RP-1/자주 묻는 질문

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1. 설치 및 문제 해결
1.1. RP-1은 어떤 버전의 KSP를 지원하나요?
1.2. GitHub에서 모드를 제대로 설치하려면 어떻게 해야 하나요?
1.3. 반사 부분이 어둡고 글리치가 있는 것 같아요. 텍스처언리미티드가 깨졌나요?
1.4. 방금 게임을 시작했는데 KSC가 모두 흔들리고 이상합니다. 이 문제를 어떻게 해결하나요?
1.5. 사이드바 버튼을 사용해도 건물에 들어갈 수 없습니다.
1.6. 로켓을 발사하려고 하면 로켓이 사라지고 세상이 깜깜해지며 사방에 NaN이 나타납니다. 어떤 모드가 이런 문제를 일으키나요?
1.7. 절차적 고체는 어디에 있나요?
1.8. KSC를 전환할 수 없어요!
1.9. 지도 보기에서 대륙이 보이지 않거나 대륙이 정말 잘 보이지 않습니다.
2. 첫 번째 질문
2.1. 왜 이렇게 어두운가요?
2.2. 잠깐만요, 제 부품은 어디 있나요?
2.3. 더 이상 사용되지 않는 탱크 부품이 있는 이유는 무엇인가요?
2.4. 기술 트리에 빈 노드가 가득한 이유는 무엇인가요?
2.5. 로켓을 발사하려고 하는데 왜 여전히 VAB에 있나요?
2.6. 발사대에 올라갔는데 전기 충전량/액체 산소가 떨어졌어요. 이 문제를 어떻게 해결하나요?
2.7. 배터리는 어디에서 구하나요?
2.8. 모든 탱크 유형을 선택할 수 있는 이유는 무엇인가요?
3. 사운딩 로켓 만들기
3.1. 제 작은 로켓이 왜 이렇게 비싸고 만드는 데 시간이 오래 걸리나요?
3.2. 유도 장치가 왜 이렇게 무거운가요?
3.3. 이 부품을 잠금 해제하는 데 비용이 많이 드는 이유는 무엇인가요?
3.4. 사운딩 로켓 엔진에 불이 들어오지 않는 이유는 무엇인가요?
3.5. 낙하산 크기를 다시 조정하려면 어떻게 하나요?
3.6. 리얼슈트는 왜 그렇게 비싼가요?
3.7. 로켓에서 더 많은 dV를 얻으려면 어떻게 해야 하나요?
4. 계약 완료
4.1. 계약에 필요한 페이로드를 추가하려면 어떻게 해야 하나요?
4.2. 3000km 항속거리 계약을 완료하려면 어떻게 해야 하나요?
4.3. 계약을 수락하지 않고 내가 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인하려면 어떻게 해야 하나요?
4.4. 궤도에 진입하는 것이 왜 그렇게 어려운가요?
4.5. 궤도 로켓을 만드는 데 필요한 모든 것을 어떻게 마련하나요?
4.6. 첫 궤도 진입 시도에서 엔진 고장이 너무 많이 발생하지 않게 하려면 어떻게 해야 하나요?
4.7. 멕젭 PVG가 왜 기겁을 하나요?
4.8. 같은 탐사선으로 달 플라이바이와 임팩터 계약을 완료할 수 있나요?
4.9. 40kg의 탐사선으로 달에 착륙했는데 계약이 완료되지 않았습니다. 왜 그럴까요?
4.10. 몰니야 또는 툰드라 궤도에 진입하는 가장 효율적인 방법은 무엇인가요?
5. KCT 복구 및 편집
5.1. 비행기를 복구하여 다시 비행하려면 어떻게 해야 하나요?
5.2. 비행기를 복구했는데 다시 비행하기에는 너무 크다고 하나요?
5.3. 아무것도 건드리지 않았는데 왜 KCT 편집에서 비용이 많이 드는 변경을 했다고 표시되나요?
5.4. 제 비행기를 에어런칭하는 것에 대해 들었습니다. 어떻게 작동하나요?
5.5. 왜 SPH로 복구할 수 있지만 VAB는 복구할 수 없나요?
6. 고급 질문
6.1. 달 탐사선의 모든 항공 전자 제어 기능을 잃은 이유는 무엇인가요?
6.2. 동일한 LC에서 다른 패드를 구축하려면 어떻게 하나요?
6.3. 캡슐에 우주비행사를 넣을 수 없는 이유는 무엇인가요?
6.4. VAB에서 부품을 다시 루팅하려고 할 때 KSP가 멈추거나 충돌하는 이유는 무엇인가요?
6.5. 생물 군계를 어떻게 볼 수 있나요?
7. 다른 모드 사용
7.1. Kerbalism: 승무원이 탑승하지 않은 차량으로 샘플을 옮길 수 없는 이유는 무엇인가요?
7.2. kOS: 스크립트가 항상 스로틀을 죽이는 이유는 무엇인가요?
7.3. Real Antennas: 전기 충전이 왜 이렇게 빨리 내려가나요?
7.4. Waypoint Manager: 왜 태양에 웨이포인트가 너무 많은가요?



1. 설치 및 문제 해결[편집]


먼저 설치 가이드를 주의 깊게 읽고 정확하게 따랐는지 확인하세요. 빠른 설치는 항상 가장 좋은 설치 방법입니다. 또한 모드 목록에 있는 CKAN이 아닌 모드가 CKAN을 통해 설치되지 않았는지 확인해야 하며, 그렇지 않으면 잘못되거나 오래된 버전이 설치되어 있을 가능성이 높습니다.

또한 모든 것이 올바르게 설치되었다고 가정하지 마세요. 때때로 CKAN은 사용자가 알지 못하는 사이에 설치를 롤백합니다. 대부분의 경우, 툴바에서 모드를 찾을 수 없다면 단순히 설치되지 않았기 때문입니다. 먼저 GameData 폴더를 확인하세요.


1.1. RP-1은 어떤 버전의 KSP를 지원하나요?[편집]


RP-1은 KSP 1.12.3/1.12.5(1.12.3으로 다운그레이드할 수 없는 경우)를 지원하며, 새로운 커리어를 설치/시작하는 경우 반드시 이 버전을 사용해야 합니다. KSP 1.10.1 이하의 레거시 버전도 있지만, 해당 버전에는 KSP에 추가된 최신 기능이 포함되지 않으며 각 릴리스에서 동결됩니다.


1.2. GitHub에서 모드를 제대로 설치하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


좋은 질문입니다. 사이드바에 방법을 알려주는 전체 문서가 있습니다. 여기 링크가 있습니다.


1.3. 반사 부분이 어둡고 글리치가 있는 것 같아요. 텍스처언리미티드가 깨졌나요?[편집]


TU/ROTanks 파트가 이와 같이 보인다면 메인 메뉴의 그래픽 옵션으로 이동하여 렌더링 품질을 높여야 합니다. 또한 '리플렉션 새로 고침 모드'가 '꺼짐'으로 설정되어 있지 않은지 확인하세요.


1.4. 방금 게임을 시작했는데 KSC가 모두 흔들리고 이상합니다. 이 문제를 어떻게 해결하나요?[편집]


케이프 커내버럴이 아닌 KSC에서 저장을 열 때 발생하는 버그입니다. 장면을 두 번 변경하면 해결되므로 추적 스테이션에 두 번 들어가 보세요(엉망인 건물을 클릭하기 어려우므로 왼쪽 하단의 사이드바를 사용해야 할 수도 있습니다).


1.5. 사이드바 버튼을 사용해도 건물에 들어갈 수 없습니다.[편집]


설치 가이드를 따르세요. 게임에서 SSTU, SSTU 도구 및 기타 SSTU 관련 모드를 제거합니다.


1.6. 로켓을 발사하려고 하면 로켓이 사라지고 세상이 깜깜해지며 사방에 NaN이 나타납니다. 어떤 모드가 이런 문제를 일으키나요?[편집]


편지의 설치 가이드를 따르세요.


1.7. 절차적 고체는 어디에 있나요?[편집]


사라졌습니다. 더 이상 사용하지 않습니다.


1.8. KSC를 전환할 수 없어요![편집]


KSC 스위처를 설치하세요. 이미 설치했다면 F7 키를 사용해 입력 잠금을 해제하세요.


1.9. 지도 보기에서 대륙이 보이지 않거나 대륙이 정말 잘 보이지 않습니다.[편집]


TUFX를 사용하는 경우, 지도 보기에서 앰비언트 오클루전 기능으로 인해 대륙이 잘 보이지 않을 수 있습니다. 지도 보기에서 앰비언트 오클루전이 활성화되지 않은 프로필을 사용하면 이 문제를 해결할 수 있으며, 기본 제공되는 기본 추적 프로필을 사용하는 것이 좋습니다. 이 설정은 persistent.sfs에 저장되므로 새 커리어를 만들 때마다 변경해야 합니다.


2. 첫 번째 질문[편집]



2.1. 왜 이렇게 어두운가요?[편집]


밤이니까요. 다음 날 아침으로 몇 시간 앞당길 수 있습니다.


2.2. 잠깐만요, 제 부품은 어디 있나요?[편집]


VAB에 파트가 없는 경우(기술 트리에서 잠금을 해제할 수 있음) 필터 익스텐션을 설치한 것일 수 있습니다. 이 확장 프로그램은 난이도 설정에 "VAB에서 잠긴 부품 숨기기" 옵션을 추가하며, 이 옵션은 기본적으로 체크되어 있습니다. 이 옵션을 찾아서 선택을 해제하고 작동하는지 확인하세요.

반대로, 좋아하는 엔진이 어디로 갔는지 궁금하다면 ROEngines에서 정리했을 수도 있습니다. 다시 가져오는 방법은 다음과 같습니다.


2.3. 더 이상 사용되지 않는 탱크 부품이 있는 이유는 무엇인가요?[편집]


RP-0는 현재 진행 중이며 앞으로도 그럴 것입니다. 더 이상 사용하지 않으려는 일부 부품이 그대로 남아 있고 (사용 중단됨)으로 표시된 경우 변경을 통해 이전 저장을 계속 사용할 수 있습니다. 청소부 옷장을 설치한 경우 해당 부품을 Alt+클릭하여 숨길 수 있습니다.


2.4. 기술 트리에 빈 노드가 가득한 이유는 무엇인가요?[편집]


큰 빈 노드는 "순수 연구"를 나타내는 "푸른 하늘" 노드입니다. 또는 게임 용어로는 여러 하위 분기에 대한 공유 전제 조건으로, 자체 부품이 없습니다. 이러한 노드는 비워두도록 되어 있습니다. 트리 후반부의 빈 노드는 대부분 '아직 아무것도 없는' 상태이며, 여기까지 도달하지 못할 가능성이 높습니다.

몇몇 중간 트리 노드는 기본적으로 비어 있지만 옵션 모드를 통해 일부 부품을 얻을 수 있으며, 일부 부품을 사냥하고 싶지 않다면 비공식 블루스카이 노드처럼 취급할 수 있습니다.


2.5. 로켓을 발사하려고 하는데 왜 여전히 VAB에 있나요?[편집]


로켓이 KCT 빌드 대기열에 들어갔으며, 우주 센터의 도구 모음에서 KCT 버튼을 클릭하거나 런치패드를 클릭하면 확인할 수 있습니다. 로켓을 만드는 데 시간이 다소 걸리므로 완성될 때까지 미리 워프할 수 있습니다. 제작이 완료되면 로켓을 발사대까지 굴려야 발사할 수 있습니다.


2.6. 발사대에 올라갔는데 전기 충전량/액체 산소가 떨어졌어요. 이 문제를 어떻게 해결하나요?[편집]


발사 클램프를 사용하세요. 발사할 때까지 충전 상태를 신선하게 유지하고, 극저온이 패드에서 끓어오르는 것을 방지해 줍니다.


2.7. 배터리는 어디에서 구하나요?[편집]


전기 충전(EC)은 서비스 모듈(SM) 탱크에 추가할 수 있습니다. 절차적 항공 전자 공학 코어에는 항공 전자 공학 사용률(항공 전자 공학이 차지하는 부품의 양)이 100% 미만인 경우 SM 탱크가 내장되어 있습니다. 항공 전자 공학 구성 메뉴에서 절차적 항공 전자 공학 부품에 EC를 추가할 수 있습니다.


2.8. 모든 탱크 유형을 선택할 수 있는 이유는 무엇인가요?[편집]


미리 계획을 세울 수 있도록 이제 잠금 해제하지 않은 연료탱크유형을 선택할 수 있습니다. 하지만 해당 연료탱크로 건설할 수는 없습니다. 전차 선택 UI를 열면 잠금 해제된 연료탱크만 표시됩니다. 또한 설계에 잠긴 부품이 있는지 여부는 VAB의 KCT 창에서 확인할 수 있습니다.


3. 사운딩 로켓 만들기[편집]



3.1. 제 작은 로켓이 왜 이렇게 비싸고 만드는 데 시간이 오래 걸리나요?[편집]


아마도 부품을 공구로 만들지 않았기 때문일 거예요. 또한, 발사 단지에 엔지니어를 배정해야 무엇이든 만들 수 있습니다. 처음에는 각 LC의 효율이 매우 낮을 수 있지만, 시간이 지나고 재료 과학 기술이 발전하면 개선될 것입니다.

모든 부품을 공구화했고 엔지니어를 최대치에 근접했으며 효율성이 30% 이상에 도달했는데도 로켓을 만드는 데 시간이 오래 걸리는 것 같다면(1년 이상은 너무 길다), 끔찍하게 비효율적인 디자인을 사용하거나 기술력이 없는 계약을 시도하고 있는 것이니 주의하세요. 실제 로켓 디자인을 살펴보고 어떤 엔진을 사용했는지 기록해 두거나(이 위키피디아 페이지가 좋은 시작점입니다), 더 나은 기술을 기다리는 동안 더 쉬운 계약을 시도해 보세요.


3.2. 유도 장치가 왜 이렇게 무거운가요?[편집]


항공 전자 공학에는 과학 코어와 지구 근거리라는 두 가지 주요 유형이 있습니다. 근지구 항공 전자 장치에는 우주선의 방향을 능동적으로 조정하는 데 필요한 모든 무겁고 전력 소모가 많은 장비가 포함됩니다. 짐벌, 고급 비행 컴퓨터, 별 추적기와 같은 장비는 유도 항공 전자 공학이 무겁고 많은 전력을 소비하는 경향이 있는 이유입니다. 로켓이 클수록 유도 장치에 더 많은 질량이 필요합니다. 더 작고 단순한 로켓의 경우 과학 코어 제어라는 또 다른 옵션이 있습니다. 간단한 시간 지연 회로와 데이터를 다시 전송하는 안테나로 구성된 이 시스템은 훨씬 가볍고 저렴하며 전력 소모가 적지만, 로켓/우주선의 방향이나 스로틀을 온 또는 오프('X' 및 'Z' 사용) 이상으로 조절할 수 없다는 대가가 따릅니다. 특히 초반에는 가능한 한 과학 코어를 사용하는 것이 좋습니다(일부 계약에는 지침이 필요하지만). 기술이 발전함에 따라 항공 전자 공학은 더 가벼워지고, 전력 소모가 줄어들며, 결국에는 더 저렴해질 것입니다. 지구 거리의 2배를 넘어 제어하려면 심우주 항공 전자공학이 필요하지만, R&D에 대한 설명을 보면 이에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


3.3. 이 부품을 잠금 해제하는 데 비용이 많이 드는 이유는 무엇인가요?[편집]


VAB에서 사용할 아이템을 잠금 해제하려면 입장 비용을 지불해야 합니다. 연구를 진행하면 연구원의 기본 급여의 50%가 잠금 해제 크레딧으로 적립되며, 이 크레딧은 입장 비용과 도구에 사용할 수 있습니다. 소진되면 일반 자금을 사용해야 합니다. 진입 비용은 다른 아이템에 따라 달라지는데, 예를 들어 절차적 항공 전자 과학 핵심 기술 레벨을 잠금 해제하면 같은 레벨의 근지구가 더 저렴해집니다. 이것은 많은 부품, 특히 역사적으로 함께 사용되었던 엔진에 해당됩니다. RD108을 잠금 해제하면 RD107이 훨씬 저렴해지며(180,000 자금에서 10,000으로 감소), 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. LR-89를 잠금 해제하면 LR-105를 무료로 사용할 수 있습니다. 때로는 여러 부품 간에 공유 기술이 있습니다. 나이키, GCRC, 캐스터 솔리드 로켓 부스터는 모두 중공 솔리드 모터라는 진입 비용 수식어를 공유합니다. 이 중 하나를 잠금 해제하면 다른 부품의 비용이 감소합니다.

엔트리 비용 수정자(ECM)는 R&D/VAB의 부품 설명에 표시되어 있습니다(이해하기는 조금 복잡하지만).


3.4. 사운딩 로켓 엔진에 불이 들어오지 않는 이유는 무엇인가요?[편집]


풀 항공 전자장치를 사용하지 않는 경우(직진만 하려는 경우라면 사용하지 않아야 합니다), 비행 중에는 스로틀을 한 번만 변경할 수 있습니다(X와 Z로 켜고 끄는 것 외에는). 지상에 착륙하여 조종할 수 있을 때 스로틀을 최대로 돌려야 합니다.

로켓이 작동하지 않는 다른 이유는 이런것 있을 수 있습니다:

  • 고압 탱크를 사용하지 않고 압력 공급 엔진(에어로비가 그 중 하나)을 사용하고 있습니다.
  • 탱크에 연료가 없습니다.
  • 실수로 절차적 항공 전자장치의 EC를 제거했습니다.
  • 런치 클램프가 없습니다(일부 엔진은 시동을 걸려면 런치 클램프가 필요합니다. 엔진이 최대 출력에 도달할 때까지 기다렸다가 클램프를 해제하세요.)

이러한 조치를 취했는데도 연료 라인에 증기 문제가 발생하면 얼라지 문제가 있는 것입니다. 울라지는 유체 탱크 상단에 있는 증기 거품을 말합니다. 후방으로 가속하기 시작하면(항력으로 인해 발생할 수 있음) 연료가 탱크 상단으로 미끄러지면서 울라지가 뒤로 이동합니다. 이 증기가 연료 라인으로 들어가면 엔진에 더 이상 불이 들어오지 않아 문제가 발생합니다. RO에서는 연료가 안정되지 않으면 엔진이 점화되지 않는 것으로 표시됩니다. 엔진을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 연료 상태(예: 불안정, 위험, 안정)를 확인하거나 스테이징 디스플레이에서 엔진 아이콘을 살펴볼 수 있습니다. 빨간색과 주황색 엔진은 연료가 정착되지 않았으므로 점화가 되지 않습니다.

얼라지 문제를 막기 위해 사용할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 첫 번째이자 가장 간단한 방법은 이전 단계가 발사되는 동안 엔진에 불을 붙이는 것인데, 이를 핫스테이징이라고 합니다. 이 방법은 일반적으로 더 간단하며 R7과 같은 로켓에 사용되었습니다. 첫 번째 발사 가이드에서 권장하는 대로 아래에 단단한 킥 스테이지가 있는 에어로비 스타일의 로켓을 제작하는 경우, 타이니 팀과 함께 지면에 고정된 상태에서 발사해야 합니다. 그런 다음 타이니 팀이 다 타면 분리를 해제하고 계속 진행하면 됩니다. 연소 시간이 긴 액체 연료 엔진의 경우, 연소하기 1~2초 전에 발사하는 것이 좋습니다. 타이밍을 맞추는 데 약간의 시행착오가 필요할 수 있으며, 시간을 느리게 하는 Better Time Warp와 같은 모드를 사용하면 더 정확하게 맞출 수 있습니다.

해안에서 엔진을 점화해야 하는데 핫스테이지를 할 수 없는 경우, 소형 고체 분리 모터나 RCS를 사용할 수 있습니다. 하지만 주의할 점은 대기권 상공이 낮을 경우 초기 RCS 구성이 공기 저항을 극복하고 플러스 가속을 유지할 만큼 강력하지 않을 수 있다는 점입니다. 따라서 초기 사운드를 내는 로켓에는 핫 스테이징을 권장합니다.


3.5. 낙하산 크기를 다시 조정하려면 어떻게 하나요?[편집]


액션 그룹 화면으로 이동하여 낙하산을 선택하고 큰 메뉴에서 "다음/이전 크기"를 선택합니다.


3.6. 리얼슈트는 왜 그렇게 비싼가요?[편집]


작업 그룹 화면으로 이동하여 낙하산을 선택하고 복구하려는 페이로드에 맞게 구성한 다음 변경 사항을 적용하세요. 전체 로켓이 부착된 상태에서 구성하지 마세요.


3.7. 로켓에서 더 많은 dV를 얻으려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


"Moar 부스터"는 여전히 작동하지만, 리얼리즘 오버홀에서는 기본 KSP만큼 잘 작동하지 않습니다. 더 큰 로켓을 만드는 것보다 페이로드 질량과 질량 비율을 최소화하거나 기술 트리를 발전시키는 것이 훨씬 더 효율적일 때가 많습니다. 재료 과학을 연구하면 전차 제작 능력이 향상되고, 항공 전자 기술을 연구하면 항공 전자 기술이 향상됩니다. 초기 전차는 질량비가 매우 낮습니다. 질량비는 젖은 질량 대비 마른 질량을 말합니다. 항공전자공학도 마찬가지로 발전할수록 훨씬 가벼운 항공전자장치를 사용할 수 있습니다. 로켓 방정식의 폭정으로 인해 모든 kg이 중요합니다. 각 단계에서 더 많은 델타-v를 얻으려면 가능한 한 빨리 전차와 항공 전자장치를 업그레이드하는 것이 매우 중요합니다. 첫 번째 업그레이드는 로켓의 성능을 크게 향상시킵니다. 하지만 더 야심찬 목표를 달성하려면 더 큰 로켓이 필요합니다. 이를 위한 가장 좋은 방법은 초기 엔진으로 괴물 같은 디자인을 만드는 대신 더 큰 추력과 더 나은 Isp를 갖춘 고급 엔진을 사용하는 것입니다.


4. 계약 완료[편집]




4.1. 계약에 필요한 페이로드를 추가하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


일부 계약에는 페이로드가 필요합니다. 음향 로켓, 기상, 통신, 내비게이션 위성은 모두 고유한 "페이로드"를 가지고 있습니다. 음향 로켓 페이로드는 고압 탱크에 적재할 수 있지만, 나머지는 서비스 모듈 탱크가 필요합니다. 음향 로켓 페이로드는 과거에 음향 로켓에 탑재되었던 실험 및 밸러스트를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 위성 페이로드는 특정 위성의 요구 사항을 단일 리소스로 추상화합니다. 예를 들어 통신 위성의 경우 태양 전지판, 배터리, 안테나, 데이터 스토리지 등이 필요하지만 RP-1은 이를 CommSatPayload의 일부 질량으로 모델링합니다. 페이로드는 VAB의 탱크 파트 PAW에서 탱크 GUI를 사용하여 추가할 수 있습니다.

서비스 모듈에 음향 페이로드를 넣을 수는 있지만, 기존 탱크-HP보다 더 멋진 것에 음향 페이로드를 넣는다면 아마도 잘못된 길을 가고 있다고 말하고 싶습니다. 서비스 모듈은 특히 음향 페이로드가 필요한 계약의 경우 매우 비쌉니다.


4.2. 3000km 항속거리 계약을 완료하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


이 로켓을 완성하려면 약 6000m/s dV가 필요합니다. 이 로켓을 디자인하는 데 도움이 필요하면 튜토리얼을 참조하세요.


4.3. 계약을 수락하지 않고 내가 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


비행 중 메크젭 메뉴를 열고 비행 기록창을 켜면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다.


4.4. 궤도에 진입하는 것이 왜 그렇게 어려운가요?[편집]


상승하는 동안 항력과 중력 손실을 고려하면 궤도에 도달하는 데 약 9.2~9.4km/s의 델타-v가 소요될 정도로 궤도 진입은 어렵습니다. 한 가지 도움이 될 수 있는 것은 더 좋고 가벼운 탱크입니다. 여러분이 제작할 전차는 재료 과학 연구를 통해 개선될 것입니다. 초기의 절차식 탱크(재래식)는 질량비가 매우 낮습니다. 질량비는 본질적으로 연료가 없는 로켓의 무게, 즉 젖은 질량과 비교한 마른 질량을 의미합니다. 로켓 방정식의 폭정으로 인해 모든 kg이 중요합니다. 각 단계에서 더 많은 델타-v를 얻으려면 가능한 한 빨리 탱크를 업그레이드하는 것이 매우 중요합니다. 탱크 재질을 셉스틸에서 셉알 이상으로 업그레이드하면 델타-v가 크게 향상됩니다. 궤도 로켓에 도달하면 더 나은 성능을 위해 일체형 탱크로 이동하고 싶을 것입니다. 자세한 내용은 탱크 유형 위키 페이지를 참조하세요.

무거운 항공 전자장치를 항상 들고 다니지 않아도 되는 것도 도움이 될 수 있습니다. 비유도 킥 스테이지(에어로비 또는 진공에 최적화된 솔리드 모터와 같이 추력이 높고 빠르게 연소하는 스테이지)를 사용하면 로켓의 상단 스테이지에서 훨씬 더 많은 dV를 얻는 데 도움이 될 수 있습니다. 마지막 유도 단계가 소진된 후에는 정점에 도달하기 몇 초(~20/30) 전에 코스팅합니다. 그런 다음 RCS를 사용하여 로켓을 수평선을 향하게 합니다. 킥 스테이지가 올바른 방향을 가리키도록 하려면 과거 우주 기관에서 했던 것처럼 회전시켜야 합니다. 킥 스테이지를 점화하여 발사하기 전에 RCS를 사용하여 로켓 전체를 회전시키세요. 이 정도면 페이로드를 궤도에 올리기에 충분할 것입니다! 이 그래픽도 도움이 될 수 있습니다.


4.5. 궤도 로켓을 만드는 데 필요한 모든 것을 어떻게 마련하나요?[편집]


조기 위성 프로그램을 수락하면 훨씬 더 많은 수입을 얻을 수 있습니다. 잠금 해제 크레딧으로 궤도 로켓에 필요한 모든 것을 충당할 수 없으므로 이제 조금씩 저축을 시작해야 할 때일 수도 있습니다.


4.6. 첫 궤도 진입 시도에서 엔진 고장이 너무 많이 발생하지 않게 하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


먼저, 엔진이 과도하게 연소되지는 않았는지 확인해 보세요. 가장 가능성이 높은 문제는 초기 엔진이 그다지 안정적이지 않고 초기의 실제 로켓도 많이 실패했다는 것입니다. 첫 궤도 발사의 성공 확률은 50% 정도이며, 발사와 발사 실패를 통해 엔진에 더 많은 DU를 얻을 수 있지만, 네 번째 시도에서야 궤도에 진입하는 경우도 드물지 않습니다. 1958 궤도 로켓을 잠금 해제하면 더 안정적인 엔진과 기존 엔진에 대한 더 안정적인 구성을 확보할 수 있습니다.


4.7. 멕젭 PVG가 왜 기겁을 하나요?[편집]


전체 가이드는 MechJeb PVG 바이블을 참조하세요. 하지만 몇 가지 가능성이 있는 문제가 있습니다. MechJeb은 패드에서 바로 높은 궤도로 이동하는 데 어려움을 겪을 수 있으므로 PVG를 사용하여 주차 궤도로 이동한 다음 다른 도구를 사용하여 최종 궤도로 이동하는 것이 가장 좋습니다. 또 다른 일반적인 문제는 코스트 길이를 0초로 고정 설정하여 코스트를 끄는 것을 잊어버리는 것입니다. 이후 로켓의 경우 짧은 코스트 단계는 허용될 수 있지만, PVG가 너무 오래 코스트를 시도하지 않도록 해야 합니다. 마지막으로, 메크젭은 완벽한 원형 궤도로 발사하는 방법을 파악하는 데 문제가 있을 수 있으므로 초기화되지 않는 경우 180km x 180km 목표에서 175km x 185km로 변경하고 그래도 문제가 해결되지 않으면 주변 고도에 부착 고도를 설정해 보세요.


4.8. 같은 탐사선으로 달 플라이바이와 임팩터 계약을 완료할 수 있나요?[편집]


예, 의도된 것입니다. 역사적인 많은 우주인들이 그랬던 것처럼 달에 착륙하지 못한다면, 플라이바이라는 위로의 선물을 받게 될 것입니다.


4.9. 40kg의 탐사선으로 달에 착륙했는데 계약이 완료되지 않았습니다. 왜 그럴까요?[편집]


충돌시 EC를 가지고 있었나요? 그렇지 않은 경우, 특히 이 컨트랙트는 컨트랙트설정자가 업데이트하는 방식 때문에 버그가 발생할 수 있습니다. 모든 요구 사항을 충족한 경우 Alt+F12 컨트랙트 메뉴를 사용하여 강제로 완료하세요.


4.10. 몰니야 또는 툰드라 궤도에 진입하는 가장 효율적인 방법은 무엇인가요?[편집]


몰니야와 툰드라 궤도는 매우 유사합니다. 둘 다 북위도 상공에 머물도록 설계되었습니다. 실제(그리고 원리적으로도) 63.4°의 경사도를 가진 궤도가 더 안정적이며, 이 궤도에 있는 위성은 저위도에서 GEO 위성이 하는 역할과 유사한 역할을 수행합니다.

적절한 경사의 저궤도(150km)로 발사합니다. 원주 궤도라는 주장은 북극보다 높은 정점과 남극 근처의 원주 궤도를 원한다는 뜻입니다. 따라서 도달할 수 있는 최대 남위도(63.4° S)에 도달했을 때, 몰니야의 경우 GTO 높이(37-38Mm) 바로 위(약 2,400m/초)까지, 툰드라의 경우 그 두 배에 약간 못 미치는 높이(67Mm, 약 2,770m/초)까지 아피지를 올리기 위해 번트하세요. 이 소각 중에는 연결이 되지 않을 가능성이 높으므로 미리 기동 노드를 생성하고 MJ에게 실행을 요청하세요.

이 연소 후에는 궤도 주기가 항성 반나절(툰드라의 경우 하루 전체)이 될 때까지 궤도를 상승시켜야 합니다. 이때는 초당 200m 미만이 필요합니다. 저추력 모터/RCS를 사용하면 이 연소가 더 정확해집니다. 축하합니다, 몰니야(툰드라) 궤도에 진입했습니다.


5. KCT 복구 및 편집[편집]




5.1. 비행기를 복구하여 다시 비행하려면 어떻게 해야 하나요?[편집]


비행 모드에서 사이드바의 KCT 메뉴를 사용합니다. "SPH" 아래에 큰 복구 버튼이 있을 것입니다. 발사하지 않은 로켓(예: 점화 실패로 인해 롤백했다가 다시 발사해야 하는 경우)에 대해서도 동일한 작업을 수행하여 VAB로 복구할 수 있습니다. 일반 복구 버튼을 클릭하면 "SPH로 복구"를 선택할 수도 있습니다.


5.2. 비행기를 복구했는데 다시 비행하기에는 너무 크다고 하나요?[편집]


낙하산을 사용할 때 가끔 이런 일이 발생합니다. KCT의 편집 기능(해당 비행체 옆의 * 메뉴에 있음)을 사용하고 "B"를 눌러 다시 아래로 이동하세요(이 기능은 에디터 확장 프로그램에서 제공하는 단축키이므로 아직 다운로드하지 않았다면 꼭 다운로드하세요). 비행기가 위를 향하고 있으면 다시 수평으로 회전합니다. 랜딩 기어가 닫혀 있다면 반드시 확장하세요!


5.3. 아무것도 건드리지 않았는데 왜 KCT 편집에서 비용이 많이 드는 변경을 했다고 표시되나요?[편집]


탱크에 툴링되지 않은 부품이 있는 경우, VAB/SPH의 RP-1 메뉴를 사용하여 해당 부품이 무엇인지 확인할 수 있습니다. 모든 부품을 공구 가공하면 편집률이 0%인 탱크도 편집률이 0%인 것으로 간주됩니다. 이는 의도된 동작이 아니며, 이 문제를 수정하는 것이 할 일 목록에 있습니다.


5.4. 제 비행기를 에어런칭하는 것에 대해 들었습니다. 어떻게 작동하나요?[편집]


예전에는 X-비행기를 공중 발사하려면 비행기를 통째로 제작해야 했지만, 이제 그런 시대는 끝났습니다! KCT에는 SPH를 통해 제작하거나 복구한 비행체에 대한 에어런치 기능이 내장되어 있습니다. 공중 발사를 시뮬레이션하려면 일반 시뮬레이션을 실행한 다음 KCT 버튼을 클릭하여 공중 발사 메뉴를 불러오세요.

1단계: 비행기 노드를 조사하여 공중 발사 기술을 잠금 해제합니다. 항상 무료로 잠금 해제할 수 있습니다.

2단계: 에어런치 기술을 잠금 해제하면 KCT 창에서 새로 만들거나 복구한 비행기를 활주로에서 비행하지 않고 에어런치할 수 있는 옵션이 표시됩니다.

3단계: 4단계의 공중 발사 레벨이 있으며, 이는 X-비행기 공중 발사에 사용된 과거 비행기의 실제 성능에 해당합니다. 따라서 공중 발사에 대한 크기 및 질량 제한이 있으며 각 레벨마다 범위, 고도 및 속도 기능이 다릅니다. 비행기를 발사하기 전에 이를 조정할 수 있습니다. R&D에서 각 에어런치 기술 레벨의 기능을 확인할 수 있습니다.

결과: 10초 동안 활주로에 앉아있게 됩니다(카운트다운이 시작됩니다). 기어를 접고, 플랩을 올리고, 에어브레이크를 내리고 있는지 확인하세요. 스로틀은 카운트다운이 끝나면 초기화되므로 이륙 후에는 스로틀을 올리고 엔진을 점화해야 합니다. 활주로에서 이륙할 때보다 이륙할 때 출발 속도와 고도가 더 높기 때문에 X-비행기 비행에 도움이 될 것입니다.

KCT 공중 발사는 잘못 설계된 초음속 로켓 비행기로 파일럿을 찢어 놓지 않을 것이라고 보장하지 않습니다.



에어런치 기능의 사용법을 보여주는 간단한 동영상입니다.


5.5. 왜 SPH로 복구할 수 있지만 VAB는 복구할 수 없나요?[편집]


80년대 셔틀 기술을 활용하면 VAB로 복구할 수 있습니다. 수직 적층 로켓이 재비행한 것은 그때가 처음이었으며, 이것이 실현 가능할 때까지 로켓 재사용을 제한하는 이유이기도 합니다.



6. 고급 질문[편집]




6.1. 달 탐사선의 모든 항공 전자 제어 기능을 잃은 이유는 무엇인가요?[편집]


일부 유형의 항공 전자기기는 더 간단하며 지구 근처(최대 지구 고도 2배 - 72Mm)에서만 작동합니다. 그보다 더 멀리 날아가서 계속 제어하고 싶다면 딥 스페이스 항공 전자 장치를 사용해야 합니다.


6.2. 동일한 LC에서 다른 패드를 구축하려면 어떻게 하나요?[편집]


KCT 메뉴 하단에는 현재 어떤 LC와 어떤 발사대에 있는지 알려주는 표시기가 있습니다. "새로 만들기" 버튼을 누르면 다른 발사대를 만들 수 있습니다.


6.3. 캡슐에 우주비행사를 넣을 수 없는 이유는 무엇인가요?[편집]


먼저 우주 비행사를 훈련시켰는지 확인하세요. 먼저 숙련도 훈련(시간이 오래 걸릴 수 있지만 절대 만료되지 않음)을 받은 다음 비행하기 전에 임무 훈련을 받아야 합니다. 첫 번째 비행기 조종석과 같은 일부 초기 부분은 훈련이 필요하지 않습니다.


6.4. VAB에서 부품을 다시 루팅하려고 할 때 KSP가 멈추거나 충돌하는 이유는 무엇인가요?[편집]


방사형으로 부착된 절차 부품은 절대로 다시 루팅하지 마세요!


6.5. 생물 군계를 어떻게 볼 수 있나요?[편집]


Alt+F12 치트 메뉴에 생물군계를 표시하도록 선택할 수 있는 체크박스가 있습니다.


7. 다른 모드 사용[편집]




7.1. Kerbalism: 승무원이 탑승하지 않은 차량으로 샘플을 옮길 수 없는 이유는 무엇인가요?[편집]


비승무원 샘플 전송은 게임 내 난이도 설정입니다. 기본적으로 켜져 있으며 어려운 게임에서는 꺼져 있습니다.


7.2. kOS: 스크립트가 항상 스로틀을 죽이는 이유는 무엇인가요?[편집]


스크립트가 종료되면 스로틀이 원래대로 재설정됩니다. 수동으로 스로틀을 올린 적이 없다면 스크립트가 끝나면 스로틀을 0으로 되돌립니다. 스크립트를 시작하기 전에 스로틀을 설정하는 것을 잊지 않거나 스로틀을 0으로 설정할 수 있을 때까지 스크립트를 계속 실행하도록 스크립트에 무언가를 넣으세요. 스크립트 하단에 있는 거짓이 될 때까지 기다리세요. 다른 고급 방법으로는 스로틀이 0이 될 때까지(다른 방법으로) 기다리거나 궤도에 진입하거나 가속하지 않거나 착륙하거나 엔진을 끄기에 안전한 상황이 될 때까지 기다리는 방법이 있습니다. SHIP:CONTROL:PILOTMAINTHROTTLE을 사용하여 "수동" 스로틀을 변경할 수도 있습니다. 이는 키보드를 통해 직접 스로틀을 설정하는 것과 동일하며 스크립트가 완료될 때까지 지속됩니다.

이 방법은 사이드바에도 링크되어 있는 kOS 위키의 예제 스크립트 하단에 있는 댓글에 설명되어 있습니다.


7.3. Real Antennas: 전기 충전이 왜 이렇게 빨리 내려가나요?[편집]


리모트테크에서 왔다면 CommNet이 꺼져 있을 가능성이 높습니다. 게임 설정에서 CommNet을 활성화한 다음 방금 생성한 세이브를 저장하고 불러와야 합니다. 사이드바에 링크된 RA 위키를 읽어보시기 바랍니다.


7.4. Waypoint Manager: 왜 태양에 웨이포인트가 너무 많은가요?[편집]


웨이포인트 매니저와 RSS에 지속적으로 나타나는 이상한 버그입니다. 다행히도 해롭지 않은 버그이므로 "태양" 탭을 닫기만 하면 웨이포인트가 쏟아지지 않습니다. 어차피 태양에 웨이포인트를 설정할 필요는 없습니다.
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