Kenshi/무기

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1. 개요
2. 주무기와 보조무기
3. 무기 데미지에 따른 능력치 공식
3.1. 무기에 따른 피해
4. 등급
5. 둔기(Blunt)
5.1. 쇠몽둥이(Iron Club)
5.2. 쇠막대기(Iron Stick)
5.3. 용병 곤봉(Mercenary Club)
5.4. 가시달린 곤봉(Spiked Club)
5.5. 십수(Jitte)
5.6. 무거운 십수(Heavy Jitte)
6. 막칼(Hacker)
6.1. 짧은 푸주칼(Short Cleaver)
6.2. 푸주칼(Flesh Cleaver)
6.3. 휘어진 푸주칼 (Moon Cleaver)
6.4. 전투용 푸주칼(Combat Cleaver)
6.5. 긴 푸주칼(Long Cleaver)
6.6. 성기사의 십자가(Paladin's Cross)
7. 대형 무기(Heavy Weapons)
7.1. 낙양(Falling Sun)
7.2. 태형도(Plank)
7.3. 파편도끼(Fragment Axe)
8. 일본도(Katanas)
8.1. 일본도(Katana)
8.2. 코등이가 없는 일본도(Guardless Katana)
8.3. 야태도(Nodachi)
8.4. 와키자시(Wakizashi)
8.5. 닌자의 검(Ninja Blade)
8.6. 끄트미(Topper)
9. 폴암(Polearms)
9.1. 봉(Staff)
9.2. 나기나타(Naginata)
9.3. 폴암(Polearm)
9.4. 무거운 폴암(Heavy Polearm)
9.5. 나기나타 일본도(Naginata Katana)
10. 세이버(Sabres)
10.1. 고리 달린 세이버(Ringed Sabre)
10.2. 구멍난 세이버(Holed Sabre)
10.3. 이국의 세이버(Foreign Sabre)
10.4. 사막의 세이버(Desert Sabre)
10.5. 참마도(Horse Chopper)
10.6. 장검(Longsword)
11. 석궁(Crossbows)
11.1. 쓰레기 활(Junkbow)
11.2. 이쑤시개(Tooth Pick)
11.3. 레인저(Ranger)
11.4. 스프링 뱃(Spring Bat)
11.5. 구세계 활 Mk1(Oldworld Bow MkI)
11.6. 구세계 활 Mk2(Oldworld Bow MkII)
11.7. 명사수의 석궁(Eagle's Cross)
12. 무술(Martial Arts)


1. 개요[편집]


Kenshi의 등장 무기들을 설명하는 문서.


2. 주무기와 보조무기[편집]


맨손 전투를 하는 무술가라는 예외가 있지만 무술가 육성은 무기 중 가장 사용하기 어려운 대형 무기보다도 힘든 엔드 콘텐츠 중 하나이기에 거의 대부분의 캐릭터는 무기를 장비해야 한다.

무기 장착 슬롯은 2*10 크기의 주무기 슬롯과 1*7 크기의 보조무기 슬롯이 있다. 무기에 따라 크기가 다르므로 1*7 크기를 넘는 무기는 주무기 슬롯에만 장착 가능하다. 외형 상 주무기는 등에, 보조무기는 허리춤에 장비되며 무기가 하나뿐이면 어디에 장착했든 그걸 들고 싸우지만 주무기와 보조무기를 장착 중이면 실외에서는 주무기를, 실내에서는 보조무기를, 혹은 주무기가 원거리 무기인 경우 적이 근접하면 보조무기를 들고 싸운다. 이 때문에 주로 주무기 슬롯에만 장착되는 큰 무기들은 실내에서 사용 시 능력치 페널티가 있고 작은 무기들은 주로 실내 보너스가 있다. 어차피 능력치들이 90대를 넘어가는 극후반에는 실내에서 공격력 페널티를 4쯤 받아봤자 의미가 없으니 그냥 대미지 강한 주무기만 들고 다니는 것이 좋다. 만일 주무기 슬롯에 세로 1칸짜리 무기 2개를 장비할 경우 등에 검 2개를 X자로 메고 다니지만 켄시에 이도류는 구현되어 있지 않아서 룩딸 외의 용도는 없다.


3. 무기 데미지에 따른 능력치 공식[편집]


모든 무기에는 타격 피해와 절단 피해가 있다. Kenshi/능력치 문서에서도 설명되어 있지만, 타격 피해가 있는 무기는 그것을 다루는 캐릭터에게 "무기의 타격 피해 x 40"만큼의 근력 수치가 있어야 하고 타격 피해가 0인 일본도의 경우 무기의 무게 x 2만큼의 힘이 요구된다.

해당 능력치들을 충족하지 못하면 데미지뿐 아니라 공격 속도도 느려지는 페널티가 부과되기 때문에, 능력치 낮은 캐릭터는 설령 메이토우 무기를 줘도 제대로 싸우지 못하고 빌빌거리다 얻어맞고 눕는다. 그래서 켄시에서는 무조건 높은 등급 무기만 찾아드는 것이 능사가 아니며, 캐릭터의 현재 능력치에 알맞은 수준의 무기를 들어야 제대로 된 전투를 할 수 있다.


3.1. 무기에 따른 피해[편집]


피해는 단순히 HP가 깎인다 정도의 개념이 아니라 실시간으로 캐릭터의 능력치에 간섭한다. 아무리 능력치가 높은 캐릭터라도 두들겨 맞아 많은 피해를 받은 상태라면 일반 잡졸 수준까지 능력치가 떨어지므로, 이겨야 하는 전투에서는 피해를 최대한 안 받는 게 중요하다.

절단 피해를 받으면 녹색의 체력바가 빨간색으로 까이며, 이 빨간색은 응급도구 등으로 치료를 받게 되면 하얀색으로 바뀌며 회복기에 들어가게 된다. 하얀색 바는 더 이상의 능동적인 치료는 불가능하고 시간이 지나 녹색으로 자연회복되는 것밖에 방법이 없으나, 빨간색일 때보다는 훨씬 빠르게 회복된다. 침대나 침낭에 누워 자고 있는 것으로 회복 속도를 크게 올릴 수 있다.

절단 피해는 타격 피해에 비해 상대적으로 회복이 빠른 가벼운 피해에 속한다. 이는 적한테도 마찬가지로, 아직 데미지가 약한 초반엔 기껏 일본도로 때려서 쓰러트려놨더니 바닥에 누워 죽은 척하며 절단 피해를 몰래 회복시켜버리는 경우가 많다. 이런 구조 때문에 절단 피해는 일반적으로 타격 피해보다는 배수가 더 높게 설정되어 있다. 손재주 능력치에 의해 쉽게 뻥튀기되므로 후반부로 갈수록 타격 피해를 수치상으로 압도해간다. 그리고 타격 피해에 비해 신체 부위를 지속적으로 손상시키는 디버프가 더 많이 들어간다. 그래서 절단 피해로 쓰러진 적은 쓰러질 당시엔 죽을 상처가 아니었음에도, 치료를 받지 못하면 상처가 빠르게 악화되어 죽는 경우가 많다. 이 때문에 먼지 도적/굶주린 도적처럼 응급도구를 안가지고 다니는 NPC들은 절단 피해를 받아 내구도가 빠른 속도로 깎여나가는 상태(<<)에 돌입하면 사실상 죽은 거나 다름없다.

타격 피해를 받으면 녹색의 체력바가 회색으로 까이는데, 절단 피해와는 달리 이 회색 게이지는 응급도구로 치료할 수 없다. 그리고 자연회복이 절단 피해에 비해 매우 더디다. 타격 피해는 특히 스켈레톤에게 뼈 아픈데, 수리키트만 있으면 좀비처럼 컨디션 회복해서 바로 전투에 재투입 가능한 스켈레톤도 타격 피해만큼은 수리할 수 없어서 인간이랑 똑같이 누워있는 거 외엔 방법이 없기 때문이다.[1]

단점으로는 데미지 배수 자체가 절단 피해에 비해 많이 낮아서, 적에게 주는 데미지 수치 자체는 많이 낮은 편이다. 손재주 수치가 높아질수록 데미지 뻥튀기되는 절단 피해와 달리 타격 피해는 힘이 높다고 해서 데미지가 더 올라가거나 하는 것도 아닌, 고정 데미지에 가깝기 때문에 그 약함이 더 잘 체감된다. 이걸 보완하기 위해 대부분의 타격 위주 무기에는 방어구 관통력 옵션이 붙어있다.

모든 존재의 체력바는 피/머리/가슴/복부/오른팔/왼팔/오른다리/왼다리 등 총 8개 부분으로 나뉜다. '피'를 제외한 나머지 7개 신체 부위는 각자 따로 데미지가 들어가고, '피'는 어느 신체 부위든지 맞으면 그 맞은 무기의 출혈 배수를 계산해서 그만큼의 데미지가 들어간다.

머리/가슴/복부의 신체 부위가 손상되는 경과에 따라 캐릭터 간이 상태창이 '치명상', 더 심화되면 '죽어가는 중'으로 전환되고, 머리/가슴/복부 중 하나라도 손상률이 내구도의 음수 한계치(ex: 인간의 경우에는 -100)를 초과하면 죽게 된다. 머리/가슴/배가 아니라 사지를 공격받아 쓰러지면 죽지는 않지만, 사지도 마찬가지로 지속적으로 내구력이 깎여나가기 때문에 치료를 받지 못하면 가만히 누워있다가 팔다리가 저절로 떨어져나가게 되어 전투능력을 상실하게 된다. 스스로 의수를 붙일 줄 모르는 NPC가 사지를 잃게 되면 사실상 죽은 거나 다름없다. 또한 사지가 떨어져나갈 때마다 피를 대량으로 흘리기 때문에 머리/가슴/배는 거의 안 다쳤음에도 사지가 두 개 이상 잘려나간다면 피를 너무 많이 흘려서 출혈만으로도 사망한다.

'피'는 다소 특이한데, 상술했듯 어느 무기로 맞아도 해당 무기의 출혈 배수로 계산되어 데미지를 받으며, 어떤 신체 부위를 맞아도 깎인다. 피 내구도가 0이 되어 음수로 돌입하면 현재 신체 부위 손상이 어느 정도이든 간에 해당 캐릭터는 무조건 쓰러지며, 마찬가지로 본래 피 내구도 최대치만큼 음수로 출혈 데미지가 들어가게 되면 과다출혈로 사망하게 된다. 피 수치는 힘 능력치를 올릴수록 늘어난다.


4. 등급[편집]


같은 무기라도 15개 등급으로 나뉘며 등급에 따라 대미지가 달라진다.

녹슨 쓰레기(Rusted Junk)

녹이 스는 칼날(Rusting Blade)

중급 회수품(Mid-Grave Salvage)

낡은 수리된 칼날(Old Refitted Blade)

수리된 칼날(Refitted Blade)

카툰(Catun) 1호, 2호, 3호

Mk I, II, III

칼날(Edge) 1형, 2형, 3형

메이토우(Meitou)

일반적인 상점에서는 MK 3까지만 구할 수 있으며 칼날 등급은 아주 드물게 루팅하거나 히든 상점인 폐품 상점에서만 구매할 수 있다. 최고 등급인 메이토우의 경우 각 무기 종류별로 1~2개만 존재하며 주로 주요 세력의 보스가 장비하고 있다. 때문에 플레이하면서 주요 세력 거점들을 하나씩 소탕하다 보면 메이토우가 저절로 쌓인다.

플레이어가 직접 제작하는 경우 따로 모드를 안 쓰면 최대 칼날 2까지 제작 가능하며[2] 플레이어가 제작한 무기는 고등급은 동레벨의 상점제 무기보다 성능이 약간 낮다. 이유는 이 게임에서는 등급 말고도 제작자에 따른 보너스도 있기 때문이다.

제작자
절단 피해
타격 피해
무게
가격
존재 등급
자가제조
(유저가 직접 만든 물건)
1배
1배
1배
1배
녹쓴 쓰레기 ~ 칼날 2
알 수 없음
1배
1배
1배
0.3배
녹쓴 쓰레기 ~ 녹이 스는 칼날
고대
0.9배
1배
0.7배
0.8배
중급 회수품 ~ 수리된 칼날
카툰 폐품 전문가
Catun Scrapmaster
1배
1.2배
1.2배
1.2배
카툰 1 ~ 카툰 3
스캘레톤 대장장이
Skeleton Smiths
1배
1배
1배
1.2배
Mk I ~ Mk III
외날걸음
Edgewalkers
1.1배
1배
1배
1.4배
칼날 1 ~ 칼날 3
크로스
Cross
1.1배
1배
1배
2배
메이토우
일본 쪽 위키의 자료에 의하면 위와 같은 보정이 붙어서 등급은 같아도 제작자 보정 때문에 저등급은 자작이 강하고 고등급은 기성품이 강하다고 한다. 그래도 충분히 강하기에 엔드 스펙으로 가면 자작 칼날 2만으로도 못 이길 적은 없다.


5. 둔기(Blunt)[편집]


둔기류는 피해자의 뼈를 부수고 으깹니다. 날카로운 부분이 없기에, 주로 피를 싫어하는 자들이나, 비폭력주의자, 노예상들이 사용합니다.

설명대로 출혈 배수가 매우 낮아서 출혈 KO 상황을 만드는 일이 거의 없다. 그래서 적을 생포할 용도로 사용하기 좋다지만, 이 게임은 날붙이로 마구 공격해도 대부분 안 죽고 쓰러지기 때문에 무슨 무기로든 생포가 가능하다. 이 탓에 둔기의 진짜 이점은 쓰러뜨린 적이 출혈사하는 상황을 막고, 응급처치가 불가능한 타격 피해를 입힘으로서 적에게 재기의 기회를 주지 않는것이다. 하지만 정작 둔기에 속하는 가시곤봉은 저 설명을 비웃기라도 하듯 2배나 되는 출혈 배수를 가지고 있어서 생포용으로 쓰기 부적절하다. 그나마 십수가 실내 보너스를 받고, 방어력을 매우 많이 올려줘서 실내용 부무장으로 쓰이곤 한다.


5.1. 쇠몽둥이(Iron Club)[편집]


출혈 배수: 0.3배

사거리: 18

크기: 1x7

실내 보너스 +2

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

손잡이를 천으로 감싼 간단한 쇠몽둥이이다.

이 게임에서 두 번째로 약한 무기. 굶주린 도적 같은 약해빠진 적들이 들고 다닌다. 대미지가 너무 낮아서 중갑을 갖춰입으면 맞아도 딜이 거의 들어오지 않는다.

이렇기에 플레이어에게는 아무 무기라도 줍는 대로 바꿔야 할 도저히 못 써먹을 무기이지만 사용처가 하나 있다. 게임 시스템상 강적과 싸울수록 능력치 증가가 빠른데, 초반부터 강적과 싸우는 것은 당연히 위험하다. 그래서 용병을 고용하거나 몹몰이를 하거나 해서 어떻게든 강적 하나를 납치해온 후 알몸에 쇠막대기 하나 쥐어주고 대련을 하는 것이다. 플레이어는 중갑을 입은 채로 싸우면 맞아도 대미지는 거의 들어오지 않으면서 능력치는 엄청난 속도로 오른다.


5.2. 쇠막대기(Iron Stick)[편집]


출혈 배수: 0.3배

사거리: 18

크기: 1x7

실내 보너스 +2

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

무언가를 가격하는데 사용되는 쇠막대기이다.

이 게임에서 가장 약한 무기. 얼핏 봐서는 쇠몽둥이와 다를 바 없을 거 같지만, 엄연히 쇠몽둥이와는 다르게 분류되는 물건이다. 차이점은 쇠몽둥이에서 손잡이에 감싼 천 부분이 없고, 그래서인지 공격력이 조금 더 낮다. 정말로 이 차이밖에 없다. 단순히 쇠몽둥이 손잡이에 천을 감싼 버전과 안감싼 버전을 따로 만들기 위해 무기 종류까지 새로 만든 것으로 보인다. 굶주린 도적조차도 잘 안 들고 다니는 무기이나, 안개사람과 앙상한 식인종처럼 굶주린 도적보다도 더 약한 최약체 적들이 주로 이것을 들고 나온다. 성능이 성능이라 그런지 쇠몽둥이와는 달리 쇠막대기는 플레이어 자체적으로 만들지도 못한다.


5.3. 용병 곤봉(Mercenary Club)[편집]


출혈 배수: 0.3배

사거리: 18

크기: 1x7

공격 페널티 -2

갑옷 관통 +30%

기계(Robots)에 대한 피해량 +20%

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

부유한 도적들이 쓰는 육중한 곤봉이다.

이렇다 할 특출남이 없어서 일부러 써야 할 이유는 별로 없고, 대부분은 안개섬의 안개덩치들이 가지고 다니는 걸로 많이 접해볼 물건이다. 생긴 것도 좀 이상하게 생겼는데 하필 이걸 쓰는 안개덩치들이 안개맨들의 에이스 전력이라서 초반에 안개주민들한테 멋모르고 덤볐다가 뒤이어 나타난 안개덩치들한테 이걸로 얻어맞고 끌려가는 일이 잦을 것이다. 그 외에도 노예상이나 인간 사냥꾼 같이 사람을 잡는 게 주업인 세력이 주무장으로 자주 사용한다.


5.4. 가시달린 곤봉(Spiked Club)[편집]


출혈 배수: 2배

사거리: 18

크기: 1x7

공격 페널티 -2

갑옷 관통 +30%

동물(Animals)에게 데미지 -10%

타격을 입히는 동시에 출혈도 일으키는 위협적인 무기다.

2배라는, 일본도를 능가하는 켄시 최고의 출혈 배수를 가지고 있다. 인간, 셰크, 웬만한 소형 동물들 등 출혈이 잘 통하는 상대들은 이걸로 한두 대 맞추면 출혈이 상당히 높은 빈도로 일어난다. 만일 플레이어 캐릭터가 혼자이고 약한데 육상은 높아서 적들을 따돌릴 수 있을 시, 이걸로 적들을 한두 대 맞히고 과다출혈로 알아서 쓰러질 때까지 도망치면서 전투 구역을 적과 함께 빙글빙글 도는, 일명 연병장 전술이 가능하다. 시간이 매우 많이 걸리기 때문에 정말로 이겨야만 하는 싸움이 아닌 한 추천할 만한 방법은 아니다.


5.5. 십수(Jitte)[편집]


출혈 배수: 0.1배

사거리: 18

크기: 1x7

방어 보너스: +8

실내 보너스: +4

법 집행관이 주로 사용하는 무기이다. 생명에 지장을 주지 않는 제압용 무기로 고안되었으며, 칼을 막는 코등이가 있어 방어에 유리하다. 더 작은 한 손 십수는 실내에서 싸울 때 좋은 보조 무기이다.

방어 보너스가 높은 데다가 절단 피해 없이 순수 타격 피해만 입히는 무장이라 적을 안정적으로 생포하는 용도로 좋다.


5.6. 무거운 십수(Heavy Jitte)[편집]


출혈 배수: 0.1배

사거리: 21

크기: 1x9

방어구 관통력 +10%

방어 보너스: +8

실내 페널티: -2

법 집행관이 주로 사용하는 무기이다. 생명에 지장을 주지 않는 제압용 무기로 고안되었으며, 칼을 막는 코등이가 있어 방어에 유리하다.

십수의 대형 버전. 도시 연합의 사무라이 경찰들이 종종 들고 다니는 모습을 볼 수 있다.


6. 막칼(Hacker)[편집]


막칼 계열의 무기는 주로 손재주보단 힘에 의지하는 경향이 있습니다. 스켈레톤 같이 강철로 이루어진 것들을 부수는데 다른 무기보다 월등히 좋아서 신성 왕국이 애용합니다. 이 무기에 공격당한 피해자는 사지가 잘려 죽습니다.

설명문은 마치 사지 자르는데 특화되어 있는 것처럼 보이나 켄시에서 사지가 잘리는 기준은 자신의 사지 내구력이 음수로 한계치를 넘어서까지 까이는 것[3]이므로, 그냥 한 방에 많은 데미지를 사지에 받을수록 잘 잘린다고 보면 된다. 따라서 사지 자르기는 한 방 데미지가 큰 무거운 무기가 더 잘한다. 전반적으로 베기와 타격 데미지가 1:1 비율로 지정되어 있어 힘과 손재주가 모두 관여하고, 성장도 둘 다 한다. 모든 해커에 중갑 관통력이 있고, 스켈레톤에 추가 데미지를 주기 때문에 대갑주 전투, 대스켈레톤 전투 용도로 효율이 매우 좋다. 좀 싸운다는 팩션 대부분이 갑옷을 잘 차려입으므로 게임 후반의 대인전투에서는 해커가 크게 활약하는 편이다. 반면 동물 상대로 데미지 페널티를 받고, 리치도 짧은 편이기 때문에 사냥용으로는 안 쓰는 게 좋다.


6.1. 짧은 푸주칼(Short Cleaver)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 17

크기: 1x7

방어구 관통력 +10%

기계(Robots)에 대한 피해량 +20%

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

허리춤에 찰 수 있는 가벼운 전투용 푸주칼이다.

해커 중 가장 짧은 무기. 부무장 칸에도 장착할 수 있는 유일한 해커 계열 무기이다. 부무장으로 쓸 수 있는 해커라는 점 외에는 별다른 장점이 없다. 갑옷 관통력을 보고 채용하기에는 다른 해커나 둔기에 +30% 관통이 있는 것들이 더 좋고, 기계 데미지 보너스를 보고 채용하자니 안 그래도 맷집 질긴 스켈레톤 부대에게 휘두르기엔 다른 해커에 비해 추가 데미지 비율이 약하다. 무게라도 일본도급으로 가벼우면 부담없이 덤으로 지니고 다닐 수 있겠지만, 그렇지 못하고 웬만한 주무기급으로 무겁다.

다만 공격력은 일본도보다 강해서, 무게만 감내할 수 있다면 나름 인간/기계/짐승 가리지 않고 고루 데미지를 주는 범용성 높은 보조무장으로 쓰일 수도 있다. 일본도는 중갑에는 쥐약인데 이 무기는 오히려 중갑관통력까지 있기 때문에 일본도보다는 전투 효율이 아무래도 높기 때문이다. 물론 해커가 다 그렇듯 손재주뿐 아니라 힘도 고루 키워두어야 제대로 싸운다. 효율을 보고 이 무기를 택한다면 보통 석궁 사수의 부무장 정도로 쓰일 것이다.


6.2. 푸주칼(Flesh Cleaver)[편집]


출혈 배수: 0.5배

사거리: 16

크기: 2x8

방어구 관통력 +30%

방어 보너스 -2

인간(Human)에 대한 피해량 +20%

기계(Robots)에 대한 피해량 +14%

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

고기를 자르기 위해 만든 위험한 무기다. 뭉툭하고 조악한 날로 인해 피해자들은 출혈로 죽기보다는 난도질당하여 불구가 되고 만다.

해커 중에서는 특이하게 인간 종류에게 추가 데미지를 주는데, 갑옷 관통력까지 30%로 높아서 대인전투에 최적화된 물건이다. 단점으로는 부무장으로 못 쓰는 세로길이 2칸짜리 무기치곤 사거리가 와키자시 수준으로 매우 짧으며, 그러면서도 실내 보너스는 없다. 짧은 사거리는 캐릭터를 컨트롤하면서 전투할 때는 만만찮은 단점이지만, 컨트롤하지 않고 그냥 자동 전투로 간다면 큰 지장은 없기 때문에 고려해볼 만하다. 그 특성 때문인지 식인종들과 비명 지르는 도적들이 많이 들고 다니며, 이 때문에 중갑을 입고 있어도 이들 상대로는 데미지가 아프게 들어오는 편이다. 푸줏칼에 목숨거는 신성 왕국에서 이 무기를 주력으로 사용했다면 매우 골치아픈 상대가 되었겠지만, 어째서인지 쓰지 않는다.


6.3. 휘어진 푸주칼 (Moon Cleaver)[편집]


출혈 배수: 0.5배

사거리: 18

크기: 2x9

방어구 관통력 +30%

방어 보너스 -2

기계(Robots)에 대한 피해량 +20%

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

일본도나 세이버 같은 대부분의 검은 날을 따라 미끄러지며 대상을 베어내 피해량이 증가하지만, 휘어진 푸주칼의 경우 반대로 휘어 있는 날이 사지나 목에 걸리면서 힘을 안쪽으로 집중시킨다.



6.4. 전투용 푸주칼(Combat Cleaver)[편집]


출혈 배수: 0.75배

사거리: 19

크기: 2x8

방어구 관통력 +30%

기계(Robots)에 대한 피해량 +25%

동물(Aminals)에 대한 피해량 -10%

검과 푸주칼을 섞어 더 가볍고 일반적인 전투에 적합하다.

가볍다는 설명처럼 해커 주무기 중에서는 가장 가벼우며 공속도 준수하다. 때문에 해커 중에서는 부담없이 들고 다니며 무난하게 전투하기에 최적의 조건을 가지고 있다. 신성 왕국 병사들의 주무장이기도 하다.


6.5. 긴 푸주칼(Long Cleaver)[편집]


출혈 배수: 0.75배

사거리: 25

크기: 2x9

방어구 관통력 +30%

방어 보너스 -2

실내 페널티 -4

기계(Robots)에 대한 피해량 +20%

동물(Aminals)에 대한 피해량 -10%

대형 무기로 분류되며, 푸주칼 중 무게가 가장 무겁다.

갑옷 관통 확실하고 기계에게 데미지 많이 주고 동물에겐 데미지가 경감되는, 전형적인 막칼다운 무기이다. 막칼 중에서는 사거리가 가장 긴 무기로, 낙양이나 노다치와 같은 수치.


6.6. 성기사의 십자가(Paladin's Cross)[편집]


출혈 배수: 0.75배

사거리: 23

크기: 2x10

방어구 관통력 +30%

방어 보너스 +2

실내 페널티 -2

기계(Robots)에 대한 피해량 +50%

인간(Humans)에 대한 피해량 -10%

동물(Animals)에 대한 피해량 -10%

십자가는 추앙받는 신성한 무기이자 성기사의 상징이다. 성기사들은 십자가와 함께 여러 세기 동안 스켈레톤 혹은 스켈레톤으로 추정되는 자들을 처단해왔다.

말 그대로 대 스켈레톤전에 올인하다시피한 무기. 무려 50%나 되는 추가 데미지를 자랑한다. 갑옷 관통도 30%라 중갑 입은 적 잡기에도 좋다. 인간에게 데미지 페널티를 받는다는 점이 아쉽긴 하지만 -10% 정도로 아주 큰 의미는 없어서, 그냥 대인전에 써도 된다.

스펙만 보면 최고의 무기라고 하긴 어렵지만 무지막지한 근력을 요구하는 대형 무기보다 진입장벽이 낮고(칼날 2 힘 48, 메이토우 64), 초반부터 손쉽게 메이토우와 칼날 등급을 얻을 수 있어 메이토우의 스펙을 보고 쓰기 좋다. 신성한 불사조 국왕과 고위 심문관 발테나가 각각 메이토우와 칼날 1~3 등급을 소지했는데, 경계 병력이 허술해서 이 둘이 잘 때에 잠입하면 손쉽게 초반부터 최종까지 쓸 만한 무기들을 얻을 수 있기 때문.


7. 대형 무기(Heavy Weapons)[편집]


이 미치도록 무거운 무기는 너무 무거워 드는 것부터 고난입니다. 주로 허세를 부리는데 사용하는 이 무기는 진정한 고수가 든다면 그 어떤 무기보다 뛰어난 공격력을 보여줍니다.

한 방이 강력하고 리치가 가장 긴 무기군. 이름답게 무게도 무기들 중 가장 무거운데다, 설상가상으로 등급이 올라갈수록 더욱 무거워지기 때문에 이 무기를 주력으로 쓰려면 무조건 힘부터 고스펙으로 찍어야 한다. 무거운 무기는 무기 무게의 2배의 힘수치를 확보해야 제대로 된 공격 속도가 나오는데, 가장 가벼운 Falling Sun(낙양)만 해도 등급이 올라가면 30kg은 넘어가고 가장 무거운 Fragment Axe(조각도끼)의 경우 50kg대, 메이토우 등급은 무려 74kg에 달한다. 무기 종류에 따라 최소 60 중반대에서 최대 148이 넘는 힘수치를 올려야 제대로 된 공속으로 싸울 수 있다는 계산이 나온다. 그 대가로 리치와 파괴력이 강하기에 집단전에선 엄청난 위력을 보여준다. 대신 저렇게 힘 수치를 갖추어서 제대로 된 공속이 나와도 다른 무기들에 비하면 꽤 느리기에 일대일에선 DPS가 얼마 안 나온다. 집단전을 한다 해도 모든 인원에게 들려주는 것보다는 군중제어용 중화기 정도 개념으로 소수 정예인원들에게 쥐어주는 편이 좀 더 효율이 좋다.

판자와 조각도끼의 경우 사거리가 30이 넘기에, 해당 무기들의 공속을 정상적으로 뽑아낼 수 있을 정도로 힘이 높다는 가정하에 전투 컨트롤이 매우 쉽다. 멀리서부터 공격시기가 정해지기 때문에 해당 공격이 성공할지 실패할지 예측하기 쉽다.


7.1. 낙양(Falling Sun)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 25

크기: 2x10

실내 페널티 -4

부리(Beak Thing)에게 데미지 +50%

고릴로(Golrillo)에게 데미지 +50%

레비아탄(Leviathan)에게 데미지 +50%

가끔 스켈레톤들이 쓰는 무지하게 다루기 어려운 무기다. 제대로 사용하기 위해 힘과 민첩이 둘 다 요구되며, 쓰는 사람이 죽는 경우가 많아 "자살검"으로 널리 알려져 있다.

무거운 무기 중 절단 데미지가 타격 데미지보다 높은 유일한 무기. 다른 무거운 무기들이 칼의 형상을 한 둔기라면 낙양은 그나마 무거운 칼로 불러줄 수준은 되는 성능이라 할 수 있다. 사거리는 노다치와 동일한 정도로, 판자와 조각도끼만큼의 군중제어를 기대할 수는 없지만 몰려있는 적을 웬만큼 쓸어담을 수 있을 정도는 된다. 그 대신 무거운 무기 중 공속이 가장 빠르고, 모든무기 통틀어서 가장 강력한 총합 공격력을 자랑하기 때문에 소수의 적 상대나 일대일 전투에 적합하다. 또한 무게가 가벼운 편이라 파편도끼와는 달리 고등급에서 굳이 공업용 의수를 끼지 않고도 최대 전투 효율을 내기 쉽다는 장점이 있다. 특이하게 부리/고릴로/레비아탄에 50%나 되는 추가 데미지가 붙어있는데, 부리와 고릴로를 상대할 때는 좀 애매하지만 레비아탄의 미친듯한 체력바를 깎는데에는 상당히 도움이 된다.


7.2. 태형도(Plank)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 30

크기: 2x10

실내 페널티 -4

사거리가 긴 묵직하고 거친 무기이다. 파쇄 도끼가 너무 무디고 느리다고 생각하는 자에게는 좋은 무기로, 검의 일반적인 치명적 특성은 유지하면서도 원시적인 외관을 자랑한다.

낙양과 파쇄 도끼의 중간 선상에 있는 밸런스형 무기. 절단 데미지와 타격 데미지 비율도 타격 쪽이 조금 더 높지만 1:1에 가깝고, 무게도 둘의 중간쯤이다. 공격 속도도 중간쯤이다. 조각도끼의 위상에 가려지는 경우가 많지만 판자 역시 조각도끼 다음 가는 리치로 군중제어기 역할은 충분히 하며, 요구 힘은 더 낮다는 점(칼날 2에서 72, 메이토우는 96)에서 실용성은 좀 더 높다고 볼 수 있다.


7.3. 파편도끼(Fragment Axe)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 32

크기: 2x10

실내 페널티 -4

검처럼 사용하도록 고안된 거대한 도끼이다. 미친듯이 무겁지만 여성들의 환심을 사기 좋다. 물론 셰크 여성에게 말이다.

생김새는 어느 모로 보나 현실의 마쿠아후이틀이지만 게임상에서는 그냥 Fragment Axe, 즉 조각도끼, 파편도끼라는 이름만으로 불린다. 최고의 사거리를 가지고 있는 무기. 집단전에서 이거 한번 휘두르면 기본적으로 몇 명은 족히 쓸어담는지라 고스펙 캐릭터로 휘둘러보면 그 손맛(?)을 쉽게 못 잊는다. 최고의 데미지와 최고의 공격 범위지만 공격 속도도 최고로 느려서, 집단전에서는 가히 군신급의 위력을 보여주지만 일대일이나 일대다 상황에서는 공격하려다가 자꾸 일본도 같은 거 얻어맞고 경직만 걸려대며 허무하게 땅바닥에 눕는 꼴을 볼 수 있다. 때문에 조각도끼의 운용은 기본적으로 대신 몸빵해줄 아군들이 전제되어야 하며, 적들이 조각도끼 사용자에게 3~4명씩 달라붙어 아무론 방해도 안 받고 공격을 해오는 불리한 상황을 최대한 피해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠 수준의 고스펙 캐릭터한테 조각도끼를 쥐어준 상황이라면 일대일을 하든 일대다를 하든 모든 걸 시원시원하게 끝장내는 범용성 높은 전투원이 된다. 특정 적한테 추가 데미지 주는 기믹은 없지만 무식한 깡데미지로 모든 걸 해결하는 게 조각도끼의 방식이기 때문에 로봇이든 중갑 착용자든 짐승이든 가리지 않고 모조리 잘 때려눕히기 때문이다.

메이토우 파편도끼는 셰크 왕국의 바위골렘 에사타가 들고 있어서 잠행과 도둑질 레벨만 되면 피닉스가 가진 성기사의 십자가처럼 쉽게 구할 수 있다. 하지만 초반부터 사용하기는 거의 불가능한데, 무게가 무려 72kg이나 되어 공격 속도를 제대로 내려면 근력이 144가 되어야 하기 때문이다. 양팔을 모두 명작 산업용 승강 팔로 교체한다고 가정해도 근력이 99나 필요한데 아무리 근력 노가다를 빡세게 시켜도 근력을 90대 이상으로 올리긴 매우 어렵다.


8. 일본도(Katanas)[편집]


이 가볍지만, 믿음직한 무기는 그 어떤 무기보다 빠른 공격 속도를 자랑합니다. 그러나 장갑을 뚫는 것은 어렵기에 사용자는 상대를 잘 보고 싸우길 바랍니다.

켄시의 대표 무기이자 개발자가 이 게임을 개발하게 된 계기 중 하나인 무기군. 세계관 자체가 와패니즈 요소가 섞인 켄시인지라 굉장히 자주 보인다. 하지만 여타 정신나간 일뽕 창작물들과는 달리, 일본도의 한계를 꽤나 납득가도록 설정해두었다. 공격 속도가 빠르고 출혈 피해가 큰 대신, 방어에 페널티를 받고 갑옷 관통력이 떨어지는 것. 공격 속도도 빠르고, 고유 모션의 공격 횟수가 많아 손재주 능력치를 올리기 가장 좋은[4] 무기군이다. 이 때문에 손재주 수련용으로 제격이다. 출혈 배수가 높게 설정되어 있기 때문에 인간과 셰크가 특히 취약하다.[5]

하지만 뛰어난 방어구를 입은 상대와 로봇에겐 효용이 심각하게 떨어진다는 단점이 있어서 일정 수준 이상의 적을 상대하는데에는 영 좋지 못하다. 사실 켄시 초창기에는 일본도에 vs 중갑 페널티와 vs 로봇 페널티가 없었다. 그런데 이러니까 일본도로 충분히 모든 걸 다 씹어먹고 다니는 플레이가 나와서[6] 다른 무기가 모조리 잉여화될 지경이었기에 이러한 페널티들을 추가하여 무기들 간 밸런스를 맞추게 되었다.


8.1. 일본도(Katana)[편집]


출혈 배수: 1.2배

사거리: 21

크기: 1x7

방어구 관통력 -30%

공격 보너스 +4

방어 페널티 -4

기계(Robots)에게 데미지 -39%

인간(Human)에게 데미지 +10%

가장 빠르고 가벼운 무기 중 하나인 일본도다. 힘으로 밀어붙이기보다는 기술과 손재주가 더 중요하며, 다른 검들보다 품질을 더 중요시하기 때문에 대체로 더 비싸다.

정확히는 카타나라고 세분화된 분류로 불러야 하지만 공식 한국어 번역에서는 무기군 자체의 이름인 '일본도'로 뭉뚱그려 번역되었다. 출혈 배수가 높아 인간과 셰크라면 설령 능력치가 좋아 여러 방 버티더라도[7] 출혈 데미지 때문에 다운될 수 있고, 맷집이 약한 적은 누적된 신체 데미지와 겹쳐 출혈 데미지로 인해 다시 못 일어나고 죽을 확률이 높다. 기본적으로 공격 보너스가 있는데다 공속이 빨라 공격적인 운용에 능하며, 부무장급 크기인 주제에 리치도 긴 편이라 주무장으로 활용하기에도 손색이 없고, 등급에 상관없이 무게가 2kg으로 고정이라는 어마어마한 장점이 있는 등, 켄시의 간판 무기답게 다재다능하다. 중갑 입은 상대랑 스켈레톤만 안 만난다면. 무기들 중 가장 비싼 축에 속하는지라 대장장이 수련 용도로 일본도를 양산하며 이를 팔아 돈벌이를 하는 방법도 있다.[8] 1단계 대장간에서 수리된 날 등급만 만들어 팔면 직물이 안 들어가고 철판만 들어가기 때문에 안정적인 수입원이 된다. 정착지가 없어서 철판을 못 만드는 상태라 하더라도 마을에서 구매하는 철판값의 두 배 가량의 이윤을 남길 수 있기 때문에 정착지 만들기 전에도 요긴하게 쓸 수 있는 방법이다.


8.2. 코등이가 없는 일본도(Guardless Katana)[편집]


출혈 배수: 1.3배

사거리: 21

크기: 1x7

방어구 관통력 -30%

공격 보너스 +6

방어 페널티 -6

기계(Robots)에게 데미지 -39%

인간(Human)에게 데미지 +10%

코등이를 제거하여 방어를 희생한 색다른 형태의 일본도이다. 물리적 이점보다는 공격이 최선의 방어라는 사실을 주지시켜 더 공격적으로 나서게 만드는 심리적인 이점에 가깝다. 주로 깡패 두목과 상급 닌자가 부하들에게 쥐어주는데, 말썽꾼들이 사고를 덜 치게 만들기 때문이다.

위의 일본도에서 출혈 피해가 오르고, 공격/방어 보너스가 2씩 오르고 내린 성능의 물건이다. 스탯이 올라갈수록 공격이나 방어 보너스가 크게 의미는 없어져가지만, 1~2 정도 수치라도 간절한 초반에는 제법 큰 차이이기 때문에 더 잘 때리고 더 잘 맞는다. 일부러 맞아서 강인함을 올리기 위해 코등이 없는 일본도를 초반부터 사용하는 플레이도 있다. 한 자리 수 페널티에 크게 연연하지 않아도 될 정도로 캐릭터 능력치를 키운 후반부에는 높은 출혈 배수 덕택에 도적, 닌자 같은 조무래기 적 처리용 무기로 사용되기도 한다.


8.3. 야태도(Nodachi)[편집]


출혈 배수: 1.2배

사거리: 25

크기: 1x10

방어구 관통력 -20%

공격 보너스 +4

방어 페널티 -4

실내 페널티 -4

기계(Robots)에 대한 피해량 -39%

인간(Human)에 대한 피해량 +10%

날이 길어 공격 범위가 넓고 더 많은 피해를 입히는 일본도이다.

일본도 무기군에서 가장 길이가 긴 무기이다. 높은 공격 배수와 -20% 정도로 그나마 적은 갑옷 관통 페널티를 가지고 있기 때문에 중갑에도 어느 정도는 비벼볼 수 있다. 물론 어디까지나 비벼볼 만하다는 것이지 추천할 만한 일은 아니다. 리치가 25 정도로 꽤 긴데도 상기한 일본도급의 빠른 공격 속도와 2단 공격 모션을 그대로 가지고 있기 때문에, 얼핏 보이는 능력치에 비해 실전에서 굉장히 강력한 면모를 보이는 무기이다. 특히 빠른 횡베기가 연속적으로 몇 번씩 나올 때가 있는데, 적 여러 명이 몰려있는 곳에 이걸 다 맞출 시 거의 최상급 DPS가 나온다. 현실의 노다치가 상급자용 무기인 것을 방어 페널티 -4로 구현한 듯한데, 맞이 얻어맞을수록 방어 수련에 좋은 시스템 특성상 수련하기에는 더 좋다.


8.4. 와키자시(Wakizashi)[편집]


출혈 배수: 1.2배

사거리: 16

크기: 1x6

공격 보너스 +2

방어 페널티 -2

실내 보너스 +4

갑옷 관통 -30%

기계(Robots)에 대한 피해량 -39%

인간(Human)에 대한 피해량 +10%

작고 가벼워 보조용이나 비상용으로 자주 쓰인다. 실내에서 싸울 때 긴 무기보다 훨씬 유리하다는 강점이 있다.

일본도에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 일본도가 이미 부무장 크기에 무게도 2kg밖에 안 하기 때문에 거의 모든 면에서 일본도의 다운그레이드인 와키자시를 채용할 이유가 없기 때문이다. 실내 보너스가 +4 있지만 빈약한 공격 보너스와 사거리를 극복할 정도는 아니며, 극초반에 적들을 실내로만 끌어들여 상대하는 플레이를 하는 게 아닌 한 큰 의미는 없다.


8.5. 닌자의 검(Ninja Blade)[편집]


출혈 배수: 1.1배

사거리: 21

크기: 1x7

방어구 관통력 -20%

공격 보너스 +2

방어 페널티 -4

기계(Robots)에 대한 피해량 -39%

인간(Humans)에 대한 피해량 +10%

작고 가벼우며 곧은 날 덕분에 생산하기 쉬운 일본도다. 상대의 등 뒤에서 찌르기 좋아 닌자에게 인기가 많지만, 정면 승부에서는 그리 효율적이지 못하다.

가볍다는 설명대로 일본도 무게의 절반이라는 독보적인 무게량을 갖고 있지만 역시 일본도에 밀려 잘 사용되지 않는다. 리치는 일본도와 동급이고 갑옷 관통력도 -20%이나, 방어 페널티는 일본도급으로 받는데 공격 보너스는 와키자시급으로 부실하고, 출혈 배수도 더 낮다. 그래도 와키자시처럼 사거리까지 딸리는 건 아니라서 닌자 콘셉트 플레이처럼 재미로 쓰기에는 별 문제가 없다. 차라리 무기 설명처럼 은신공격 성공률을 일정% 늘려준다거나 하는 식의 능력치라도 있었으면 은신 플레이에 자주 채용되었을 것이다.

후반까지 쓸 만한 무기는 아니지만 초반에 주로 쓸 무기이다. 손재주 수련 때문에 초반 무기는 일본도 계열이 가장 추천되는데 국경 지역 근처에는 일본도를 파는 상점이 별로 없고 도시 연합에서는 팔기는 하지만 가난한 초반 플레이어가 전 분대원의 무기를 돈주고 맞춰주기는 부담스럽다. 그러나 검은 용 닌자, 모래 닌자 등의 적들이 닌자의 검을 들고 다니므로 이들을 경비병에게 유인하거나 해서 쓰러트리면 손쉽게 분대원들에게 당분간 쓸 만한 닌자의 검을 마련해줄 수 있다. 닌자들은 쓸데없이 닌자의 검을 2개씩 메고 다니므로 하나 잡을 때마다 한동안 쓸 만한 무기가 2개씩 나온다.


8.6. 끄트미(Topper)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 25

크기: 1x10

방어구 관통력 -15%

실내 페널티 -4

일본도와 세이버를 합친 무기로, 끝에 치우친 무게 중심이 일본도에 익숙한 자에게는 이상하게 느껴져 끄트미란 이름이 붙었다. 날렵하며 야태도와 비슷한 사거리를 지녔다.

현 시대에서는 대부분 잊혀진 무기지만, 한때 옛 제국의 용병들이 자주 사용했던 무기이다.

여타 일본도에 비해 능력치가 심플한 무기이다. 갑옷 관통이 -15%로 일본도 중에서 가장 페널티가 적고, 기계 관련 페널티가 아예 없기 때문에 스켈레톤 상대로도 해볼 만한 일본도 무기이다. 다만 베기 공격력만 있는 다른 일본도와 다르게 끄트미는 타격 공격력이 있어서 힘까지 공속에 관여한다. 그래서 다른 일본도와는 체감 공격 속도가 좀 낮은 편이다. 또한 출혈 배수도 1배로, 일본도 특유의 출혈 데미지는 기대하기 어렵다. 때문에 콘셉트 플레이를 하는 게 아닌 이상 추천은 못 받는 무기. 스켈레톤하고 작정하고 싸울 때쯤이면 막칼이나 대형 무기를 따로 구해서 그걸로 썰어버리면 되고 일반적인 경우면(실외에서 난전) 야태도를 들고 다니는 게 더 좋으니.


9. 폴암(Polearms)[편집]


이 길고 아름다운 무기는 근접무기 중 가장 긴 사정거리를 자랑합니다. 주로 동물들을 죽이는데 적합한 이 무기는 도시 연합이 주로 사용합니다.

설명에는 사정거리가 가장 길다고 했지만, 실제로는 무거운 무기의 조각도끼와 판자가 장병기 어떤 무기보다도 사거리가 더 길다. 설명부터 오류인 부분. 다만 공격범위가 제일 넓은 무기인 것은 맞다. 동물들을 죽이는데 적합하다는 건 사실이어서 동물에게 추가 데미지를 준다. 이 점과 사거리가 길다는 점이 합쳐져서 부리 같은 하이리스크 하이리턴의 사냥감 잡는 용으로 매우 좋다. 그렇다고 대인용으로 위력이 약하느냐 하면 그것도 아닌 것이, 절대 데미지 자체는 낮지만 무거운 무기 다음으로 긴 리치와 우월한 공격 범위로 적들을 쓸어담는 광역 공격을 기본적으로 하고, 공격 속도도 무거운 무기보다는 빠르기 때문에 아군 모두에게 들려주면 전원이 군중 제어 역할을 하며 적들을 쓸어버리는 모습을 볼 수 있다. 켄시의 모든 무기가 특정 상황에서 장단점을 가지고 있지만 다수의 아군 전원에게 들려주고 컨트롤 없이 어택땅 공격을 한다는 가정 하에 가장 강력한 모습을 보이는 것은 폴암이다.


9.1. 봉(Staff)[편집]


출혈 배수: 0.1배

사거리: 26

크기: 1x10

공격 보너스 +8

실내 페널티 -6

가난한 농부나 평화주의자, 떠돌이 같은 사람들이 자주 쓰는 무기다. 칼을 살 수 없는 사람들이 사용하는 무기로 알려져 있지만 좋은 검사를 농락할 수도 있는 무기다.

평범한 봉. 특이하게 공격 보너스를 기본적으로 +8이나 주고, 실내 보너스 페널티는 -6밖에 안 주기 때문에 결과적으로 장병기임에도 실내에서 공격력 보너스를 +2 받게 된다. 하지만 실내전에 쓰기에는 다른 좋은 보조무기들이 많고, 봉 자체도 데미지 배수가 그닥 높지 않은데다 공격 속도도 그렇게 빠른 편이 아니라 잘 쓰이지 않는다. 폴암류 중에서 유일하게 타격 데미지 위주 무기라 적이 바닥에 누워 죽은 척하며 치료하는 꼴[9]을 볼 일이 없다는 건 좋지만, 데미지도 약하고 리치도 짧아서 이거 하나만 보고 쓰기에는 포기해야 할 게 많다.


9.2. 나기나타(Naginata)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 28

크기: 1x10

공격 보너스 +6

실내 페널티 -8

동물(Animals)에 대한 피해량 +50%

사무라이 사냥꾼이 쓰는 굉장히 빠르고 막아내기 힘든 무기이다. 비좁은 곳에서 효과적으로 사용하기에는 너무 길지만 동물을 상대하기에는 더할 나위 없이 좋다.

근접사냥의 꽃. 동물에게 +50%라는 최상급 추가 데미지를 주고 리치도 충분히 길기 때문에 근접공격으로 동물을 사냥할 때 최적의 효율을 보여준다. 특히 부리를 근접전사로 사냥할 때엔 반쯤 필수품이 된다. 물론 컨트롤은 필수.


9.3. 폴암(Polearm)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 28

크기: 1x10

방어구 관통력 +30%

공격 보너스 +6

실내 페널티 -8

동물(Animals)에게 데미지 +50%

사거리가 길어 동물을 상대하기 좋아 사냥꾼들이 가끔 사용하는 흔하지 않은 무기이다. 하지만 길이가 너무 길어 실내에서 싸울 때 매우 불편하다.

폴암 계통에서 가장 표준적인 무기. 나기나타와 비교하자면 깡뎀을 포함한 모든 스펙이 거의 동일한데, 대부분 절단 피해인 나기나타와 다르게 대미지의 반 정도가 타격 피해로 들어가는 대신 방어구를 30% 무시한다. 동물을 비롯해 방어구를 입지 않는 적에게는 나기나타가 더 좋겠지만 후반의 주요 적들은 대부분 방어구가 단단하기에 약간의 출혈을 포기하고 폴암을 드는 것이 더 효과적이다. 따라서 전 병력을 폴암류 무기로 통일시켜줄 생각이면 폴암을 선택하는 것이 가장 좋다.


9.4. 무거운 폴암(Heavy Polearm)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 26

크기: 1x10

방어구 관통력 +30%

공격 보너스 +4

실내 보너스 -4

동물(Animals)에게 데미지 +25%

세이버와 폴암이 합쳐져 폴암의 단점이 상쇄된 특이한 무기이다.

이름부터 에러인데, 무거운 폴암이라면서 무게가 그냥 폴암보다 가볍다. 그리고 사정거리도 더 짧다. 대미지는 일반 폴암보다 근소하게 더 높지만 폴암은 어차피 대미지를 포기하고 물량전에서 광역 공격을 노리고 쓰는 무기이기에 일반 폴암에 밀려 잘 선택되지 않는다.


9.5. 나기나타 일본도(Naginata Katana)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 26

크기: 1x9

방어구 관통력 -15%

공격 보너스 +4

실내 보너스 -4

기계(Robots)에 대한 피해량 -19%

인간(Human)에 대한 피해량 +25%

동물(Animals)에 대한 피해량 +25%

나기나타의 단점을 완화한 폴암 형태의 일본도이지만, 실내에서 효과적으로 사용하기에는 여전히 너무 길다.

나가마키.


10. 세이버(Sabres)[편집]


이 무기는 어떠한 무기보다 방어에 특화되있습니다. 그러나 이 무기는 주로 도적들이 사용하는 비운의 무기이기도 합니다.

이름은 세이버지만 실제로는 서양식 펄션, 중국식 박도, 인도식 탈와르 등등이 짬뽕되어 있고 진짜 세이버라 부를 만한 물건은 거의 없는 괴이한 구성의 무기군이다. 아마 '일본도를 제외한 모든 곡도'의 명칭을 그냥 세이버로 퉁친 듯하다. 전반적으로 공격력을 희생하는 대신 방어력을 올려주는 콘셉트를 갖고 있어, 도발 킨 탱커에게 들려주기 좋다. 굳이 탱커가 아니더라도 방어력이 필요한 수세적인 상황에서 무난하게 운용하기 좋다. 둔기의 십수만큼은 아니지만 세이버를 주력으로 키운 캐릭터도 다른 무기를 들었을 때와는 확연하게 차이가 날 정도의 방어성능을 보여준다. 하지만 설명대로 먼지 도적과 레드 세이버 등 도적몹 전반들이 질리도록 가지고 나오기 때문에 이미지가 고정되는 감이 있고, 공격적인 플레이에는 맞지 않는 성능 때문에 전반적인 켄시 플레이어들에게 그렇게까진 사랑받지 못하는, 말 그대로 비운의 무기. 전반적인 평가는 표준 무기로 생각해도 무방할 정도로 무난하게 좋기는 하지만, 엔드 콘텐츠 수준의 전투에 쓰기에는 막칼과 대형 무기에 밀리는 정도.

타격 데미지가 거의 없다시피 하고 베기 데미지가 높은 무기이니 손재주 수련을 해야 하는데 마땅히 일본도를 구할 수 없다면 세이버류 무기로 수련하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 초보들이 대부분 신세지게 될 스퀸에서는 무기 상점을 가도 일본도를 팔지 않는다. 조금 무리해서 스택까지 가봐도 무기 품질 자체가 형편없다. 반면 세이버류 무기는 궁수를 제외한 먼지 도적들의 기본 무장이고 먼지 두목은 은근히 등급이 높은 무기를 가지고 있기도 하니 전투 수련과 무기 파밍을 동시에 할 수 있다는 점이 장점이다.


10.1. 고리 달린 세이버(Ringed Sabre)[편집]


출혈 배수: 0.9배

사거리: 20

크기: 2x8

공격 보너스: -2

방어 보너스: +4

아크를 포함한 여러 전설적인 검객들의 대표적인 무기다. 시끄러운 여러 개의 고리는 적의 주의를 끌어 성가시게 하는 것이 가장 주된 용도이다. 부리들은 고리를 싫어하는데 이 소리 때문에 오히려 더 사나워진다.



10.2. 구멍난 세이버(Holed Sabre)[편집]


출혈 배수: 0.9배

사거리: 18

크기: 2x8

공격 보너스 -4

방어 보너스 +6

검두에 구멍을 내어 더 빠르고 다루기 쉽게 제작되었지만, 대부분의 검객들은 느낄 수 없고 오직 일부만 차이를 느낄 수 있다고 굳게 믿는다.



10.3. 이국의 세이버(Foreign Sabre)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 20

크기: 2x8

공격 보너스 -4

방어 보너스 +8

검은 사막에서 유래되었다고 알려진 이국적인 무기다. 알 수 없는 이유로 인기가 없는데 바의 사람들이 보면 비웃겠지만, 걸출한 방어에 무기여서 결코 과소평가할 수 없다.

같은 등급의 일본도와 가격은 같으면서 소모되는 자원은 1개 더 적기 때문에 돈벌이용으로 대량 생산하기에 적합하다. 다만 인벤토리에서 세로 1칸만 차지하는 일본도와 달리 세로 2칸을 차지하고, 무게도 일본도의 4배인 8kg인 점을 감안하여 상황을 봐서 어떤 무기를 판매할 지 생각하는 것이 좋다.


10.4. 사막의 세이버(Desert Sabre)[편집]


출혈 배수: 1배

사거리: 22

크기: 2x8

방어 보너스 +2

소형 거미(Small spider)에 대한 피해량 +50%

뼈다귀 개(Bonedog)에 대한 피해량 +25%

발발이(Skimmer)에 대한 피해량 +100%

사막에서 전래된 것으로 추정되는 특이한 모양의 무기이며, 쉽게 눈에 띄는 무기는 아니지만 거미를 죽이는데 효과적이라 일부 전문가들 사이에서 인기를 끌고 있다.



10.5. 참마도(Horse Chopper)[편집]


출혈 배수: 0.9배

사거리: 18

크기: 2x8

공격 보너스: -4

방어 보너스: +4

전통적인 형태의 세이버이며, 일반 일본도보다 더 많은 피해를 입히지만 무게도 더 무겁다. 날이 무거워 공격을 막아내기 용이하고 휜 날 덕분에 상대를 더 잘 벨 수 있다. 흔한 무기라 비슷한 품질의 다른 무기보다 싸게 구할 수 있다.

설명부터 흔해빠진 무기라고 되어있다. 초반의 레벨업 상대인 먼지 도적이 대부분 이 무기로 무장하기에 일단 구하기는 쉬운데 공격을 깎고 방어를 올려주는 옵션부터가 (많이 때리고 많이 맞아야 하는 게임 시스템상) 캐릭터의 성장을 방해하고 먼지 도적제는 품질도 카툰 미만의 쓰레기들뿐이라서 여러모로 이미지가 좋지 않다. 좋은 품질을 구한다면 성능이 나쁘지는 않지만 그래봤자 장검을 제외한 세이버 중 가장 대미지가 낮아서 선호도는 여전히 높지 않다.


10.6. 장검(Longsword)[편집]


출혈 배수: 0.9배

사거리: 20

크기: 1x7

공격 보너스: -2

방어 보너스: +2

기계(Robots)에게 데미지 -10%

동물(Animals)에게 데미지 -10%

세이버로 보기엔 가볍고 일본도로 보기엔 너무 곧고 무거운 무기이지만 제국에서 귀족의 상징으로 유행하고 있다.

자체 성능은 그냥 평범하지만 세이버 중 유일하게 부무장 칸에 들어간다는 큰 장점이 있어 석궁수의 호신용 부무장으로 매우 좋다. 일본도와 달리 방어에 중점을 두고 있기에 근접한 적의 공격을 막아내는 것이 중요한 석궁수에게 가장 좋다. 그리고 2연타 모션도 없고 출혈 배수는 적지만 자체 대미지는 일본도보다 강하고 방어구 관통력 페널티가 없다 보니 주무장으로도 마냥 나쁜 성능은 아니다.

메이토우가 2개 존재하는데 약탈자의 발라몬과 상인 연합의 론겐이 각각 소유 중이다. 발라몬에게는 초반부터 가기는 어렵지만 론겐의 것은 손쉽게 훔칠 수 있으므로 쉽게 구할 수 있는데 가벼워서 초반부터 쓰기 만만한 성능이라 훔쳐두면 오랫동안 유용하게 써먹을 수 있다.


11. 석궁(Crossbows)[편집]


표준어는 쇠뇌라지만 공식 번역명을 따라 석궁으로 서술한다. 켄시의 유일한 원거리 휴대무기이다. 켄시 같은 백병전 위주의 작품에서 투사체가 약하게 묘사되는 것과는 달리, 사실상 최종 무기라 봐도 손색없는 밸런스 붕괴 수준의 성능을 자랑한다. 갓 모험을 시작한 스탯 1짜리 캐릭터들이라도 여러 명이 모여 석궁을 쏴대면 설령 스탯 90이 넘는 최종 보스급 캐릭터라 하더라도 벌집이 되어 리타이어할 수 있다. 그 대신 화살을 따로 소모하며, 어지간히 석궁 관련 스탯이 높은 게 아닌 이상 빗나갈 위험이 항상 있고, 아군 오사 위험이 있으며, 장전 시간이 상당히 길기 때문에 상대방이 사수한테 달려오기까지 많아봐야 한두 발밖에 못 쏘고 근접전에 들어가게 된다. 이를 보완하는 방법으로는 적과 근접으로 싸우며 탱킹 역할을 할 분대원들을 따로 두는것과, 한두 번의 일제사격으로 적을 전멸시킬 만큼 많은 사수를 두는것, 스프린터 의족을 달은 소수정예 사수들로 마린 컨트롤하듯 무빙샷 하는것이 있다. 어느 방법이든 근접전사로만 분대를 구성하는것에 비해서는 아군을 맞추지 않기 위해 컨트롤을 많이 해주어야 하는 번거로움이 있다. 하지만 그만큼 위력은 확실한 편. 중갑 상대로 데미지가 급감한다는 문제점이 있지만 명작 석궁을 쓰다 보면 이마저도 어느 정도 극복 가능하고, 설령 낮은 데미지만을 준다 하더라도 석궁에 맞는 순간 확정적으로 비틀거리므로 다른 근접전사 분대원이 딜을 넣을 수 있는 시간을 마련해준다.

석궁을 사용하기로 정했다면 가장 골치아픈 게 아군 오사 문제인데, 이 문제 때문에 석궁 관련 스탯 중 하나인 정밀 사격이 낮은 캐릭터한테 함부로 위력 높은 고등급 석궁을 쥐어주면 쏘라는 적은 안 쏘고 애먼 아군의 머리를 쏴서 한방에 죽여버릴 수도 있다. 정밀 사격이 60~70대가 되기 전에는 최하급 이쑤시개 같은 매우 약한 석궁으로 싸우는 게 추천된다. 여유가 된다면 그것으로 직접 싸우기보다는 포로로 잡은 적을 감옥에서 꺼내놓고[10] 표적삼아 수련하는 것이 좋다. 수련 방법은 사수가 포로를 겨누고 쏘는 동안 중갑세트를 갖춰 입은 다른 분대원으로 포로 앞을 계속 가로막아 일부러 아군 오사를 내도록 유도하는것이다. 그냥 무작정 사수 앞에서 가만히 가로막고만 있으면 아군을 맞출 게 뻔하다는 걸 알고 있는 사수가 석궁을 겨누기만 할 뿐 쏘질 않으므로, 중갑 입은 분대원을 계속 컨트롤면서 사수가 포로를 막 쏘려는 타이밍에 포로 앞을 가로막아줘야 한다. 좀 번거롭지만 정밀 사격 스탯은 아군 몇 번만 맞춰도 30대까지 순식간에 치솟아 오르는 등 수련하기가 그렇게 어렵지 않은지라 약간만 시간을 투자해주면 정밀 사격 60대까지 올리기는 어렵지 않다.

석궁의 등급은 근접무기의 분류 체계를 따르지 않고 방어구와 동일한 분류 체계를 사용한다.

상술했듯, 워낙 성능이 좋아 밸런스 붕괴 수준의 위력을 자랑하기 때문에 게임을 재미있게 하기 위해서는 플레이어들이 적당히 알아서 석궁 사용을 조절해주어야 한다.


11.1. 쓰레기 활(Junkbow)[편집]


출혈 배수: 0.5배

화살 종류: 화살 [이쑤시개]

이쑤시개를 만들려다가 탄생한 조잡한 무기이다. 쓸모없는 활이다.



11.2. 이쑤시개(Tooth Pick)[편집]


출혈 배수: 0.5배

화살 종류: 화살 [이쑤시개]

습지에서 온 싸고 가벼운 무기다. 별로 강하지는 않지만 검을 꺼내들기 전에 가까운 거리에서 적에게 화살을 세례를 퍼부을 수 있다.



11.3. 레인저(Ranger)[편집]


출혈 배수: 0.6배

화살 종류: 화살 [일반]

초보자도 다루기 쉬운 믿음직한 중거리 무기다. 적절한 연사 속도로 지속적인 피해를 입힌다. 용병 부대의 표준 지원 무기다.



11.4. 스프링 뱃(Spring Bat)[편집]


출혈 배수: 1배

화살 종류: 화살 [무거움]

스프링 뱃은 현대에 발명되었다. 도시 연합이 결성될 무렵 반란군이 강력한 군대의 중갑을 뚫을 수 있을 정도로 강하고 만들기 쉽게 설계했다. 그 대가로 사거리가 짧고 정확도가 낮다.



11.5. 구세계 활 Mk1(Oldworld Bow MkI)[편집]


출혈 배수: 1배

화살 종류: 화살 [일반]

구세계의 설계도에 기반을 두고 기술 사냥꾼이 제작한 활이다. 사거리와 정확도가 뛰어난 첨단 무기이다.

레인저보다 비싸고 희귀하며, 기술 사냥꾼들이 위험한 "3 모퉁이" 지역을 탐험할 때 주로 쓴다.



11.6. 구세계 활 Mk2(Oldworld Bow MkII)[편집]


출혈 배수: 1배

화살 종류: 화살 [일반]

MkI보다 발달되었지만 더 복잡하여 숙련되지 않은 자가 사용할 경우 재장전을 능숙하게 하지 못한다. 그러나 숙련된 궁수에게는 가장 좋은 원거리 무기 중 하나이다.



11.7. 명사수의 석궁(Eagle's Cross)[편집]


출혈 배수: 1배

화살 종류: 화살 [김]

저격수가 사용하는 희귀한 초장거리 무기다. 적이 무슨 일이 일어났는지 알아채기도 전에 큰 피해를 입힐 수 있다. 효과적으로 사용하려면 기술이 필요하며 짧은 거리에는 쓸모가 없다.



12. 무술(Martial Arts)[편집]


주무기와 보조무기 슬롯에 아무것도 장비하지 않은 채 싸우는 기술.

무기가 등장하는 대부분의 게임에서 비무장 맨손 공격이 매우 약해빠진 것으로 나오는 데에 비해 켄시에서의 무술은 육성하기 매우 어렵지만 잘만 키워두면 그 어떤 무기보다도 강력한 순간딜을 낼 수 있다. 잘 키운 무술가는 100이 넘는 대미지를 입히는 공격을 날아차기 한 방에 두 번씩 입혀서 방어구고 뭐고 때릴 때마다 팔다리가 하나씩 날아가거나 머리나 가슴을 터트려서 즉사시켜버리는 흉악한 위력을 자랑한다. 한 방 한 방이 켄시에서 낼 수 있는 최대한의 데미지인데 공격 속도마저 빠르기 때문에 DPS 또한 경악스러운 수준. 일대일 상황 한정으로 어떤 무기보다 강력하며 무기들의 위력과 한계점이 나름 설득력 있게 고증된 켄시에서 가장 판타지스러운 기술이기도 하다.[11] 플레이어를 잡아가는 종류의 적에게 패배한 뒤 무기를 빼앗기면 그대로 바보가 되어버리는 다른 캐릭터들과 달리 감옥만 탈출하면 바로 그대로 싸울 수 있다는 장점도 있다.

그러나 집단전에서는 단점도 명확하다. 무기처럼 공격을 무기로 막아내는 것이 아닌 회피 모션으로 피해야 하기 때문인데, 무기는 공격을 튕겨낸 뒤 바로 공격할 수 있는 반면 무술가는 회피 모션이 진행되는 동안 상대의 공격 후딜이 끝나고 추가타가 날아오기 때문. 이 원리 때문에 지나치게 많은 적을 상대하게 되면 공격은커녕 계속해서 회피만 하다가 간헐적으로 얻어맞으며 결국 아무것도 못하고 그냥 눕는다. 육성을 잘 해뒀다면 허접한 적들은 일대다로 싸워도 어떻게 뻐길 만하지만 떼거리 레이드가 몰려오면 슬슬 버거워져서 수동으로 빼서 공격만 집어넣는 컨트롤을 따로 해 줘야 한다. 일단 끝까지 키운 무술가는 1:4까지도 커버하는 미친 성능이 나오므로, 숫자가 크게 차이나지 않을 땐 닥공해도 우르르 몰려가 집단으로 점프 한 번 하더니 적 진영이 초전박살나는 장관이 연출되기도 한다. 물론 이 와중에도 적의 공격에 피해를 입는 경우가 많아서 여전히 무기를 사용하는 경우보다는 좀 위험한 편이다.

그리고 방어 모션도 없이 무조건 범위 공격만 빠르고 넓게 해대는(늑대, 황소, 가루 등) 비인간형 적은 무술가의 완벽한 천적이라 이런 적들을 무술가로 상대하는 건 피하는 게 좋다. 무술가의 공격 거리는 매우 짧은 반면 저런 적들의 공격 거리는 장병기 수준으로 길고, 이런 공격을 쉬지도 않고 날려대기 때문에 무술가가 공격할 틈을 안 준다. 무술가는 뭔가 해보기도 전에 회피만 줄창 하다가 거듭된 범위 공격에 얻어맞고 뻗는 경우가 많다.

때문에 일반적인 파티에는 무술가를 하나 정도만 넣어서, 중갑과 무기로 무장한 아군들이 적들을 잡아놓는 동안 정면승부를 보지 않고 다른 아군을 상대하고 있는 적의 뒤로 돌아가 발차기를 한 방씩 먹여주는 순수딜러로 사용하는 것이 좋다.

특이하게 스킬 레벨[12]에 따라 전투 시 사용하는 기술이 변하는데, 15 미만에서는 어림없는 펀치나 로우킥만 깔짝거리지만 25쯤 되면 허접한 공격 모션 대신 각잡힌 모션이 나오기 시작하고 좀 더 올려서 드래곤킥이 가능하면 실전적으로 쓸 만한 상태가 된다. 40 이후로는 모드 없이는 올리기가 원체 어려워서[13] 평범한(?) 대기만성형 스킬인가 싶지만 빡수련해서 55를 넘겼다면 갑자기 무협지를 찍기 시작한다. 플라잉 니킥에 이어 주먹을 내려찍는 기술이나 공중 2단 돌려차기 등 정신나간 공격을 펼치는데, 이 모션들이 좁긴 하지만 범위 판정이 있어서 순수 스킬 레벨이 45 이상이면 무술+가 붙은 방어구를 끼웠을 때 공격 성능을 대폭 올릴 수 있다.

그 외에 무술가는 짐꾼으로 이용하기 가장 좋은 직업이기도 하다. 무기를 안 가지고 다니고 중갑도 안 입는데다, 제대로 된 무술가는 힘이 높을 수밖에 없기에 무게가 아주 여유롭다.


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[1] 그나마 스켈레톤 수리대가 타격 피해까지 즉석으로 빨리 회복시켜 주기 때문에, 설비가 갖춰졌다는 가정하에서는 타격 피해에 대해서도 스켈레톤이 다른 종족들보다 우월하다.[2] 정확히는 칼날 1까지 가능한데 칼날 1 제작이 가능한 레벨에서 크리티컬이 터지면 칼날 2가 나온다.[3] 가령 사지 내구력이 100이라면 사지 피해수치가 -100을 초과하는 것.[4] 때리는 횟수가 많음 = 경험치를 자주 받음.[5] 모든 캐릭터는 머리/가슴/복부/왼팔/오른팔/왼다리/오른다리 등 총 7개 신체 내구력 말고도 가장 상단에 피통이 있는데, 무기에 맞아 데미지를 입으면 어디를 맞든지 상관없이 출혈 배수가 곱해진 만큼의 데미지를 피통에 받는다. 그러므로 출혈 배수가 높은 일본도에 베이면 아직 쓰러질 정도로 신체 내구력이 까지지 않았는데도 피통이 먼저 다 달아서 쓰러질수도 있다. 이렇게 쓰러진 캐릭터는 당장 쓰러질 때에는 죽을 상태가 아니었어도 쓰러져 있는 동안 너무 많은 피를 흘려서 과다출혈 상태, 즉 치료받지 않으면 출혈이 멈추기 전까지는 자력으로는 더이상 일어나지 못하고, 설령 출혈이 멈춰도 피통이 회복되기 전까지는 꼼짝없이 누워있어야 하는 상태가 된다. 일본도로 심하게 두드려 맞았다면 회복해서 일어나는 것보다는 출혈 때문에 사망하는 경우가 더 많다. 이는 초반에 되도록이면 닌자처럼 일본도 갖고 다니는 적과 싸우지 말아야 하는 이유이기도 하다.[6] 안 그래도 일본도는 베기 데미지밖에 없는 특성상 손재주 스탯으로 뻥튀기가 가장 많이 되는 무기이다. 그래서 힘 별로 안 키워도 손재주만 높으면 웬만한 상대에게 한 방에 100을 훌쩍 넘는 데미지를 박아넣는 건 그리 어려운 일이 아니다. 문제는 휘두르는 속도까지 매우 빨라서 손재주가 100에 가까운 캐릭터가 일본도를 휘두르면 2연타 모션까지 합쳐서 초당 600이 넘는 데미지를 박아넣을 수도 있다. 이게 로봇이나 중갑 입은 상대에게도 그대로 먹혀들어간다 생각하면 밸런스 붕괴일 수밖에.[7] 혹은 다운에 필수적인 머리/가슴/배에는 재수없이 공격을 못맞추고 팔다리에만 계속 맞춘다든지.[8] 투입자원 대비 가장 비싼 무기는 이국의 세이버(자원 6개 소모)이고 일본도(7개 소모)가 그 다음이다. 돈벌이를 위해 무기 제작 노가다를 한다면 이국의 세이버가 가장 좋은 선택이다.[9] 타격으로 받은 데미지는 회색으로 체력바가 까이며, 자연치유 외에는 치료가 불가능하다.[10] 저항을 못하도록 최소한 다리 한쪽이 잘려나간 포로로 수련하는것이 추천된다.[11] 물론 말이 그렇단 거지, 동작 자체는 고증을 잘 지킨 축이다.[12] 보너스/페널티가 적용된 최종값 기준.[13] 꼼수를 이용한다면 역으로 가장 올리기 쉽다. 부리를 잡아서 침대에 눕혀놓고(갓잡아 눕혔을 땐 세이브-로드 필요) 철광석 가득 든 가방들을 소지하여 캐릭터 상태를 '과적'으로 만든 후 무술로 줄창 패면 된다. 이러면 힘도 가장 빠른 속도로 같이 수련된다.