Victoria II/기술

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1. 개요
2. 연구와 발명
2.1. 군사(Army)
2.1.1. 육군교리 계열(Army Doctrine)
2.1.2. 경무장 계열(Light Armament)
2.1.3. 중무장 계열(Heavy Armament)
2.1.4. 군사과학 계열(Military Science)
2.1.5. 육군통솔 계열(Army Leadership)
2.2. 해군(Navy)
2.2.1. 해군교리 계열(Naval Doctrine)
2.2.2. 선박건조 계열(Ship Construction)
2.2.3. 해군공학 계열(Naval Engineering)
2.2.4. 해군과학 계열(Naval Science)
2.2.5. 해군통솔 계열(Naval Leadership)
2.3. 상업(Commerce)
2.3.1. 금융기관 계열(Financial Institutions)
2.3.2. 금융제도 계열(Monetary System)
2.3.3. 경제사상과 비평 계열(Economic Thought and Critique)
2.3.4. 시장기능 계열(Market Functionality)
2.3.5. 조직화 계열(Organization)
2.4. 문화(Culture)
2.4.1. 미학 계열(Aesthetics)
2.4.2. 철학 계열(Philosophy)
2.4.3. 사회사상 계열(Social Thought)
2.4.4. 정치사상 계열(Political Thought)
2.4.5. 심리학 계열(Psychology)
2.5. 산업(Industrial)
2.5.1. 동력원 계열(Power)
2.5.2. 기계화 계열(Mechanization)
2.5.3. 제련술 계열(Metallurgy)
2.5.4. 기반 시설 계열(Infrastructure)
2.5.5. 화학과 전기 계열(Chemistry and Electricity)
3. 연구점 계산공식
4. 기술 학교
5. 서구화 개혁 트리



1. 개요[편집]


빅토리아2에서 플레이어는 한 국가를 택하여 게임을 진행하게 된다. 따라서 플레이어가 직접 컨트롤하는 것은 한 국가의 활동이다. 국가의 활동에는 국가 예산를 어떻게 확보하고 사용하는지에 관련된 국가 예산, 기술 연두, 네셔널 포커스, 국가 무역, 외교, 군사 활동이 있다. 이 문서에서는 국가의 활동 중 하나인 기술에 대해 다룬다.

2. 연구와 발명[편집]


기술은 군사(Army), 해군(Navy), 경제(Commerce), 문화(Culture), 산업(industry)의 다섯 가지의 대분류가 있다. 또 각각의 대분류마다 5개의 소분류가 있다. 소분류 하나에 6개의 기술이 있으므로 빅토리아2에는 총 5 x 5 x 6 = 150개의 기술이 존재한다. 대분류와 소분류가 같은 6개의 연구는 하나의 긴 세로줄 형식으로 나열되어 있다. 대분류와 소분류가 같은 6개의 연구간에는 연구해야만 다음 기술을 연구할 수 있는 선후관계가 성립한다. 또한 어떤 기술들은 요구되는 이전 기술을 연구하였다 하더라도 일정 년도를 지나가야 연구할 수 있다.

연구란 기술 개발을 진행하는 국가의 활동이다. 각 국가는 연구가능한 기술이 여러 개 있는데, 그 중 어떤 기술을 연구할지 하나를 선택할 수 있으며, 동시에 2개 이상의 기술을 연구하는 것은 불가능하다. 각 국가는 국가마다 하루 단위로 연구점이 주어지는데, 각 기술마다 개발이 완료되려면 요구되는 연구점 수치가 있으며, 국가가 어떤 한 기술을 선택한 상태로 시간을 진행해 기술마다 정해진 연구점을 채우면 선택한 기술이 개발 완료된다.

발명(Inventions)이란 월 단위로 이루어지는 국가의 활동 중 하나로 국가가 발명에 성공하면 해당 국가에 여러 이점이 제공된다. 발명은 기술과 관련되어 있다. 각 기술에는 잠금이 해제되는 발명들이 붙어있으며, 국가가 해당 기술을 연구하면 잠금이 해제되어 국가는 월 단위별로 잠금이 해제된 발명을 할 가능성이 생긴다. 각 발명이 월 단위로 발명될 가능성은 빅토리아2 상단 기술 인터페이스를 클릭 시 해당 발명 옆에 써 있으며, 각 발명은 해당 발명을 해금시키는 기술 외에도 여러 가지 요인으로 잠금 해제 시 월 단위로 발명될 가능성이 달라진다. 발명은 잠금이 해제된 이후 각 발명의 가능성별로 월 단위로 무작위로 진행되는 것이므로 기술 개발과 달리 국가가 선택하여 진행되지 않는다.

플레이어가 게임을 할 때 보통 연구 시 우선순위가 높은 기술들은 명칭 앞에 ★을 표시하였다. 특이한 사항이 있는 발명들은 명칭 앞에 ⊗ 등의 기호를 표시하였다.
  • ★★★ : 거의 대부분의 상황에서 최우선순위로 연구해야 하는 기술이다.
  • ★★ : 자신이 플레이하고 있는 나라의 내정 상황이나 외교 상황이 허용되는 한 엥간해서는 빨강색으로 표시한 기술 다음으로 우선순위로 연구해야 하는 기술로 많은 이득이 범용적으로 적용되는 기술들이다. 단 이 기술들은 나라의 내정 상황이나 외교 상황이 허용되지 않으면 연구 우선순위상 뒤로 밀릴 수도 있는 기술들이다. 대표적으로 주황색으로 표시되어 있는 문화의 정치적 사상 계열은 많은 강대국이나 지역강국으로 플레이할 시 우선순위가 높으나 인구수가 적어서 기술이 개발 완료되어도 네셔널 포커스의 최대수를 다 활용하지 못할 수준의 인구수를 가지거나 관련 디시전이 적거나 아예 없는 몇몇 약소국으로 플레이하면, 우선순위가 뒤로 밀리는 경우가 많다.
  • ★ : 플레이하는 국가가 큰 이득이 범용적으로 적용되지는 않으나 높은 빈도로 벌어지는 특수상황들에 처해졌을 시 우선순위가 될 수 있는 기술들이다. 대표적으로 노랑색으로 표시되어 있는 문화의 미학 계열은 인구수는 적으나 문해율은 높은 국가들을 플레이할 때 우선순위가 높아진다. 그러나 대부분의 상황이 아니라 자주 나오는 상황 한정이므로, 우선순위가 상황에 따라 변동되는 경향이 크다.
  • ⊗ : 해당 발명을 해금되는 기술들 연구완료해도 발명확률이 0% 이하가 될 수 있는 발명들이다. 이런 발명들은 발명확률을 높이는 인자들도 알고 있어야 한다.

대분류 및 소분류별로 분류된 기술들의 보다 상세한 내용은 다음의 항목을 참고하면 좋다.
https://vic2.paradoxwikis.com/Technology_guide


2.1. 군사(Army)[편집]



2.1.1. 육군교리 계열(Army Doctrine)[편집]


육군교리 계열의 기술들은 지상 군사 유닛들의 수비전술 능력을 향상시킨다.
기술명
활성화 연도
설명
포스트 나폴레옹 사상
(Post Napoleonic Thought)
1836
기술설명
요새를 해금한다. 육군 유닛이 이동하지 않으면 참호를 자동적으로 파게한다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +10% 된다.
해금된 발명들
포스트 나폴레용 군대 교리
(Post Napoleonic Army Doctrine)
비정규병 / 보병 / 근위대 / 공병 / 기병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다.
전략적 이동성
(Strategic Mobility)
1836
기술설명
요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +10% 된다.
해금된 발명들
야전 요새
(Field Fortifications)
비정규병 / 보병 / 근위대 / 공병 / 기병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다.
⊗ 철도 운송 그룹
(Railroad Transport Groups)
동원 규모가 +1% 된다. 기본적으로 발명 확률이 0%이며, 산업의 기반 시설 계열의 실험적 철도(Experimental Railroad) 연구를 완료하면 발명확률이 +2%, 산업의 기반 시설 계열의 초기 철도(Early Railroad) 연구를 완료하면 발명확률이 +3% 된다.
종점 방어 체계
(Point Defense System)
1850
기술설명
요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 공병의 지원(Support) 스탯이 +25 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
해금된 발명들
유연한 화력
(Flexible Firepower)
비정규병 / 기병의 방어력 스탯이 +0.5 되고, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
싱크로나이즈드 헤비 서포트
(Synchronized Heavy Support)
동원 규모가 +1% 된다. 비정규병 / 기병의 방어력 스탯이 +0.5 되고, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +5% 된다.
신호 분리
(Signal Detachments)
공병의 공성 스탯을 +1, 용기병/경기병의 정찰 스탯을 +1 된다.
참모 지휘 지원
(Staff Command Support)
동원 규모가 +1% 된다.


  • 심층 방어 체계(Deep Defense System) : 1870년부터 연구 가능하다. 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 공병의 지원(Support) 스탯이 +25 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
    • 트렌치 시스템(Trench Systems) 발명 : 비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯을 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯을 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
    • 탄력적 방어 시스템(Elastic Defense System) 발명 : 비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯을 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯을 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
    • 유연한 반격(Flexible Counterattacks) 발명 : 비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
  • ★ 침투(Infiltration) : 1900년부터 연구 가능하다. 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다. 탱크 병종은 보급품을 엄청나게 먹는 하마지만, 게임 후반 참호전을 돌파하기 위해서는 반드시 필요한 연구이다.
    • 하급 화력 지원(Low Echelon Fire Support) 발명 : 비정규병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 방어력 스탯이 +1 된다. 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 방어력 스탯이 +1 된다. 흉갑기병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
    • 스톰트루퍼 훈련(Stormtrooper Training) 발명 : 보병 / 근위대의 공격력 스탯이 +1 된다. 공병의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯 셋 다 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
    • ⊗ 탱크 실험(Tank Experiments) 발명 : 탱크 공장과 탱크 병종을 해금한다. 산업의 동력원 계열의 연소 엔진(Combustion Engine) 기술이 연구완료되지 않으면 발명확률이 -5% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 탱크 악용(Tank Exploits) 발명 : 탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +4, 공성 스탯이 +1 된다. 그리고 탱크의 보급품 소비양이 +100% 된다. 탱크 실험(Tank Experiments) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -5% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
  • 현대 육군 교리(Modern Army Doctrine) : 1919년부터 연구 가능하다. 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
    • 화력 대 기동성(Firepower vs Mobility) 발명 : 보병 / 근위대 / 탱크의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 공병의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯 셋 다 +1 된다. 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다. 포병의 방어력 스탯이 +2 된다. 지상 유닛의 이동속도가 +1KPH 된다.
    • 인간 파도와 창끝(Human Wave vs Spearhead) 발명 : 비정규병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다. 보병 / 근위대 / 공병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 탱크의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯이 셋 다 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 -30% 된다.
    • 대규모 전투 계획과 우월한 화력(Grand Battle Plan vs Superior Firepower) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +10되고, 사기가 +50% 된다.

2.1.2. 경무장 계열(Light Armament)[편집]


경무장 계열의 6개 연구 모두 전장폭이 줄어든다. 이외의 사항들은 각 연구 항목에서 따로 언급하였다.
  • ★ 부싯돌 소총(Flintlock Rifles) : 지상 군사 유닛의 전장폭이 -1 된다. 보병을 해금한다. 시작 시 비문명국인 국가들에게 중요한 연구이다.
    • 부싯돌 소총 무장(Flintlock Rifle Armament) 발명 : 비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +10% 된다. 보병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +10% 된다.
  • 총구 장전 소총(Muzzle-Loaded Rifles) : 지상 군사 유닛의 전장폭이 -2 된다. 공병을 해금한다.
    • 총구 장전 소총 무장(Muzzle-loaded Rifle Armament) 발명 : 비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +10% 된다. 보병 / 공병 / 용기병의 공격력 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +10% 된다.
  • 후장식 소총(Breech-Loaded Rifles) : 1850년부터 연구가능하다. 지상 군사 유닛의 전장폭이 -2 된다. 근위대를 해금한다.
    • 후장식 소총 무장(Breech-loaded Rifle Armament) 발명 : 비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다.
    • ⊗ 식민지 협상(Colonial Negotiations) 발명 : 개척가능한 최소 생활등급을 10 낮춘다. 기본적으로 발명확률이 0%이다. 기관총(Machine Guns) 기술이 연구완료되면 +25%, 해군의 해군과학 계열의 해군물류(Naval Logistics) 기술이 연구완료되면 +25%, 상업의 시장 기능 계열의 경제적 책임(Economic Responsibility) 기술이 연구완료되면 +25%, 어떤 강대국이 식민지 협상 발명이 완료되면 +10%, 어떤 이웃 국가가 식민지 협상 발명으 완료하면 +10% 발명확률이 올라간다. 기관총 기술, 해군물류 기술, 경제적 책임 기술, 이 3개 기술은 모두 1870년부터 연구가 가능하다.
  • ★★★(바닐라)/★★(HPM 모드) 기관총(Machine Guns) : 1850년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 이 기술은 연구된 이후 변하는 전투의 패러다임은 3가지가 있다.
한가지는 병사의 수가 일정수 이상을 충족하면 하나의 단위로 편제된 병력의 전투력이 상승하는 정도가 더뎌진다는 것이다. 기관총 기술이 연구완료된 시점에서 이 일정수는 대략 6만이다. 이 때문에 기관총 연구가 완료되면 병사의 질이 떨어지는 국가는 크게 차이나는 국가는 병사의 질이 높은 국가의 6만명이 뭉쳐서 돌아다니는 병력을 전투로 이기기 힘들다. 전투가 벌어졌을 때 그 지역으로 10만을 투입하건 20만을 투입하건 병사의 질이 떨어지면 6만명의 병력에게 쉽게 갈려나간다.
또 한가지는 보병/근위대/공병/경기병의 높은 방어력 스탯상승이다. 이 기술이 연구완료된 후 해금되는 기관총 무장 발명은 모든 발명중에서 가장 방어력 스탯의 향상이 큰 발명이다. 그래서 기간총 연구가 완료되면 보병/근위대/공병/경기병으로 구성된 방어측의 병력이 전투에서 압도적으로 유리해진다. 예시로 이 연구가 완료되기 전에는 병사의 질이 서로 같은 두 국가의 병력이 서로 전투를 벌이면 방어자가 가지는 여러 이점이 있어도 공격측 병력의 수가 2배라면 방어측 병력이 전투에서 패배하는 빈도가 높았다. 그러나 이 연구가 완료되면, 병사의 질이 서로 같다 하더라도 두 국가의 병력이 서로 전투를 벌이면 공격측 병력의 수가 2배라도 방어측 병력이 전투에서 이기는 빈도가 높게 된다.
또다른 한가지는 용기병 / 흉갑기병의 돌격전술의 낮은 효율이다. 이 연구가 완료된 시점 이전까지는 용기병 / 흉갑기병로 구성된 병력이 보병/근위대/공병/경기병으로 구성된 병력을 공격하는 전술이 유효했다. 그러나 이 연구가 완료되면 해금되는 기관총 무장 발명이 완료되면, 용기병 / 흉갑기병의 공격력 스탯에 비해 높은 보병 / 근위대 / 공병 / 경기병의 방어스탯으로 전투에서 쉽게 패배하게 된다. 그에 따라 정찰력 수치가 높은 경기병을 제외한 용기병 / 흉갑기병의 역할은
그래서 이 기술이 연구완료되면 변하는 전투의 패러다임들로 인해 전쟁의 방식이 전투가 일어나는 지역에 병사들을 죄다 투입하는 결정 방식에서 병사들을 나누어 전선을 형성하고 조금씩 상대방의 땅을 점령해 전선을 확대하는 전선 방식으로 변화하게 된다. 그리고 비문명국은 병력이 많아도 6만명 이상의 병사를 동원할 수 있는 문명국의 병력을 이기기 힘들어진다. 이 기술이 개발되기 전까지는 비문명국이 문명국에 대해 보유한 육군 계열 기술들의 차이가 커도 더 많은 병사들을 전투가 벌어지는 프로빈스로 투입하는 방식으로 문명국의 병력을 전투에서 승리할 여지가 있었으나 이 기술의 개발이 완료되는 시점부터는 비문명국이 6만명 이상의 병사들로 구성된 병력을 이기기 힘들어진다.
추가적으로 이 기술은 상술했듯이 군사적인 가치도 높지만, 미개척지를 개척하는데에도 관여하는 기술이다. 미개척지를 개척하기 위해 되어야 하는 여러 개의 발명 중 하나가 식민지 협상 발명인데 이 기술은 식민지 협상 발명의 확률을 25%나 높인다.
바닐라에서는 미개척지를 개척하는데 가장 늦게 되는 발명이 식민지 협상 발명이기에 이 기술의 중요성이 매우 높다. 국가의 지위가 강대국이나 지역강국인 국가들은 가능하다면 1870년이 되자마자 연구해야 하는 기술이다. HPM모드에서는 미개척지를 개척하기 위해 필요한 4개 연구 중 가장 늦게 되는 발명이 어둠의 대륙으로 변경되어 바닐라보다는 중요도가 떨어졌다. 그러나 이 기술은 'OO 편성' 디시전들 채택을 하기 위해 연구완료되어야 하는 두 기술들 중 하나라서 여전히 중요도가 높다.
  • 기관총 무장(Machine Gun Armament) 발명 : 비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대 / 공병의 방어력 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 용기병의 방어력 스탯이 +2 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 경기병의 방어력 스탯이 +3되고, 보급품 소비양이 +20% 된다.
  • 볼트액션 소총(Bolt-action Rifles) 발명 : 1900년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 그리고 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다.
  • 볼트액션 소총 무장(Bolt-action Rifle Armament) : 비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대의 공격 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 공병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다.
  • 현대식 사단 구성(Modern Divisional Structure) 발명 : 1919년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 그리고 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다.
  • 전간기 보병(Interwar Infantry) 발명 : 비정규병의 공격 스탯이 +1, 방어력 스탯이 +2 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대의 공격력 스탯이 +4, 방어력 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 공병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다.
  • 전간기 기병(Interwar Cavalry) 발명 : 기병의 공격력 스탯이 +1, 방어력 스탯이 +2, 정찰 스탯이 +2 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 용기병 / 경기병의 공격력과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 정찰 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 흉갑기병의 공격력과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 정찰 스탯이 +2 된다.
  • 후면 덤프 영역(Rear Area Dumps) 발명 : 모든 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 -30% 된다.

2.1.3. 중무장 계열(Heavy Armament)[편집]


중무장 계열의 6개 연구들은 모두 포병에 중점을 둔 연구이다.
  • ★ 청동 총구 장전된 포병(Bronze Muzzle Loaded Artillery) : 포병을 해금한다. 해금되는 발명이 없다. 시작 시 비문명국인 국가들에게 중요한 연구이다.
  • 철제 총구 장전 포병(Iron Muzzle Loaded Artillery) : 포병의 공격력 스탯이 +0.25, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +15% 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 철 폐쇄기 장전 포병(Iron Breech Loaded Artillery) : 1850년부터 연구가 가능하다. 포병의 공격력 스탯이 +0.25, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 강철 폐쇄기 장전 포병 (Steel Breech Loaded Artillery) : 1870년부터 연구가 가능하다. 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 간접 사격 포병(Indirect Artillery Fire) : 1900년부터 연구가 가능하다. 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 방어력 스탯이 +2, 지원 스탯이 +100%되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 중무장(Heavy Armament) : 1919년부터 연구가 가능하다. 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 방어력 스탯이 +2, 지원 스탯이 +100%되며, 보급품 소모양이 +30% 된다.
    • ⊗ 탱켓(Tankette) 발명 : 탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +1 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱크 악용(Tank Exploits) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -3% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 경전차(Light Tank) 발명 : 탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +1 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱켓(Tankette) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -4% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 장갑차(Armored Cars) 발명 : 탱크의 최대 속도가 +1 KPH 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱크 악용(Tank Exploits) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • 대공포(Anti-Aircraft Artillery) 발명 : 포병의 공격력 스탯이 +0.1, 방어력 스탯이 +1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다.
    • ⊗ 개량된 대공포(Improved Anti-Aircraft Artillery) 발명 : 포병의 공격력 스탯이 +0.1, 방어력 스탯이 +1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 대공포(Anti-Aircraft Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -3% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • 경포병(Light Artillery) 발명 : 포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다.
    • ⊗ 중간포병(Medium Artillery) 발명 : 포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 경포병(Light Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 중포병(Heavy Artillery) 발명 : 포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 중간포병(Medium Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.

2.1.4. 군사과학 계열(Military Science)[편집]


군사과학 계열의 6개 연구들은 모두 지상 군사 유닛의 조직력과 보급품 소모양을 올리는 연구이다.
  • ★ 군사 참모 시스템(Military Staff System) : 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +10% 된다. 플레이어의 지상 유닛들이 전투 시 조직력 패널티를 받는 고난이도에서 중요한 연구이다.
    • 용기병(Dragoons) 발명 : 용기병을 해금한다. 문명화가 되어있지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • 흉갑기병(Cuirassiers) 발명 : 흉갑기병을 해금한다. 문명화가 되어있지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • 경기병(Hussars) 발명 : 경기병을 해금한다. 문명화가 되어있지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
  • ★ 군사계획(Military Plans) : 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +10% 된다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +10% 된다. 플레이어의 지상 유닛들이 전투 시 조직력 패널티를 받는 고난이도에서 중요한 연구이다. 고난이도에서는 이 연구가 완료되어 있지 않으면 체급이 어느정도 되는 타 국가와의 전쟁에서 고전하기 쉽다.
    • 전신 조정(Telegraph Coordination) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +10% 된다.
    • 동원 시간표(Mobilization Time Tables) 발명 : 동원 규모가 +1% 된다.
    • 인지 범주 테이블(Personnel Category Tables) 발명 : 동원 규모가 +1% 된다.
  • 군사통계(Military Statistics) : 1850년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +20% 된다.
    • 탄약 면적 효과 계산(Ammunition Area Effect Calculations) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
    • 경험적 전투 효율성 매트릭스(Empirical Combat Efficiency Matrix) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
    • 전투 손실 평가 체계(Combat Loss Evaluation Schemata) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
  • 군사물류(Military Logistics) : 1870년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 되고 보급품 소모양이 +20% 된다. 동원 규모가 +5% 된다.
    • 사전 계획된 창고체계(Pre-Planned Depot Systems) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
    • 물류 계산(Logistical Calculations) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
    • 보충 운송 조직(Replenishment Transport Organization) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
  • ★★ 군사적 지향점(Military Directionism) : 1900년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +10 되고 보급품 소모양이 +20% 된다. 독가스 공격 발명, 독가스 방어 발명을 잠금 해제한다. 독가스 공격 발명이 완룔된 국가는 독가스 방어 발명이 완료되지 않은 국가에게 참호전을 타개할만큼 강력한 이점이 있다. 따라서 1900년 이후 전쟁을 마음먹었다면 가능한 한 빨리 이 연구를 해야 한다.
    • ⊗ 독가스 공격능력(Gas Attack Capability) 발명 : 지상 군사 유닛들이 전투 시 독가스 공격을 사용할 수 있다. 독가스 공격은 전투 시 독가스 방어가 없는 적과 전투 시 공격력과 방어력에 +3의 보너스를 받는다. 기본적으로 발명 확률이 0%이다. 열분해(Cracking) 발명을 완료하면 발명확률이 +2% 된다. 탄소 토양 강화(Carbon Soil Enrichment) 발명을 완료하면 발명확률이 +2% 된다.
    • ⊗ 독가스 방어능력(Gas Defense Capability) 발명 : 지상 군사 유닛들이 전투 시 독가스 방어를 사용할 수 있다. 독가스 방어는 전투 시 적의 독가스 공격의 보너스를 0으로 만든다. 독가스 공격을 발명한 국가와의 전쟁중일 때만 5%의 확률로 발명되며, 독가스 공격을 발명한 국가와 전쟁을 하지 않으면 기본적으로 발명 확률이 0%이다.
    • 정치적 로비(Political Lobbying) 발명 : 동원 영향이 -5% 된다.
    • 군사-정치적 의사결정(Military-Political Decision-making) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
    • 지방군 정부(Local Military Government) 발명 : 지상 군사 유닛의 조직력이 +2.5 되고 보급품 소모양이 +5% 된다.
  • 항공학(Aeronautics) : 1914년부터 연구가 가능하다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +10 되고 보급품 소모양이 +20% 된다.
    • ⊗ 군사 항공(Military Aviation) 발명 : 비행기를 해금한다. 라이트 형제의 비행기(Wright & Langley's Aeroplanes) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -5% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 전쟁 초기 폭격기(Early Interwar Bombers) 발명 : 비행기의 공격력 스탯이 +0.5 되고, 지원(Support) 스탯이 +100% 된다. 군사 항공(Military Aviation) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 전쟁 후기 폭격기(Late Interwar Bombers) 발명 : 비행기의 공격력 스탯이 +0.5 되고, 지원(Support) 스탯이 +100% 된다. 기본적으로 발명확률이 0%이다. 전쟁 초기 폭격기(Early Interwar Bombers) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -2%되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다. 그리고 간접 포병 사격(Indirect Artillery Fire) 연구를 완료하면 발명확률이 +2% 된다.
    • ⊗ 초기 전간기 전투기(Early Interwar Fighters) 발명 : 비행기의 공격력 스탯이 +0.25 되고, 방어력 스탯이 +3 된다. 군사 항공(Military Aviation) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
    • ⊗ 후기 전간기 전투기(Late Interwar Fighters) 발명 : 비행기의 공격력 스탯이 +0.25 되고, 방어력 스탯이 +3 된다. 기본적으로 발명확률이 0%이다. 초기 전간기 전투기(Early Interwar Fighters) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -2% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다. 현대 육군 교리(Modern Army Doctrine) 연구를 완료되면 발명확률이 +2% 된다.
    • ⊗ 공중 우위(Air Superiority) 발명 : 기본 발명확률은 2%이나 군사 항공(Military Aviation) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -4% 되므로 항상 발명확률이 1% 이하이다. 산업의 기계화 계열 교대 근무(Shift Work) 연구를 완료하면 발명확률이 +2% 된다. 현대 부서 구조(Modern Divisional Structure)
    • 플라잉 서커스 교리(Flying Circus Doctrine) 발명 :
    • 강제 대체 교리(Force Substitution Doctrine) 발명 :
    • 전장 파괴 교리(Battlefield Destruction Doctrine) 발명 :
    • 작전적 파괴 교리(Operational Destruction Doctrine) 발명 :
    • 전략적 파괴 교리(Strategic Destruction Doctrine) 발명 :

2.1.5. 육군통솔 계열(Army Leadership)[편집]


육군통솔 계열의 6개 기술들은 모두 지상 군사 유닛의 사기, 군사전술 그리고 보급품 소모양을 높이는 기술이다.
  • 육군 지휘원리(Army Command Principle) : 지상 군사 유닛의 사기가 +25%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +10% 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 육군 전문성(Army Professionalism) : 지상 군사 유닛의 사기가 +10%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +10% 된다.
    • 학업 훈련(Academic Training) 발명 :
    • 현장 훈련(Field Training) 발명 :
    • 사회적 지위(Societal Status) 발명 :
  • 육군 의사결정(Army Decision Making) : 지상 군사 유닛의 사기가 +20%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +20% 된다.
    • 독립 명령(Independent Command) 발명
    • 끊임없는 명령발생(Continuous Issuing of Orders) 발명 :
    • 위임된 권력(Delegated Power) 발명 :
  • 육군 위험관리(Army Risk Management) : 지상 군사 유닛의 사기가 +20%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +20% 된다.
    • 전쟁게임(Wargames) 발명 :
    • 대채 계획(Alternative Plans) 발명 :
    • 안장 주문(Saddle Orders) 발명
  • 육군 부사관훈련(Army NCO Training) :
    • 글을 읽고 쓸 수 있는 부사관 (Literate NCO's) 발명 : 지상 군사 유닛의 사기가 +25%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +20% 된다.
    • 부사관 현장훈련(NCO Field Training) 발명 :
    • 부사관 전술훈련(NCO Tactical Training) 발명 :
  • 세계대전 경험(Great War Experience) : 지상 군사 유닛의 사기가 +50%, 군사전술이 +25% 되고 보급품 소모양이 +20% 된다. 해금되는 발명이 없다.

2.2. 해군(Navy)[편집]


해군 유닛들을 강화하고 식민지 점수를 획득할 수 있게 한다. 대부분의 국가에서는 해군보다는 육군이 더 중요하고 강대국과 지역강국을 제외한 국가들은 식민지 점수가 필요하지 않으므로 이 기술들이 중요하지 않다. 그러나 강대국과 지역강국들은 식민지 개척에 필요한 식민지 점수을 확보하기 위해 해군교리 계열 기술들을 연구해야 한다. 추가적으로 식민지 점수를 많이 확보하려면 선박건조 계열 기술들도 연구해야 한다. 그 외에 해군 유닛들이 대양을 돌아다니기 위해서는 해군과학 계열의 2번째 기술까지는 연구해줄 필요가 있다. 이외의 기술들은 강대국 중에서도 중위권 ~ 상위권 강대국과 본격적으로 해전을 하는 경우가 아니라면 필요가 없어서 일반적으로 버려지게 된다.


2.2.1. 해군교리 계열(Naval Doctrine)[편집]


  • ★(HPM 모드) 포스트 넬슨주의 사상(Post-Nelsonian Though) : 해군 기지를 해금한다. 식민지 파워 포인트가 +100 된다. 해금되는 발명이 없다. 바닐라와 HPM 모드 구버전과 달리 HPM 모드 신버전은 1단계 해군기지가 있는 프로빈스에서만 범선 수송선을 생산할 수 있다.
  • 전함 기둥 교리(Battleship Column Doctrine) : 해군기지 최대레벨이 +1 된다.
    • 장거리 사격전술(Long Range Fire Tactic) 발명 :
    • 빠른 기동전술(Speedy Maneuvering Tactic) 발명 :
  • 레이더 그룹 교리(Raider Group Doctrine) : 1855년부터 연구가 가능하다. 해군기지 최대레벨이 +1 된다.
    • 항로 탐구(Sealane Hunters) 발명 :
    • 고속선 살인자(Fast Ship Killer) 발명 :
    • 대형선박 경쟁자(Big Ship Competitor) 발명 :
    • 표준 레이더 그룹 교리(Standard Raider Group Doctrine) 발명 :
  • 블루 및 브라운 워터스쿨(Blue and Brown Water Schools) : 1875년부터 연구가 가능하다. 해군기지 최대레벨이 +1 된다.
    • 블루 워터스쿨(Blue Water School) 발명 :
    • 브라운 워터스쿨(Brown Water School) 발명 :
  • 공해전 함대(High Sea Battle Fleet) : 1895년부터 연구가 가능하다. 해군기지 최대레벨이 +1 된다.
    • 공격적인 태도(Offensive Attitude) 발명 :
    • 방어적인 태도(Defensive Attitude) 발명 :
  • 현대 해군 교리(Modern Naval Doctrine) : 1914년부터 연구가 가능하다. 해군기지 최대레벨이 +1 된다.
    • 결정적인 화력 교리(Decisive Firepower Doctrine) 발명 :
    • 해군 화력 교리(Naval Firepower Doctrine) 발명 :


2.2.2. 선박건조 계열(Ship Construction)[편집]


식민지 점수를 많이 필요하다면 필요한 기술들이지만 많은 식민지 점수가 필요하지 않거나 주력함을 보유하고 이를 유지할 국력이 뒷받침되지 않으면 소용이 없는 기술들이기에 이 기술들이 본격적으로 필요한 국가들은 보통 강대국들 중에서도 최소 중위권 이상 되는 강대국들이다.
  • 범선 설계(Clipper Design) : 해당 계열의 1번째 기술로 범선 수송선을 해금한다.
    • 역건물 조선소(Building Station Shipyards) 발명 :
  • 증기선(Steamers) : 해당 계열의 2번째 기술로 증기 수송선을 해금한다.
    • 기계화 어선(Mechanized Fishing Vessels) 발명 :
    • 증기선 자동 건설 플랜트(Steamer Automatic Construction Plants) 발명 :
    • 증기선 수송(Steamer Transports) 발명 :
    • 상업용 레이더(Commerce Raiders) 발명 :
  • 철 증기선(Iron Steamers) : 1860년부터 연구가 가능하다. 해군 유닛들의 최고 속도가 +2KPH 된다.
    • 아이언클래드(Ironclads) 발명 :
    • 모니터(Monitors) 발명 :
    • 어뢰정(Torpedo Boats)발명 :
  • 강철 증기선(Steel Steamers) : 1880년부터 연구가 가능하다. 해군 유닛들의 최고 속도가 +2KPH 된다.
    • 보호된 순양함(Protected Cruisers) 발명 :
    • 전드레드노트(Pre-Dreadnought) 발명 :
  • 증기 터빈 선박(Steam Turbine Ships) : 1900년부터 연구가 가능하다. 해군 유닛들의 최고 속도가 +2KPH 된다.
    • 드레드노트(Dreadnoughts) 발명 :
  • 오일 구동 선박(Oil Driven Ships) : 1919년부터 연구가 가능하다. 해군 유닛들의 최고 속도가 +2KPH 된다.
    • 고급 순양함(Advanced Cruisers) 발명 :
    • 현대 순양함(Modern Cruisers) 발명 :
    • 고급 전함(Advanced Battleships) 발명 :
    • 현대 전함(Modern Battleships) 발명 :

2.2.3. 해군공학 계열(Naval Engineering)[편집]


해군 공학 계열의 6개 기술 모두 해군 유닛들의 건설 시간이 -10 되는 기술이다. 이외의 사항들은 각 연구 항목에서 따로 언급하였다.
  • 해군 설계국(Naval Design Bureaus) : 해금되는 발명이 없다.
  • 화제 통제 시스템(Fire Control Systems) :
    • 과학 거리 측정기(Optical Rangefinders) 발명
    • 회전 안정화 사격 통제(Gyrostabilized Fire Control) 발명
  • 무기 플랫폼(Weapon Platforms) : 1850년부터 연구가 가능하다.
    • 갑옷 관통 발사체(Armour Piercing Projectiles) 발명
    • 갑옷 관통 폭발 발사체(Armour Piercing Exploding Projectiles) 발명
    • 갑옷 포탑(Armoured Turrets) 발명
  • 주무장(Main Armament) : 1870년부터 연구가 가능하다.
    • 어뢰 공격(Torpedo Attacks) 발명
    • 폭탄 총(Bomb Guns) 발명
    • 강선총(Rifled Guns) 발명
    • 속사포(Quick-firing Guns) 발명
    • 무장한 성채(Armoured Citadels) 발명
    • 중구경 총(Heavy Caliber Guns) 발명
  • 고급 해군 설계(Advanced Naval Design) : 1900년부터 연구가 가능하다.
    • 갑판 위 정찰항공기(On-Board Recon Aircraft) 발명
    • 총 유압장치(Gun Hydraulics) 발명
    • 중갑판(Heavy Armour Plates) 발명
    • 대형 선체 형태(Large Hull Form) 발명
  • 현대 해군 설계(Modern Naval Design) : 1919년부터 연구가 가능하다.
    • 무선 전화(Wireless) 발명
    • 고급 사격통제(Advanced Fire Control) 발명
    • 15인치 주무장(15-inch Main Armament) 발명


2.2.4. 해군과학 계열(Naval Science)[편집]


해군 과학 계열은 6개 기술 모두 해군 유닛의 보급 범위가 +10% 되는 기술이다. 이외의 사항들은 각 연구 항목에서 따로 언급하였다. 연구 안 하면 장기간 멀리 원정을 다닐 수가 없다. 다만 해포국은 해군 계획 연구를 제외하면 연구할 이유가 없다.
  • 알파벳 깃발 신호(Alphabetic Flag Signaling) : 해금되는 발명이 없다.
  • 해군 계획(Navel plans): HPM 모드에서는 이 연구가 완료되어야만 토벌 전쟁명분을 조작할 수 있다.
    • 야간 훈련(Night Training) 발명
    • 적의 음모카드(Enemy Plotting Cards) 발명
    • 목표 타격 프로필 분석(Target Hit Profile Analysis) 발명
  • 해군 통계(Naval Statistics) : 1850년부터 연구가 가능하다.
    • 작중 평가 보고서(Hit Evaluation Reports) 발명
    • 경험적 금지 보고서(Empirical Interdiction Reports) 발명
    • 해군 공격 성공 기준(Naval Strike Success Criterium) 발명
  • 해군 물류(Naval Logistics) : 1870년부터 연구가 가능하다.
    • 재급유 진행 중(Underway Refueling) 발명
    • 탄약 절약 시스템(Ammunition Conservation System) 발명
    • 무선 전신(Radio Telegraphy) 발명
  • 해군 방향주의(Naval Directionism) : 1900년부터 연구가 가능하다.
    • 정치적 로비(Political Lobbying) 발명
    • 군사-정치적 의사결정(Military-Political Decision-Making) 발명
    • 지방군 정부(Local Military Government) 발명
  • 해군 통합(Naval Integration) : 1919년부터 연구가 가능하다.
    • 전쟁 게임(War Gaming) 발명
    • 제병연합군 계획(Combined Arms Planning) 발명

2.2.5. 해군통솔 계열(Naval Leadership)[편집]


해군통솔 계열의 6개 기술들은 모두 해군 유닛의 조직력을 올려주는 기술이다. 이외의 사항들은 각 연구 항목에서 따로 언급하였다. 의외로 동급 싸움에서는 해전에서 배가 직접 가라앉는 비중이 크지 않기에 이 계열의 기술들은 중위권 ~ 상위권의 강대국들끼리 해군 유닛들로 결전을 벌일 때 효과가 나타난다.

  • 명령 원리(The Command Principle) : 해군 유닛들의 조직력이 +10 된다. 해금되는 발명이 없다.
  • 해군 전문성(Naval Professionalism) : 해군 유닛들의 조직력이 +5 된다.
    • 학업 훈련(Academic Training) 발명
    • 전투 스테이션 훈련(Combat Station Training) 발명
    • 사회적 지위(Societal Status) 발명
  • 해군 의사결정(Naval Decision Making) : 1850년부터 연구 가능하다. 해군 유닛들의 조직력이 +5 된다.
    • 독립 명령(Independent Command) 발명
    • 지속적인 주문 명령(Continuous Issuing of Orders) 발명
    • 위임된 권력(Delegated Power) 발명
  • 해군 위험 관리(Naval Risk Management) : 1870년부터 연구 가능하다. 해군 유닛들의 조직력이 +5 된다.
    • 전쟁게임(Wargames) 발명
    • 대체 계획(Alternative Plans) 발명
    • 안장 주문(Saddle Orders) 발명
  • 해군 부사관 훈련(Naval NCO Training) : 1900년부터 연구 가능하다. 해군 유닛들의 조직력이 +5 된다.
    • 글을 읽고 쓸줄 아는 부사관(Literate NCOs) 발명
    • 부사관 전투 스테이션(NCO Combat Station Training) 발명
    • 부사관 전술 훈련(NCO Tactical Training) 발명
  • 현대 해군 훈련(Modern Naval Training) : 1919년부터 연구 가능하다. 해군 유닛들의 조직력이 +5 된다.
    • 상륙전 훈련(Amphibious Warfare Training) 발명
    • 해군 훈련(Naval Exercises) 발명

2.3. 상업(Commerce)[편집]




2.3.1. 금융기관 계열(Financial Institutions)[편집]


금융기관은 세금 효율성을 높여주는 기술들이다. 해금되는 거의 모든 발명들은 세금 효율성 혹은 공장 건설 비용을 줄이는 발명들이다. 이 외에도 농업 생산량을 50% 늘려주는 유통 채널 발명이 있다.
  • 개인 은행(Private Banks) : 시멘트 공장을 잠금 해제한다.
  • 증권 거래소(Stock Exchange)
  • 비즈니스 은행(Business Banks) : 연구 시 농업 생산량을 무려 50% 늘려주는 유통 채널 발명을 잠금 해제한다.
  • 투자 은행(Investment Banks) :
  • 은행검사위원회(Bank Inspection Board) :
  • 뮤추얼 펀드(Mutual Funds)


2.3.2. 금융제도 계열(Monetary System)[편집]


금융제도 계열의 기술들은 국가가 보유한 주 지역, 식민지 지역, 보호령 지역별 행정 효율인 지역 행정 효율(Local Administrative Efficiency)을 5% 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 모든 발명들은 세금 효율성을 높여주는 발명들이다. 이 외에도 공장 건설 비용을 10% 올리고, 국가가 보유한 주 지역에 거주하는 모든 Pop들의 의식도를 하루 단위로 0.01씩 올리는 효과가 있는 초인플레이션 발명이 있다.
  • 시장결정환율(Market Determined Exchange Rates) : 해당 계열의 6번째 기술로 연구 시 공장 건설 비용을 10% 올리고, 국가가 보유한 주 지역에 거주하는 모든 Pop들의 의식도를 하루 단위로 0.01씩 올리는 효과가 있는 초인플레이션 발명의 잠금을 해제한다.


2.3.3. 경제사상과 비평 계열(Economic Thought and Critique)[편집]



경제사상과 비평은 공장 투입 효율성(factory input efficiency tech) 기술을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 대부분의 발명들은 영구적 위신 점수를 1 올려주는 발명들이다. 그 외에도 일부 공장을 해금시키는 발명이 있다.
  • 초기 고전 이론 및 비판(Early Classical Theory and Critique) : 이 계열의 1번째 기술로 연구 시 공장 투입 효율성을 1% 올려주는 효과 외에도 제재소 공장을 잠금 해제한다. 또한 존 램지 맥컬로크 발명, 나사우 윌리엄 시니어 발명, 제임스 밀 발명을 잠금 해제한다. 존 램지 맥컬로크 발명은 가구 공장을 잠금 해제한다. 나사우 윌리엄 발명은 제지소 공장을 잠금 해제한다. 제임스 밀 발명은 고급 가구 공장을 잠금 해제한다.


2.3.4. 시장기능 계열(Market Functionality)[편집]


시장기능 계열은 1 ~ 3번째 기술은 외교적 영향력, 농업 생산량과 광업 생산량을 모두 10%씩 올려주고 4 ~ 6번째 기술은 외교적 영향력을 20% 올려준다. 해금되는 발명들은 대부분 세금 효율성을 올려주는 발명들과 공장 건설 비용을 줄이는 발명들이다. 이 외에도 공장 투입 효율성 기술(factory input efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 처리량 기술(factory throughput text)을 올려주는 발명, 대출 이자율을 줄이는 발명, 오일 공장의 잠금을 해제하는 발명이 섞여있다. 경제적으로도 도움이 디지만 영향력을 올려주는 효과 때문에 국가 지위가 강대국이라면 우선순위가 높은 기술들이다.
  • 정부 개입주의 : 해당 계열의 6번째 기술로 합성 오일 공장의 잠금을 해제하는 수입 대체 산업화 발명의 잠금을 해제한다. 이 기술은 1900년부터 연구 가능하다. 합성 오일 공장은 세계대전이 해금되고 중위권 ~ 상위권 강대국들과 본격적으로 전쟁을 벌일 때 벌어지는 참호전을 타개하기 위해 요구되는 탱크, 후반 방어전에서는 대단히 높은 효율을 자랑하는 항공기, 해전을 벌일 때 필수적인 전함 / 드레드노트 / 순양함 병종들을 굴리기 위해 요구되는 자원인 연료의 원료가 되는 석유 자원을 얻을 수 있다. 그래서 해당 병종들을 다수 운용하기 위해서는 이 기술을 연구해야 할 필요성이 있다. HPM 모드에서는 석유 자원이 부족하기에 중요성이 더 올라갔다.


2.3.5. 조직화 계열(Organization)[편집]



조직화 계열은 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 발명들이다.
  • 길드 기반 생산(Guild-Based Production) : 통조림 공장의 잠금을 해제한다.


2.4. 문화(Culture)[편집]



2.4.1. 미학 계열(Aesthetics)[편집]


미학 계열은 국가가 현재 보유하고 있는 명성 점수를 5% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 공유 명성이란 국가별로 먼저 획득한 국가와 나중에 획득한 국가 간 획득 점수에 차이가 있는 명성 점수를 의미한다. 예를 들면 사실주의 음악 발명은 공유 명성 10을 제공하는데, 이 발명을 가장 먼저 한 국가는 명성 점수 10을, 두번째로 한 국가는 그 절반의 명성 점수인 5를, 세번째로 한 국가는 그 절반의 절반의 명성 점수인 2.5를 받으며, 네번째로 한 국가부터는 모두 명성 점수 1을 받는다. 그렇기 때문에 공유 명성 점수를 많이 획득하려면 해당 발명을 다른 국가보다 이른 시기에 하는 것이 중요하다. 이 기술의 핵심은 현재 보유하고 있는 명성 점수를 고작 5%밖에 주지 않는 기술 자체의 효과가 아니라 해당 기술을 연구하면 해금되는 공유 명성을 주는 발명들이다. 이 계열의 기술들을 빨리 연구해 공유 점수를 획득하는 10개 정도의 발명을 타 국가보다 먼저 선점하는데 성공한다면 날로 200 ~ 300의 위신점수를 넘게 먹을 수 있다. 그렇기에 이 기술은 보통 인구수가 딸려서 국가 지위에 영향을 미치는 군사력과 산업력 점수를 올리기는 어려우나 문해율은 높기에 타 국가보다 기술 연구 측면에서 유리한 국가가 강대국이나 지역 강국 지위를 획득할 때 우선순위가 높아지는 기술이다. 대표적인 예시로 스웨덴이 있다. 그러나 군사력과 산업력 점수를 쌓기 수월한 국가나 문해율이 낮아서 타 국가보다 기술 연구 측면에서 불리한 국가는 우선순위가 낮은 기술이다. 대표적으로 문명국이 된 청나라가 있다.

2.4.2. 철학 계열(Philosophy)[편집]


철학 계열의 1 ~ 3번째 기술은 하루 단위로 얻는 연구점을 50% 증가시켜주고, 4 ~ 6번째 기술은 얻는 연구점을 100% 증가시킨다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 이 기술의 연구가 완료되는 즉시 하루 단위로 얻는 연구점 점수가 달라져 다른 기술을 연구할 시 연구의 속도가 빨라질 뿐더러 미학 계열 기술들처럼 공유 명성 점수를 획득하는 발명들의 잠금을 해제하기에 어느 국가를 막론하고 거의 최우선순위로 찍어야 하는 기술이다.
  • 후기 계몽주의 철학(Late Enlightenment Philosophy)
  • 이상주의(Idealism)
  • 경험주의(Empiricism)
  • 분석철학(Analytic Philosophy)
  • 현성학 및 해석학(Phenomenology & Hermeneutic)
  • 반합리주의(Anti Rationalism)

2.4.3. 사회사상 계열(Social Thought)[편집]


  • 사회사상 계열은 성직자 Pop의 교육 효율을 10% 올리고, Pop의 식민지 이주 가능성을 5% 증가시킨다. 교육 효율이 올라가기에 문해율 오르는 속도가 빨라지고, 식민지 이주 가능성이 높아지기에 주 지역에 거주하는 Pop이 보다 많이 식민지 지역으로 빠져나간다. 또한 1 ~ 3번째 기술을 연구해 해금되는 발명은 없으며, 오직 4번째 ~ 6번째 기술을 연구해야만 해금되는 발명이 있다.
    • 생물학(Biologism) : 해당 계열의 4번째 기술이다. 성직자 Pop의 교육 효율을 50% 올리는 다원설 발명과 전쟁 피로도 감소 시 5%의 보너스를 제공하는 사회적 다원주의 발명의 잠금을 해제한다. 기술 자체의 효과보다 교육 효율을 50% 올리는 다원설 발명 때문에 꽤 유용한 기술이다. 그러나 생물학 기술은 1850년부터 연구가 가능한데, 그 타이밍에는 생물학보다 우선순위가 높으나 연구가 완료되지 않은 기술들이 많은데다가 생물학 자체가 4번째 기술이라 연구하기까지 꽤 시간이 걸리는 편이라 우선순위가 뒤로 밀리는 경우가 잦다. 최우선순위인 빨강색과 주황색으로 표시된 기술들을 연구한 다음 바로 생물학 기술을 연구하는 것은 보통 배를 째는 플레이이다. HPM 모드에서는 다원설 발명의 효과가 50%에서 30%로 하향당하였다.
    • 사회과학(Social Science) : 해당 계열의 5번째 기술이다. 식민지를 가짐으로써 획득하는 명성 점수를 10% 증가시키는 사회인류학 발명과 매달 주 지역에 거주하는 Pop의 의식도를 0.01 높이는 사회학 발명, 사회심리학 발명, 정치 과학 발명의 잠금을 해제한다. 식민지가 많다면 연구를 고려해봄직 하지만 Pop들의 의식도가 올라가는 발명들을 해금시키기에 이 기술의 연구는 신중할 필요가 있다.
    • 사회적 소외(Social Alienation) : 해당 계열의 6번째 기술이다. 다원성을 10% 올려주고 전쟁피로도 감소 시 25%의 보너스를 제공하는 대중의 반란 발명과 매달 주 지역에 거주하는 Pop의 의식를 0.05 높이는 서구의 쇠퇴와 잃어버린 세대 발명의 잠금을 해제한다. Pop의 의식도가 올라가는 발명 때문에 이 기술의 연구는 신중할 필요가 있다. 보통은 너무 이른 시기에 해서 좋을 것이 없다.
우중충한 이름을 보면 알 수 있듯 '민족주의와 제국주의'의 부작용 '분리주의'와 함께 빅토리아2의 엔딩시기를 대표하는 사상. 한 세기에 걸쳐 비유럽 세계를 정복하고 '문명화'시키던 유럽의 쇠퇴를 대놓고 보여준다.

2.4.4. 정치사상 계열(Political Thought)[편집]


네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 기술들이다. 4번째 연구인 민족주의와 제국주의는 전쟁명분 생성 시 하루단위로 올라가는 전쟁명분 생성진행도를 0.1% 올리는 효과도 제공하는 기술이다. 5번째 연구인 혁명과 반혁명은 월 단위로 획득하는 외교점 점수를 25% 증가시키는 효과도 제공하는 기술이다. 해금되는 발명들은 각 기술마다 대단히 다양하기에 각 기술별로 따로 언급하였다. 네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 효과와 각 기술별로 다른 발명효과가 핵심이다. 이 계열의 기술들은 6번째 기술인 대중 정치를 제외하고는 대부분의 경우 우선순위가 높은 기술들이다. 그러나 이 기술들은 네셔널 포커스의 수를 무조건 증가시키는 것이 아니라 최대 수를 늘려주는 것임에 유의해야 한다. 네셔널 포커스의 수는 해당 국가의 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수로도 결정되는 것이기에 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)은 네셔널 포커스의 최대 수가 늘어나도 네셔널 포커스의 수는 그 최대 수만큼 늘어나지 않는다. 그래서 문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)로 플레이할 시에는 이 기술을 우선적으로 연구해야 할 필요성이 떨어진다.
  • 인간의 권리(The Rights of Man) : 해당 계열의 1번째 기술이다. 해금되는 발명들은 대부분 다원성을 올려주는 발명들이다. 그 외에도 다원성을 올려주되 억제점 획득을 감소시키는 헌장 발명, 지상 유닛의 조직도를 올려주는 온정주의 발명이 섞여 있다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 연구했을 때 해금되는 다원성을 올려주는 발명들이 모두 완료되면 다원성이 20% 오르는 효과가 핵심이다.
  • 이념적 사고(Ideological Thought) : 해당 계열의 2번째 기술이다. 해금되는 발명들은 다원성을 올려주는 발명들, 다원성을 올려주되 억제점 획득을 감소시키는 발명들, 주 지역에 거주하는 매달 Pop의 의식도 낮추는 귄위주의 발명과 전통주의 발명, 주 지역에 거주하는 매달 Pop의 불만도를 낮추나 의식도를 높이는 계층적 순서 발명, Pop의 정치개혁 욕구를 10% 올리는 정치종교 발명으로 구성되어 있다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 연구했을 때 해금되는 다원성을 올려주는 발명들이 모두 완료되면 다원성이 30% 오르는 효과가 핵심이다.
  • 국가와 정부(State & Government) : 해당 계열의 3번째 기술이다. 1840년부터 연구가 가능하다. 해금되는 발명들은 다원성을 올려주는 발명들, Pop의 정치개혁 욕구를 5% 올리는 포퓰리즘 vs 기득권 발명, Pop의 사회개혁 욕구를 5% 올리는 관료주의 대 연고주의 발명, 미개척지를 개척하는데 필요한 발명들 중 하나인 문명화의 임무 발명으로 구성된다. 1850년부터 연구가 가능하다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 문명화 임무 발명 해금이 핵심이다. 더불어 이 기술은 많은 국가의 몇몇 디시전들의 채택 조건 중 하나이며, 이벤트 발생 조건 중 하나이기도 하기에 많은 국가의 빠른 디시전 채택과 이벤트 발생에도 필요한 기술이다.
    • 문명화 임무(Mission to Civilize) : 국가와 정부 기술만 개발된 상태에서는 해당 발명이 될 가능성이 0%이며 해당 발명이 될 가능성을 높이는 다른 요인들이 필요하다. 그 요인들은 각각 이 계열의 다음 기술인 민족주의와 제국주의 기술 개발 완료(25%), 해군 기술의 해군 과학 계열의 3번째 기술인 해군 통계 기술 완료(25%), 상업의 시장 기능 계열의 4번째 기술인 시장 규정 기술 완료(25%), 어떤 강대국이 문명화 임무 발명이 완료됨(10%), 어떤 이웃 국가가 문명화 임무 발명이 완료됨(10%)이다. 민족주의와 제국주의 기술, 해군 통계 기술, 시장 규정 기술 이 3개 기술은 모두 1850년부터 발명이 가능하다.
  • 민족주의와 제국주의(Nationalism & Imperialism) : 해당 계열의 4번째 기술이다. 1850년부터 연구가 가능하다. 해금되는 발명들은 전쟁 피로도를 낮추어 주는 발명, 주 지역에 거주하는 Pop의 식민지 이주 활동을 5% 증가시키는 발명 등등이 있지만 이 기술을 연구해서 주목해야 하는 발명은 바로 주문화 및 수용문화에 속하지 않은 Pop들의 독립 사회적 쟁점에 주목할 가능성을 50% 증가시키고 민족주의 반란군의 조직도를 33% 향상시키는 발명인 분리주의 발명이다. 이렇게 이 기술은 안좋은 효과를 가진 발명이 하나 있다. 그러나 안좋은 발명이 하나 있음에도 이 기술은 우선순위가 최우선순위인 기술이다. 이 기술은 좋은 효과를 가진 해금되는 발명들이 핵심이 아니라 이 기술을 개발 완료함으로써 얻는 효과들이 핵심이다. 이 기술을 개발 완료하면 네셔널 포커스의 최대 수를 하나 늘리는 효과, 전쟁명분 생성 시 하루단위로 올라가는 전쟁명분 생성진행도를 0.1% 올리는 효과, 미개척지를 개척하기 위해 요구되는 발명 중 하나인 문명화의 임무 발명 가능성을 25% 올리는 효과, 새로운 전쟁명분 생성이 가능해지는 효과, 많은 국가의 몇몇 디시전 채택 조건이나 이벤트 발생 조건 중 하나이기에 디시전 채택과 이벤트 발생 효과들이 있다. 새로운 전쟁명분 생성 효과는 버전마다 다르기에 따로 언급하였다.
    • 바닐라에서는 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony), 보호령 설립(Establish Protectorate) 전쟁명분 생성이 가능해진다.
      • 문화적 친족 해방 : 공격 국가는 강대국이여야 한다. 공격 국가의 주문화 및 수용문화와 동일한 문화를 공유하는 어떤 국가가 다른 문화가 주문화 및 수용문화인 방어 국가의 속국일 때 사용가능하다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가와 주문화 및 수용문화를 공유하는 어떤 국가는 다른 문화가 주문화 및 수용문화인 방어 국가의 속국 상태에서 해방되며 전쟁을 건 국가의 영향권으로 들어오게 된다.
      • 통일 전쟁 : 공격 국가는 강대국이여야 한다. 방어 국가의 모든 프로빈스는 공격 국가의 코어나 공격 국가가 형성이 가능한 국가의 코어가 박힌 프로빈스들로만 가지고 있는 동시에 방어 국가의 주문화 및 수용문화가 공격 국가 혹은 공격 국가가 형성이 가능한 국가의 주문화 및 수용문화를 공유해야 한다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 방어 국가를 합병가능하다. 예시로 북독일연방과 남독일 연방이 있으면 보통 북독일연방은 남독일연방을 상대로 이 전쟁명분을 사용하여 남독일연방을 합병할 수 있는데, 그 이유는 남독일연방의 모든 프로빈스에는 북독일연방이 형성가능한 독일 제국의 코어가 박혀있는 동시에 북독일연방이 형성가능한 독일 제국의 주문화 및 수용문화는 북독일 및 남독일이라 남독일연방의 주문화인 남독일과 일치하기 때문이다. 또한 미국의 남북전쟁 이벤트로 미국과 아메리카 연합국이 서로 전쟁을 할 때 이 전쟁명분으로 미국이 아메리카 연합국을 합병하는 것이 가능한 이유는 아메리카 연합국의 모든 프로빈스에는 미국 코어가 박혀있기 때문이다. 한편 프로이센이나 북독일연방이 오스트리아 제국과 전쟁을 할 때는 이 전쟁명분으로 전쟁하는 것이 불가능한데, 그 이유는 오스트리아 제국의 모든 프로빈스에 프로이센, 북독일연방, 독일 제국 코어가 박혀있지 않기 때문이다.
      • 헤게모니 주장 : 공격 국가와 방어 국가의 주문화 및 수용문화를 서로 공유해야 하며, 두 국가 모두 강대국이고, 방어 국가는 공격 국가와 주문화 및 수용문화가 같은 강대국이 아닌 다른 국가를 하나 이상 영향권에 두고 있어야 한다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 주문화 및 수용문화를 공유하나 본래 방어 국가가 영향권으로 두고 있었던 모든 국가들을 영향권에서 이탈시키고 공격 국가의 영향권에 집어넣을 수 있다. 이 전쟁명분의 조건이 일치하는 경우는 거의 프로이센과 오스트리아 제국이다.
      • 보호령 설립 : 공격 국가가 강대국이고, 방어 국가는 지역이 4개 이하인 비문명국이여야 한다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 방어 국가의 모든 프로빈스를 식민지로 합병할 수 있다. 지역이 5개 이상인 비문명국에게는 이 전쟁명분을 사용할 수 없다. 대표적으로 Heart of darkness 버전의 청나라, 일본 제국은 주가 4개를 넘어가기에 이 전쟁명분으로 한방에 집어삼킬 수가 없다.
    • HPM 모드에서는 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony) 전쟁명분 생성이 가능해진다. HPM 모드의 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony) 전쟁명분의 경우 그 내용이 Heart of darkness 버전과 큰 차이가 없다. 그러나 보호령 설립 전쟁명분은 그 내용이 대단히 달라졌다. 먼저 보호령 설립(Establish Protectorate) 전쟁명분은 이 기술을 연구하지 않았다 하더라도 처음부터 모든 강대국 및 지역강국에게 주어진다. 또 보호령 설립 전쟁명분 시 먹는 악명 수치 역시 민족주의와 제국주의 기술 연구 여부와 관계가 없다. 방어 국가가 하나의 프로빈스로만 이루어져 있다면 10, 하나의 지역으로 이루어져 있으나 2개 이상의 프로빈스로 이루어져 있다면 15, 2개 이상의 지역으로 이루어져 있다면 특정시기 전까지 전쟁명분을 생성할 수 없다.
  • 혁명과 반혁명(Revolution & Counterrevolution) : 혁명과 반혁명은 아프리카 식민지화에 필수인 어둠의 대륙 발명을 시키므로 1890년 이전에는 무조건 찍어주자.
  • 대중 정치(Mass Politics)

2.4.5. 심리학 계열(Psychology)[편집]


유닛의 보충률과 초기 경험치를 올려주는 연구들. 별 효과가 없어서 가장 버림받는다.

2.5. 산업(Industrial)[편집]



2.5.1. 동력원 계열(Power)[편집]


광산과 농장의 효율을 올려준다. 발명은 털의 파종기, 로더럼 쟁기, 트랙터처럼 생산량을 펌핑해주는 것들이 대다수다. 자동차를 생산할 수 있게 해주는 다임러의 자동차와 비행기를 생산할 수 있게 해주는 라이트와 랭글리의 비행기 등이 이 테크에 있는 발명이다.


2.5.2. 기계화 계열(Mechanization)[편집]


공장의 효율을 올려준다. 발명들도 공장 효율 증가에 초점이 맞춰져있다.


2.5.3. 제련술 계열(Metallurgy)[편집]


광산과 강철 생산의 효율을 올려준다.



2.5.4. 기반 시설 계열(Infrastructure)[편집]


철로의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 보급한계와 공장효율에 도움을 준다.


2.5.5. 화학과 전기 계열(Chemistry and Electricity)[편집]



육군의 보급 한계 수치를 올려준다. 이 트리의 두번째 연구인 의학(Medicine)은 인구 성장에 도움이 되는 발명이 많으니 빨리 따놓자.



3. 연구점 계산공식[편집]


하루단위 연구점(Research Points) = (문해율 + 지식인 제공 연구점 + 사무원 제공 연구점 + 국가순위에 따른 추가제공연구점(national rank points) x (1 + 복수 수정자 + 기술들 + 이벤트 + 난이도에 따른 수정자)

각 변수에 대한 설명에서 연구점은 RP로 표기하였다.

  • 지식인 제공 연구점(clergy points) = 1.5 x 해당 국가의 총 인구수 대비 모든 지식인 인구수의 비중(%)이며 최대값은 최대 3RP이다. 따라서 지식인의 비중이 2%일 때 지식인 제공 연구점이 최대가 된다.
  • 사무원 제공 연구점(clerk points) = 1.5 x 거주지가 해당 국가의 주 지역 프로빈스인 Pop들의 총 인구수 대비 사무원의 비중이며 최대값은 2RP이다. 따라서 사무원이 비중이 4%일 때 사무원 제공 연구점이 최대가 된다.
  • 국가순위에 따른 추가제공연구점(national rank points)은 다음과 같다.
    • 강대국 : 1.5RP
    • 지역 강국 : 1.25RP
    • 문명국 : 1RP
    • 비문명국 : 없음
  • 다양성 수정자(plurality multiplier) = 0.02 x 해당 국가의 다양성(plurality)이다. 최대값은 2이다.
  • 기술들(techs) : 초기값은 0이며, 문화의 철학계열 기술들이 연구완료되면 이 값이 높아진다. 후기 계몽주의 철학(Late Enlightenment Philosophy), 이상주의(Idealism), 경험주의(Empiricism) 3개 기술들이 연구완료 시 이 값이 +0.5 된다. 분석철학(Analytic Philosophy), 현성학 및 해석학(Phenomenology & Hermeneutic), 반합리주의(Anti Rationalism) 3개 기술들이 연구완료 시 이 값이 +1 된다. 최대값은 4.5RP이다.
  • 이벤트(events) : 몇몇 디시전과 이벤트로 값이 변한다. 또 해당 국가가 다른 국가의 속국이라면 종주국이 연구완료한 기술 연구 시 이 변수에 0.5 보너스를 받는다.
  • 난이도에 따른 수정자(difficulty multiplier)
    • 매우 쉬움 난이도이고 해당 국가의 컨트롤주체가 인간이면 0.5RP
    • 쉬움 난이도이고 해당 국가의 컨트롤주체가 인간이면 0.25RP
    • 어려움 난이도이고 해당 국가의 컨트롤 주체가 Ai이면 0.5RP
    • 매우 어려움 난이도이고 해당 국가의 컨트롤 주체가 Ai이면 1RP

또한 연구를 진행할 기술을 선택하지 않을 경우 RP가 비축된다. 문명화된 국가는 최대 1년치의 RP를 비축할 수 있다. 연구할 기술이 선택되면 비축된 RP는 하루에 100RP씩 선택된 기술의 연구에 소모된다.



4. 기술 학교[편집]




5. 서구화 개혁 트리[편집]



  • 모든 비문명국들은 문명국들처럼 기술연구가 불가능한 대신 서구화 개혁 트리를 갖는다.

  • 서구화 개혁들은 크게 '경제 개혁'과 '군사 개혁' 두 부류로 나뉘어지며 연구점으로 채택이 가능하다.

  • 서구화 개혁들은 각 개혁마다 문명화 %가 붙어있다. 이 서구화 %가 100에 도달하면 자동으로 문명국이 되는 것이 아니라 서구화 여부를 본인이 선택하여 문명국이 될 수 있다.

  • 문명화 %가 55% 이상이 되면 '준문명국'이 되는데 준문명국은 비문명국과 할 수 있는 것이나 받는 버프 및 너프점들이 별반 다르지는 않고 게임 플레이에도 큰 차이는 없으나 준문명국과 문명화 %가 55%미만인 비문명국과의 차이는 문명화된 국가들이 해당 국가를 상대로 전쟁 명분을 생성할 때 생성가능한 전쟁명분이 달라지고 전쟁으로 지역을 획득하는 악명 패널티가 훨씬 커진다는 점이다. (일본, 이집트, 페르시아 등등)는 몇몇 서구화 개혁이 게임시작부터 쳬택되어 있기도 하다.

  • 서구화 개혁에 필요한 연구점은 기본으로 요구되는 연구점에서 문해율, 상원의 정당 중 보수당 / 자유당의 비율, 해당 국가가 강대국의 영향권에 들어가 있을 때 해당 강대국의 기술 학교(tech school)에 따라 할인되거나 패널티를 적용받아 더 많은 연구점이 들어간다. 서구화 개혁에 필요한 연구점에 대한 상세사항들은 다음과 같다.
    • 모든 개혁은 문해율 수치의 절반에 해당되는 %만큼 혜택을 받는다. 예를 들면 문해율이 10%이면, 모든 서구화 개혁 채택 시 5%의 할인을 받을 수 있다.
    • 상원에서 보수당이 50% 이상의 비중을 차지하고 있으면 군사 개혁 시 혜택을 받으며 보수당의 비율이 20% 미만이라면 군사 개혁 시 패널티를 받는다.
    • 상원에서 자유당이 50% 이상의 비중을 차지하고 있으면 경제 개혁 시 혜택을 받으며 자유당의 비율이 20% 미만이라면 충분하지 않으면 경제 개혁 시 패널티를 받는다.
    • 비문명국의 반동주의 이념을 가진 인구들은 서구화 개혁을 할 때마다 불만도가 상승하는데, 이렇게 상승된 불만도로 반란을 일으키곤 한다. 이때 반동주의자 반란에 의해 수도가 점령당하면 몇몇 서구화 개혁이 랜덤으로 취소되며 서구화 개혁 % 수치가 줄어들게 된다. 그렇기 때문에 비문명국을 플레이할 때 서구화 과정에서 반동주의자는 보통 암적인 존재이다. [1]
    • 비문명국이 강대국의 영향권에 들어가 있을 때 해당 강대국의 기술 학교에 따라 경제개혁이나 군사개혁은 다음과 같이 할인된다.
      • 강대국의 기술 학교(Military-Industrial Complex)가 군산복합체일 경우 경제 개혁 시 5%, 군사 개혁 시 15%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 프러시아, 오스트리아, 사르데냐 - 피에몬테 등이다. 오스만 제국의 경우 빅토리아2 영문 위키에는 이 학파로 시작한다고 써져 있으나 HPM 버전에서는 그렇지 않고 전통 학계인 경우도 있다.
      • 강대국의 기술 학교가 해군력과 상선대 승무원(Sea power & The Merchant Marine)일 경우 경제 개혁 시 5%, 군사 개혁 시 15%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 대영제국 등이다.
      • 강대국의 기술 학교가 공룡자본주의와 경영대학원(Tycoon Capitalism & Business Schools)일 경우 경제 개혁 시 25%, 군사 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 미국 등이다. 많은 비문명국 공략에 미국 영향권에 드는 것이 좋다고 쓰여져 있는 이유는 그들의 기술 학교가 서구화 시 주는 혜택이 좋기 때문이다.
      • 강대국의 기술 학교가 전위예술가 예술지식학파(Avantgarde Intelligentsia)일 경우 경제 개혁 시 10%, 군사 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 프랑스, 러시아 등이다. 많은 비문명국 공략에 프랑스나 러시아 영향권에 들면 별로 좋지 않다고 쓰여져 있는데 그 이유가 바로 그들의 기술 학교가 혜택이 별로이기 때문이다.
      • 강대국의 기술 학교가 기업산업주의(Corporative Industrialism)일 경우 경제 개혁들은 경재 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 스웨덴, 노르웨이, 스위스 등이다.
      • 강대국의 기술 학교가 전통 학계인 경우 혜택이 전무하다. 이 학파로 시작하는 국가는 네덜란드, 벨기에, 에스파냐(스페인) 등이다.

  • 서구화 개혁트리의 몇몇 군사 개혁은 정복 시 연구점을 제공하는 혜택이 붙어있는데 군사 개혁들을 한 상태에서 타국가와 전쟁을 통해 지역를 획득하면 연구점을 추가 획득할 수 있다. 해당 연구점 획득 공식은 한 지역 정복 시 제공하는 기본 연구점 x 정복한 지역의 갯수 x 전쟁이 끝난 직후 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율 x 지역 획득 시점에서 정복 시 연구점을 제공하는 군사 개혁의 채택갯수이다. 이때 주의점들은 다음과 같다.
    • 모든 군사개혁이 정복 시 연구점을 제공하는 혜택을 주는 것이 아니라 일부의 군사 개혁이 주는 것이다. 그러한 군사 개혁들은 설명에 정복 시 연구점을 제공한다고 상세히 쓰여있다.
    • 지역 획득에서 정복 시 연구점을 제공하는 군사 개혁의 채택갯수가 0개라면 공식에 따라 정복으로 획득가능한 연구점이 0이다. 전쟁으로 추가 연구점을 획득하고 싶다면 연구점이 붙어있는 개혁을 반드시 1개 이상 채택해야 한다.
    • 인구수가 아니라 지역 기준이다. 따라서 많은 인구수가 아니라 많은 지역을 획득하는 것이 많은 연구점을 획득하는 데에 유리이다. 전쟁플레이로 추가 연구점을 획득하고 싶다면 지역이 하나로 구성된 국가는 전쟁명분 생성 시 받을 수 있는 악명이 어마어마한데, 정복으로 획득가능한 연구점은 제한되어 있기에 가급적이면 지역이 하나인 국가보다는 2개 이상인 국가를 정복하는 것이 좋다.
    • 전쟁이 끝난 직후의 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율을 기준으로 계산되기 때문에 정복으로 많은 연구점을 획득하고 싶다면 문해율이 낮으면서 인구가 많은데 정복이 끝나면 '주'로 병합되는 지역을 획득하는 것을 지양해야 한다. 그렇기에 정복이 끝났을 때 해당 지역이 '주'가 아니라 '식민지'로 병합되거나 '주'로 병합된다 하더라도 가급적 높은 문해율을 가진 지역을 정복하는 것이 유리하다. 만약 근처에 문해율이 높은 지역이 없는 동시에 정복 시 '식민지'로 병함되는 지역이 없다면, 정복하려는 지역의 인구수를 고려해서 정복해야 한다. 인구수가 많은 지역을 정복했는데 정복한 지역이 문해율이 낮은 동시에 '주'로 병합되었기에 전쟁이 끝난 직후 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율이 내려가 전쟁 전 문해율보다 낮은 수치가 적용도 얻을 수 있는 연구점이 적다. 그뿐만이 아니라 서구화를 해도 골치아파진다. Heart of darkness 버전에서는 비문명국 당시에 정복 시 획득한 지역들은 식민지가 아닌 모두 '주'로 병합되기에 그 문해율 낮은 지역의 인구들이 모두 문해율 계산에 들어가기에 설사 정복으로 빠른 서구화에 성공했다하더라도 낮은 문해율 때문에 안 그래도 서구화가 완료된 직후 문명국들과 나는 테크격차가 더 벌어지며 이를 좁히는 시간이 더 오래걸린다. 대표적으로 일본이 그렇다. HPM 버전에서는 비문명국이라 하더라도 전쟁 전 영토가 붙어있는 국가와의 전쟁으로 획득한 지역만이 '주'로 병합되며, 영토가 붙어있지 않은 국가와의 전쟁으로 획득한 지역은

오직 정복 시 획득한 지역 중 전쟁 전 '주' 영토와 붙어있었던





[1] 그러나 해당 국가가 문명국이 된 직후에는 다시 필요해지는 경우가 있다. 문명화에 성공했을 때 보수주의 정당의 경제 정책이 국가 자본주의 정책이 아닐 때이다.

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