죠니 죠스타/죠죠의 기묘한 모험 올 스타 배틀 R
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상위 문서: 죠니 죠스타
죠죠의 기묘한 모험 올 스타 배틀 R의 플레이어블 캐릭터로 나오는 죠니 죠스타를 서술하는 문서.
2022년 6월 2일 트위터를 통해 공개되었다.
7부 캐릭터들은 그냥 ASB 시절 성우를 그대로 쓰는 바람에 졸지에 히로세 코이치와 중복 캐스팅이 되었다. 추가된 상호대사를 제외하고 본작에서 유일하게 ASB 때의 음성을 재사용한다.
여담으로 게임상의 지상 모드에서의 움직임은 실제 하반신 마비 환자가 할 수 없는 동작들이 많다.
코스튬으로는 본편과 표지에서 입었던 복장 3개가 있다.
장점
단점
승마 모드이기 때문에 다른 스탠드 사용자 캐릭터들처럼 스탠드를 전개하는 것이 불가능하다. 그래서 터스크는 '기술 연출'로 나오는 것이 전부인데, 문제는 이 때문에 터스크는 장풍 취급이므로 다른 스탠드 스타일 캐릭터처럼 스탠드로서의 피격 판정이 없다는 무시무시한 결과가 나온다. 본의 아니게 '스탠드가 받은 피해는 본체에게 피드백된다'는 설정이 죠니 한정으로 파괴되었다.
본체 모드는 버리고 특수 모드로만 놀아야 하는 성능을 보유하고 있다. 본체 모드 때는 이동도 느리고 스텝도 못 하고 대쉬도 특수기라 중간에 취소 불가능하며 점프도 못하는데다가 기본기 리치까지 짧아 약하다.하반신 마비 환자한테 뭘 기대하는 거냐 누운 상태라 피격판정이 이기급인 것을 제외하면 이점이 없어서 압박당하면 정말 피눈물난다. 얼른 말에 타는 것이 좋다.[11]
승마 모드 때는 본체 모드 때의 성능을 모조리 흡수한 듯 상당한 강캐로 바뀐다. 각종 기술로부터 승마를 할 수 있는 기회가 많기 때문에 말에 못 탈 걱정은 없으며 기본기 중에 S 버튼을 눌러 HH 게이지를 0.5줄 소모하는 퀵 기승도 가능. 말의 걷는 속도는 매우 빠르며 덩치와 크기가 본체 모드와는 비교를 불허하는 만큼 공격 판정이 넓은데 빠르기까지 하다. 거꾸로 오만 것을 다 맞긴 하지만, 그것을 감내하더라도 죠니는 승마 모드가 매우 강하다. 가드 게이지를 회복하지 못 하는 것도 자이로와는 달리 '허브티 마실래?'로 극복 가능. 특히 '「할 수 있어」!'를 이용한 콤보가 좋다. 구석에서 조건만 잘 맞는다면 가공할 만한 대미지를 뽑을 수 있다.
ACT1 때는 손톱탄 개수의 제한이 없기 때문에 장풍을 마음대로 쓸 수 있지만 쓸 수 있는 기술들이 제한되기 때문에 어렵다. 수월해지려면 얼른 ACT2나 ACT4로 성장해야 한다.
ACT2 때부터 죠니의 주력기인 '황금회전의 손톱탄'과 '「구멍」이 공격을 하고 있어'를 쓸 수 있게 된다. 심심하면 누르게 되며 견제용으로 좋다. 손톱탄은 '허브티 마실래?'로 전량 회복 가능하니 거리를 벌리고 쓸 수 있다.
ACT3 때 얻는 이점은 매우 어정쩡하다. ACT4의 성능 좋은 기술들을 쓰지 못하면서도 ACT2와 전법이 별로 달라진 것이 없다. '상반신은 어디 있지!?'를 쓸 수 있는 것 외에는 없다고 봐도 무방하다. HHA로 ACT3가 되려고 해도 맞추지 못할 리스크가 크기 때문에 아무도 ACT3가 되려 하지 않는다. 보통 이 과정은 스킵하고 ACT1이나 ACT2일 때 HH 게이지를 모았다가 그냥 GHA를 맞춰 얼른 ACT4가 되는 경우가 많기 때문에 ACT3는 별로 접할 일이 없다.
ACT4가 되면 죠니의 부족하던 압박 성능이 강력하게 탈바꿈된다. '『제물』은... 어느 쪽이 될 것 같아?'와 '츄미미이이─잉'의 가드 붕괴 능력은 최상급이라 두세 번만 써줘도 상대의 가드 게이지가 점멸하는 수준. 커맨드가 S라 가끔 승마가 나가는 삑사리를 제외하곤 범위, 속도, 대미지 등 장점으로 똘똘 뭉친 기술이다. 참고로 상술했듯 터스크에겐 피격 판정이 없으므로 깔아둬도 스탠드가 무적기에 맞아 날아갈 위험 부담이 없어 압박을 맘놓고 할 수 있으며, 죠죠 ASBR에는 가캔이 없어 가드 중에는 탈출할 수 없기 때문에 압박 시 발끈 캔슬을 섞어주는 것으로 가드 크러시를 아주 쉽게 낼 수 있다. 그리고 이어지는 콤보로 죠니는 단순한 이지비트 콤보로도 대미지가 짭짤하게 뽑히기에 매우 아프다. 죠니 유저들은 보통 기게이지 2개가 모이면 얼른 말에 타서 기회를 엿보다가 GHA를 맞춰서 한 번에 ACT4로 성장한다.
유해를 1개 수집하면 공격력 증가라는 보너스를 받기는 하나 화력 차이가 유해 개수에 크게 영향을 받는 자이로에 비하면 죠니는 유해가 없어도 화력이 나와준다. 더불어 본체 모드에서만 회수 가능하기에 말에 내려야 한다는 위험 부담이 있다는 것도 요인 중 하나. 물론 유해가 있으면 좋겠지만, 죠니는 말만 타면 유해가 없어도 되는 수준이므로 유해를 힘들여 무리하게 회수하려 들 필요는 없다.
전작의 밥줄 콤보 기술인 '「할 수 있어」!'는 약중강이 나뉘면서 발끈 콤보가 아니면 쓸 수 없게 됐다. 이전엔 ACT4를 제외하곤 탄 자체를 쓰기에도 민망했었으나, 손톱탄의 탄속과 회전하는 구멍 등 원거리 공격이 빨라져서 멀리서 손톱탄만 날려도 상대는 가드만 하다가 가드 브레이크가 순식간에 일어난다. ACT2로 진화한 후 회전 구멍만 난사해줘도 상대는 함부로 점공을 하지 못하는 심리전도 펼칠 수 있다. 허브티 섭취 후의 손톱탄 회복 속도도 말도 안되게 빨라졌다.
덕분에 괴악한 성능을 뽐내는 예능 콤보도 존재하는데, ACT2로 진화한 후 거리를 벌린 채로 '「구멍」이 공격을 하고 있어'와 '황금회전의 손톱탄'으로 지상 대공을 오가며 난사하고 손톱탄이 1개 남았을 때 허브티를 마신 후 바로 손톱탄을 쏘고 가드 몇 번만 하면 다시 손톱탄이 채워지기에 똑같이 반복해주면 상대는 가드하기 바쁘고 조금만 빈틈를 보이면 높은 대미지를 입어간다.
또한 전작의 처참하기 짝이 없던 본체 모드의 성능도 약간은 개선되었다. 대표적으로 '저기까지 가야 해!'는 유사 대쉬 수준의 잉여기에서 광속 발동에 전신 슈퍼 아머가 붙고 가드시 상황 동등, 히트 시 콤보 이행 가능 등 여러 사양이 붙은 고성능 기술이 되었다. 낙법 불가 무적 리버설인 '손톱 쪽이 회전하고 있어!' 역시 건재.
그러나 여전히 본체 상태에서 점프가 불가능하고, '저기까지 가야 해!'는 여러 좋은 특성이 붙긴 했으나 근본은 이동'기술'인 만큼 상대 측에서 받아치기 좋은 깔아두기 기술을 쓴다면 속수무책으로 당하기 때문에 이런 캐릭터를 상대로는 낙마시 여전히 처참한 상황이며, 승마 모드 자체가 가지는 약점들[14] 이 뚜렷하단 점 덕분에 고전을 면치 못하고 있다. 그나마 ACT4의 고성능 장풍들이 밥줄이지만 그 장풍들만으로 게임을 이끌어나갈 수는 없으며 사실 장풍 면에서도 홀 호스 등에게 크게 밀리는 것이 현실.
특히 카쿄인 노리아키를 상대로 낙마 후 강제 다운을 당하면 촉수를 길게 뻗는 커맨드 잡기인 '눈치를 못 챈 모양이군!'을 죽을 때까지 맞아야 한다. 리버설 어시스트나 HHA도 안 통한다. 이뿐 아니라 낙마 상태에서는 엔리코 푸치의 이동 잡기 물을 가열하는 스탠드 및 제자리 커맨드 잡기 '받아 가겠다!'와 기아초의 '깨져... 버려라...'도 기본기의 피격 경직과 섞이면 속수무책으로 당해야 한다.
2.30 패치에서는 직접적인 패치는 없었으나, 승마 모드가 잡기[16] 와 커맨드 잡기에 히트당하도록 변경당하는 치명적인 간접너프를 당했다. 현재 승마 모드 캐릭터 중 승마 모드를 평상시에도 유지하는 캐릭터는 사실상 죠니가 유일하며 낙마 시 디메리트도 가장 치명적인데, 기존에도 이미 방턴이 취약하던 승마 죠니에게 잡기 계열 기술이라는 또 다른 약점이 생겼기 때문. 안그래도 성능이 나쁜 캐릭터였는데 대놓고 저격한 수준의 너프까지 들어오면서 개발진들 사이에 죠니 안티가 있는 게 아니냐(...)는 음모론이 진지하게 나올 지경이 되었다.
본작에서는 본인과 마찬가지로 탄환을 쓰는 캐릭터들과의 상호대사가 추가되었다.
☆ : ASB 모드 전용 대사
1. 개요[편집]
죠죠의 기묘한 모험 올 스타 배틀 R의 플레이어블 캐릭터로 나오는 죠니 죠스타를 서술하는 문서.
2. 상세[편집]
これはもう『爪』を越えた…… 『
牙 』だ!これからは『牙 』と呼ぶ!이건 이미 『손톱』을 초월한... 『송곳니』야. 이제부터는 『터스크』라 부르겠어!
이 사람의 스탠드도 성장해서 모습이 바뀌는 것 같아요! 내 에코즈랑 똑같네!
2022년 6월 2일 트위터를 통해 공개되었다.
7부 캐릭터들은 그냥 ASB 시절 성우를 그대로 쓰는 바람에 졸지에 히로세 코이치와 중복 캐스팅이 되었다. 추가된 상호대사를 제외하고 본작에서 유일하게 ASB 때의 음성을 재사용한다.
여담으로 게임상의 지상 모드에서의 움직임은 실제 하반신 마비 환자가 할 수 없는 동작들이 많다.
코스튬으로는 본편과 표지에서 입었던 복장 3개가 있다.
3. 기술 일람[편집]
어시스트로 사용하는 기술은 ☆ 표시
4. 게임 내 성능[편집]
장점
- 준수한 니가와 성능
죠니는 터스크의 성장 단계가 높아질수록 니가와가 까다로워지는 편이다. 특히 ACT4로 가면 죠니는 한번에 손톱탄을 여러 개 발사할 수 있어 열풍카이저 전법이 가능하다. 그래서 상대방은 죠니와 거리가 벌어지면 죠니의 니가와를 뚫기가 힘들다.
- 리버설 옵션
이동기 주제에 점프 기본기도 쉽게 받아칠 수 있는 낙마 상태의 이동기 '저기까지 가야 해!!'와 기상 시에 지를 수 있는 무적기인 '손톱이 회전하고 있어!!' 덕분에 죠니는 방턴에서도 내밀 수 있는 카드가 많아 죠니를 압박하는 입장에서 까다롭다.
- 슬로우 댄서의 빠른 이동 속도
승마 캐릭터들 중에서도 슬로우 댄서는 독보적으로 움직임이 빠르다. 대표적으로 슬로우 댄서의 백대쉬는 선후 딜레이가 적어서 쉽게 공격으로 캔슬할 수 있다.
단점
- 낙마 상태의 제한된 움직임
죠니가 ASBR 만년 최약캐인 이유 1. 하반신을 쓸 수 없는 죠니는 낙마 상태에서는 대쉬, 스텝, 점프가 불가능하고 그냥 앞뒤로 오가는 것도 상당히 느려터졌다. 그래서 낙마 상태에서의 움직임은 '저기까지 가야 해!!'에 상당히 의존한다. 점프가 불가능하니 잡기 캐릭터에게도 상당히 취약하다.
- 높은 게이지 의존도
죠니는 성능을 높이기 위해서는 HHA와 GHA를 통해 터스크를 성장시켜줘야 하고, 죠니의 콤보 대부분은 '「할 수 있어」!' 이후 발끈 캔슬로 시작하며 낙마 상태에서 시작해도 HH 게이지를 0.5줄 소모하는 퀵 승마로 이어줘야 한다. 그래서 HH 게이지를 관리하기가 쉽지 않다.
- 슬로우 댄서의 한계
죠니가 ASBR 만년 최약캐인 이유 2. 죠니는 슬로우 댄서에 올라타야 비로소 제대로 된 움직임이 가능한데, 승마 상태에서는 SM가드가 불가능하며 지상 중단기가 없다. 근접해서 내밀만한 것이 '「할 수 있어」!' 정도인데, 움직임이 고정되어 있어 보통 상대방은 이를 보고 바로 SM가드를 해버리거나 반격기를 발동해서[10] 죠니를 낙마시키면 그만이다.
승마 모드이기 때문에 다른 스탠드 사용자 캐릭터들처럼 스탠드를 전개하는 것이 불가능하다. 그래서 터스크는 '기술 연출'로 나오는 것이 전부인데, 문제는 이 때문에 터스크는 장풍 취급이므로 다른 스탠드 스타일 캐릭터처럼 스탠드로서의 피격 판정이 없다는 무시무시한 결과가 나온다. 본의 아니게 '스탠드가 받은 피해는 본체에게 피드백된다'는 설정이 죠니 한정으로 파괴되었다.
본체 모드는 버리고 특수 모드로만 놀아야 하는 성능을 보유하고 있다. 본체 모드 때는 이동도 느리고 스텝도 못 하고 대쉬도 특수기라 중간에 취소 불가능하며 점프도 못하는데다가 기본기 리치까지 짧아 약하다.
승마 모드 때는 본체 모드 때의 성능을 모조리 흡수한 듯 상당한 강캐로 바뀐다. 각종 기술로부터 승마를 할 수 있는 기회가 많기 때문에 말에 못 탈 걱정은 없으며 기본기 중에 S 버튼을 눌러 HH 게이지를 0.5줄 소모하는 퀵 기승도 가능. 말의 걷는 속도는 매우 빠르며 덩치와 크기가 본체 모드와는 비교를 불허하는 만큼 공격 판정이 넓은데 빠르기까지 하다. 거꾸로 오만 것을 다 맞긴 하지만, 그것을 감내하더라도 죠니는 승마 모드가 매우 강하다. 가드 게이지를 회복하지 못 하는 것도 자이로와는 달리 '허브티 마실래?'로 극복 가능. 특히 '「할 수 있어」!'를 이용한 콤보가 좋다. 구석에서 조건만 잘 맞는다면 가공할 만한 대미지를 뽑을 수 있다.
ACT1 때는 손톱탄 개수의 제한이 없기 때문에 장풍을 마음대로 쓸 수 있지만 쓸 수 있는 기술들이 제한되기 때문에 어렵다. 수월해지려면 얼른 ACT2나 ACT4로 성장해야 한다.
ACT2 때부터 죠니의 주력기인 '황금회전의 손톱탄'과 '「구멍」이 공격을 하고 있어'를 쓸 수 있게 된다. 심심하면 누르게 되며 견제용으로 좋다. 손톱탄은 '허브티 마실래?'로 전량 회복 가능하니 거리를 벌리고 쓸 수 있다.
ACT3 때 얻는 이점은 매우 어정쩡하다. ACT4의 성능 좋은 기술들을 쓰지 못하면서도 ACT2와 전법이 별로 달라진 것이 없다. '상반신은 어디 있지!?'를 쓸 수 있는 것 외에는 없다고 봐도 무방하다. HHA로 ACT3가 되려고 해도 맞추지 못할 리스크가 크기 때문에 아무도 ACT3가 되려 하지 않는다. 보통 이 과정은 스킵하고 ACT1이나 ACT2일 때 HH 게이지를 모았다가 그냥 GHA를 맞춰 얼른 ACT4가 되는 경우가 많기 때문에 ACT3는 별로 접할 일이 없다.
ACT4가 되면 죠니의 부족하던 압박 성능이 강력하게 탈바꿈된다. '『제물』은... 어느 쪽이 될 것 같아?'와 '츄미미이이─잉'의 가드 붕괴 능력은 최상급이라 두세 번만 써줘도 상대의 가드 게이지가 점멸하는 수준. 커맨드가 S라 가끔 승마가 나가는 삑사리를 제외하곤 범위, 속도, 대미지 등 장점으로 똘똘 뭉친 기술이다. 참고로 상술했듯 터스크에겐 피격 판정이 없으므로 깔아둬도 스탠드가 무적기에 맞아 날아갈 위험 부담이 없어 압박을 맘놓고 할 수 있으며, 죠죠 ASBR에는 가캔이 없어 가드 중에는 탈출할 수 없기 때문에 압박 시 발끈 캔슬을 섞어주는 것으로 가드 크러시를 아주 쉽게 낼 수 있다. 그리고 이어지는 콤보로 죠니는 단순한 이지비트 콤보로도 대미지가 짭짤하게 뽑히기에 매우 아프다. 죠니 유저들은 보통 기게이지 2개가 모이면 얼른 말에 타서 기회를 엿보다가 GHA를 맞춰서 한 번에 ACT4로 성장한다.
유해를 1개 수집하면 공격력 증가라는 보너스를 받기는 하나 화력 차이가 유해 개수에 크게 영향을 받는 자이로에 비하면 죠니는 유해가 없어도 화력이 나와준다. 더불어 본체 모드에서만 회수 가능하기에 말에 내려야 한다는 위험 부담이 있다는 것도 요인 중 하나. 물론 유해가 있으면 좋겠지만, 죠니는 말만 타면 유해가 없어도 되는 수준이므로 유해를 힘들여 무리하게 회수하려 들 필요는 없다.
4.1. 시즌 1[편집]
4.1.1. 1.10[12] ~ 1.60[13] ver.[편집]
전작의 밥줄 콤보 기술인 '「할 수 있어」!'는 약중강이 나뉘면서 발끈 콤보가 아니면 쓸 수 없게 됐다. 이전엔 ACT4를 제외하곤 탄 자체를 쓰기에도 민망했었으나, 손톱탄의 탄속과 회전하는 구멍 등 원거리 공격이 빨라져서 멀리서 손톱탄만 날려도 상대는 가드만 하다가 가드 브레이크가 순식간에 일어난다. ACT2로 진화한 후 회전 구멍만 난사해줘도 상대는 함부로 점공을 하지 못하는 심리전도 펼칠 수 있다. 허브티 섭취 후의 손톱탄 회복 속도도 말도 안되게 빨라졌다.
덕분에 괴악한 성능을 뽐내는 예능 콤보도 존재하는데, ACT2로 진화한 후 거리를 벌린 채로 '「구멍」이 공격을 하고 있어'와 '황금회전의 손톱탄'으로 지상 대공을 오가며 난사하고 손톱탄이 1개 남았을 때 허브티를 마신 후 바로 손톱탄을 쏘고 가드 몇 번만 하면 다시 손톱탄이 채워지기에 똑같이 반복해주면 상대는 가드하기 바쁘고 조금만 빈틈를 보이면 높은 대미지를 입어간다.
또한 전작의 처참하기 짝이 없던 본체 모드의 성능도 약간은 개선되었다. 대표적으로 '저기까지 가야 해!'는 유사 대쉬 수준의 잉여기에서 광속 발동에 전신 슈퍼 아머가 붙고 가드시 상황 동등, 히트 시 콤보 이행 가능 등 여러 사양이 붙은 고성능 기술이 되었다. 낙법 불가 무적 리버설인 '손톱 쪽이 회전하고 있어!' 역시 건재.
그러나 여전히 본체 상태에서 점프가 불가능하고, '저기까지 가야 해!'는 여러 좋은 특성이 붙긴 했으나 근본은 이동'기술'인 만큼 상대 측에서 받아치기 좋은 깔아두기 기술을 쓴다면 속수무책으로 당하기 때문에 이런 캐릭터를 상대로는 낙마시 여전히 처참한 상황이며, 승마 모드 자체가 가지는 약점들[14] 이 뚜렷하단 점 덕분에 고전을 면치 못하고 있다. 그나마 ACT4의 고성능 장풍들이 밥줄이지만 그 장풍들만으로 게임을 이끌어나갈 수는 없으며 사실 장풍 면에서도 홀 호스 등에게 크게 밀리는 것이 현실.
특히 카쿄인 노리아키를 상대로 낙마 후 강제 다운을 당하면 촉수를 길게 뻗는 커맨드 잡기인 '눈치를 못 챈 모양이군!'을 죽을 때까지 맞아야 한다. 리버설 어시스트나 HHA도 안 통한다. 이뿐 아니라 낙마 상태에서는 엔리코 푸치의 이동 잡기 물을 가열하는 스탠드 및 제자리 커맨드 잡기 '받아 가겠다!'와 기아초의 '깨져... 버려라...'도 기본기의 피격 경직과 섞이면 속수무책으로 당해야 한다.
4.2. 시즌 2[편집]
4.2.1. 2.00[15] ver. ~[편집]
2.30 패치에서는 직접적인 패치는 없었으나, 승마 모드가 잡기[16] 와 커맨드 잡기에 히트당하도록 변경당하는 치명적인 간접너프를 당했다. 현재 승마 모드 캐릭터 중 승마 모드를 평상시에도 유지하는 캐릭터는 사실상 죠니가 유일하며 낙마 시 디메리트도 가장 치명적인데, 기존에도 이미 방턴이 취약하던 승마 죠니에게 잡기 계열 기술이라는 또 다른 약점이 생겼기 때문. 안그래도 성능이 나쁜 캐릭터였는데 대놓고 저격한 수준의 너프까지 들어오면서 개발진들 사이에 죠니 안티가 있는 게 아니냐(...)는 음모론이 진지하게 나올 지경이 되었다.
5. 패치 내역[편집]
- 1.40 패치 내역
본체 지상강 전진 거리 증가
승마 지상중 히트 스톱 수정, 전진 거리 증가
'상반신은 어디 있지?!' 움직임 전반 속도 증가, 완전무적 판정을 없애고 발동 중에 잠시 피격 판정이 작아지는 것으로 변경, 유해 2개 이상 획득 시 상대가 공격당하고도 쓰러지지 않던 현상 수정
'「할 수 있어」!' 커맨드 입력 도중 '↓↘→ + 공격'으로 인식되지 않도록 조정, 가드당할 시 상대방과 거리가 벌어지도록 조정
'자기 육체를 구멍 속으로 휘감아 들어!' 커맨드를 '↓↓ + 공격'으로 변경, '허브티 마실래?' 커맨드를 '↓ + S'로 변경[17]
'「구멍」이 공격을 하고 있어' 본체 모드 시 딜레이 감소, 승마 모드 시 공격 판정 발생 타이밍 더 빠르게 변경
'저기까지 가야 해!!(전방)' 히트 시 및 가드될 시 움직임을 멈추도록 변경, 사용 도중 필살기로 캔슬 가능하도록 변경, 적중 시 상대방을 날려버리도록 변경, 전체적인 움직임 폭 조정
'저기까지 가야 해!!(후방)' 사용 도중 필살기로 캔슬 가능하도록 변경
승마 지상중 히트 스톱 수정, 전진 거리 증가
'상반신은 어디 있지?!' 움직임 전반 속도 증가, 완전무적 판정을 없애고 발동 중에 잠시 피격 판정이 작아지는 것으로 변경, 유해 2개 이상 획득 시 상대가 공격당하고도 쓰러지지 않던 현상 수정
'「할 수 있어」!' 커맨드 입력 도중 '↓↘→ + 공격'으로 인식되지 않도록 조정, 가드당할 시 상대방과 거리가 벌어지도록 조정
'자기 육체를 구멍 속으로 휘감아 들어!' 커맨드를 '↓↓ + 공격'으로 변경, '허브티 마실래?' 커맨드를 '↓ + S'로 변경[17]
'「구멍」이 공격을 하고 있어' 본체 모드 시 딜레이 감소, 승마 모드 시 공격 판정 발생 타이밍 더 빠르게 변경
'저기까지 가야 해!!(전방)' 히트 시 및 가드될 시 움직임을 멈추도록 변경, 사용 도중 필살기로 캔슬 가능하도록 변경, 적중 시 상대방을 날려버리도록 변경, 전체적인 움직임 폭 조정
'저기까지 가야 해!!(후방)' 사용 도중 필살기로 캔슬 가능하도록 변경
- 1.50 패치 내역
'「구멍」이 공격을 하고 있어' 중 버전이 적중 시에도 장풍이 사라지지 않던 현상 수정
- 2.00 패치 내역
'저기까지 가야 해!!' 같은 커맨드 기술 3회 제한 제대로 적용
'「구멍」이 공격을 하고 있어' 땅에 닿기 전에 벽에 닿을 시 사라지던 현상 수정, 스테이지 끝에서 발동 시 추적을 멈추고 정지해버리던 현상 수정
'「할 수 있어」!' 돌진 중에 상대방 측에서 죠니를 끌어들이는 기술 발동 시 역방향으로 돌진해버리는 현상 수정
Act1 HHA 2히트째가 대미지 보정을 제대로 받지 않던 현상 수정
'「구멍」이 공격을 하고 있어' 땅에 닿기 전에 벽에 닿을 시 사라지던 현상 수정, 스테이지 끝에서 발동 시 추적을 멈추고 정지해버리던 현상 수정
'「할 수 있어」!' 돌진 중에 상대방 측에서 죠니를 끌어들이는 기술 발동 시 역방향으로 돌진해버리는 현상 수정
Act1 HHA 2히트째가 대미지 보정을 제대로 받지 않던 현상 수정
- 2.10 패치 내역
승마 지상 중 가드 대미지가 없던 현상 수정
- 2.30(2.31) 패치 내역
어시스트 횟수를 2/1에서 3/1로 변경
6. 대사 일람[편집]
본작에서는 본인과 마찬가지로 탄환을 쓰는 캐릭터들과의 상호대사가 추가되었다.
☆ : ASB 모드 전용 대사
[1] PS4, PS5 기준. Steam 기준으로는 1.1.0.0, 닌텐도 스위치 기준으로는 1.1.1, Xbox Series X|S와 Xbox One 기준으로는 1.1.1.0[2] PS4, PS5 기준. 닌텐도 스위치 기준으로는 1.6.0, Xbox Series X|S와 Xbox One, Xbox Game Pass for PC 기준으로는 1.6.1.0~1.6.3.0[3] PS4, PS5 기준. 닌텐도 스위치 기준으로는 2.0.0, Xbox Series X|S와 Xbox One, Xbox Game Pass for PC 기준으로는 2.0.1.0[4] '사일런트 웨이 ③' 표지에서의 자세.[설명] 「구멍」이 공격을 하고 있어 |『황금회전의 손톱탄』을 지면에 쏴서 생긴「구멍」에게 상대를 추적시켜 공격하는 원거리 무기. 상단 공격. 튕겨낼 수 없다.[5] 기존에는 2/1이였으나, 패치 이후 3/1로 버프되었다.[6] 상술했듯이 코이치랑 죠니 모두 성우가 카지 유우키라서 대사의 에코즈 부분을 터스크로 바꾸면 그냥 죠니가 말하는 것이 되어버린다.[7] 전작인 ASB와 달리 ASBR은 유료 DLC를 제외하면 처음부터 모든 캐릭터가 해금되어 있다.[8] 퍼니 외의 다른 캐릭터가 맞으면 그 즉시 오라오라 러시를 퍼붓는다. 마무리할 때 "고마워, 자이로... 이 말밖에 못 하겠어..."라고 말하는 부분만은 어떤 캐릭터가 맞아도 말하는데, 문제는 이 대사를 자이로가 맞아도 말한다는 것.(...) 맞아줘서 고마워 자이로 으아아 이 미친 죠니자식[9] 낙마 상태의 죠니는 점프가 불가능한지라 리버설 어시스트 사용 시 이 기술로 상대방을 걷어낸다.[10] 다만 GHA 반격기는 죠니가 중간에 발끈 캔슬을 해서 GHA를 무력화시킬 수 있다.[11] 이를 이용해 간혹 ASBR 스트리머에게 어떤 시청자들이 말 안 탄 죠니로 n번 연승하면 높은 가격의 도네를 하겠다는 등의 미션을 걸어 스트리머를 괴롭히기도 한다(...).[12] PS4, PS5 기준. Steam 기준으로는 1.1.0.0, 닌텐도 스위치 기준으로는 1.1.1, Xbox Series X|S와 Xbox One 기준으로는 1.1.1.0[13] PS4, PS5 기준. 닌텐도 스위치 기준으로는 1.6.0, Xbox Series X|S와 Xbox One, Xbox Game Pass for PC 기준으로는 1.6.1.0~1.6.3.0[14] SG가 불가능해서 방턴이 약하며, 마땅한 중단기가 없어 중하단 심리를 걸기 힘들다.[15] PS4, PS5 기준. 닌텐도 스위치 기준으로는 2.0.0, Xbox Series X|S와 Xbox One, Xbox Game Pass for PC 기준으로는 2.0.1.0[16] 오토 잡기 풀기로 빠져나가며 강제 낙마를 하게 된다.[17] 이전까지는 '이제부터는 「터스크」라 부르겠어!(↓↘→ + 공격)'와 '자기 육체를 구멍 속으로 휘감아 들어!(←↙↓↘→ + 공격)'의 커맨드가 겹치는 문제가 있었다.[18] 2선승제 이상에서만 등장.[19] 1P는 D4C의 능력을 알기 전이고, 2P는 이를 알게 된 시점이다.[20] 1~8부 죠죠 중에서 가장 현실적인 방법을 떠올려 자신과 만난 이유를 생각하고 있는 게 특징이다.[21] 성장하는 스탠드라는 점은 물론 둘 다 성우가 카지 유우키라서 성우 개그 또한 가능하다.[22] 원문은 俊英騎手. 준걸 준(俊), 뛰어날 영(英), 말 탈 기(騎), 손 수(手)가 합쳐진 것으로, 당연히 우리나라에는 없는 단어이다. 한자로 俊英 騎手를 포털사이트에 검색하면 말을 탄 선수들의 사진이 멀쩡하게 나오지만, 한글로 준영기수라고 쳐본들 전혀 상관없는 것들만 나오는 것에서 알 수 있다.[23] 마찬가지로 프로 죠키 역시 원어는 준영 죠키(しゅんえいジョッキー)지만 준영은 한국에서 사용하지 않는 단어이므로 그에 준하는 단어인 '실력파'로 대체하였다.[24] 원문은 プロジョッキー. 앞서 언급했듯 죠니의 대사에선 준영 죠키라는 괴리감이 있는 단어를 썼음에도 불구, 디에고의 대사에서는 평범하게 프로 죠키라는 단어를 사용한다.(...)
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