...)의 보스 캐릭터인지라 더 이상 설명할 것도 없다.


4.1.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

4.1.2. 오의[편집]


전반적으로 수세일 때 쓰면 좋은 기술이다. 하나같이 고성능 고위력인 대신 구성면으로 보면 그리 좋은 편은 아니지만 쇼잔이니까(...) 용서되는 감도 적잖아 있다.

  • 1레벨: 겨드랑이 굳히기() - 잡기 반격기 :
  • 2레벨: 전설의 주먹() - 타격기(주먹) :
  • 3레벨: 괴물의 맹반격() - 전신 주먹 반격기 :


4.2. 그레이트 타츠미(グレート巽)[편집]


어떠한 수단을 사용해서라도 마지막에 이기는 것이 프로레슬링이다(どんな手を使っても、最後に勝つのがプロレスだ)
빨리 덤벼랏!(さっさとかかって来い!)
나와 싸울 건가?(俺と、闘るかい?)

모든 기술들의 리치가 제법 긴 데다가 그 기술들의 위력이 굉장히 세고 빈틈마저도 없는, 그야말로 보스 캐릭터의 성능이 무엇인지 느끼게 해주는 캐릭터. 위기에 빠졌을 경우 이를 타개할만한 방책이 없는 것이 흠이긴 하지만 전체적으로 밸런스가 잘 잡힌 관계로 위기에 빠질 일이 거의 없는 편(...). 그레이트 타츠미의 무시무시한 점은 바로 CPU 전용 무한 잡기 콤보가 있다는 것. 상대를 어떻게든 쓰러뜨린 다음 상대에게 다운 잡기를 걸어주면 상대가 빠져나오지 못하고 그 자리에서 계속 머물게 되는데 이 때 계속해서 다운 잡기만 반복하는 것으로 손쉽게 무한 잡기 콤보가 완성된다. 이 무한 잡기 콤보는 한마 유지로와 싸울 때도 통하니 그레이트 타츠미로 VS 한마 유지로전에서 이기고 싶으면 이 무한 잡기 콤보를 써먹어야 한다.



4.2.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

4.2.2. 오의[편집]


작중 유일한 다운 추격 오의인 레벨 1을 비롯해서 위력에 중점을 둔 오의가 많다. 다만 펀치 반격인 2레벨 오의 빼고는 하나같이 쉽게 노리기 힘드므로 높은 휘청임 수치를 이용해서 오의를 쓸 수 있는 상황을 만들어내는 것이 좋다.

  • 1레벨: 진심 팔 역십자 꺾기() - 다운 잡기(엎드린 상태,상반신) :
  • 2레벨: 비밀은 여기() - 상단 주먹 반격기 :
  • 3레벨: 옥토퍼스 홀드() - 잡기 :


4.3. 크라이베이비 사쿠라(クライベイビーサクラ)[편집]


EXCELLENT! EXCELLENT한 FIGHTER군요!(エクセレント!エクセレントなファイターです!)
사양하지 말고, 평소대로 하게나(遠慮せず、いつも通りにするといい)
울 수 있어! 오늘 밤은 울 수 있겠어!!(哭ける!今夜は哭けるぞッッ!)

5명의 보스 캐릭터들 중에서도 가장 압도적인 성능을 자랑하는 캐릭터. 타격기와 잡기 모두 평균 이상의 성능을 지니고 있으며 기본 육체 게이지가 한마 유지로와 동일한 수치를 지니고 있기 때문에 몇 대 맞았다고 해서 부위가 금방 파괴되거나 하는 일도 없다. 약점이라고 한다면 기본적으로 사쿠라의 덩치가 굉장히 큰 만큼 온 몸이 샌드백화가 이루어져 있기 때문에 온갖 잡스런 공격들을 다 맞게 된다는 점과 자세를 비틀거리게 만드는 기술에 당할 경우 이에 대항할 방법이 전혀 없다는 것 정도?


4.3.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

4.3.2. 오의[편집]


1,2레벨 오의가 수세에 몰릴 때, 3레벨이 공세에 쓸 만한 기술. 위력은 좋지만 3레벨 오의를 쓰기 위해선 노력이 좀 필요할 것이다.

  • 1레벨: 초인 스매쉬() - 타격기(주먹) :
  • 2레벨: 완전파악() - 전신 주먹,발차기 반격기 :
  • 3레벨: 처절한 응징(折檻)[7] - 잡기 :


4.4. 쿠가 쥬메이(久我重明)[편집]


호오, 나쁘지 않군...(ほお、悪くないな…)
와라, 개시했다구(きな、開始まってるぜ)
오랜만에 즐길 수 있을 것 같군...(久しぶりに楽しめるかも知れんな…)

사복과 도복을 가리지 않는 블랙 패션과 공수도와 중국권법을 섞어놓은 듯한 특이한 공격 모션이 인상적인 캐릭터. 빠른 공격과 뛰어난 부위파괴 성능을 지닌 덕에 쥬메이의 옷 만큼이나 상대방의 육체 게이지를 시커멓게 만들어줄 수 있지만, 체력이 낮고 공격이 빠른 대신 빈틈이 큰 편이기 때문에 무턱대고 난타전을 벌였다간 상대에게 충분한 부상을 입히기 전에 먼저 내가 자빠지는 일이 허다하다. 따라서 맞으면 상태를 불문하고 상대를 강제 다운시키는 촌경을 이용한 완급조절이 중요하며 상황에 따라 유효적절한 기술들을 언제, 어떻게 찔러넣느냐에 따라 캐릭터의 강력함이 결정된다고 볼 수 있다. 하지만 CPU는 이런 특성을 제대로 못 살리기 때문에 상당히 약해진다.


4.4.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

4.4.2. 오의[편집]


약점을 보완하는 대신 장점을 극대화시키는 타입의 오의들. 다만 1레벨 오의를 제외하면 하나같이 맞추기가 쉽지 않고 상황 전환용으로 쓰기가 힘들다는 점에서 역전용으로 쓰긴 힘들다.


  • 1레벨: 안면차기 연계() - 전신 주먹,발차기 반격기 :
  • 2레벨: 턱 빼기 연계() - 잡기 :
  • 3레벨: 잠자리 베기() - 타격기(잡기 판정) :



4.5. 리키오잔(力王山)[편집]


붙잡으면 놓지 않는다(つかまえたら離さねェ)
그렇게 싸워보고 싶은건가?(そんなにやりてェのか?)
혈투가 될 거라구(殺し合いになるぜ)

실존 인물인 역도산을 모티브로 한 캐릭터답게 단발 당수 기술이 무지막지한 성능을 자랑한다. 몇 대 치지도 않았는데 정신 게이지가 순식간에 날아가버리는데다가 육체 게이지 소모율도 높아서 상대방의 머리통을 순식간에 두개골 골절로 만들어버리거나 뇌진탕을 일으킬 수 있을 정도. 거기다가 상대방의 움직임을 무너뜨리는 기술이 많아 이러한 기술들을 잘 조합해서 사용하면 상대방을 정신 못차리게 만드는 것이 가능하다. 대신 단타 위주의 싸움으로 진행해야 하는 관계로 게임 진행이 굉장히 단순하게 진행될 위험이 존재하며 이러한 경우 상대방의 오펜시브 가드에 당해 된통 반격을 당할 일이 비일비재하다. 그래도 보스 캐릭터인 만큼 기본적인 성능은 확실히 강력한 수준.


4.5.1. 주요 기술[편집]


* 연속기
* 단발기
* 반격기, 잡기 및 기타 특수 기술

4.5.2. 오의[편집]


초보자로도 쓰기 쉽고 정신 데미지도 강력한 기술들이 모여있다. 1,2레벨 오의는 파해법이 간단명료하지만 3레벨 오의는 본작 최고의 사기 오의 중 하나로 들어갈 정도로 피하기도 쉽지 않다.

  • 1레벨: 프로레슬링의 숨은 기술() - 잡기 :
  • 2레벨: 풀 넬슨() - 상단 주먹 반격 :
  • 3레벨: 스모식 몸통박치기() - 타격기(잡기 판정) :


5. 성능을 논해서는 아니 되는 캐릭터[편집]


아래 3명의 캐릭터들은 제작사가 말하길, 캐릭터 선택 화면에서 랜덤 메뉴로는 절대로 선택이 불가능하게끔 설정했다고 한다. 왜 그런건지는 아래의 설명을 읽어보면 알 수 있다.


5.1. 야쿠자(ヤクザ)[편집]


배짱 좋은데(いい度胸だぜ)
어디다 눈을 달고 다니는 거야 이 새끼야!(どこ目ェつけとるんじゃァゴルァ!)


일단은 기술 대부분이 양아치와 같고, 차이첨을 언급하자면 야쿠자는 약간 히트박스가 크며 리치가 길고, 양아치는 히트박스가 작으며 리치가 짧다. 크게 체감되는 편은 아니지만, 일단 근육돼지인 야쿠자와 말라깽이인 양아치는 차이점이 없으니 미러전을 하면 이 점을 유의하면 되고, 오의같은 경우는 1,2,3단계 다 잡기 후 사용하면 된다. 1,2단계 오의는 끝나더라도 상대가 서 있는 상태에서 시작하니 조심하자. 애초에 오의를 사용해도, 상대방의 오의사슬까지 데미지가 가는 경우는 3단계(그나마)를 제외하고는 없으니, 사용할 수 있을때 바로바로 사용하자.

5.2. 양아치(チンピラ)[편집]


싸움 좋지!(ケンカ上等!)
도망가지 말어!(逃げんなよ!)
허세부리지 말라고!(ハッタリかましてんじゃねェ!)
성능을 논할 가치가 없을 정도로 약한 캐릭터 그 두번째 존재.


5.3. 한마 유지로(範馬勇次郎)[편집]


보여주마, 진짜배기 폭력이란 것을 말이다(見せてやるよ、正真正銘の暴力ってヤツを)
너, 맛있어 보이는군(オマエ、美味そうだ)
자아, 지상최강이 눈 앞에 있다!(さァ、地上最強が目の前だぜ!)

야쿠자나 양아치처럼 성능이 약해서 그런 것이 아니라 다른 캐릭터들을 쌈싸먹을 정도로 강력해서 성능을 논해서는 아니 되는, 이 게임 최강의 성능을 자랑하는 사기 캐릭터. 모든 공격들이 하나같이 엄청난 공격력과 미친 돌파력을 가지고 있어서 일반 캐릭터와 보스 캐릭터들 모두 무슨 수를 써도 한마 유지로와 난타전을 벌일 수가 없다. 설령 난타전이 벌어진다 하더라도 무조건, 100% 한마 유지로가 이긴다. 극한에 도달한 타격기도 타격기지만 잡기 기술들도 하나같이 흉악하게 강해서 몇 번 잡혀서 내동댕이 쳐지다 보면 정신 게이지는 정신 게이지대로, 육체 게이지는 육체 게이지대로 걸레짝이 나버린 꼴을 감상할 수가 있다. 거기다가 오의의 성능도 무지막지할 정도로 강해서 한 번 오의에 당했다면 그냥 게임 포기하는 것이 낫다고 생각하는 게 좋다. 특히 3번째 오의는 성공 시 무조건 상대방을 즉사시키는 성능을 가지고 있다... 이 3번째 오의 하나만으로 한마 유지로는 성능을 논해서는 아니 되는 캐릭터에 오르게 된다. 유일한 약점이 하나 있다면 반격기를 지닌 캐릭터들 앞에서는 속수무책으로 당한다는 것 정도. 특히 이즈미 소이치로의 경우 반격기만으로도 한마 유지로를 쳐바를 수 있을 정도이다. 문제는 한마 유지로가 타격기만 쓰는 게 아니라는 점(...). 애초에 제작사에서 "규격 외로 만들어진 서비스용 캐릭터"라고 인정한 캐릭터인 만큼 그냥 아무 생각 없이 꺼내서 CPU들을 쳐바를 때만 사용하는 것이 좋으며 이 캐릭터는 친한 친구와 대전용으로는 절대로 꺼낼 생각을 하지 않는 게 좋다.


5.3.1. 오의[편집]



  • 1레벨: 어전수() - 전신 주먹, 발차기 반격 :
  • 2레벨: 발꿈치 내려찍기() - 전신 주먹, 발차기 반격 :
  • 3레벨: 귀신의 일격() - 타격기(양손) :

재미있는 점은, 2래벨 오의로 넘어가기 직전, 3래벨 오의로 넘어가기 직전, 사망 하기 직전에 오의를 사용하면 상대가 오의에 바로 죽지 않는다! 반대로 말하자면, 오의가 생기자마자 사용해서 맞출 시 바로 사망한다는 점, 그리고 보통 한마 유지로의 오의를 맞으면 바로 앞에서 쓰러지기 때문에 한마 유지로가 발로 찍으면 바로 사망인 점(....)

5.3.2. CPU전 파해법[편집]


반격기가 매우 유효한 편. 대부분의 케릭터의 머리가 한마 유지로의 타격점이기 때문에 이즈미 소이치로 같은 경우에는 히트가 잘 안되는 점을 이용해 반격기를 쓰면서 반격을 하고, 반격을 못하더라도 다른 케릭터는 맞을 공격을 안 맞는 경우도 종종 있는 편이다. 또한 소이치로같은 경우에는 카운터 타이밍을 잘못 맞추면 한두방에 바로 오의를 사용할 수 있는 아주 좋은 상황(???)이 만들어지기도 한다.

다운 잡기가 있는 케릭터라면 어떻게든 눞힌다음 데미지를 축적하는 방법도 괜찮다. 이노 코세이같은 경우, 1편(편의상 부제가 없는것을 1편, fist or twist를 2편으로 언급)기준 서바이벌 모드 100전(VS 한마 유지로)에서 유지로 다운 후 다운 잡기 연타로만 클리어가 가능했던 적이 있다. 정확히 말하자면, 다운 -> 다운잡기 -> 다운잡기 이후 상대방이 못 풀어서 다운상태 유지 -> 다시 다운잡기 -> 반복.... 물론 다운잡기도 AI가 연타하면(1편과 2편 모두 다운잡기 혹은 다단히트 방식의 잡기공격은 버튼 연타이며, AI의 잡기 풀기는 정말 경이로울 정도의 연타속도이다. 푸는걸 막기 위해서는 공격하는 쪽도 같이 연타.) 빠져나올 수 있다는 점에서 확실한 방법은 아니지만, 추가타를 최소 1~2번 넣을 수 있다는 점에서는 이점이 있다.

한마 유지로의 오의 사슬이 깨지면, 첫번째와 두번째는 전신 반격기기 때문에 확실하게 공격을 넣을 수 있을때만 넣는 것이 좋다. 오히려 반격기를 할때 측면 혹은 뒤로 돌아서 잡기공격으로 유지로를 무력화 시키는 것도 좋은 방법. 다만 3번째 오의가 풀려났을 때는 정말로 한대씩만 툭 툭 치고, 움직이지 않으면서 어떻게든 오의를 제거시키는 것이 가장 안전한 방법이다. 자신이 있다면 반격기로 카운터도 가능하지만, 하이리스크 로우리턴이다. 3단계 오의는 언제 맞던 추가타 3대로 사망이 확정이기 때문. 츠츠미 죠헤이 같이 연타 기반인 케릭터라면 오의가 날아오기 전에 어떻게든 깎을수는 있지만, 확률이 매우 낮은 편이다.

2편 에서 기습공격이라는 새로운 시스템이 생겼는데, 어지간해서는 사용하지 말자. 각 케릭터마다 3개의 기습공격이라고는 하지만, 한마 유지로의 기습공격은 2개가 카운터, 그것도 1래벨, 2래벨 오의 카운터이다. 시작하자마자 무조건 죽는다. 어떤 공격을 날리더라도 즉사이다. AI전으로 본인이 직접 한마 유지로를 하면 알겠지만, 가끔씩 머리로 상대방을 박는것(기습공격 3개중 유일한 공격.)은 생각보다 아프지 않지만, 카운터가 나면 상대가 누구더라도 절명이 나와버리고, 내가 먼저 기습공격을 사용해도 반격기를 쓰는 경우가 대부분이기 때문에 쾌감이 느껴지지만, 한마 유지로를 상대하면 절대 기습공격을 하지 않으리라는 마음가짐을 갖게 된다(....)

6. 아랑열전 모드 전용 캐릭터들[편집]


게임의 스토리 모드라 할 수 있는 아랑열전 모드에서만 등장하는 캐릭터들. 아랑열전 모드 전용 캐릭터들은 레귤러 캐릭터들에 비해 낮은 성능을 가지고 있으며 게임 내 비기를 이용해 플레이어가 조작할 수 있긴 하지만 그저 재미로 한두번 가지고 노는 캐릭터들이라고 생각하면 된다. 애초에 여기 속해있는 캐릭터들은 소설과 만화에서 일반 캐릭터들에게 순식간에 처발리고 사라진 존재들이다(...).

  • 토미타 켄고(富田賢吾) - 공수도 베이스, 탄바 분시치와 다테와키 뇨스이의 마이너 버전.
  • 카자마 코지(風間浩二) - 레슬링 베이스, 나가타 히로시와 카지와라 토시오의 마이너 버전.
  • 니시나 유키오(仁科行男) - 종합격투기 베이스, 우메카와 죠지의 마이너 버전.
  • 후나무라 유미히코(船村弓彦) - 유도 베이스, 이노 코세이의 마이너 버전.
  • 키미카와 쿄이치(君川京一) - 공수도 베이스, 쿠도 켄스케의 마이너 버전.
  • 하타나카 코조(畑中恒三) - 레슬링 + 공수도 베이스, 쿠도 켄스케와 나가타 히로시의 마이너 버전.
  • 유술가(柔術家) - 유도 베이스, 유도가의 마이너 버전.
  • 로그(ローグ) - 킥복싱 베이스, 야스하라 켄지와 분카트의 마이너 버전.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-06 18:28:34에 나무위키 아랑전 Breakblow 시리즈/등장인물 문서에서 가져왔습니다.

[1] 권투의 좌우 숏훅에 해당하는 가라테의 기술.[2] 태클후 파운딩을 시도하다 암바로 반격당해 팔이 부러져버렸다.[3] 슨도메 타격은 일반 타격보다 리치가 짧고, 가드에 막혔을 때에 일반 타격과는 상대도 안 될 정도로 후딜이 길다. 이러한 슨도메의 최적의 대처법은 막고 때리기를 중점에 둔 니가와 플레이.[4] 겐포는 태권도처럼 호구를 착용한 포인트제 경기이기 때문에 단타 기술이 많다. 주로 가라테와 중국 권법의 영향이 큰 편.[5] 특이하게도 시이나의 반격기는 상중하단이 아니라 공격이 왼쪽에서 들어오는지 오른쪽에서 들어오는지로 나눠진다. 좌우와 주먹,킥 여부를 따져서 총 4개.[6] 실제로는 주먹과 발차기의 혼합기지만 반격 가능한 기술은 첫 발차기 뿐이다.[7] 원래 뜻은 '성심성의껏 간언함'. 일본에서는 '아이를 엄하게 꾸짖거나 타이름'이라는 뜻으로 쓰인다.