하얀고양이 프로젝트/직업

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모바일 게임 하얀고양이 프로젝트의 직업의 종류 및 상성에 대해서 설명하는 문서.

1. 개요
1.1. 클래스 체인지
1.1.1. 클래스 체인지의 이유
1.1.2. 클래스 체인지 시 변동사항
1.1.3. 클래스 체인지: 하지 않는 것이 좋을까?
3. 직업 일람
3.1. 검사
3.1.1. 특수 액션
3.1.2. 장점
3.1.3. 단점
3.1.4. 클래스 체인지 : 소드 마스터
3.2. 무투가
3.2.1. 특수 액션
3.2.2. 장점
3.2.3. 단점
3.2.4. 클래스 체인지 : 권성
3.3. 워리어
3.3.1. 특수 액션
3.3.2. 장점
3.3.3. 단점
3.3.4. 클래스 체인지 : 워 로드
3.4. 랜서
3.4.1. 특수 액션
3.4.2. 장점
3.4.3. 단점
3.4.4. 클래스 체인지 : 가디언
3.5. 아처
3.5.1. 특수 액션
3.5.2. 장점
3.5.3. 단점
3.5.4. 클래스 체인지 : 그랑 아처
3.6. 마도사
3.6.1. 특수 액션
3.6.2. 장점
3.6.3. 단점
3.6.4. 클래스 체인지 : 대마도사
3.7. 크로스 세이버
3.7.1. 특수 액션
3.7.2. 장점
3.7.3. 단점
3.7.4. 클래스 체인지 : 엑스세이버
3.8. 드래곤 라이더
3.8.1. 특수 액션
3.8.2. 장점
3.8.3. 단점
3.8.4. 클래스 체인지 : 드래곤 마스터
3.9. 발리언트
3.9.1. 특수 액션
3.9.2. 장점
3.9.3. 단점
3.9.4. 클래스 체인지 : 발리언트 G
3.10. 버서커
3.10.1. 특수 액션
3.10.2. 장점
3.10.3. 단점
3.10.4. 클래스 체인지 : 헤러틱 버서커
3.11. 룬 세이버
3.11.1. 특수 액션
3.11.2. 장점
3.11.3. 단점
3.12. 체인 룰러
3.12.1. 특수 액션
3.12.2. 장점
3.12.3. 단점
4. 직업별 평가
5. 폼 체인지


1. 개요[편집]


하얀고양이 프로젝트의 캐릭터들이 가지는 직업은 초창기에는 검사, 랜서, 무투가, 워리어, 아처, 마도사의 총 6종류였다. 이후 일판에서는 2월 28일, 한판에서는 3월 21일 기준으로 7차 포스타를 통해 크로스 세이버라는 이도류를 사용하는 직업(별칭 쌍검사)이 추가되었고, 이후 일판에서는 2015년 7월 17일 1주년 기념 Divine Dragon 's Saga 이벤트와 함께, 한판에서는 2015년 8월 25일 열린 동명의 이벤트와 함께 드래곤 라이더라는 용에 탑승한 직업이 추가되었고, 이후 일판에서는 2016년 4월 26일 VARIANT STORY 이벤트와 함께, 한판에서는 2016년 5월 11일 동명의 이벤트와 함께 변신사가 추가되어 9개가 되었다. 2017년 7월 14일 일본판의 3주년/동년 7월 31일 한국판의 1000일 뒷풀이와 함께 버서커가 추가되었으며, 이듬해 일판 4주년 기념 이벤트와 함께 룬 세이버가 추가되었다. 이후 4년이 지난 8주년 이벤트에서 체인 룰러가 추가되었다. 초기 6직업 이후의 신직업은 어떤 방식으로든 검사의 특징을 섞는 경향이 있다.[1]


1.1. 클래스 체인지[편집]


2018년부터 모든 직종의 개편을 겸하는 전직형태의 클래스 체인지가 추가되었다. 드래곤 마스터를 시작으로 다른 직업군도 개편이 이루어질 예정이다. 다른 RPG게임처럼 일종의 2차 전직 같은 개념이며 신규자원인 스피어 3[2]개와 소울 100만개를 소비하여[3] 클래스 체인지를 할 수 있으며 클래스 체인지를 하게 되면 직업 아이콘이 보석처럼 빛나며 겉에 금색으로 테두리가 덧대어진다. 클래스 체인지를 하려 할 때 현재 가지고 있는 스피어나 소울이 모자랄 때는 새빨간 글씨로 체인지 스피어/소울이 모자랍니다.라고 뜬다. 다른 부족합니다류 경고 문구는 정상적인 색으로 표시되는데 유독 이 때만 글씨가 새빨갛다.

2018년 6월 18일 기준으로 드래곤 라이더의 클래스 체인지인 드래곤 마스터, 마도사의 클래스 체인지인 대마도사, 크로스세이버의 클래스 체인지인 엑스 세이버, 아처의 클래스 체인지인 그랑 아쳐, 워리어의 클래스 체인지인 워로드, 검사의 클래스 체인지인 소드 마스터, 무투가의 클래스 체인지인 권성, 랜서의 클래스 체인지인 가디언, 버서커의 클래스 체인지인 헤레틱 버서커, 그리고 2018년 6월 29일자로 변신사의 클래스 체인지인 바리언트 G까지 모든 직업의 클래스 체인지가 완료되었다. 클첸 도입 후 등장한 신직업 룬세이버는 아예 기본적으로 클첸이 된 상태로 출시되었다.

클래스 체인지를 하게 되면 전반적으로 스텟이 상승하고 각 직업군이 가지고 있던 단점이 보완화되는 방향으로 진행되고 있으며 평타의 변화나 특수 액션이 추가되는건 모든 직업군에게 적용될 것으로 보인다. 다만 인플레를 우려한 것인지 클래스 체인지를 하게 되면 곱적용을 받던 타운효과[4]를 합적용을 받도록 보정되도록 되어있다. 또한 액션스킬의 대미지에 관여하던 액션 스킬 강화,[5] 액션 스킬 대미지 상승, 계통 킬러 효과 역시 모두 조건부 강화로 취급되어 합연산된다. 유일하게 곱연산으로 남는 것은 회심 스탯과 크리티컬 여부로 결정되는 회심 대미지.

다만 반발을 우려해서인지 클래스 체인지 자체는 선택으로 남겨뒀고, 폼체인지 특성이 있는 소수의 캐릭터를 위해 클래스 체인지를 해도 평타모션만 회귀되는 오리지널 폼도 존재하도록 배려해주었다.[6] 다만 클래스 체인지 시에 얻는 버스트 액션이 엑스트라 폼에서만 사용 가능한 탓에 폼 체인지 캐릭터들은 그래도 클래스 체인지를 꺼리는 경향이 생겼다.

뉴비를 위해서 기록해두자면, 타운의 공격력 보정이 50% 미만이라면 거의 예외없이 무조건 클래스체인지를 해주는 편이 낫다! 타운의 오른쪽 상단에 비행섬 모양의 아이콘을 누르면 자신의 보정이 얼마나 되는지 확인할 수 있으니 그걸 보고 결정하자. 그러나 사실 뉴비의 경우 소울도 스피어도 모자라기 때문에 모든 캐릭터를 다 클래스 체인지 시킬 수는 없을 것이다. 그런 경우 우선순위 설정에 이 문서가 도움이 되었으면 한다. 클래스 체인지에 적절한 캐릭터는 클래스 체인지를 할 경우 더 큰 폭으로 강력해진다.

축복활 이벤트를 시작으로 몬스터들의 공격력을 비롯한 스탯들이 급격히 상승하고 난해한 패턴이 늘어남에 따라 이벤트의 난이도가 급격히 상승하는 추세다보니 일부 특이 케이스를 제외하면 클래스 체인지를 하는 것이 권장되고 있다. 클래스 체인지를 하지 않을 경우 한 방을 버티는 것조차 불가능한 상황이 자주 나오기 때문.[7]
기존 폼체인지 캐릭터들도 그냥 클첸 후 오리지널 폼으로 활용하는 경우가 늘고 있으며[8], 클첸 메타 완성 이후로는 신 캐릭터 중에서도 클첸 후 오리지널 폼으로 운용할 것을 기준으로 설계된 캐릭터들이 나오고 있다. 현재도 클첸 출시 이전 구캐릭터들을 수시로 클래스 체인지 시에만 적용되는 파라미터 재조정을 추가해주는 등 이벤트, 캐릭터를 포함한 모든 신규 요소가 클래스 체인지를 전제로 개발되는 상황이라 클첸을 하지 않는 이점이 모두 사라졌다.

2022년 11월 업데이트부터는 레벨업과 클래스 체인지가 개편되면서, 신규 입수하는 모든 캐릭터들[9]가 클래스 체인지가 이미 되어 있는 상태로 나오며, 체인지 스피어와 소울 소비 없이도 클래스 체인지를 할 수 있게 된 한편, 클래스 체인지를 하지 않으면 레벨조차 올릴 수도 없게 되었다. 미클첸 캐릭터를 미션에 투입 시 자동 레벨업을 위해 클첸이 되기 때문에 이제 미클첸 캐릭터는 감상용으로만 남게 되었다.


1.1.1. 클래스 체인지의 이유[편집]


이 클래스 체인지가 갑자기 생겨난 이유는 하고프가 오랫동안 운영해오면서 알게모르게 쌓인 몇몇 문제점들을 고치고자 하는 것이다. 클래스 체인지로 해결하고자 하는 문제들은 다음과 같은데,

  • 평타 인플레이션: 하고프의 기본 평타는 스킬이 필살기 취급이었던 시절부터 계속 같았다. 그러나 2016년쯤을 기점으로 공속, 판넬, 평타강화 등의 수급보조를 달아 수급력을 올리는 경우가 많아졌다. 인플레이션이 진행되면서 이런 수급보조수단은 거의 필수로 인식되게 바뀌었고, 2017년에 들어서서는 강한 한정 캐릭터들의 경우 아예 폼체인지로 기본 평타를 처음부터 뜯어고친 상태로 내놓는 경우가 많아졌다. 남발되는 폼 체인지 시스템 때문에 각 직업 고유의 개성이 옅어지고[10] 일반 평타가 유명무실해지자[11] 기본 평타 자체를 뜯어고쳐서 폼 체인지에 따라갈수 있도록 한 것이다.[12][13]
  • 비정상적인 딜뻥: 하고프의 딜세팅 역사는 곱연산의 싸움이라 해도 과언이 아니다. 합연산 때문에 공격력의 효율이 떨어지니 액강, 액강이 많아지자 그것에 곱연산이 되는 액댐, 그것에 한계가 있자 회심 대미지에 특공 반지까지, 유저들은 수많은 곱연산 요소들을 발굴해서 캐릭터 대미지를 비정상적으로 뻥튀기시켜 왔다. 다만 이 때문에 세팅 난이도가 폭증하고 악세서리나 석판, 합성 스킬의 차이가 지나치게 커지자 이에 대한 제재로서 클래스 체인지시 일괄 합연산 시스템을 적용한 것이다.[14]
  • 2017년의 스탯 인플레이션: 몬스터의 대미지에 캐릭터 체력이 못 따라오는 문제 때문에 2017년부터 내놓는 캐릭터들은 체력 수치가 수천 수준으로 2016년까지의 캐릭터들의 몇 배로 출시되었다. 공격력 스탯 역시 비슷. 그러나 이 때문에 구 캐릭터들이 스탯이 부족하다는 이유로 안 쓰이게 되자 구 캐릭터도 빠짐없이 스탯을 요즘 기준으로 올려받을수 있는 구제 시스템을 채용한 것이다.[15] 동시에 17성, 19성 멀티가 나오면서 더더욱 올라가는 몬스터들의 대미지에 맞춰 2차적으로 스탯 강화를 진행한 것이라고도 볼 수 있다.
  • 타운작에 의한 차이 심화: 하고프는 이벤트를 열 때마다 직업 스탯을 강화해주는 이벤트 건물을 출시하여 참여를 유도하였다. 그러나 이 운영이 수년간 지속되자 이 건물들로 받을수 있는 스탯량(특히 공격력)이 클첸 도입 때만 해도 200%에 근접할 정도로 비대해져, 캐릭터 성능과는 다른 면의 인플레이션을 초래하고 말았다. 이 때문에 비교적 신규인 유저들과 올드비들 사이의 차이가 너무 커졌고, 다시 건물을 지급하더라도[16] 이벤트 숫자 및 노가다량의 문제 때문에 한계가 있었고, 이 때문에 과감하게 타운작을 합연산으로 전환하여 그 영향력을 줄이게 된 것이다.


1.1.2. 클래스 체인지 시 변동사항[편집]


현재까지 모든 클래스 체인지는 본래의 코스트에서 4가 더 추가되어 코스트의 필요성이 더욱 짙어졌다.[17]이로 인해 여관의 레벨업과 여타 코스트를 늘려주는 이벤트 건물의 필요성이 강해졌고, 이 때문인지 이벤트 건물들이 코스트 증가를 가지고 나오는 경우가 많아졌다.

모든 직업군마다 변동되는 것은 다음과 같다.
  • 통상공격 변화
  • ~버스트 추가[18]
  • 파티 스킬의 추가[19]

또한 직업군에 따라서 추가될 수도 있는 요소는 다음과 같다. 세부적인 것은 각 직업 문단에 후술.
  • 신규 액션이 추가
  • 차지공격과 같은 기존 액션의 변화
  • 직업 고유액션(차지)으로 인한 액션 스킬 강화의 수치 변화
  • 그 외에 차지 시간 감소나, 기존 액션 다듬기 등의 편의성 추가

아래는 이후 추가된 내용으로, 모든 CC 캐릭터에게 보편적으로 적용된다.
  • 한계돌파 가능 횟수가 8번으로 증가
  • 한계돌파 8번 달성 시, 악세서리를 2개 착용 가능[20][21]
  • 클래스 체인지 전용 무기 착용 가능
    • 축복(고대) 무기는 이전의 저주무기와 마찬가지로 순차적으로 등장하는 고난이도의 이벤트 던전을 깨서 룬을 모아 만듦
    • 잉곳 무기는 모든 직업군이 같은 옵션을 공유하며[22][23][24] 가챠산 4성 캐릭터를 풀돌해서 얻는 룬을 모아서 교환
  • 클래스 체인지한 캐릭터를 되돌리는 기능 추가[25]


1.1.3. 클래스 체인지: 하지 않는 것이 좋을까?[편집]


이 문단은 클첸 메타 도입 초기의 이야기로 현 시점에서는 그 때는 이런 이야기도 있었구나 하고 참고만 해두는 것이 좋다. 클첸 메타가 완성된 현재는 모든 신규 컨텐츠가 클래스 체인지를 했다는 전제하에 출시되기 때문에 클첸을 안 하면 캐릭터를 써먹을 수 없으니 무조건 해주는 것이 맞다. 2022년 11월 업데이트 이후엔 자동으로 클첸이 강제되고 되돌리기 기능조차 사라져서 캐릭터를 장식용으로 쓸 것이 아니라면 선택권 자체가 없다.

클래스 체인지(이하 CC)를 하는 것의 이익과 불이익에 대해 혼란이 많아서 기재. CC는 신기해방과 달리 해당 직업을 가진 모든 캐릭터들이 일괄적으로 얻었는데다, 시스템의 구조를 듣어고치는 특성상 신기해방과 달리 불이익이 있는 경우도 많다. 그러나 이 불이익만 보고 해당 캐릭터를 CC 부적합으로 찍을수는 없으며, 이는 케이스 바이 케이스이기 때문에 판단 기준을 어느 정도 정해주는 것이다,

일단 앞서서 결론을 말하자면 캐릭터마다, 그리고 유저의 타운 성장도에 따라 어느 쪽이 좋은지는 달라진다.[26] 후술할 것은 이를 판단하는 가이드라인.
  • 1. 초기 정책의 오류
업뎃 당시 CC 후 원래대로 되돌리는 기능을 막아놓은 것과[27]과 소울 등의 필요 자원도 CC 기피에 한몫했다. 특히 스피어가 치명적으로 주말 한정 오픈되는 결전 맵을 클리어 할 시에만 낮은 확률로 제공된다. 그런 주제에 다른 자원과는 달리 25개 밖에 모아둘 수 없는데다가 선물함 보관 기간도 매우 짧은 등 얻기 힘든 자원이니 빨리 빨리 소모해서 클첸할 것을 유도하는 형태로 설계되어 있다. 하지만 이렇게 수급이 어려운 자원인 만큼 역으로 소비를 망설이게 되는 역효과를 낳게 되었다.[28] 예고대로 무투가 CC가 추가되면서 취소 기능도 도입되었다.[29] 스피어 수급도 각종 이벤트 클리어 보상으로 소량씩 지급하면서 수급 제한을 풀었고, 이제는 다른 재화와 마찬가지로 최대 소지 수 25개 & 3일의 선물함 보관 제한이 사라져서 다른 재화처럼 쌓아둘 수 있다.
  • 2. 곱연산 잠재력
현재의 CC 기피의 핵심. 위에 문서에 서술되었듯 CC를 하면 스킬에 들어가던 곱연산 공식[30]이 전부 합연산으로 바뀌어 버린다. 물론 제작사에서는 순정 상태에 일반적인 적 상대로는 그렇게 되어도 화력 손실은 없도록 스킬 배수를 조절해 놓았으나, 유저들의 괴물같은 세팅력이 들어가면 별개의 이야기가 된다. 곱연산은 세팅에 의해 절대적인 화력 수치가 더 크게 상승하기 때문에, 풀셋팅 기준으로는 화력이 CC 전보다 잘 안 나오는 경우가 있는 것. 이것이 여기서 말하는 잠재력이라는 요소다.
그러나 이에 대해서는 한가지 과장된 면이 있는데, 곱연산과 세팅을 감안해도 CC 후가 실화력이 더 잘 나오는데도 곱연산 요소를 상실하는 것에 대한 두려움 때문에 CC를 기피하는 경향이 생겼다. 이것은 과거 이런 식의 곱연산 요소를 발굴하고 새로 출시되는 무기나 석판 등과의 시너지를 살려서 캐릭터 성능을 끌어올려온 유저들의 경험에서 기인하는 것이다. 즉 곱연산을 남겨놓으면 향후 그걸 이용해 어딘가 쓸만할 일이 생길지도 모른다라는 심리.[31] 여기에 CC에 드는 적지 않은 자원과 CC를 한번 하면 복구가 불가능하다는 점이 이 심리를 가속시킨 면이 있다.
  • 2-1 타운 공격 보정과 캐릭터 공격력 버프의 연산식 변화
올드비들이 클래스 체인지를 꺼리는 주된 이유. 본래 클래스 체인지 이전에는 타운에서 받는 공격력 수치와 캐릭터가 오토와 스킬강화로 얻는 공격력 버프가 곱연산이 되었다. 정확히는 (캐릭터 공격력+무기 공격력)X타운 공격력 보정[32]X각종 버프=결과값인 식이다. 그러나 클래스 체인지를 하게 되면 계산식이 (캐릭터 공격력+무기 공격력)X(타운 공격력 보정+각종 버프)=결과값이 된다. 클래스체인지를 함으로써 2018년 캐릭터인 경우 50% 정도의 공격력 상승이 일어나는데, 극저주검을 들고 다른 오토와 버프값을 받으면 스탯 상승량에 못 미치는 결과값을 얻게 되는 것이다. 물론 어지간히 고인물이 아니면 어지간하면 손해는 아니나, 엄청난 시간과 자원과 너구리를 퍼부어 전당 만렙을 찍은 고인물의 경우는 확실한 피해를 입었고, 비교적 중과금 플레이어 비율이 높은 이들이 게임을 접으면서 일본 서버 기준 하얀고양이 프로젝트 3월 매출이 최악으로 처박히는 원인이 되었다.
  • 2-2. 순수 액강과 조건부 액강의 계산식 변화
순수 액강의 경우 가장 보기 흔한 것은 액션스킬 대미지 상승 50% x 3회라는 식의 소모형 버프다. 그 외의 경우는 후술. 보통 캐릭터 오토는 'xx인 시에 xx% 상승'인 식으로 '조건부 액강'이라 불리며 순수 액강와 곱연산을 행하는데, 이 스킬 대미지 강화(통칭 빨간 액강)도 물리 대미지 한정으로 곱연산을 행한다. 그런데 클래스 체인지를 하면 이 곱연산이 합연산으로 바뀐다. 50%라는 수치인만큼 CC 전에도 특공 대미지에 비해 상승폭은 적으나, 대신 특공 대미지와 달리 조건이 널럴해서 상승율을 보기 쉽다는 장점이 있다. 이 버프를 가진 캐릭터들은 대체로 CC를 해도 특공 대미지에 비해선 그리 낙오되지 않기에 개인의 판단에 맡기는 경우가 많다. 단, 2스킬 등에 붙어있어서 지속적으로 효과를 보기 쉽다면 CC 전이 선호되는 경향이, 1스킬이나 무기 스킬에 붙어있어서 스킬 3회마다 써줘야 하는 경우는 귀찮기도 하니 CC를 해줘도 괜찮은 면이 있다. 후자의 경우 플레이스타일에 따라선 오히려 버프를 다 소모했을때 대미지 하락폭이 적어서 아예 없는셈 치거나 무기를 바꾸는 경우도 있다. 이 외의 순수 액강은 무기 합성으로 얻는 SP 소모 10% 증가/액션 스킬 강화 30%[33] 옵션이 있고, 특정 이벤트에서 얻는 다른 수식어가 붙지 않은 액션 스킬 강화 옵션(최고치는 SP 소모 30% 증가/액션 스킬 강화 30%[34]), 그리고 석판의 액션 스킬 강화 3%[35] 2개가 있다. 고인물들은 이걸 다 갖고 있어서 그만큼 손해가 크지만, 이런 거 모르는 뉴비라면 상관 없다.
  • 2-3. 상태이상 특공 대미지
대부분 무시해도 좋다. 애초에 상태이상은 대체로 초고위급 보스에게는 걸리지 않기에 CC 전에도 상태이상 특공은 없는 셈 치는 경우가 적지 않았다. 극도 계열에 대해서는 예외가 존재하나 이들도 결국 내성을 가진 보스들이 등장하면서 부질없다고 판단되는 경우가 많았다. 오스크롤처럼 아예 상태이상 특공이 메인인 경우는 고민해볼 법도 하지만, 그 외에 50%~100%가 보너스처럼 붙어있는 경우는 상관 않는 편이 좋다. 루네타나 소오나 크라이브처럼 상태이상 특공 비율이 커도 추천되는 경우도 많으니...
  • 2-4. 계통 특공 대미지
가장 CC 비추를 받는 경우. 최근 들어서 계통 특공은 100%~150% 정도의 높은 수치를 받는 경우가 많았고, 이 때문에 주로 특정 계통 보스에 대한 필살 무기처럼 다뤄지는 경우가 많았다. 거기다 곱연산 수치가 높으니 다른 요소를 던져넣었을때 화력 상승폭이 더 큰 것은 당연한 일. CC를 할 경우 이것이 합연산으로 바뀌기 때문에, 해당 계통에 대한 대미지가 감소하는 것은 어쩔 수 없는 일이다.
다만 여기서 명심해야 할 것이 1번, 통상 화력은 증가한다는 것이다. 즉 계통 특공 캐릭터를 CC하느냐는 이 캐릭터를 어찌 쓰고 싶은가에 따라 달라지게 되는 것. 만약 대 계통 결전병기로 쓰고 싶다면 CC를 안 하는 것이 맞지만, 평범하게 하나의 캐릭터로서 쓰고 싶다면 CC를 하는게 맞을 수도 있다.[36]
  • 2-5. 스킬 곱연산
스킬의 자체 강화치를 가지는 경우. 담비가 대표적이며, 이에 대해서는 CC를 하지 않는게 낫다는 것이 대부분의 의견이다.
  • 2-6. 액션 스킬 체인
사실 약간 애매한 경우이다. 플레이 스타일에 따라 바뀌기 때문인데, 액션 스킬 체인은 CC 전에는 곱연산, 후에는 합연산이기 때문에 체인 유지시 연속공격의 대미지가 떨어지기는 한다.
다만 스킬 체인은 애초에 외면받던 플레이 스타일이라는 점을 감안해야 한다. 지나치게 빡빡한 스킬 강화 조건과 낮은 유지력 및 순간화력 때문에 애초에 스킬 체인 보유 캐릭터는 함정캐로 치부되는 경우가 많았다. 그런 캐릭터들의 경우, CC는 체인 미유지와 유지시의 대미지 갭을 어느 정도 해소해주기 때문에 CC가 좋은 선택이라 할 수 있다. 반대로, 자신이 액션 스킬 체인의 사용방식을 잘 쓸수 있다면 안 하는 편이 나을 수도 있을 것이다.
  • 2-7 리더 스킬/파티 스킬+'주는 대미지' 옵션
200타 조건 100% 석판이 나오기 전까지 최고의 사기 석판 중 하나였던 무한 석판(적이 강할 수록 주는 데미지 UP)과 CC 이전까지 최강캐릭터 인증 조건 중 하나였던 물리 대미지 50% 강화 리더 스킬, 그리고 아이러니하게도 CC 후에 등장한 소드 마스터/액스 세이버 파티 스킬도 조건부 액강과의 곱연산 요소이다. 몇몇 캐릭터의 모티브 무기와 특정 장신구에도 해당 요소가 달려 소지하고 있는 고인물들이 쏠쏠하게 써먹은 이 곱연산 요소도 '강화치'로 합산되어 합연산으로 바뀌나, 해당 요소를 갖고 있지 않은 뉴비라면 신경 쓸 필요는 없다. 참격 상위직의 파티스킬은 4인 협력에선 플레이어 본인만 효과를 받을 수 있다는 점을 참고하도록 하자.
  • 2-8 속성 강화 연산식 변화
속성 강화의 경우도 조건부와 순수 강화로 나뉘어 곱연산을 받았으나 이 또한 합연산으로 바뀐다. 사실 대미지 연산에서 속성 강화가 큰 축을 차지하는 경우는 드무니 크게 신경 쓸 필요는 없다. 온천 2 이후 이벤트 가챠 캐릭터의 경우 비중이 늘어나나, 이 캐릭터들의 경우에도 클래스 체인지를 하는 편이 낫도록 설계되어 있다.
  • 3. 평타 구조
평타는 CC 이후에는 주로 엑스트라 폼을 사용하며, 이 경우에는 기존 캐릭터의 폼체인지나 평타강화의 이점을 잃게 된다. 평타 콤보는 최근 들어서는 단순히 SP 수급량 이상의 유틸리티를 따지는 경우가 많아졌으며, 대표적인 것이 제국 쥬다의 은신/공속이나 제로 아이리스의 어썰트 무적이다.
그런데 여기서 한가지 오해를 정정하자면. CC를 한다고 해서 원래의 평타구조를 잃지는 않는다. CC를 해도 엑스트라 폼이 아니라 원래 쓰던 오리지널 폼을 선택할수록 되어 있으며, 이것은 정확히 위에서 언급한 캐릭터들과 같이 기존 폼체인지에 더 장점이 있는 경우를 위해 마련된 시스템이다. 의외로 처음부터 이러한 배려가 있었음에도 불구하고 'CC = 평타가 바뀐다' 라는 인식 때문인지 가끔씩 오해가 있는 편.[37]
그럼에도 불구하고 기존 평타가 좋은 캐릭터들은 CC를 기피하는 경우가 많은데, 그 이유는 CC를 하고서 오리지널 폼을 쓸 경우 버스트 스킬을 쓸 수 없는 것이 크다. 게다가 위에서 말한 곱연산 상실의 부정적 인식도 있어서 CC를 하고서 오리지널 폼을 쓴다면 그다지 메리트가 없기 때문. 절대 CC를 하면 영원히 원래 폼체인지의 혜택을 받을 수 없어서가 아니다!
그러나 평타의 경우 공격력의 영향을 많이 받고, 평타 위력이 강한 캐릭터의 경우 공격력 연산과 곱연산이 되는 고배율의 통상 공격 강화 옵션을 지닌 경우가 많아 고인물일 수록 손해가 크다. 물론 이것도 뉴비라면 크게 신경 쓸 요소는 아니다.
  • 4. 스탯 증강
CC를 하면 체력과 공격력이 크게 증가한다. 최신 캐릭터인 릴리의 경우 HP는 2172에서 4222로 2배 가량, 공격력이 923에서 1392로 50% 가량 상승한다. 다만 공격력의 타운치와 오토/버프가 곱연산에서 합연산으로 바뀌어 상승치가 줄어드는 것을 감안하면 타운을 키울 수록 손해라는 계산이 나온다.
그러나 내구력면에서 봤을때는 상당한 이득이라 볼 수 있다. 2배로 늘어나는 HP는 물론이고 50% 가량 상승하는 방어력은 여전히 타운보정이 곱연산으로 들어가기 때문에 이전과 달리 피격 대미지 감소 옵션이 다소 부족해도 상한을 맞추는 것이 어렵지 않기 때문이다. 요즘 몬스터들이 날려대는 공격들은 방어옵션이 잘 갖춰져도 1000대로 들어오는 경우가 적지 않기 때문.[38]
반면 체력 조건부 유지의 측면에서는 불리한 경우가 많다. 일단 한 번 떨어진 체력을 회복시키는 힐량은 체력 대비가 아니기 때문에 체력 조건부 위로 다시 끌어올리기 비교적 힘들어지기 때문. 캐릭터 본체의 오토 조건 뿐만 아니라 무기 사용에도 제한이 오기 때문에 심각하게 고민하는 것이 좋다. 이에 대해서는 대체로 즉힐이면 4000대, 도트힐이면 1000대 이상이 나올 경우 CC 후에도 괜찮다고 볼 수 있다.

다만 4월 26일자로 유튜브 생방송으로 밝혀진 바에 따르면 클래스 체인지 후의 캐릭터 한정으로 추가 한계돌파가 가능한 시스템이 나오고, 액세서리를 2개 장착할 수 있게 되며, 잉곳 무기라는 CC 전용 무기[39]도 등장해 대미지 면에서는 차이가 많이 사라질 것으로 보인다. 사실상은 이제부터는 적절한 투자가능한 자원만 존재한다면 대부분의 캐릭터가 클래스 체인지를 하는 편이 나을 정도로 큰 변화라, 오히려 클래스 체인지 적합자와 부적합자의 차이를 벌려놓는 패치라는 악평도 존재한다. 더불어 클래스 체인지를 되돌리는 기능도 추가되므로 직접 해보고 비교하는 것도 가능해져 이전같이 망설일 이유는 많이 줄어들었다. 5월 18일부로 한국 서버에도 해당기능이 실장되었다. 다만 2022년 업데이트로 인해 되돌리기 기능이 사라진 만큼 기본 직업 상태로 남겨두고 싶은 캐릭터가 있다면 주의해야 한다.

다만 어디까지나 가이드 라인이므로 실제로 클첸을 할 것인지는 해당 캐릭터의 클첸 후 상태를 확인해보고 진행하는 것이 좋다. 특히 클첸 이후 재조정이란 개념이 생기면서 계통 특공으로 도배 되어 클첸 최악의 피해자였던 베르메르가 화려하게 부활했고 흡힐이 큰 폭으로 깎여나간 만큼 그냥 우선 순위에서 밀리는 이유 정도로 받아들이고 참조만 하자. 현 메타에서 해당 캐릭터를 활용하고자 한다면 선택지가 없다. 2019년 5주년 이벤트 한정 캐릭터로 클첸 후에도 폼체인지를 유지하는 캐릭터 출시되었고, 그 뒤에도 꾸준히 나오고 있으니 추후에는 또 어떻게 바뀔지 모른다.


2. 상성[편집]


하얀고양이 프로젝트/직업/상성


3. 직업 일람[편집]


아래는 해당 직업의 가장 기본적인 형태를 서술한다. 각 직업이 처음 등장했을 때의 성능과 형태가 기본이 되지만 이후에는 폼체인지 라는 요소의 등장으로 같은 직업이라 해도 캐릭터에 따라 액션이 매우 달라지는 경우도 많고 탱킹력도 아처나 마도사가 랜서 워리어 못지 않은 튼튼함을 가지고 나오기도 하는 등 많은 변화가 있었기에 아래 서술은 초기 직업들의 특징 정도로 참고하면 된다. 다만 포스타 캐릭터들은 아직까지 대체로 기본 직업 형태로 나오는 경우가 많은 편. 일단 게임 자체가 인플레가 진행되고 점점 디폴트 평타들은 잉여 신세로 전락하면서 거의 의미가 사라졌고 디폴트를 아득히 뛰어넘는 성능의 폼체인지 캐릭터들이 남발되면서 아래의 서술들은 하고프 중반기까지는 각 직업별로 인식이 이랬었다 라는 정도로만 보면 된다.

움짤로 직업 특성 보기


3.1. 검사[편집]


剣士 / 劍士 / Fencer
균형잡힌 평타와 다채로운 기능으로 컨트롤 능력에 따라 대기만성에 가까운 직업

약칭
검(剣)
무기종류

심볼컬러
빨강색
전투타입
근거리
공격유형
참격계
공격속도
보통

흔히 밸런스 캐릭터 하면 특화된 능력이 없어 다재무능이란 딜레마에 빠지기 쉽지만 우수한 평타카운터 요소 덕분에 다재다능이란 수식어가 더 어울리는 직업군. 주인공도 검사 직업이다. 평타 콤보가 진행됨에 따라 SP수급량이 점점 증가하는 특징이 있지만 보통 5단계까지 평타를 사용하는 경우는 거의 없다. 어쨌든 가장 스탠다드한 직업으로 초보가 조종하기에도 좋지만 차차 게임이 평타는 수급용으로 전락하고 강한 스킬로 쓸어버리는 게임화 되면서 수급에 딱히 도움이 될 액션이 없는데다가 평타 수급속도도 애초에 좋지 못하다보니 갈수록 어정쩡해지는 직업이기도 하다. 2016년 중후반 ~2017 초반 현재 에는 이상하게 최강급 사기캐가 타 직업에 비해 뜸하게 나오고 있어서 대우가 좋지 못한 인상도 주고 있다. 다만 2017년 2월 한국 기준으로 순위권에 드는 검사만 3명이 연달아 나와서 롤러코스터를 타는 직업이라는 평가.


3.1.1. 특수 액션[편집]


차지 액강
1단계 하나 뿐이므로 매우 빠르게 충전된다. 차지 중 쁘니콘으로 액션스킬 사용 시 액션스킬의 30% 수치만큼 강화된다.

차지 슬래쉬
차지 중 손을 놓으면 약간의 장풍같은 검기가 나간다. 원거리 공격이라는 이점도 있지만 벽 관통이 가능해 벽 너머의 적 공격이나 상자, 스위치를 건드릴 수 있으며, 보스 몬스터를 제외한 적을 공격하면 경직효과를 준다.[40]

카운터 슬래쉬
적의 공격 순간에 타이밍을 맞춰 회피를 하면 느낌표가 뜨고 이 때 공격을 하면 카운터 공격이 가능하다. 평타보다 몇배의 강한 공격력과 높은 경직력, 범위 등으로 스킬을 쓸 수 있는 순간을 만들어주거나 처리/농락용으로 사용 가능하다. 특히 넉백 능력이 강해서 보스급들이나 일부 대형 적을 제외하면 한방에도 큰 경직을 만들어 주므로 다음 준비를 할 시간도 충분히 벌어준다.


3.1.2. 장점[편집]


  1. 적절한 공격력, 방어력, 범위, 공격속도

주 무기는 검으로 1,2타 횡베기 모션이 전방 100도 가량의 범위를 공격, 다수의 졸개를 타격할 수 있으며 3타 찌르기까지의 공격속도가 빠르고 후딜레이가 적어 3타 반복 구르기로 치고 빠지면서 어떤 상황에서도 안 맞고 SP를 모아 스킬을 쓰는게 가장 쉬운 직업이다. 그 외 검사의 스탯은 밸런스형으로 전반적으로 고르게 분배되어 있어 한 캐릭터만으로 진행을 하더라도 큰 무리가 없다.

2. 강력한 반격과 검기

반격 대미지를 한타에 몰아넣어 평타 2.5타급의 대미지를 뽑을 수 있는 데에다 강제 경직까지 달려 있다. 조금만 숙련된다면 패턴을 뚝뚝 끊어먹는 것도 가능. 검기 역시 타이밍만 잘 잡는다면 순식간에 차지를 완료하고 펑펑 내지를 수 있는데, 범위가 넓고, 대미지 또한 높게 책정되어 있어 골치아프게 이리저리 움직이는 적들을 쓸어버릴 수도 있다. 게다가 맞은 적은 약간의 넉백도 일어나므로 재정비할 시간도 벌 수 있다. 검기 또한 공격보단 유틸에 특화됨으로써 거리를 둔 적을 견제할때나 관통된다는 점을 이용하여 벽너머의 스위치를 건드리는 데에 매우 좋다.


3.1.3. 단점[편집]


1. 평캔을 강요당하는 SP 수급 / 기종에 따라 사용 불가능한 평캔 = 불안정적이고 느린 평타 수급력

의외로 순수한 평타로의 SP 수급이 꽤 느린 직업이다. 이는 타 직업들이 제법 평타당 SP 수급량 상향이 이루어졌지만 검사는 워낙 좋았던 직업이라 그런지 그런 혜택을 받지 못했기 때문. 그래서 평타로 많이 때려주었는데도 차오른 SP 양은 기대만큼 되지 않음을 종종 느낄 수 있다. 거기에 같은 상성군인 크세보다 수급력에서 한참 열등하다. 따라서 평캔같은 편법으로 빠른 수급을 행해야 그나마 타 직업 수급속도를 비스무리하게 쫓아갈까 말까 할 정도인데, 멀티퀘스트에서 버벅거리면 이마저도 어렵다. 검사 강화를 통해, 3~5타에 한해서는 SP 회복량이 기본보다 1~2가량 늘어나긴 하지만 검사 플레이스타일 특성상 4, 5콤보까지 가는 경우가 드물다. 덕분에 현재는 모든 직업중에서 SP 수급 속도가 가장 느린 편에 속한다는 난점이 생겼다.

2. 약한 액션스킬 강화

차지시간이 1단계에 짧은 건 좋은데 액션스킬 강화 수치도 30% 밖에 되지 않는다. 타 직업들이 차지에 따라 50% 에서 많게는 100% 까지 올라가는 것에 비하면 상한이 애초부터 30% 로 정해져 있다는 건 아쉬운 부분.


3.1.4. 클래스 체인지 : 소드 마스터[편집]


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ソードマスター / 劍術大師(검술대사)

여섯 번째 클래스 체인지로, 대표 캐릭터는 피오나 올브라이트. 결국 본질적으로 크게 나아지지 못했다는 그랑 아처와 워 로드에서의 비판을 수용했는지, 소드 마스터는 검사에 비해 과감하다 느껴질 정도로 크게 리워크되었다. 이에 대해서 많은 유저들이 불안감을 표했으나, 출시 후에는 오히려 많은 캐릭터들을 되살린 신의 한 수로 평가받게 된 강력한 클래스 체인지.[41] 실제로 소드 마스터 패치 이후로 평이 좋지 않았던 각종 검사 캐릭터들로 19성 먹구름 멀티 솔플을 인증하는 글들이 쏟아졌다.

  • 통상공격 변화
클래스 체인지에 당연하다는 듯 따라오는 옵션. 타수가 적다는 비판을 수용해 드래곤라이더와 마찬가지로 평타 자체의 타수를 크게 상향시켰고 검기를 날려대는 식으로 변경되어 범위도 굉장히 넓어졌다. 뿐만 아니라 평타 콤보 간의 이어지는 시간이 짧아져서 연타하지 않고 살짝식 텀을 두면서 눌러주면 가장 범위가 넓고 타수가 많은 1타만 무한히 반복하는 테크닉도 가능하다. 그랑 아처의 차지샷 연사와 비슷한 개념. 단 버스트 게이지 채우기는 후반 콤보가 더 효율이 높다는 점에 유의해야 한다.
  • 가드
명성회 크라이브에게 탑재되었던 가드와 비슷하다. 랜서와 같은 저스트가드는 불가능하나, 넘어짐 면역에 상태이상을 막고 피격시 SP를 회복하는 것은 동일. 차지가 중요해진 소드 마스터가 차지 포스나 버스트 드라이브를 시전하는 중에 보호해주는 역할을 해준다. 버스트 드라이브 중에서는 사용불가. 다만 1회용이었던 명성회 크라이브 가드와 달리 깨져도 10초동안만 못 쓰고 10초 후에 가드치는 회복된다. 또 죽음의 카운트다운 등의 상태이상은 막지 못한다.
  • 차지 포스
차지 슬래시를 대체하는 신 액션. 과감하게 차지 슬래시를 삭제한 대신[42] 차지했다 쁘니콘을 놓으면 주변에 대미지를 주면서 스테이터스 다운 상태를 회복시키고(일반적인 상태이상이나 죽음의 카운트다운(죽음의 선고) 등은 해제할 수 없다) 30초간 공격력을 30% 상승시킨다. 소드 마스터의 호평 이유 중 하나로, 안그래도 귀찮았던 수급 불가나 힐 불가 같은 스테이터스 다운을 SP를 소모할 필요 없이 일반 액션으로 회복할 수 있으며, 공격력 버프를 기존 공격력 버프와 따로 받아서 스탯 뻥튀기가 가능하다. 또한 강화연장을 통해 30초보다 더욱 지속시간을 늘리는 것도 가능.
  • 버스트 드라이브
버스트 스킬로, 역시 차지와 비슷하게 버프형 액션으로 주어졌다. 공격력 150%, 회심 200%, 차지액강 +50%, 속성댐강 +50%, 이동속도 50%로 어지간한 교체 캐릭터의 3스킬에 해당할 정도로 강력한 버프가 주어지는데, 이 버프는 강화무효화에 의해 풀리지 않는다. 다만 같은 이유로 강화스킬 취급을 받지 않는지 강화연장 오토는 받지 못한다. 소드마스터에게 선천적으로 주어진 폭딜용 버프로, 검사 CC 딜 측정은 대부분 이것을 키고 측정한다. 다른 직업들보다도 훨씬 중요한 버스트 스킬로 사실상 소드 마스터 딜링의 핵심.
  • 파티 스킬
크로스세이버와 마찬가지로 물리 대미지 50% 상승을 붙여주었다. 이쯤 되면 아예 대놓고 밀어주는 클래스 체인지.

추가로 본래 30%였던 차지 액션스킬강화 수치를 30%에서 50%로 상향. 버스트 드라이브의 액강과 합치면 100%로 단번에 3배 이상이 된 셈. 여기에 차지 포스의 공격력 30%와 버스트 드라이브의 공격력 150%가 순수 직업액션으로만 추가되는 데다 합연산이라지만 파티스킬로 물리 대미지 50%도 가산되니 소드마스터는 정말 극단적인 담비 같은 사례가 아니라면 어지간하면 딜적 측면에서는 보너스를 얻는다.


3.2. 무투가[편집]


武闘家 / 格鬥家 / Brawler
빠른 공격속도와 액션스킬을 난사하는 강력한 DPS캐릭터

약칭
권(拳)
무기종류
글러브
심볼컬러
노란색
전투타입
근거리
공격유형
타격계
공격속도
매우빠름

글러브를 이용하며 그 때문에 리치는 절망적이나 빠른 공격속도로 둘러싸여도 적을 밀어내며 활로를 만들어 탈출할 수 있다. 평타의 다단히트력과 이동능력이 매우 뛰어나기때문에 평타로 추적하는 능력도 매우 뛰어나다.
여캐들의 경우 그것이 보인다 카더라.


3.2.1. 특수 액션[편집]


콤보 차지
적들을 총 10회 타격하게 되면 액션스킬의 50% 수치가 강화된다. 무투가 강화 패치로 2단 콤보 차지가 생겼는데, 콤보 차지가 걸린 상태에서 20회 타격하면 액션스킬의 100% 수치가 강화되고 일반 공격 데미지가 증가한다.

차지 너클
길게 누르다가 떼면 적을 향해 빠르게 접근하며 타격한다.

개틀링 킥
무투가 강화 패치에 추가 된 기본기로 차지 너클 후 한번 더 탭하면 연속 발차기를 한다. 조종가능. 원래는 롤링어택 이후의 추가입력타 개념이었지만 도입된 후 며칠만에 재조정에 들어가 차지너클 추가타로 옮겨왔다. 폼체인지 나 스킬버프 등으로 차지너클 이 변형되는 캐릭터들 경우는 개틀링 킥을 사용할 수 없거나 차곰 루비처럼 롤링 어택 추가타로 발동되는 등 전 캐릭터가 사용가능한 액션은 아니다.

롤링 어택
구르기 도중 탭을하면 슬라이드 킥을 시전한다. 치고 빠지기에 특화된 무투가의 최고의 액션이며, 비전투시에는 이동기로도 사용된다. 개편으로 소폭의 무적시간이 생겼다.


3.2.2. 장점[편집]


1. 적에게 때릴 기회를 주지 않는 변화무쌍한 공격
적을 다운시키거나 공격할 틈도 주지 않고 순식간에 강습하는 능력은 무투가만의 특징이었으나, 연타속도는 크로스세이버에게 밀리게 되었다. 물론 크로스세이버는 첫타의 비효율성이 크기에 딱히 밀린다고 보기는 힘들다. 또한 평타가 선딜 후딜 모두 전 직업을 통틀어 가장 짧기에 언제든지 끊고 회피가 가능해서 위험상황에 대처가 쉽다. 타 직업에는 없는 다운기가 풍부하며 다운기가없더라도 돌진기와 연격, 심지어 원거리 기술 등으로 공격할 틈 자체를 주지 않는다. 이는 자연스럽게 DPS로 직결되기에 프리딜상황에서 무투가의 딜량은 타의 추종을 불허한다. 다만 몬스터가 공격 중에는 경직되지 않으므로 피해해야 하며 광역 공격 패턴이 잦아 회피에 집중하여 적에게 지속적인 딜링이 불가능하다면 효울이 극도로 떨어져버리는 것도 단점.

2. 우수한 SP 수급 능력
무투가의 매우 빠른 공격속도를 바탕으로 훌륭한 SP수급능력은 액션 스킬 활용 횟수로 직결된다. 남들 풀SP에서 1,2번 스킬을 어떻게 배분에 사용할지 고민할때 무투가는 SP가 차는대로 재깍재깍 액션스킬을 사용할 수 있을정도로 남들보다 전투 시간에 따라선 두배 넘는 액션스킬 사용 횟수를 자랑한다. 다만 타 직업들이 우수한 수급용 특수액션을 얻은 지금 이 장점은 좀 바랜 감이 강하다. 그나마 개틀링 킥 덕분에 좀 더 빠른 수급이 가능해졌다.

3. 훌륭한 기동성과 치고빠지기
구르기 태클이 생긴 후로 부각된 장점. 치고빠지기 전술은 원래 무투가가 하기 좋은 방법이긴 했으나, 검사가 더 우수한 면이 있었다. 게다가 검사와 크로스세이버는 카운터까지 생기니 수급이나 반격의 기회가 많이 생기기도 했고.. 그러나 무투가 개편 이후로 완전 차별화 할 수 있는 부분이 생겼는데, 맵을 횡단 할 때에도 구르기에 탭을 눌러서 태클을 걸면 일반 구르기의 2배이상의 거리를 순식간에 갈 수 있었다. 또한 태클도 무적판정이 존재하기 때문에 치고 빠지기에선 상당부분 우위를 점할 수 있다고 본다.


3.2.3. 단점[편집]


1. 매우 짧은 사정거리
무기 없이 전진하며 주먹질을 하므로 리치가 짧다. 솔로플레이에선 때리다 보면 붙으므로 다수의 적 상대가 아니면 크게 와닿지 않지만 멀티플레이에서 다른 사람을 인식하여 슬금슬금 움직이는 적을 평타로 때리기가 어렵다. 평타 범위가 너무 좁다보니 오히려 초 밀착한 적에게 헛손질을 날리는 경우도 부지기수. 적이 조금만 움직여도 전진하며 때리는 평타와 축이 어긋나 중간 콤보가 헛손질을 한다. 평타 후반의 다단 공중발차기 또한 발암을 일으킬 정도로 성능이 안좋은데 공중에 떠올라 발차기를 하는 동안 몹이 움직여 그자리를 벗어나 맞다가 마는 경우가 대부분이고 빈틈만 잔뜩 만든다. 어찌저찌 발차기를 다 맞아도 위력은 한심. 그리고 공격의 범위 성능은 그냥 없으므로 다수의 졸개를 상대하기 가장 부적절한 직업. 스킬로 쓸어버리면 되므로 큰 단점까진 아니다만 멀티플레이에서 SP채우기가 좀 힘들긴 하다. 무투가 강화패치로 구르는 도중 공격시 날아차기로 공격하며 전진할 수 있어서 예전보다 적에게 접근하기가 수월해졌다.[43] 무투가 강화 패치로 평타 범위가 늘어나 짧은 사정거리는 옛말이 되었다.

2. 대체로 낮은 방어력
격투가 직업자체가 전직업중 법사,궁수와 더불어 방어력이 낮은 직업에 속하기에 몬스터의 공격한방한방이 강력한 고위멀티에서는 어려움을 겪기가 쉽다. 특히 즉방이 있는 법사나 원거리에서 공격하는 궁수와 달리 언제나 근접으로 수급을 해결해야 하기에 더더욱 부각되는 문제이기도 하다. 예외적으로 몇몇 격투가는 배리어나 흡혈 뎀감버프 등으로 이를 극복하고 하멜의 경우 전 직업 1위의 탱킹을 자랑할 정도로 대미지를 입지 않는 캐릭터이지만, 대다수의 격투가에겐 난이도를 높이는 원인이 되고있다.

3. 차지 시스템의 낮은 활용도 및 개성적이지만 불편한 액션스킬 강화 시스템
타 직업들이 개편 후 차지가 액션스킬 강화 용도가 있는 반면 무투가는 단타 돌진공격의 용도밖에 없어서 잘 쓰이지 않는다. 적에게 중거리에서 순식간에 공격하며 다가가는 용도로 쓸 수도 있지만 차지 상태의 이동속도가 느리고 차지시간도 있기에 즉발로 공격을 할 수가 없으므로 대체로 구르는 도중 날아차기 로 대신한다. 검사의 검기도 활용도는 낮다지만 그나마 벽이나 장애물을 통과 가능하기에 몇몇 곳에선 쓸모가 있는 반면 무투가는 몸으로 돌진하는 공격이기에 그런 용도로도 못쓴다. 그래도 돌진 시 어느정도 무적시간이 있고 차지 시간도 엄청 짧아서 모으기에도 불구하고 꽤 남발이 가능하고 중거리에서 안전한 달려들기 용도로 종종 쓰는 사람도 있다. 또한 개편후 무투가도 액션스킬 강화가 되는데 평타로 일정 콤보수를 쌓은 후 쓰면 강화된 액션스킬이 나간다. 이것은 따로 차지를 할 필요가 없다는 편리함도 있지만 임의로 원하는 때 강화 액션스킬을 사용할 수 없다는 단점으로도 작용한다.불편함이 훨씬 체감된다 무투가는 액강조건이 전 직업 중에서 가장 어려운 축에 속하며, 얻는 혜택은 그에비해 많이 적다.[44] 짧게 줄여 다른 직업들은 액강을 터치 한번으로 끝내지만[45] 무투가는 여러번 터치해야 한다 한 줄로 줄일 수 있다.

4. 유독 무기 인플레가 심한 편

5. 낮은 SP
클첸 메타 이후 전체적인 SP가 낮아지면서 두드러진 문제로, 평타 의존도가 높은 연타계 직업이기 때문인지 전체적인 SP량이 타 직업에 비해 낮은 편이다. 무투가 출신 중에는 단순 힘 타입 캐릭터나 바보형 캐릭터도 많은 편이라 이런 캐릭터들은 SP량이 100을 간신히 넘을 정도로 심각하게 나오기도 한다.


3.2.4. 클래스 체인지 : 권성[편집]


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拳聖

2018년 온천 이벤트와 함께 등장한 클래스 체인지. 대표 캐릭터는 루셰 엘렌시아.

기본적으로 평타구조가 나쁜 직업까지는 아니었고 이미 2017년 겨울에 개편받은 바가 있어 그리 많이 바뀌진 않...은 것처럼 보이나 연타 직업이라는 콘셉트을 살려 빠른 연계들을 추가했다. 그리고 콤보 차지가 혹평의 이유였는데 그것을 뜯어고침으로서 순식간에 귀족직업이 되었다.

  • 통상공격 변화
클래스 체인지 시 당연히 따라오는 엑스트라 폼으로 전진력이나 범위 등은 기존에 비해 특출나게 좋다거나 할 건 없지만 가장 큰 변화는 연타 직업이라는 특성을 살린 무한콤보. 최종 콤보까지 마치고서도 계속 평타를 입력하면 중간의 4콤보로 부드럽게 이어져 딜레이 없이 지속 연타를 먹일 수 있다. 그 외에 무투가인 만큼 여전히 근거리 범위긴 하지만 타격 범위가 약간 증가했고, 혹평이었던 공중 연속킥을 없앤 대신 마지막 콤보는 기를 폭발시키는 연타공격이 되었다.

  • 롤링 어택 변화
미끄러지듯이 킥을 먹이는 대신 SoK 샬롯이나 차곰 담비와 같이 전방으로 플라잉 더블 킥을 날리게 되었다. 또한 버서커와 같은 평타 저장 기능이 붙어서, 롤링 어택 시전 직전에 일반공격 콤보가 쌓여있었다면 그 부분부터 콤보를 이어나간다.

  • 차지 너클과 개틀링 킥
기존의 차지 너클과 개틀링 킥의 형식 및 연계는 유지되었다. 근데 기존에 쓰던 사람이 없어서 새로 추가된 기능 같다 다만 이쪽에는 워리어와 같은 평타콤보 스킵 기능이 추가되어, 개틀링 킥까지 날리고서 추가 콤보를 입력할 시에 4콤보부터 평타를 날린다. 위의 평타 무한콤보 기능까지 감안하면 권성은 느린 초반 콤보를 아예 보지 않고 4~최종콤보만 가지고 노는 것도 가능하다.

  • 콤보 차지 변화
권성 클래스 체인지의 핵심. 기존의 콤보 차지가 일반공격 10회/25회로 얻는 소모성 버프였다면, 권성이 되고서는 요구 타격량이 엄청나게 증가한 대신 스택형 지속 버프로 바뀌었다.
총 5단계로 나뉘었으며, 이제는 스킬을 쓰거나 심지어 캐릭터를 교체해도 콤보 차지가 해제되지 않는다. 더불어 강화무효화를 당해도 해제되지 않으며 정상적으로 쌓을 수도 있다. 단계별 콤보차지 색과 타격 요구 횟수는 다음과 같다. 1단계(흰색)은 25타로 공격/방어/회심 버프 20%, 액션스킬강화 50%, 속성대미지강화 20%. 버프를 얻는다., 2단계(하늘색)은 50타로 능력치 버프/액강/속성의 순서대로 30/50/40, 3단계(초록색)은 100타로 50/100/60에 여기서부터 통상공격 100%와 피댐감 20%를 얻는다., 4단계(노란색)은 150타로 75/100/80, 5단계(붉은색)은 200타로 이 때의 버프는 공격력/방어력/회심 100% 증가, 액션스킬 강화 100%, 일반공격 대미지 100%, 속성 대미지 100%, 피격 대미지 20% 감소로 가히 사기적이라 할 수 있다.[46]
처음 액강을 받을때까지의 딜레이는 늘어났으나, 후반에는 딜레이 없이 그냥 스킬 버튼을 누르기만 해도 차지 혜택을 얻을 수 있다는 점에서 전 직업 중 가장 열악한 차지에서 가장 우월한 차지로 환골탈태했다.[47]
이에 따라 기존 오토스킬의 평가에도 변화가 생겼다. 기존에는 콤보차지 감소 옵션을 가진 캐릭터들이 호평이었으나 요구 타수가 급격히 늘어나며 평가가 급락하게 되었고[48] 대신 콤보차지 조건부 오토는 사실상 무한유지 오토나 다름없어져서 평가가 수직상승했다. 다만 평타 판넬이나 기타 콤보를 빠르게 쌓아주는 기능을 가진 캐릭터들이 아닌 순수 생 평타만 가진 캐릭터가 200타를 쌓는 건 생각보다 시간이 꽤 오래 걸린다. 미션 초반부터 상대하기 껄끄러운 적이 나오는 경우는 더더욱 타수를 쌓기 힘들기에 미션에 따른 영향도 좀 받는 편. 시작하자마자 순식간에 200타를 쌓을 수 있는 온천 루셰 나 연타형 보조판넬을 가진 무투 치하야 같은 캐릭터들이 가장 고평가를 받을 수 있는 시스템이다. 권성 업데이트 이후 출시되는 캐릭터 및 무기의 콤차 감소 옵션은 %로 바뀜에 따라 여전히 콤보차지 단축 오토의 중요도는 높은 편이다. 다만 수치가 25%나 50% 수준이라 단축 오토가 없는 캐릭터라 할지라도 50% 무기를 들면 되기에 전체적으로는 나아진 편.

  • 버스트 콤보
권성에게 새로이 주어진 버스트 게이지 스킬. 엑스세이버처럼 2단차지나 특정 액션 도중 차지시 발동한다. 전방으로 전진하며 연타를 먹인 뒤 내리쳐서 마무리하는 콤보 공격이다. 다만 유도기능이 전혀 붙지 않고 조작가능하긴 하지만 방향 전환이 힘들 뿐만 아니라, 공격 범위가 너무 작아 빗나가기 십상이라는 점에서 혹평. 연무장에서도 맞추기가 힘든데, 실전에서는 차지 도중 몬스터의 방해나 움직임 때문에 더더욱 쓰기 힘들다. 게다가 드래곤 버스트나 엑스 버스트 등에 비해 대미지량도 심심한 편.
하지만 버스트 콤보의 진가는 압도적으로 쉬운 발동조건에 있다. 우선 2단 차지 외에 일반 콤보 도중 차지로도 발동한다는 점이 매우 편리하다. 평타 1타가 나가는 도중에 캔슬하면서 발동하는 것도 가능하다![49][50] 평타로 때리다가 그 자리에서 부드럽게 버스트로 연결되는 것이 과연 연타형 직업이라 생각하게 만드는 요소. 그리고 권성의 버스트 게이지는 이례적으로 차지량이 적어서, 단일 대상 기준 평타 풀콤보 한번만 다 때려줘도 버스트 게이지가 거의 다 찬다![51] 다른 직업의 버스트와 마찬가지로 댄저를 포함한 모든 공격에 무적이므로, 과거 몇몇 폼체인지에게 주어졌던 파생공격회피와 같은 느낌으로 통상콤보 중 적의 공격을 회피해버리는 것도 가능하다.
마지막으로 발동 후 버스트 콤보 차지 상태가 된다. 버스트 콤보 차지 중에는 통상공격콤보에 추가공격이 주어져 더 빠르게 콤보차지를 쌓는 것이 가능해지며, 1회성으로 액션스킬 강화 50% 버프가 주어진다. 이 버프는 일반 콤보 차지 버프와 중첩된다. 버스트 콤보 차지 중 액션 스킬을 사용해버리면 버프를 바로 소진해버리므로, 아직 콤보차지가 완전히 쌓이지 않았다면 바로 스킬을 사용하는 것보다는 통상공격으로 이어주는 것이 더 효율적이다. 더군다나 이 추가공격도 버스트 게이지를 모으는데 도움을 주므로 익숙해지면 버스트 콤보 차지가 끝나기 전에 다음 버스트 게이지를 모아버리는 것도 가능하다.
즉 얼핏 보면 시전시간도 짧고 범위도 좁아서 있으나 마나 한 버스트로 보이지만 실상은 타 캐릭터들과는 비교도 안되게 마구 남발이 가능하기에 저렇게 만들어 놓았다는 것을 알 수 있다. 빠른 평타 덕에 워낙 버스트 게이지가 금방 차오르고 차지할 필요도 없이 즉시 발동이 되기 때문에 어지간히 강한 적도 스킬 사용 없이 평타 와 버스트 반복으로도 상대할 수 있을 정도. 버스트 는 버스트 라서 위력도 상당하기에 타격 역상성을 상대할 때도 야금야금 딜을 우겨넣을 수 있다. 스킬 반응형 적 등의 껄끄러운 상대는 평타 - 버스트 - 평타 - ... 의 반복 으로 박살낼 수 있다. 버스트 동작은 당연히 무적이지만 잡기 판정에는 잡힌다.

  • 파티 스킬
타격계로서 워리어와 같은 피속성 대미지 감소 15%를 받았다.


일판에서는 2019년 5월 개편을 통해 버스트 공격이 광범위 단일 타격으로 바뀌고 버스트 차지가 삭제, 콤보 차지 최종 단계로 옮겨졌으며 콤보 차지 역시 3단계로 변경되었다. 하지만 이 개편은 한국 서버에는 적용되지 않았다.


3.3. 워리어[편집]


ウォリアー / 戰士 / Warrior
평타부터 액션스킬까지 초월적인 대미지를 가진 한방캐릭터

약칭
부(斧)
무기종류
도끼
심볼컬러
파란색
전투타입
근거리
공격유형
타격계
공격속도
매우 느림

거대한 도끼/망치를 휘두르는 직업으로 전방리치는 랜서보다 부족하나 일반공격이 스플래시를 입히므로 캐릭터 뒤의 적도 때릴 수 있으며 공격력 하나는 무식하게 좋다. 이렇다 보니 강력한 스킬 화력으로 적을 단박에 쓸어버리는 데 탁월하다. 또한 다른 캐릭터보다 통상적으로 SP수급량이 +2가 더 붙어있으며 유일하게 공격시전도중 구르기가 가능하다.

여담으로 2020년 5월 드디어 암속성 캐릭터가 출시되면서 암속성 캐릭터가 가장 늦게 출시된 직업이 되었다.


3.3.1. 특수 액션[편집]


차지 액강
검사의 그것과 동일한 매커니즘이다. 단, 단계마다 위력의 격차가 다르며 차지시간이 많이 걸리는 편이다. 충전은 2단계이며 1단계 시 액션스킬의 50%, 2단계 시 100% 수치가 강화된다. 차지하면서 이동시 이동속도가 감소하지 않는다.

차지 스매쉬
충전하면서 땅을 내려찍는다. 2단계가 되면 전진거리가 더 길어지면서 또한 더 넓은 범위를 공격한다. 스턴치가 매우 높아서 어지간한 적들은 한방에 기절상태가 된다. 또한 풀 차지시 5배율의 공격력으로 꽤나 필살기급의 파괴력을 보여준다. 참고로 차지 스매쉬 다음에 바로 4단계의 평타를 사용 가능하다.

롤링 스매쉬
무투가처럼 구르기도중에 탭을하면 공격동작이 나간다. 구르기에서 바로 공격이 연결되고 공격하는 동작 자체도 무적 상태이지만 그 외에는 평범하다. 이 액션의 존재 의의는 직후에 이어지는 버스터 스핀. 무투가처럼 이동기로 사용할 수도 있다. 발이느린 워리어에게는 거의 필수급.

버스터 스핀
롤링 스매쉬 중에 탭을 한 번 더 하면 발동된다. 버스터 스핀 도중엔 받는 대미지 50% 경감. 또한 도중 액션스킬 사용이 가능(!!!)하다. 단 스킬버튼이 아닌 쁘니콘 조작으로만 발동하며 액강은 할 수 없어서 대미지 손해가 크니 일종의 버스터 스핀 도중 위험할 때 무적시간을 이용한 회피 용도로 쓰고 어지간하면 버스터스핀 으로 수급 후 따로 차지액강 스킬을 써주는게 좋다. 회전중에는 방향조정이 가능하며, 4단계 평타 이상으로 수급능력이 매우 뛰어나다. 위력은 일반 평타에 비해 약하지만, 오히려 그렇기 때문에 더 많은 양의 SP를 회수할 수 있다. 평타로 강한 위력을 내고 싶다면 차지 스매쉬를 쓰자.


3.3.2. 장점[편집]


1. 초월적인 파괴력
워리어 공격스탯도 1위, 무기인 둔기/도끼류도 공격력 1위인만큼 공격력 하나는 직업군 중 단연 1위이다. 평타를 포함하여 특수액션인 차지 스매쉬 한타 한타는 몬스터의 뼈속까지 시릴 대미지를 자랑하며, 액강능력이 생긴 워리어의 액션 스킬은 단 한방으로 수많은 적을 갈아버리는 워리어는 메인 딜러로서의 역할을 톡톡히 한다.

2. 대기만성 탱킹력
워리어의 기본 방어스텟은 보통이나 이 게임의 훈련소라는 존재 덕분에 긴 시간을 워리어에 투자한다면 자연스럽게 방어스텟이 확보된다. 이렇게 200전후의 무기에따라선 250이 넘는 방어스텟을 확보한 경우 방어스텟 최대효율 구간을 채울 수 있게되는데 일단 방어스텟을 확보하면 워리어의 장점중 하나인 전 직업중 가장 높은 HP스텟의 진가가 드러난다. 또한 버스터스핀을 발동할 시에는 피격 대미지 50% 감소가 되며, 사실상 버스터 스핀의 경직력이 매우 뛰어나므로 탱커로서의 능력이 부각된다.

3. 매우 우수한 SP 수급력
개편 전에는 워리어와는 가장 관계가 없는 사항이었으나 워리어 강화로 버스터 스핀이 생기면서 이제는 모든 직업들 중에서 가장 빠른 SP 수급이 가능해졌다. 빠른 수급과 액강을 통한 엄청난 스킬 대미지 이 둘의 시너지로 DPS 자체도 엄청나게 상승했다.

4. 스킬을 제외한 모든 상황에서 캔슬이 되는 회피 구르기
하고프 자체가 평타 등의 동작 후딜이 끝나기 전에는 구르기를 입력해도 소용이 없었지만 워리어는 개편 이후 특혜를 받아서 평타를 비롯한 특수액션들 중에도 언제든지 구르기를 입력하면 즉시 캔슬되며 구르기가 발동된다. 이는 동작의 선딜 후딜 가리지 않고 스킬 발동을 제외한 모든 동작에 해당되는 이야기. 따라서 기존에 동작이 느리고 커서 빈틈도 많다는 직업 특성은 사라지고 가장 안정적이고 유연하게 상황 대처를 할 수 있는 직업으로 날아올랐다. 2017년 12월 현재는 버서커 도 직업 특성 덕에 회피로 동작 캔슬이 가능하지만 기존 직업 중에서 언제든 캔슬이 가능한 건 여전히 워리어 뿐이다.


3.3.3. 단점[편집]


1. 전체적으로 무거운 감이 있는 기본 공격들
일반공격 1타의 모션은 망치를 머리위로 들어 내려찍는 것으로 전 캐릭 중 가장 선딜레이가 길다. 어느 정도냐 하면 타 게임에서도 이런 느린 공격은 보기 쉽지 않을 정도로 무식하게 1타 나가는 시간이 길다. 물론 워리어 개편 이후에는 1타를 사용하는 경우가 거의 없으며, 차지 스매쉬 → 4콤보로 넘어가거나 롤링 스매쉬 → 버스터 스핀으로 수급하는 경우로 완전히 전향되었다.

2. 의미가 사라진 공속
개편 전에는 공속 옵션이나 버프가 달린 워리어가 최고의 대접을 받았지만, 개편으로 일반 평타를 거의 사용하지 않게 된 지금은 거의 의미가 사라졌다. 이는 공속이 일반평타 외에 다른 액션에는 전혀 영향을 미치지 않기 때문. 차지 스매시 후 평타를 이어갈 경우엔 나름 공속의 효과를 느끼겠지만 사실 버스터 스핀 때문에 이것마저도 잘 쓰지 않는데 하물며 일반 평타를 쓰는 일은 더더욱 없다. 물론 즉발로 공격하기 위해 쓰게 되는 버스터 스핀은 구르기 후 공격하는 선행 액션이 필요해 조금 귀찮고 위력이 약하며 구르기 거리와 도약거리 때문에 약간은 내려찍을 목표 조준에 신경을 써야하는 사소한 단점도 있지만 장점이 훨씬 많기에 평타 1타는 조작이 간편한 정도 외에는 쓸 일이 없다. 그래도 공속 빠른 워리어로는 일반 평타도 간편하게 쓰는 이들도 있지만 현재는 공속이 적용되는 액션이 지나치게 적어 공속 오토나 버프를 가진 워리어는 손해가 크다. 워리어에게 공속이 아무짝에도 쓸모 없다는 것은 어찌보면 코로플 자신들도 인지하고 있는 걸로 의심이 가는 것이 대놓고 출시 당시 최강 캐릭터로 만든 노아가 공속은 전혀 손대지 않았음만 봐도 알 수 있다. 그냥 거지같은 첫타 딜레이나 없에면 기존 공속 강화캐들도 살릴텐데


3.3.4. 클래스 체인지 : 워 로드[편집]


파일:job_icon03_cc.png
ウォーロード / 戰將(전장)

다섯번째 클래스 체인지로, 대표 캐릭터는 엠마 잉그램. 워낙에 강력했던 직업이라서 그런지 클래스 체인지로 모든 캐릭터가 평타가 쓸만해진 것은 좋으나 나머지는 딱히 큰 상향의 느낌을 받기 힘들고 추가 액션인 차지 배니시 역시 활용도가 거의 없다. 사실상 단순히 스탯이 올라가는 것 빼곤 크게 더 좋아진 점은 없는 클래스 체인지. 사실상 그랑아쳐에 이은 뒤에서 두번째의 클래스 체인지다.
2018년 12월 14일, 워로드의 평타 모션과 일부 특수 모션이 개편되었다. 이제 브레이크 버스트는 연타가 아닌 단타로 변경되고, 버스트 후 일정 시간동안 차지 배니시의 대미지를 올린다. 또한 차지 모션을 취하는 도중에는 즉사회피가 적용된다.

  • 통상공격 변화 : 굉장히 힘겹게 내리찍거나 무기에 휘둘리듯 공격하던 원래의 느린 워리어와 달리, 워 로드라는 이름에 걸맞게 무거운 무기를 그냥 붕붕 휘둘러댄다. 첫타는 몸으로 1타를 찍고 크게 위로 휘두르는 것으로 변경되고, 평타 마지막 콤보는 아예 공중에서 무기를 세로로 계속 휘둘러대 연속으로 내리찍는 호쾌한 평타다. CC 전 킹스 유키무라처럼 통상공격을 행하는 중에는 슈퍼아머가 적용되어 상태 이상에 당하지 않는 한 저지당하지 않는다. 다만 알다시피 이건 장점이자 때로는 단점이 된다. 특히 미노 여럿을 동시에 상대할 때. 이럴 땐 타이밍 맞춰 굴러서 캔슬하면 된다.
  • 차지 배니시 : 차지 스매시를 대신하는 액션. 2단 차지는 여전하며, 차지 공격시 바닥을 내리찍어 지면이 갈라지는 거대한 충격파를 발생시키며, 추가로 한번 더 찍어눌러서 충격파를 또 발생시킨다. 일반 액션 치고는 상당히 광역으로 공격하며 주변에 몬스터가 깔아놓은 장판을 없앤다.[52]
2단 차지시 상당히 높은 기절치를 지닌다. 일단은 보스 취급인 티처를 상대로도 확정 스턴을 따낼 정도. 다만 기절 판정은 2타째에 몰려 있으며, 1타째도 간혹 기절하긴 하는데 이런 경우 2타째 맞고 깨어난다(...)
차지 배니시 후 뿌니콘을 누르면 바로 통상 3단 체인부터 시작한다. 체인 첫 공격의 광역 판정을 버리기 때문에 별로 좋은 인상은 들지 않지만, 아무튼 버스트 게이지를 채우는 데는 이쪽이 효율적이긴 하다. 개편으로 이제 차지 중에는 즉사회피도 있어 안정성은 조금 더 올라갔다.
후딜이 상당히 길어 워 로드 평가 하락에 일조하고 있다. 굴러서 캔슬할 수 있긴 하지만 차지감 달고 차지 스매쉬만으로 연속으로 기절을 따내며 SP를 쌓는 방식에 익숙해진 올드비들에게는 굉장히 평가가 안 좋다. 2020년엔 아예 차지 유지 시 SP를 자력으로 회복하는 기능을 추가해줬을 정도.
  • 브레이크 버스트 : 버스트 게이지를 채워서 사용가능. 무기로 전방을 여러 번 내리친 후에 막타를 크게 내리꽂는 특수 액션이다. 막타에는 저거너트나 킹 고릴라가 걸던 극도기절이 붙어있으며, 덤으로 방어력도 감소시킨다. 다만 사용 중 조작불가의 난무[53]라 막타까지 쳐서 극도기절을 따내긴 꽤나 지난하다. 이후 개편으로 단타로 변경되어 극도기절을 걸기에는 조금 더 쉬워졌으며, 이후 차지 배니시의 대미지도 강화한다.
  • 파티 스킬 : 받는 속성 대미지 감소 (효과치 15 / 동일 효과 중복 불가)

버스터 스핀은 그대로 남아있다. 다만 폼체인지 버스터 스핀은 부가효과가 없는 기본 버스터 스핀으로 내려앉으므로 주의. 출시 초기에는 버스터 스핀이 매우 약해 쓸모가 없는 수준까지 내려앉았지만 이쪽 배율도 상향을 받아 쓸 만해졌다. 다만 버스트 게이지 상승량은 여전히 매우 미량이니 주의.
2019년 개편으로 버스터 스핀이 2단 스핀이 되게 상향되었다.

또한 원래 클래스 체인지 첫 출시에는 포함되지 않았으나, 이후 상향으로 워 로드의 차지 액강은 워리어와 동일했던 100%에서 150%로 향상되었다. 버스트 게이지가 쌓이는 것이 매우 느려서, 다수의 적을 상대로 평타를 휘둘러 쌓는 것이 가장 빠르다. 애초에 1:1 상황은 감안하지 않은 것 같은 수준.

찔끔찔끔 개편을 해 주고는 있지만 나아지는 점이 딱히 보이지 않아 유저들 사이에서 최악의 클첸 자리를 유지하고 있다.


3.4. 랜서[편집]


ランサー / 槍兵 / Lancer
초월적인 방어력과 우수한 액션스킬을 동시에 갖춘 딜탱형 캐릭터

약칭
창(槍)
무기종류
스피어랜스
심볼컬러
초록색
전투타입
근거리
공격유형
관통계
공격속도
느림

일반적인 창이 아닌 마상창을 들고 뛰어다니는 직업.[54] 근거리 직업 중 전방으로 가장 긴 공격거리를 지니고 있으며, 전진 판정 덕에 공격만 해도 어느 정도 맵 이동이 된다. 워리어의 경우처럼 다른 직업보다 평타에 +1정도 SP수급량이 더 붙어있다.

기본적인 공격 방식은 찌르기


3.4.1. 특수 액션[편집]


가드
스킬을 준비할 때처럼 꾹 누르고있으면 녹색 방어막이 전개된다. 이 상태에선 다운, 각종 상태이상, 데인저러스 어택에 면역이 생긴다. 그리고 내구성이 있지만 대미지를 상당량 커버하기 때문에 1자리수의 대미지가 들어가는 것을 볼 수 있으며, 이 때 피격을 받으면 1타당 수급량만큼의 SP를 회복 할 수 있다. 내구치가 낮아질수록 녹→황→적 순서로 실드의 색이 바뀐다. 가드가 깨져버리면 상당량의 대미지를 입으며 다운된다.

저스트 가드
반격과 비슷한 개념으로 적이 공격할 타이에 가드를 할 때 발생되는 특밍수 액션이다. 성공하면 실드 내구치가 복구되고 전체 SP의 25%가 회복되며 저스트가드에 반격당한 해당 몬스터는 면역이 아닌이상 100%로 기절상태에 걸린다.

가드 차지
저스트가드 성공시 발생되며 캐릭터 바닥에 녹색의 원이 생긴다. 일반 공격이나 가드 상태에서 얻는 SP회복량이 3 증가하며, 피격 대미지가 30% 감소된다. 액션스킬 사용 시 50%수치가 강화된다.


3.4.2. 장점[편집]


1. 상당한 HP와 가장 높은 방어력
랜서는 탱커로 설계된 캐릭터인만큼 방어에 특화되어있다. 원거리 직업이 100단위 초반, 무투가/워리어가 100단위 중반, 검사가 100단위 후반에 위치해있는 반면, 랜서의 방어력은 200을 가볍게 넘고 만렙시 200 중반, 건물 레벨에 따라 300대에 도달 할 수 있는 초월적인 방어력을 가지고 있다. 플로리아라고 쓰고 플루토늄이라 읽는다 같은 캐릭터는 이미 400을 돌파했다.
이는 랜서의 엄청난 탱킹력과 생존력으로 직결되어, 남들 세자릿수 대미지 입을 때 혼자 두자릿수 대미지만 입고, 남들 두자릿수 대미지를 입을 때 혼자 10~30대미지 혹은 한자릿수 대미지를 입는다. 그마저도 HP도 높아서 더 오래 버티는 건 덤. 이런 우수한 방어력과 생존력, 그리고 가드를 바탕으로 랜서는 구르지 않고 때리고 막으며 계속 때리는 말뚝탱이 가능하다.

2. 특수 기술 가드와 저스트 가드
상태이상 무효와 잡기 무시라는 하고프 최강의 안정적인 기능으로, 가드를 켜고 걸어다니고 스킬만 써도 걱정 없는 플레이가 가능하다. 만티코어에게 걸 상태이상이 없어서 다른 직업 캐릭터가 스킬 사용을 고민할 때 랜서는 스킬후 경직에 따라선 물릴 걱정없이 스킬을 쓸 수 있는 캐릭터도 많다. 기본적으로 높은 방어력에 실드를 써서 대미지 감소는 덤. 저스트 가드의 타이밍도 워낙 후하기에 굳이 타이밍 의식하지 않고 실드를 발동하면서 걸어다녀도 저스트 가드가 펑펑 터진다. 그야말로 캐릭터가 아니라 직업군 자체가 사기직업으로 날아오른 셈. 덕분에 아무리 성능이 떨어지는 랜서라도 비교적 쉽게 운용할 수 있다. 아예 가드 시스템의 필요성도 잘 느끼지 못할 정도로 강력한 피크 같은 캐릭터가 실드와 가드를 적극 활용하면 몬스터들에게 있어선 그야말로 범죄.

3. 저주무기에 최적화된 직업.
현재까지 나온 다른 직업들은 피격 대미지 2배, SP 감소, 사거리 감소, HP 절반 등 어처구니 없는 페널티 때문에 특정 캐릭터만 저주무기를 쓰기가 편했다. 하지만 랜서의 경우 아몬드 피크 악세사리의 효과인 실드 내구도 +30%로 저주무기의 가장 큰 페널티인 실드 -99%를 상쇄시킬 수 있고, 내구도 31%짜리 실드라도 웬만하면 한 방에 깨지는 경우는 없어서 페널티가 거의 사라진다. 또한 랜서 자체가 체력과 방어력이 높고 가드 차지를 통해 추가적인 방어력 버프까지 얻을 수 있어 피격 대미지 1.5배도 그다지 체감이 잘 되지 않는다. 그렇기에 랜서는 타직업에 비해 저주무기를 쓰기가 편하다. 특히 아몬드 피크는 저주무기를 들고도 대미지 컷 상한인 90%를 도달해서 악세만 끼워주면 오히려 저주무기가 다른 그 어떤 무기보다 더 안전할 정도.


3.4.3. 단점[편집]


1. 느리고 좁은 평타 모션
찌르는 속도가 느리고 횡 모션이 아예 없으며 좌우 공격 폭이 좁은서 잡몹을 처리하기 어렵다. 특히 1타의 후딜레이가 길어서 때리면서 맞는 상황이 많다.
이러한 단점을 보완하기 위해 랜서를 자주하는 플레이어는 평타 캔슬을 통해 후딜레이를 없애 빠른 단타로 비교적 빠르게 SP수급을 하며 몬스터의 공격도 피하는 컨트롤을 보여준다. 평타 캔슬은 평타 1타 직후 바로 스킬창을 열어 평타모션을 종료한 후 공격을 다시하거나 몬스터 공격을 피하는 것이다. 저스트 가드라는 아주 좋은 SP 회복 수단이 등장하긴 했지만 저스트 가드를 띄우기 어려운 멀티에서는 수급이 쉽지 않으며 오브젝트 나 트랩을 파괴시키는 곳에서는 결국 평타나 스킬로 때려부숴야 하기에 느린 평타라도 쓸 수밖에 없다.
여담으로 현실적인 고증으로 본다면 사실 이런 찌르기 위주의 모션은 드래곤라이더에게 어울리고 랜서가 드래곤 라이더처럼 휘두르는 모션을 사용하는게 옳다. 판타지이니 그런 걸 따질 필요가 없긴 하지만...

2. 특정 상황에서 사용하기 어려운 가드
전용 액션인 쉴드는 랜서의 콘셉트와 매우 어울리지만, 'n회 이하의 공격을 받아 클리어' 퀘스트 서브미션에서는 저스트가드를 제외하곤 사용을 자중해야하는 불편함이 있다.물론 나메퀘 정도 외에는 없을 단점이다 파티 퀘스트에서도 저스트 가드를 사용할 타이밍을 재기가 힘들다는 의견이 있다. 저스트 가드를 쓰기 전에 몬스터가 팀원에 의해 죽거나 몬스터가 누구를 공격하는지도 헷갈리는 경우가 있고 멀티는 렉이 심한 경우도 있어서 타이밍을 맞추기가 어렵다. 저스트가드 노린답시고 줄타기 플레이를 하다가 실패해 맨몸으로 대미지를 입을 경우도 많은데 요즘같은 시기엔 너무도 아프다... 또한 속성이 도입된 이후에는 가드가 속성대미지 는 줄이지 못하기 때문에 가드만 믿고 싸우기도 힘들어졌다.

3. 방어력의 비중 저하
스탯, 타운 보너스 인플레로 인해 타 직업도 대미지 90% 경감 한계치를 달성하는 것이 어렵지 않게 되었고, 적 몬스터의 대미지도 인플레되어 배리어 없이 맨몸으로 버티는 플레이가 불가능해지고 즉방, 배리어, 자힐이 캐릭터의 당락을 가르는 중요 포인트로 부상했다. 여기에 방어력에 영향을 받지 않는 속성 대미지의 비중이 늘어나면서 방어 스탯이 게임 내 미치는 영향력이 감소했기에 방어 스탯이 높다는 랜서만의 강점이 퇴색되었다.

3.4.4. 클래스 체인지 : 가디언[편집]


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ガーディアン / 守護者(수호자)

최초의 6직업 중에는 마지막으로 공개. 통상공격 강화와 더불어 적의 공격을 받지 않아도 가드 차지가 가능한 시스템과 가드&저스트 가드 횟수에 따라 가드의 기능이 업그레이드, 가드로 받아낸 총 피해량이 높을 수록 위력이 강력해지는 리벤지 버스트를 들고 왔다. 대표 캐릭터는 딜런 아레스.

마도사의 정신 통일처럼 가드 차지가 가능해지고 가드 강화 후 가드 차지 스택이 쌓이는 등 편의성은 개선되었지만, 직업 액션으로 인한 액션 스킬 강화치가 1.5배에서 2배까지 올라간 다수의 다른 직업[55]들과 달리 가디언은 화력 상향은 받지 못해 눈에 띄는 화력 상승을 기대할 수 없다. 클래스체인지 대표캐릭터인 딜런조차 미량 증가[56]에 그친다.

평가와 반응은 최악. 워로드보다도 나쁘다는 반응과 함께 최악의 클래스 체인지 직업 자리를 갈아치웠다. 물론 랜서라는 직업 자체가 나쁜 건 아니었고 그간 워낙 저성능 캐릭터만 그것도 띄엄띄엄 내놓아서 이미지가 안좋았던 것이니 워리어 마냥 본래 고성능 직업은 클래스 체인지도 성능 상승 폭이 크지 않게 만드는 것이라 할 수도 있겠으나 어쨌든 이로서 랜서 푸대접 기간은 더욱 길어지고 있는 중. 2019~20년 시점에서는 쓸만한 랜서 캐릭터가 많이 나와서 괜찮아졌다.

  • 통상공격 변화 : 기존에 절대 못 써먹던 랜서의 평타를 고쳐서 그나마 쓸만하게 고친 편. 첫 1타는 4번을 때리며, 그후는 기존 랜서처럼 찌르기 평타를 하고, 4타에서 공중으로 도약, 5타에서 내려찍는 형태의 평타이다. 하지만 실제로 써보면 1타를 제외하면 여전히 활용이 힘들어 평캔을 해야 제대로 써먹을 수 있다. 물론 SP 수급 수단으로는 저스트가드가 그대로 남아있기 때문에 굳이 평타에 목 멜 필요는 없다.
  • 가드 차지 변화 : 가드 차지를 능동적으로 시행할 수 있다. 기존 랜서는 저스트가드를 해야만 가드 차지가 걸려 적에게 의존해야만 했지만, 가디언은 다른 직업처럼 일정시간 차지시 가드 차지가 걸린다. 쉽게 말해 마도사의 정신통일과 메카니즘이 같다. 가드 차지의 효과는 랜서와 동일하게 피격대미지 감소 30%, 액션스킬강화 50%, 기본 수급량 +3 증가다.
  • 가드 변화 : 가드시 실드의 내구도가 랜서에 비하면 조금은 나아졌으며, 속성 대미지도 50%를 경감해서 받기 때문에 생존성은 좋아졌다. 또한 저스트가드를 5회 이상 성공한 후부터는 가드 범위가 예전 쉐어하우스 루카, 탐정 라이포드처럼 넓어지며 가드 차지가 스택형으로 3회 충전된다. 단, 실드가 부서지거나 사망시 초기화되므로 주의.
  • 리벤지 버스트 : 가디언의 고유 액션. 가드/저스트가드로 흡수한 대미지로 게이지를 채울 수 있으며, 게이지가 전부 채워지면 2단 차지를 통해 발동할 수 있다. 발동시 휙 뛰어올라 제자리에서 창을 내리꽂는 공격을 한다. 리벤지 버스트의 대미지는 흡수한 총 대미지에 비례하며, 게이지가 전부 채워진 후에도 계속 흡수하면 버스트의 딜량 역시 상승한다. 최대치에 도달 시 2단 차지를 하면 창을 빙글빙글 돌리는 모션을 취하므로 쉽게 알아볼 수 있다. 효과 범위는 워로드의 버스트와 비슷하다.
  • 파티 스킬 : 다른 관통계와 마찬가지로 속성 대미지 50% 강화이다.

2019년 8월 가디언 강화로 평타/버스트 중 오토가드나 버스트 시 그 자리에 2단계 가드와 동일한 방어막을 설치하는 등의 기능이 추가되었다.


3.5. 아처[편집]


アーチャー / 弓兵 / Sniper
가장 긴 사정거리와 빠른 공격속도로 원거리에서 적을 압도하는 캐릭터

약칭
궁(弓)
무기종류

심볼컬러
주황색
전투타입
원거리
공격유형
관통계
공격속도
빠름

활을 쏘는 직업으로 다수 공격은 불가능에 가깝고 공격력도 낮지만 빠른 공속으로 커버한다. 원거리인데다가 말벌종은 아처의 공격을 받으면 그대로 땅으로 추락해 다운되어 한동안 움직이지 못하기 때문에 랜서 이상으로 말벌종을 잘 잡는다. 컨트롤 조금만 하면 아예 안 맞고 죄다 잡아버릴 정도.


3.5.1. 특수 액션[편집]


차지샷
총 3단계의 차지이며 마지막 단계일 시 코볼트의 가드를 무시하고 다수의 몬스터를 관통하는 다단히트형 화살이 날아간다. 또한 충전단계가 길어짐에 따라 캐릭터의 인식 리치도 상당히 길어져서 저격에 특화된 직업다운 액션임을 알 수 있다. 조작방법 개편으로 인해 차지 직후에는 공격이 나가지 않으나 구르지 않을 경우 차지 단계가 유지되게 변경되었다.

차지 강화
검사의 그것과 유사한 매커니즘이다. 단, 단계마다 위력의 격차가 다르며 차지시간이 많이 걸리는 편이다. 액션스킬 사용 시 1단계에 10%, 2단계에 20%, 3단계에 50% 수치가 강화된다. 차지샷 개편 이후 스킬 사용 후에도 구르거나 맵 이동을 하지 않는다면 차지가 유지된다.


3.5.2. 장점[편집]


  1. 가장 긴 사거리와 빠른 탄 속도
하얀고양이 프로젝트의 단 둘 뿐인 원거리 직업으로 긴 사거리, 연사 능력, 빠른 탄속이 특징이다. 다만 입력을 받고 공격이 발생하기까지의 시간 자체가 빠른 건 아닌데 1타를 쏘기 전에 준비동작이 있고 3타 째에도 준비동작이 있어서 의외로 각 평타당 틈이 듬성듬성 느껴진다. 중간 평타가 두발 세발씩을 쏘기 때문에 얼핏 공속이 빠른걸로 착각할 수 있다. 연사력과 맞물려 차지샷 덕분에 SP 수급이 쉬워 스킬을 적재적소에 사용할 수 있다.[57] 단일 대상인게 아쉽지만, 연사력이 좋아서 방어력이 매우 높아 피격 대미지 1만 띄우는 골드/실버 너구리도 안전거리에서 순삭이 가능하다. 이러니 저러니 해도 안 맞고 때리기가 가장 쉬운 직업인만큼 싱글플레이에서 잘 키운 아쳐가 있으면 매우 편해진다.

2. 특수스킬 차지샷
차지샷의 특징으로는 관통, 고정 대미지, 사거리 증가, 경직이 있다. 2단계의 차지샷 부터는 코볼트의 가드를 관통할 수 있어 아처의 유틸성이 이전과는 확연히 달라지게 되었다. 또한 차지의 단계에 따라 사거리가 쭉쭉 늘어나게 되는데, 차지 단계별로 고정 배수 대미지가 들어간다. 최종 단계에서는 대형탄환으로 나가며, 이 상태에서는 이펙트 전체가 타격 판정으로 변해 다단히트가 가능하며 적을 관통한다. 끝까지 다 채운 풀 차지샷의 사거리는 하고프의 거의 모든 맵의 끝에서 끝까지 닿을 정도이며 (사실상 무한에 가까운 셈. 물론 너무 큰 맵에선 안닿긴 한다) 목표물의 인식거리도 차지샷이 닿는 거리 내에만 있다면 조준이 되기에 너무 멀리 있어서 미니맵에도 보이지 않는 적이나 보물상자도 조준해 맞출 수 있다. 대미지는 통상타와는 비교 자체가 불가하며 높은 경직도(일부 보스들도 경직이 걸릴 정도)를 가지고 있다.[58] 빔캐의 경우 최장거리 타게팅을 통해 조준을 쉽게 하고서 스킬버튼으로 간단히 발사하는 응용도 가능하다. 의외로 판정시간이 넉넉하므로 익숙해지기만 하면 자유자재로 쏠 수 있다.하지만 멀티라면 어떨까
차지샷은 그동안 고통을 안겨주었던 코볼트를 타파하게 해준 메시아같은 존재다.


3.5.3. 단점[편집]


1. 당연하지만 근접전에서 불리

원거리 직업이다보니 근접상황에서 위험하다는 건 필연적인데 문제는 이 게임에서 플레이어 바로 옆에서 다수의 몹이 기습 리젠되는 경우가 흔하다는 것. 방어력이 방어력이다보니 대단히 위험해진다. 마도사의 경우도 같은 문제가 있지만 그래도 자체 힐도 가능하고 즉사방지를 달고 나오는 캐릭터가 제법 되는 반면 아처는 체력회복이나 즉사방지가 그리 흔하지 않아서 적에게 몰렸을 때 위험성이 더 크다.

특히 근래 들어 양심없이 좁은 공간에 적에게 묻힐 정도로 많은 적들을 연속해 리젠시키거나 단번에 포위하는 진영으로 나타나는 악랄한 맵도 종종 등장하는데 이런 곳에선 스킬로 버티다가 마나가 떨어지면 평타로 다시 수급하기가 어렵게 된다. 한마디로 맵빨을 엄청 많이 타서 어느 곳에서는 아예 한대도 맞을 위험 없이 날로 진행이 가능하지만 어느 곳에선 사기캐고 뭐고간에 염불이나 외워야... 유리 같은 사기 캐릭터를 들고도 고난이도 멀티에서 비명사 하는 경우를 종종 경험하거나 목격하는걸 보면 아처라는 직업군 자체가 얼마나 안정성이 롤러코스터를 타는지 알 수 있다.

2. 평타간의 큰 딜레이

원거리인데다가 탄속이 워낙 빨라서 잘 못느낄수도 있지만 평타를 입력받은 후 동작이 끝나기까지의 딜레이가 의외로 길다. 당장 1타만 눌러봐도 바로 발사되는게 아니라 활을 들어올린 후 쏘기 때문에 선딜레이가 발생하며 이후 2타, 3타는 연사로 쏘기 때문에 또한 동작이 길다. 4타째도 뜬금없이 몸을 한바퀴 회전한 후 쏘므로 선딜레이 발생. 이렇게 평타 하나하나 사이에 딜레이가 발생해서 평타를 선입력해 놓았다가 긴급하게 피해야 할 순간 긴 평타동작 때문에 구르기가 나가지 않아 얻어맞는 경우가 발생하기 쉽다. 적이 근접해 있거나 멀리서부터 공격해 올 수단이 있는 경우는 정말로 주의해야 한다. 따라서 아처 플레이시에는 평타를 미리 연타하고 있는 것은 금물.


3.5.4. 클래스 체인지 : 그랑 아처[편집]


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グランアーチャー / 神射手(신사수)

제국전기 2 레퀴엠 등장과 함께 업데이트 되는 네번째 클래스 체인지이다. 대표 캐릭터는 엘리스 미라주.

그랑 아처의 특징은 다음과 같다. 전체적으로 굉장히 테크니컬한 플레이를 살리려는 의도가 돋보인다.

  • 통상공격 변화
화살의 크기가 조금 커졌으며 백색 줄기처럼 날아갔던 화살이 밝은 노란색으로 변화되어 선명해졌다. 본래는 적과의 거리가 멀수록 공격력이 떨어졌으나 클래스 체인지를 하게 되면 반대가 되어 거리가 멀수록 더 높은 대미지를 주도록 보정되었다. 또한 3타 이후에는 관통성능이 부여되어 동시에 많은 적을 쳐 SP 수급에 큰 도움을 준다. 평타 속도 역시 약간 상승. 그러나 클래스 체인지 전부터 지적되었던 자리 고정과 후딜이라는 단점은 해결되지 못해서, 수급 효율만 올라갔을 뿐 불안하기는 여전하다.

  • 차지샷 변화
사거리[59]와 관통력을 완전히 잃은 대신 폭발하는 화살 3개를 동시에 날린다. 또한 차지 유지 기능이 추가되어, 차지샷을 쏜 후에도 이전까지 사용했던 차지샷의 차지 레벨이 3초간 남으므로 바로 스킬 버튼을 눌러 스킬을 사용하면 차지 강화를 얻을 수 있고 다음 차지샷으로 바로 연계해줄 수도 있다. 잘만 쓰면 1초에 서너번 수준으로 쏴댈수 있는데다 산탄으로 여러 적을 타격하기 때문에 수급량 및 버스트 게이지 회복량도 높다. 하지만 단점 역시 명확한데, 이 때문에 초근접전을 요구당하고 차지 유지도 구르기만 하면 바로 풀린다. 그리고 차지샷은 화살당 SP 수급량이 -3으로 계산되기에[60] 1:少에서의 효율은 조금 떨어진다.[61] 단순 타수나 난전에서는 효율이 높지만, 근접이라 불안하고 보스전 효율은 낮다로 요약 가능.
2.24.0 버전 이후 차지가 유지되는 동안 평타가 차지샷만 나가게 되어 사용감이 악화되었다. 이후 패치로 차지샷의 화살이 통상 1타의 화살로 변경되어 이제서야 훨씬 쓸만해졌다(동시에 3발 나가는 건 똑같다).


  • 롤링 샷 추가
워리어와 무투가의 롤링 어택처럼 회피 중 터치로 사용가능한 신 액션으로, 구르기 도중 터치하면 앞으로 덤블링을 하며 화살을 쏜다. 타 직업의 롤링 어택과 달리 무적은 주어지지 않았으니 주의. 대신 시전이 빠르고 평타와 달리 후딜이 짧아 아처의 수급능력에 큰 도움을 준다. 공속을 올려도 롤링 샷의 발사수는 늘어나지 않지만 이동거리가 짧아지는데, 어차피 무적이 부여되지 않으므로 딜레이를 빨리 끊어준다는 점에서 장점이다. 그리고 롤링 샷 역시 구르기 캔슬이 가능하기에, 위의 차지샷 연사보단 어렵지만 다음 구르기로 빠르게 연결해서 연사할 수 있다. 구르기를 캔슬하는 순간 무적도 같이 끊긴다. 무투가의 롤링 어택 쓰듯 쓰면 웬디고 등의 포효에 그대로 노출된다는 점에서, 출시 초기에 롤링 샷의 평가를 바닥으로 꽂아버린 원흉. 물론 무적을 원한다면 그냥 캔슬하지 않으면 된다. 또한 타겟한 적/사물이 파괴되면 바로 다음 타겟을 향해 화살을 날리기에 저난이도 맵 돌파에는 꽤 큰 도움을 준다. 다만 역시 무적이 아니라는 점에서, 적의 공격이나 장판에 노출되어 캔슬되는 경우가 빈번하니 무적기동이 아니라 적의 공격을 예측하고 피하는 회피기동으로 써야 한다. 원거리 저격 및 빠른 시전과 무빙샷이 장점이지만, 역시 공격에 그대로 노출되기에 조심해서 써야 한다로 요약 가능.

  • 버스트 애로우
버스트 게이지가 가득 찼을때 4단계차지가 되었을때 손가락을 떼서 사용할 수 있다. 넓은 범위에 화살비를 내리게 해서 공격을 가한다. 킹스크라운 유키무라의 차지샷과 상당히 사용감이나 성질이 유사하다고 보면 된다. 지속시간은 생각보다 3초정도로 짧은 편. 단일 대미지 자체는 드래곤마스터나 엑스세이버에 비해 떨어지지만, 광역스킬임을 감안하면 총화력은 대단히 강력한 편. 그러나 자기 주변을 중심으로 시전되므로 적 사이로 비집고 들어가야 하며, 범위도 고정되기에 빠른 이탈 패턴을 지닌 적에게는 노려 쏘기 어렵다는 단점이 있다. 그리고 난전에서 SP 수급에 꽤 유리하지만 광역임을 감안한 건지 1타당 SP 회수치는 오히려 떨어졌으므로 주의. 2019년 4월 업데이트로 타게팅된 적에게 이동하도록 변경되었다. 이전에는 주로 윙오하2의 보스몹인 벨리알의 수정을 깨는 데 사용되었으나 업데이트 이후 해당 테크닉이 어려워졌다.

  • 파티 스킬 : 속성 대미지 상승 (50%, 다른 파티원의 동일한 파티 스킬과 중복 불가능)

이 외에도 차지로 인한 액션스킬 강화가 10/20/50%에서 30/50/100%로 급상승한다. 이런 특징 때문에 클래스체인지를 하더라도 화력이 떨어지는 경우는 타운 마스터나 킬러 대미지에의 화력 의존도가 극단적으로 높지 않는 한 크게 드래곤 마스터와 달리 눈에 띄지 않는 편이다.


3.6. 마도사[편집]


魔導士 / Mage
기본 능력으로 부활을 보유한 서폿이자 원거리 직업.

약칭
장(杖)
무기종류
지팡이
심볼컬러
푸른 보라색
전투타입
원거리
공격유형
마법계
공격속도
느림

아처와 더불어 단 둘 뿐인 원거리 직업으로 느린 공격속도를 가지고 있지만 스플래시와 호밍탄으로 수급문제를 어느정도 상쇄한다. 하지만, 코볼트나 고스트, 데스 스컬 등이 장애물이 되었으며 단일 대상 수급은 직업의 기능상으로 한계가 있어서 캐릭터 자체가 좋지않은 이상 하위권 직업이다. 멀티 퀘스트에서 부활을 사용하여 아군을 살려주는 훈훈한 장면을 가끔 볼 수 있다.


3.6.1. 특수 액션[편집]


정신통일
일정 시간 차지 후 떼면 자신에게 정신통일 상태를 부여한다. 이 때 동안 평타공격 시 SP가 +2 추가되며, 액션스킬 사용 시 50% 수치가 적용된다. 피격시, 그리고 스킬 사용시에 풀려버리므로 주의.[62]

부활
재개편 후에는 죽은 아군을 다시 되살리는 부활 기능을 들고 왔다. 멀티에서 죽은 아군에게 가서 정신통일처럼 화면을 꾹 누르고 있으면 부활 게이지가 뜨는데 그 부활 게이지가 가득찬 후 떼어내면 정신통일과 함께 아군을 다시 부활시킬 수 있고, 기본 3회 가능하다. 부활을 2회이상 사용시 조금씩 부활요구시간이 길어지고 부활시의 체력이 줄어든다. 참고로 정신통일과 걸리는 시간이 다른데 정신통일 쪽이 더 빠르다. 즉 부활 게이지를 가득 채운 상태에서 화면을 때면 정신통일과 함께 아군이 부활하지만, 그렇지 않은 경우 정신통일이 완료됐다는 표시에서 땠을 때 정신통일만 되고 그것도 아니라면 부활도 정신통일도 되지않는다. 초기에는 부활을 쓰다가 말아버리면 부활 게이지가 리셋되어 처음부터 해야했지만, 현재는 부활 게이지를 채우다 말아도 다시 부활을 쓰게 되면 부활 게이지가 그 때 찼던 양이 그대로 있게 되었다. 또한 멀티의 동료나 용병 등 맵 안에 함께 서있는 대상만 부활이 가능했던 초기와는 달리 이제는 솔로 플레이에서 대기열에 있는 자신의 죽은 파티원도 부활시키는 게 가능해져서 부활의 유용성이 더욱 올라갔다. 다만 무한은 아니고 미션 당 횟수 제한이 있으므로 맹신은 금물이다.

텔레포트
마도사 전용 구르기. 더 빠르고 멀리 이동해서 이동속도 버프의 효과를 톡톡히 받는다. 또한 구르기하곤 다르게 가로막는 몬스터가 있어도 관통해서 지나가는것이 가능하다.이름값 한다. 다만 지형지물은 통과 불가능. 마후유가 이속200%를 들고 오자 문제라고 하기는 힘든 문제가 생겼는데 텔레포트로만 이동시 이동한 구간을 마후유가 지나가지 않은것으로 인식되어 몹이 리젠되지 않는다던가 특정위치에 도달이나 맵을 넘어갈때 바로 앞에서 텔레포트를 쓰면 화살표, 초록색 공간을 뛰어넘어서 건너편에 가있는다. 워프포탈을 제외하고 모든 기믹과 트리거를 건드리지 않기에 적 전멸등의 퀘스트를 진행중일때는 웬만하면 걸어다니는게 좋다. 걸어가도 가끔 몹이 안 나오기도 한다 하지만 스위치는 그렇다 쳐도 거미줄을 안맞고 지울 수 있는 방법이 없다는 것은 참으로 답이 없는 설계. 전진 조종계 스킬이 아니고서는 수없이 깔린 거미줄이나 쿠자타의 용암을 보고서도 아무 손도 쓸 수 없다.


3.6.2. 장점[편집]


1. 아군 치유 능력(일부 예외)
런칭 초기 당시 마법사의 존재 이유. 엔트리에 있는 캐릭터를 전부 회복시키는 이 게임의 유일한 힐러 였기에 당시 직접 전투능력은 전직업 최하를 달렸음에도 불구하고 검사와 더불어 많은 사람들이 필요로 했던, 절대적인 영향력을 가진 직업군이었다. 그러나 마도사 직업군 외에도 회복기를 든 캐릭터가 생기면서 아이덴티티에 엄청난 타격을 받게되고 직업 최하위 취급을 받았다. 사실 지워도 무방한 장점이지만, 클래스 체인지인 대마도사는 스킬이 아닌 자체 기능만으로 아군의 HP/SP를 회복시켜주는 등의 기능을 보유하고 있어서 충분한 차별점이 있다.

2. 다수 커버능력과 정신통일로 인한 SP 수급력
마도사 상향 패치로 인해 일정 콤보에서 평타가 한번에 여러개가 발사되며 적을 추적하는 기능이 생겼다. 덕분에 다수의 적에게 더욱 우세한 캐릭터가 되었다. 그리고 정신통일 시에는 SP 수급이 한계 상관없이 원래에서 +2가 되는 덕분에[63] 잘만 쓰면 SP가 쭉쭉 차오르는 것을 볼 수 있다.

3. 텔레포트의 장점
보통 구르기하곤 다르게 몬스터를 헤집고 가는게 아니라 아예 넘어가버리며, 이동속도도 빠르고 거리도 보통 구르기보다 길며, 이속버프의 보정이 타 구르기보다 더 우월한 편이다. 특히 관통능력이 은신을 무색하게 만들 정도로 비전투 클리어링에 큰 기여를 해주는 수준.


3.6.3. 단점[편집]


1. 느린 평타
여러 패치가 있었지만 모션 자체는 완화되었어도 탄속은 여전히 좋지 못하다. 특히 호전적이며 일사분란하게 움직이는 적에게는 수급하기가 정말 어렵다.

2. 유달리 불리한 상성
힐러 포지션이 퇴색된 현재 전투원으로라도 차별점이 있어야하는데, 마법계통에게 두드러지게끔 유리한 멀티퀘스트가 별로 나타나지 않는 중이다. 2018년 기준으로 19성만 봐도 난투는 오션 시저스에게 막혀서 타격계보다 효율이 떨어지고, 먹구름은 메탈 항아리때문에 클래스 체인지의 기능과 정신통일을 대놓고 엿먹인다. 머메이드는 말할것도 없이 관통계를 위한 던전.

15성 시절에도 피스풀에 강했던 참격계, 트리플악셀에 강했던 관통계, 두 던전을 어느정도 잘 돌았던 타격계에 비해 속성빨 안받으면 굳이 쓸 필요가 있나 싶었던게 마법계통이었다. 그 전의 13성에도 타 계통이 유리했으면 유리했지 심지어 데스 스컬종까지 나와서 마도사를 엿먹인다.

짜잘짜잘한 역상성 몬스터도 은근 많은데, 아예 가드표시가 떠버리는 코볼트, 고스트, 데스 스컬종이 한 때 마도사 홀대화를 점화시켰던 적이 있다. 코볼트는 그나마 스킬쓰면 타격이 가능하고, 고스트도 회심이 들어갈 경우 체력이 낮은 덕에 어느정도 잡을 순 있는데 데스 스컬은 확정 크리티컬이 아닌 이상 비은신 상태일 때 잡는게 거의 불가능하다. 심지어 같은 계통인 룬 세이버는 평타로도 데스 스컬을 상성값하며 쉽게 잡아버린다.

3. 정신통일 자체의 고질적인 문제
한번 눌렀다 떼면 되지만 유난히 긴 속도가 걸리고 스킬이나 오토에 챠지 시간 감소가 달린 최신캐릭이나 정신통일 시 강화되는 캐릭터가 아니면 딱히 쓸 때가 없다. 거기다 이 정신통일은 몬스터에게 한 대라도 맞게 되면 바로풀려 버리기 때문에 다수로 몰려드는 맵에서는 쓰기가 매우 골치 아프다.

4. 텔레포트의 단점
장점도 있지만 정말 거슬리는 문제들이 있는데, 대상을 그대로 넘어가 버리기 때문에 거미줄 등 위로 굴러 해제하는 트랩을 마도사는 해제가 불가능하며, 몬스터 소환 영역 문턱에서 쓰면 소환이 안 돼서 자칫 잘못하면 서브미션을 달성못할 때가 있다.


3.6.4. 클래스 체인지 : 대마도사[편집]


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大魔導士

2018년 밸런타인 데이 기념 가챠와 함께 업데이트된 두번째 클래스 체인지. 클래스 체인지를 하게되면 직업 아이콘이 좀 더 빛나며 아이콘 둘레에 금색 장식이 덧대어진다. 대표 캐릭터는 루카 포르티스. 마도사 자신의 전투에 유용한 기능은 평타 개선 빼고는 하나도 없고 완벽히 파티 지원 요소를 강화한 방향성이 보인다.

대마도사란 느낌(?)답게 부활이나 정신통일 등의 마도사의 특수 능력을 강화했으며 평타도 훨씬 개선되었다. 드래곤 마스터와 마찬가지로 태생 4성 기준으로 클래스 체인지를 하게 되면 코스트가 4가 늘어나 15의 코스트를 요구하게 된다. 물론 이 엑스트라 폼을 쓰는데 마이너스 요소가 되는 폼체인지 캐릭터 등의 경우를 위해 오리지널 폼으로도 다룰수 있게 된다.

대마도사의 특징은 다음과 같다.

  • 통상공격 변화
스플래시 대미지를 주던 마법구체를 연사하던 콤보에서 상당히 넓은 범위를 타격하는 구조로 변경된다. 더불어 평타 한 세트를 돌리면 자동으로 정신집중 상태가 된다. 다만 3타 이후의 광역 마력 스피어 어택은 타겟 연장 옵션을 달아줘도 커지거나 멀어지거나 하지 않으므로 주의. 파나 모티브 등 극단적인 연장거리를 지닌 무기를 쓸 때는 꽤 신경 쓰이는 요소다.

  • 부활 능력 강화
부활시킬 때 원래는 부활대상과 근접해야만 했지만 대마도사는 부활대상과의 최소 근접거리가 늘어난다.

  • 스펠 버스트
버서커, 드래곤 마스터와 마찬가지로 캐릭터 아이콘 상단에 원호 형태의 게이지를 채워서 2단계 차지로 발동한다. 발동하게 되면 시전한 캐릭터 주변 아군, 파티원에게 HP 5000/SP 500을 한번에 채워주는 동시에 시전한 캐릭터 중심으로 마법진을 펼친다. 마법진 내에 존재하는 아군은 공격력 150% 버프를 얻으며 스킬을 사용해도 SP가 떨어지지 않는 상태가 된다. 시전한 캐릭터는 DA공격에 면역이며 마법진 내의 적에게 대미지를 준다. 구르기 커멘드로 캔슬할 수 있다. 게이지를 단숨에 소모하지만 상당히 오래 지속하는 것이 가능하다. 다만 어째선지 강화무효화에는 스펠 버스트도 사라져버리므로 주의. 스펠버스트로 강화무효화 항아리를 깨려는 시도는 하지 않는 편이 좋다.

그 외에도 파티 스킬로 강화 스킬 지속 시간이 10초 연장되며, 정신 집중으로 얻는 액션 스킬 강화 효과가 50%에서 100%로 크게 강화된다. 정신 집중 중 SPR +2는 기존의 마도사와 동일.


3.7. 크로스 세이버[편집]


クロスセイバー / 雙劍士 / Dual Blade

약칭
쌍(双)
무기종류
쌍검
심볼컬러
핑크살몬 색[64]
전투타입
근거리
공격유형
참격계
공격속도
더럽게매우빠름

일본판 기준 2015년 2월 28일 7차 포스타 프로젝트를 통해 추가된 직업. 최초 캐릭터는 가브리, 프랑, 자크이다. 한국판은 이 중 프랑과 자크가 2015년 3월 21일 초기라인업에 합류함으로서 크로스 세이버 직업이 추가되었고, 2015년 4월 9일 7차 포스타 프로젝트에 가브리가 등장하면서 정규 포스타 라인에 합류했다.

서비스가 시작된 이후 최초로 추가된 직업. 검 하나를 사용하는 검사와 달리 검을 두자루 들고 이도류를 사용한다. 처음으로 전용의 독특한 액션을 가지고 나온 기념적인 직업으로 적의 공격 타이밍에 맞춘 저스트 회피&공격의 개념인 카운터를 가지고 등장했다.

사실상 검사에 공격성과 기동성을 더한 대신 체력과 방어력에 페널티를 먹은 직업이라고 보면 된다.

초창기에는 컨트롤만 받쳐주면 검사 상위호환이라는 소리도 들으며 최상위권 직업으로 대우받았지만, 시간이 지날수록 다른 직업들이 날아오르면서 상당히 암울했었다.
개편 후에는 어설트 엣지로 안정적인 수급 수단과 +100% 액강을 얻어 다루기 상당히 편해졌다. 다만 대시는 원래 이속 버프가 충분하던 캐릭터들에겐 호불호가 갈린다. 그냥 맵 주파시간을 단축시켜주는 용도 이외에는 의미는 별로 없는 변경점. 기존에 다양한 특수액션 추가와 상향이 이루어진 타 직업에 비하면 전투에 도움이 되는 변경점은 어설트엣지 추가밖에 없어서 부족해 보이지만 어설트 엣지 자체가 워낙 고성능이기 때문에 그 변경점 하나만으로 날아오른 케이스.

현제 오세냥에서 진격거 콜라보와 함께 클래스 체인지가 등장했다. 평타 강화와 다른 특수액션, 버스트 스킬이 나왔으며 언제나처럼 한국에는 진격거 콜라보 캐릭터 대신 한판 한정 캐릭터가 나올듯 했지만 하늘과, 바람과, 꽃과의 3인방을 신기해방 시켜주는 것으로 대신했다.


3.7.1. 특수 액션[편집]


회피 대시
크로스세이버의 구르기. 모션이 타 직업과 달리 잔상을 남기듯 재빨리 이동해 앞에 나타난다. 그만큼 동작이 빨리 끝나는데 이는 오히려 구르기 한 번의 지속시간이 짧아서 무적시간도 가장 짧고 결과적으로 게임 내에서 가장 성능이 나쁜 회피기가 되었다.

카운터 엣지
검사와 마찬가지로 적이 공격하는 궤도에서 대시를 사용하여 공격을 회피하는데 성공하면 캐릭터 머리 위에 !! 마크가 뜨고 그 시간동안 탭하면 반격기 개념으로 나온다. 4회 다단히트 공격을 하며, 대미지보단 SP 수급에 의의를 갖는다. 카운터 엣지 성공 후 탭하면 어설트 체인으로 연계된다.

어설트 엣지
차지 후 손을 떼면 단검을 날린다. 이 공격이 적을 맞췄을 때 탭하면 어설트 체인으로 연계할 수 있다.

2.24.0 패치로 사라졌다. 차지는 되지만 투척 모션이 없어지고 하단의 어설트 체인이 바로 발동된다.

어설트 체인
상기한 카운터 엣지나 어설트 엣지로 연계 가능한 기술. 몇타까지 콤보를 날렸느냐에 따라 3단계로 구성된다. 카운터 엣지처럼 SP 수급에 의의를 두지만 그 외에도 다음 1회 스킬의 배율이 증가한다. 몹에게 히트시키지 않고 단순히 허공에 헛손질만 해도 강화 효과가 생긴다. 1단계는 30%, 2단계는 50%, 3단계는 100%. 시전 동안 무적이기 때문에 안정적으로 수급과 차지를 할 수 있다.
공격 속도에 따라 어설트 체인도 빠르게 발동되지만 단계별 무적 시간은 공격 속도와 관계없는 고정값이다. 공격 속도 증가량이 0%라면 무적 시간이 살짝 모잘라 단계와 단계 사이에 무적 시간이 끊기는데, 공격 속도 증가량이 50% 이상이라면 이 갭을 완전히 없앨 수 있어 어설트 체인 내내 무적을 유지할 수 있다. 따라서 공속증가가 없는 캐릭터는 무조건 어설트 체인을 3단계까지 이을 생각보다는 적의 눈치를 봐서 중간에 끊을 때는 끊어야 피격을 피할 수 있다.
어설트 체인의 무적 판정은 데인저러스 모드도 무시(!)하므로 바포메트나 레노 등 최근 등장하는 까다로운 몬스터들을 상대로 상당히 강력한 모습을 보여주고 있다.

2.24.0 패치 이후론 어설트 엣지가 사라져서 차지 후 바로 어설트 체인이 발동한다.

대시
달리기를 유지하고 일정 시간이 지나면 더 빠르게 질주한다.


3.7.2. 장점[편집]


1. 어설트 체인
크로스 세이버 전용 특수기. 공격 속도가 50% 이상이라면 데인저러스 어택을 제외한 모든 공격을 무시하고 SP를 수급할 수 있으며, 이후 액션 스킬을 최대 +100% 강화할 수 있다. 기존의 카운터와 달리 적의 공격과 상관없이 능동적으로 발동시킬 수 있다는 것도 상당한 장점.

2. 무투가보다도 빠른 콤보
역수 쌍검의 특징상 회전하는 식의 공격이 크로스 세이버의 평타의 주를 이루는데, 이게 범위도 괜찮을 뿐만 아니라 엄청난 속도를 자랑한다. 콤보 레벨이 올라가면 일순간 공격횟수를 파악하기 힘들 정도. 그에 따라 SP 회수율도 상당히 높은 편이라 카운터를 마음대로 쓸 수 있는 손과 기기를 가지고 있는 사람이라면 스킬 연사를 노려보는 것도 가능할 것이다. 이러한 특징 때문에 속성 대미지나 상태이상치가 충분하다면 역상성을 극복하는 것도 가능하다.

3. 높은 스킬 배율
기본적으로 크로스세이버는 공격력을 비롯한 모든 스탯들이 낮은데, 그 부분을 보충하기 위해서인지 스킬 배율은 당시에만 생각해도 굉장히 높게 책정되었다. 초창기 크세 캐릭터들도 30배율 이상인 것을 생각해보면... 그 후로도 크세캐릭터들은 대부분 배율이 제법 높다. 그리고 위의 어썰트체인과 더불어서 더 높은 배율로 때릴 수 있게 됐다.

4. 비교적 안전해진 수급
안전한 원거리에서 어설트 엣지로 단숨에 강습하여 이후 무적시간을 길게 이어가며 콤보를 날리므로 어떤 적을 상대로도 적이 뭘 하든 개의치 않고 수급할 수 있다. 이는 타 근접 직업들이 적의 동태를 살피며 덤벼야 하는 것을 생각할 때 차원을 달리하는 저돌적이고도 안정적이며 빠른 수급이 가능함을 뜻한다. 어설트 엣지 삭제 후에는 원거리에서 수급하는 건 불가능하며 공속 50% 확보 시엔 여전히 통상 콤보 중 데인저러스 제외 무적이 남아 있긴 하나 다소 애매해진 상태.


3.7.3. 단점[편집]


1. 까다로운 카운터.
워리어처럼 평타 도중에 끊고 구르기하는 것이 불가능하고, 게다가 렉까지 걸릴경우 장점인 크로스카운터를 먹이기도 어려우며 크로스카운터가 성공된다 해도 대상을 하나정도 밖에 때리지 않기 때문에 그만큼 메리트가 크지 않다. 게다가 크로스카운터 먹이기 어려운 이유 중 하나가 구르기가 아니라 대시인게 발목을 잡았는데, 대시시간 자체가 짧다는 특성 때문에 카운터를 노리고 쓰기가 더 힘들다. 유사한 카운터를 가진 검사를 써보면 알 수 있는데, 검사는 대충 공격 타이밍을 보고 구르기만 해도 바로 카운터가 잡히지만, 크로스세이버는 아무리 막 대시하는 걸로는 택도 없고 타이밍이나 방향 등의 발동 조건이 훨씬 까다롭다.[65] 더구나 검사의 카운터가 인식 타이밍이나 범위, 경직 등 모든 면에서 크로스세이버의 카운터를 압도하기에 특징이 더욱 퇴색되었다. 이 단점은 개편 후에도 보완되지 않았다.


2. 까다로운 평타.

평타 첫타의 모션이 굉장히 방방 뛰는 모션이라 적응이 다른 직업들에 비해 어렵다. 이는 1타의 좌우 범위판정이 지나치게 좁아 거의 랜서급의 일직선 판정이다보니 도약하는 사이에 적이 약간 움직여 축이 어긋나면 목표물이 서있던 자리로 헛손질을 하고 이속에 따라서는 적의 머리위를 마구 건너뛰어다니게 되기 때문. 더불어 재수없으면 적을 공격하려다 방방 뛰는 모션 덕에 근처에 있던 트랩으로 자신을 바치는 을사조약스러운 수치 플레이도 가능하다. 여러모로 계산을 하고 평타를 내질러야 한다. 평타 1타의 전진거리가 이속 공속의 영향을 너무 심하게 받아서 버프 디버프에 따라 마구 널뛰기하는 플레이 감각도 상당히 고통스럽다. 이속이 빠른 캐릭터가 가속 발판이라도 밟았다가는 그야말로 눈앞의 몬스터도 죽이지 못하고 방방 뛰어다니며 헛손질만 하는 광경을 보게 될 것이다. 이렇게 1타가 중거리에서 플레이어가 직접 뛰어드는 방식의 공격이다보니 또 한가지 고통받는 점이 원치않는 목표물로 뛰어든다는 것이다. 오토 타겟팅 시스템의 맹점이기도 한데 타겟팅이 보물상자나 스위치 같은 오브젝트보다 몹 우선으로 설정되어 있기 때문에 만약 특정 맵에서 몹을 무시하고 얼른 스위치만 열고 도망가고 싶을 때도 몹과 스위치 모두 타겟팅 범위 안에 있다면 절대로 스위치를 먼저 건드릴 수 없다. 스위치 방향으로 몸을 비벼가며 평타를 날려도 죽어라 방향을 전환해 뒤통수에 있는 적을 향해 몸을 날리기 때문. 결국 스위치 주위에 있는 몹들을 모두 죽인 후에야 스위치로 타겟팅이 잡힌다. 이런 식으로 원치 않는 타겟으로 몸을 날려대기에 몇몇 장소에서는 정말 스트레스가 차오른다.

또한 현란하고 빠르며 많은 히트수 때문에 착시를 일으키기 쉽지만 평타 하나하나의 빈틈이 엄청나게 크다. 평타 자체가 1타 입력에 3히트 이상씩 칼질을 해대는데 이는 곧 다단히트하는 그 시간만큼이 평타 한방의 후딜이라고 보면 된다. 적이 공격하려 해서 회피를 입력해도 평타 다단히트로 칼질을 해대는 그 동작이 끝나기 전까지는 회피가 불가능하고 그만큼 빈틈이 매우 크다는 뜻. 이는 평타 자체의 과한 전진 거리와 크로스세이버 의 물몸 요소 + 눈물나는 구르기 성능과 겹쳐 굉장히 큰 위험 요소가 된다. 그나마 개편으로 평타 사용이 좀 줄어들면서 이런 단점은 보완되었다. 매우 안전한 일부 상황을 제외하고는 평타를 아예 봉인하고 어설트 후 스킬 사용 이 플레이의 대부분을 차지하며 평타는 입력 실수로 나가지 않도록 조심하며 플레이하는 것이 필요하다.

3. 낮은 생존력

연타계 직업 공통점으로 체방이 좋지 못한데 조작 개편으로 어설트 엣지가 사라져버려 필연적으로 초근접전을 강요 받기에 일어나는 문제점이다. 다른 연타계 근접직인 검사와 무투가는 폼체인지 이후 기본 평타가 아예 중거리 형태로 바뀌거나(검사) 리치가 늘어나고 중거리 공격이 추가(무투가의 개틀링 펀치와 차지 버스트)되었으나 기존에 어설트 엣지라는 중거리 투척 액션이 있고 어설트 체인으로 이어지던 크세는 이러한 개편에서 제외되었고 조작체계 개편으로 어설트 엣지를 잃으면서 근접 전투를 강요 받게 되었다. 마찬가지로 근접전투를 해야만하는 단타계 직업인 랜서, 워리어, 버서커는 공속이 느린대신 공격 판정이 길고 체, 방이 높은데 크세는 그마저도 낮다는 게 문제.


3.7.4. 클래스 체인지 : 엑스세이버[편집]


파일:job_icon07_cc.png
エクスセイバー / EX雙劍士(EX쌍검사)

일판에선 진격의 거인 콜라보와 같이 업데이트되었다. 때문에 클체 대표캐릭은 당연히 엘런 예거가 되었는데, 문제는 한판에선 콜라보가 들어오지 않은 관계로 클체 대표캐릭이 하필 그 시기에 신기해방이 추가된 공모전 캐릭터인 비에타 이스힐라가 되었다.(...)[66]

중급자용 직업군인만큼, 어느정도 컨트롤이 요구되는것은 동일하지만 어느정도 달리기 후 대시를 했던 것에서 통상적으로 대시가 적용된채로 조작할수 있게 되었다. 어썰트 엣지와 카운터 엣지는 이펙트나 타격횟수 외에는 별다른 변동사항이 없다.

엑스세이버의 특징은 다음과 같다.

  • 통상공격 변화
기존의 평타와 달리 1콤보째에서 멀리떨어진 상대에게 빠르게 근접해서 공격하는 방식이다. 판정범위는 제법 넓은 편.[67] 첫 타격에 약간의 무적시간이 있으나 SoK리암과는 달리 너무 짧아서 활용은 힘들다. 또한 저 자동전진 추적 1타 때문에 몇몇 장면에서는 오히려 의도치 않은 불편함이 유발되기도 한다. 특히 나가 를 상대할 때는 다른 목표물을 때리면서 캐릭터의 이동을 방지하고 제자리에서 평타를 휘두르는 것이 아니면 아예 구슬을 쳐내는 것이 불가능에 가까워진다. 그나마 매우 넓은 공간에서는 전진거리를 생각해 거리를 유지하고 멀찌감치에서 구슬을 꾸역꾸역 쳐낼 수는 있으나 조금이라도 좁은 공간에서 단독으로 나가를 상대하게 되면 캐릭터 성능을 막론하고 엑스세이버 에게는 완벽한 사형 선고. 거기에 만약 폭주를 시작해 구슬 속도가 빨라지기라도 한다면... 나가가 나오는 곳에서는 아예 꺼내지 않든가 오리지널 폼으로 장착하고 출격하는 수밖에 없다.

  • 어썰트 리브[68]
공격중에 적이 있는 방향의 반대방향쪽으로 스와이프를 하면 백 텀블링을 하며 적과 거리를 둔다. 이때 공격을 받게 되면 카운터 엣지로 연계할 수 있다.

  • 엑스 버스트
캐릭터 아이콘 상단의 게이지를 다 채우면 발동할 수 있다. 게이지는 평타를 통해서만 채울 수 있으며 게이지가 다 채워져서 빨간색이 되면 2단 차지가 가능하다. 2단 차지시 일시적으로 무적이 되며 전방을 향해 엄청난 타수의 공격을 행하며, 게이지는 한번에 모두 소모된다. 어썰트 엣지나 카운터 엣지 중 쁘니콘을 길게 눌러 차지를 할 경우에도 엑스 버스트가 나간다. 참고로 엑스 버스트의 공격은 상대의 방어력을 무시한다.
2.24.0 업데이트 이후 통상 상태에서 꾹 눌러서 버스트를 발동하는 방법이 막혔다.
또 어설트 에지에서 칼 던지는 부분이 삭제되고 이름도 어설트 록으로 변경되었다.


기존의 카운터 엣지[69]/어설트 체인 등의 액션은 그대로 사용할 수 있고, 여전히 완전무적을 위해 50%의 공속을 필요로 한다. 이로 인해 얻는 액션 스킬 강화의 수치는 딱히 변함이 없으나, 파티 스킬로 물리 대미지 50%라는 강력한 보너스를 얻었다. 물론 엑스세이버 본인은 이미 클래스체인지를 해서 이 보너스 또한 강화치로 합연산을 받지만, 이 보너스의 지원을 받는 다른 기존 캐릭터는 당연히 곱연산으로 적용받으므로 오히려 차곰 담비를 손쉽게 강화시킬 수 있게 되었다.


3.8. 드래곤 라이더[편집]


ドラゴンライダー / 龍騎士 / Dragon Rider
게임 최초의 탑승 직업

약칭
용(竜)))
무기종류
폴암[70]스피어
심볼컬러
청록색
전투타입
근거리
공격유형
관통계
공격속도
보통

일본판 기준 2015년 7월 17일 1주년 기념 Divine Dragon's Saga 이벤트와 함께 추가된 직업. 최초 캐릭터는 게오루그, 엑셀리아이며, 일본판 13차 포스타 프로젝트에서 아지루스, 세르쥬가 등장하면서 포스타 라인에도 합류했다. 한국판은 2015년 8월 25일에 동일한 Divine Dragon's Saga 이벤트와 함께 게오루그와 엑셀리아가 등장하면서 드래곤 라이더 직업이 추가되었고, 2015년 11월 20일 아지루스와 세르쥬가 초기라인업에 합류하면서 포스타 라인에 합류. 단, 정규 포스타 라인에 합류한건 2016년 1월 22일 14차 포스타 프로젝트에 레자르가 등장하면서 부터이다.

타입상성은 랜서나 아처와 동일한 관통 속성이며, 용에 탑승한 채로 싸운다. 비행의 존재 덕에 드래곤라이더는 직업 자체가 사기직업이라는 평가를 받는다. 컨베이어벨트가 난무하는 8섬의 던전을 바보로 만들기 때문. 초반에는 한정 직업으로 기획했으나 바로 다음 분리한정 뽑기에도 등장했으며, 결국 4스타 프로젝트에도 등장하고, 3성 드래곤라이더도 등장했다.

처음 등장시부터 매우 강력한 직업으로 그렇게까지 직업개편의 필요성은 느껴지지 않았으나 어쨌든 순서대로 개편이 진행되는 것에 따라 2016년 9월에 드래곤라이더 도 차지스킬 및 차지 중 브레스 공격, 태클 후 콤보로 공격을 이을 수 있는 드래곤어설트 가 추가되었다.

직업명이 '드래곤' 라이더인데 온천 마르가 영조 폿포를 타고 등장하는 것을 시작으로 점점 드래곤이 아닌 집채만한 새나 토끼, 별너구리, 해파리, 금붕어 등 드래곤이 아닌 다른 생물을 타고 나오더니 아예 오토바이나 기차, 전함, 건설장비, 로켓 등을 몰고 등장하는 라이더도 있어서 드래곤 라이더가 아니라 그냥 라이더 아니냐는 소리가 나오는 중. 코로플도 이걸 의식한건지 3성 드래곤라이더 중 하나인 테무르의 스토리에 자학하는 스토리를 추가했다(...).[71] 카무이 학원 스토리 중에 보강을 하긴 했는데 크리스마스 때처럼 시즈쿠가 하늘을 나는 생물에 타는 모험자를 드래곤 라이더라고 부른다는 설명을 해주고 갈레아의 오토바이 같은 경우는 드문 경우라 길드에서 특별한 구분을 만들지 않았겠지만 엄밀히는 드래곤 라이더로 분류되었을 거라고...

2019년 5주년 전반 이벤트에서 아래 직업 액션을 대부분 공유하지 않는(...) 기마 타입이 추가되었다. 기존 바이크 라이더들도 기마타입과 유사하게 변경되었다.


3.8.1. 특수 액션[편집]


비행
드래곤라이더의 가장 큰 특징. 기본 이동속도가 타직업과는 비교가 되지 않을 정도로 빠르며, 비행중에는 일부 함정의 영향을 받지 않는다. 아쿠아가 뿜어내는 물 맞아 둔화에 걸려도 다른 직업보다 빠르다. 비행 중엔 밟는 타입의 스위치나 강풍 지역은 이동할 수 없지만 창공의 용기사처럼 드래곤 라이더만이 이용할 수 있는 특정 오브젝트와 지형도 있다.
단, 서있을 때나 걷고있을 때, 통상공격중에는 땅에 발을 붙이게 된다. 비행에 맛들일 수록 다른 직업으로 바꾸면 느린 이동속도에 답답함이 생기는 단점이... 하지만 요즘은 어차피 다 이속오토를 갖고 있어서 괜찮다.

기마타입 드래곤 라이더는 본 기능이 없어서 오브젝트 제한이 사라진 대신 드라만 이동할 수 있는 지형에는 진입할 수 없다


드래곤 태클
드래곤라이더의 구르기. 대미지는 0이지만 공격 판정이 붙어있다. 몬스터에게 맞히면 대미지는 없는 대신 대부분의 몹들에게 확정 경직을 주고, 오브젝트를 부수거나 작동이 가능하다.

챠지 브레스
9월 5일자에 드래곤라이더 개편으로 나온 액션. 챠징하자마자 브레스를 뿜으며 이동할 수 있으며 최대 8번 히트한다. 계속 누를시 액션 스킬이 1.5배 강화된다.

기마 타입의 경우 말은 그대로 있고 기수가 창을 머리 위로 들고 풍차 형태로 돌리게 된다.

드래곤 어썰트
역시 개편후 추가된 액션으로 태클 후 이어지는 추가공격. 랜서 폼체인지 대시공격이나 평타 3타하고 비슷하지만 공격속도가 상당히 빠르다. 어썰트 후에는 평타 3타부터 공격한다. 다만 평타 공격이 그리 큰 의미가 없고 수급을 위해서라면 차지 브레스가 있기에 그렇게까지 많이 쓰이지는 않는 편.


3.8.2. 장점[편집]


1. 판정이 좋은 우월한 평타
넓은 범위, 준수한 다단히트 수, 파워에 비해선 나름 괜찮은 공속.
이 3가지 덕분에 여러 적을 커버 할 수 있고, SP수급력도 뛰어나며, 보스몹의 느린 패턴을 캔슬시킬 수도 있어서, 공격적인 면모에서 최고의 성능을 뽑는다. 벌을 잡는데도 아처와 비슷한 급의 학살력을 보이는데 범위와 리치가 빙빙 도는 벌도 잡기 딱 알맞은 정도라서 벌이 보인다 싶으면 그냥 아무 생각없이 평타를 연사하다보면 알아서 스치며 펑펑 터져나간다. 그야말로 드래곤라이더 로는 벌에게 맞을 일이 아예 없다고 보면 된다. 드래곤이 평타 중간에 방사하는 브레스는 리치도 길고 넓으며 마지막 콤보에서 발사하는 화염탄은 몬스터 관통 효과가 있다. 통상전투에선 근거리용도로 사용이 가능하지만, 멀찍이 떨어져있는 상자나 스위치를 작동시킬때에도 요긴하게 사용 가능.


2. 확정 경직 능력
드래곤 라이더의 2콤보와 4콤보에 들어가있는 브레스와 드래곤 태클은 적에게 경직을 준다. 보스몬스터는 확정이 아니지만, 일반몹들에게 확정이므로 졸개들이 몰려있는 곳에 태클하면 붉게 빛나는 적의 공격준비 모션도 강제로 캔슬시키므로 온전히 이쪽이 우선권을 가지고 안전하게 평타를 시작할 수 있다. 또한 가장 짜증나는 공격패턴중 하나인 아쿠아 의 바닥으로 기어오는 이동도 태클로 모든 직업중 유일하게 강제 기상시키며,[72] 폭탄을 안고 달려오는 레트 종의 공격을 브레스와 태클로 폭탄을 캔슬 가능한 점도 편리. 또한 폭주 병사깡통 병사에게 태클을 걸면 아예 넘어져 버린다. 종종 몇몇 퀘스트에 있는 XX회 이상 공격받지 않기 퀘스트 같은 경우 이게 정말 그렇게 쏠쏠하다.


3. 비행 시 체감되는 다양한 메리트

일단 오토스킬에 이동속도가 붙지 않아도, 상당히 빠르다. 요일던전에서 오토사냥을 적용시킬 시 진행속도가 매우 빨라지고, 토우 / 가디언 / 마리오네트 등의 광역/광선계열 공격에서 재빨리 벗어날 수 있다. 또, 가장 용이한 부분은 늪 / 컨베이어밸트 / 일부 덫 자유횡단이 가능하단 부분이다. 상태이상 미션에 주어지는 던전에서 십중팔구 가장 흔한 게 독이다. 그 중에서도 독 늪이 그 중 하나로, 전투시 / 모든 악의 축 보물상자와 스위치 때문에 잘못들어가는 불상사가 발생하는데, 드래곤라이더는 왠만큼 상황에 처하지 않고서야 그 밟을 일이 없다. 또 컨베이어밸트는 5섬부터 시작해서 8섬에서도 단골로 오는 부분으로, 똥개훈련 고생시키는데에 특화되어있으며 어떤 던전은 한번 지나가면 도저히 돌아 올 수가 없어 보물상자나 적 전멸을 수행하는데 애로사항이 꽃피운다. 물론 드래곤라이더는 그런거 없이 3성부터 5성까지 예외없이 이게 적용된다. 다만 이를 바꿔 말하면 지면에 있는 모든 오브젝트에 대해 영항을 받지 않는 것이다. 즉, 발판 형태의 스위치도 똑같이 적용되기에 발판 스위치를 작동시키려면 스위치 위에 안착을 해줘야한다.

4. 대체적으로 대우가 좋은 한정 캐릭터

농담인 것 같지만 진짜로 그렇다. 지금은 묻힌 게오루그 / 엑셀리아도 당시는 혁명수준의 캐릭터였으며, 그나마 함정취급 받을뻔한 온천 마르도 결국 상향을 받아 만능캐가 되었다. 아니, 까놓고 말하자면 드래곤 라이더라는 직업이 나온 후 더글2 테트라를 시작으로 2016 차곰까지는 모든 분리한정 가챠의 최상타 자리는 예외없이 드래곤 라이더가 차지하고 있었다.[73] 이 때문에 한때는 전체랭킹 10위권 절반이 드래곤 라이더였던 시절도 있었다.

사실 높은 코스트 나 레벨업 자원 자체가 많이 든다는 것부터 대놓고 타 직업보다 고급이라는 인식이 있는 모양. 다만 분리한정에 발리언트가 추가된 이후 드래곤 라이더가 최상타를 차지하고 못하고 있는데,[74] 이는 분리한정을 전체적으로 밸런스 있게 내고 인플레가 많이 진행되면서 획일화된 드래곤 라이더라는 직업에 보다 개성을 가하기 위해서로 보인다.[75] 물론 그렇다고 해도 아직까지 드래곤 라이더들은 라인 중위권 이상은 되는 캐릭터들이 대부분이다.


3.8.3. 단점[편집]


1. 드래곤 태클의 선/후 딜레이

드래곤라이더의 또다른 특성인 드래곤 태클인데, 이것의 가장 치명적인 문제점은 다른 캐릭터에겐 없는 선딜 후딜이 있는 것. 무적시간은 입력 즉시 발생하지만 이동이 늦게 시작된다. 거기에 평타 1타는 속도와 리치가 죄다 어정쩡한데, 이 두 요소의 매끄럽지 못한 조화로 인해 가장 치고 빠지기가 불리한 캐릭터이다. 따라서 이 게임의 기본적 패턴인, 평타를 2,3타 쯤에서 끊고 적의 공격을 굴러 피한뒤 다시 평타... 이런 식으로 몹을 잡고 SP도 채우는 플레이가 잘 안된다. 통상적인 필드전이나 어느정도의 보스에게 부각되지 않는 단점이지만, 무적을 무시하는 패턴을 가진 몬스터에게서 가장 빠르게 도망쳐야 할 순간에 도망을 못친다. 그냥 이동으로 도망을 치는게 빠르다
태클 후 적에게 주는 경직을 고려해 후딜레이도 좀 넣은 것인지 모르지만 상기한 대로 구르기 및 후속 액션들과의 자연스러운 연계가 되지 못하고 뚝뚝 끊기는 느낌을 준다. 드래곤 어설트를 사용하면 후딜없이 공격이 이어지지만 그래봐야 평타. 치고빠지기 에는 도움이 되지 않는 건 여전하다.


2. 높은 코스트

일반 4성 캐릭터의 코스트는 9 → 11이지만 드래곤 라이더의 경우 강림캐인 세오리(12 → 14)를 제외하면 16 → 18이라는 높은 코스트를 갖고 있다. 3성 드래곤라이더도 14→16으로 다른 3성 캐릭터보다 코스트가 높다. 이 때문에 모험왕이 될 수 있는 빠른 스피드와 강력한 공격능력을 갖고 있음에도 불구하고 드래곤 라이더를 덱에 넣기가 힘들어진다. 여관이 만렙(코스트 제한 53)이라도 코스트 제한을 올리는 건물이 없으면 코스트가 18인 5성 드래곤 라이더를 3명 덱에 넣는 것은 불가능하다.[76]


3. 너무 많은 스택계열 캐릭터

2016년 초까지만 해도 한정 드래곤라이더 대부분은 격파 스택 시스템을 갖고 나왔었다. 4스타 드래곤 중에서는 카모메와 모니카도 이를 갖고 있다. 이는 이들을 사기급으로 만들기도 하지만 반면에 동료와 교대하면 초기화되는 스택 시스템 덕에 전투중 힐이 필요하거나 관통 역상성계 몬스터를 만나 잠시 동료와 교대를 한 뒤 정작 다시 꺼내어 쓰기가 망설여진다. 기껏 쌓아놓은 스택이 다 날아가 허약한 상태로 재시작하게 되고 특히 보스전에서 교대했을 경우는 더욱 체감된다. 그 외에 풀 스택까지 10~20마리나 죽여야 하기에 오래 걸리고 멀티에선 몹 쟁탈전이 벌어지는 것도 단점. 좋은 평가가 있는 만큼 그만한 리스크를 안고 있는 실정이다. 더구나 초기 등장땐 환영받았던 스택 시스템이 갈수록 좋지 않은 오토로 외면받고 있는 상황이라 더욱 단점이 부각되고 있는 중. 다만 요즘에는 드래곤라이더에도 노스택 강캐가 많아져서 많이 희석된 단점이다.

4. 느린 공속

상기 장점에서 나름 공속이 괜찮은 편이라고 서술했지만 어디까지나 초기 등장 전후의 이야기. 대체로 검사보다 조금 느린 정도로 평가되며, 현 검사와 마찬가지로 어느쪽이냐 한다면 느린 편에 속하기에 요즘 메타에서 공속 강화가 없는 드래곤라이더는 답답하게만 느껴진다. 더구나 랜서나 워리어가 더이상 느린 공속의 단점이 크게 부각되지 않으면서 체감상으론 드래곤라이더의 평타 속도가 가장 느리다고 볼 수 있기에 수급 속도나 공격 후 빈틈 면에서 매우 떨어지는 상태이다. 그래서 평타 강화나 공속이 없는 순수한 드래곤라이더 평타의 경우 예전 워리어 나 랜서가 느꼈던 수급의 답답함을 느낄 수 있다. 물론 타격 범위상 많은 졸개를 타격할 경우 옛 워리어나 랜서에 비할 바가 아니지만 보스와의 각개전투 같은 식의 양상이 되면 수급이 눈물난다. 느려서 피격 위험도 높아지는 건 덤.
한정 드래곤라이더들의 경우 초창기부터 공속오토를 가지고 있는 경우가 많아 잘 부각되지 않는 단점이지만,[77] 이는 옛 워리어와 같이 직업 자체의 단점을 캐릭터 역량으로 덮는 것일 뿐. 단적으로 공속강화가 없는 포스타 드래곤라이더들이 외면받고 한동안 높은 순위를 유지하던 더글 테트라의 경우도 여전한 최강급 화력에도 불구하고 느린 공속이 발목을 잡아 수급문제와 이에 따른 생존의 불안함으로 인해 저평가를 받게 되었다는 것만 봐도 알 수 있다. 하지만 브레스가 생긴 이후로는 수급력이 상승했다.

5. 자체 회복 수단이 없는 경우가 유독 다른 직종에 비해 많다.

6. 강풍 기믹 진입 불가.

7. 드문 신캐
캐릭터 뿐만 아니라 탈 것에 이 둘 간의 상호작용 등 타 캐릭터에 비해 작업량이 많아 신캐 출시가 드문 편이다. 여기에 폼체인지를 제외하도도 탈 것의 유형에 따라 직업 액션이 크게 달라진다는 문제점까지 가지고 있다.

3.8.4. 클래스 체인지 : 드래곤 마스터[편집]


파일:job_icon08_cc.png
ドラゴンマスター / 龍騎士大師(용기사대사)

일판에선 2018년 1월 31일 한판에선 동년 2월 8일에 업데이트 된 드래곤 라이더의 개편된 직업. 대표 캐릭터는 시엘라 스킬니르크.

전반적으로 오리지널의 드래곤 라이더의 단점이었던 부분을 보완했고 현 메타에 맞지 않게 약했던 4스타 캐릭터들도 어느정도 강해질수 있는 시스템이며 이에 대해 따라오는 섬멸력을 의식해서인지 클래스 체인지에 한해서만 공격력 타운 효과를 곱연산이 아닌 합연산으로 효과를 받도록 되었다.

성능 외적인 특징으로는, 인공지능이 평타를 제대로 때리지 않는다. 단순히 평타가 바뀌어서 그렇다고 보기엔 다른 평타강화 캐릭터들은 인공지능이 잘만 평타를 때리므로 뭐가 뭔지 알 수 없다.

드래곤 마스터의 특징은 다음과 같다.

  • 통상공격 변화
본래 드래곤 라이더의 평타가 무기를 휘두르는 것과 드래곤(정확히는 탈 것들)의 브레스를 번갈아 쓰면서 공격을 가했지만 클래스 체인지를 하게 되면 드래곤이 할퀴거나 돌진하는 공격들이 주가 되어, 마치 에어로 쇼를 보듯 더욱 역동적인 공격을 가한다. 다만 이 평타 강화가 오히려 마이너스 요소가 되는 몇몇 캐릭터를 위해 새로운 엑스트라 폼과 본래의 평타(폼체인지 포함)를 사용하는 오리지널 폼 사이에서 유저가 선택할 수 있다.

  • 드래곤 태클 및 어썰트 강화
단순히 바디 태클을 했던 공격에서 물속을 유영하듯 회전하며 돌진하는 모션으로 변경된다. 본래의 드래곤 태클과 마찬가지로 데미지는 없다. 이후 연결되는 드래곤 어썰트는 오리지널보다 범위는 넓어졌다. 태클 중에 무적인 건 물론이고, 어설트 초타까지는 무적이 이어져 회피기로 활용하기에 좋다. 기존의 어설트와는 달리 후딜이 매우 짧아 다음 평타로 바로 이어줄 수 있어 드래곤 마스터의 플레이를 쾌적하게 해주는데 일조한다. 배율 또한 조정되어 더욱 장점이 도드라진다.

  • 차지 브레스 강화
오리지널의 차지 브레스보다 공격시간이 더 길어졌고 손가락을 떼면 구체 형태의 덩어리를 쏜다. 반대로 액션스킬강화를 받기까지에 걸리는 시간은 1초에서 0.5초로 짧아졌다. 라스트 슛은 사거리가 매우 길고 강력하지만 약간의 경직이 있는 게 단점. 어설트나 스킬로 캔슬해줄 수 있다.

  • 드래곤 버스터
클래스 체인지를 하게되면 버서커처럼 캐릭터 아이콘 둘레에 원호 형태의 게이지가 나타나는데 이 평타로 채운 후 차지를 한 후 떼면 드래곤이 거대화(!)되면서 적을 향해 추적빔 형식의 브레스를 퍼붓고 게이지가 전부 소모되면 넓은 범위의 피니시 어택을 가한다. 드래곤 버스터 중에는 16초간 공격력 150%의 추가 버프가 주어지는데, 이 버프는 강화효과연장으로 연장이 가능하다. 강화연장 세팅 후 버스터를 캔슬하고 스킬로 연계해 화력을 그대로 살리는 플레이가 가능.
2.24.0 버전 이후 버스트가 추적빔에서 조종빔 형식으로 변경되었다.
기마타입은 여전히 말 대신 기수가 참격파를 날린다.


파티스킬로는 속성 대미지 50% 강화가 주어진다. 같은 드래곤 마스터는 물론 그랑 아처와 같이 둬도 중복효과를 받을 수 없으므로 주의.


3.9. 발리언트[편집]


ヴァリアント / 變身士

게임 최초의 변신 직업

약칭
변(変)
무기종류
오브
심볼컬러
연두색
전투타입
근거리
공격유형
변신 전 : 마법계
변신 후 : 참격계 or 타격계 (스트라이커형 변신폼 경우)
공격속도
보통

일판에서는 2016년 4월 26일 VARIANT STORY 이벤트와 함께, 한판에서는 2016년 5월 11일 동명의 이벤트와 함께 추가된 직업. 최초 캐릭터는 파르메, 에이지이며, 2017년 9월 24차 포스타에서 모코가 출시되며 포스타 라인에도 합류.

'변신사'라는 점에서 변신이란 뜻의 Variant 에서 따온 걸로 보이고 철자도 저거라 '바리언트'가 맞다. 해당 직업 등장 기념 퀘스트에서도 'variant'로 나왔고. 그런데 특이하게도 한판에 걸린 이름은 바리언트가 아니라 발리언트로 표기되어있다. 하필이면 Valiant(용기)라는 단어도 있다보니 혼동 오기 딱 좋은 표기. 직역하면 용기사(...)[78]

주요 특징으로는 스킬 사용을 통한 변신이 있다. 이 때 1, 2스킬 여부와는 관계없이 변신한다. 스킬을 쓰면 일단 변신 후에 스킬이 나가기 때문에 변신 전과 변신 후의 스킬엔 차이가 없다. 변신 전에는 쁘니콘을 꾹 눌러서 오브로 공격할수도 있고, 빠른 수급을 할수 있는 일반적인 휘두르기 평타도 사용한다. 단 리치가 중거리 정도로 긴 대신 동작도 커서 빈틈이 많으므로 주의. 변신 후에는 공격이 참격계 혹은 타격계로 바뀌며, 일반공격 중에는 스킬과 같이 무적 상태이고 매 공격마다 SP를 소모한다. 단, 스킬과 마찬가지로 무적 상태를 무시하는 잡기 판정인 데인저러스 어택에는 취약하다.

변신 해제는 무기 스킬 위치에 있는 변신 해제 아이콘으로 드래그하여 해제한다. 따라서 변신 상태이면 무기스킬은 발동이 안된다. 또한 SP가 0이 되어도 자동으로 변신이 해제된다. 비스트나 비행 형태는 변신 중 쁘니콘을 길게 누르면 차지, 이후 놓으면 하울링 어택이 발동되며, 주변의 적들을 기절시킨다. 물론 차지 후 스킬을 쓰면 액강도 되는데 80%나 상승된다. 드래곤 폼도 이와 비슷하나 차지 도중과 차지 공격시에 브레스를 뿜는다. 스트라이커 형태는 하울링 대신 크로스세이버의 어썰트 엣지를 가지고 있다. 다만 1단계가 한계로 30%만 받는 대신 이후 차지액강을 쓰면 차지 80%와 합쳐 두 액강을 겹쳐서 더 강화하는게 가능하다. 물론 어썰트 엣지는 수급 병행이 아니라 오히려 SP를 소모하기에 어찌 할지는 플레이어 마음.

플레이 내내 주력은 변신상태로 싸우는 것이며 인간 형태는 잠시 SP를 수급하기 위한 용도나 파르메나 롤로같이 버드폼인 캐릭터는 변신중엔 상시 비행상태라서 발판스위치를 누를 수 없는 경우에 잠깐 스위치를 밟기 위한 용도밖에 없다. 공격력도 물론이거니와 물몸이라 인간 상태에서는 살얼음판을 걸으며 싸워야 하기 때문. 즉 인간형태는 될 수 있으면 플레이 내내 최대한 보지 않는 것이 유리하며 어쩔 수 없을 때만 눈물을 머금고 잠시 돌아가는 잉여 요소에 불과하다. 저 몹은 마법이 상성이니 여기선 인간 형태로 돌아가 마법 평타질로 처치하자! 이렇게 전략적으로 변신과 해제를 오가며 싸우는 그딴 건 없다. 결국 인간형태는 마법속성, 변신은 참격 혹은 타격속성 의 듀얼 속성은 허울만 좋았지 마법속성 자체가 플레이에 거의 의미가 없....었으나 극저주 오브의 등장으로 이것은 반전되었다. 극저주 오브로 무기스킬을 발동하면 인간 상태에서 쓰기 때문에 강력한 마법속성의 한방딜을 퍼부을수 있기 때문.

좀 난감한 특성으로, 상기했다시피 변신 중에는 무기 스킬을 사용할 수 없다(...). 무기 스킬이 위치한 3번 슬롯이 변신시 변신해제 스킬로 대체되기 때문... 즉 무기스킬을 사용하려면 변신 전에 사용해야 한다는 제약이 있고, 무기 스킬이 풀리면 변신을 해제하고 써야 한다(...). 참고로 무기 스킬을 써도 변신하진 않는다. 변신하는건 1스와 2스뿐.

이전 직종인 크로스세이버, 드래곤라이더가 4스타 프로젝트에 합류한 이후 3성캐가 가챠에 추가된 것과는 달리 발리언트는 같은 해 7월 경 아직 4스타 프로젝트에 합류하지 않은 상태에서 3성캐가 먼저 추가되었다. 그리고 유저들의 고통은 더욱 심화되었다. 유저: "앗! 데이터 다운로드? 드디어 신캐릭터가!!" 가챠: "변신사 와쩌욤 뿌잉" 유저: "..."

변신 상태는 현재 4가지가 존재. 비행하는 버드 폼과 사족 보행인 비스트 폼[79], 인간과 흡사하나 덩치는 더 큰 스트라이커와 드래곤이며 공격모션은 버드는 날개를 펄럭이며 구체 날리기, 비스트는 발톱으로 할퀴기, 스트라이커는 발이나 손을 이용한 근접 공격, 드래곤은 앞발로 할퀴거나 브레스이다. 버드와 비행 상태의 드래곤은 공중 취급을 받아 일부 트랩 무시이며 비스트나 스트라이커는 무시되는 트랩이 없다.

2017년 4월 발리언트의 개편이 이루어졌는데 역시 문제가 많던 인간 형태에서의 개편이다. 일단 홀드시 자동공격의 공속이 약간 빨라졌으며 롤링어택이 추가되었다. 빠르게 앞으로 돌진하며 다단히트 하기에 수급하기에 좋으며 특히 롤링어택 도중 한번 더 누르면 변신하게 된다. 즉 스킬을 쓰지 않고 SP 소모없이 변신이 가능. 롤링어택 덕분에 조금이나마 수급에 숨통이 트였다.

변신형태만 보면 분명 호쾌하고 콘셉트은 재밌는 캐릭터인데 변신 폼과 인간형 폼으로 전화하면서 수급과 전투를 나눠서 해야하므로 불편함과 짜증을 유발시키는 직업이다. SP수급 불가나 평타 소모 대신 하단 항목의 버서커 시스템을 도입시켜 변신 게이지를 따로 만드는 방식으로 바꾸고 인간 폼을 좀 더 활용할 여지를 만들거나, 변신/해제 방식을 롤링어택으로만 일관화시켜 무기스킬을 변신상태에서도 쓰게하는 방법도 있을 것이라는 의견도 있다. 이렇듯 드래곤라이더 이후로 추가된 신직업임에도 인식은 안 좋은 편.

그러나 2017년 들어서 뒤늦은 푸쉬를 받기 시작했다. 교체한정으로 나온 발리언트(모두 스트라이커 or 드래곤)들이 하나같이 좋은 평가를 유지하고 있기 때문. 덤으로 24th 포스타에서 드디어 4스타 캐릭터로 등장하기까지 했다(역시 스트라이커폼). 하지만 기존의 비스트폼이나 버드폼에 대한 취급은 여전히 시궁창.

여담으로 2020년 5월 기준 광속성 캐릭터가 한 명도 없는 유일한 직업이다.


3.9.1. 특수 액션[편집]


자동 공격
쁘니콘을 길게 누르고 있으면 오브가 적을 추적하여 자동으로 공격한다.

변신
변신사의 특징. 액션스킬 사용 시 자동으로 변신한다. 변신 후엔 기존의 마법계 평타가 참격계로 전환되며, 모습이 다른 형태가 된다. 2017년 초 현재는 비스트와 버드, 인간과 비슷한 스트라이커 타입이 존재하며 비스트는 비교적 빠른(?) 공격과 회피(태클)을 갖고 있으며 버드는 공격중 느린 구체를 날리고 이동 판정은 드래곤라이더의 비행 판정과 같아 일부 트랩 회피가 가능하며 이동속도가 증가한다. 다만 버드는 스위치를 못밟는 것이 은근 번거롭다. 스트라이커는 근거리형 타격공격을 한다. 이후 드래곤 변신형태 캐릭터도 출시되었다.

챠지 하울링
비스트 혹은 버드형 변신 종류가 쓸 수 있다. 변신 도중 차지를 했다 놓으면 SP를 소모하면서 주변 적들에게 낮은 대미지와 함께 스턴을 거는 하울링을 사용한다. 차지 상태에서 스킬을 사용하여 액션스킬을 강화하는 차지 스킬로의 연계도 가능하다.

어설트엣지
스트라이커형만 사용 가능. 변신후 차지했다가 놓으면 크로스세이버와 동일하게 암기를 던지고 강습한 후 액션스킬 강화 상태가 된다. 단 1단까지밖에 나가지 않으며 액강도 1단계만 된다.

태클
드래곤 라이더에게도 있는 그것. 성능은 똑같다. 다만 당연하게도 변신 도중에만 사용 가능하며 인간 모드에선 사용할 수 없다.

카운터
검사와 크로스세이버에게도 있는 그것. 모션은 다르며 변신 후에 사용이 가능하다.


3.9.2. 장점[편집]


1. 높은 범용성의 평타

인간 모드는 오브를 움직여 휘두르는 공격을 날리는건데, 이게 자그마치 마법 속성이다. 그런데 원조 마법 속성인 마법사와는 달리 연사력도 준수하고 커버하는 범위도 넓다. 한편 변신 상태에선 참격 속성으로 바뀐다. 말인즉 혼자서 마법사와 검사 모드를 오갈 수 있기 때문에 몬스터 상대에 있어 유리해진다. 게다가 사거리나 연사력도 준수해 마법사처럼 답답하지는 않다. 여러모로 마법사가 불쌍해진다


2. 준수한 기동성

변신 상태에선 평타에서도 스킬처럼 무적시간이 발동된다. 말인즉 평타 치다 반격당할 위험이 줄어든다는 소리. 다만 이 역시 데인저러스 어택에는 얄짤없으니 주의. 이 외에도 상술한대로 일부 트랩 회피 가능 등의 이점도 있다.

3. 두개의 상성을 보유

마법 계통과 참격 계통을 보유하고 있다는 점에서 상성에서 다른 직업에 비해 자유로운 편이다. 마법 계통은 평타로만 쓰이는 것처럼 보이지만 물속이 없는 변신사 캐릭터도 참격계의 극상성 몬스터인 백색 만티코어를 잡을때 무기 스킬로 생각보다 빠르게 잡는것이 가능하다.


3.9.3. 단점[편집]


1. 높은 코스트

드래곤라이더에 이어 16 → 18이라는 높은 코스트를 갖고 있다.


2. 어려운 SP 관리

첫 시작부터 발리언트의 이미지를 상당량 깎아버린 주범.

변신 상태에선 SP 수급이 불가능하다. 게다가 평타에도 SP를 소모하기 때문에 평타를 난사하다보면 눈 깜짝할 새에 SP가 바닥이 나고 그렇게 되면 변신이 강제로 풀린다. SP 수급은 인간 모드에서만 가능한데 이 인간모드에서 평타나 릴리즈로 수급하는 속도가 굉장히 답답하다. 파르메가 SP소모량을 대폭 줄여도 때에 따라서 상당히 체감 될 정도. 이 때문에 발리언트는 신직업임에도 불구하고 처음부터 땜빵을 받아야 하는 입장에 놓였다(...) 과거 드래곤라이더가 그랬듯이, 발리언트 역시 부족한 수급력이라는 단점을 각 캐릭터의 성능과 무기로 때우는 중.[80]


3. 특정 액션 사용 불가능

소소한듯 하면서 편의성에 결함을 일으키는 문제점 중 하나인데, 특정 에리어에서 사용하는 액션을 사용하지 못한다. 가장 대표적인 예시로 무기스킬, 매직스틱, 폭탄설치, 갈고리 던지기, 물건 들고 운반하기 등이 있으며 심지어 비행 폼의 발리언트는 밟아서 작동하는 스위치마저 사용하질 못한다(!!!) 안그래도 수급때문에 불편하다고 느껴지는 발리언트를 더 불편하게 만드는 부분이라고 할 수 있겠다.

4. 극악한 출시 텀
전 직업 중 가장 신규 캐릭터 출시가 드문 직종이다. 2023년 6월 6일 기준 최신 캐릭터는 린드로 8개월 전인 2022년 10월 7일 출시되었고, 그 전인 홍련 4 렉토는 린도부터 계산해도 무려 1년 9개월 전인 2021년 1월 출시 되었다.[81] 이렇게 출시 텀이 극악하다보니 대부분의 캐릭터가 메타나 인플레를 따라가지 못해 도태되었다. 출시 시기에 입수하지 못했다면 아예 이 직군은 그냥 없는 걸로 생각하는 게 편할 지경. 범용성을 보고 무기를 교환해주려고 해도 다음에 나올 캐릭터가 어떤 성능일지, 또 그 때는 무슨 메타일지 짐작하는 것 자체가 불가능하다.

3.9.4. 클래스 체인지 : 발리언트 G[편집]


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ヴァリアントG / 超變身士(초변신사)

기본기 개선과 함께 기대를 모으던 버스트는 강화변신으로 드러났다. 대표캐는 셰릴 코엔.

  • 통상공격 변화
기존의 통상 공격이 변화했지만 인간 상태일때의 평타만 변경되었다. 그도 그럴게 변신 폼은 비스트 폼(짐승,새)/스트라이커 폼/드래곤 폼으로 4가지나 되어서 통합이 실질적으로 불가능했기 때문. 평타는 기존의 오브를 전방위로 휘두르는 모션 대신 앞으로만 휘두른다. 대신 범위는 체감상 넓어져 난전이 아닌 이상은 수급력은 이쪽이 우위. 최종 평타는 대마도사처럼 폭발하는 범위 공격이다. 대쉬 어택은 그대로 남아있지만, 대신 이제 대쉬 어택에서 바로 변신으로 넘어갈 순 없다. 이 점은 지금도 호불호가 꽤 갈리는 편.

  • 트랜스 버스트
바리언트 G만의 전용 옵션. 인간 폼이든 변신 폼이든 평타를 써서 적을 맞추면 게이지가 상승하며, 게이지가 전부 채워지면 차지를 통해 발동 가능하다. 인간 폼이든 변신 폼이든 언제든 발동 가능하며 발동시 인간 폼이면 즉시 변신, 그리고 SP를 즉시 최대치로 채워준다. 이후 고유 버프처럼 30초간 공격력 100% 상승, 소비 SP 50% 감소, 스테이터스 다운 및 부여효과 해제 효과 무효의 효과를 얻게 된다. 따라서 일단 발동만 하면 바리언트의 고질적인 SP 부족 문제는 즉시 해결이 되며, 해제도 안되기 때문에 안정적으로 스킬을 사용할 수 있다. 이 효과는 변신을 해제해도 그대로 적용.

  • 파티 스킬
대마도사와 같은 강화 연장 10초가 주어진다.

인간형 평타의 버스트 게이지 수급이 매우 낮은 탓에 버스트 게이지를 모으기 위해 SP를 소모해야 하는 직업이 되었다. 그러나 그 리턴은 변신사에게는 매우 훌륭해, 게이지를 제때 모을 수만 있다면 아예 변신을 풀지 않아도 될 정도다. 막 나왔을 때는 헤러틱 버서커보다도 평가가 좋지 않았지만, 어쨌든 기존에 공지되었던 것과는 다르게 트랜스 버스트 상태에서 공격력 상승을 살짝 넣어놓기도 했고 화력적으로는 어느 정도 이득을 봤다.


3.10. 버서커[편집]


バーサーカー / 狂戰士
제로 크로니클을 기념해서 등장한 신직업군.

약칭
대검(大剣)
무기종류
대검
심볼컬러
연보라색[82]
전투타입
근거리
공격유형
참격계
공격속도
느림

2017년 하얀고양이 프로젝트 3주년(일본판), 1000일 뒷풀이(한국판)[83]를 기념해서 등장한 이벤트인 "제로 크로니클"에서 처음 등장한 직업군으로서 주인공의 과거인 어둠의 왕자의 직업군이기도 하다. SD로도 일러로서도 캐릭터의 덩치보다 큰 대검을 휘두르는 직업이며 때문에 공격속도가 워리어만큼이나 둔하게 느껴진다. 발도 자세와 납도 자세라는 두가지 모션이 있으며 납도자세에선 이동속도에 대한 제약이 없으나 발도자세가 되면 느리게 이동하게 된다. 쁘니콘을 꾹 눌러 차지를 하게 되면 자동으로 발도자세가 되고 발도 자세에서 구르기를 하면 납도 상태가 된다. 사실 딱히 납도 상태나 발도 상태에서만 가능한 액션이 있다거나 기타 차이점이 있는 것은 아니다. 오직 발도 상태에서 이동이 느려지는 단점 뿐. 발도 자세는 약간의 직업상 페널티 특징 같은 거라고 보면 된다. 평타 공속이 무슨 짓을 해도 올라가지 않는다는 점도 그렇고 여러모로 느리고 묵직한 검을 쓴다는 플레이 감각을 유지시키기 위한 것인듯.

차지공격은 점프해서 대검으로 내려치는 공격으로 워리어의 차지스매시보다 범위가 넓으며 롤링 어택은 대검을 겨누어서 전방으로 짧게 돌진공격을 가한다. 타운에 훈련소나 연구소를 세우지 않아도 직업 특성상 묵직하고 강한 공격 위주라서 큰 대미지를 줄 수 있으나 워리어만큼이나 손을 많이 타는 직업이라서 게임을 처음 하는 사람에겐 추천하기 어려운 직업.

그리고 전 직업 최초로 스킬이 아닌 회복수단을 기본으로 장착한 직업이 되었다. 자세한 건 하단 특수액션 액셀 버스트 참조.

이 외에도 평타가 공격속도의 증가, 감소 옵션의 영향을 일절 받지 않는다. 따라서 느린 공격속도를 보완할 방법은 절륜한 공격력과 방무댐만 남게 되지만 역으로 공속의 감소폭이 큰 페널티가 있는 액세라 해도 버서커라면 적용되지 않으므로 부담없이 장착할 수 있다.

직업과 무기에 대한 인식 때문인지 발리언트와 마찬가지로 아직까지는 남초직업이다. 2018년 1월 기준으로 4성 여성 버서커가 포스타 쥬디와 이직용사 소아라 둘밖에 없다!

그리고 직업 출시 반 년이 되어 가는데 홈페이지 직업 소개나 인게임 헬프에 아직도 버서커가 없다(...) 이는 한국판 한정. 일본판에서는 일찌감치 추가되었다.


3.10.1. 특수 액션[편집]


차지 브레이크
쁘니콘을 길게 눌러 워리어와는 달리 높게 점프해서 대검으로 지면을 내쳐치는 공격. 차지 단계에 따라 액강효과도 가지게 된다.

액셀 버스트
캐릭터 아이콘 상단에 평타로 차오르는 원호형태의 게이지를 전부 채운 후 4단계 차지를 하게 되면 발동하며 쁘니콘 방향으로 난도질을 가한다. 회피로 캔슬 가능. 난도질 중에는 게이지가 점점 줄어드는데 중간에 캔슬했을 경우 아직 소모되지 않은 게이지는 남는다. 이 공격은 타 캐릭 애지간한 스킬 씹어먹을만큼 강력하나 엄연히 기본공격 계열에 속해있어서 수급을 해주고, 심지어 흡수힐도 된다!!! 때문에 앞으로 개별적인 회복기가 없는 버서커가 나오더라도 방어수단만 잘 되어있으면 생존력에서 하자있는 캐릭터에선 벗어날 수 있을것으로 보인다.

롤링 어택
구르기 중 화면을 눌러 발동하며 돌진공격 효과가 있다. 롤링 어택을 하다가 구르기를 한 후 다시 롤링어택을 이어가도 이전 콤보수가 끊기지 않고 그대로 다음 콤보로 합산된다.


3.10.2. 장점[편집]


  • 한방한방 강력한 딜링
버서커라는 이름답게 절륜한 공격력 자랑하므로 느린 공격속도를 어느정도 커버해준다.

  • 넓은 범위의 차지 브레이크.
공격력 자체도 강력한데, 차지 브레이크만으로 주변의 잡몸을 다 정리할수가 있다.

  • 직업 자체가 회복보유
액셀 버스트로 흡수힐을 할 수 있으며 2싸이클 정도만 가도 풀회복이 가능할 정도로 힐 수치가 높다. 때문에 게이지를 적당히만 쓰고 캔슬해서 다음 힐 대비용으로 남겨두는 전략도 중요하다.


3.10.3. 단점[편집]


  • 둔하다.
묵직한 대검을 다루는 콘셉트로 인해서인지 공격속도가 워리어의 느린쪽으로 필적한다. 그나마 버서커의 1타는 워리어 1타의 속 터지는 선딜보다는 비교적 적다. 다른 직업들은 공속버프를 받을 수 있는데 비해 버서커는 버프든 디버프은 일체 받지 않는다. 발도상태에서는 뛰지도 못한다.

  • 시간대비 저조한 히트량과 수급력
버서커의 기본기들은 걸리는 시간에 비해 히트수가 낮아 상술한 둔함과 맞물려 메탈 종에게 매우 취약한 존재가 된다. 만약 스킬마저 단타기같은 종류라면.. 물론 이보다 더 큰 문제는 수급력이다. 당연하겠지만 전 직업 최하의 수급 속도. 그나마 타격범위가 넓어서 한꺼번에 여러 적을 치면 수급이 좀 올라가지만 보스와 1:1 대결에서는 수급에 답이 없다.

  • 역시 높은 코스트
드래곤 라이더, 발리언트와 마찬가지로 코스트를 16→18이나 잡아먹는다.


3.10.4. 클래스 체인지 : 헤러틱 버서커[편집]


파일:job_icon10_cc.png
ヘレティックバーサーカー / 異端狂戰士(이단광전사)

  • 통상공격 변화
다른 클첸들과 비교해서 평타가 크게 바뀌는 것은 아니나, 공속이 압도적으로 빨라지고 특히 가장 거슬리던 첫타의 선딜이 거의 사라졌다. 전체적으로 연타가 가능한 모션으로 변경되며, 공속이 적용되지 않는 것은 여전함.

  • 엑셀 버스트 개선
기존 엑셀 버스트가 종베기로 실제 범위는 그리 넓지 않았던 것에 비해, 헤러틱 버서커는 횡베기로 넓은 범위 판정을 갖게 되었으며 공격간의 딜레이가 적어져 극딜기로 쓰기 훨씬 좋아졌다. 다만 순정 상태의 엑셀 버스트와 달리 자동 타겟팅이 되지 않아, 권성의 콤보 버스트처럼 쓰기 약간 까다로워졌다. 그래도 역시 권성과 유사하게 일반 공격 1콤보로 버스트 게이지가 거의 다 차는 것은 장점. 흡혈 능력도 건재하다! 다른 버스트와 마찬가지로 사용중 스킬 무적도 주어졌다. 그리고 엑셀 버스트 후에는 단 1회에 한정해 헤러틱 브레이크의 사용권한이 주어진다.

  • 헤러틱 브레이크
엑셀 버스트 종료 후 3단 차지로 사용 가능. 한번 강력한 일격을 날리고서[84] 공격력 상승과 더불어 폭주 상태로 돌입한다.

  • 폭주
헤러틱 브레이크를 트리거로 발동. HP 회복이 되지 않는 페널티를 얻는 대신 HP가 1미만으로 떨어지지 않는다. 클로비스는 역시 버서커였던 거시다 1단과 2단으로 구분되는데, 헤러틱 브레이크를 사용하기 전에 엑셀 버스트를 몇 회 사용했는지로 구분된다. 1회만이라면 1단, 2회 이상은 2단. 불사효과의 지속시간은 1단째 20초, 2단째 45초, 강화효과가 아니라 연장이 불가능하며 다음 엑셀 버스트를 사용하면 폭주는 자동으로 해제된다. 이걸 쓰든, 쓰지 않든, 발동 도중이든 다음 엑셀 버스트 게이지를 쌓고 쓰는데는 아무 상관이 없으니 자유로이 사용하면 된다. 공격력 버프도 들어가는데, 지속시간이 다르다. 1단째 50%/30초, 2단째 100%/90초.

  • 파티 스킬
엑스 세이버, 소드 마스터와 마찬가지로 물리 대미지 50% 상승을 붙여주었다.

차지로 인한 액션스킬강화 수치에는 손을 대지 않았지만, 파티 스킬로 물리 50% UP을 손에 넣었고 직업 액션으로 공격력 강화를 최고 100%까지 쌓을 수 있게 되어 유의미한 상향을 손에 넣었다. 가디언과는 다르다! 직업 자체의 화력이 올라간 대신 다소 사용법이 복잡하고 플레이어 본인이 폭주가 끊기는 타이밍을 정확하게 계산해서 적의 공격을 몸으로 받을지, 물러나서 회복을 선택할지 결정해야 하기 때문에 종래보다 훨씬 사용난이도가 높아진 직업이 되었다.

2020년 4월 개편으로 2단 차지가 삭제되고 대신 (일부 폼체인지 캐릭터들에 있었던) 저스트 카운터와 저스트 카운터 시 추가 대미지를 넣는 추격이 추가되었다.


3.11. 룬 세이버[편집]


파일:job_icon11_cc.png
ルーンセイバー / 符文劍士(부문검사)
월드엔드 이벤트 기념으로 나온 신직업

약칭
휘검(輝剣)
무기종류
휘검(룬 소드)
심볼컬러
연보라색[85]
전투타입
근거리
공격유형
마법계
공격속도
보통

드디어 등장한 마법 계통 캐릭터의 신 직업이다.[86] 클래스 체인지 업데이트 이후에 나온 직업이어서 다른 직업과는 다르게 이미 클래스 체인지가 적용되어있는 사양이며 8돌, 2악세나 엑스 잉곳 교환 무기 역시 바로 사용이 가능하다.

상징 색은 연보라색으로 자칫 보면 마도사의 보라색과 구분이 힘들다. 다만 검 모양 심볼이 있으니 마도사와 헷갈릴 일은 없을 듯.

기본 공격은 소드 마스터처럼 근~중거리 형태의 검격 형태이다. 평타의 구조 자체는 굉장히 좋은 편이지만 후술할 룬 슬래시 쪽이 이속 면에서 더 유리해 조금 묻히는 감이 없지 않다.

향후 특수 직업으로 취급될지 아니면 평범하게 다른 캐릭터들이 쏟아질지 관심이 모이고 있다. 추측은 다양하지만, 다른 직업들의 예시를 볼 때[87] 룬 세이버도 작정하고 우려먹는건 그리 힘들지 않을 듯. 실제로 월드 엔드부터 약 2달 후 출시되는 윙오하2에서 신규 룬 세이버가 나온다는 정보와 함께, 3성 캐릭터들도 추가됨이 확인되어 버서커처럼 흔해질 거라는 추측이 있었고, 추측과는 다르지만 한정으로 자주 나오며 상당히 흔한 직업이 되었다.정작 버서커는 한정캐 출시가 거의 되지 않으며 드문 직업이 되었다.

타운에서 각 직업별 능력치 상승 수치를 확인하는 창이나, 캐릭터 목록에서 직업별 분류를 설정하는 창을 보면 직업 아이콘 자체가 클래스 체인지 된 상태의 아이콘으로 되어있다. 즉 클래스 체인지 이전 상태가 존재하지 않는 직업으로 추후 바뀔수도 있지만. 한섭이 종료된 후에도 클첸 되돌리기 기능이 추가되지 않은 걸로 보아 아예 룬 세이버의 클첸 전은 상정하지 않은 모양이다. 2022년 재개편으로 아예 모든 뽑기 캐릭터가 클래스 체인지 상태로 등장하는 것으로 보면 앞으로도 출시되지 않을 가능성이 높다. 일단 사용하는 무기의 명칭이 휘검이니 클첸 전 직업명은 휘검사가 될 확률이 높지만 추측의 영역.

여담으로, 룬 드라이브 버튼이 한판의 스킬 버튼 시스템과 충돌하는 탓인지 룬 세이버는 섭종 때까지 스킬 버튼을 사용할 수 없었다.

휘검(輝剣)이라는 이름에 걸맞게 룬 세이버 무기는 무기마다 각각 정해진 색으로 빛을 내는 이펙트가 있다.

아직 포스타로 나온 적이 없는 직업이다. 포스타 추가 개최 여부부터가 불투명한 상태라... 또 버서커와는 반대로 극단적인 여초 직업으로 한섭은 서비스 종료까지 한정 남캐가 나오지 않았으며 일판 또한 20 차곰까지 남성 룬 세이버는 3성 포함 단 세 명에 불과했다.


3.11.1. 특수 액션[편집]


  • 통상 공격
SP 수급, 버스트 게이지 수급에 대단히 효율적인 다단 공격을 행한다. 엑스 세이버 정도는 아니지만 사용 중 꽤 앞으로 쏠리는 경향이 있으므로 주의. 룬 세이버 자체가 마도 속성인 것도 있어서 수정 등 통상 공격으로 파괴해야 하는 오브젝트 파괴에 특화되어 있다.

  • 롤링 어택
구르기를 사용하면서 평타 쓰듯이 조작하면 대시 공격이 나간다. 적이 없을 시에는 평범해 보이지만, 주변에 인식되는 적이 있을 시 일순간 사라졌다가 중거리[88]를 빠르게 순보하여 전방 또는 주변의 적에게 접근하여 공격 후 기본콤보를 이어나가게 하는 역할이다. 초타 타격 직후까지 무적 판정이 있으므로 회피에도 당연히 활용 가능. 이후 통상 공격 콤보로 자연스럽게 이어진다. 통상 공격 사이에 끼워넣으면 중단됐던 콤보에서 다시 이어가므로 버스트 수급에도 유리.

  • 룬 슬래시
차지 하듯 쁘니콘을 길게 누르면 발동되는 액션으로, 록온 스킬과 비슷한 형태로 섬광을 연속적으로 발생시켜 공격한다. 폼체인지 아처의 이동형 차지샷의 근거리형 같은 느낌을 떠올리면 된다. 사용 중에는 속성 대미지 800%의 보너스가 붙으므로 매우 강력, 물리 공격력도 통상 공격보다 높다. 통상적인 이동속도도 빨라 텅 빈 맵을 주회할 때에도 이동기로써 사용할 수 있다. 더불어 사용 직후 1초 남짓 DA 포함 완전 무적(무투의 롤링 어택과 같은 속성)이 붙는다. 다만 SP 수급에 페널티를 받고 버스트 게이지 수급률도 통상 공격보다 낮으므로 주의할 필요가 있다.

  • 룬 드라이브
이 직업은 스킬 버튼이 있을 자리에 고유 터치공간이 존재하며 3가지의 고유 기능 중 한가지를 골라 부여받는 형식이다. 캐릭터마다 보유하는 성능은 각자 다르며, 버프가 아닌 오토스킬의 개념에 해당된다. 마비나 감전 같은 행동불능 상태나 봉인당했을 때도 장착/해제가 가능하다. 룬 세이버 전용 UI를 통해 제어가 가능하며, 설정에서 위치를 바꿀 수 있다. UI의 큰 원에서 작은 원으로 플립하는 것으로 켤 수 있고, 같은 동작을 반복하거나 역순으로 플립해 끌 수 있다. 다른 룬 드라이브 효과로 바로 바꿔주는 것도 가능. 효과 지속시간은 최대 충전부터 바닥날때까지 1분 걸리며, 바닥부터 최대 충전까지 1분이 걸리기 때문에 적재적소에서 ON/OFF를 버릇들이는 것이 중요하다.

  • 엘리멘트 버스트
캐릭터 초상화를 두르고 있는 버스트 게이지를 평타 계열 기믹을 사용하여 채워 붉은 색이 되면 사용 가능. 충전량은 권성이나 헤레틱 버서커처럼 그렇게 많지 않은 편이다.[89] 평타 도중에 화면을 길게 누르면 붉은 광채가 퍼지더니 쌍검으로 바뀌어 조종 가능한 자동난무를 시전한다. 차지만 해서는 사용할 수 없으므로 주의. 다른 직업의 버스트와 마찬가지로 사용 중 무적. 8HIT의 속성 강화 2100%가 더해지는 공격으로 다른 직업의 버스트와는 달리 그냥 대단히 높은 속성 대미지를 줄 수 있다. 엘리먼트 버스트를 터트린 후에는 30초(룬 세이버의 파티 스킬로 +10초=40초)간 엘리먼트 차지 상태가 되며, 액션 스킬 강화 100%와 속성 강화 100%가 부여된다. 엘리먼트 차지는 강화 효과로, 강화 연장으로 유지 시간을 늘릴 수 있다.

  • 파티 스킬 : 강화연장 10초

물리 딜보다는 속성 딜에 치중된 통상 스킬 셋을 지니고 있는 것이 특징. 다른 직업보다 캐릭터와 무기의 속성을 일치시켜서 얻는 이득이 훨씬 더 크다. 차지 액강이나 정신 통일 등의 버스트를 제외한 통상 직업 액션으로 인한 스킬 강화 기믹은 가지고 있지 않다.


3.11.2. 장점[편집]


  • 상황에 맞는 공격 수단
평타의 범위가 꽤 넓어서 많은 적을 한번에 공격할수 있고 어느정도의 거리확보가 가능한 상태에서 무빙까지 가능한 차지공격이 가능하다.

  • 다양한 무적타이밍
대시 공격, 룬 슬래시는 사용 시 초반동안 무적판정이 있으며 엘리멘트 버스트는 사용하는 동안 아예 무적이다. 안정적인 수급이나 이탈이 가능한 수단이 3가지씩이나 되는 드문 직업.

  • 룬 드라이브
단적으로 표현하자면 이 직업군 캐릭터만 오토스킬이 3개 더 있는 셈이다. 물론 한꺼번에 쓰는게 아니라 3 중 1택으로 전환해가면서 써야하고 시간비례 게이지가 존재하지만 효과 수치를 감안했을 때, 상당히 파격적인 메리트가 아닐 수 없다.

  • 장기간 강화효과
차지 액강이 없는 대신 버스트 사용 직후 액강효과를 가지고 있다. 파티 스킬까지 감안해 40초동안 100%어치의 액션스킬 강화와 속성 강화 효과를 얻는다. 시작 직후 액강 제약이 있긴 하지만 적지않은 시간동안 차지없이 고배율의 강화스킬을 난사할 수 있다.

  • 높은 속성특화
룬 슬래시, 엘리멘트 버스트는 높은 속성배율을 가지고 있다. 그리고 상술했다시피 버스트가 속성 강화 100%인 등 유독 속성능률이 높게 된 구성이다.


3.11.3. 단점[편집]


  • 이번에도 높은 코스트
필요 코스트가 드래곤 마스터/발리언트G/헤러틱 버서커와 같은 24다.
  • 스타팅 제약받는 액강
버스트 게이지 채우는 자체가 많이 느리진 않지만 룬 세이버는 시작부터 제약이 있는 편이다.[90] 아무래도 이 점이 일부 레이드던전에서 불리한 면도 있다.

  • 발목을 잡는 상성
여전히 마도계통은 다른 계통 상성보다 불리한 구조가 많았고 딜러 마도사들이 이 때문에 많은 저평가나 곤혹을 치렀다.[91][92] 아마 속성 대미지 강화에 특화된 이유도 이 부분을 극복시키기 위한 일환인듯.


3.12. 체인 룰러[편집]


파일:체인 룰러.png
チェインルーラー
8주년 기념으로 출시된 신규 직업.

쇠사슬로 묶인 검으로 싸우는 직업으로 자신이나 아군의 스킬 강화가 특기다.

약칭
쇄검(鎖剣)
무기종류
사복검(체인 소드)
심볼컬러
연노란색
전투타입
광범위[93]
공격유형
타격계
공격속도
보통

2022년 7월 14일에 룬 세이버 이후로 무려 4년만에 8주년을 기념하여 추가된 신규 직업으로 최초 캐릭터는 진 아벤사야 아벤이며 신규 직업 최초 캐릭터 중에서 유일하게 악역 캐릭터가 최초로 출시했다.

룬 세이버와 같이 클래스 체인지 이전 직업이 존재하지 않으며 유일하게 엑스 잉곳 교환 무기가 존재하지 않는 특이한 케이스였다가, 2023년 12월 8일에 추가되었다.

가장 최근에 나온 신규 직업답게 아직까지 정식적으로 등장한 캐릭터는 고작, 11명[94] 밖에 없고 타 직업과 다르게 체인 룰러를 지닌 3성 이하 캐릭터가 존재하지 않으며 지금까지 출시한 체인 룰러 캐릭터는 전부 4 ~ 5성 한정 캐릭터 뿐이다!

룬세이버처럼 아직 포스타로 나온 적이 없는 직업이지만 포스타 추가 개최 여부부터가 불투명한 상태라 기대하지 않는 것이 좋다. 또한, 여기도 룬세이버처럼 극단적인 여초 직업으로 남성 체인 룰러는 단, 2명 밖에 없다.[95]

약칭인 쇄검(鎖剣)이라는 이름답게 체인 룰러의 무기는 각각, 무기마다 늘어나는 쇠사슬의 형태가 다르고 연출이나 모션도 전부 쇠사슬과 관련된 이펙트를 강조한다. 그러나, 8주년을 제외한 나머지 체인 룰러 무기들은 하나같이 쇠사슬과 전혀 관련없는 괴상한 형태로만 등장하는 중이다..

현재까진 특수 직업으로 취급되며 추후에 평범하게 3성 이하의 다른 캐릭터들도 출시될 지는 아직까지 미지수다.

3.12.1. 특수 액션[편집]


  • 에리얼 시프트
회피 동작 중 한 번 더 회피 시 사복검을 공중으로 발사해 날아올라 이동한다. 이 상태에선 무적으로 잡기 외에 데인저러스 어택을 무시한다. 하지만 캐릭터가 공중에 있는 상태로 한 번 더 연속으로 사용하면 추가로 SP도 조금씩 소모된다.

  • 소울 부스트
평타 콤보나 에리얼 시프트 사용 후 화면을 꾹 누를 시 추가 SP를 소모하여 액션 스킬을 강화한다. 추가 SP 소모량은 SP바에 노란색으로 표시된다.

  • 체인 버스트
버스트 게이지가 꽉 찼을 때 화면을 꾹 눌렀다가 떼면 시전된다. 시전자의 위치에 사슬 이펙트로 둘러싼 노란 구체가 생성되며 그 주위 아군의 액션 스킬을 강화시킨다.

  • 파티 스킬 : 스킬 콤비네이션 대미지 업 (효과치 10/같은 효과 중첩 불가)


3.12.2. 장점[편집]


  • 가장 압도적으로 넓은 광범위 기본 공격
지금까지 나온 모든 직업들 중에서 가장 넓은 범위의 기본 공격을 지녔으며 이게 얼마나 넓으면 두꺼운 지형지물은 가뿐히 통과하는 것은 기본이고 1스테이지와 2스테이지를 각각 넘어서 U턴 해야 갈 수 있는 거리나 텔레포트로 순간이동을 해야 갈 수 있는 거리도 기본 공격으로 가뿐히 통과해 닿을 정도로 굉장히 넓다!

  • 엄청난 SP 회복력과 버스트 게이지 회복력
체인 룰러는 타직업에 비해 타격수가 많으며 일반 공격 콤보만 성공해도 무조건 SP가 100이상은 기본으로 채워진다. 거기에 공격 범위도 굉장히 넓어서 적이 많으면 많을수록 그 회복력은 극대화가 된다! 이는 버스트 게이지도 포함된다.

  • 공중 비행 이동
체인 룰러는 회피 이외에 "에리얼 시프트"라는 비행 이동기가 추가로 있으며 무려, 공중으로 이동할 수 있다! 드래곤 라이더의 비행 능력과 비슷하지만 드래곤 라이더는 진짜 비행하는 것에 반해, 체인 룰러는 비행보단 공중 회피에 더 가깝고 드래곤 라이더의 비행은 함정만 무시할 수 있다면 체인 룰러는 함정을 포함한 모든 공격을 무시하는 무적기다. 이 때문에 타직업보다 더 높은 생존력도 지녔다.

여담으로 비행하는 공중 높이가 드래곤 라이더보다 체인 룰러가 훨씬 더 높이 떠오른다.

  • 스킬 강화 버프로 인한 강력한 공격력
특수 액션 중 "소울 부스트"와 "체인 부스트"는 스킬을 강화하는 효과가 있으며 이로 인한 스킬의 대미지와 공격력이 대폭 상승한다.


3.12.3. 단점[편집]


  • 최악의 액션 스킬 강화 방식
체인 룰러라는 직업 자체의 평가를 깎아먹는 1등공신. 체인 룰러는 소울 부스트라는 고유의 차지로 액강을 하는데, 시전중 전혀 움직일 수 없는데 1대만 맞아도 끊긴다는 것이 체인 룰러의 조작감을 다 깎아먹는다. 더군다나 시전이 끊기는 범위도 굉장히 광범위한데, 그냥 잡몹의 평타는 물론이요 배리어가 공격을 막거나 트랩 가드가 함정을 막아도 끊기고, 수정 등에 의해 SP 대미지가 들어와도 끊기며, 피격조차 아닌 죽은 아군이 부활하는 것에도 끊긴다. ##
또, 소울 부스트는 차지와는 별개의 액션이라 차지 시간 감소 버프도 안 받아 소울 부스트의 시전 시간을 줄일 수도 없고, 소울 부스트가 끊기게 되면 추가로 소모할 SP까지 전부 증발해버리는 것도 거슬리는 점.
그나마 그렇게 해서 오르는 딜량이라도 낮았더라면 그냥 안 쓰면 그만이었겠지만, 되려 오르는 딜량이 너무 커서 문제. 그래서 딜 포텐셜을 최대로 끌어올리기 위해서는 필수적으로 써야하는 액션이라 더 부각되는 문제점이다.

  • 높은 코스트
필요 코스트가 드래곤 마스터/발리언트G/헤러틱 버서커/룬 세이버와 같은 24다.

  • 성능적으로 뭔가 아쉬운 이동기
특수 액션인 "에리얼 시프트"는 좋은 것 같지만 뭔가 아쉬운 부분도 있다. 기본적으로 공중으로 이동하면 본인이 원하는 만큼의 거리를 조절할 수가 없으며 공중 이동의 거리는 일정하게 정해져 있고 공중 비행 이동도 드래곤 라이더와 다르게 비행도 지속 비행이 아닌 순간 비행이다.

공중 이동을 연속으로 사용하면 그대로 진짜 높은 공중에서 지속 비행이 가능하지만 이러면 SP까지 추가로 소모되는 큰 문제가 존재한다.

무엇보다 작은 지형지물에도 영향을 받아서 의외로 컨트롤이 까다롭다. 때문에 잘못 사용하면 그대로 박혀서 제자리 걸음이 되는 웃긴 모습이 종종 나오고 후딜도 조금 심한 편인데 공중 비행 이동을 시전하면 땅으로 착지하는데 까지는 공중에서 플립으로 이동하는 것 이외에 아무 것도 할 수 없다. 지형에 따라서는 진입불가 오브젝트 사이로 넘어가서 나올 수 없는 경우도 있다.

  • 너무 많은 양을 소모하는 SP
특수 액션인 "에리얼 시프트"와 소울 부스트의 치명적인 단점으로 에리얼 시프트는 땅이 아닌, 공중에서 한 번 더 회피하면 SP가 조금씩 소모되면서 공중 이동이 발동되며 연속으로 사용할수록 SP도 그만큼 연속적으로 소모되고 소울 부스트는 스킬을 강화시키는 대신, 그냥 사용한 스킬보다 더 많은 SP를 추가로 소모하며 체인 룰러의 치명적인 단점이다!

물론, 이 치명적인 단점은 장점에 있는 광범위형의 일반 공격과 SP회복력으로 커버가 가능하다.

  • 타직업과 다른 특수 직업 취급(현재진행형)
신규 직업답게 아직, 출시된지, 얼마 안되었지만 체인 룰러 직업의 캐릭터는 얻는 게 매우 어렵고 힘들다! 체인 룰러가 출시되기 전에 비교적 최근에 나온 신규 직업인 룬 세이버는 적어도 얻기 쉬운 3성 캐릭터가 있지만 체인 룰러는 오로지, 4 ~ 5성 캐릭터 밖에 없고 전부 교체한정 캐릭터 뿐이다. 거기에 지금까지 나온 체인 룰러 캐릭터는 고작, 12명 밖에 없어서 매우 희귀한 특수 직업이다. 물론, 아직까지는 긴 시간이 지나야 어느정도 기본 캐릭터에서도 등장하니깐 앞으로 체인 룰러라는 직업이 어떻게 될지, 지금은 지켜보는 수 밖에 없다..


4. 직업별 평가[편집]


하고프는 취급이 안 좋던 직업에서 갑자기 인플레이션을 일으키는 강캐가 나온 후 쭉 해당 직업의 강캐라인이 이어지거나 이전까지만 해도 함정 취급 받는 캐릭이 없던 직업에서 호응이 저조한 캐릭터가 나오는 일이 비일비재하다. 이에 더불어 클래스 체인지로 각 직업의 특징을 강화시키려는 큰 변화를 시도할 정도로 직업간의 차이가 적어지기도 했고, 현재도 상성을 제외하면 실상 직업 특색을 극대화시킨 캐릭터가 아닌 이상 직업간의 특징이 눈에 띄는 경우는 적다. 평타나 특수모션은 SP수급을 보조하고 액션스킬을 강화시키는 용도 정도고[96], 액션스킬을 연사하는 것이 대부분의 전투이기 때문에, 최소한 딜링에 한해서는 그 차이점이 극히 적어진 모습을 보인다. 따라서 이 문단을 맹신하기 보다는 자신이 얻은 캐릭터가 얼마나 강한지 알아보는 것이 더 정확하다. 또한 공식 카페 등에서는 성능 물타기 여론이 강한 편이므로[97], 자신이 얻은 캐릭터가 좋다 나쁘다는 직접 써보고서 결정하는 것이 좋다.

검사

과거 검법 프로젝트의 딜러 담당. 적절한 속도와 범위를 갖춘 평타, 넓은 범위의 적에게 큰 경직을 주는 검기, 카운터 슬래시 등 전투상황에서 요긴하게 쓰일 다이나믹한 액션을 고루 갖추고있다. 차지속도가 전직업 중 가장 빨라서 운용할 때 부담이 적은 편. 차지, 검기 등이 전무했던 과거에도 적절한 공격력, 적절한 방어력, 적절한 체력과 적절한 범위가 커버되는 적절한 속도의 평타, 적절하게 쓸 수 있는 스킬이 모여 만능캐 취급을 받았다. 모든 성능이 심히 적절했고,[98] 참격 역상성의 적이 존재하지 않았다. 이후 최대의 딜러인 워리어에겐 역상성이자 검사에겐 상성이 맞아 떨어지는 고릴라가 추가되며 그야말로 최고존엄의 자리에 올랐었고, 이후 오락가락 하면서도 왠만해선 약캐 취급을 받아본 적 없는 강직업. 하지만 타 수급능력이 부족한 직업들이 상향을 받게 되고, 기본기보단 스킬 위주가 되어가는 추세에 의해 상대적으로 SP 수급이 번거롭고 자체 액티브 강화 능력이 비교적 낮다는 단점이 생겼다. 과거 어딘가 부족한 캐릭들 사이에서 적절함이 강점이 되어줬다면 지금은 뛰어난 타 직업들과 비교받는 요소가 된 것. 2017년 말 즈음 고평가받는 검사는 극도 수면이나 이동 불가 장판 등 기존에 없던 강력한 기믹으로 승부하고 있다. 2018년 대우가 좋지 못한데 1년 내내 8명의 캐릭터 밖에 나오지 않은데다가 그 중 3명이 콜라보라 한판에는 고작 5명의 캐릭터가 등장하는 데 그쳤다. 그 와중에 수속 검사는 죄다 함정에 가까운 성능인 건 덤. 오죽하면 수속 검사는 17년 캐릭터가 더 강할 지경이다.단지 바닥에는 그보다 바닥이 있다고 다른 직업이 더 안 좋아서 중간은 간다


무투가

과거의 무투가는 실상 대인공격뿐이나 마찬가지인 좁은 평타 범위와 가장 가까이 붙어야 하는 단점을 대인 기준 최고의 SP수급률로 커버하는 콘셉트을 가지고 있었고, 수급량에 별도 보정이 없던 과거엔 이 점 만으로도 검사의 뒤를 잇는 올라운드 딜러라는 평을 얻기에 충분했다. 하지만 타 직업들이 다양한 상향을 받은 반면 강화로 인한 변화가 미미해서 기본 상태에선 별다른 장점을 찾을 수 없다. 유일히 건진게 "롤링 어택"인데, 나머지 콤보 차지는 활용이 힘들고 차지 너클은 아예 버려도 될 정도.[99] 이에 붙은 연타모션인 개틀링킥 역시 활용도가 미묘하다. 차라리 개틀링이 롤링 어택에서 파생되었더라면 훨씬 평가가 좋았을 지도 모른다. 거기에 포스타 무투가는 대대로 함정이 나오는 실정이고 교체한정 무투가는 보기 힘든 상황이라[100] 코로플은 무투가에 관심이 없다는 평을 받기도 했다. 엎친데 덮친 격으로 크세 개편 후 무투가는 크로스세이버의 하위호환이나 마찬가지인 상황이다. 홍련2 가챠의 세이라 이후로 비교적 고성능의 무투가들이 여럿 등장하면서 평가가 상승하는 중. 한국판은 담비도율이 밸붕의 계보를 이으며 다해먹는 중이다...이었는데 온천2 루셰를 마지막으로 죄다 나사 빠진 성능으로 나와 버렸다.


워리어

무겁고 강한 딜러 포지션. 무지막지하게 느린 평타를 독보적인 공격력 스탯으로 커버하는 직업으로, 검사가 준수한 기본기를 통한 올라운더 딜러라면 믿을 수 있는 강력한 한방을 지닌 누커에 가까운 직업이다. 스킬이 평타취급을 받는 지금과는 달리, 과거 액션스킬은 힘들게 모아놓은 SP를 중요한 순간에 사용하는 필살기 취급이었다. 때문에 가장 강력한 공격력을 자랑하는 워리어는 결전병기 취급을 받았지만, 반대로 보스방 이전에 진행용도로는 가장 기피되는 직업이기도 했다. 든든한 방어력과 높은 체력, 강력한 공격력이라는 장점들이 모두 무색해질 정도로 공속이 느렸기 때문. 마도사가 갖춰지지 않으면 벌한테 잘못 쏘였다간 독뎀으로 죽을 정도로 전체적인 스텟이 낮던 시절엔 수급률이 낮다는[101] 것은 정말 큰 단점이었고, 캐릭터들의 전체적인 스탯이 증가하고 스킬 연사가 중요해지는 흐름에 따라 점점 더 부각되었다. 그러나 2016년의 모션 개편 이후, 인고의 세월은 끝났다! 수급률 자체가 올라갔을 뿐 더러 버스터 스핀이라는 매우 편리한데다 공격기능까지 수행 가능한 SP수급 수단이 생겼고, 차지를 통한 자체 액강 100%로 대미지도 미친듯이 강력한 직업으로 재탄생했다. 롤링 스매시의 무적과 버스터 스핀의 경직력 및 대미지감소로 안정성까지 덤으로 상향받아 그야말로 만능 직업이 되었다. 개편후 한번도 최강 직업의 자리에서 내려온 적이 없이 꾸준한 강력함을 유지했었다. 참격계의 버서커가 비슷한 콘셉트과 방어무시라는 매우 강력한 기믹을 가져왔지만, 몬스터들의 체력과 상성에 따른 피해 감소가 커지는 레이드 형식의 콘텐츠가 떠오르면서 워리어와 확실히 구분되는 상황이다. 18년 한 해 대우는 좋지도 나쁘지도 않은 편. 검사보다는 덜 누락됐고 연초, 하반기의 성능은 괜찮았다. 인플레가 정점이었던 시기에 좋은 캐릭터가 나오지 않았던 게 문제일 뿐.[102]


랜서

초창기의 랜서는 아처와 함께 2대 약체로 평가되었다. 초기 하고프는 스킬 배수가 낮고 모션은 기본 평타+구르기 뿐이었기에 캐릭터 성능보다는 컨트롤과 상성 싸움의 비중이 컸는데, 거미해골 궁수라는 거의 모든 맵에서 흔히 나오는 관통 역상성이 존재했기 때문. 게다가 도발 등의 요소도 전무한데다 캐릭터 스탯도 낮았으므로 탱커라는 의미조차 없었다. 체력 500도 겨우 찍을까 말까 하는데 만렙 기준으로 체력은 워리어에, 방어력은 검사에 따라잡혔으니. 공격적으로 운용하기엔 찌르기와 종베기 만으로 이루어진데다 워리어 다음으로 느린 평타 덕분에 답답하기 그지 없었고, 이 점은 캐릭터 체인지를 하지 않는 이상 지금도 마찬가지다.[103] 이후 개편으로 생긴 가드와 저스트가드의 조합으로 가장 안정적인 전투를 수행할 수 있게 되며 비로소 탱커의 위상이 살아났다. 평타의 답답함은 그대로 남아있지만 딱히 안써도 상관없는 수준이라서 큰 문제가 되지 않는다. 다만 수급을 저스트가드에만 의존해야 하는 만큼 컨트롤 숙련도가 필요한 직업으로, 한두번만 맞아도 실드가 박살나는 고위 던전이 계속 나오는 현재 어느 직업보다도 몬스터의 패턴을 잘 숙지하고 있어야 하는 고난이도의 조작이 요구된다. 반대로 숙련되기만 한다면 상태이상 무시, 노 데미지, 끊기지 않는 스킬 강화 라는 큰 메리트를 가지게 되었다.
이렇듯 2016년까지만 해도 직업 자체에 대한 인식은 상당히 좋은 편이었으나... 2017년 들어서 유독 적은 출시 횟수와 그나마도 강캐가 적어 유저들 사이 인식은 바닥으로 떨어진 상태이다. 게다가 가드가 소용없는 새로운 상태이상들이 추가되었고, 일반 가드로는 피해를 줄일 수 없는 속성데미지의 비중이 커졌기 때문에 더 타격이 크다. 물론 랜서의 기본 성능은 아직까지 괜찮은 편이기 때문에 제대로 된 성능을 가진 랜서 캐릭만 나온다면 인식이 다시 돌아올 수 있을 것이다. 현재는 할로윈 마야와 차곰 네모가 어느 정도 랜서 라인의 구세주라고 볼 수 있는 추세.
푸대접은 2018년에도 계속되고 있는데, 클래스 체인지인 가디언 기념캐릭터 이전엔 랜서 신캐릭터가 단 한 명 밖에 나오지 않았다! CC 나오고 나선 이젠 여캐가 안 나온다. CC 후에도 캐릭터 성능보다는 스킬에 딸린 부가 효과를 이용한 서포터로의 가치만을 인정 받을 뿐 캐릭터 자체는 약캐라는 것이 중론.[104]


아처

원거리에서 수급하고, 스킬을 사용하는 패턴으로 상대적으로 가장 안전한 직업이다. 과거 영광의 최하위 직업. 관통계의 고통을 모두 겪는 것과 더불어, 공격을 가드하는 코볼트의 존재가 아처를 관짝에 처박았던 가장 큰 원인이다. 아주 초창기에는 투사체형 스킬까지 막아버리는 악랄함을 보여준 적도 있고, 코볼트에게 스킬로 딜을 넣으려 해도 SP 수급이 불가능했다. 타 직업에 비해 경직도도 약한 것에 더불어 원거리라곤 하나 마도사보다 조금 길 뿐인 인식거리 때문에 다수와의 싸움에서도 불리했기에 무엇 하나 장점이 없었던 직업. 이후 개편으로 차지샷이 생기며 좁은 맵 끝에서 끝까지 타게팅 되는 관통공격을 얻게 되었다. 드디어 코볼트의 방어를 무시할 방법이 생긴 것은 덤. 실상 빔캐들의 증가와 더불어 스위치 기믹을 공격식에서 밟는 식으로 바꾸게 한 이유.[105] 지속적인 강캐 출시, 공격 배수의 증가 밎 속뎀 강화 등의 변화와 푸시에 힘입어 멀리서 강력한 딜을 꽂아 넣으며, 수급까지 간편한 직업으로 재탄생하게 되었다. 멀티 플레이에서 이런 이점은 더 빛을 발하는데 몬스터가 파티원에게 어그로가 끌려있을 때 자신은 뒤에서 지원해주거나 폭딜을 하면 된다. 하지만, 물몸이란 점은 역시 가장 주의할 점. 다수의 몬스터에게 표적이 되면 쉴새없이 도망쳐야한다. 초기 개편때도 그리 추가된 액션이 많지 않았으나 이후에도 오랫동안 추가 개편 없이 방치되어 있는 직업. 플레이 특성상 그렇게까지 개편에 목마른 상황은 아니긴 하지만 아무래도 기본이 지나치게 단조로운 면이 있다. 2018년 코로플이 밀어준 3대 직업이긴 한데, 캐릭터 숫자는 매우 많았지만 전체적인 성능이 마도 형제에 밀려서 3위 정도의 대우를 받았다.


마도사

터무니없이 느린 공속과 탄속, 심각한 딜로스를 일으키는 정신통일. 원래는 유일무이한 정석적인 파티 서포터 역할이었으나, 급격한 인플레 가속화 때문에 이젠 마도사의 서포트 없이도 혼자서 북치고 장구치고 하는 캐릭터들이 넘쳐나고 서폿으로써의 입지도 이미 사라진 지 오래다. 오히려 요즘은 자기완성형 + 전투법사 스타일로 가는 게 반응과 사용성이 더 좋다는 분위기다. 그나마 가챠라인으로는 꾸준히 강력한 캐릭터가 많이 나온다는 것과[106] 최근의 각직업 협력 메타가 마도사의 마도 속성도 필수적으로 요구하는게 그나마 생명줄. 다만, 개편 전 드래곤라이더와 마찬가지로 이건 각 캐릭터들이 강력한 것일 뿐이지 마도사라는 직업 자체가 근본적으로 개선된 것은 아니기에 여전히 암담한 게 사실이다. 회복 역할이 의미가 사라진 이후 개편으로 추가된 부활 이 현재로서는 마도사 의 존재이유 알파이자 오메가 라고 할 수 있는데 생각해보면 굉장히 좋은 기능임에도 높은 인플레로 인해 죽는 것 자체를 별로 생각하지 않는 분위기 때문에 아직까지는 부활 기능의 존재감이 약한 편이다.
클레스체인지 이후로는 중위권 이상의 성능을 보이며 부활의 중요도도 전보다 상승한 추세라서 이미지 개선이 확실히되었다. 유독 마도계통에만 불리했던 몬스터 메타도 어느정도 케어되는 중이기도 하고, 여전히 데스 종이 거슬리긴 하나 좋은 직업이 되었다. 또 2018년 코로플이 가장 밀어준 직업 중 하나[107]다 보니 거의 매달 신 캐릭터가 나왔다.마도사 아니면 룬 세이버 성능면에서도 출시 당시 혹평이 있었을 지언정 각자 제 역할 하나씩은 있어 결과적으로 구제불능의 망캐는 하나도 없었던 직업.물론 인플레에 밀려 백수가 된 캐릭이 없다고는 안 했다


크로스세이버

물몸인데 불구하고 근접에서 싸워야하며, 이에 대한 보완점으로 준 카운터 엣지는 타이밍의 문제로 잘 쓰기 힘들다. 그리고 1타의 선딜레이 및 이동거리가 의외로 불편해서 잘 감안하고 싸워야 한다. 하지만 개편을 거치면서 이제 평타와 카운터에 의존하지 않고, 안전한 거리에서 암기를 던지고 순간 달려들어 무적 콤보로 수급을 하는 전법이 주가 되면서 안정성과 수급력도 많이 보강되어 난이도가 많이 내려갔다. 그러면서도 원래의 준수한 화력은 그대로라 개편 덕을 많이 보았다. 다만 여전히 어느 직업보다도 약간의 조작실수가 바로 치명적인 빈틈을 만들어내는 까다로운 직업인 것은 여전하다. 만악의 근원 인 평타 가 실수로 나가버리면 1타의 딜레이와 의도하지 않은 방향으로의 이동 그리고 구르기 캔슬도 안되는 덕에 그대로 무방비 상태에 노출된다. 즉 크로스세이버 는 난전 상황에서는 펑타가 한방이라도 나가는 순간 치명적이기 때문에 최대한 평타가 터지지 않게 조심하고 기도하며 회피와 어설트엣지, 스킬 만으로 진행해야 하며 약한 체력문제가 더해져 조금의 조작 실수도 용납하지 않는 까다로움을 여전히 가지고 있다. 그러므로 크로스세이버 는 평타를 삭제하는 것이 낫습니다 다만 한정캐릭터의 경우, 크로스세이버의 조작법을 그대로 가지고 있는 경우는 거의 없다. 보충격의 기믹이 있거나 고유한 폼체인지가 대부분. 반면 빠른 이동속도와 시원한 조작감, 뛰어난 회피능력 등의 직업 특유의 강점은 모두 가져가므로 직업 자체의 평가와 캐릭터들의 평가가 크게 갈린다. 2018년 대우는 평범하게 시작해서 애매해졌다가 후반에 폭발. 클첸 이벤트와 대표 캐릭터가 누락되고 중반까지의 캐릭터들이 클첸 메타 후 시작된 난이도 인플레를 견디지 못하고 나가 떨어지긴 했지만 차곰 아이샤라는 2018 최강 캐릭터를 배출해냈다.


드래곤라이더

기본 이속이 빠르고 귀찮은 바닥 함정이나 컨베이어 벨트를 무시한다는 이점이 상당히 크다. 등장 캐릭터들 성능이 전체적으로 공격력이면 공격력, 체력이면 체력, 방어력이면 방어력 전반적으로 모두 좋게 뽑히는 것도 굉장한 장점. 최근 패치로 인해 수급력도 크게 상승해 전직업 중 가장 쓰기 편한 직업이 되었다. 덕분에 메인 스토리 진행요원으로 명성이 높다.
그러나 2017년 중반쯤 들어서는 이렇다한 성능의 캐릭터가 나오지 않는데다[108] 적은 등장횟수 때문에 위기를 맞고 있다. 다만 한판에서는 영재반 아랑이 테트라를 확실하게 제친 고성능이어서 사정이 괜찮은 편이다. 2018년 1월, 새로운 직업 강화 시스템인 '클래스 체인지'의 첫 타자가 되었다. 2018년에도 시엘라 이후로 좋은 성능의 캐릭터는 커녕 드래곤라이더 등장 자체가 굉장히 희소하게 되었다. 변신사와 같이 1년 동안 고작 3명으로 마감했다.


발리언트

워리어 이상으로 액션의 종류가 상당히 많다. 변신 후엔 기본적으로 이동속도가 빠른것도 포함해 장점도 많지만 등장 시 드래곤 라이더 때만큼의 반응은 나오지 않고 있다. 뭣보다 불편하단 말이 많이 나오는데 변신 상태에선 SP수급 불가능이란 문제가 가장 크며 수급을 하는 인간 상태에선 턱없이 무능한 데에 따르는 갭이 심하다. 흡사 KOF 시리즈네임리스쉔 우와 같이 기만 모이면 끗발 날리지만 기 없으면 노약자석을 예약하는 성능. 일부 캐릭터의 경우 적은 SP소모로 인한 스킬 난사나 캐릭터 탑을 다투는 딜량 등으로 강한 캐릭터로 꼽히지만 직업 자체가 고성능인 건 아닌 단순히 캐릭터 자체의 역량일 뿐이라서 드래곤라이더처럼 높은 코스트를 먹으면서도 딱히 좋은 직업이라는 인상은 주지 못하고 있다. 더구나 인간 형태가 위험한 줄타기를 하면서 SP를 채우는 역할 외에는 없기 때문에 오히려 타 직업에 없는 페널티 구간을 안고 있는 느낌이 강하다.
결국 의도와는 달리 불편한 요소로 인해 애초부터 설계 미스 아니냐는 성토가 많으며 엎친 데 덮친 격으로 출발부터 파르메 쇼크라는, 유저나 회사 모두에게 역대급 악몽을 남긴 직업. 2017년 중반에 들어서야 고성능 발리언트들이 교체한정으로 등장하고 발리언트 포스타까지 등장하여 직업에 대한 인식이 과거에 비해 나아졌다. 하지만 이는 비교적 최근에 나온 스트라이커나 드래곤폼에 국한된 일이며 기존의 버드폼이나 비스트폼에 대한 홀대는 여전하다. 오히려 직업 자체의 대우는 2018년 들어 최악 수준이 되었는데 2018년 전체 동안 신 캐릭터가 달랑 셋[109] 밖에 없으며 다른 캐릭터들과 궤를 달리하는 운영 방식이 개편 후 시스템 역시 큰 변화가 없어 적응하기 매우 힘든 직업인 건 여전하다. 그나마 드래곤 폼 캐릭터와 셰릴은 잉곳 2와의 궁합이 좋아 평균 이상이라는 평을 받았지만 홍련3 레쿠토나 구캐들은 큰 개선점이 없어 여전히 직업 자체의 인식은 시궁창인 상황.


버서커

직업의 구조 자체만 살펴보자면 난이도가 상당히 높은 직업이다. 느린 평타로 인한 피격률이 높고 SP/액셀 수급력도 낮은 것이 대표적이며, 발도 모드와 납도 모드는 이렇게 나누어 놓을 필요가 있는 것인가 싶게 의미가 미미하다. 액셀 버스트는 딜 외에도 흡수 힐이 가능하여 게이지를 모은 값은 톡톡히 치룬다. 대미지도 좋지만 수급/회복 용도를 주로 쓰는편이 이득이므로 끊어서 쓸 필요가 있다. 일단 공들인 직업인 만큼 성능을 떠나 직업 자체는 재미있게 만들어졌다는 평이 많다. 평타 중에서는 슈퍼아머 판정으로 몬스터의 대부분의 공격을 버티며 방어무시가 적용된 강력한 평타를 가할 수 있고, 기본 스탯도 상당히 높아 깡공격력을 때려박을 수 있는 설계가 잘 어울린다. 따라서 매우 높은 딜링 능력을 내재하고 있으며, 이에 도달하기 위한 보조성능을 캐릭터가 갖추고 있느냐에 따라 버서커의 성능이 크게 널뛰기 한다. 그래비티 필드라는 역대급 효과이자 버서커와 가장 잘 어울리는 능력을 들고 온 어둠의 왕자가 대표적인 예.
여담으로 모든 버서커는 평타가 방어무시[110] 데미지로 들어가기 때문에, 금/은 너구리 등이 잔뜩 나오는 맵에서 매우 유용하다.[111] 물론 모두에게 평등한 메탈 종에겐 얄짤없다.
2018년 대우는 출시 빈도가 뒤에서 3위[112]일 정도로 적게 나왔으나, 캐릭터 성능은 대체로 좋게 나왔다.

룬 세이버

마도상성이란 점 빼곤 이견의 여지가 없는 강력한 직업.
첫등장 신캐버프 때문에 잠시동안 거품꼈다가 곧바로 평가가 추락한 발리언트, 버서커를 생각하면 성공적으로 안착한 직업이라고 볼 수 있다. 자체적으로 기본 공격에 속성대미지 강화가 붙어있으며 깡대미지또한 뛰어나고 각종 회피기와 순간무적기 등을 보유하여 능수능란한 플레이를 가능캐 한다. 다만 룬 드라이브는 시간비례 게이지 기반 능력이므로 효율적인 사용에 집중해야 할 필요가 있으며, 그렇지 못하면 제 성능을 발휘못하거나 후반으로 갈수록 유지능력이 떨어지는 불상사도 겪는다. 오토, 액션스킬에 회복기능이 일절 없고 룬 드라이브 도트힐에만 의존하는 실비아가 대표적이다. 그래도 신직업이라고 코로플의 푸쉬를 받아 2018년 투 탑 직업에 안착했다. 출시 후 거의 매달 신캐릭터가 나온데다가 성능도 항상 해당 라인 상급이었고, 서포터 원탑인 월엔 아이리스, 차곰 아이샤 다음 가는 강캐인 루셰가 룬 세이버였던만큼 성공적인 데뷔를 치렀다고 볼 수 있다.

체인 룰러

룬 세이버처럼 클래스 체인지가 적용되어 있고 무려, 4년만에 출시된 신규 직업만큼 무적 이동기, 스킬 강화, 스킬 대미지 증가 등등, 많은 기능들이 적용되어 있고 굉장히 성공적으로 안착해 데뷔한 것을 보면 굉장히 많이 신경써서 특별한 대우를 많이 받고 푸쉬한 직업이라 볼 수 있다. 더구나, 직업 특수 액션도 모든 스킬 강화 및 공격력 강화라는 특성상, 대놓고 가장 강력한 최강의 딜러 전용 직업으로 출시할 의도가 보이며 모든 직업들 중에서 가장 강력한 미친 공격력과 스킬 대미지 강화 게다가 자신 뿐만 아니라 아군, 협력 플레이 모드에서도 파티원(플레이어)까지 강화시키는 서포터의 역할도 가능한 다재다능한 직업이다. 기본적인 특수 액션도 역대급의 성능을 지녔지만 체인 룰러에 속한 캐릭터들은 모두, 매우 강력하고 사기적인 스킬 특성까지, 최강 딜러 OP급 직업이라 평가한다. 게다가 이 점을 의도했는지, 다른 직업과 다르게 체인 룰러 직업 캐릭터는 한정 캐릭터로 "특수 직업"으로 취급된다. 특수 직업이라는 점에서 약간의 불만이 좀 있긴 하지만 "특별 직업" 특성과 최초 캐릭터가 이라는 점에서 다른 직업과 다르게 꽤 매력적인 직업 출시를 통해 완벽하게 성공적인 데뷔를 치렀다. 타 직업과 다르게 8주년 기념으로 출시된 직업인 만큼, 압도적인 인기 끌어서 얻은 거라 해도 과언이 아니다.

그러나..이렇게 성공적인 데뷔와 큰 인기를 끌어낸 것과 별개로 현재, 어느정도 신규 직업에 대한 각종 연구와 실험이 끝난 지금은 직업자체가 점점 하락세를 향하고 있다. 그 이유가 바로, 불편한 조작감 때문인데 여기서 말하는 조작감은 체인 룰러의 고유 액션인 "에리얼 시프트"[113]"소울 부스트"[114]가 해당된다. 근데 더 큰 문제는 이렇게 불편한 조작감과 반대로 체인 룰러에 속한 캐릭터들의 액션 스킬 구성이 너무나도 강력하고 사기적이게 나와서 문제다.

5. 폼 체인지[편집]


2016 카무이 학원 이벤트 때부터 도입되기 시작한 새로운 요소로서 기본 직업의 특성에 약간의 변화가 가해진 캐릭터들이 일부 나오고 있다. 최초로 등장한 메아와 마르의 경우 스탠딩 포즈까지도 기존 직업과 다른 다른 오리지널 포즈였으나 이후 나온 폼 체인지 캐릭터들은 포즈가 기존과 동일해 저 둘만 스탠딩 포즈가 다른 것으로 남는가 했으나... 이후 나온 바케코와 소아라는 스탠딩이 달라, 결국 케바케라는 것이 되었다. 즉 스탠딩 포즈는 폼체인지와는 직접적 관련성은 없고 그냥 색다른 인상을 주기 위해 넣는 요소.

기본적으로는 그 직업의 기본 액션들의 단점을 커버하는 콘셉트이다. 예를 들어 검사와 무투가는 리치 문제를, 랜서나 워리어는 느린 평타를, 아처와 마도사는 불안정한 수급을 해결하는 식으로. 물론 반대로 일반 액션이 바뀌는 탓에 그 직업의 장점이 삭제 변형되는 일도 있다.[115] 이하 간략 정리.(직업 순서는 그 직업에서 폼 체인지가 처음 나온 캐릭터의 시간 순서이다.) 현재는 아래 서술 이후로도 폼체인지 가 워낙 많이 나오고 다양화 되어서 직업별 구분 보다는 그냥 캐릭터별 특성으로 보는 것이 더 맞게 보이기도 한다.

클래스 체인지가 나오면서 폼 체인지의 입지는 추락한 상태인데 클래스 체인지 도입 이후에 나온 캐릭터들은 대부분 폼 체인지를 미도입했고 덤으로 클래스 체인지를 할 경우 기존 폼에 상관없이 엑스트라 폼을 써야만 클래스 체인지의 혜택을 온전히 받을 수 있기 때문. 그래도 오리지널 폼 사용을 전제로 설계된 캐릭터들이 일부나마 존재하고 강제적으로 폼 체인지를 유지하는 캐릭터도 나온 상황이라 숨통은 붙어있는 상황이다.

2019년 5주년 이벤트에서 흑의 후계자가 출시된 이후 클첸 후에도 폼 체인지를 유지하는 캐릭터들이 나오기 시작했으며, 2023년에는 잦은 빈도로 클첸을 무시하는 폼 체인지 캐릭터들이 등장하고 있다.

검사
차곰2 메아, 포스타 챠코, 아이돌 릴리
최초의 폼 체인지 시도. 검사 베이스에 기본 평타가 검기를 날리는 것으로 변경되고 차지로 법사의 정신통일이 되며 카운터 슬래시는 구체를 날리는 것으로 변경되었다. 검사의 짧고 불안정한 리치를 해결하고자 시도했다. 그러나 단점으로 짧은 차지를 잃었고 평타 대미지가 지나치게 약하게 책정되었다.
명성회 크라이브
랜서가 가지고 있던 가드와 함깨, 챠지 시 앞으로 찌르는 공격을 가한다. 챠지 공격이 있다는 점에서 알 수 있듯이 저스트가드가 없다. 그래서 가드가 깨지면 복구가 함들어진다.
가드를 가진 검사라는 점이 공개되었을 때는 높은 기대를 받았지만, 저스트가드 없이 챠지공격이 있다는 게 알려지면서 평가가 많이 떨어진 폼 체인지이다. 데인져러스 어택을 그 자리에서 무시할 수 있다는 장점이 위안점.
할로윈 마르
평타 범위가 확대되고,[116] 챠지가 3단계로 변화되어 최대 50%의 액강을 줄 수 있다. 챠지 공격으로는 주위 원 범위에 3번정도 공격을 하는데, 범위도 넓고 주변 아군에 버프를 부여하는 효과가 있어 상당히 좋다. 챠지 단계가 올라가면 타격수가 늘어나므로 챠지시간 감소 세팅을 하고 적 한가운데에서 날리면 sp수급도 나쁘지 않은 편.
흑의 후계자
사상 초유의 폼체인지로 클래스 체인지를 무시하는 폼체인지다. 통상 공격 콤보는 클래스 체인지 후 소드 마스터의 통상 공격과 큰 차이가 없지만 차지 슬래시, 카운터 슬래시는 크로스 세이버의 어설트 엣지, 어설트 카운터와 비슷한 형태로 변경되며, 버스트 드라이브까지 공격기로 변화한다. 클래스 체인지 후에도 적용되기 때문에 클첸 후에도 차지 포스, 버스트 드라이브 버프를 쓸 수 없으며 어설트 슬래시 이후 스테이터스 다운을 회복하는 효과가 달려있다.
무투가
차곰2 마르, 신년 바케코
베이스는 무투가이지만 기본 평타가 충격파를 날려 리치가 길고 차지공격은 자동추적 구체를 날리는 것으로, 롤링어택은 백스텝과 함께 에너지파를 날리는 것으로 대체. 무투가 특유의 짧은 리치를 거의 완벽하게 해결했다. 단점은 롤링 어택의 전방이동 삭제 정도. 그리고 이 점은 무투가의 롤링 어택이 무적이 된 이후 약간의 아쉬운 점으로 남고 있다.
이로멜로,윙오하2 루카
평타 기본 모션은 차마르와 같지만 고유 이펙트가 칠해져있고, 평타 콤보 도중에 홀드하면 파생공격이라는 무적 판정의 평타가 나간다. 다만 이 파생공격 때문에 차지 너클은 삭제. 그리고 롤링어택은 영웅샬롯처럼 앞으로 날아가며 플라잉 킥을 날린 뒤, 추가로 전방 다이브를 한다. 무투가 폼체인지의 단점인 롤링어택을 오히려 일반 무투가보다 우월한 수준으로 업그레이드해 거의 무단점이 되었다.
저스트카운터 보유 캐릭터
여름 아랑과 2018 신년 에이지가 있다. 두 캐릭터의 폼 체인지는 다소 다르지만, 가장 큰 특징인 저스트카운터를 가지고 있다는 점은 동일하기 때문에 한번에 묶어서 정리한다. 두 캐릭터 모두 랜서의 저스트가드와 비슷하고 아래 크로스세이버 폼 체인지의 것과 거의 동일한 저스트 카운터를 보유하고 있어 순간적인 sp수급이 빠르나 수동적인 플레이 방식이 된다는 단점 역시 비슷하다.
여름 아랑
평타와 롤링어택은 변하지 않았지만, 저스트카운터와 함깨 챠지 중 적에게 연타를 가하는 효과를 가지고 있다. 저스트카운터에 의존하지 않아도 이 연타공격으로 sp를 수급할 수 있다는것이 장점이다.
신년 에이지
평타와 롤링어택이 아마타와 비슷하게 변화하고 저스트카운터 이외에도 콤보챠지를 추가로 유지할 수 있다는 장점이 있다. 마침 등장 시기에 맞춰 콤보챠지가 강화되었기 때문에 높은 챠지액강을 뽑아낼 수 있다.
차곰 루비

영재반 담비
이로멜로와 거의 비슷한 평타와 롤링어택을 가지고 있지만, 파생공격 대신 챠지너클로 아군의 hp와 sp를 회복하는 효과가 추가되었다.
랜서
6월의 신부 메이린, 2016 여름 세르쥬
기존에 없던 평타 모션을 하고 있는데 기존의 직선형 평타의 단점을 해결했고 공속도 검사급으로 매우 빠르며 히트수도 많다. 차지가 가능하고 무투가처럼 콤보 차지도 가지고 있으며 구르기 중 공격으로 빠른 연타의 창돌리기로 돌진하는데 수급속도가 매우 빠르기에 수급 걱정은 할 필요가 없다. 다만 결정적으로 가드 시스템이 삭제되어 방어는 비교도 안되게 불안해졌다. 그 외에 가드를 대신하는 차지공격이 너무나도 썰렁한 긴 전방찌르기 한번이라 의미가 없다. 랜서 특유의 좁고 느린 평타를 해결했다. 그러나 가드와 저스트 가드의 삭제가 뼈아프다.
신기 한국 1주년 아랑
평타 모션과 고유 액션은 위의 두 캐릭터와 동일하지만 기존 랜서의 고유 액션인 가드와 저스트가드를 가지고 있다. 폼 체인지 랜서와 기존 랜서의 장점만을 모아놓은 정도.
쉐어하우스 시즌 2 오스크롤, 홍련 2 리네아, 2018 신년 오우거
위의 두 폼 체인지와는 조금 다른 찌르기, 휘두르기 위주의 평타에 가드, 저스트가드를 가지고 있다.[117] 새로운 평타 콤보의 공격속도는 이전의 폼체인지보다는 조금 느리지만 좌우 범위가 늘어 적이 많을 때는 수급능력이 그다지 차이가 나지 않는다. 신기 한국 1주년 아랑의 혼종 폼 체인지처럼 좋은 평가를 받을 수도 있었겠지만 하필 랜서의 암흑기에 나온 캐릭터들이라 모두 평가가 좋지 못한것이 슬프다.
2017 차곰 네모
포스타 빈센트의 평타에, 앞으로 총을 3발 발사하는 롤링어택을 추가한 형태. 빈센트의 평타 자체가 공격속도만 커버되면 타격수가 많아 상당한 수급능력을 보여주기 때문에 2스킬의 소비량이 큰 차곰 네모와 잘 어울린다.
워리어
소울 오브 나이츠 월터, 성야 릴리
워리어 베이스에 검사의 속성을 가미한 듯한데, 롤링스매시와 버스터스핀이 불가능한 대신 카운터 슬래시를 사용할 수 있다. 평타는 검사의 그것처럼 날렵하고 기존 워리어들에 비해 빠르다. 검사의 차지샷에서 검기가 날아가는 것처럼, 차지공격을 하면 유도체가 구현화되어 적에게 날아간다.[118] 이 차지공격으로 SP를 수급할 수 있다. 느린 평타를 해결하고 원거리 공격이 생겼다. 다만 단점은 버스터 스핀의 삭제인데, 이는 캐릭터 자체의 공속에 따라 달라진다.
신기 한국 1주년 렌화, 킹스크라운 오스크롤
아랑과 마찬가지로, 폼 체인지 워리어의 고유 액션과 함께 기존 워리어의 고유 액션이자 최대 강점인 롤링 스매시&버스터 스핀을 가지고 있다. 처음에는 한국 1주년 렌화가 끝이었지만, 킹스크라운 오스크롤이 조금 형태는 다르지만 버스터스핀과 변화된 평타를 가지고 나오면서 일본 하고프에서도 비슷한 구조의 폼 체인지가 등장하였다. 티나는 평타만 폼 체인지 워리어 형태이고 나머지는 일반 워리어와 같다.
셰어 하우스1 샬롯, 2018 신년 슈슈
3단 차지를 가지고 있다. 3단 차지시 액강은 200%. 평타가 빠르게 올려치기-찍기-크게 휘두르기-찍기-돌리기-점프해 올려치기-내려찍기로 바뀐다. 그리고 버스터 스핀으로 적을 끌어올 수 있다.
루미에, 명성회 빌프리트
평타는 거의 동일하지만 버스터스핀이 끝날 때까지 쁘니콘을 계속 누르고 있을 경우 버스터스핀이 강화되어 타격수가 늘어나고 버스터스핀 중 챠지를 할 수 있게 된다. 수급과 챠지를 동시에 할 수 있어서 더 유연한 sp관리가 가능해진 폼 체인지. 명성회 빌프리트의 경우에는 여기에 월터와 성야 릴리의 챠지스매시 유도체(낫)까지 가지고 있다.
2017 차곰 티나
평타는 킹스 크라운 오스크롤과 같고, 기존의 차지 스매시를 가지고 있지만 방어력 감소 효과가 추가되었다. 그리고 버스터 스핀으로 적을 끌어올 수 있다.
23신년 실파
평타는 기존 워리어랑 동일하고 버스트 스핀의 이동 속도가 대폭 상승했고 기존의 버스트 스핀과 달리, 위에서 아래로 내려찍는 회전 모션으로 변화되며 무엇보다 버스트 스핀을 차지하는 동안, 무한으로 지속할 수 있다!
아처
총탄형태의 평타 보유 캐릭터
아처인데 평타는 총탄과 같이 변형되었다. 탄속이 훨씬 느려진 대신 착탄시 폭발하여 범위피해를 준다. 차지시에는 단발성 차지샷 대신 쁘니콘을 누르는 동안 적들을 자동타게팅 하면서 엄청나게 빠른 속사로 화살을 계속 날려 대단히 빠른 수급이 가능하고 이동속도는 약간 느려지지만 이동도 가능하다. 거기에 스플래시 대미지 판정을 가지고 있으며 버그같긴 하지만 방향을 마구 전환하며 쏘다보면 벽도 뚫고 지나가는 등[119] 모든 면에서 기존 아처와 비교 불허의 엄청난 고성능. 대신, 차지 최대 단계는 1단계로 낮아졌고 차지 액강 역시 30%로 감소하였다. 아처의 수급시의 불안정성과 단일타겟 수급의 한계를 깔끔하게 해결했다. 굳이 단점을 찾자면 차지액강이 낮아지고, 일반평타가 비교적 나빠진것 정도.
탐정 프랑
평타가 무적이고, 차지중 발사하는 투사체의 사정거리가 비교적 길다. 특히, 평타가 무적이면서 수급이 가능한 것 때문에 처음 나왔을 때 발리언트에 대한 형평성 논란도 제기된 적 있었다.
오스크롤
평타가 무적이 아니고, 차지중 발사하는 투사체의 사정거리가 비교적 짧다. 그리고, 차지하는 중에는 이동중인 드래곤라이더, 버드 폼 발리언트와 같이 비행상태가 된다.
개틀링
역시 평타가 무적이 아니고, 챠지가 공속업을 적용받는다.
킹스크라운 유키무라, 치하야
위의 3명과는 다른 폼 체인지. 4타까지는 화살을 한 발씩 천천히 쏘는 일반 아쳐보다도 못한 평타이지만, 5번째와 6번째 콤보에서 3발씩의 화살을 3갈래로 쏟아붓듯이 날린다. 이 마지막 콤보에 평타의 타수가 모두 몰려있기 때문에, 빠른 수급을 위해서는 높은 공격속도 상승 수치가 필수적이다. 챠지샷은 위로 화살을 쏘아 주위의 적에게 화살을 떨어뜨리는데, 이 챠지샷은 멀티 록 온[120] 이라는 새로운 고유 액션을 가지고 있다.
23신년 새해 진
위의 4명과는 다른 폼 체인지. 기존의 일반 아처랑 변함없는 기본 모션의 평타지만 고유 이펙트가 칠해져있고 기본 평타 대미지가 매우 강력해졌으며 폼 체인지로 변화된 일반 공격 콤보, 차지샷, 롤링샷은 기존 아처와 달리, 화살의 사거리가 무한적으로 날아가고 모든 장애물도 통과하며 맵 밖에 있는 적까지 공격할 수 있는 기존 아처의 모든 단점을 없앤 완벽한 상위호환 격의 고유 액션을 지녔다.
마도사
탐정 릴리, 정월 시온, 2017 차곰 노아
평타가 검사와 비슷한 모션으로 근접공격이지만 일반 마도사에 비해 훨씬 빠르다. 정신통일이 삭제되어 차지로 변경되었는데[121] 차지 공격은 포스타 멜리드와 비슷하게 유도체를 날린다.[122] 텔레포트 역시 구르기로 대체되었으며 롤링 어택이 추가되었다. 탐정 릴리와 정월 시온의 경우 롤링 어택은 지팡이 끝의 에너지 구체로 적을 다단히트로 타격해서 빠르게 SP를 채울 수 있어서 수급력이 굉장히 높다. 차곰 노아 역시 트리플 악셀 동작을 하며 적을 공격하는 다단히트 롤링어택을 가지고 있어 수급력으로는 밀리지 않는다. 열악한 수급력과 느린 차지라는 큰 단점들을 모두 해결했다. 그나마 단점을 꼽자면 텔레포트의 삭제와 평타의 짧은 전방 범위 정도.[123]
아이리스(제로크로니클), 리란
위의 둘과 비슷한 근접 평타와 롤링어택을 가지고 있지만, 챠지 공격 대신 어설트 체인을 가지고 있다. 크로스세이버의 어설트 체인과 마찬가지로 최상급 sp수급수단과 액션스킬강화 100%를 얻게 된 강력한 폼 체인지. 평타 첫 타격이 앞으로 찌르는 동작이라 적응하기가 힘들 수 있지만, 아이리스는 3스킬의 빛의 왕 버프의 통상공격 콤보 강화가 있어 아이리스에 한정해서는 그다지 문제될것은 없다.
루루, 명성회 미라
평타는 탐정 릴리, 정월 시온과 동일한 구조. 챠지 공격의 유도체 대신 롤링 어택으로 3개의 유도체를 발사하는 효과를 가지고 있다. 롤링어택으로 발사된 유도체는 주위의 적을 자동으로 쫓아가 시한폭탄처럼 시간이 지나면 폭발하거나, 챠지 공격으로 원하는 때 터뜨릴 수 있다. 공격속도가 높으면 롤링어택으로 무한 무적을 만들 수 있어 랙이 걸리지만 않으면 sp수급을 안정적으로 할 수 있다.
크로스세이버
소아라, 주인공(크로스세이버)
기존 크세와 달리 검을 역수가 아닌 정수로 들고 있다. 이로 인해 발생하는 가장 중요한 차이는 악평받던 평타 1타가 앞으로 뛰면서 베는게 아니라 심플하게 전방으로 두번 베는 것으로 바뀐 것. 그 외에 활용도가 낮던 회피 대시와 카운터 엣지 역시 사라지고 대신 구르기와 롤링 어택이 추가되었다. 다만 어썰트 엣지가 사라졌으며, 대신 저스트 카운터라는 시스템으로 바뀌었는데 랜서의 저스트 가드와 비슷한 시스템으로 카운터 차지 버프가 생겨 공속, 이속, 액강 효과를 가진다. 구르기의 경우 워리어와 마찬가지로 스킬을 제외한 모든 모션에서 구르기 캔슬이 가능해 그나마 있는 딜레이도 거의 없앨 수 있다. 크세 최악의 단점이었던 평타 1타 딜레이와 회피대시를 없앴고 구르기 캔슬이 되어 딜레이적 단점은 거의 완전히 해결되었다. 카운터 차지와 어썰트 차지로 자체액강이 150%에 달하는 것도 장점. 다만 어썰트 체인의 능동적이고 안정적인 수급이 사라진 것이 단점으로 작용한다.
절해2 노아,차곰 유키무라,4스타 담비
평타가 총을 쏘는 모션으로 바뀌며 아처 보단 잛지만 원거리 공격이 가능하다. 그러면서도 어설트 엣지와 어설트 차지 같은 원래의 장점도 그대로 가지고 있어서 사실상 모든 면에서 원본보다 우수하다. 굳이 찾자면 평타의 히트 수가 살짝 떨어지지만 원래부터도 수급은 어설트 차지로만 하는 것이다보니... 크세 최대의 장점인 어설트엣지 와 어설트차지 를 그대로 유지하면서 평타는 원거리 형태가 되고 딜레이도 적어져서 모든 면에서 오리지널을 압도한다.
명성회 에스메랄다, 하나사키 미쿠
평타의 범위가 상당히 늘어나고 범위도 상승했다. 또한 SoK 리암의 첫 타격과 마찬가지로 평타 첫 타격에 무적 효과를 가지고 있다. SoK 리암과는 달리 폼 체인지 자체의 효과이기에 강화효과 삭제에 강한 것은 덤. 또한, 명성회 에스메랄다에 한정하여 "카운터 글레어"라는 새로운 고유 액션을 가지고 있다.[124] 어설트 챠지 상태에서 카운터 엣지가 변화하여 액션스킬에 버금가는 일격을 가한다. 초기에는 사용 후 어설트 챠지가 해제되었지만, 버그로 판정되어 수정되고 명성회 에스메랄다가 신기해방 한 후에는 긴 스킬이 여의치 않을 때 유용하게 사용할 수 있다.
제국전기 쥬다,신년 이로멜로,피아나
어설트 엣지와 어설트 차지가 사라졌으나 평타가 대단히 고성능으로 바뀌었다. 1타가 여전히 전진성이 있지만 발동도 빠르고 평타들이 횡베기라서 공격 범위도 검사들마냥 넓다. 평타들의 딜레이는 짧으면서도 히트수도 많은 편이라 어설트 차지가 아니더라도 빠르게 수급이 가능. 빠른 히트수와 저돌성은 유지하면서도 매우 안정적이고 고성능인 평타는 전 직업을 통틀어도 최상위의 성능. 어설트엣지 와 차지가 없는 건 아쉽지만 워낙 평타가 좋아서 커버 가능.
드래곤라이더
블루, 히메보시 미쿠
평타가 창으로 찌르는 동작으로 바뀌었으며 그만큼 범위는 원래보다 좁지만 빠른 편이다. 평타를 끝까지 날리면 마지막에 일정시간 자신의 주변을 맴돌며 유도성을 가진 회오리를 생성한다. 이 회오리는 평타를 여러번 사용해도 한번에 하나씩밖에 유지되지 않는 대신, 평타 판정이라 수급이 된다. 드래곤 태클은 동일하며 태클 후 연결되는 드래곤 어설트도 평타모션은 다르지만 대체로 동일. 차지 공격의 경우 드래곤 브레스가 삭제된 대신 모았다가 떼면 긴 거리를 돌진하며 자동으로 창을 휘두르며 난무를 펼친다. 모은 시간에 따라 좀 더 오래 지속되며 방향 조정도 가능. 특히 꽤 동작이 길면서도 무적 상태이기에 위험한 곳에서도 꽤 안전하게 적을 공격하며 수급하는 것이 가능하다. 드래곤라이더의 가장 큰 단점이었던 느린 평타에 의한 열악하고 불안정한 수급력을 해결했다. 거기다 무적기와 자동수급의 추가로 유틸 역시 굉장히 상향. 그나마 평타 범위가 좁아진것과, 차지 브레스가 없어져 수급과 차지를 동시에 하지 못하게 된 것이 사소한 단점으로 꼽힌다.[125]
앤드류
기존 드래곤라이더와도, 블루와도 전혀 다른 평타를 가지고 나왔다. 스킬이나 오토가 아닌 기본적으로 변형되어 있는 평타로서 밑에 타고있는 메카 콘팝이 펀치를 날리므로 공속은 대단히 빠르며 범위는 짧고 좁다. 창은 왜 들고있나 싶지만 드래곤어설트를 할 때는 창으로 공격하니... 그 외의 요소들은 기존 라이더와 동일. 사실 폼체인지가 맞는지는 조금 애매한 구석도 있지만 폼체인지가 캐릭터마다 다르다고 했으니 이렇게 평타만 오리지널로 바뀐 것도 해당된다고 볼 수도 있다.[126]
셰어2 레인


이 이후로도 수많은 폼체인지 캐릭터들이 나온 상태.

폼 체인지가 처음 나왔을 때는 마르를 제외하고는 좀 재미난 것만이 장점이라는 평이 절대적이었다. 메아는 지형빨을 너무 지나치게 타는데다가 평타가 너무 약하게 책정되어 사실상 실패한 폼체인지고, 메이린은 평타가 우수해서 좋은 평가를 받을 뻔했으나 저스트가드와 가드를 없애는 대신 성의 없는 찌르기공격으로 대체하여 문제가 되었다. 다만 이 둘은 폼 체인지를 떠나서 스킬 메커니즘이나 배율, 버프, 오토스킬(특히 메이린) 상의 문제들도 많았다는 것이 크게 작용하기도 했다. 실제로 똑같은 폼 체인지를 가지고 나온 여름 세르쥬의 경우 상당히 호평받기도 했으니.

이에 반면 초기 3명 중 마르는 단지 평타가 초광역이 된 것 하나뿐인데 무투가 최강라인에 들어섰다.[127] 무투가 자체가 원래 사거리 문제때문에 암울했던 직업이기 때문. 월터 역시 평타가 잉여롭다는 워리어의 단점을 보완하여, 버스터 스핀이 필요없을 정도로 빠른 평타로 호평받았다. 그리고 이후 나온 탐정 프랑은 수급시에 안정성이 떨어진다는 아쳐 특유의 단점을 차지중 속사 무빙샷으로 보완하며 아쳐 최강자 자리를 차지했고 릴리 역시 사용감이 무거운 마도사의 단점을 보완하여 호쾌한 플레이로 역시 마도사 탑 라인으로 들어왔다.

다만 최근 폼 체인지 외에 캐릭터에 고유 모션을 추가하는 경향이 많아지면서 혼란을 빚기도 했다. 영웅샬롯, 영웅리암 등 평타강화로 인해 평타 자체가 바뀌는 케이스가 있었기 때문.[128] 현재 어느정도 정의가 확립되고선 그리 불리지 않지만, SoK 당시에는 혼란이 일어나 이 둘도 폼체인지라고 하는 경우가 있었다.

더 애매한 경우는 영화섬 가챠의 카이인데 기존 크세와 판정, 콤보는 다르지않으면서 이펙트의 색과 표시만 다르고, 딜에 화속성 +1000이 붙는다는것 외에 차이는 없었다.속성 캐릭터 프로토 타입 즉 특수액션을 비롯해 전반적으로 변화가 있는 폼 체인지와 달리 상시 평타 강화만 붙은 캐릭터인 셈이라 폼 체인지에 넣기는 무리가 있다만, 버프로 바뀌는게 아니라 기본 상태에서의 평타가 다른지라 얘기가 좀 많았다. 일본에만 나왔던 헌터X헌터 콜라보에서도 버프 없이 상시 평타 강화상태인 캐릭터가 있었기에 그런 맥락으로 보면 될 듯. 레쿠토 역시 마찬가지인데, 원래 발리언트가 가지던 비스트/버드 폼이 아닌 스트라이커 폼을 새로 들고나와서 폼 체인지로 분류되는게 아닌가 하는 얘기가 있었다. 그러나 인간 상태의 평타 및 직업 고유 액션은 변하지 않았고, 무엇보다 변신사라는 직업 콘셉트상 사실 어떤 폼으로 변해도 이상하지 않기 때문에 결국 일반 발리언트로 분류되었다.

한국한정 1주년 분리가챠의 신기해방 아랑, 렌화가 (덤으로 1스킬 평타강화를 킨 캬로가 마르와 비슷한 평타를 쓴다) 폼 체인지 캐릭터의 문제를 개선한 일명 혼종 폼 체인지를 들고와서 호평받고 있다. 아랑은 저스트가드가 가능한 폼 체인지 랜서이고 렌화는 버스터스핀이 가능한 폼 체인지 워리어이다.

용사 마왕 이벤트에서는 기존 폼 체인지의 정의를 게임내에서 좀 더 명시했다. 폼 체인지는 캐릭터에 따라 다르다 라고 게임 내 공지에서 언급한 것. 즉 기존 폼 체인지가 이펙트는 캐릭터마다 좀 다를 수 있어도 같은 직업이면 기본 액션들은 동일했으나 오스크롤 의 경우는 폼 체인지 아처이면서도 탐정 프랑과는 꽤 다른 액션을 가지고 나왔기에 이에 따른 문구 추가로 보인다. 그리고 이에 따라 이로멜로는 무투가 폼체인지이면서 기존 무투가의 장점인 전방 롤링어택을 가지고 있는 형태를 보였다. 이후에 나오는 폼 체인지 캐릭터도 캐릭터에 따라 변형된 형태로 나올 가능성이 보이며 이로멜로의 예를 보면 한국판 1주년 아랑이나 렌화처럼 혼종의 형태가 일판에도 등장할 가능성도 있다. 그리고 일본에서 1000일 기념 이벤트의 루카 같은 캐릭터는 다시금 한국판 랜서 아랑처럼 혼종으로 나옴으로서 앞으로는 기본 액션들이 직업에 따라 정형화 되지는 않을 듯 하다. 현재는 기본 직업의 특성과 평타 변경, 특수 액션 변경 등이 규칙 없이 마구 혼재되어 나오고 있고 평타 형태가 3가지 이상 되는 직업들도 있어서 본 직업 틀의 직업 기본설명 의미가 많이 퇴색된 상황이다. 물론 기본적으로는 원래 직업 형태의 캐릭터가 등장빈도가 더 높긴 하지만 어쨌든 폼 체인지도 여러 형태가 등장하며 색다른 재미를 주고 있다.


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[1] 크세는 연타에 특화된 참격계 직업으로 검사와 무투가를 섞은 듯한 성능을 지녔으며, 드라는 랜서를 검사식으로 재해석한듯한 공격 형태를 하고 있다.(검사처럼 횡으로 휘두르는 기본 공격 액션과 차지 슬래시와 비슷한 중거리 공격방식인 차지 브레스), 발리언트는 첫 등장한 16년 한 해 동안은 주로 사용되는 변신 후 공격 방식이 오로자 참격계였고 홍련 1 이후 등장한 타격계인 스트라이커 폼을 제외하면 다른 폼은 다 참격계다. 버서커는 대검을 매우 느린 속도로 휘두르는 검사 + 워리어의 이미지이며. 룬 세이버는 세검을 휘두르는 마도사의 이미지를 하고 있어 변신사보다 더 마도사 + 검사에 가까워졌다. 체인 룰러는 검과 쇠사슬이 합쳐진 특수한 검, 사복검으로 검의 칼날이 여러 조각으로 분해되고 쇠사슬로 늘어나서 베는 형식이다.[2] 당초 5개였다가 패치를 통해 줄어들었다.[3] 예외적으로, 클래스 체인지 도입 기념으로 출시된 시엘라는 스피어를 소비하지 않고 클래스 체인지를 할 수 있다. 일판 한정 콜라보 히어로 타입 엘런, 엘리자베스도 마찬가지[4] 공격력 한정이다. 방어와 회심은 여전히 곱연산으로 적용된다.[5] 이전에는 조건부 액강과 일반 액강(10/30) 간의 구분이 있어 서로 곱연산되었으나, 클래스 체인지 뒤로는 이 역시 합연산으로 취급된다.[6] 엑스트라 폼은 후술할듯이 평타 인플레이션을 해소하기 위해 만든 것이라 폼 체인지도 평타강화도 적용되지 않는다. 다만 이와 연동된 오토 스킬 강화도 적용되지 않는 문제가 발생하고 있이며, 후일 수정을 약속하였으나 기약이 없는 상황. "통상공격 강화 중" 조건부의 오토 스킬을 가진 캐릭터는 클래스 체인지를 뒤로 미루는 추세였다. 허나 난이도가 미쳐 날뛰게 되자 그냥 클첸 하고 오리지널 폼으로 운용하는 것이 추천된다. 예외적으로 제전1 아이샤, 발렌 치하야 같은 고유 버프 형태의 평타 강화는 엑스트라 폼에서도 적용되고 오토도 문제 없이 작동하므로 해당하는 캐릭터들은 바로 클첸을 해주는 것이 낫다.[7] 기존의 즉방, 배리어, 도트힐과 스킬 무적으로 살아남는 방식이 주류인 것은 여전하지만 도트힐의 틱 간격은 늘어진 마당에 힐량은 줄어든데다가 그 틱보다 빠르게 다단히트 공격이 들어오며 스킬 무적을 무시하는 데인저러스 때문에 안전하게 체력을 회복하는 것이 힘들어졌고, SP 수급을 방해하는 디버프가 많아져 스킬을 돌리기도 쉽지 않다. 거기에 버프 해제 수단도 많아진 만큼 절반도 되지 않는 클첸 전의 체력으로는 어려워진 상황이다.[8] 무녀 토와, 신년 슈슈가 대표적이다.[9] 1섬 기본 지급되는 주인공 역시 소드마스타로 등장하며, 기존 배포 캐릭터도 미션 투입 시 레벨 업을 위해 강제로 클래스 체인지 된다.[10] 폼 체인지는 말 그대로 캐릭터마다 평타 구조를 다르게 만드는 것이기 때문에, 타 직업만의 특수 액션을 가져올수도 있고 평타를 아예 해당 직업과 완전히 다르게 만들수도 있다. 이대로였다면 직업 구분의 의미는 점점 옅어졌을 것이다. 나중엔 크로스세이버면서 쌍권총에 가까운 원거리캐릭터도 나오는 수준.[11] 실제로 이와 관련된 사례로 2017년 말에 무투가의 기본 액션 개편을 진행하였으나... 당시 애초에 대부분의 무투가가 기본 액션을 사용하지 않았기 때문에 완전히 묻힌 적이 있다.[12] 다만 이 점은 캐릭터를 사용하는 재미에 큰 비중을 두는 유저에게는 단점으로 다가오는 것이기도 하다. 폼체인지와 평타강화는 가장 조작감에 크게 영향을 주는 동시에, 성능 뿐만이 아니더라도 각 캐릭터의 고유한 이펙트와 상징적인 포인트를 주기에 가장 적절한 개성점이었기 때문. 같은 형태이더라도 누군가는 불꽃, 누군가는 얼음, 누군가는 보석인 식으로 해당 캐릭터를 어필할 수 있는 또 하나의 액티브 스킬이나 마찬가지였고, 이는 캐릭터의 매력과도 크게 연결된다. 성능을 떠나서 차곰학원 버전의 메아를 테니스라는 요소를 잘 살렸다 호평하는 사람들도 있었던 것이 일례. 또한 새로운 모션은 또 다른 조작방식을 통해 조작의 재미를 더해주었고, 코로플 역시 폼체인지를 주력으로 삼은 동안 이와 같은 기본기 강화 요소들에 많은 신경을 썼던 것 역시 사실이다. 현재 하고프의 각종 콘텐츠들(CC후에 적용되는 오토스킬, 8돌은 CC이후에만 가능 등)은 클래스 체인지를 권장, 유도하고 있고, 이에 따라 대부분의 신캐릭터가 클래스 체인지를 위해 기본기 강화요소가 빠져있다. 때문에 기존 캐릭터들은 오리지널 폼을 사용할 수 라도 있지만 현재의 클래스 체인지의 정의대로라면 이후 나오게 될 캐릭터들은 패시브 형태의 기믹을 가진 캐릭터를 제외하면 기본기의 조작감이 천편일률적이 되는 것은 피할 수 없다.그 동안 코로플의 행보를 보면 결국 CC이후의 폼첸도 등장하지 않을까 오토 사냥등을 가능한 한 배제하고 '손맛으로 즐기는 RPG'를 표방하는 하고프의 방향성 상, 그리고 처음 폼체인지가 나왔던 이유를 생각하면 아쉬운 변화점이라고 할 수 있다.[13] 그러나 현재는 클체 등장 이전과 마찬가지로 기본 클래스 공격이 아닌 별도의 폼을 사용하는 캐릭터들이 대거 등장했다.[14] 다만, 이에 대해서는 그동안 장비나 악세서리를 모아온 유저들의 반발을 살 수 있기 때문에 클래스 체인지는 선택으로 남겼다.[15] 다만 이는 허울좋은 핑계에 불과하다고 보는 시각도 있다. 결국 스탯이 낮아 안쓰이던 옛 캐릭터들은 체인지 후에도 여전히 압도적으로 딜이나 능력치가 부족한 건 마찬가지이기 때문. 이런 사람들은 보통 최정상급으로 캐릭터 성능이 나오지 않으면 버려야 한다고 생각하는 경향이 있긴 하지만 그래도 분명히 특정 캐릭터들에 대한 애정으로 어떻게든 써먹으려고 하는 사람들도 있으니 그 허들을 완화해준거라 볼 수 있다.[16] 룬 메모리 도입 전에도 하고프는 이벤트 복각을 매우 잘 해주는 게임이었던 만큼 대부분의 건물은 후발주자도 얻을 수 있었다. 하지만 기본적으로 노가다가 심각한 게임인지라 그 노가다를 따라가지 못해 기존 유저와 신규 유저의 갭이 더 벌어지는 상황이기는 했다. 결과적, 상황적으로 봤을 때 룬 메모리는 후발주자에 대한 배려가 아닌 복각 쥬얼을 줄이기 위한 꼼수라고 보는 시선이 대부분이다.[17] 특히 4인 파티가 불가피한 미션이나 타워 등[18] 버서커의 그것과 비슷하게 평타 등으로 게이지를 쌓아 강력한 기술을 시전하는 것이다.[19] 기존의 리더 스킬과는 별개의 파티 스킬이 생기며 이것은 파티에 넣기만 해도 적용받는다. 다만 리더 스킬과 달리 캐릭터마다 다른 것이 아니라 공격 유형별로 다른 스킬로 분류된다.(참격계에 해당하는 크세, 검사 - 물리 대미지 증가, 관통계에 해당하는 드라, 아처 - 속성 대미지 증가 등) 또한 파티에 넣기만 해도 적용받기 때문인지 같은 효과는 중첩되지 않는다. Ex-검사, 크세, 버서커 3명의 3인팟 = 물댐 50%. 랜서, 검사, 아처, 마도사 4인 팟 = 물댐 50%, 속댐 50%, 강화 연장[20] 그리고 악세서리에도 클래스 체인지 전용 옵션들이 등장하기 시작했다.[21] 단 1번 악세에 있는 옵션 계열이 붙은 악세를 2번 악세에 넣을 수 없다. 예를 들어 속성 대미지 증가 악세를 1번에 장착했으면 2번에는 속성 대미지 관련 옵션이 있는 악세는 장착이 불가능.[22] 헬리오 브라이트 무기는 무기스킬은 20초 쿨타임으로 액션스킬 대미지 상승 1000%, 오토스킬은 액강/평타대미지/공격력/방어력 50% 증가, 적 3명 격파시 SP 5% 회복[23] 이후 등장한 기가스 루프스 무기는 무기스킬이 없으며, 오토스킬은 일반 공격 대미지 500% 상승, 이동속도 및 이동속도 상승 상한 30% 상승, 공격력/방어력/회심 50% 상승, 공격속도 상승 무효[24] 스컬 마그나 역시 무기스킬이 없으며, 오토스킬은 SP 소비량에 비례해 액션스킬 대미지 증가(최대 물리 1200/속성 500), 소비 SP+200%, SP 회복량 제한(최대 5), 시작시 SP 100[25] 22년 11월 업데이트로 삭제.[26] 하지만 2018년 봄 이후부터 등장하는 캐릭터들은 대부분 해 주는게 좋다. 애초에 클래스 체인지하는 것을 전제로 설계되었기에, 여기서 말하는 대상은 그 전에 나온 캐릭터들에 대한 것이다.[27] 발표 당시부터 추후 추가해준다는 명목으로 취소하는 것을 미뤘다. 아마 CC를 해보고서 그 불이익 때문에 실망하고 되돌리는 것을 막아 다들 CC상태를 받아들이도록 유도하는 조치였을 것으로 보인다. 물론 결과는 완전히 역효과로, 되돌릴수 없다는 사실 때문에 아예 시도조차 안 하는 사람도 많아졌다. 더군다나 CC를 되돌리지 못하는데 신기해방을 하면 CC와 맞을지 어떨지 모르니 신기해방을 안 했으면 일단 보류라는 인식도 결합되어 결과적으로는 CC에 대한 거부감만 키운 최악의 수가 되었다.[28] 결전 맵 등장 몬스터 특성상 데인저러스 모든 공격이 데인저러스 공격에 행동불가 효과로 떡칠되어 있어 레벨이 올라갈 수록 클리어가 힘들어진다.괜찮다 한판에는 차담비가 있다 심지어 첫 몹이었던 결전 고릴라는 담비의 1분간 CC 면역도 무시하는 극도 기절이 달려 있었다. 이런 맵이 오직 주말에만 열리니 소모하는 데 주저감이 생길 수밖에[29] 다만 한판은 일판과 달리 동시에 적용되지는 않았다.[30] 일반 액강 x 조건부 액강 x 액션 대미지 상승 x 계통 특공 x 상태이상 특공[31] 관점에 따라선 타당한 판단이다. 성능과 대미지를 중요시한다면, CC를 해봤자 결국 최상위권 교체한정에 필적하지 못하면 결국 별 쓸모가 없다고 볼 수도 있으며, 그렇다면 곱연산으로 그 교체한정을 능가할수도 있는 혹시나의 상황을 위해 (대표적으로 계통 특공을 사용한 보스 공략) 남겨두는 쪽을 선호할 수도 있다.[32] 대충 150%를 넘기면 고인물 취급을 받는다.[33] 조건부처럼 보이지만 페널티와 보너스가 각각 적용되기에 액강 쪽은 순수 액강이다.[34] 위의 10/30과 동일[35] 수치가 작아 어지간하면 무시해도 좋지만, 딜뽕을 맛보려는 고인물은 파티원에게 착용시켜 맛을 본다.[36] 예시로써 소오나 딘은 높은 용족특공을 가졌기 때문에 대 용족 결전병기로 쓰였다. 그러나 이것을 제외하고 보더라도 통상적으로도 강한 캐릭터였는데, 신기해방 이후로 시간이 지난 탓에 인플레에 뒤쳐지고 말았다. CC를 할 경우 딘의 통상 화력을 최근 기준에 부합할 정도로 끌어올려서 퀘스트에 쓰기 적합해진다. 그러나 용족에 대한 대미지는 낮아진다. 현재 와서는 훨씬 강한 용족특공 캐릭터도 널려있고, 의외로 실험영상을 참고하면 특공 대미지를 감안해도 페널티가 별로 없어서 CC를 하는 것이 낫다는 의견도 있다. 다만 용족특공이면서 참격계라는 점이 특수하다는 것은 있지만.[37] 오리지널 폼이 해당 직업의 조정되지 않은 원래의 구시대적 평타가 아니냐는 오해도 많은데, 정확히 말하면 그 캐릭터에게 CC 전에 주어진 원래 평타구조를 일컫는 것이다. 시엘라나 루카, 엘리스 같은 캐릭터가 오리지널 폼 선택시 구시대적 평타가 나가는 것은, 애초에 CC를 하고 엑스트라 폼을 쓰는 것을 가정해서 제작되었기 때문에 오리지널 폼에 디폴트 평타 외에 다른 것을 굳이 집어넣을 이유가 없었기 때문.[38] 그러나 고수들은 어차피 맞지 않기 때문에 이 이점을 무시하는 경우가 많다... 이에 대해서는 하얀고양이 프로젝트/랭킹 항목 참고.[39] 스킬 대미지 1000% 옵션. 무기 스킬로 쿨 타임이 존재한다.[40] 보스 몬스터에게도 경직 효과를 줄 때가 있지만 여러번 타격해야한다.[41] 불안요소는 일단 (먹구름 등에서) 강화무효화가 판치는 상황에서 버프를 건다 해도 쓸모가 없는 상황이 많지 않겠느냐는 것과, 직업 액션으로 공업을 줘버리면 기존 캐릭터들의 공업과 겹쳐서 피해를 보지 않겠냐는 것이었다. 그러나 버스트 드라이브는 강화무효화 면역으로 밝혀졌고, 차지 포스 역시 일반 공격력 버프와 중첩되는 것으로 알려진 데다 이 버프 배율이 굉장히 높은지 대다수의 검사들이 크게 상향되어 오히려 여론이 뒤집혔다.[42] 어차피 새로 변경된 공격이 검기를 날리는 중거리 공격이라 차지 슬래시가 유명무실해질 가능성이 높았다.[43] 다만 이번 차곰 마르의 경우 근접공격이 아닌 차곰 메아와 같은 레인지 공격으로 무투가 최고 리치를 기록 [44] 마도사는 바로바로 사용 할 수 없는 불편함과 넘어지면 정신통일이 풀리는 단점이 존재하지만, SP회복량 증가가 있어서 액강을 위한 용도로만 쓰이진 않는다. 랜서도 피격뎀 감소 및 수급력 증가 효과가 있다. 드라와 크세는 큰 버프는 없지만 차지와 수급이 동시에 된다는 압도적 장점이 존재. 또한, 차지시 액강 30%밖에 안되는건 차지가 가장 간편한 검사를 제외하면 무투가가 유일. 랜서, 마도사는 물론이고 아처도 풀차지시에는 50%이다.[45] 검사, 워리어, 궁수는 차지 후 바로 사용, 랜서는 저스트가드 한번 올린 후 바로 사용, 마도사는 정신통일 한번 올린 후 바로 사용. 크세와 드라는 수급과 동시에 사용 가능.[46] 참고로 기존 무투가의 콤보차지와 비교하면, 첫 콤보 차지의 액강 50%는 1,2단계에서 얻고 더블 콤보 차지의 액강/일반공격댐 100%와 피격댐 감소는 권성 콤보차지의 3단계부터 얻도록 맞춰져 있다. 공방회와 속성댐 강화는 5단계까지 천천히 증가.[47] 기존 무투가의 혹평의 가장 큰 이유는 위에 서술됐다시피 차지가 매우 귀찮고 조건이 까다롭다는 점이었는데, 이걸 오히려 차지조차 필요없는 버프로 바꿔버려서 이것 하나로 평가가 완전히 반전되었다. 위의 검사가 소드 마스터가 되면서 짧고 느린 평타와 낮은 화력 배율이라는 단점을 완전히 극복한 것처럼 권성도 무투가의 단점을 완전히 보완한 것.[48] 예를 들어 -5타 오토의 경우에는 각 차지마다 5타씩 줄여줘 25타를 줄여준다. 없는 것보단 낫지만 결정적이진 않은 수준. 이전에는 이 오토가 있느냐 없느냐로 콤보차지 활용도가 결정될 정도의 중요한 오토였던걸 생각하면 굉장히 포지션이 떨어진 셈이다.[49] 엑스세이버도 비슷한 시스템을 가지고 있지만 카운터/어썰트 엣지 도중 차지로만 발동하도록 되어있다.[50] 참고로 개틀링 킥이나 롤링 어택 자체는 버스트 콤보 발동 기능이 붙어있지 않으나, 이후 평타로 매끄럽게 연계되기 때문에 후속 평타를 캔슬하고 버스트를 발동하는게 가능하다. 실전에서는 연타하느라 대부분 후속타가 나가기 때문에 롤링 어택으로도 매끄럽게 버스트 콤보 연계가 가능하다.[51] 참고로 다른 직업들은 엑스세이버를 포함해 대부분 평타 풀콤보 3~4번 정도로 게이지가 찬다.[52] 주의할 점은 포보스나 소서리 나이트의 주변에 있는 그것은 없애지 못한다는 것이다. 애초에 편의상 장판이라 부르는 것이지, 저것은 상시 전개되는 결계에 가까우며 몬스터 스킬이라기보단 몬스터 자체의 특성이기 때문에 (즉 스킬로 따로 까는 것도 아니고 항상 따라다니기 때문에 몬스터의 일부나 마찬가지) 어찌보면 당연한 것. 없앨 수 있는 것은 몬스터가 따로 스킬로 지면에 까는, 거미/스콜피온/쿠자타/웬디고 등의 트랩이다. 그런데 저것들은 그냥 구르기만 해도 지워졌었다는 것을 생각하면 결국 아직까지는 엠마가 등장한 이벤트에서 마환수가 까는 그래비티 필드 장판을 지우는 역할 외에는 쓸모가 없어서 특정몹 전용 1회성 구색맞추기 스킬로 전락할 위험도 크다.[53] 구르기로 캔슬은 가능[54] 실제로는 랜스 형태는 거의 없고 대부분 폴암이나 일반적인 단창이지만...[55] 드래곤 마스터도 차지 액강은 그대로지만 편법으로 공격력 150% 버프를 얻을 수 있고, 소드마스터나 권성에 이르러선 다양한 버프마저 제공해준다.[56] 플레이어의 타운 강화치에 따라 달라진다.[57] 반면 마법사는 중거리, 느린 공격속도, 스플래시, 느린 탄속을 가지고 있다.[58] 아쿠아의 숨어들기 패턴도 캔슬 가능하다.[59] 어느 정도냐면, 대충 폼체인지 무투가의 평타와 비슷하거나 더 짧은 중근거리 샷이다(...)[60] 예를 들어서, SP 233 이상이라면 평타 한번에 7이 차야 하지만, 차지샷은 화살당 4로 계산되어 차지샷 한번에 21이 아닌 12만큼이 찬다.[61] 플레이어의 테크닉 수준에 따라 평타나 롤링샷보다 효율이 안 좋아질 수 있다. 초당 차지샷을 몇 번 긁을 수 있는지가 관건. 어쨌든 롤링샷보다 피곤한 건 사실이다.[62] 정신통일을 걸 때 주변에 적이 있으면 일정량의 대미지를 입힌다. 코볼트에겐 적용이 되지만 고스트에게는 여전히 막힌다.[63] SP수급은 SP 최대치에 비례하지만(워리어는 최대SP의 3퍼센트+2,랜서는 +1) SP 233(워리어의 경우 167, 랜서의 경우 200), 즉 타당 SP 수급력 7이 타직업군 최대로 설정되어 있다. 마도사의 경우의 수급최대는 10, 다만 이 수치를 뽑기위해서는 최대SP가 300을 찍어야한다. 이렇게 직업마다 최대 SP수급량이 정해져있지만 액션스킬로 인한 수급량 강화나 캐릭터/무기 오토에 의한 SPR+ 오토는 이 한계를 뚫는다. 즉 SP300을 찍은 마도사가 정신통일 쓰고 적이 6명 예쁘게 모여져있으면 한번에 SP가 72만큼 회복된다는 소리이다.[64] 빨간색과 노란색을 섞은 색 중 orange보다 연한 색에 핑크를 입힌 색이다. [65] 카운터 타이밍 강화로 카운터를 마구 날릴 수 있다는 에스메랄다라 할지라도 검사의 카운터 슬래시와 비슷하거나 조금 힘들다고 느껴질 정도다.[66] 그런데 비에타는 특공 버프와 오토3 때문에 클래스체인지를 하게 되면 오히려 딜이 더 떨어지고 만다! 이는 같이 나온 드래곤라이더 아루도 마찬가지. 물론 클래스체인지 후의 장점도 있긴 하지만 잘 살펴보고 결정하도록 하자.[67] 바론도장에서의 기준으로 돗자리부분은 전부 영역내이다.[68] 정확히는 어썰트 리프로 추정되지만 번역하는데 오류가 있던 것으로 보아진다.[69] 조작 개편으로 크세와 같이 삭제[70] 무기들 이름을 보면 '스피어'라고 써져있는게 대부분인데 생긴건 영락없는 폴암이나 월도계열이다(...) 모션들이 찌르기가 아닌 휘두르는것도 그렇도 그래서인지 요즘은 아예 랜스 라고 하는 무기들도 보인다[71] 테무르의 스토리 중에 모험가 길드가 자신을 드래곤 라이더로 분류했다고 불평하는 장면이 있다. 참고로 테무르의 탑승물은 거대한 참매.[72] 단 아쿠아에게 표적이 된 캐릭터가 태클을 해야 하고 용병이나 다른 플레이어를 목표삼고 기어가는 아쿠아에게는 태클을 해도 그냥 뚫고 지나간다. 즉 태클에 바닥판정이 있어서 강제기상이 되는 것이 아니라 아쿠아가 태클로 밀착한 목표물을 공격하려고 뛰어오르다가 무적 태클에 맞고 경직이 걸리는 셈[73] 유일한 예외는 차곰2 청어알반의 갈레아. 그것도 차곰2의 두 가챠를 하나로 볼 경우 최상타는 역시 드래곤 라이더인 츠키미다. 일단 갈레아도 그 라인의 평균이상은 된다.[74] 발리언트가 최상타 자리를 차지했다는 얘기는 절대 아니고(...) 그냥 갑자기 출시되는 드래곤 라이더들이 상대적으로 약하게 나와서 좀 약세를 보이기 시작했다는 얘기.[75] 실제로 차곰학원 이후 기존의 스택형 극딜 드래곤라이더는 츠키미를 마지막으로 안나오고 그 이후에 나온 크라이브, 노아, 퐁, 오즈마 등은 개성을 보다 중요시하고 있다.[76] 여관만으로 코스트 제한 53까지 올릴 수 있고, 하얀고양이 프로젝트 부스와 고양이가 사는 곳까지 만랩으로 올리면 현재는 코스트 제한을 68까지 올릴 수 있어서 5성 드래곤 라이더 3명 파티는 가능해졌다. 여기에 세오리나 우각하지 않은 3성 드래곤 라이더가 낀다면 4명 파티도 가능하다.[77] 자체 공속 오토가 없는 한정 드래곤 라이더는 가장 초창기에 나왔던 게오루그와 테트라, 단 둘뿐이다. 또한 공속 자체가 아무래도 워리어나 랜서보다는 빠르다 보니, 클즈쿠나 루시엘라에게 붙어있는 30% 공속만 해도 답답함은 거의 느껴지지 않는다.[78] '발리스타(Ballista)'는 정작 '바리스타'라고 번역됐었던 걸 생각하면 번역자가 의미는 생각하지 않고 그냥 자신에게 익숙한 외래어를 기준으로 번역해 버린 듯 하다.[79] 맹수라고 해도 되겠지만 흑염소가 맹수라긴 애매하다.[80] 이 때문에 SP 도트힐이 있는 에이지 무기는 거의 필수 무기가 되었다. 파르메는 소모량 감소, 쥬다는 무기 오토로 SP 20%, 아마타는 판넬 및 포대, 멜리드는 수급력 7 상승 등, 모든 발리언트 캐릭터들이 무지막지한 SP 관리능력을 가지게 되었다. 반대로 말하면, 이 정도는 되지 않는 이상 발리언트가 직업인 캐릭터들은 캐릭터 자체가 안굴러간다는 소리(...)[81] 비슷한 처지인 드라는 그래도 1년에 두 세 명은 나오지만 변신사는 1년에 한 명 정도 밖에 안 나온다.[82] 라지만 실제로 보면 마젠타에 더 가깝다.[83] 한국판은 1000일 기념으로 오리지널 캐릭터인 아랑과 세실리아를 폼체인지 무투가, 크로스세이버로써 출시했다[84] 엑셀 버스트의 거의 2/3 수준의 대미지가 들어가므로 공격면으로도 무시할 수 없다.[85] 마도사의 색을 옅게 만든 쪽에 가깝다.[86] 엄연히 말하자면 최초라고 말하긴 애매한게 변신 전 발리언트가 마법 계통이며, 이를 이용해 종종 저주 오브로 약점인 적을 타파하는 방식으로 쓰이기도 하였다. 물론 발리언트는 변신 후를 주로 운용하게 되기에 전체적으로 마도 계통의 퀘스트에서 주력 마법 딜러로 운용하는 건 불가능했지만.[87] 용과의 깊은 교감이 있어야만 될 수 있다는 설정이었던 드래곤 라이더도 온갖 탈것들을 동원해서 누구나 날아다니게 되었고(...) 발리언트 역시 특수한 힘으로 짐승으로 변신하는 콘셉트이 무색하게 인체개조나 아마타나 춘메이처럼 힘을 받아서 변신할 수 있게 된 경우가 있다. 대검만 들면 되는 버서커는 말할 필요도 없고(...)[88] 연무장을 기준으로 외곽 허수아비가 나타나는 파란 발판 바깥부터 중앙 허수아비까지 이동하여 공격할 정도로 보기보다 먼 거리를 이동한다.[89] 대략 평타 풀콤+반콤 정도로 최대치.[90] 권성도 비슷하긴 하지만 단계별로 액강수혜를 받는 형식이라 차이점은 있다.[91] 다만 마도사와는 달리 고스트와 데스 종은 가드가 뜨지 않는다. 평타로도 때려잡을 수 있다. 버그로 판명났고 곧 수정될 예정이다.[92] 때문인지 마도사의 액션들은 보조 서포팅 계열에 집중되어있는 편이다. 룬 세이버는 공격 특화쪽에 가깝다.[93] 검에 와이어가 달려있어서 먼거리는 물론, 넓은 공격 범위를 지녔다. 자세한 내용은 문서 참조.[94] 진 아벤, 사야 아벤, 가르가 드라그, 루카 포르티스, 익시아 글리제오, 리르텟 미케, 코르네 마르셰, 엑셀리아 크루스, 샬롯 페리에, 오스크롤 라스 카사스, 키아라 소레라, 노아 메르[95] 놀랍게도 그 2명 중 한명은 체인 룰러의 최초 캐릭터이자 해당 직업의 대표 급이다.[96] 그나마도 직업 본연의 수단보다는 캐릭터가 가진 고유의 보조수단들이 얼마나 뛰어난지가 큰 부분을 차지한다. 때문에 개개의 캐릭터성은 강해지는 반면 직업 자체의 메리트나 장단점은 옅어질 수밖에 없고, 이를 개선하기 위해 코로플이 폼체인지, 혹은 평타 모션 추가 기믹이라는 가장 개성이 커지는 부분을 획일화 시켜버리는 클래스 체인지라는 강수를 둔 것. 물론 반대로 말하면 그 동안 보여왔던 다체로운 모습이 사라진다는 얘기가 된다.[97] 이와 관련된 병크도 많았는데, 대표적인 것이 마도사의 루카다. 처음 나왔을 당시 과하게 저평가 받았는데, 당대 최강의 서포터라는 것이 뒤늦게 밝혀지자마자 여론이 반전되는 일도 있었다. 이처럼 누군가 이 캐릭터 안 좋다! 라는 말에 해당 캐릭을 사용해보지 않은 사람들까지 저평가에 동참하거나 기존 '갓캐'에 대한 과한 고평가와 이에 따른 타 캐릭 비하가 흔하게 일어나는 경향이 있으므로, 이런 평가에 신경을 많이 쓰는 편이라면 차라리 공카 등의 커뮤니티를 거르고 일본쪽 위키 몇군대를 골고루 참고하는 편이 좋다.한국 한정캐는 답이 없다. 알아서 걸러서 보자.[98] 특히 방어력의 경우, 과거 하고프의 방어력은 수치 자체가 대입되는 것이 아닌 일정 구간마다 데미지가 감소하는 몬헌과 상당히 흡사한 형태였다. 거기에 더해 전체적인 스탯이 낮던 시절인지라 만렙 기준으로 워리어, 랜서, 검사의 방어력이 거의 같은거나 마찬가지였던 것.[99] 경직도가 높고 약간 스플래시 판정이 있어 일부러 약캐를 사용할 땐 활용도가 있다. 하지만 현역 무투가들은 대부분 차지어택에 특수기믹이 있는게 아니라면 전혀 사용하지 않아도 되는 것이 현실.[100] 이 시기에도 교체 무투가들 자체는 꽤 성능이 좋은 편이었다. 특히 무녀섬의 세츠나는 인플레에서도 어느 정도 버텨냈을 정도.[101] 이에 더해 모든 모션이 느릿느릿해 회피가 강제될 때 마다 공격 자체가 끊겼다.[102] 인플레 시기 망국 삼형제 중 노엘이 골든으로 시작했지만 무기가 받쳐주질 못해 주저 앉았다.[103] 예전에 비해 속도가 빨라지고 수급량 보정이 있어 이전보단 훨씬 낫다. 벌 종의 몬스터가 특유의 캐릭터 주변을 도는 모션에 들어가면 어지간히 랜서를 사용하지 않았다면 제 때 찌르기 힘들었을 정도였으니...... 때문에 랜서 유저들 사이에선 횡베기 랜서가 나왔으면 좋겠다는 화제가 종종 나왔었고, 이후 폼체인지와 드래곤라이더로 실제로 등장했다.[104] 2018년 12월 기준 괜찮은 캐릭터로 인정 받는 딜런과 레인 모두 스킬에 딸린 부가 효과를 인정 받는 것 뿐 캐릭터 자체의 섬멸력이나 딜링 능력의 평가는 박한 편이라 등장 당시엔 평가가 낮았다. 2018년 유일한 여캐 랜서인 차곰 코요미는 대놓고 포스타 이하 취급 받으며 무기 스킬의 도발이 본체라는 평가를 받고 있다.[105] 코로플 측에서도 차지샷의 성능이 독보적이라 생각했는지 초기 차지샷은 저스트 샷 개념이 있었다. 차지중 최대 강화가 되는 타이밍에 발사하면 최대 효율의 샷이, 타이밍을 놓치면 한 단계 낮은 샷이 발사되는 방식. 이후 불편하다는 건의가 많았는지 폐지되었다.[106] 라온, 멜리드, 카렌, 릴리, 마후유 등. 특히 2016년 들어서 마도사의 단점이 많이 부각되면서 한정캐를 상대적으로 강하게 내는 경향이 생겼다.[107] 또 하나의 직업은 같은 마도 속성인 룬 세이버[108] 고참인 테트라가 신기해방 이후 매우 오랫동안 드래곤 라이더 랭킹 1위를 차지했다.[109] 제국전기 2의 쥬다, 카오스 엠브리오의 셰릴, 홍련 3의 레쿠토[110] 몇몇 태생 4성 캐릭터들은 스킬도 방어무시이다.[111] 대표적인 예로 이직용사의 골드캣이 있다. 방어력이 높아 건물의 레벨을 높이지 못했으면 1~2정도의 데미지만 받았는데, 버서커는 평타만 툭툭 휘두르면 골드캣들을 4자리수를 띄우며 몰살하는 획기적인 모습을 보여줬다. 이벤트가 없을 시 랭크 포인트를 위한 노가다 장소로 추천되는 맵에서 킹 너구리가 다수 나오는데, 이 곳에서도 훌륭한 클리어 요원으로 사용된다. 최근 선물퀘스트에는 퍼펙트가드 판정을 가진 무지개 별 너구리가 같이 나오는 경우도 있어 빛은 조금 바랬다.[112] 다만 검사가 누락된 캐릭터가 많아 한판 한정으로는 숫자가 똑같다.[113] 평소에 회피를 연달아 사용했던 하고프 유저들 입장에선 매우 불편한 회피기지만 체인 룰러에 익숙해진 지금은 그 불평이 점차 사라지고 무엇보다 에리얼 시프트는 기존의 회피기와 다르게 공중에서 이동하는 동안, "슈퍼 무적 상태"가 되기 때문에 불평보다 큰 호평이 많은 편이다.[114] 사실상, 체인 룰러라는 직업 평가를 나락까지 떨어뜨리게 만드는 최악의 특성이라 해도 과언이 아니다.[115] 워리어는 버스터 스핀을 잃고, 랜서는 저스트 가드[116] 이 평타는 2017 차곰 오스크롤도 가지고 있다. 다만 다른 요소 없이 딱 평타 범위만 바뀌었다...[117] 리네아는 메이린, 세르쥬의 롤링어택도 가지고 있다.[118] 유도체의 모양은 캐릭터에 따라 다르며, 월터는 낫 모양이고 릴리는 별 모양이다.[119] 이 현상은 Z축이 양의 값인 벽을 넘지 못하는(낭떠러지나 물과 같이 Z축이 음의 값인 경우에는 모든 투사체가 통과 가능하다) 투사체를 발사하는 모든 캐릭터/스킬에서 발견되며, 방법은 투사체가 발사되는 시작점이 벽 안쪽으로 들어가게 하면 된다. 그러면 투사체가 벽을 넘어가며, 그 이후 처음으로 닿은 벽과 이동 가능 지형의 경계면에서 사라지거나 폭발한다. 하지만 벽을 뚫지 못하던 투사체가 벽을 아예 뚫고 지나가는건 폼 체인지 아처의 차지 투사체가 유일.[120] 사정거리 안의 적에게 하얀색 타겟 표시 말고도 푸른색의 원이 생기는데, 이 원이 생긴 모든 적에게 화살을 떨어뜨린다. 치하야의 2스킬은 멀티 록 온 상태에 연동되어 대미지를 줄 수 있는 적이 늘어나는 효과도 가지고 있다.[121] 단, 부여 효과에 정신 통일이 달린 무기 스킬로 정신통일을 거는 것은 가능하다. 또한 차지시 얻는 액강은 검사와 동일한 30%.[122] 유도체의 모양은 캐릭터에 따라 다르며, 릴리는 별 모양이고 시온은 장미꽃 모양, 노아는 해파리(...)[123] 텔레포트는 거미나 스콜피온, 쿠자타류와 같은 몬스터들을 상대할 때 장판을 지울 수 없어 힘들어질 수 있다는 나름의 단점이 있어 대체된 것이 큰 단점은 아니다.[124] 하나사키 미쿠는 가지고 있지 않다. 이녀석한테 이것까지 주면 어쩌려고[125] 이마저도 평타 회오리를 잘 깔아두면 전혀 문제되지 않는다.[126] 한국판 크로스세이버 카이의 경우는 평타모션 자체는 기존과 동일하고 강화효과만 덧붙여서 애매했으나 앤드류 경우는 완전 오리지널 모션과 판정이다.[127] 하지만 이 쪽 또한 파르메와 쌍벽으로 높게 취급받는 서포팅 능력을 높게받은 케이스라서 더 입지가 좋은 것.[128] 일반적으로 평타강화는 원래 캐릭터가 쓰는 평타에 고유 공격판정이 덧칠되는 것으로, 그 전까지 아예 캐릭터 모션을 바꿔버리는 사례는 드물었다.