하스스톤/선술집 난투/6연발 권총

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6장으로 된 덱으로 대전을 펼치세요! 카드가 다 떨어지면 덱을 재장전할 수 있으니 걱정 마시고요!

1. 개요
2. 규칙
3. 직업별 전략
3.1. 전사
3.2. 주술사
3.3. 도적
3.4. 성기사
3.5. 사냥꾼
3.6. 드루이드
3.7. 흑마법사
3.8. 마법사
3.9. 사제
3.10. 공통
4. 기타
5. 난투 등장 이력


1. 개요[편집]


2018년 9월 27일 시작된 선술집 난투의 172주차 테마. 2019년 10월 3일 225주차에 재등장했다.

제목과 그림의 말퓨리온의 자세를 보아 서부극의 결투를 표현한 듯 하다.

2. 규칙[편집]


전에 나왔던 2인조3인 3색와 비슷하게, 이번엔 6장을 넣을 수 있다. 대신 6장의 카드가 5장씩 복사되는게 아닌 6장을 모두 뽑으면 다시 6장이 채워지는 식으로 진행된다.

덱의 리필 횟수에는 제한이 없으나, 리필에는 조건이 존재한다. 다만 버그로 인해 일정하지 않다.
다음과 같은 경우에는 덱을 리필 받지 못할 수도 있다. 이럴 경우 덱은 내 다음 턴이 찾아와야 리필된다.
  • 시린빛 점쟁이 등의 효과로 인해 상대방의 턴에 자신의 덱이 파괴된 경우.
  • 손에 카드가 꽉 찬 상태에서 덱에 남은 카드를 전부 태운 경우.
  • 마이라의 불안정한 원소로 덱의 카드를 모두 뽑은 경우.
땅속의 위협이나 팔도레이 순찰자 등 몇몇 카드는 사용이 금지되어 있다. 상대의 덱에 뽑을 때 안 좋은 효과를 주는 카드를 넣는 카드들인데, 이 난투에선 너무 쉽게 발동하기 때문. 아마 그렇지 않았으면 전사는 강철의 거대괴수덱을 굴렸을 것이다. 하지만 225주차때는 폭탄 카드들이 금지를 먹지 않아 폭탄전사를 굴릴 수 있었다.


3. 직업별 전략[편집]



3.1. 전사[편집]



3.2. 주술사[편집]



3.3. 도적[편집]


  • 위조된 동전 + 표적 허수아비 + 그림자 밟기 + 마음가짐 + 마이라의 불안정한 원소 + 애드윈 밴클리프
6장을 모두 드로우하면 자동으로 6장이 채워지므로 위조된 동전과 마음가짐으로 1턴부터 마이라의 불안정한 원소를 사용하여 핸드 10장을 모은다.
이후 손패에 있는 0코스트 카드들을 전부 털어버린 뒤, 연계를 통해 엄청나게 커진 밴클리프로 필드를 잡으면 된다.
  • 위조된 동전 + 사악한 일격 + 절개 + 마음가짐 + 마이라의 불안정한 원소 + 비전 거인
밴클리프 + 마이라와 유사하나, 이쪽은 주문 사용을 통해 비전거인의 코스트를 3턴까지 0으로 낮춘 뒤 3턴에 비전거인을 3~4기를 한번에 내는 것을 목표로 한다.
  • 위조된 동전 + 기습 +표적 허수아비 + 마음가짐 + 마이라의 불안정한 원소 + 비전 거인
위 덱과 컨셉이 유사하나, 1턴부터 내 표적 허수아비에 기습을 써가며 빠르게 비전 거인 코스트를 줄일 수 있어서 비전 거인이 2턴부터 나갈 수 있으다. 하지만 주문의 수가 딸리기 때문에 3턴에도 비전거인의 코스트가 0이 되지 않는 경우가 많다. 멀리건에 동전+맘가+마이라를 잡고 빠르게 카드를 뽑으며 허수아비+기습으로 손패를 줄인다.
  • 마이라의 불안정한 원소 이펙트 중 카드 플레이시 게임이 튕기는 버그가 있다. 자신 뿐만 아니라 상대도 튕길 수 있다고 한다.
  • 밴클리프와 비전거인의 선택은 서로 일장일단이 있는데, 요약하면 비전거인 쪽이 좀 더 안정적이고, 벤클리프는 변수가 있지만 평균 기댓값이 조금 더 높다고 보면 된다. 비전 거인은 초반 2턴까지는 할 수 있는 것이 없고, 3턴에도 운이 나쁘다면 기껏해야 8/8 2개, 보통은 3개를 내게 되기 때문에 밴클리프에 비해 템포가 조금 더 느리고 상대적으로 뽑을 수 있는 딜 기대값이 미약하다. 밴클리프의 경우 운이 좋다면 첫 턴에, 대체로 두 번째 턴부터 거의 20~32공 사이의 괴물을 만들어낼 수 있어 엄청나게 강력하지만, 이후에는 밴클리프 자체의 3코스트로 인한 한계 때문에 손패에 계속 밴클리프가 쌓여 연계가 어려워지고, 필드의 빠른 전개 역시 어려워지며, 무엇보다 뽑히는 패의 순서가 어긋나서 손패에 동전은 적고 밴클리프만 넘쳐나게 되면 연계가 제대로 안 되어 망해버린다.
멀리건으로는 선공일땐 마이라의 불안정한 원소와 위조한 동전,마음가짐을 들고가고, 후공일땐 마이라의 불안정한 원소와 마음가짐만 들고간다.
  • 위조된 동전 + 그림자 밟기 + 시린빛 점쟁이 + 브란 브론즈비어드 + 은폐
핸드에 패가 꽉 차 있으면 덱이 재충전되지 않는 버그를 이용한 덱이다. 위 5장만 있으면 돌아가므로 나머지 1장은 무슨 카드가 들어가든 무방하다.
운영 자체는 그냥 핸파 도적이랑 다를 바가 없다. 다만 버그로 인해 간혹가다가 자신의 덱도 재충전되지 않거나, 상대 덱이 재충전되버려 자멸할 수 있다.
마이라의 불안정한 원소를 사용하는 도적 덱을 만날 경우, 일단 원소를 사용하고 나면 상대 덱은 다음 턴까지 재충전되지 않으므로 쉽게 이길 수 있다.
  • 위조된 동전 + 절개 + 회피 + 사악한 일격 + 마이라의 불안정한 원소 + 마음가짐
멀리건은 다른 마이라의 불안정한 원소덱과 동일하게 들고가며 매턴 불안정한 원소를 쓸 필요는 없다. 2턴부터는 반드시 회피가 걸려있어야한다.
손에 마음가짐한장과 불안정한 원소를 제외한 카드들을 사용하며 상대에게 딜을 넣다가, 딜카드나 비용감소 카드가 없으면 마음가짐과 불안정한 원소로 패수급을 한다. 상대가 천정내열이나 밴클리프같은 한방 공격력이 쌘 덱이라면 항복하자.

3.4. 성기사[편집]


  • 빛의 섬광 + 수정대장장이 칸고르 + 잠깐 + 천벌의 망치 + 신의 격노 + 호랑이 시르밸라
정규 신격기사와 유사하다. 초반에 칸고르&빛의 섬광, 잠깐으로 체력을 유지하며 버티고 신의 격노로 시르밸라를 뽑아 25데미지를 주는 덱이다.

3.5. 사냥꾼[편집]


  • 폭발의 덫, 빙결의 덫, 떠도는 괴물, 에메랄드 주문석, 독수리뿔 장궁, 살상 명령
여러 가지 덫으로 버티며 주문석으로 사기치는 덱. 폭발의 덫과 장궁, 떠도는 괴물 등을 이용해 초반의 하수인들을 잘라주고 벤클리프 등 한 하수인을 키우는 덱은 빙덫으로 카운터치면 된다. 6코 이후부터는 주문석으로 열심히 사기치자. 살상은 상황에 따라 명치에 박든 하수인에 박든 하면 된다.

3.6. 드루이드[편집]


  • 정신 자극 + 달빛 섬광 or 흉포한 울음소리 + 나무 껍질 + 생물학 프로젝트 + 대지의 비늘 + 가젯잔 경매인
가젯잔 경매인을 낸 뒤에 정신 자극과 나무 껍질을 바르고 다음턴에 잘리지만 않는다면 가젯잔의 무한드로우와 함께 달빛섬광으로 하수인 정리, 대지의 비늘+나무껍질로 방어도를 대폭 올리고 가젯잔으로 명치를 박살낼 수 있다. 물론 키워놓은 가젯잔이 제압기에 잘려나갈 수는 있지만 다음 턴에 새 가젯잔을 꺼내서 똑같은 짓을 반복하면 보통 끝없이 쌓여가는 방어도를 보고 알아서 나가버린다. 관건은 이번 난투는 초반 딜과 드로우로 끝내는 덱이 제법 보이기 때문에 가젯잔 사이클을 돌릴 수 있을 때까지 명치가 거덜나지 않는 것 뿐. 사이클을 빨리 잡는 게 중요하기 때문에 멀리건에 생물학 프로젝트를 잡는 것이 중요하다. 그렇다고 생물학 프로젝트를 미리 내면 상대만 도와주기 때문에 가지고 있는 생물학 프로젝트, 정신 자극, 후공이라면 동전까지 포함해서 가젯잔+나무껍질을 확실히 사용할 수 있을 때 한꺼번에 시작하는 게 좋다.
  • 정신 자극 + 달빛 섬광+암습 + 생물학 프로젝트 + 천벌 + 가젯잔 경매인
가젯잔 경매인을 낸 뒤에 0코주문을 난사하면서 드로우를 계속 당기면서 암습을 계속 써주고 달빛섬광을 상대 명치에 날리면서 딜을 넣어준다. 생물학 프로젝트와 정신자극을 통해 천벌을 쏠 코스트를 계속해서 확보해주면 천벌 1드로우와 합쳐져서 무한 드로우가 가능한데, 만약 도발 하수인이 깔릴 경우 천벌을 3딜로 선택해서 넣으면서 달빛섬광을 통해 딜을 넣으면 된다. 단지 위의 덱처럼 손에 가젯잔이 계속해서 쌓이므로, 가능한 빨리 끝내야 한다. 물론 가젯잔이 손에 꽉차기 전에 30딜정도는 우습게 넣는다.

3.7. 흑마법사[편집]


  • 영혼 불꽃 + 영혼관 + 말체자르의 임프 + 어둠골 사서 + 식기골렘 + 자락서스의 주먹
말체자르의 임프를 내고 버리기 카드를 적절히 내주면 드로우도 하면서 광역 4딜, 필드를 3/3 하수인들로 채울 수 있다. 덱에 카드가 2장 남았을 때 영혼관을 사용하면 마지막 카드는 버려지지않는다.
  • 얼음 방패를 사용하는 마법사를 카운터 치려면 라팜의 저주를, 초반 필드 사기꾼을 상대하기 위해서는 핏벚꽃과 대격변을 넣어서 커스텀해도 된다.

3.8. 마법사[편집]


얼음 방패를 이용한 전략을 사용한다면 주의해야 하는 것은 3턴 이전에 명치가 까이는 덱과 비밀 카운터 카드, 흑마법사의 라팜의 저주를 주의해야 한다.
  • 얼음 방패 + 얼음 화살 or 잊힌 횃불 + 마술사의 수습생 + 얼음 회오리 or 얼음창 + 신비한 지능 + 연구 프로젝트
얼음 방패와 얼음 회오리 or 얼음창으로 버티다가 6코스트 이상이 되었을 때 수습생 3장을 내고 무한 드로우+슈팅으로 이기는 덱. 상대방이 수사반장이나 비삼자를 사용한다면 무조건 지고, 그렇지 않은 경우는 얼방만 제대로 잡혀준다면 거의 이긴다. 다만 자기 턴에 피해를 입게 되는 일부 카드에 대해서는 의외의 헛점을 찔릴 수 있으나, 대체로 그런 카드는 비용이 너무 높고, 또 어그로/콤보덱에 카운터 당하기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 얼음 화살 / 얼음창 대신 얼음 화살 / 변이 : 멧돼지를 사용하는 방법도 있다. 1코스트 저렴한 변이기로 위험한 상황을 넘길 수도 있고, 어차피 6코스트까지 버틸 수 있다면 8코스트까지 버텨서 수습생을 한 장 더 낸 다음 무한 변이로 꾸준히 4딜 주문으로 활용할 수도 있기 때문.
  • 얼음 방패 + 녹아내린 환영 + 마술사의 수습생 + 연구 프로젝트 + 신비한 지능 + 고대 차원문 개방
마법사의 수습생과 드로우 카드를 적당히 써가며 매턴마다 얼음 방패로 버티다가 8코스트 이상이 되었을때 수습생 4장을 내고 무한 녹아내린 환영을 써 모든 마법을 0코스트로 만들고, 드로우와 녹아내린 환영을 반복하며 고대차원문 개방을 여러번 완료하여(덱이 자동으로 채워질때 생긴 카드들을 사용하면 차원문 퀘스트가 진행된다!) 수습생으로 상대를 계속 뚜까패며 승리한다. 아니면 녹아내린 환영 대신 마나빵 창조를 이용해보자. 마술사의 수습생이 2명 이상 모이면 노코스트 수정 마나 2개 회복+퀘스트 2번 반복이라는 미친 콤보가 나온다. 운만 좋으면 상대는 자신의 턴이 온다는 진실에 도달하지 못하게 된다.

3.9. 사제[편집]


  • 치유의 마법진 + 북녘골 성직자 + 신의 권능: 보호막 + 광명의 정령 + 내면의 열정 + 천상의 정신
흔한 천정내열 덱. 파츠가 빨리 모이는 것을 넘어서 애초에 덱에 파츠밖에 없기 때문에 제법 강력하다. 기본 카드와 일반 카드로만 구성된다는 것이 큰 장점으로 무과금러들에게 추천할 만한 이번 난투 덱이다.
  • 치유의 마법진 + 북녘골 성직자 + 성스러운 일격 + 광명의 정령 + 정신 분열 + 영혼 채찍
초반에는 북녘골 성직자와 성스러운 일격으로 드로우와 필드를 정리하면서 버티다가, 필드에 광명의 정령 2장과 북녁골 성직자 2장 이상이 모이게 되는 순간 게임이 원턴킬이 난다.
광명의 정령 2장으로 인해 덱의 모든 스펠이 0코스트가 되기 때문에, 자기 하수인에게 성스러운 일격을 쓰거나 영혼 채찍으로 자해한 다음 다음 치유의 마법진을 써서, 운이 지독하게 없지 않은 이상 거의 무한에 가깝게 드로우를 지속하면서 드로우 중에 나오는 정신 분열을 0코스트로 쏘아댈 수 있기 때문에, 게임이 늦어도 4~5턴쯤에 끝이 나버린다. 다만 탈진 도적 만났는데, 3 성직자 이상이면 탈진 원턴 자살이 가능하니 주의.
일부 유저는 영혼 채찍 대신 신의 권능: 보호막을 사용하는데, 매우 나쁜 선택이다. 보호막의 1장 드로우보다 영혼 채찍+치유의 마법진의 최소 3~최대 8장 드로우가 훨씬 이득이기 때문.
  • 치유의 마법진 + 북녘골 성직자 + 나루의 빛 + 광명의 정령 + 정신 분열 + 영혼 채찍
위 덱에서 슈팅의 속도를 약간 늦춘 대신에 제2의 승리 플랜을 만든 덱. 영혼 채찍 + 치유의 마법진으로 괴물처럼 성장한 빛의 감시자를 도저히 제거하지 않을 수가 없기 때문에 그만큼 광명의 정령과 북녘골 성직자가 생존할 확률이 높아진다.
  • 땅굴 족제비 + 깨어난 창조주(퀘스트) + 전리품 수집가 + 양 폭탄 + 황혼의 부름 + 영혼의 절규
상대방의 덱에 족제비를 욱여넣어 계산을 꼬이게 하면서 내 체력은 영능, 아마라로 관리한다. 덱의 카드가 전부 줄어들지 않는 이상 카드 리필이 되지 않으므로 상대의 짜증을 유발할 수 있다. 상대가 핸드에 가득 찬 족제비를 비우기 위해 필드에 내려놓았을 때 영혼의 절규로 되돌려주는 건 덤. 초반에 강한 덱에 약하므로 주의하자.
  • 발라당 + 신의 권능: 보호막 + 방부 의식 + 실험체 + 광명의 정령 + 무덤괴수
광명의 정령, 실험체가 필드에 있다면, 실험체에 보호막, 방부의식, 발라당을 이용하여 무한정 드로우가 가능하다. 이 때 줄어드는 무덤괴수의 코스트카 줄어들어 계속 무덤괴수를 낼 수 있고, 결국 2턴이나 3턴에 게임이 끝날 것이다. 일종의 피지컬(?) 덱.
  • 신의 권능: 보호막 + 부활 + 정신 분열+ 대마법사 바르고스+ 영혼의 족쇄+대규모 무효화 바르고스를 여러마리 깔아서 정신분열로 원턴킬을 내는 덱. 보호막은 저코스트 덱 압축용이라, 이 카드 대신 암흑의 환영이나 영혼 채찍으로 커스텀을 하기도 한다. 대규모 무효화로 콩콩이 덱도 잘 잡는다.

3.10. 공통[편집]


6장을 다 뽑아야 덱이 리필되는 특성상 카드가 겹칠 일이 없기 때문에 제피르스의 전투의 함성 조건을 항상 만족시킬 수 있다. 어떤 덱을 상대로도 유연한 대응이 가능하다는 게 제일 큰 장점.


4. 기타[편집]


시작할때 내 덱에 같은 패가 5장씩 총 30장으로 되어있는게 아니기 때문에 리노 잭슨, 공작 켈레세스같은 덱제한 카드의 사용이 매우 자유롭다. 덱을 짤때 참고하자.

말체자르의 효과로 덱에 들어간 전설카드는 다시 채워지지 않는다.

너무 많은 턴이 진행될 경우, 열심히 드로우하다가 덱에 더 이상 카드가 장전되지 않아 탈진 데미지로 죽는 경우가 있다. 신비한 지능이나 말체자르의 임프 등으로 신나게 드로우보다가 갑자기 덱에 카드가 없다며 탈진뎀이 들어오는걸 보면 당황스러울 지경. 상대와 지독한 테테전을 벌이는 경우라면 쉽게 볼 수 있다.

5. 난투 등장 이력[편집]





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