8 Bit Raid/캐릭터
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상위 문서: 8 Bit Raid
워크래프트 유즈맵 8 Bit Raid에 등장하는 캐릭터들을 서술한 문서.
밸런스 패치로인해 언제든 수치가 변할 수 있다.[1][2]
보스마다 물리방어 마법방어가 모두 다르기에 이 둘의 밸런스를 맞추는게 중요하며 탱커와 힐러도 딜러의 조합을 보고 맞추는게 좋다. 게다가 중복픽이 허용된다. 하지만 중간에 캐릭터를 바꿀 수 없어서 신중히 픽해야 한다.
현재 모든 캐릭터가 임파서블 난이도를 클리어했다. 역할군에 부족하거나 맞지않는 캐릭터는 없다는 의미다.
이 캐릭터가 엄청나게 좋다, 오버밸런스다 그런 것은 없다.[3] 물론 오버밸런스로 느껴질만한 캐릭터가 있을 순 있는데, 그럴 경우 그 만큼 무언가 조건이 필요하거나 컨트롤이 어려울것이다.아니면 플레이어의 차이일수도
예를들어 근접 딜러는 보스의 패턴에 많이 노출되어있는 대신 원거리 딜러보다 딜이 강하고, 유틸이 좋다면 그만큼 다른 부분에서 패널티가 있는 등 확연한 차이가 있다.
탱커 중에서도 바우스, 타이조는 보스의 패턴을 강제해 아군의 딜타임을 늘려주는 역할을 하고 마리오, 에어맨은 아군을 보호하는데 더 중점을 둔 역할이며 리는 아군 보호나 보스의 어그로를 끄는건 할 수 없지만, 보스의 탄막을 거의 혼자서 제거할 수 있는[4] 성능을 가졌다.
서포터중에서는 피치가 힐링에 집중된 성능이라면, 이 힐링 성능을 반토막내서 유틸리티를 추가한 것이 로젤리나다.
아군의 딜을 올려주는 강화형 서포터로는 링크와 테트로미노가 있는데, 링크는 아군 전체를, 테트로미노는 마나딜러를 집중케어 한다는 느낌으로 보면된다. 요시는 이 모든걸 조금씩 섞은 느낌이다.
당연하게도 모든 근접 딜러들은 보스의 패턴을 숙지 하고있어야 딜을 할 수 있다.
탱커또한 마찬가지로 보스의 패턴을 숙지해야한다.그러나 이 게임은 일단 맞아봐야 아는게임이니 일단은 맞자.
이런 이유로, 본 게임을 처음한다면 딜러로는 록맨,빌,샌즈,카멕 같은 원거리 딜러로 먼저 하는걸 추천한다.
노말 이하로는 딜러만 잘해도 깰 수 있지만, 하드부턴 탱커의 중요성이 더 커지며 임파서블 이상의 난이도로 넘어가게 된다면 서포터가 가장 중요하게 된다.
딜러가 실수하면 부활스킬로 살리면 되지만, 서포터가 실수하면 아군이 전멸하거나, 부활이 없어지거나 모든 아군의 DPS가 감소하는 등 문제가 커지게된다. 그렇다고 딜러가 중요하지 않은건 아니다. 딜러가 딜을 못하면 보스의 궁극기를 몇번이고 계속 보게되는 지옥이 펼쳐지기 때문이다.
원래는 링크지만 젤다와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 젤다(ZELDA)로 표시된다.
무난하고 좋은 딜러다. 근접이기 때문에 보스의 패턴을 어느정도 숙지해야 딜을 할 수 있지만 그만큼 강력하다.
물리딜러 중 허수아비 딜량으로는 젤다가 가장 강하지만, 보스가 허수아비처럼 계속 가만히 있는것도 아니고 중간중간 패턴을 피하기 위해 어쩔 수 없이 딜로스를 내야하기 때문에 결국 다른 딜러와 비슷해지게 된다.
근접 딜러임에도 패시브를 통해 무적을 빨리 돌릴 수 있다는것과, 후크샷의 무적을 이용해 제법 안정적인 딜링을 할 수 있다.
그리고 평타에 원거리공격이 있다고 멀리서 치지 말자. 근접해서 공격하면 원거리공격인 소드빔과 근접데미지가 같이 들어가 단순하게만 봐도 데미지가 거의 세 배 차이다. 더 깊이 본다면 패시브로 줄어드는 쿨다운 또한 근접공격+소드빔 으로 두번 줄어들기 때문에 쿨다운 감소도 두 배 차이다. 폭탄을 더 자주 깔게되므로 근접해서 공격하는것과 멀리서 소드빔만 쏘는것의 딜차이가 어마어마하게 난다.
초심자가 건드리기 아주 좋은 캐릭터이기도 하지만 임파서블 모드의 최종보스나 조크 모드 등 근거리 캐릭터로써는 극복하기 힘든 보스에서도 힘을 발휘하기 때문에 누구에게나 추천할만한 캐릭터다. 운용 방법은 상술한 대로 록 버스터 및 마그넷 미사일이 맵상에 각각 3개씩 밖에 존재할 수 없기에 0~2개의 탄막이 존재할 수 있는 거리에서 록 버스터, 마그넷 미사일, 아토믹 파이어를 연타하며 딜각이 안나올때는 록 버스터를 차지하면서 이동하거나 기다리는 운용 방식이 가장 효율적이라 판단된다.
어느정도 숙련된 사람들이라면 누가 록맨을 하더라도 딜이 비슷할 정도로 피지컬 영향은 거의 없다.
오로지 마그넷을 얼마나 꺾어서 맞췄는가 정도의 차이다. 그러나 이것이 고점이 낮다는건 아니다.
록맨은 초반엔 약해보일 수 있다.[6] 실제로 다른 물리 딜러와 비교해보면 초반에 록맨은 제일 약한편이다.
그러나 모든 공격력과 마나 리젠을 찍을때인 후반에서 록맨의 진가가 발휘된다. 빠른 마나 리젠을 통한 마그넷의 난사와 원거리 딜링이 가능해 얻을 수 있는 딜각이 쉽다는 이점 등 근접딜러가 보스를 공격하기 힘들 때 록맨은 쉽게 딜링할 수 있다는 장점이 있다.
특히 임파서블 이상 난이도에서, 마지막 보스인 ???에서 대충 마그넷을 던지기만 해도 대부분 꺾그넷으로 바뀌어 들어가며 심지어 마그넷만 던지고 평타는 안써도 다른딜러와 비슷할정도로 딜을할 수 있다.
사실 바꾸어 말하면, 그만큼 낮은 난이도에서의 록맨은 딜하기 쉽다는 점 외에는 딱히 장점이 없다. 차라리 빌을 고르는게 더 좋다고 할 수 있다.
난이도가 상당히 높으며 굉장한 속도와 연타를 요구하기에 플레이어에게 상당한 재미를 주는 캐릭터이다. 버프 효율도 상당히 좋아서 하드 모드 쿠파에서 이 캐릭터에게 버프를 몰아주면 보스의 얼티메이트를 스킵하기도 한다.
특히 링크와 잘맞는데, 링크의 "시간의 노래" 버프를 받아 모든 스킬의 쿨다운이 감소해 스택을 빨리 쌓고, 소닉이 변신한 모습을 보고 링크가 트라이포스의 공격력 증가 버프를 넣어주면 슈퍼 소닉 상태에서 하는 강력한 공격이 전부 공격력이 증가한 상태로 들어가게 된다.
하지만 캐릭터 특성상 낙사의 위험이 상당할 뿐만이 아니라 튕겨져 나오는 스킬들로 인해 본인의 캐릭터 위치를 예상하기 힘들어 포포가 부셔버린 땅이 회복되는 곳에 끼여 죽는 등 광대같은 면모를 보여주기도 한다. 초심자가 골랐을 때 상당히 높은 확률로 사망하여 팀 랭크와 금화 보상을 하락시키는 요인이 된다.
보편적으로 게임에서는 캐릭터의 난이도가 높을수록 고점이 높다는 법칙이 있지만, 소닉의 경우 반드시 고점이 높다고는 할 수 없다. "유저의 실력이 좋아질수록 더 많은 딜을 넣을 수 있다"라는 특징은 사실 8비트 레이드 내의 모든 딜러들에게 통용되며, 소닉만의 특징은 아니다. 캐릭터별로 그 차이가 제각각 크고작을 뿐.
실제로 고인물들이 많은 딜을 빠르게 넣어서 기록을 세우고자 할 때 소닉보다는 젤다를 더 자주 기용한다.[8][9] 소닉의 컨셉은 "잘하면 사기캐이다"가 아니라 빠르고 이동반경이 큰 보스에게 강하다 이다. 소닉은 맵의 끝에서 끝까지 빠른 속도로 이동할 수 있는 스킬을 3개나 가졌으며 X스킬에 자동추적기능이 달려있어서 이동하는 보스에게 강하다. 이로 인해 메타나이트, 쿠파 라운드에서 활약한다. 특히나 메타나이트 보스에서는 소닉이 압도적이다.
고수들이 모인다면 2탱2딜2서폿 조합으로 하드 메타나이트도 궁극기 두번을 못쓰고 죽는다. 이 때 소닉의 데미지는 6000을 가볍게 넘는다.
또한 기동력과는 별개로, "변신을 할 수 있다"라는 특징이 장점으로 작용할 때가 있다. 소닉은 슈퍼화하는 1초 가량의 시간동안 무적인데 이는 몇몇 보스의 치명적인 패턴을 피하기에 충분한 무적시간이다. 또한 마피는 수시로 물리방어력과 마법방어력을 바꾸는데, 물리방어력이 높을 때 스택쌓기에 집중하고 물리방어력이 낮아졌을 때 변신하여 딜을 집중할 수 있다는 것도 다른 물리딜러에 비해 소닉만이 가진 장점이다. 또한 메타나이트나 마피 라운드 만큼은 아니지만 벌룬파이터 라운드에서도 소닉이 딜 1위를 자주 하게 되는데, 이는 벌룬의 풍선이 2회 터지기 전 방어력이 높은 시기에 다른 딜러들은 마땅히 할 역할이 없지만 소닉은 스택을 쌓으면서 시간을 유용하게 보낼 수 있기 때문이다. 또한 서포터인 링크, 요시, 테트로미노의 스킬쿨감소/치명타/공속 버프스킬에는 마나소모나 지속시간제한이 있기에 끊임없이 버프를 줄 수가 없는데, 소닉은 슈퍼소닉 상태로 딜량을 집중하는 20초 동안만 버프를 받아도 다른 딜러가 끊임없이 버프받는 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다.
위의 서술들에서 볼 수 있듯이, 소닉은 변신 타이밍의 적절한 선택과 기동력의 우월함을 이용해 후반 라운드(메타나이트 -> 벌룬파이터 -> 마피)를 연달아 캐리할 수 있다. 그러나 아래와 같이 몇가지 단점 또한 명확히 존재한다.
- 단점1 : 끊임없이 보스에게 돌진해야하므로 보스의 몸박(접촉데미지)에 노출된다
- 단점2 : 돌진 후 튕겨나오므로 스스로의 위치가 예측되지 않아서 낙사에 취약하다[10]
- 단점3 : 쿨다운&마나젠 업글이 별로 안되어있고 팀원 중 링크가 없다면 스택쌓기가 느리다
- 단점4 : 평타로 딜량의 대부분을 채우는 제로, 피카츄 등은 테트로미노의 평타가속 효과를 잘 받는데, 소닉의 경우 평타가 따로 없어서 C차징속도만 빨라질 뿐이라 효과를 잘 못받는다.(C스킬이 강력한 슈퍼화 상태에선 차징 가속을 써먹을 구석이 있지만 일반상태에선 쓸모가 없다.)
- 단점5 : "보스의 방어력이 낮아졌을 때 슈퍼화해서 딜을 집중한다"라는 운영방법을 적용할 수 없는 보스, 이동 빈도가 낮은 보스를 상대할 때는 다른 딜러에 비해 약하다.
스톰프(S) 스킬은 몇몇 "얇은 바닥" 지형을 뚫고 지나가므로, 아래방향으로 사용할 때 주의할 필요가 있다.
테트로미노가 만든 포탈, 포포 궁극기 맵의 구름, 동키콩 2페이즈의 이동하는 발판 위에 있을 때 아래로 S를 사용하면 뚫고 지나가서 낙사할 수 있다.
탄막 지우기 기술이 있기 때문에 탱커들의 빈 공간을 조금이나마 채워주는데 도움이 되며 이렇게 느려서 높은 난이도에서 채용 가능한가 싶지만 높은 난이도일수록 강력한 면모를 보여준다. 다만 힘을 써야하는 물딜 보스인 버블룬에서는 쉼없이 이동하여 약한 모습을 보이는데 패턴 운이 좋지않다면 버블룬의 얼티메이트를 2번이상 보게되어 잘 모르는 팀원들은 디디디 플레이어의 신뢰를 잃기도 한다. 여러가지 장점에도 불구하고 느리고 내 의지와는 다르게 빗나가는 스킬들 때문에 생각외로 해당 캐릭터의 픽률은 낮다.
느린만큼 확실하게 강한편에 속하는 딜량을 가지고있다.
저점이 높고 고점이 낮은 캐릭터다. 여러 무기를 사용한다는 점에서 리그 오브 레전드의 아펠리오스나 로스트아크의 건슬링어랑 비슷하다. 공격력을 최대로 찍은 이후 비슷한 포지션인 록맨은 마나 리젠을 올리면 주력 딜링기인 마그넷 미사일을 더 많이 쏠 수 있게되나 빌은 마나 리젠을 올려봤자 스핀 점프로 인한 이동을 자주 할 수 있게되어 딜구도를 잡는데 도움이 된다는 것과 배리어의 쿨다운이 짧아진다는것 외엔 딜 자체에 영향을 끼치는 장점은 없다.
그래도 이것이 약하다는건 아니고 후반에도 확실한 딜러의 역할은 한다. 다만 공격력에 이어 마나 리젠도 끝까지 올린 다른 딜러가 빌보다 강할 뿐이다. 대신 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 크게 받는 딜러의 경우[11] 엔 스탯을 올리기 전까지 빌이 더 강하므로 총 데미지는 비슷하게 나온다. 애초에 공격력과 마나 리젠을 전부 올릴정도면 최소한 벌룬 파이터[12] 까지는 가야하기 때문에 낮은 난이도에선 빌이 더욱 좋다.
보통은 공격력을 전부 올린 후에는 마나 리젠보다 주로 체력을 먼저 올리게된다.
아직 연구가 더 필요한 부분이지만, 스왑을 이용해 스프레드 건이나 레이저 건을 준비해두고 다른쪽을 쏘다가 아군의 버프[13] 가 들어오면 다시스왑해 준비해둔 강력한 총을 사용하는것이 좋다. 만약 버퍼가 없다면 상황에 따라 마음대로 쓰도록 하자.
약간의 팁을 주자면, 보스의 궁극기같이 보스를 때릴 수 없는 동안 상대적으로 약한 총인 파이어볼 건과 머신 건의 총알을 일부러 소모해 강력한 스프레드 건이나 레이저 건으로 바꿔놓는것도 도움이 된다.
스프레드 건을 중점으로 쓰고싶다면 스프레드 건 100발과 머신 건 1발만을 남겨두고 다 쏜 후에 보스의 궁극기가 끝나면 아군 서포터의 버프스킬을 받음과 동시에 스프레드 건 100발을 쏘고 스왑으로 총을 바꿔 1발남은 머신 건을 소모해 스프레드 건으로 바꾼 후 쏘는 식으로 버프 시간 내에 200발의 스프레드 건을 보스에게 먹여줄 수 있다.
혹은 버프시간동안 레이저 건만 쏴도 좋다. 다 쏜다면 스왑으로 스프레드 건을 들고 스핀 점프로 가까이 다가가서 스프레드 건을 모두 소모해 레이저 건으로 바꾼 후 다시 스핀 점프로 멀어져서 최대데미지로 때리는 방법도 있다.
각 총을 전부 소모하는데 걸리는 시간은 No의 순서대로 약 9초,4초,12초,7초이며 공격속도 버프를 받는다면 7초,3초,8초,5초 정도로 줄어든다.
기본 상태 기준으로 입히는 총 데미지는[14] 각 800,600,1375[15] ,585 이다.
8비트 레이드의 원년멤버이며 스포트라이트를 받았을 때 많은 유저가 셀렉 후 와 샌즈!를 남발하게 된 캐릭터다. 이에 8 bit raid = 샌즈라는 이상한 생각을 가지고 있는 워크래프트 유저또한 존재한다. 안전하게 딜링이 가능하다는 점에서 초창기에는 상당한 인기를 가졌지만 계속해서 딜을 깎는 등 너프가 많았고 무엇보다 커비 3페이즈에서 아무것도 못하는 등 단점이 많은 캐릭터였지만 현재로써는 그러한 단점들은 많이 극복하여 평범한 원거리 딜러로서 자리잡았다. 샌즈가 딜링할때 웃음벨을 주는 건 덤이다.
샌즈의 장점은 아래와 같다.
- 장점1: 평타와 블래스터가 모두 지형지물을 관통하므로, 보스가 어디에 포지셔닝하든 상관없이 때릴 수 있다. 다만 평타의 100% 충전거리를 맞추기 위한 딜각잡기는 본인이 익혀야만한다.
- 장점2: 회피율 30% 패시브는 매우 좋은 생존기이다. 이 패시브 때문에 기본체력은 3으로 낮게 설정되어있으니 본전이라고 생각할수도 있겠지만, 패시브가 체력 한칸한칸의 실질적 탱킹능력을 통계적으로 1/0.7 = 1.43칸으로 올려주는 셈이므로 샌즈는 힐받을 때의 효율도 좋고 후반에 체력업그레이드를 눌렀을 때의 효율도 좋다. 그리고 깡체력이 높아봤자 즉사급 데미지에는 무조건 죽는데, 회피는 운만 좋다면 몇몇 즉사급 데미지도 무시하므로 더 고급 옵션이라 할 수 있다.
- 장점3: 두 개의 무적기를 갖고있다. 공간이동의 타이밍만 잘 숙지한다면, 보스가 즉사기를 연달아서 쓸 때에도 살아남을 수 있다.
마법 딜러계의 젤다. 허수아비[17] 물리 딜러 1등이 젤다라면 마법 딜러 1등은 제로다.[18]
제로의 외관은 록맨 제로 시리즈가 아닌 록맨X 시리즈의 제로와 같다.
슈퍼패미컴/플레이스테이션 기반 작품인 록맨X1 ~ 록맨X8 디자인보다는 게임보이 컬러로 출시된 록맨 X2 소울 이레이저 에서의 제로의 디자인에 가깝다.[19]
본작의 제로는 록맨X 4,5,6의 제로처럼 제트세이버로 3연타를 때리며, 2단 점프를 구사한다. 대쉬 기능은 구현되어있지 않으므로 제로난무를 할 수 없다.
화면상으로 보이는 세이버의 길이보다 실제 사거리가 더 길다.
8비트 레이드 7.1i 버전부터는 풍선맵에서 제로가 평타를 때리고 있으면 점프키를 안 눌러도 추락하지 않는다.
게임 내에서 풍선을 달고 점프를 연타해야하는 구간은 벌룬파이터의 얼티메이트, 그리고 커비 3페이즈이다.
벌룬파이터 얼티메이트 중에는 때려야할 적이 없으므로, 커비 3페이즈에서 커비를 편하게 때릴 수 있도록 패치된 것으로 보인다.
보통은 평타로 마나를 20 이상 모으고 용염인(S)과 ↓+C(질풍아)를 빠르게 눌러 순식간에 데미지를 넣는 콤보를 주로 사용한다.
왕귀형 원거리 딜러로 초반엔 최하위 딜러이지만 후반엔 최상위 딜러로 활약하는 캐릭터이다.
다만 성장을 완료해도 무적기가 없기 때문에 불안정한 구조를 가졌으며, 원거리 딜러임에도 사실상 근거리로 운영되기 때문에 난이도가 높은 편이다.
여담으로 패시브 강화 5번 시 외형이 변하는데 '-슈트' 입력 시 원래 파워드 슈트로 되돌릴 수 있다. 물론 외형만 변할 뿐 성능은 같다.
슈퍼 마리오파티에 나오는 그 마녀 맞다.
평타가 벽을 관통한다는 장점이 있다.
두 가지 공격스킬이 자동유도 능력을 가지고 있다.
평타인 마법가루를 강화하면 보스 쪽으로 날아가고, 스택을 모아 번개를 치면 바로 보스에게 확정적으로 내리꽂힌다.
나쁘진 않은 딜런데 뭔가 생각보다 바쁘다. 비행 마법을 이용해 딜을 해야하기 때문인듯.
근접이라서 강한 딜링을 보유한데다 고정데미지로 마법저항력이 높은 적에게도 어느정도의 딜을 넣을 수 있는 마법딜러다. 위쪽 또는 위쪽대각 방향으로 원거리 공격을 날릴 수 없는 근딜캐임에도, 평타를 맞출 시의 반동을 이용한 체공과 아이언테일을 위로 쓰는 운영을 통해 보스가 공중에 있어도 딜을 할 수 있는 캐릭터다.
마딜계의 소닉이라는 별명답게 낙사로 죽기 쉽고 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 잘받으며 아군의 버프효율또한 좋다. 마나 리젠을 전부 올렸을 시 시간의 노래 지속시간동안 아이언테일을 마구 난사하며 돌아다닐 수 있다. 아이언테일에 붙어있는 무적옵션도 0.4초로 상당히 길어서 정말 자유분방하게 뛰어다닐 수 있다.
그런데 평타에 "가로방향 이동"이 달려있다는 특징 때문에 조금만 방심해도 잘 죽는다. 특히 벌룬 파이터에서 보스를 공격하는 도중 아령/물풍선/입수 패턴으로 인해 보스가 잠깐 점프하면 피카츄는 보스의 몸이 아니라 2층바닥 사이의 구멍으로 돌진하게 되므로 바다로 낙사하게 된다. 이 개죽음을 막기 위해 볼트태클(D)에 낙사방지를 달아주었지만 초심자는 당황해 죽기 십상이고, 볼트태클은 소닉의 부스트만큼 쿨이 짧은 것도 아니라서, 꼭 필요한 순간에 못 쓰는 경우가 많다. 본인이 반응속도와 이동감각에 자신이 있다면, 낙사상황에서 윗방향(또는 위쪽대각 방향)으로 아이언테일을 사용해서 생존각을 보는게 좋다. 그리고 포포가 1층 바닥에 위치하면서 바닥의 일부를 제거해버린 상황이라면, 피카츄로 딜을 하는걸 포기하거나 점프 후 평타를 침으로써 낙사판정선(얼음물)까지의 거리를 길게 유지하는게 좋다. 갤러그 라운드에서도 1층 바닥의 일부가 갤러그의 궁에 뚫려버린 상황이라면, 갤러그가 이동할지 제자리에 있을지를 신경쓰면서 딜링을 하는게 좋다.
본인과 보스가 모두 바닥 위에 서있을 때 바닥을 향해 ↓+C로 제자리 아이언테일을 쓰면 평타딜각도 유지하면서 폭딜을 넣을 수 있다. 마나가 많다면 아끼지말고 써주자.
테트로미노와 함께 물체형 캐릭터이다.
보스의 투사체를 회전하면서 막을 수 있는 탱커. 길이가 늘아나면 체력도 늘어나며 낙사에 영향을 전혀 받지 않는다는게 큰 장점이다. 그래서 팩맨 점프맵, 쿠파 용암, 포포에서 단독으로 캐리하는 경우도 있다. 뿐만 아니라 보글보글과 찰리의 궁극기도 막을 수 있다. 하지만 상당한 난이도의 컨트롤을 요구해서 초보자에겐 추천하지 않는다.
바우스는 선지자들의 플레이를 보고 배우는게 가장 좋다.
정형화된 플레이가 몇개있다.
토관을 설치해 탄막을 제거할 수 있지만, 보스를 특정 위치로 이동시키거나 공격패턴을 자신에게 향하게 하는 어그로 기술은 없다.
하지만 그만큼 토관을 아군의 위치에 설치해 아군에게 닿는 탄막을 모두 없앤다던가, 버섯으로 회복을 시켜준다는 등 아군을 보호하는 쪽에 치중되어있다. 덤으로 개인 무적기의 지속시간이 상당히 길다.
마리오와 비슷한 아군 보호 포지션이지만 조금 더 유틸리티가 강하다. 상황에 따라 보스를 기절시켜 딜타임을 길게 늘린다거나, 낙사하는 아군을 살린다거나, 데미지를 한 번 막아주는 보호막을 아군 전체에게 걸어 준다거나[25] 등.
두 가지 탱킹 기능(탄막 제거, 보스의 어그로를 유도)을 모두 갖고있다는 점에서 바우스와 비슷하다.
바우스처럼 체력을 불리거나 무한히 체공할 수는 없지만, 대신에 돌을 맞춰서 보스에게 같은 패턴을 반복하게 만드는 기능을 갖고있다. 주로 보스가 정지한 상태로 탄막을 뿌리는 패턴을 쓸 때 돌을 맞춘다. 해당 패턴 중에 아군 딜러들이 딜을 넣기 편하기 때문이다.
순수 탱커보다는 브루저 류의 캐릭터다. 탱커 중에선 가장 데미지가 강하며 오로지 보스의 탄막을 제거하는데에 특화되어있다. 하드 이하 난이도라면 혼자서 탄막을 다 막을수도 있을 지경.
단 어그로나 아군 보호기능은 없어서 아군과의 연계라는 게 없다.
안정성,지속성의 대가.
피치가 있느냐 없느냐에 따라서 근접딜러들의 사기가 달라진다.
피치가 있다면 본인이 맞던말던 죽기 직전까지 보스와 맞서싸울것이며 피치가 없다면 체력이 적어지는 순간 보스와 눈치싸움을 하고있는 딜러들을 볼 수 있을것이다.
여담으로 난이도가 별 2개이고 조작도 쉬운 편이나, 난이도가 높아질수록 운영 난이도가 매우 높아진다.
일단 뚜벅이인데다 자힐기도 없고, 무적 또한 남을 위해서 사용해야 하기 때문에 생존이 매우 어렵다.
거기다 임파서블 난이도부터는 피치가 죽으면 게임이 터질 정도로[30] 중요한 포지션이라 사망 리스크도 크다.
때문에 조작은 쉽지만 잘하기는 어려운 캐릭터이다.
원래는 젤다지만 링크와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 링크(LINK)로 표시된다. 부활 타이밍을 잡는게 보스 난이도가 올라갈수록 까다롭다.
요시는 점프를 꾹 누르고 있으면 천장에 부딪히기 전까지 날아다닐 수 있다.
S키로 아군을 한 명 태울 수 있으며, 태우고 있는 동안은 요시가 아군의 방향키조작에 따라 같이 움직이며 요시의 비행 기능도 아군이 조작한다. 태우고 있는 동안 아군의 평타와 공격스킬은 40% 확률로 2.2배 데미지의 치명타를 가한다. 치명타로 인해 DPS 기댓값은 (60% X 1 + 40% X 2.2) = 1.48 이 된다. 즉, 요시를 탄 캐릭터는 약 48%의 DPS 상승이 있다. 단, 치명타가 발생할 때마다 치명타 수치에 비례해 요시의 마나가 감소한다.
요시 본인이 딜을 넣는 것보다는, 딜량 업그레이드에 금화를 올인한 딜러를 요시가 태움으로써 DPS를 곱함수로 극대화하는 것이 좋다.
동료를 태웠다면 요시의 이동 통제권은 동료가 갖게되므로 요시가 할 수 있는 일은 무적쓰기/힐해주기/메가알 던지기이다.
이 때 메가알을 던져서 맞출 자신이 있으면 던지고, 보스에게 맞출 자신이 없으면 가만히 있자.
메가알은 마나 3을 소비하는데, 맞추면 동일한 마나량을 반환받지만 못 맞추면 마나 낭비다. 메가알은 데미지(15) 대비해서 무려 20%의 마나(3)을 소비하는 반면, 동료가 치명타를 발동할 시 소모되는 마나는 치명타량의 6%뿐이다. 즉, 동료의 치명타에 요시의 마나가 사용되도록 두는 편이 마나효율이 좋다.
물론 요시 스스로 보스를 때리는 것도 필요하기는 하다. (동료를 태우지 않은 상태에서) 평타를 맞출수록 마나를 회복하고, 마나를 회복해야 또 다시 동료를 태워 치명타를 활성화시켜줄 수 있기 때문이다.
매우 특수한 상황에서는 치명타가 아닌 메가알 그 자체를 딜링용으로 쓸 때도 있다.
마딜로 죽여야하는 보스 라운드에서 아군 마딜러는 다 죽었고 마딜을 가진 힐러/탱커만 남아있다면 요시가 그 중 하나를 태우고 마딜 메가알을 날리는게 좋은 전술일 수 있다.
아군을 태우지 않고 C키를 사용하면 보스의 탄막을 섭취하면서 요시 본인의 체력을 회복한다. 아군을 태우고 C키를 사용하면, 타고 있는 아군의 체력을 회복시킨다.
아군을 태운 상태에서는, 아군이 쓴 무적기를 요시가 함께 받고 요시가 쓴 무적기를 아군이 함께 받으므로 한 쪽이 무적기 쿨다운이 돌고 있더라도 보스의 즉사기에서 살아남을 수 있다.
소닉이나 피카츄에 라이딩을 할 시 그저 체력 보조배터리로 전락해버린다.[33]
바우스와 같은 물체형 캐릭터이다.
T스핀 스킬로 아군들의 공격속도를 높이거나 ↓+T스핀 스킬로 아군을 한 명 지정해 부활시킬 수 있다.
다른 서포터인 링크[35] 와 컨셉이 약간 겹친다.
겹치는 컨셉1 : (딜러 입장에서)버프의 유사함
동료 딜러의 입장에서는 링크의 트라이포스 + 시간의 노래나 테트로미노의 T스핀의 공격 속도 증가 + 소프트 드롭으로 인한 마나펌핑이 비슷한 효과를 낳기에 크게 차이가 없다. 마나가 없는 딜러도 비슷한 버프성능을 가진다. 덤으로 충전기능이 있는 스킬의 충전하는 속도또한 빨라진다.
다만 스킬이 딜링에 연관이 있는 딜러와 달리 탱커, 힐러의 경우 탄막제거, 힐링스킬 등 딜링과 무관한 스킬들을 가지고 있어서 "평타를 친다"와 "스킬을 쓴다"의 기능이 명백히 구분되고, 평타보다는 스킬에 본연의 역할이 집중되어있으므로, 스킬의 쿨다운을 줄여주는 링크의 버프를 받는걸 좀 더 선호한다.
소닉은 모든 딜링을 스킬로 수행하고 평타를 갖지 않으므로, 테트의 공속버프를 받았을 때 평타 대신 C스킬의 차징속도가 훨씬 빨라지게 된다. 마찬가지로 평타가 없는 디디디의 경우 공격 스킬 쿨다운이 25% 감소하는 효과로 적용된다. 특히 디디디는 모든 공격이 거의 즉발로 바뀌어 테트로미노를 (링크보다) 더 선호한다.
겹치는 컨셉2 : 팀 생존력에 대한 기여도는 미미하지만 부활스킬을 갖고 있음.
피치가 매우 높은 힐량과 단체무적 스킬을 기반으로 높은 유지력, 생존력 컨셉을 갖고 있는데 비하여, 링크와 테트로미노는 모두 생존력에 대한 기여도가 미미하다. 링크는 35초마다 패시브로 팀원들에게 0.25체력을 회복시켜주는데, 본작에서 0.25체력이 얼마나 우습게 깎여나가는지와, 동일시간 동안 피치가 넣는 힐량을 생각해보면 이는 매우 소소한 회복량이라 할 수 있다.
테트로는 라운드 시작 시 팀원들에게 추가체력 1씩을 제공해주는데, 이는 링크의 회복패시브가 4번 발동한 효과와 맞먹지만, 딱 한번만 제공되므로 역시 링크와 비슷하게 소소한 체력제공량을 갖고있다고 할 수 있다.
서포터치고 "팀원을 안 죽게 하는 능력"이 약하다는 단점에 대한 보상으로, 링크는 부활을 갖고있고 테트로 또한 부활을 갖고있다. 여기서 컨셉이 겹친다. 아마도 부활스킬을 가진 캐릭터가 링크 혼자 뿐이라면 매 게임마다 거의 항상 링크가 기용될 것이고, 이로 인해 플레이어 조합이 단조로워지게 되는 점을 고려해 신캐릭터인 테트로미노에게 부활컨셉을 부여한 것으로 보인다.
물론 세부적으로는 링크의 부활과 테트로의 부활 간에 차이점이 있는데, 링크는 한번에 죽어있는 동료 모두를 살리고, 테트로는 한번에 한명씩만 살릴 수 있다는 것이다. 대신에 링크의 부활은 쿨타임이 길고, 사용모션이 길어서 적에게 피격당해 취소될 확률이 높다. 테트로의 부활은 링크에 비해 절반이하의 쿨타임과 약간 더 짧은 사용모션을 가지며, 링크에게 없는 포탈생성 스킬을 통해 안전한 위치로 이동하여 거의 확정적으로 팀원을 부활시킬 수 있다.
컨셉이 아예 겹치지 않는 부분은 포탈생성 스킬의 유무이다.
테트로미노의 포탈은 세로축 이동이 어려운 몇몇 딜러들에게 좋은 딜각 위치를 잡아주거나, 쿠파의 궁극기, 마피의 궁극기와 커다란 문 열기 패턴, 포포의 돌진기, 임파서블 이상 난이도의 팩맨의 돌진기에서 동료들의 회피를 돕고 낙사를 방지해준다.
링크에게는 포탈능력이 없으며, 그 대신 평타가 약간 더 강하고 쿨감버프의 효과가 좀 더 범용적이며, 라운드가 오래 지속될수록 체력제공효과가 테트로미노를 훨씬 뛰어넘는다는 장점이 있다.
괜히 난이도가 5개인 캐릭터가 아니다.
쿨마다 버프스킬 두개쓰고 평타만 날리면 되는 링크와는 다르게 테트로미노는 L미노 게이트와 마나펌핑(소프드드롭)을 적재적소에 사용해야하기 때문이다.[36] 그 와중에도 평타(하드드롭)를 날려 보스의 마나를 깎는 플레이까지 해야한다.
그 대신 생존력은 링크보다 뛰어난데 짧은 쿨다운을 가진 무적 스킬과 이동기로 보스의 패턴을 피할 수 있기 때문이다.
심지어 벌룬 파이터 궁극기중에 풍선이 터지더라도 살 수 있다. L미노 게이트 발판을 깔아두고 마나가 다할때까지 그 위에 서있다가 발판이 사라지면 피네스를 이용해 맵 위 끝까지 올라간 뒤, 다시 내려오면서 L미노 게이트를 설치해서 발판위에 서있으면 된다. 이걸 반복하면 체력에 피해는 입지만 낙사는 당하지않는다.
L미노 게이트의 바닥을 잘만 이용하면 포포 보스는 아무런 피해도 없이 그냥 지나갈만큼 쉬워진다.[37] 그 외에 아군의 낙사까지 막아줄 수 있다.
이런식으로, L미노 게이트를 잘 쓰는게 중요한 캐릭터다.
스킬을 모두 바꿀 수 있기에 사실상 스킬이 8개다. 다른 캐릭터의 번호를 누르면 순간이동을 할 수 있다. 그래서 다른 캐릭터들의 번호를 잘 알고 있어야 한다. 특히 점프맵같은 위급한 상황에서 말이다. 타이밍에 맞게 무적기를 쓰기도 해야 한다.
이 캐릭터로 시작하기 전에, 먼저 비슷한 포지션인 피치를 익혀두는게 좋다.
패턴을 피하는 무빙이나 힐각, 보호막의 타이밍같은 중요한걸 익히는게 먼저지 괜히 로젤리나로 먼저 시작했다가 이것도 저것도 못하는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 고인물은 로젤리나의 다양한 스킬들을 적재적소에 이용할 수 있지만, 초심자의 경우 오히려 선택지가 너무 많다는 점이 단점으로 작용해서 위급상황에 아무 스킬도 쓰지 못하고 뇌정지가 올 확률이 높다.
이모탈을 어떻게 쓰느냐에 따라 로젤리나의 숙련도가 나뉜다.
1. 개요[편집]
워크래프트 유즈맵 8 Bit Raid에 등장하는 캐릭터들을 서술한 문서.
밸런스 패치로인해 언제든 수치가 변할 수 있다.[1][2]
보스마다 물리방어 마법방어가 모두 다르기에 이 둘의 밸런스를 맞추는게 중요하며 탱커와 힐러도 딜러의 조합을 보고 맞추는게 좋다. 게다가 중복픽이 허용된다. 하지만 중간에 캐릭터를 바꿀 수 없어서 신중히 픽해야 한다.
현재 모든 캐릭터가 임파서블 난이도를 클리어했다. 역할군에 부족하거나 맞지않는 캐릭터는 없다는 의미다.
이 캐릭터가 엄청나게 좋다, 오버밸런스다 그런 것은 없다.[3] 물론 오버밸런스로 느껴질만한 캐릭터가 있을 순 있는데, 그럴 경우 그 만큼 무언가 조건이 필요하거나 컨트롤이 어려울것이다.
예를들어 근접 딜러는 보스의 패턴에 많이 노출되어있는 대신 원거리 딜러보다 딜이 강하고, 유틸이 좋다면 그만큼 다른 부분에서 패널티가 있는 등 확연한 차이가 있다.
탱커 중에서도 바우스, 타이조는 보스의 패턴을 강제해 아군의 딜타임을 늘려주는 역할을 하고 마리오, 에어맨은 아군을 보호하는데 더 중점을 둔 역할이며 리는 아군 보호나 보스의 어그로를 끄는건 할 수 없지만, 보스의 탄막을 거의 혼자서 제거할 수 있는[4] 성능을 가졌다.
서포터중에서는 피치가 힐링에 집중된 성능이라면, 이 힐링 성능을 반토막내서 유틸리티를 추가한 것이 로젤리나다.
아군의 딜을 올려주는 강화형 서포터로는 링크와 테트로미노가 있는데, 링크는 아군 전체를, 테트로미노는 마나딜러를 집중케어 한다는 느낌으로 보면된다. 요시는 이 모든걸 조금씩 섞은 느낌이다.
당연하게도 모든 근접 딜러들은 보스의 패턴을 숙지 하고있어야 딜을 할 수 있다.
탱커또한 마찬가지로 보스의 패턴을 숙지해야한다.
이런 이유로, 본 게임을 처음한다면 딜러로는 록맨,빌,샌즈,카멕 같은 원거리 딜러로 먼저 하는걸 추천한다.
노말 이하로는 딜러만 잘해도 깰 수 있지만, 하드부턴 탱커의 중요성이 더 커지며 임파서블 이상의 난이도로 넘어가게 된다면 서포터가 가장 중요하게 된다.
딜러가 실수하면 부활스킬로 살리면 되지만, 서포터가 실수하면 아군이 전멸하거나, 부활이 없어지거나 모든 아군의 DPS가 감소하는 등 문제가 커지게된다. 그렇다고 딜러가 중요하지 않은건 아니다. 딜러가 딜을 못하면 보스의 궁극기를 몇번이고 계속 보게되는 지옥이 펼쳐지기 때문이다.
2. 캐릭터[편집]
2.1. 물리 딜러[편집]
2.1.1. 젤다[편집]
매커니즘이 단순한 근접 물리 딜러입니다.
난이도: ★★★
원래는 링크지만 젤다와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 젤다(ZELDA)로 표시된다.
무난하고 좋은 딜러다. 근접이기 때문에 보스의 패턴을 어느정도 숙지해야 딜을 할 수 있지만 그만큼 강력하다.
물리딜러 중 허수아비 딜량으로는 젤다가 가장 강하지만, 보스가 허수아비처럼 계속 가만히 있는것도 아니고 중간중간 패턴을 피하기 위해 어쩔 수 없이 딜로스를 내야하기 때문에 결국 다른 딜러와 비슷해지게 된다.
근접 딜러임에도 패시브를 통해 무적을 빨리 돌릴 수 있다는것과, 후크샷의 무적을 이용해 제법 안정적인 딜링을 할 수 있다.
그리고 평타에 원거리공격이 있다고 멀리서 치지 말자. 근접해서 공격하면 원거리공격인 소드빔과 근접데미지가 같이 들어가 단순하게만 봐도 데미지가 거의 세 배 차이다. 더 깊이 본다면 패시브로 줄어드는 쿨다운 또한 근접공격+소드빔 으로 두번 줄어들기 때문에 쿨다운 감소도 두 배 차이다. 폭탄을 더 자주 깔게되므로 근접해서 공격하는것과 멀리서 소드빔만 쏘는것의 딜차이가 어마어마하게 난다.
2.1.2. 록맨[편집]
직관적이고 쉬운 물리 딜러입니다.
난이도: ★
초심자가 건드리기 아주 좋은 캐릭터이기도 하지만 임파서블 모드의 최종보스나 조크 모드 등 근거리 캐릭터로써는 극복하기 힘든 보스에서도 힘을 발휘하기 때문에 누구에게나 추천할만한 캐릭터다. 운용 방법은 상술한 대로 록 버스터 및 마그넷 미사일이 맵상에 각각 3개씩 밖에 존재할 수 없기에 0~2개의 탄막이 존재할 수 있는 거리에서 록 버스터, 마그넷 미사일, 아토믹 파이어를 연타하며 딜각이 안나올때는 록 버스터를 차지하면서 이동하거나 기다리는 운용 방식이 가장 효율적이라 판단된다.
어느정도 숙련된 사람들이라면 누가 록맨을 하더라도 딜이 비슷할 정도로 피지컬 영향은 거의 없다.
오로지 마그넷을 얼마나 꺾어서 맞췄는가 정도의 차이다. 그러나 이것이 고점이 낮다는건 아니다.
록맨은 초반엔 약해보일 수 있다.[6] 실제로 다른 물리 딜러와 비교해보면 초반에 록맨은 제일 약한편이다.
그러나 모든 공격력과 마나 리젠을 찍을때인 후반에서 록맨의 진가가 발휘된다. 빠른 마나 리젠을 통한 마그넷의 난사와 원거리 딜링이 가능해 얻을 수 있는 딜각이 쉽다는 이점 등 근접딜러가 보스를 공격하기 힘들 때 록맨은 쉽게 딜링할 수 있다는 장점이 있다.
특히 임파서블 이상 난이도에서, 마지막 보스인 ???에서 대충 마그넷을 던지기만 해도 대부분 꺾그넷으로 바뀌어 들어가며 심지어 마그넷만 던지고 평타는 안써도 다른딜러와 비슷할정도로 딜을할 수 있다.
사실 바꾸어 말하면, 그만큼 낮은 난이도에서의 록맨은 딜하기 쉽다는 점 외에는 딱히 장점이 없다. 차라리 빌을 고르는게 더 좋다고 할 수 있다.
2.1.3. 소닉[편집]
평소엔 약하지만, 슈퍼화할 시 굉장히 강력해집니다.
난이도: ★★★★★
난이도가 상당히 높으며 굉장한 속도와 연타를 요구하기에 플레이어에게 상당한 재미를 주는 캐릭터이다. 버프 효율도 상당히 좋아서 하드 모드 쿠파에서 이 캐릭터에게 버프를 몰아주면 보스의 얼티메이트를 스킵하기도 한다.
특히 링크와 잘맞는데, 링크의 "시간의 노래" 버프를 받아 모든 스킬의 쿨다운이 감소해 스택을 빨리 쌓고, 소닉이 변신한 모습을 보고 링크가 트라이포스의 공격력 증가 버프를 넣어주면 슈퍼 소닉 상태에서 하는 강력한 공격이 전부 공격력이 증가한 상태로 들어가게 된다.
하지만 캐릭터 특성상 낙사의 위험이 상당할 뿐만이 아니라 튕겨져 나오는 스킬들로 인해 본인의 캐릭터 위치를 예상하기 힘들어 포포가 부셔버린 땅이 회복되는 곳에 끼여 죽는 등 광대같은 면모를 보여주기도 한다. 초심자가 골랐을 때 상당히 높은 확률로 사망하여 팀 랭크와 금화 보상을 하락시키는 요인이 된다.
보편적으로 게임에서는 캐릭터의 난이도가 높을수록 고점이 높다는 법칙이 있지만, 소닉의 경우 반드시 고점이 높다고는 할 수 없다. "유저의 실력이 좋아질수록 더 많은 딜을 넣을 수 있다"라는 특징은 사실 8비트 레이드 내의 모든 딜러들에게 통용되며, 소닉만의 특징은 아니다. 캐릭터별로 그 차이가 제각각 크고작을 뿐.
실제로 고인물들이 많은 딜을 빠르게 넣어서 기록을 세우고자 할 때 소닉보다는 젤다를 더 자주 기용한다.[8][9] 소닉의 컨셉은 "잘하면 사기캐이다"가 아니라 빠르고 이동반경이 큰 보스에게 강하다 이다. 소닉은 맵의 끝에서 끝까지 빠른 속도로 이동할 수 있는 스킬을 3개나 가졌으며 X스킬에 자동추적기능이 달려있어서 이동하는 보스에게 강하다. 이로 인해 메타나이트, 쿠파 라운드에서 활약한다. 특히나 메타나이트 보스에서는 소닉이 압도적이다.
고수들이 모인다면 2탱2딜2서폿 조합으로 하드 메타나이트도 궁극기 두번을 못쓰고 죽는다. 이 때 소닉의 데미지는 6000을 가볍게 넘는다.
또한 기동력과는 별개로, "변신을 할 수 있다"라는 특징이 장점으로 작용할 때가 있다. 소닉은 슈퍼화하는 1초 가량의 시간동안 무적인데 이는 몇몇 보스의 치명적인 패턴을 피하기에 충분한 무적시간이다. 또한 마피는 수시로 물리방어력과 마법방어력을 바꾸는데, 물리방어력이 높을 때 스택쌓기에 집중하고 물리방어력이 낮아졌을 때 변신하여 딜을 집중할 수 있다는 것도 다른 물리딜러에 비해 소닉만이 가진 장점이다. 또한 메타나이트나 마피 라운드 만큼은 아니지만 벌룬파이터 라운드에서도 소닉이 딜 1위를 자주 하게 되는데, 이는 벌룬의 풍선이 2회 터지기 전 방어력이 높은 시기에 다른 딜러들은 마땅히 할 역할이 없지만 소닉은 스택을 쌓으면서 시간을 유용하게 보낼 수 있기 때문이다. 또한 서포터인 링크, 요시, 테트로미노의 스킬쿨감소/치명타/공속 버프스킬에는 마나소모나 지속시간제한이 있기에 끊임없이 버프를 줄 수가 없는데, 소닉은 슈퍼소닉 상태로 딜량을 집중하는 20초 동안만 버프를 받아도 다른 딜러가 끊임없이 버프받는 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다.
위의 서술들에서 볼 수 있듯이, 소닉은 변신 타이밍의 적절한 선택과 기동력의 우월함을 이용해 후반 라운드(메타나이트 -> 벌룬파이터 -> 마피)를 연달아 캐리할 수 있다. 그러나 아래와 같이 몇가지 단점 또한 명확히 존재한다.
- 단점1 : 끊임없이 보스에게 돌진해야하므로 보스의 몸박(접촉데미지)에 노출된다
- 단점2 : 돌진 후 튕겨나오므로 스스로의 위치가 예측되지 않아서 낙사에 취약하다[10]
- 단점3 : 쿨다운&마나젠 업글이 별로 안되어있고 팀원 중 링크가 없다면 스택쌓기가 느리다
- 단점4 : 평타로 딜량의 대부분을 채우는 제로, 피카츄 등은 테트로미노의 평타가속 효과를 잘 받는데, 소닉의 경우 평타가 따로 없어서 C차징속도만 빨라질 뿐이라 효과를 잘 못받는다.(C스킬이 강력한 슈퍼화 상태에선 차징 가속을 써먹을 구석이 있지만 일반상태에선 쓸모가 없다.)
- 단점5 : "보스의 방어력이 낮아졌을 때 슈퍼화해서 딜을 집중한다"라는 운영방법을 적용할 수 없는 보스, 이동 빈도가 낮은 보스를 상대할 때는 다른 딜러에 비해 약하다.
스톰프(S) 스킬은 몇몇 "얇은 바닥" 지형을 뚫고 지나가므로, 아래방향으로 사용할 때 주의할 필요가 있다.
테트로미노가 만든 포탈, 포포 궁극기 맵의 구름, 동키콩 2페이즈의 이동하는 발판 위에 있을 때 아래로 S를 사용하면 뚫고 지나가서 낙사할 수 있다.
2.1.4. 디디디[편집]
반격에 특화된 딜러입니다. 선딜이 굉장히 길어 어렵습니다.
난이도: ★★★★
탄막 지우기 기술이 있기 때문에 탱커들의 빈 공간을 조금이나마 채워주는데 도움이 되며 이렇게 느려서 높은 난이도에서 채용 가능한가 싶지만 높은 난이도일수록 강력한 면모를 보여준다. 다만 힘을 써야하는 물딜 보스인 버블룬에서는 쉼없이 이동하여 약한 모습을 보이는데 패턴 운이 좋지않다면 버블룬의 얼티메이트를 2번이상 보게되어 잘 모르는 팀원들은 디디디 플레이어의 신뢰를 잃기도 한다. 여러가지 장점에도 불구하고 느리고 내 의지와는 다르게 빗나가는 스킬들 때문에 생각외로 해당 캐릭터의 픽률은 낮다.
느린만큼 확실하게 강한편에 속하는 딜량을 가지고있다.
2.1.5. 빌[편집]
여러 무기를 사용하는 물리 딜러입니다.
난이도: ★★
저점이 높고 고점이 낮은 캐릭터다. 여러 무기를 사용한다는 점에서 리그 오브 레전드의 아펠리오스나 로스트아크의 건슬링어랑 비슷하다. 공격력을 최대로 찍은 이후 비슷한 포지션인 록맨은 마나 리젠을 올리면 주력 딜링기인 마그넷 미사일을 더 많이 쏠 수 있게되나 빌은 마나 리젠을 올려봤자 스핀 점프로 인한 이동을 자주 할 수 있게되어 딜구도를 잡는데 도움이 된다는 것과 배리어의 쿨다운이 짧아진다는것 외엔 딜 자체에 영향을 끼치는 장점은 없다.
그래도 이것이 약하다는건 아니고 후반에도 확실한 딜러의 역할은 한다. 다만 공격력에 이어 마나 리젠도 끝까지 올린 다른 딜러가 빌보다 강할 뿐이다. 대신 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 크게 받는 딜러의 경우[11] 엔 스탯을 올리기 전까지 빌이 더 강하므로 총 데미지는 비슷하게 나온다. 애초에 공격력과 마나 리젠을 전부 올릴정도면 최소한 벌룬 파이터[12] 까지는 가야하기 때문에 낮은 난이도에선 빌이 더욱 좋다.
보통은 공격력을 전부 올린 후에는 마나 리젠보다 주로 체력을 먼저 올리게된다.
아직 연구가 더 필요한 부분이지만, 스왑을 이용해 스프레드 건이나 레이저 건을 준비해두고 다른쪽을 쏘다가 아군의 버프[13] 가 들어오면 다시스왑해 준비해둔 강력한 총을 사용하는것이 좋다. 만약 버퍼가 없다면 상황에 따라 마음대로 쓰도록 하자.
약간의 팁을 주자면, 보스의 궁극기같이 보스를 때릴 수 없는 동안 상대적으로 약한 총인 파이어볼 건과 머신 건의 총알을 일부러 소모해 강력한 스프레드 건이나 레이저 건으로 바꿔놓는것도 도움이 된다.
스프레드 건을 중점으로 쓰고싶다면 스프레드 건 100발과 머신 건 1발만을 남겨두고 다 쏜 후에 보스의 궁극기가 끝나면 아군 서포터의 버프스킬을 받음과 동시에 스프레드 건 100발을 쏘고 스왑으로 총을 바꿔 1발남은 머신 건을 소모해 스프레드 건으로 바꾼 후 쏘는 식으로 버프 시간 내에 200발의 스프레드 건을 보스에게 먹여줄 수 있다.
혹은 버프시간동안 레이저 건만 쏴도 좋다. 다 쏜다면 스왑으로 스프레드 건을 들고 스핀 점프로 가까이 다가가서 스프레드 건을 모두 소모해 레이저 건으로 바꾼 후 다시 스핀 점프로 멀어져서 최대데미지로 때리는 방법도 있다.
각 총을 전부 소모하는데 걸리는 시간은 No의 순서대로 약 9초,4초,12초,7초이며 공격속도 버프를 받는다면 7초,3초,8초,5초 정도로 줄어든다.
기본 상태 기준으로 입히는 총 데미지는[14] 각 800,600,1375[15] ,585 이다.
2.1.6. 류[편집]
순간 DPS가 높은 딜러입니다.
난이도: ★★★★
2.2. 마법 딜러[편집]
2.2.1. 샌즈[편집]
먼 거리에서 피해를 줄 수 있습니다.
난이도: ★★
8비트 레이드의 원년멤버이며 스포트라이트를 받았을 때 많은 유저가 셀렉 후 와 샌즈!를 남발하게 된 캐릭터다. 이에 8 bit raid = 샌즈라는 이상한 생각을 가지고 있는 워크래프트 유저또한 존재한다. 안전하게 딜링이 가능하다는 점에서 초창기에는 상당한 인기를 가졌지만 계속해서 딜을 깎는 등 너프가 많았고 무엇보다 커비 3페이즈에서 아무것도 못하는 등 단점이 많은 캐릭터였지만 현재로써는 그러한 단점들은 많이 극복하여 평범한 원거리 딜러로서 자리잡았다. 샌즈가 딜링할때 웃음벨을 주는 건 덤이다.
샌즈의 장점은 아래와 같다.
- 장점1: 평타와 블래스터가 모두 지형지물을 관통하므로, 보스가 어디에 포지셔닝하든 상관없이 때릴 수 있다. 다만 평타의 100% 충전거리를 맞추기 위한 딜각잡기는 본인이 익혀야만한다.
- 장점2: 회피율 30% 패시브는 매우 좋은 생존기이다. 이 패시브 때문에 기본체력은 3으로 낮게 설정되어있으니 본전이라고 생각할수도 있겠지만, 패시브가 체력 한칸한칸의 실질적 탱킹능력을 통계적으로 1/0.7 = 1.43칸으로 올려주는 셈이므로 샌즈는 힐받을 때의 효율도 좋고 후반에 체력업그레이드를 눌렀을 때의 효율도 좋다. 그리고 깡체력이 높아봤자 즉사급 데미지에는 무조건 죽는데, 회피는 운만 좋다면 몇몇 즉사급 데미지도 무시하므로 더 고급 옵션이라 할 수 있다.
- 장점3: 두 개의 무적기를 갖고있다. 공간이동의 타이밍만 잘 숙지한다면, 보스가 즉사기를 연달아서 쓸 때에도 살아남을 수 있다.
2.2.2. 제로[편집]
높은 마법 DPS와 기동성을 가졌지만 많이 어렵습니다.
난이도: ★★★★
마법 딜러계의 젤다. 허수아비[17] 물리 딜러 1등이 젤다라면 마법 딜러 1등은 제로다.[18]
제로의 외관은 록맨 제로 시리즈가 아닌 록맨X 시리즈의 제로와 같다.
슈퍼패미컴/플레이스테이션 기반 작품인 록맨X1 ~ 록맨X8 디자인보다는 게임보이 컬러로 출시된 록맨 X2 소울 이레이저 에서의 제로의 디자인에 가깝다.[19]
본작의 제로는 록맨X 4,5,6의 제로처럼 제트세이버로 3연타를 때리며, 2단 점프를 구사한다. 대쉬 기능은 구현되어있지 않으므로 제로난무를 할 수 없다.
화면상으로 보이는 세이버의 길이보다 실제 사거리가 더 길다.
8비트 레이드 7.1i 버전부터는 풍선맵에서 제로가 평타를 때리고 있으면 점프키를 안 눌러도 추락하지 않는다.
게임 내에서 풍선을 달고 점프를 연타해야하는 구간은 벌룬파이터의 얼티메이트, 그리고 커비 3페이즈이다.
벌룬파이터 얼티메이트 중에는 때려야할 적이 없으므로, 커비 3페이즈에서 커비를 편하게 때릴 수 있도록 패치된 것으로 보인다.
보통은 평타로 마나를 20 이상 모으고 용염인(S)과 ↓+C(질풍아)를 빠르게 눌러 순식간에 데미지를 넣는 콤보를 주로 사용한다.
2.2.3. 사무스[편집]
근접과 원거리를 오가는 딜러입니다. 무적기가 없으니 주의하세요!
난이도: ★★★★
왕귀형 원거리 딜러로 초반엔 최하위 딜러이지만 후반엔 최상위 딜러로 활약하는 캐릭터이다.
다만 성장을 완료해도 무적기가 없기 때문에 불안정한 구조를 가졌으며, 원거리 딜러임에도 사실상 근거리로 운영되기 때문에 난이도가 높은 편이다.
여담으로 패시브 강화 5번 시 외형이 변하는데 '-슈트' 입력 시 원래 파워드 슈트로 되돌릴 수 있다. 물론 외형만 변할 뿐 성능은 같다.
2.2.4. 카멕[편집]
스택을 모아 강한 한방을 노리는 마법 딜러입니다.
난이도: ★★
슈퍼 마리오파티에 나오는 그 마녀 맞다.
평타가 벽을 관통한다는 장점이 있다.
두 가지 공격스킬이 자동유도 능력을 가지고 있다.
평타인 마법가루를 강화하면 보스 쪽으로 날아가고, 스택을 모아 번개를 치면 바로 보스에게 확정적으로 내리꽂힌다.
나쁘진 않은 딜런데 뭔가 생각보다 바쁘다. 비행 마법을 이용해 딜을 해야하기 때문인듯.
2.2.5. 피카츄[편집]
민첩한 마법 딜러입니다. 고정 피해를 줄 수 있습니다.
난이도: ★★★★★
근접이라서 강한 딜링을 보유한데다 고정데미지로 마법저항력이 높은 적에게도 어느정도의 딜을 넣을 수 있는 마법딜러다. 위쪽 또는 위쪽대각 방향으로 원거리 공격을 날릴 수 없는 근딜캐임에도, 평타를 맞출 시의 반동을 이용한 체공과 아이언테일을 위로 쓰는 운영을 통해 보스가 공중에 있어도 딜을 할 수 있는 캐릭터다.
마딜계의 소닉이라는 별명답게 낙사로 죽기 쉽고 쿨다운 감소 & 마나 리젠 스탯의 영향을 잘받으며 아군의 버프효율또한 좋다. 마나 리젠을 전부 올렸을 시 시간의 노래 지속시간동안 아이언테일을 마구 난사하며 돌아다닐 수 있다. 아이언테일에 붙어있는 무적옵션도 0.4초로 상당히 길어서 정말 자유분방하게 뛰어다닐 수 있다.
그런데 평타에 "가로방향 이동"이 달려있다는 특징 때문에 조금만 방심해도 잘 죽는다. 특히 벌룬 파이터에서 보스를 공격하는 도중 아령/물풍선/입수 패턴으로 인해 보스가 잠깐 점프하면 피카츄는 보스의 몸이 아니라 2층바닥 사이의 구멍으로 돌진하게 되므로 바다로 낙사하게 된다. 이 개죽음을 막기 위해 볼트태클(D)에 낙사방지를 달아주었지만 초심자는 당황해 죽기 십상이고, 볼트태클은 소닉의 부스트만큼 쿨이 짧은 것도 아니라서, 꼭 필요한 순간에 못 쓰는 경우가 많다. 본인이 반응속도와 이동감각에 자신이 있다면, 낙사상황에서 윗방향(또는 위쪽대각 방향)으로 아이언테일을 사용해서 생존각을 보는게 좋다. 그리고 포포가 1층 바닥에 위치하면서 바닥의 일부를 제거해버린 상황이라면, 피카츄로 딜을 하는걸 포기하거나 점프 후 평타를 침으로써 낙사판정선(얼음물)까지의 거리를 길게 유지하는게 좋다. 갤러그 라운드에서도 1층 바닥의 일부가 갤러그의 궁에 뚫려버린 상황이라면, 갤러그가 이동할지 제자리에 있을지를 신경쓰면서 딜링을 하는게 좋다.
본인과 보스가 모두 바닥 위에 서있을 때 바닥을 향해 ↓+C로 제자리 아이언테일을 쓰면 평타딜각도 유지하면서 폭딜을 넣을 수 있다. 마나가 많다면 아끼지말고 써주자.
2.3. 탱커[편집]
2.3.1. 바우스[편집]
보스의 시선을 끄는 탱커입니다.
난이도: ★★★★
테트로미노와 함께 물체형 캐릭터이다.
보스의 투사체를 회전하면서 막을 수 있는 탱커. 길이가 늘아나면 체력도 늘어나며 낙사에 영향을 전혀 받지 않는다는게 큰 장점이다. 그래서 팩맨 점프맵, 쿠파 용암, 포포에서 단독으로 캐리하는 경우도 있다. 뿐만 아니라 보글보글과 찰리의 궁극기도 막을 수 있다. 하지만 상당한 난이도의 컨트롤을 요구해서 초보자에겐 추천하지 않는다.
바우스는 선지자들의 플레이를 보고 배우는게 가장 좋다.
정형화된 플레이가 몇개있다.
2.3.2. 마리오[편집]
아군 치유가 가능한 탱커입니다.
난이도: ★★★
토관을 설치해 탄막을 제거할 수 있지만, 보스를 특정 위치로 이동시키거나 공격패턴을 자신에게 향하게 하는 어그로 기술은 없다.
하지만 그만큼 토관을 아군의 위치에 설치해 아군에게 닿는 탄막을 모두 없앤다던가, 버섯으로 회복을 시켜준다는 등 아군을 보호하는 쪽에 치중되어있다. 덤으로 개인 무적기의 지속시간이 상당히 길다.
2.3.3. 에어맨[편집]
여러 유틸리티를 가진 탱커입니다.
난이도: ★★
마리오와 비슷한 아군 보호 포지션이지만 조금 더 유틸리티가 강하다. 상황에 따라 보스를 기절시켜 딜타임을 길게 늘린다거나, 낙사하는 아군을 살린다거나, 데미지를 한 번 막아주는 보호막을 아군 전체에게 걸어 준다거나[25] 등.
2.3.4. 타이조[편집]
보스를 제어할 수 있습니다. 초심자는 추천하지 않습니다.
난이도: ★★★★
두 가지 탱킹 기능(탄막 제거, 보스의 어그로를 유도)을 모두 갖고있다는 점에서 바우스와 비슷하다.
바우스처럼 체력을 불리거나 무한히 체공할 수는 없지만, 대신에 돌을 맞춰서 보스에게 같은 패턴을 반복하게 만드는 기능을 갖고있다. 주로 보스가 정지한 상태로 탄막을 뿌리는 패턴을 쓸 때 돌을 맞춘다. 해당 패턴 중에 아군 딜러들이 딜을 넣기 편하기 때문이다.
2.3.5. 리[편집]
공격적인 탱커입니다. 난이도가 높습니다.
난이도: ★★★★
순수 탱커보다는 브루저 류의 캐릭터다. 탱커 중에선 가장 데미지가 강하며 오로지 보스의 탄막을 제거하는데에 특화되어있다. 하드 이하 난이도라면 혼자서 탄막을 다 막을수도 있을 지경.
단 어그로나 아군 보호기능은 없어서 아군과의 연계라는 게 없다.
2.3.6. 루이지[편집]
폼 체인지를 할 수 있는 탱커입니다.
난이도: ★★★
2.4. 서포터[편집]
2.4.1. 피치[편집]
치료 능력에 치중된 지원가입니다.
난이도: ★★
안정성,지속성의 대가.
피치가 있느냐 없느냐에 따라서 근접딜러들의 사기가 달라진다.
피치가 있다면 본인이 맞던말던 죽기 직전까지 보스와 맞서싸울것이며 피치가 없다면 체력이 적어지는 순간 보스와 눈치싸움을 하고있는 딜러들을 볼 수 있을것이다.
여담으로 난이도가 별 2개이고 조작도 쉬운 편이나, 난이도가 높아질수록 운영 난이도가 매우 높아진다.
일단 뚜벅이인데다 자힐기도 없고, 무적 또한 남을 위해서 사용해야 하기 때문에 생존이 매우 어렵다.
거기다 임파서블 난이도부터는 피치가 죽으면 게임이 터질 정도로[30] 중요한 포지션이라 사망 리스크도 크다.
때문에 조작은 쉽지만 잘하기는 어려운 캐릭터이다.
2.4.2. 링크[편집]
아군을 부활시킬 수 있습니다.
난이도: ★
원래는 젤다지만 링크와 이름이 바뀌어 있어 인게임 이름은 링크(LINK)로 표시된다. 부활 타이밍을 잡는게 보스 난이도가 올라갈수록 까다롭다.
2.4.3. 요시[편집]
자신을 희생하여 아군을 케어합니다.
난이도: ★★★
요시는 점프를 꾹 누르고 있으면 천장에 부딪히기 전까지 날아다닐 수 있다.
S키로 아군을 한 명 태울 수 있으며, 태우고 있는 동안은 요시가 아군의 방향키조작에 따라 같이 움직이며 요시의 비행 기능도 아군이 조작한다. 태우고 있는 동안 아군의 평타와 공격스킬은 40% 확률로 2.2배 데미지의 치명타를 가한다. 치명타로 인해 DPS 기댓값은 (60% X 1 + 40% X 2.2) = 1.48 이 된다. 즉, 요시를 탄 캐릭터는 약 48%의 DPS 상승이 있다. 단, 치명타가 발생할 때마다 치명타 수치에 비례해 요시의 마나가 감소한다.
요시 본인이 딜을 넣는 것보다는, 딜량 업그레이드에 금화를 올인한 딜러를 요시가 태움으로써 DPS를 곱함수로 극대화하는 것이 좋다.
동료를 태웠다면 요시의 이동 통제권은 동료가 갖게되므로 요시가 할 수 있는 일은 무적쓰기/힐해주기/메가알 던지기이다.
이 때 메가알을 던져서 맞출 자신이 있으면 던지고, 보스에게 맞출 자신이 없으면 가만히 있자.
메가알은 마나 3을 소비하는데, 맞추면 동일한 마나량을 반환받지만 못 맞추면 마나 낭비다. 메가알은 데미지(15) 대비해서 무려 20%의 마나(3)을 소비하는 반면, 동료가 치명타를 발동할 시 소모되는 마나는 치명타량의 6%뿐이다. 즉, 동료의 치명타에 요시의 마나가 사용되도록 두는 편이 마나효율이 좋다.
물론 요시 스스로 보스를 때리는 것도 필요하기는 하다. (동료를 태우지 않은 상태에서) 평타를 맞출수록 마나를 회복하고, 마나를 회복해야 또 다시 동료를 태워 치명타를 활성화시켜줄 수 있기 때문이다.
매우 특수한 상황에서는 치명타가 아닌 메가알 그 자체를 딜링용으로 쓸 때도 있다.
마딜로 죽여야하는 보스 라운드에서 아군 마딜러는 다 죽었고 마딜을 가진 힐러/탱커만 남아있다면 요시가 그 중 하나를 태우고 마딜 메가알을 날리는게 좋은 전술일 수 있다.
아군을 태우지 않고 C키를 사용하면 보스의 탄막을 섭취하면서 요시 본인의 체력을 회복한다. 아군을 태우고 C키를 사용하면, 타고 있는 아군의 체력을 회복시킨다.
아군을 태운 상태에서는, 아군이 쓴 무적기를 요시가 함께 받고 요시가 쓴 무적기를 아군이 함께 받으므로 한 쪽이 무적기 쿨다운이 돌고 있더라도 보스의 즉사기에서 살아남을 수 있다.
2.4.4. 테트로미노[편집]
다양한 유틸리티를 가진 지원가입니다.
난이도: ★★★★★
바우스와 같은 물체형 캐릭터이다.
T스핀 스킬로 아군들의 공격속도를 높이거나 ↓+T스핀 스킬로 아군을 한 명 지정해 부활시킬 수 있다.
다른 서포터인 링크[35] 와 컨셉이 약간 겹친다.
겹치는 컨셉1 : (딜러 입장에서)버프의 유사함
동료 딜러의 입장에서는 링크의 트라이포스 + 시간의 노래나 테트로미노의 T스핀의 공격 속도 증가 + 소프트 드롭으로 인한 마나펌핑이 비슷한 효과를 낳기에 크게 차이가 없다. 마나가 없는 딜러도 비슷한 버프성능을 가진다. 덤으로 충전기능이 있는 스킬의 충전하는 속도또한 빨라진다.
다만 스킬이 딜링에 연관이 있는 딜러와 달리 탱커, 힐러의 경우 탄막제거, 힐링스킬 등 딜링과 무관한 스킬들을 가지고 있어서 "평타를 친다"와 "스킬을 쓴다"의 기능이 명백히 구분되고, 평타보다는 스킬에 본연의 역할이 집중되어있으므로, 스킬의 쿨다운을 줄여주는 링크의 버프를 받는걸 좀 더 선호한다.
소닉은 모든 딜링을 스킬로 수행하고 평타를 갖지 않으므로, 테트의 공속버프를 받았을 때 평타 대신 C스킬의 차징속도가 훨씬 빨라지게 된다. 마찬가지로 평타가 없는 디디디의 경우 공격 스킬 쿨다운이 25% 감소하는 효과로 적용된다. 특히 디디디는 모든 공격이 거의 즉발로 바뀌어 테트로미노를 (링크보다) 더 선호한다.
겹치는 컨셉2 : 팀 생존력에 대한 기여도는 미미하지만 부활스킬을 갖고 있음.
피치가 매우 높은 힐량과 단체무적 스킬을 기반으로 높은 유지력, 생존력 컨셉을 갖고 있는데 비하여, 링크와 테트로미노는 모두 생존력에 대한 기여도가 미미하다. 링크는 35초마다 패시브로 팀원들에게 0.25체력을 회복시켜주는데, 본작에서 0.25체력이 얼마나 우습게 깎여나가는지와, 동일시간 동안 피치가 넣는 힐량을 생각해보면 이는 매우 소소한 회복량이라 할 수 있다.
테트로는 라운드 시작 시 팀원들에게 추가체력 1씩을 제공해주는데, 이는 링크의 회복패시브가 4번 발동한 효과와 맞먹지만, 딱 한번만 제공되므로 역시 링크와 비슷하게 소소한 체력제공량을 갖고있다고 할 수 있다.
서포터치고 "팀원을 안 죽게 하는 능력"이 약하다는 단점에 대한 보상으로, 링크는 부활을 갖고있고 테트로 또한 부활을 갖고있다. 여기서 컨셉이 겹친다. 아마도 부활스킬을 가진 캐릭터가 링크 혼자 뿐이라면 매 게임마다 거의 항상 링크가 기용될 것이고, 이로 인해 플레이어 조합이 단조로워지게 되는 점을 고려해 신캐릭터인 테트로미노에게 부활컨셉을 부여한 것으로 보인다.
물론 세부적으로는 링크의 부활과 테트로의 부활 간에 차이점이 있는데, 링크는 한번에 죽어있는 동료 모두를 살리고, 테트로는 한번에 한명씩만 살릴 수 있다는 것이다. 대신에 링크의 부활은 쿨타임이 길고, 사용모션이 길어서 적에게 피격당해 취소될 확률이 높다. 테트로의 부활은 링크에 비해 절반이하의 쿨타임과 약간 더 짧은 사용모션을 가지며, 링크에게 없는 포탈생성 스킬을 통해 안전한 위치로 이동하여 거의 확정적으로 팀원을 부활시킬 수 있다.
컨셉이 아예 겹치지 않는 부분은 포탈생성 스킬의 유무이다.
테트로미노의 포탈은 세로축 이동이 어려운 몇몇 딜러들에게 좋은 딜각 위치를 잡아주거나, 쿠파의 궁극기, 마피의 궁극기와 커다란 문 열기 패턴, 포포의 돌진기, 임파서블 이상 난이도의 팩맨의 돌진기에서 동료들의 회피를 돕고 낙사를 방지해준다.
링크에게는 포탈능력이 없으며, 그 대신 평타가 약간 더 강하고 쿨감버프의 효과가 좀 더 범용적이며, 라운드가 오래 지속될수록 체력제공효과가 테트로미노를 훨씬 뛰어넘는다는 장점이 있다.
괜히 난이도가 5개인 캐릭터가 아니다.
쿨마다 버프스킬 두개쓰고 평타만 날리면 되는 링크와는 다르게 테트로미노는 L미노 게이트와 마나펌핑(소프드드롭)을 적재적소에 사용해야하기 때문이다.[36] 그 와중에도 평타(하드드롭)를 날려 보스의 마나를 깎는 플레이까지 해야한다.
그 대신 생존력은 링크보다 뛰어난데 짧은 쿨다운을 가진 무적 스킬과 이동기로 보스의 패턴을 피할 수 있기 때문이다.
심지어 벌룬 파이터 궁극기중에 풍선이 터지더라도 살 수 있다. L미노 게이트 발판을 깔아두고 마나가 다할때까지 그 위에 서있다가 발판이 사라지면 피네스를 이용해 맵 위 끝까지 올라간 뒤, 다시 내려오면서 L미노 게이트를 설치해서 발판위에 서있으면 된다. 이걸 반복하면 체력에 피해는 입지만 낙사는 당하지않는다.
L미노 게이트의 바닥을 잘만 이용하면 포포 보스는 아무런 피해도 없이 그냥 지나갈만큼 쉬워진다.[37] 그 외에 아군의 낙사까지 막아줄 수 있다.
이런식으로, L미노 게이트를 잘 쓰는게 중요한 캐릭터다.
2.4.5. 로젤리나[편집]
생존력이 뛰어난 힐러입니다. 다만 스킬이 많아 익숙하지 않으면 어렵습니다.
난이도: ★★★★
스킬을 모두 바꿀 수 있기에 사실상 스킬이 8개다. 다른 캐릭터의 번호를 누르면 순간이동을 할 수 있다. 그래서 다른 캐릭터들의 번호를 잘 알고 있어야 한다. 특히 점프맵같은 위급한 상황에서 말이다. 타이밍에 맞게 무적기를 쓰기도 해야 한다.
이 캐릭터로 시작하기 전에, 먼저 비슷한 포지션인 피치를 익혀두는게 좋다.
패턴을 피하는 무빙이나 힐각, 보호막의 타이밍같은 중요한걸 익히는게 먼저지 괜히 로젤리나로 먼저 시작했다가 이것도 저것도 못하는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 고인물은 로젤리나의 다양한 스킬들을 적재적소에 이용할 수 있지만, 초심자의 경우 오히려 선택지가 너무 많다는 점이 단점으로 작용해서 위급상황에 아무 스킬도 쓰지 못하고 뇌정지가 올 확률이 높다.
이모탈을 어떻게 쓰느냐에 따라 로젤리나의 숙련도가 나뉜다.
2.4.6. 펭타[편집]
다수의 아군을 치유할 수 있습니다.
난이도: ★★★
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-19 06:56:51에 나무위키 8 Bit Raid/캐릭터 문서에서 가져왔습니다.
[1] 최종수정일 : 2023년 5월 9일[2] 버전 : 7.6q[3] 있어도 제작자가 금방 패치해버린다.[4] 리가 활약하는 대표적인 예로는 찰리의 궁극기가 있다. 리의 강타(C)를 사용하면 찰리가 체력을 회복하는 것을 완전히 봉쇄시켜버릴 수 있다.[5] 7.3s 버전에서 변경되었다, 원래는 구조물 저속 이동(shift)[6] 딜러 역할을 못할정도로 약하다는건 아니다. 다른 딜러와 비교해 상대적으로 약해보인다는 뜻[7] 보스의 얼티메이트가 곧 발동한다거나[8] 애초에 소닉은 변신하기 전의 현자타임때 딜이 약하기때문에 타임어택으론 좋은선택은 아니다.[9] 단, 하드난이도 이상에선 제로,젤다,소닉 3딜러 체제로 하는것도 좋다.[10] 특히 커비 2페이즈는 다른 라운드에 비해 압도적으로 낙사 지역이 많은데, 소닉은 보스를 때린 후 낙사지역 쪽으로 튕겨나가 개복치처럼 죽기 일쑤다.[11] 록맨[12] 올S랭크 기준[13] 링크,테트로미노의 공격력,공격속도 버프[14] 방어력이 0인 허수아비 기준[15] 최대데미지[16] 반대로 질풍아 중에 용염인은 쓸 수 없다.[17] 허수아비는 게임 내에서 채팅으로 -practice 를 입력했을 때 등장하는 연습용 과녁을 가리킨다.[18] 둘이 딜량을 비교하면 대체로 비슷하게 나온다.[19] 8비트의 느낌을 살리기 위함으로 보인다.[20] 다만 지휘 마법으로 강화하면 제한이 없어진다.[21] 탄막 A~D를 A → B → C → D 순으로 생성 시 A, B, C의 탄막만 강화되는 형식[감전] A B 피카츄가 적 공격시 추가 고정 데미지를 줍니다.[22] 랜덤타겟 포함[23] 단, 타이조의 바위 추락으로 인해 반복되는 패턴은 타이조가 타겟이다.[24] 예시 : 팩맨의 돌진패턴 도중 스턴을 맞췄으나 돌진패턴 도중 마나가 꽉차 팩맨의 얼티메이트가 발동하면 얼티메이트가 끝난 후에 스턴이 발동된다.[25] 이 실드는 깨지지 않는 한 라운드가 넘어가도 유지된다.[혼란] 바로 전에 사용한 패턴을 재사용합니다.[허약] 탄막을 생성할 수 없게 합니다. 단 이미 생성된 탄막은 사라지지 않습니다.[26] 이는 같은 패널티를 가진 로젤리나도 동일하다.[27] S, D 스킬도 동일.[28] 사실 링크가 피치보다 딜이 높다. 다만 링크는 버프 스킬 시전 도중 평타를 치지 못해서 피치보다 딜이 낮게 나오는게 보통이다. [29] 스타를 들고 이동한 뒤, 무로 바꿔드는 형식.[30] 대표적으로 커비의 얼티메이트 패턴.[31] 반대편으로 쏴서 대시기로 쓰거나 아래로 쏴서 2단 점프로 쓰는 식[32] 다만 쿨이 길고 본인 체력이 절반 감소하기 때문에 어지간하면 추천하지 않는다.[33] 그 캐릭터들 구조상 보스한테 맞기가 너무쉽다. 원래라면 안맞을것도 요시가 탑승해 크기가 커지기때문에 맞게된다.[34] 패시브의 효과로 실제 체력은 5칸이다.[35] 젤다의 전설의 여자캐릭터를 말하는 것이다. 본작에서는 "젤다의 전설이니까 주인공은 젤다지"라는 밈에 따라 링크와 젤다의 이름이 뒤바뀌어있다.[36] 피치나 로젤리나에게 마나를 주어서 힐을 시키던가, 아군 딜러에게 마나를 주어서 딜을 늘리던가, 아군 탱커에게 마나를 주어서 탄막을 막게한다던가[37] 포포 눈높이 정도에 맞춰서 바닥을 설치하면 그 위에선 천장에서 내려오는 고드름과 펭귄날리기를 제외한 어떤 공격도 맞지않는다.