Blade Ball/스킬

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토론 합의사항

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* 각 스킬의 문단의 제목은 원어 그대로 서술한다. * 각 스킬의 문단의 상단에 발음, 직역, 주로 부르는 이름을 차례대로 서술한다.

== DASH ==
DASH
[대시]
상세 / 업그레이드
파일:DASH_bladeball.png
이동 방향으로 빠르게 돌진한다.
업그레이드
150 / 300
이동 거리 증가


구매 비용 -
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1. 개요
2. 블록
3. 스킬
3.1. DASH
3.2. SUPER JUMP
3.3. PLATFORM
3.4. INVISIBILITY
3.5. QUAD JUMP
3.6. THUNDER DASH
3.7. SHADOW STEP
3.8. BLINK
3.9. FORCEFIELD
3.10. FREEZE
3.11. SWAP
3.12. WIND CLOAK
3.13. REAPER
3.14. RAGING DEFLECTION
3.15. PULL
3.16. TELEKINESIS
3.17. PHANTOM
3.18. PHASE BYPASS
3.19. WAY POINT
3.20. RAPTURE


1. 개요[편집]


Blade Ball의 스킬을 다루는 문서이다.

2. 블록[편집]


인게임 내에서 플레이어를 타겟으로 삼고 다가오는 공을 쳐내기 위한 수단이다. 흔히 F키나 마우스 좌클릭으로 사용할 수 있으며 설정을 건들이면 다른 키로도 블록을 사용할 수 있다. 블록을 활성화 시 짧은 지속시간을 갖고 지속시간동안 사용자의 몸에 방패모양의 ui가 표시되고 흰 태두리가 생긴다. 이때 사용자와 공의 히트박스가 겹치면 사용자의 커서에서 가장 가까운 플레이어에게 공을 쳐낸다. 사용자가 보는 방향에 따라서 공이 큰 곡선을 그리며 휘어져 나갈 수도 있다.

블록을 사용하고 난 뒤 짧은 쿨타임이 있는데 공을 성공적으로 쳐낼 시 블록의 쿨타임이 초기화되어 지속적으로 공을 계속 쳐낼 수 있다. 하지만 사용자가 연타를 해 2번 클릭시 쿨타임이 생기게 되어 그 쿨타임때 자신에게 공이 오면 죽으니 딱 1번만 클릭해야한다.

기본적으로 방어 자체에 칼을 꺼내드는 모션 동안 선딜이 있고, 게임 서버가 외국이라 핑이 낮으면 평균 60에서 높게는 200까지도 뜨기에, 적어도 0.5초 까지는 여유를 두고 예측해서 막을 필요가 있다.[1] 이로 인해서 안막아진다고 버그니 게임 잘못 만들었니 하는 유저들이 상당히 많다

1대 1 상황에서 쉬프트락 등으로 뒤를 보고 공을 튕기게 되면 적에게 바로 나아가지 않고 잠시 머무르다 움직이기[2] 시작하는데, 이를 이용해 타이밍을 꼬아서 킬각을 보거나 공의 속도가 너무 빠를 때 무조건 죽을 상황을 피해갈 수 있다.

일부 검 스킨의 경우 블록의 이팩트나 소리가 변한다.

VIP 게임패스 구매시 검격의 이펙트 색을 임의로 지정할 수 있다[3].

3. 스킬[편집]


게임 내 주요 시스템중 하나로 스킬에 따라 전략과 운영 방식이 달라진다. 흔히 q 스킬로 사용이 가능하고 쉬프트 락 + 우클릭으로도 사용이 가능하다. 또한 패시브기와 공격스킬 두 종류로 나뉜다.[4]

게임 초반엔 공격적인 스킬들이 높은 티어로 측정되어 퍼졌지만 지금은 유저들의 실력이 늘고 그만큼 상향평준화가 되어버려서 아무리 빠른 속도로 적에게 꽂는 스킬이라도 다 쳐내는 유저들 때문에 현재는 방어적인 포스필드나 투명화, 아예 적이 공을 칠 수 없게 하는 끌어당기기가 높은 티어로 자리를 차지하는 중이다.

스킬 의존도가 높지 않으며 안정적인 운영을 선호하는 플레이어에겐 이동기를 사용하는 편이 권장된다. 스킬 간 상성으로부터 상대적으로 자유롭고 대부분의 스킬은 피지컬을 요구할지언정 방어 만으로도 파훼가 가능하게 설계되어있기 때문.

일부 유료 스킬과 룰렛에서 확률적으로 얻을 수 있는 스킬들을 제외하고, 모든 스킬은 구매한 비용의 절반 만큼의 코인을 지불해 업그레이드할 수 있다. 총 2회 업그레이드 가능하며 2번째 업그레이드엔 구매 비용 만큼의 코인이 사용된다. 업그레이드 한 스킬은 지속시간, 이동거리 등의 스킬 성능과 시각 효과가 강화된다.


3.1. DASH[편집]


DASH
[대시]
상세 / 업그레이드
파일:DASH_bladeball.png
이동 방향으로 빠르게 돌진한다.
업그레이드
150 / 300
이동 거리 증가


구매 비용 -

기본으로 지급되는 스킬로 이동 방향으로 빠르게 돌진한다.[5] 쿨타임이 짧고 성능도 준수해서 초보와 고수 가리지 않고 자주 쓴다. 흔히 대쉬하면서 동시에 공을 쳐내거나 공을 쳐냄과 동시에 상대 쪽으로 사용해 적을 당황시키고 적이 급하게 튕겨낸 공을 다시 튕겨 죽이는 운용법을 사용한다. 또 블록 쿨타임이 돌때 급하게 뒤로 대시를 써 블록의 쿨타임을 조금 버는 용도로도 쓸 수 있다. 업그레이드하면 대시할때 내 뒤로 노란 원이 생기며 더 멀리 돌진한다.

3.2. SUPER JUMP[편집]


SUPER JUMP
[슈퍼_점프]
상세 / 업그레이드
파일:SUPERJUMP_bladeball.png
스킬 사용 시 매우 높게 점프한다.
업그레이드
150 / 300
점프 높이 증가


구매 비용 300

스킬을 사용하면 매우 높이 점프한다. 자신이 타겟이 되었을 때 사용하여 위로 높이 뜬 상태로 아래로 내려치듯이 치면 위로 오는 공을 못 보고 그냥 죽어버리기에 공격에 유용한 스킬이다. 다만 스킬에 미숙한 유저들은 공중에서 자폭하는 것을 사람들에게 보여줄 수도 있는 스킬이기도 한다.[폭죽]업그레이드하면 스킬 사용시 밑에 하늘색 원이 생기며 더 높게 점프한다.

제대로 사용하지 못할 시 쓰레기지만,매우 드물게 이 한 스킬만 판 고인물들이 스탠드 오프 상황에서도 이 스킬을 사용하며 초고속으로 공을 공중에서 받아쳐 단 몇 초 만에 상대를 끝내버리는 괴기한 현상을 볼 수 있다.이럴 땐 랩처나 프리즈를 사용해 공략할수있다.

3.3. PLATFORM[편집]


PLATFORM
[플랫폼]
상세 / 업그레이드
파일:PLATFORM.png
사용자의 발 아래 수직의 긴 플랫폼 오브젝트를 띄운다.
업그레이드
225 / 450
플랫폼 높이 및 지속시간 증가[6]


구매 비용 450
사용 시 서있는 바닥 재질, 색깔과 같은[7] 매우 높은 플렛폼을 만든다. 위로 수직 이동 한다는 점에선 슈퍼 점프와 비슷하나, 플랫폼 위에서 걸어다니거나 플랫폼의 유지시간 안에서는 언제든지 내려갈 수 있다는 차별점이 있다. 공중에 떠 있는 시간도 훨씬 길다.

하지만 이 스킬은 슈퍼 점프와 비교하여 커다란 하자 3가지가 있어 거의 쓰이지 않는다.

1. 매우 긴 쿨타임. 쿨타임이 약 23초로 약 7초 정도 되는 슈퍼 점프에 비해 3배 이상 긴 편이라 능동적 사용이 크게 제한된다.

2. 매우 긴 시전 중 딜레이. 플랫폼을 소환하기 시작하면 완전히 나타나는데 2.2초의 시간이 걸리는데, 슈퍼 점프는 최대 높이에 도달하는 데 1초도 채 걸리지 않는다는 걸 감안하면 시전 딜레이가 상당히 길다. 이 때문에 상대방은 공중에서 공격해올 것이라는 것을 너무 쉽게 예측해버린다.

3. 서먼백(Summon Back). 점프 도중에도 방향키 조작이 가능한 슈퍼 점프와는 달리 플랫폼이 올라오는 약 2.2초동안 방향키 조작이 무용지물이 된다. 공중에서 포물선으로 휘몰아치는 공을 반사할 각을 잡기 위해서, 특히 블록 쿨타임 관리를 위해서 자신의 수평 위치를 조작해야 하는데 수직으로만 뜨고 수평으로 조작을 못하면 아주 그냥 망했어요 소리가 절로 나올 것이다.

대부분 유저들은 이 스킬의 능력을 매우 낮게 보았지만 인피니티라는 사기스킬이 나오면서 오히려 원거리전을 해야하는 상황에선 플랫폼을 생각보다 유용하게 사용할 수 있다. 그래봤자 공의 속도가 미리 눌러야 하는 지경까지 빨라지면 의미 없긴 하다

또한, 자신이 반사각을 잡기 어려워해서 초반 몇 명을 그냥 날로 먹고 싶다거나, 전체적인 경기의 양상을 파악하는 데엔 이만한 스킬이 없다. 상술했듯 플랫폼 높이가 매우 높은 데다가 지속시간도 매우 길어 아래를 내다보면 플레이 중인 상대방을 모두 볼 수 있다. 누가 슈퍼점프를 썼거나 그러는 등 특별한 움직임을 보인다면 플랫폼을 쓴 사람에게는 전부 티난다.

능력으로 만들어진 플랫폼은 본인만 밟을 수 있다. 만약 플랫폼을 만들 때 주변에 상대가 있다면 밀쳐내는데 가끔 래그돌 상태로 만들어버린다(...)[8]

3.4. INVISIBILITY[편집]


INVISIBILITY
[인비저블리티]
상세 / 업그레이드
파일:INVISIBILITY.png
잠시 투명 상태가 되어 공의 타겟이 되지 않는다.
스탠드 오프 단계에선 발동할 수 없다.
업그레이드
400 / 800
지속 시간 증가


구매 비용 800
사용 시 검은 연기와 함께 투명 상태가 되며 지속 시간 동안 공의 타겟으로 지정되지 않는다. 경기 초반에 사용해 경쟁을 줄이는 용도로 쓰기도 하며 자신에게 공이 가까이 왔을 때 급하게 켜 타겟을 다른 사람에게 돌릴 수도 있다. 타겟이 되지 않는 매커니즘으로 인해 1대1 상황, 스탠드오프 상태에선 능력이 비활성화 되어 사용할 수가 없다. 만약 은신이 활성화된 채로 스탠드오프에 진입 시 사용 시간이 얼마나 남았든 즉시 은신이 해제된다. 그래서 마지막 1대1 상황에서 스킬이 없는 것과 마찬가지라 1등을 하기엔 힘들 수 있지만 안정적으로 순위권에 들어가 코인을 벌기에 유용하다.[9]

만약 한 명을 제외한 모든 유저가 투명화를 사용시 남은 유저는 누군가 투명화 지속 시간이 끝날 때까지 혼자 공을 계속 광클하여 쳐내면서 버텨야 한다.[10] 누군가 지속 시간이 끝나 공이 다른 곳으로 가버려도 이를 모르고 광클 하던 유저는 블록 쿨이 돌아버려 상대가 쳐낸 공에 바로 죽는다(...)

이 투명과 후에 서술할 스왑같은 스킬이 여러명 있으면 공포게임이 따로 없어지는걸 볼 수 있다.

모든 유저가 투명을 사용하면 공이 타겟을 정하지 못해 공중에서 벌벌 떠는것을 볼 수 있다.

2023년 10월경 업데이트로 과거의 리퍼 버그 마냥 매우 게임 밸런스를 파괴하는 버그가 있는데 바로 1v1 상태인 스탠드오프에서 투명이 써지는 버그이다. 이로 인해 현재 게임 내에서 다양하고 괴상한 버그들이 발생하는 경우와 더불어 이 버그까지 겹쳐지니 게임이 망겜되었다고 욕하는 사람들이 상당히 많다. (정확히는 스탠드오프가 뜨지 않는 버그로, 투명을 포함해 포스필드같은 약화 되어야 하는 스킬들도 마찬가지로 원래대로 적용됐다.)
지금은 패치로 막힌 상태

3.5. QUAD JUMP[편집]


QUAD JUMP
[쿼드_점프]
상세 / 업그레이드
파일:QUADJUMP.jpg
패시브 스킬로 4단 점프가 가능하다.
업그레이드
500 / 1000
점프력 증가


구매 비용 1000
모바일에서도 쉽게 엇박을 줄 수 있다라는 나름의 장점이 있다. 슈퍼점프의 상위호환.

3.6. THUNDER DASH[편집]


THUNDER DASH
[썬더_대시]
상세 / 업그레이드
파일:THUNDER_DASH.png
바라보는 방향으로 일정 거리 순간이동 한다.
업그레이드
600 / 1200
순간이동 거리 증가


구매 비용 1200
사용 시 자신이 바라보는 방향으로 번개 이팩트와 함께 즉시 순간이동 한다. 쿨타임이 매우 빠르며 선/후 딜레이가 전혀 없기에 빠른 속도감이 장점인 스킬이다. 대시는 가속을 이용해 이동하지만, 썬더 대시는 말 그대로 이동 방향 등에 관계 없이 벽에 막혀있지만 않다면 똑같은 거리를 순간이동 하기 때문에 거리 감각에 익숙해지지 못하면 사용하기 까다롭다.[11]

이동기 특성 상 다방면으로 활용이 가능하며 적에게 빠르게 접근해 킬각을 보기 수월하기 때문에 대시류 스킬중에서 쉐도우 스탭과 함께 사용률이 높다.(1:1에서 상대가 좀 느린 속도의 공에서 pull을 사용한 순간 썬더대쉬로 뒤로 빠지고 치면은
pull을 방어할수 있다.)

3.7. SHADOW STEP[편집]


SHADOW STEP
[쉐도우_스탭]
상세 / 업그레이드
파일:SHADOW_STEP.png
지속 시간 동안 이동 속도가 크게 증가한다.
업그레이드
800 / 1600
속도 및 지속 시간 증가


구매 비용 1600
사용 시 지속 시간 동안 잔상 이팩트와 함께 빠른 이동 속도를 가진다. 사용 도중엔 상대에게 방어 모션이 보이지 않기에 상대에게 혼란을 주기 쉽다. 적에게 빠르게 접근해 압박하는 플레이가 굉장히 위협적이지만, 이동기 중에서 지속시간과 유틸성이 떨어진다는 평이 있으며 반강제적으로 요구되는 근접때문에 사용하기도 까다롭기 때문에 숙련자가 아닌 이상 다루기가 쉽지 않다.

업그레이드를 하면 기존의 검은 잔상 이팩트가 흰 잔상이 되는데 기존의 검은 잔상이 더 이쁘다고 하는 유저들이 많다.


3.8. BLINK[편집]


BLINK
[블링크]
상세 / 업그레이드
파일:BladeBallskill:BLINK.jpg
사용자가 세 번 좁은 거리를 순간이동 할 수 있다. 재사용 시간이 없고 일정 시간 마다 하나씩 순간이동 횟수가 찬다.
업그레이드
1000 / 2000
순간이동 거리 증가


구매 비용 2000

스킬을 사용하면 한 번 움직이는 방향으로 순간이동 한다. 최대 세 번 사용할 수 있는데 세번 사용의 간격이 짧다. 재사용 시간이 존재하지 않으며 일정 시간마다 순간이동 횟수가 하나씩 최대 세 개 찬다. 주 사용법은 썬더 대쉬와 거의 동일.

3.9. FORCEFIELD[편집]


FORCEFIELD
[포스필드]
상세 / 업그레이드
파일:FORCEFIELD.png
지속 시간 동안 공을 자동으로 튕겨내는 방어막을 생성합니다.
업그레이드
1000 / 2000
지속 시간 증가


구매 비용 2000

2000코인으로 구매 할 수 있는 스킬. 사용 시 일정 시간동안 사용자의 몸을 감싸는 배리어를 생성한다. 배리어가 둘러져 있는 시간동안은 공을 자동으로 쳐내 주기때문에 안전하다. 스탠드오프에 들어가면 포스필드를 상대하기 힘들기 때문에 포스필드의 지속시간이 엄청나게 짧아진다.

여담으로 풀 업그레이드를 하기 전의 포스필드는 능력 활성화 후 움직이지 않으면 스킬이 바로 꺼진다.

3.10. FREEZE[편집]


FREEZE
[프리즈]
상세 / 업그레이드
파일:FREEZE.png
공을 지속 시간 동안 얼리며 타겟이 된 유저가 이를 쳐낼 수 있다.
업그레이드
1000 / 2000
지속 시간 증가


구매 비용 2000

사용 시 공의 타겟이 누구든 상관없이 그자리에 공을 5초간 얼린다. 공이 얼어붙기 전에 공의 타겟이었던 플레이어는 언 공에 다가가 공을 쳐낼 수 있다. 공을 쳐 낼 시 얼리기의 시간이 얼마나 남았든 무조건 얼리기가 풀려 날아간다. 주된 사용법은 자신이 공의 타겟일때 공을 얼리고 언 공에 다가가 쳐내 상대가 타이밍을 잃게 만드는 용도이다. 풀보다 가격도 싸며 사용법도 비슷하기에 가성비가 매우 좋다.

공의 속도가 빠를 때 잘만 반응해 자신에게 공이 올때 스킬을 쓰면 인피니티와 비슷한 효과를 볼 수 있다.

하나 특이한 점으론 프리즈로 얼린 공에 텔레키네시스를 쓰고 또 얼려버릴 경우 공의 속도가 제일 느렸던 원점으로 회귀하여 공이 너무 빠를 경우 속도를 초기화 시킬 수도 있다.

가끔 프리즈의 능력에 냉동되었다가 풀린 공이 엄청나게 느려져 그 공이 사람을 죽이기 전까지 전혀 이동속도가 늘어나지 않는 버그가 있다.[12]

인피니티를 씹힐수있다

3.11. SWAP[편집]


SWAP
[스왑]
상세 / 업그레이드
파일:임시스왑.png
사용자가 지정한 대상과 위치를 바꾼다.
업그레이드
1000 / 2000
시전 시간 감소


구매 비용 2000

스킬 사용시 잠깐의 시전시간과 함께 마우스 포인트 근처의 상대방과 위치를 바꾼다. 주된 사용법은 공을 치자마자 타겟이 된 유저와 자리를 바꿔 상대가 반응하지 못하게 하는 방법이 있다.

또한 다른 사람끼리 공을 주고 받을 때 본인이 개입해 공이 향하는 사람과 멀리서 위치를 교환하면 상대가 공에서 멀어져 블록 시간이 끝나게 만들어 제 3자를 방해할수 있다. 심지어 쿨타임도 짧은 편이기에 여러명이 계속 스왑을 해대면 기본적으로 공을 내가 가지고 있어야 유리한 게임에서 반대를 경험하게 할 수 있다.


3.12. WIND CLOAK[편집]


WIND CLOAK
[윈드_클록]
상세 / 업그레이드
파일:WIND_CLOAK.png
지속 시간 동안 속도 증가와 점프 부스트를 얻는다.
업그레이드
1000 / 2000
이동속도 증가
점프 높이 증가
지속 시간 증가


구매 비용 2000

2000코인으로 구매 할 수 있는 스킬. 스킬 사용 시 몸을 감싸는 바람 이팩트와 함께 지속시간동안 이동속도와 점프력이 향상된다. 말 그대로 버프기이나 쉐도우 스텝, 리퍼 등등 더 좋은 이동기들이 많기에 굳이 사용할 이유가 거의 없는 스킬이다.[13] 거기다 쿨타임도 약 40초로 인게임에서 매우 긴 편이다. 특히 레이징 디플렉션이나 텔레키네시스로 빨라진 공의 속도 때문에 순간적인 반사와 공격이 중요시되는 메타이기 때문에 더더욱 안습.

하지만 이 스킬도 장점이 있다. 그것은 바로 실력을 거의 타지 않고, 타이밍 부담 없이 사용 가능한 것. 썬더/쉐도우 스탭의 경우 순간적 판단을 미스하면 그냥 개죽음이고, 리퍼의 경우에도 자신이 킬을 충분히 못 따면 제 성능이 나오지 않는다. [14]

보통 사용처는 상대가 스킬의 효과가 다하였을 때 압박하는 속도를 더욱 높이거나 반대로 상대가 가한 압박에서 탈출하는 용도다. 웬만한 스킬들의 지속시간보다 길며 풀강 기준으로 플랫폼과 맞먹는다.

이론상 인피니티와 원거리전을 해야 하는 상황에서는 거리를 넓히는 데 매우 유용한 스킬로, 긴 지속시간 덕분에 인피니티를 키고 돌격하는 유저와 거리를 벌리기에 좋다. 리퍼와 달리 자기가 킬을 거의 못 따더라도 효용성이 좋다. 하지만 어디까지나 이론이다. 당장 인피니티 얻는것도 한화로 17만원을 태워야하는데...대부분은 리퍼나 쉐도우 쓸 것이다.

여담으로 이펙트가 너무 아바타를 가린다는 사람들이 많다.

3.13. REAPER[편집]


REAPER
[리퍼]
상세 / 업그레이드
파일:BBREAPER.png
한 라운드에서 적을 죽일 시 적을 처치할때 마다 이동속도와 공의 속도가 증가한다(최대 5회)
업그레이드
1500 / 3000
증가 폭 증가


구매 비용 3000

키를 눌러 발동 시키는 스킬이 아닌 패시브 개념의 버프 스킬이다. 한 라운드에 최대 5회 적을 죽일 시 라운드가 지속되는 동안 영구적으로 이동속도와 공의 속도를 증가시킨다. 여러 매체에서도 흔한 킬을 할 수록 이점이 있는 스킬로 다양한 매체에서도 자주 등장하는 킬 수에 따라 성능이 올라가는 스킬의 매커니즘 때문에 킬을 하지 못하면 제 값을 못하는 스킬이기도 하다. 허나 킬을 하면 할 수록 상승폭이 미친듯이 올라가기에 5킬을 하고 나면 이동속도가 어마어마 하게 올라간다.[15]

여담으로 리퍼 스킬이 처음 나온 날 리퍼로 킬을 1번이라도 해서 우승하고 이후 게임에서 킬을 할경우 바로 5킬을 했을때의 속도로 올라가며 이후의 모든 게임에서 죽기 전까지 절대로 속도 증가가 풀리지 않는 버그가 있었으며 이렇게 버그를 쓴 후 우승을 하면 속도가 올라간 상태에서 다른 스킬들 까지 함께 쓸 수 있어 매우 게임 밸런스를 파괴하는 버그였고,[16] 특히나 이 스킬과 버그가 나온 날이 랭크 게임이 시작된 날이었기 때문에 랭크게임을핵과 함께 난장판을 만들어 매우 큰 문제였다. 하지만 개발자도 심각성을 깨달았는지 나온날 한국기준 밤 시간때 패치로 고쳐졌다.

여담으로 3킬정도를 하고나면 눈이 반짝이는 이펙트가 생긴다.[17]

3.14. RAGING DEFLECTION[편집]


RAGING DEFLECTION
[레이징_디플렉션]
상세 / 업그레이드
파일:RAGING_DEFLECT.png
발동에 성공하면 공을 강하게 쳐낸다.
업그레이드
2000 / 4000
스킬을 사용했을 때 공의 속도의 상승폭이 증가한다.


구매 비용 4000
스킬 사용 시 짧은 지속 시간을 갖는데 지속 시간 중에 사용자와 공의 히트박스가 겹치면 사용자의 커서에서 가장 가까운 플레이어에게 공을 강하게 쳐낸다. 쳐낸 공의 속도는 크게 증가한다.

초반에 속도를 올려 다수의 적을 압박하는 용도로 사용할 수 있고, 방어 기회를 날렸을 때 2번째 방어로서 생존용으로 사용할 수도 있다.[18]

혹은 릴레이가 어느 정도 이루어져 공이 빨라졌을 때 초광속으로 반사시켜 절명내는 용도로도 사용이 가능하다.[19]

후술할 랩처와 거의 비슷한 스킬이며, 사실상 레이징 디플렉션의 장점이 곧 랩처의 장점이며 랩처의 단점이 레이징 디플렉션의 단점이다.

어째선지 스킬창에서의 이름은 Raiging Deflection이지만 스킬의 이미지에는 Raiging Deflect이다. 아마 ion 부분이 잘려서 안 나온 것일지도 모른다.


3.15. PULL[편집]


PULL
[풀]
상세 / 업그레이드
파일:PULL.png
사용 시 공의 타겟을 자신으로 바꾼다.
업그레이드
2500 / 5000
공을 끌어오는 속도 증가, 쿨타임 감소


구매 비용 5000
사용 시 공의 타겟을 자신으로 바꾼다. 상대가 공을 치기 위해 블록을 사용할 때에 사용해 적의 블록 쿨타임이 돌게 만든 후 자신에게 온 공을 쳐내 블록을 못쓰는 상대를 죽이는 것이 주된 운영법이다. 현재 각종 해외 커뮤니티에서 1티어 취급을 받는 중이며 스킬 매커니즘 상 1대1 구도에서 사용한다면 적이 포스필드나 프리즈, 랩처, 레이징 디플렉션, 텔레키네시스, 인피니티 사용자가 아니라면 무조건 이길 수 있다.[20] 이걸 예상하고 블록을 안쓰면 그것대로 죽고 블록을 쓰면 쿨타임이 돌아 죽어버리기에 이도저도 못하고 심리전에 말려들면 그냥 당하는 것. 서버에서 이 스킬을 쓰는 유저가 있다면 스킬 선택의 폭이 줄어드는것은 물론 항상 날아간 블록을 대신해 스킬을 눌러야한다는 생각에 플레이가 소극적으로 변할 수도 있기에 여러모로 성가신 스킬이다.[21]

다른 유저가 타겟인 공이 프리즈 때문에 언 상태일 때 공에 이 스킬을 쓰면 얼어있는 공의 타겟을 본인으로 돌릴 수 있다. 본인이 타겟이 되어야 이점을 가지는 프리즈의 스킬 효과를 생각하면 한순간에 프리즈를 쓴 사람의 스킬을 날려버리고 본인이 스킬을 가로 채가는 아주 사기적인 스킬이다.


3.16. TELEKINESIS[편집]


TELEKINESIS
[텔레키네시스]
상세 / 업그레이드
파일:TELEKINESIS.png
지정한 적에게 공이 이전보다 빠른 속도로 날아간다.
업그레이드
2500 / 5000
스킬을 사용했을 때 공의 속도의 상승폭이 증가한다.


구매 비용 5000

사용 시 공이 즉시 그 자리에 잠시 멈추며 시전자는 마우스 커서를 통해 공을 어디로 보낼 지 선택할 수 있다. 시전 시간이 끝나면 시전자가 설정한 방향의 플레이어에게 이전보다 빠른 속도로 날아가 꽂힌다. 조금만 해보고 스킬을 아는 유저들은 텔레키네시스로 공의 속도를 올려도 공이 날아갈 위치가 뜨기 때문에 공이 날아가는 타이밍에 맞게 익숙히 쳐내지만 그렇지 못한 초보들은 텔레키네시스에 일방적으로 당하기도 한다. 그러나 가격 접근성이 낮은 데 비해 실 성능이 좋지 않다.[22]

하지만, 풀을 카운터 칠 수 있다. 처음에 반사각을 잡다가 풀 때문에 타이밍을 뺏겨버렸을 때, 텔레키네시스를 사용해서 반사 쿨타임을 확보하고 공의 소유도 자신의 것으로 바꿔버릴 수 있다. 프리즈도 가능하지만 쿨타임이 짧은 이 쪽이 훨씬 우세하다.

여담으로 이 스킬을 쓰는 동시에 원래 대상이 텔키 시전자에게 공을 치면 시전자에게 공이 돌아오는데, 이때 맞으면 텔키를 쓴 자기 자신을 킬 한 것으로 판정된다.[23]

3.17. PHANTOM[편집]


PHANTOM
[팬텀]
상세 / 업그레이드
파일:wow.png
스킬 사용 시 지정한 플레이어에게 순간이동하며 동시에 지정한 플레이어에게 슬로우를 건다.
업그레이드
-
업그레이드 불가


구매 비용 -
HALLOWEEN SPIN에서 인피니티와 두 종의 검 스킨을 뽑아야 얻을 수 있는 스킬이며, 얻는 확률이 극악이라 현질유도라고 비판하는 사람들이 많다. 이 스킬은 타겟에게 순간적으로 텔포하고 상대에게 슬로우를 거는거인데, 성능이 이 스킬을 얻는데 필요한 인피니티보단 성능이 구리다. 이 스킬 얻으려고 열심히 뽑지 말고 그냥 인피니티 뽑고 그만두는것이 더 좋은 방법.

팬텀의 가장 큰 장점은 원하는 상대의 선택과 거의 즉발이며 모션이 적은점이다.
주 사용 방법은 원하는 상대방에게 공이 가고 있을 때 스왑과 반대로 내가 아닌 상대가 치는 순간에 맞춰 순간이동해 타겟을 가까운 나에게 강제하고 암살하는 방식이다.

왠만한 뉴비나 유저들은 반응하지 못하고 학살 당하지만 고티어나 프로섭에선 인피니티처럼 반응을 전혀 못하는 수준은 아니기에 충분히 상대는 가능한 스킬이다.

3.18. PHASE BYPASS[편집]


PHASE BYPASS
[페이즈_바이패스]
상세 / 업그레이드
파일:PHASE_BYPASS.png
스킬 사용 시 이동 속도가 증가하며 일정 시간이 지나면
스킬을 사용했던 위치로 되돌아온다.
업그레이드
-
업그레이드 불가


구매 비용 -
399 로벅스로 구매 가능한 Cyber Pack 패키지 구매로 획득할 수 있는 스킬. 여담으로 원래 리미티드 팩에서 살 수 있는 스킬이지만 버그인지 아직도 팩을 살 수 있어서 가지고 있는 사람이 계속 많아지는 중이다.
399 로벅스로 구매 가능한 Cyber Pack 패키지 구매로 획득할 수 있는 스킬. 블볼에서 1번째로 나온 리미티드 스킬이다.

스킬 사용 시 잔상 이팩트와 함께 화면이 녹색으로 물들고 이동속도가 엄청나게 증가한다. 지속시간이 끝나면 스킬을 사용했던 지점으로 강제로 되돌아온다.

엄청난 이동속도로 상대를 압박해 상대를 죽이고 본인은 다시 원래 지점으로 돌아올 수 있다. 쉐도우 스탭과 상당히 유사한데 이동속도 차이가 있고 다시 돌아온다는 부가 효과가 있기 때문에 페이즈 바이패스가 더욱 고평가 받기도 한다[24].

공격 성능과 타 스킬과의 상성을 감안해 일반적으로는 쉐도우 스탭의 상위 호환으로 불린다.

3.19. WAY POINT[편집]


WAY POINT
[웨이_포인트]
상세 / 업그레이드
파일:WAYPOINT.png
스킬 사용 시 현 위치에 검을 꽂고 다시 스킬을 사용할 시
검을 꽂은 위치로 순간이동한다.
업그레이드
-
업그레이드 불가


구매 비용 -
2999 로벅스로 구매 가능한 스킬 팩 번들에서 얻을 수 있는 스킬.

높은 가격과는 별개로 성능이 그다지 좋지 않다는 평을 듣고있다. 지정한 곳으로 순간이동하는 스킬 매커니즘이 좋긴하지만 블레이드 볼에선 사용 할 상황이 거의 없다.

다시 돌아온다는 점에서 페이즈 바이패스와 비슷하나 페이즈 바이패스는 뛰어난 이동속도로 상대보다 우위를 점해 상대를 압박하고 죽이고 돌아오기가 가능하나 웨이 포인트는 그저 블록의 쿨타임이 돌때 급하게 도망치거나 하는 것 외엔 쓸 방법이 거의없다. 그나마 돌아오는 타이밍을 본인이 정할 수 있다는게 장점.

사용처가 있다면 게임 초반에 검을 꽂아두고 1대 1 상황에서 기습적으로 순간 이동하여 방어 타이밍을 꼬는 것 정도인데, 사실 다른 이동기들은 번거롭게 사전 준비 할 필요 없이 해낼 수 있는 공격이라 실용성 부분에서 뒤쳐진다. 그런데 쿨타임이 꽤 낮아 스킬 난사가 가능하다.


3.20. RAPTURE[편집]


RAPTURE
[랩처]
상세 / 업그레이드
파일:RAPTURE.png
발동에 성공하면 공을 포물선으로 강하게 쳐낸다.
업그레이드
-
업그레이드 불가


구매 비용 -
VIA Spin 룰렛에서 확률적으로 획득 가능.[25]

사용자에게 불꽃이 모여드는 이펙트와 함께 대기 자세를 취하고,[26] 사용자와 공의 히트박스가 겹치면 거대한 화염 이팩트와 함께 사용자의 커서에서 가장 가까운 플레이어에게 공을 강하게 쳐낸다.[27]쳐낸 공의 속도는 매우 크게 증가한다. 발동에 성공할 경우 사용자가 바라보는 방향으로 땅이 세로로 크게 갈라진 흔적이 남는다.

유저들의 실력이 상향평준화 되어가면서 양민 학살용이라며 점점 평가가 하락하는 스킬이었지만 풀을 카운터 칠 수 있는 공격 (풀의 속임수에 넘어가도 공을 칠수 있다. 오히려 역관광을 할 수 있는 셈)스킬중에선 가장 좋은 스킬이기에 아직 쓰는 유저들도 많이 있다.

레이징 디플렉션과 사실상 같은 스킬이나, 원래 사양 자체는 조금 더 우세했지만 많은 너프와 유저들의 평균 실력이 상향 평준화가 됨에 따라 큰 모션과 근접이던 원거리던 무조건 휘는 스킬 특성상 현재는 모션이 적고 즉발로 빠르게 날아가는 레이징 디플렉션이 더 고평가 받으며 성능 또한 레이징 디플렉션이 우세하다.

3.21. INFINITY[편집]


INFINITY
[인피니티]
상세 / 업그레이드
파일:INFINITY.png
스킬 사용 시 이팩트와 함께 일정시간 동안 무적이 된다.
업그레이드
-
업그레이드 불가


구매 비용 -
총 11394로벅스로 스킬 팩과 베이직 팩을 3번씩 구매하여 총 6번 구매해야 얻을 수 있는 스킬. 물론 룰렛에서 해당 팩들을 6번 뽑아서 공짜로 얻기가 가능하나 하늘의 별 따기이다(...)

하지만 할로윈 업데이트로 인하여 Halloween Spin에서3% 상자에서 나오는 5%의 확률로 인피니티가 나오는 업데이트가 되면서 다시 한번 출시되었다. [28][29] 10만 로벅스는 박아야지 나올까 말까 한 확률..

이때 공이 사용자에게 다가오면 공이 점점 느려지다 결국 사용자에게 닿을 수 없게 된다.[30][31]이때 사용자는 원하는 타이밍에 공을 쳐 낼 수 있고 어떤 경우에서든 공을 못 쳐내어 블록의 쿨타임이 돌땐 포스필드와 같이 공이 자동으로 쳐내진다. 지속시간이 매우 길며 무적이기 때문에 1대1 상황인 스탠드오프에서 굉장한 성능을 뿜낸다.

지속시간을 가지고 지속시간동안 무적이라는 것만 보면 포스필드와 다를 것 없는 스킬인 것 같지만 인피니티의 무서운 점은 공을 쳐내지 않고 들고 있을 수 있다는 것이다. 적이 공을 쳐낼 줄 알고 블록을 쓸때 공을 치지않고 상대의 블록이 끝나자 마자 공을 쳐내 풀과 프리즈처럼 확정킬이 가능하다. 그리고 더욱 무서운 점은 포스필드와는 다르게 스탠드오프에서 약화되지 않는다!

상대가 인피니티 사용자라면 상대에게서 멀리 떨어지자. 근접하면 무조건 진다.

11000로벅스가 넘는 가격에 성능이 매우좋아[32] 해당 업데이트를 보고 P2W이라 비판하는 유저들이 있다.
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[1] 이 때문에 공의 속도가 무식하게 올라가면 선딜보다 공이 서로에게 도달하는 속도가 더 빨라져서 막을 수 없게 되는 지점이 생기게 된다.[2] 공이 뒤로 갔다가 상대로 가는 것[3] 원래 치는 이펙트가 없는 검들 만 바뀐다[4] 패시브스킬은 쿼드 점프와 리퍼가 있다.[대시] 대시 직역하자면 돌진, 질주. 유저들은 주로 대쉬(혹은 대시)라고 부른다.[5] 쉬프트락 사용 시 아바타가 바라보는 방향.[슈퍼_점프] 슈퍼 점프 직역하자면 강한 점프, 강력한 도약. 유저들은 주로 슈퍼점프, 슈점으로 부른다.[폭죽] 몇몇 유저들은 슈퍼점프를 잘 쓰지 못해서 점프했다 터지는 걸 보고 폭죽이라 부르기도 한다.[플랫폼] 플랫폼 직역하자면 기반, 발판. 유저들은 주로 플랫폼이라 부른다.[6] 업그레이드마다 약 2초씩 증가한다.[7] 공이 스폰되는 지점 가운데에 소환 시 하늘색 네온 재질로 나온다.[8] 이를 이용해 스왑 스킬로 플랫폼을 쓴 유저를 대상으로 스킬을 발동해 플랫폼 스킬을 날려버리는(?!) 플레이도 가능하다. [인비저블리티] 인비저블리티, 직역하자면 투명화. 유저들은 주로 투명화, 은신이라고 부른다.[9] 돈이 많이 모였다면 이 스킬을 먼저사는 것을 추천. 뒤로갈수록 스킬이 비싸지기 때문에 안정적으로 돈을 벌기에는 이 스킬만한것이 없다.[10] 여기서 포스필드나 프리즈, 인피니티 같은 스킬을 쓰지 않는 이상 살아남기는 거의 불가능하다.[쿼드_점프] 쿼드 점프 직역하자면 4배 점프, 4단 점프. 유저들은 주로 4단 점프라고 부른다.[썬더_대시] 썬더 대시 직역하자면 천둥 돌진, 천둥 질주. 유저들은 주로 썬더대시(혹은 대쉬)라고 부른다.[11] 쿨타임과 이동에 필요한 시간 등을 감안하면 실성능 자체는 대시의 상위 호환이라고 할 수 있다.[쉐도우_스탭] 쉐도우 스탭 직역하면 그림자 발걸음, 그림자 밟기. 유저들은 주로 쉐도우 스탭, 그림자 스탭이라고 부른다.[블링크] 블링크 직역하자면 깜빡이다, 깜빡거리다. 유저들은 주로 블링크라 부른다.[포스필드] 포스필드 직역하자면 보이지 않는 방어막이지만 이펙트가 보이기 때문에 어불성설이다. 유저들은 주로 포스필드, 포필이라고 부른다.[프리즈] 프리즈 직역하자면 얼리기. 유저들은 주로 얼리기, 프리즈라고 부른다.[12] 이것과 유사하지만 조금 다르게 프리즈로 언 공이 풀린 그때만 매우 느리고 이후에 쳐졌을 경우 매우 빠르게 가속하는 버그도 있으며 이 버그는 숙련된 유저라도 거의 반응을 못할 정도로 빠르게 날라가므로 상당히 위협적인 버그이다. [스왑] 스왑 직역하자면 바꾸기, 교체. 유저들은 주로 스왑이라고 부른다.[윈드_클록] 윈드 클록 직역하자면 바람 망토. 유저들은 주로 윈드 클록이나 윈클이라고 부른다.[13] 특히 리퍼는 노강일 때도 2킬이면 윈드 클록의 속도를 따라잡으며 풀강일 경우 단 1킬로도 풀강 윈드 클록보다 빨라진다.[14] 결정적으로 점프력 증가는 리퍼에게 없는 옵션이다.[리퍼] 리퍼 직역하자면 수확하는 자이나 리퍼는 서양권의 사신 그림 리퍼를 줄여말하는 것이기에 영혼을 수확하는 사신이다. 유저들은 주로 리퍼라고 부른다.[15] 무려 5킬을 했을때의 속도가 쉐도우 스탭보다 빠르고 페이즈 바이패스와 비슷하다. 풀강일 경우 블링크와 비슷해진다![16] 이 버그를 쓴 상태로 죽어서 풀리더라도 다음 판에서 1킬이라도 할 경우 다시 버그가 적용되는 끔찍한 루프가 가능해 상대하기 매우 까다로웠다. [17] 이펙트의 색은 업그레이드를 얼마나 했는지에 따라 달라진다. 풀 업그레이드를 했을 경우에는 보라색, 풀 업그레이드를 하지않으면 빨강색으로 묘사된다.[레이징_디플렉션] 레이징 디플렉션 직역하자면 격노의 쳐내기, 격렬한 방어. 유저들은 주로 로블 자체 번역명인 사나운 굴절, 사나운 편향, 편향이라고 부른다.[18] 특히 풀의 기술에 당하였을때 레이징 디플렉션을 사용해 살 수 있다. 이는 랩처도 마찬가지지만 룰렛에서 확률적으로 얻어야하는 랩처를 대신할 용도로 쓰기도 한다.[19] 이 경우에는 텔레키네시스와 더불어 뉴비 절단기로 악명을 떨친다. 다만 숙련자들끼리의 싸움에서는 이런 속도로 날아오는 공도 그냥 반사해 버리므로 큰 의미가 없다.[풀] 직역하자면 끌어오기, 끌어당기기. 유저들은 주로 풀이라고 부른다.[20] 투명화로도 살 순 있으나 1대1 상태인 스탠드오프에선 투명화가 잠기기 때문에 스탠드오프에선 투명화 사용자도 스킬을 쓰지 못해서 얄짤없이 죽는다.[21] 간혹 자신이 스킬을 써놓고 타이밍을 못맞춰서 죽는 진귀한 광경을 볼수있다.[텔레키네시스] 텔레키네시스 직역하자면 염동력. 유저들은 주로 텔레키네시스, 텔키라고 부른다.[22] 가격이 같은 풀보다 저평가 받고있다. 하다못해 숙련자 등급에서는 프리즈보다도 저평가 받는다.[23] 그 증거로 자기가 죽게 되면 "XX를 처치했습니다" 와 함께 돈이 들어온다.[팬텀] 팬텀 직역하자면 유령. 유저들은 주로 팬텀이라고 부른다.[페이즈_바이패스] 페이즈 바이패스 직역하자면 위상 이동. 유저들은 주로 페이즈 바이패스, 바이패스, 위상이동이라고 부르며 섀도 스탭과 비슷한 효과와 움직일 때 발생하는 글리치 이펙트로 인해 글리치 스탭이라고도 불린다.[24] 하지만 타이밍을 잘못 맟주면 자신이 죽을 수도 있다[웨이_포인트] 웨이 포인트 직역하자면 경유지, 좌표 특정. 유저들은 주로 웨이 포인트, 웨포라고 부른다.[랩처] 랩처 직역하자면 황홀경, 휴거. 유저들은 주로 랩처(혹은 랩쳐)라고 부른다.[25] 2%[26] 자세를 취할 때 까지 딜레이가 있고, 자세를 취하는 동안엔 이동이 불가능하다. 사실상 이동 불가만 빼면 방어와 매커니즘이 똑같다.[27] 이때 직선으로 쳐내어 날리는 레이징 디플렉션과 다르게 위로 올려쳐내어 공을 칠 타이밍을 잡기 더 어렵게 한다.[인피니티] 인피니티 직역하자면 무한대. 유저들은 주로 인피니티, 무하한이라고 부른다.[28] 기존에 인피니티를 가지고 있던 유저들한테는 검을 지급했지만 인피니티 너프까지 당했기에 반발이 거세다.[29] 추가로 웃긴점은 과거 처음 인피니티가 나왔을때 1만1천 로벅스 정도로 확정구매가 가능했는데 할로윈 룰렛 확률은 계산하면 0.15퍼이기 때문에 사실상 똑같은 가격인 1만 로벅스를 질러도 안 나올 가능성이 굉장히 높다.[30] 스킬 일러스트나 이팩트, 성능, 이름으로 봤을 때 빼박이다.[31] 왠지 뭔가 했네[32] 실제로 동실력의 인피니티 유저와 1대1을 해보면 절대 이길 수 없다.