영웅속성

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워크래프트 3 관련 용어.

1. 개요
2. 힘 영웅
2.1. 종족별 힘 영웅
3. 민첩 영웅
3.1. 종족별 민첩 영웅
4. 지능 영웅
4.1. 종족별 지능 영웅



1. 개요[편집]


워크래프트 3의 모든 영웅은 힘, 민첩, 지능 등의 세 속성을 스탯으로 지니며, 세 가지 속성 중 하나를 주속성으로 지닌다. 주속성에 따라서 영웅들은 힘영웅, 민첩영웅, 지능영웅으로 분류된다.

각 속성들은 레벨업이나 관련 속성책들을 먹었을 때 증가하며 각각 힘 1당 체력 +25, 체력 회복 +0.05 향상, 민첩 1당 방어력 +0.30, 공격 속도 +2%, 지능 1당 마나 +15, 마나 회복 +0.05 향상의 두가지 보너스를 가지고 있다. 추가로 영웅의 주 속성 1당 공격력도 1 증가한다. 예를 들자면 민첩영웅 블레이드 마스터가 힘+2책을 먹었을 경우 힘 1당 체력 +25, 체력 회복 +0.05 향상의 효과를 받는다. 하지만 민첩+2책을 먹었을 경우는 민첩 1당 방어력 +0.30, 공격 속도 +2% 향상뿐만 아니라 평타 공격력도 2가 올라가는 것이다.

기본적으로 1레벨이 오를 때 마다 세 스탯의 총합이 6 전후로 상승한다. 그러나 6이 공평하게 2,2,2 씩 오르는 건 아니고 영웅의 주 속성에 따라 약간씩 차별적으로 오르게 된다. 힘 영웅들은 기본적으로 힘이 약 3 정도 오르고, 나머지 3 정도를 두 스탯이 나눠 오른다. 지능 영웅의 경우도 역시 지능이 3, 나머지 스탯들이 나머지를 나눠 갖는다. 반면에 민첩 영웅들은 거의 2,2,2에 근접하게 오르게 된다. 따라서 책이나 아이템 보정이 없다면 수치상의 데미지는 민첩영웅이 최하를 달리게 되지만, 민첩 영웅들은 대신 기본 최고 피해가 더 높다.[1]

덧붙여 레벨 업 등이나 책 습득 등으로 속성이 추가되어 체력이나 마나의 최대량이 증가하면, 현재 체력과 마나도 그만큼 차오른다.


2. 힘 영웅[편집]


힘영웅의 대표적인 특징은 다음과 같다.
  • 약한 평타. 평타 한 번의 공격력은 비교적 강하지만 공속이 너무 느려서 평타가 상당히 약하다.
  • 마나를 많이 먹지만 강력한 위력을 가진 데다가 아군에게 피해를 입히지 않는 범위공격 스킬 혹은 스턴스킬, 지원용 스킬
  • 다른 영웅에 비해 월등한 체력으로 스킬 데미지를 버티기 가장 좋다. 그러나 민첩영웅에 비해 적은 아머로 인해 물리 공격엔 비교적 두부살
  • 적은 마나통.

힘영웅들은 고성능의 스킬을 가진 대신 주능력치인 힘으로 얻는 이득이 적은 편이다. 따라서 대부분의 힘영웅은 전면에서 평타로 싸우기보다는 강력한 스킬로 아군을 지원하는 역할을 맡으며, 소수대 소수의 전투보다는 다수대 다수의 전투에서 강력한 위력을 발휘한다.

가장 큰 문제는 지능영웅에 비해서 마나가 좀 쪼들리는 편이라 기술을 자주 쓸 수 없다는 점. 따라서 클래러티 포션등을 챙기는 것은 필수이며 사냥때도 기술을 많이 쓰는 것은 금물이다. 지능의 책이나 소비 마스크등 마나관련 템도 힘영웅에게 몰아주는 게 좋다.

다른 영웅들에 비해서 피가 월등히 높지만 문제는 아머가 민첩 영웅에 비하면 낮은 물살이라 전면에서 평타로 싸우다가는 한방에 훅가기 쉽기 때문에 생존컨트롤이 매우 중요하다. 힘영웅은 전부다 근접영웅이기 때문에 느린 이속을 살리면서 전면에서 몸빵을 하기 위해 높은 수준의 컨트롤을 필요로 한다[2].

그리고 아머와는 달리 피라는 것은 떨어지면 회복되기 전까지는 의미가 없는 데다가 회복시킨다고 하자면 많은 피통이 단점으로 작용하게 된다. 예를 들면 똑같이 개피가 되었을 때 민첩영웅은 여전히 강력한 아머의 보정을 받고 있기 때문에 초반의 장점을 그대로 가질 수 있지만, 힘영웅은 피를 회복시키기 전까지는 막강한 피통이라는 초반 장점을 잃어버린 상태라는 것이다. 이것이 힘영웅이 민첩영웅에 비해 전면전에 나서기 꺼림칙한 가장 큰 이유 중 하나다.

다만 피가 많다는 것은 다시 말해 아머를 씹고 들어가는 스킬 공격에 강력하다는 것을 의미하고, 실제로 같은 스킬 공격에 당했을 때 가장 적은 피해를 입는 영웅이 바로 힘영웅이다. 즉 상대방이 공격 스킬 위주의 조합일경우 힘영웅은 민첩영웅에 비해 생존성이 좋다. 체력이 너무 낮아서 스킬 한두방에 경고등이 켜지고 살릴 궁리부터 해야하는 지능영웅에 비해서는 말할 것도 없고. 따라서 힘영웅은 프로텍션 링 같이 방어력을 올려주는 아이템과 궁합이 가장 좋다.[3]

힘영웅을 키우기 위해 가장 큰 문제점은 혼자 혹은 적은 유닛으로 크리핑하기가 너무 힘들다는 것. 일단 마나가 적어서 스킬을 남발하기도 뭐하고 물렁살이라 몸빵도 믿음직스럽지 않다... 이속이 느리다는 편견이 있는데 이속 문제는 영웅마다 다른 거라 일반화 시킬 수가 없다. 대표적으로 힘영웅임에도 빠름인 데스 나이트가 있다. 그리고 영웅들은 느림 이하 이속인 녀석이 없다.

피가 많긴 하지만 회복시키기도 힘든 데다가 나엘과 오크를 제외하곤 딱히 초반에 피를 회복시킬 방법이 있는 것도 아니다. 게다가 초반에 힘영웅의 광역 스킬은 상대적으로 효과가 좀 적기 때문에[4]민첩영웅이나 지능영웅의 소환물, 혹은 유닛들의 가호가 반드시 필요하다.

이런 문제들 때문에 언데드의 데스 나이트를 제외하면 대부분 선영웅으로는 거의 쓰이지 않는다. 다만 세컨, 서드로 나와서 레벨을 적당히 올렸을 경우는 티어에 맞는 다대다 전투에서 절대 빠질 수 없는 강력한 위력을 자랑한다. 중후반부터 화려한 스킬쇼가 가능한 힘영웅은 광역 스킬로 상대 유닛들을 녹여버리거나 단일 타겟 스킬로 상대 영웅을 끔살시키거나 회복 스킬로 아군의 생존력을 높여줄 수 있다.

힘영웅이 선영웅으로 주로 쓰이는 경우는 언데드 고정 선영웅인 데스 나이트, 선마킹 운영을 위해 뽑는 마운틴 킹 정도가 전부다. 그외에는 비주류로 언데드 상대일 때 휴먼에서 FPC, 속칭 남자라면 선팔라빌드로 뽑는 팔라딘 또는 나엘이 선 알케를 쓴다거나, 팬더빵 용도로 선 팬더를 뽑는 경우가 있다.

특이하게도 대부분의 판타지 세계관 게임에서 힐러 = 지능 캐릭으로 많이 인식되지만 기본 스킬로 회복 기술을 가진 영웅은 민첩 영웅인 쉐도우 헌터를 제외하고는 모두 힘 속성 영웅이다. 궁극기로 회복 기술을 가진 키퍼는 지능 영웅이다.

2.1. 종족별 힘 영웅[편집]


오크의 타우렌 칩튼과 더불어 힘영웅 최강의 화력의 쌍벽을 이루는 마운틴 킹이 존재한다. 전성기 시절 만큼은 아니더라도 여전히 막강한 영웅이지만, 힘영웅이라는 특성상 선영웅의 자리는 아크메이지가 꿰차고 있다.
팔라딘의 경우에는 능력치나 스킬이 한결같이 보조와 방어에 치중되어 있다는 특성 때문에 선영웅이나 세컨영웅으로 쓰긴 어려워서 대부분 서드영웅으로 나와 아군을 보조해주는 역할을 맡는다. 다만 언데드에게 데미지를 박을 수 있는 홀리 라이트 덕분에 언데드전에서는 활약할 기회가 보다 늘어난다.

어째서인지 힘깨나 쓰는 오크의 이미지에 어울리지 않게 힘영웅은 타우렌 칩튼 밖에는 없다.[5] 타우렙 칩튼은 막강한 화력의 범위스킬로 중무장하고 있어서 한때는 오크의 희망이라고도 불렸다. 그러나 견제와 암살의 달인인 블레이드 마스터의 효율성이 재조명되면서 선영웅보다는 세컨드 혹은 써드 영웅으로 사용되는 추세이다. 그마저도 훌륭한 보조스킬을 지닌 쉐도우 헌터와 경쟁하고 있는 처지.

  • 나이트 엘프 : 없음.
그런 거 없다. 나엘의 종족 특성상 문웰로 마나를 회복할 수 있기 때문에, 마나 소모가 높지만 스킬의 위력이 강한 힘영웅이 있으면 밸런스가 무너지기 때문. 그래서 비스트 마스터판다렌 양조사 등을 비롯해서 스킬 위력이 강한 중립 힘영웅이 나오고 나서는 한동안 나이트 엘프가 상당히 강세였다.

데스 나이트는 기본 이동속도가 빠른 데다 언데드의 단점을 보완해줄 수 있는 데스 코일과 언홀리 오라 및 쓸만한 생존기인 데스 팩트로 무장하고 있어 초반 견제부터 중후반 교전까지 모두 적절한 성능을 보여주므로 예나 지금이나 언데드의 영원한 총사령관이자 선영웅으로 군림하고 있다.[6] 그만큼 언데드 내에서 데스 나이트가 지니는 위상은 절대적이다.
드레드로드의 경우 기존에는 성능이 좋지 않아 거의 쓰이지 않았으나 1.29 패치 후 슬립의 마나 소모가 감소하고 캐리언 스웜이 기계 유닛을 공격하게 되면서 오크전에서 자주 쓰이고 휴먼전에서도 종종 플라잉 머신을 격추하기 위해 쓰이게 되면서 그 보기 어렵다는 인페르날까지 찍는 경우도 가끔 나온다. 크립트 로드도 1.29 패치로 상향을 받은 데다 1.30 패치에서 휴먼의 밀리샤가 지속시간이 하향되고 라이플맨이 상향된 이후로 멀티를 먹기 어려워진 휴먼이 라지컬 체제를 다시 사용하게 된 덕분에 예전부터 라지컬 상대로 강했던 크립트 로드가 1:1에서 휴먼전만큼은 서드 영웅으로 자주 나오게 되었고 팀전에선 거의 고정 서드급으로 자주 쓰인다.

선술집에서 고용할 수 있는 중립 힘영웅 중에서는 대체로 비스트 마스터판다렌 양조사가 자주 쓰이는 편. 두 영웅 모두가 강력한 스킬로 무장하고 있기 때문에 힘영웅이 부재해있던 나이트 엘프와의 궁합이 특히 좋은 편이다. 무엇보다 스킬 의존도가 높은 힘영웅들이 문웰로 체력과 마나를 회복한 후에 곧바로 다시 싸울 수 있게 된다는 점이 강점이다.
핏 로드 또한 화려한 스킬들로 중무장하고 있으나 근본이 힘영웅인지라 마나가 딸리고, 그 뛰어난 스킬도 찬찬히 뜯어보면 다른 영웅들에게 밀리는 경우가 있어서 실전에서는 자주 쓰이지 않는다.
고블린 알케미스트의 경우에는 변칙적인 스킬이 많고 체력이 높아 종종 서드로 사용된다. 특히 최근 몇년들어 새로운 용도로 재조명받았고, 1.29 패치에 들어 눈에 띄는 상향을 받아서 활용도가 높아졌다.

3. 민첩 영웅[편집]


민첩영웅의 대표적인 특징은 다음과 같다.
  • 강력한 평타. 공격 속도가 빠르고 평타나 개인 전투 능력을 향상시켜주는 기술들을 가지고 있다. 특히 근접 영웅은 기본 평타 데미지에 높은 보정을 받기 때문에 소규모 교전에 강하다.
  • 빠른 기동력. 걸어다니는데도 이동속도가 말 타고 다니는 영웅들과 동급이고, 기동력을 향상시켜주는 기술을 추가로 가지고 있는 경우도 있다.
  • 힘영웅에 비해 피통은 낮고 방어력은 더 단단하다. 평타 공격에서는 힘영웅 못지 않은 탱키함을 자랑하지만, 아머를 씹는 범위 공격이나 마법 공격에 취약하다.[7]
  • 마나통이 낮고 AOE 및 소환스킬이 거의 없다. 대신 유틸성이 강하고 마나를 적게 소모하는 스킬들을 갖고 있다.[8]

따라서 대부분의 민첩영웅은 지원용 스킬, 공격력 강화나 회피 등 자기 자신에게 적용하는 스킬을 바탕으로 전면에서 평타로 싸우거나 아군을 지원하는 역할을 맡으며, 같은 상황에서는 가장 생존율이 높다.

민첩은 전투에 미치는 영향이 가장 높기 때문에, 민첩영웅이라 하더라도 민첩은 적게 오르는 편이다. 예를 들어 가장 민첩이 많이 오르는 블마도 1.75로 힘(2),지능(2.25)보다 적게 오른다. 따라서 민첩영웅은 다른 영웅들보다 평타 한 방의 위력은 비교적 약하며, 대신 우월한 공격 속도와 능력치 보정 아이템으로 커버할 뿐이다. 그나마 근접 영웅들의 경우는 근접이라는 불리함에 대한 반대급부로 능력치가 전반적으로 높아 약간의 아이템만으로도 딜이 꽤 나오지만,[9] 원거리 영웅은 원거리 공격이라는 이유로 능력치에 페널티를 먹어 평타가 답이 없게 약하고 느리다. 키퍼같은 거 빼면 대부분의 지능 영웅이 원거리 민첩 영웅보다 평타질이 훨씬 세다.

어느 해설가에 따르면 얍삽한 게 생명. 대부분 치고 빠지기에 능한 경우가 많다. 블레이드 마스터의 윈드 워크나 워든의 블링크는 특히 가장 대표적인 생존기 중 하나로 손꼽힌다. 이런 생존기는 쓰기에 따라서는 그 유닛의 밥줄이 될 수도 있을 정도의 비중을 지닌다. 참고로 휴먼과 언데드에는 이런 민첩영웅이 전혀 없다.


3.1. 종족별 민첩 영웅[편집]



블레이드 마스터는 오랫동안 오크의 선영웅 자리를 꿰차고 있는 상징적인 존재이다. 민첩영웅 중에서도 나이트 엘프의 데몬 헌터와 쌍벽을 이루는 뛰어난 성능을 자랑한다. 빠른 공속의 평타 및 크리티컬 데미지로 무장하고 있을 뿐 아니라 윈드 윅과 같은 잠입기술도 지니고 있어 치고 빠지기로 상대방을 괴롭히기에는 그만이다.
쉐도우 헌터는 전투력은 낮지만, 효율적인 보조기술 덕분에 힐러이자 견제자로 활약한다.

나이트 엘프는 키퍼 오브 그루브를 제외한 모든 영웅들이 민첩영웅이다. 그러나 프리스티스 오브 더 문은 애매한 스킬과 성능 때문에 팀전과 같은 특정한 상황이 아니라면 그렇게 애용되지는 않는다.
데몬 헌터는 뛰어난 평타 및 회피스킬과 상대방의 영웅들에게 치명적인 마나번 등으로 무장하고 있어서 선영웅으로 선호받고 있다. 다만 순간적인 화력이 부족하다는 점이 아쉬운 점으로 손꼽힌다.
워든은 민첩영웅으로서는 드물게 강력한 화력의 범위 스킬로 무장하고 있는데, 덕분에 생존기인 블링크를 제외하면 반쯤은 힘영웅처럼 사용된다. 그러나 낮은 체력이 늘 발목을 잡는다.


중립 민첩 영웅은 잘 쓰이지 않는다. 다크 레인저는 데스 코일로 체력회복이 가능하기 때문에 주로 언데드에서 고용된다. 죽인 적의 시체에서 다크 미니언을 소환해 초반의 빠른 확장을 도울 수 있으나, 후반부에 가면 다크 미니언의 성능도 썩 좋지 않고, 디스펠에 취약해 경험치용 뗄감이 되버리기에 초반 찌르기용으로의 성능은 한정되어 있다. 다만 상대방이 마법을 쓰지 못하도록 막는 기술인 사일런스 덕분에 매지컬 견제를 위해 세컨드나 써드로 뽑히곤 한다.
파이어 로드는 영 애매한 성능 때문에 잘 선택되지 않는다.


4. 지능 영웅[편집]


지능영웅들의 특징은 다음과 같다.
  • 낮은 피통. 얼마나 약하냐면 인구수 3먹는 어지간한 유닛이 레벨 1~2짜리 지능영웅보다 체력이 많다. 체력뿐 아니라 방어력도 시궁창이다.
  • 원거리 평타 공격.[10] 또한 의외로 공격력[11]과 공격 속도가 준수하다. 평타 보조 스킬을 안 썼다고 가정할시 원거리형 민첩영웅보다 화력이 더 쎄다. 원딜보다 누커의 평타가 더 강한 워크래프트의 세계
  • 많은 마나통과 빠른 마나회복. 고레벨이 되면 스킬을 펑펑 써도 마나가 동날 일이 없다.
  • 강력한 광역기나 소환수 스킬을 가지고 있다. 또한 소환수 덕분에 안정적인 사냥이 가능하다.

유리몸에다가 원거리, 스킬 중심이라는 특성상 지능영웅은 절대 전방에서 싸우면 안되며, 소환수가 있는 지능영웅은 소환수로, 그렇지 않다면 아군 유닛으로 벽을 치고 전투에 임해야 한다. 물론 고블린 팅커 같은 예외도 있기는 하지만 팅커도 지능영웅치고는 튼튼하다는 거지, 체력이 빵빵한 힘영웅이나 아머가 높은 민첩영웅 정도로 튼튼하지는 않다.

지능영웅의 가장 큰 장점은 강력한 마나통과 회복력을 기반으로 스킬을 남발할 수 있다는 것. 마나통이 원체 적은 민첩영웅이나 사용 스킬들이 마나를 듬뿍듬뿍 쳐먹는 힘영웅에 비해서 지능영웅들의 스킬들은 마나대 비 효과가 크고 마나도 적게 먹는 편이다.[12]


4.1. 종족별 지능 영웅[편집]


휴먼은 전통적으로 지능영웅이 강한 편이다. 특히 아크메이지는 평타도 강하고, 워터 엘리멘탈을 이용해서 초반에 빠르게 성장할 수 있으며, 브릴리언스 오라 덕분에 자신 뿐 아니라 다른 유닛들의 마나 문제까지 해결해 줄 뿐 아니라 빠른 이동속도와 텔레포탈을 이용한 우수한 기동력까지 지니고 있다. 아크메이지는 이처럼 초반 사냥과 견제, 정찰에 모두 유리한 다재다능한 유닛인지라 안정적인 플레이를 원하는 휴먼 유저들에게는 오랫동안 선영웅으로 사랑받아 왔다.[13]
블러드 메이지는 배니쉬와 사이펀 마나 등 다른 영웅 유닛을 견제하는 스킬이 뛰어난 편이다. 비록 낮은 기동력 때문에 비록 아크메이지에 비하면 선영웅으로 쓰기에 무리가 따르지만, 그래도 제법 쓸만한 편이다.

과거의 오크는 선영웅으로는 거의 무조건 파시어를 뽑고, 세컨드로는 타우렌 칩튼블레이드 마스터 중 하나를 택한다고 할 정도로 인기가 많은 영웅이었다. 특히 우수한 기동력과 소환수를 이용한 초반의 빠른 레벌업이 장점. 때문에 전체적으로 무난하고 안정적인 플레이가 가능하지만, 점차 디스펠 스킬과 블레이드 마스터의 성능이 새롭게 재조명받으면서 예전만큼 선호되지는 않는다. 더욱이 타우렌 칩튼처럼 화력이 막강한 것도 아니고, 쉐도우 헌터처럼 보조 능력이 뛰어난 것도 아니기 때문에 실전에서는 보기 어려워지고 있는 실정이다.

키퍼 오브 그로브는 나이트 엘프의 유일한 지능 영웅이지만 사실상 약한 영웅의 대명사로 손꼽힌다. 스킬도 애매하고, 기본 스탯도 약한데다가 그렇다고 지능 지수가 높은 것도 아닌지라 활용하기가 매우 난감한 편. 그나마 초반에 인탱글을 이용해서 적 유닛을 끊어먹는 변칙적인 수법이 있을 뿐이다. 다만 1:1이 아닌 2:2 3:3에서는 인탱글의 활용도가 매우 좋기에 애용된다.

리치는 언데드의 유일한 지능 영웅이다. 데스 나이트가 데스코일과 언홀리 오오라로 언데드 유닛들의 생존력과 기동력을 책임진다면 리치는 빠른 평타와 막강한 범위스킬인 프로스트 노바로 언데드의 화력을 책임진다. 특히 프로스트 노바는 범위 스킬 중에서도 가장 막강한 기술 중 하나로 평가받고 있다. 그 외에 프로스트 아머라는 훌륭한 보조기술을 지니고 있고, 다크 리츄얼 덕분에 마나 보충도 쉬운 편이다. 낮은 기동력과 체력이 단점이기는 하지만 데스 나이트의 데스 코일과 언홀리 오라를 받을 수 있다면 어느 정도 커버가 가능하다. 이런 장점 덕분에 일반적으로 선영웅인 데스 나이트의 뒤를 이어서 세컨드로 기용되는 경우가 많다.

나가 씨 위치는 적에게 냉기 데미지를 가하는 프로스트 애로우로 초반부터 적유닛을 끊어먹을 수 있다는 강점 때문에 예나 지금이나 종족을 불문하고 사랑받는 영웅이다. 비록 궁극기인 토네이도의 성능이 쓰레기에 가깝다는 점이 걸리기는 하지만, 원거리 영웅들 중에서도 순위권에 드는 빠른 공속과 높은 마나통은 이런 단점을 커버해주고도 남는다.
고블린 팅커는 특이하게도 지능영웅임에도 불구하고 근접공격 타입인데다가 높은 체력과 방어력 및 변칙적인 스킬로 무장하고 있어 여타의 지능 영웅들과는 다른 색다른 플레이를 즐길 수 있어 종종 사용되곤 한다.


[1] 대부분 영웅은 기본 공격 주사위 2개, 면수 6이지만 근접 민첩 영웅들은 면수 12개다. 그래서 보통 영웅들의 공격력은 속성 수치 + 2 ~ 속성 수치 + 12지만, 근접 민첩 영웅들은 속성 수치 + 2 ~ 속성 수치 + 24다.[2] 그래서 힘영웅들은 대부분 생존기를 하나 정도는 가지고 있다.[3] 아머 1당 물리공격상대 체력이 6% 증가하는 효과가 있는데 민첩영웅은 피통 자체가 낮아서 증가하는 유효 체력 값의 크기가 적다. 덕분에 같은 방어력 수치 증가라면 체력이 높은 힘영웅이 끼는 것이 효과가 더 좋다.[4] 두가지 문제가 있다. 첫째는 크립이나 상대측 유닛수가 적다는 점, 그리고 저렙 때는 데미지가 너무 적다는 점.[5] 그 대신에 오크는 지능, 민첩, 힘영웅을 고루 갖춘 균형있는 영웅진을 자랑한다.[6] 세컨드로는 막강한 딜링 능력을 지닌 리치를 선택하는 것이 정석이다.[7] 왜 민첩이 방어력을 올려주는지 궁금해하는 사람들이 많은데, 방어력이란 물리 공격에 대한 저항이므로, 공격을 '피하는' 개념이라고 생각하면 된다(게임 시스템 상으로는 회피가 아니지만).[8] 예외로 워든은 마나 대비 소모가 심하고 강력한 광역 공격을 가하는 기술을 가지고 있다.[9] 그 워든의 평타도 맞다 보면 아프다. 워든의 한계상 평타를 잘 안 칠 뿐이지.[10] 모든 지능영웅을 통틀어서 근거리 평타를 가진 영웅은 고블린 팅커 하나뿐이다.[11] 언데드의 죽음의 기사의 10레벨의 공격력이 49-59이며, 리치의 10레벨의 공격력이 52-58이다. 차이가 생각외로 크지 않다.[12] 예외가 있다면 리치는 주력 기술인 노바의 마나 소모가 극심해서 지능과 마나통이 매우 높음에도 불구하고 마나 조루지만, 대신 리치는 아군을 먹어서 마나를 회복할 수 있는 다크 리츄얼이라는 기술로 마나 부족을 해결할 수 있다. 하지만 그거 쓸 마나도 없으면 회복을 못 하는 게 함정[13] 예전에는 선영웅으로는 아크메이지를 선택하고 세컨드로는 마운틴 킹을 선택하는 것이 반쯤은 정석이었다.