The Stanley Parable
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1. 개요[편집]
LET'S BEGIN AGAIN.
다시 시작해 봅시다.
THE END IS NEVER THE END
끝나지 않는 끝(혹은 끝이 없는 끝)
로딩 화면의 문구[6]
2013년에 발매된 어드벤처 장르의 게임. 본래는 2011년에 나온 하프라이프 2 기반 소스 엔진 모드였으나, 오리지널 버전 호평에 힘입어 2013년 스탠드 얼론 버전으로 리메이크 되어 발매되었다.
2. 시스템 요구 사항[편집]
HD 리메이크판의 요구 사항이다.
울트라 디럭스판의 요구 사양이다.
3. 데모[편집]
본편 플레이 전에 데모를 꼭 하라고 조언하는 유저들이 많은데, 이는 다른 게임처럼 일부분을 툭 잘라서 소개하는 흔한 데모가 아니기 때문이다. 정식 발매 전 데모가 공개되었을 때 파장이 대단했다.
이 데모가 실제 게임과는 별 관계가 없어 보여도, 플레이어들이 스탠리 패러블을 플레이할 준비를 갖추게 해주는 역할을 제대로 행해주기 때문에 데모를 해보고 스탠리 패러블을 해보는 것과 데모 경험 없이 하는 것의 격차가 상당히 크다. 데모의 역할을 전혀 수행하지 않으면서 그 어떤 데모보다도 데모의 역할을 확실히 수행해 주는 위용을 자랑한다.
다만 데모의 특성 때문에 후술할 내용처럼 "게임의 내용에 대한 정보를 최대한 몰라야 재미있는" 이 게임의 재미 요소를 증폭시키는 게 아니라 반감시킨다는 평가도 있다. 어느 부분에 중점을 둘지는 유저가 판단해야 할 부분이다.
3.1. 스포일러에 관하여[편집]
위 인용문에서도 나와 있듯, 이 게임은 철저히 스토리텔링을 중심으로 하기 때문에 아무 사전 정보 없이 플레이해야 진정한 재미를 느낄 수 있다. 물론 이는 스토리가 강조되는 다른 게임도 마찬가지지만, 더 스탠리 패러블은 줄거리를 미리 알아버렸다면 재미가 줄어드는 정도가 아니라 플레이할 이유가 아예 없어진다. 그러니 이미 해 보았거나 플레이할 생각이 없는 경우가 아니라면 이하의 내용은 결코 읽지 않는 것을 권한다.훌륭합니다. 왜냐고요? 말해주면 스포일러예요, 진짜예요.
Rock Paper Shotgun 웹진
덧붙여 뭔가가 갑자기 튀어나와 플레이어를 놀라게 하는 등의 공포스러운 연출은 없으나, 3D 멀미는 심하다. 멀미는 데모에서도 느낄 수 있으므로, 멀미에 약하다면 데모부터 해보자.
4. 게임 진행[편집]
한쪽 길을 따라 내려가면 모니터와 정신 지배기들로 가득찬 거대한 방이 있었고,(생존 엔딩)
다른 쪽 길로 내려가면 여러 방향으로 나아가는 노란색 선이,(혼란 엔딩)
또 다른 쪽 길로 내려가면 아기가 있는 게임이 있었던 곳.(게임 엔딩)
그는 이 모든 걸 통틀어 '스탠리 우화(The Stanley Parable)'라고 불렀어요.
- 일벌레 엔딩(Work)에서의 내레이터 대사 中
모든 직원이 사라졌군요. 무슨 일이 일어난 걸까요?
스탠리는 혹여나 메모를 놓쳤을까봐, 회의실을 확인하기로 했습니다.
게임을 시작했을 때 나레이터가 대부분 처음으로 말하는 대사.
게임을 시작하면서 간단한 인트로 영상과 함께 스탠리에 대한 배경 설명이 시작된다.
커다란 빌딩 안에 있는 어느 회사에서 고용 번호 427번으로 일하는 스탠리는 언제나 자기 사무실 컴퓨터로 지시가 내려오면 키보드의 키를 누르면 되는 단순 반복 사무직(?)이지만[7] 어느 순간부터 상부에서 지시가 내려오지 않고 스탠리는 불안을 느끼게 된다. 그리고 그가 사무실 문을 나서기 위해 자리에서 일어나면서 본격적으로 캐릭터의 조작권은 플레이어로 옮겨진다.
게임 시작하자마자 내레이터가 상황을 설명해 주는데, 스탠리라는 캐릭터의 이야기를 플레이어에게 말해주는 듯이 은근슬쩍 앞으로 어떻게 진행해야 한다는 뉘앙스를 풍긴다.[8] 내레이터의 지시대로 따라가면 나름 행복한 엔딩을 볼 수 있지만, 그 과정에서 다른 엔딩으로 갈 수 있는 샛길들이 뻔히 보이기에 고민하게 될 것이다. 한데 어떤 엔딩을 보더라도 시간이 얼마 걸리지 않는데다 언제든지 스탠리가 시작된 방으로 다시 돌아와 새로 시작할 수 있고 어떤 엔딩을 봐도 자동으로 리셋[9] 되어 다시 시작하게 된다. 플레이어가 재시작된 시작 지점에서 내레이터의 지시를 어기거나 지키면서 다른 엔딩들을 찾게 디자인되어 있는 것.
그러나 내레이션을 어기고 돌아다니면 내레이터가 유저를 농락하기 시작하고 어디서 어떻게 행동하느냐에 따라 농락의 정도도 달라진다. 어떤 부분에서는 자신이 게임에게 얼차려를 당한다고 생각될 정도. 선택권을 포기하고 자살해도 또 그에 걸맞는 멘트가 흘러나온다. 플레이어가 하는 법을 알고 있어서 빨리 진행하면 너무 빨리 진행하지 말라면서 내레이터가 잔잔한 음악 틀어주고 못 움직이게 막는다거나, 귀찮다고 빨리 진행하라면서 농락하기도 한다. 또한 어떤 엔딩으로 끝난 줄 알고 다시 재시작했더니 다시 처음부터 하는 듯하다가 잠시 지나자 여전히 이전 엔딩에서 내용이 이어지고 있는 걸 깨닫는 식의 함정 진행도 있다.
심지어 게임상에서 콘솔 명령어를 막아놨는데, 이걸 풀어서 소스 엔진에서 서버 치트를 활성화할 때 사용하는 명령어인 sv_cheats 1을 입력하면 게임에 대한 진중함을 가지고 있지 않다며 플레이어를 반성실(Serious Room)로 보낸다. 뿐만 아니라 아무 조작도 하지 않고 가만히 있어도 내레이터의 멘트가 흘러나온다. 하나부터 열까지 유저의 플레이어의 행동 흐름에 따라 계산된 꽤 치밀한 게임으로, 게임의 틀 밖에서 게임의 스토리를 이야기하려고 하는 것이 상당히 색다르다.
구성은 얼핏 단순해 보이지만 다른 분기의 엔딩과 숨겨진 부분들이 많은데 현재까지 밝혀진 것만 열여덟 개 정도.[10] 엔딩과 게임 진행이 명확히 구분되지 않으며, 엔딩이라기 애매한 물건들도 있기 때문에 명확히 구분하기는 힘들며 엔딩 중에도 또 분기가 갈리거나 한다. 쉽게 볼 수 있는 엔딩 중 압권인 것은 시작 지점(근무지)의 버튼을 4시간 동안 꾸준히 누르다 보면 나레이터가 이 게임이 마음에 안 들면 다른 게임을 하는 게 어떻냐면서 마인크래프트와 포탈을 소개한다.
플레이어가 버그를 이용했을 경우 발생하는 상황도 있다. 플레이어가 게임 진행을 망칠 수 있을 만큼 큰 버그를 이용했을 경우, 내레이터의 비꼬는 목소리가 들려오며, 자기도 더 이상 진행하기 싫으니 영원히 거기서 살아라 라는 식으로 맞받아친다. 개발자들이 플레이어의 버그 플레이까지 계산해서 상황을 넣은 것. 스포일러를 피해 예를 들면, 데모 버전에서 컵을 쓰레기통에 넣지 않고 천장의 널빤지 위에 올려보자. "당신, 어떻게 한 거죠?"라며 멘트가 흘러나온다. 괜히 개발에 2년이란 시간을 들인 게 아닌 듯.
5. 해석[편집]
The Stanley Parable is a game that plays you.
스탠리 패러블은 당신을 플레이하는 게임입니다.
'스탠리 패러블 울트라 디럭스' 상점 페이지의 소개문 中
스탠리 패러블은 일종의 인터랙티브 픽션과 메타픽션을 많이 닮았다. 바로 '게임의 허구성 자체'를 '게임 스토리에 상기시키는' 방식으로 '픽션'이란 것 자체의 허구성에 대해 의문점을 제시한다. 실제로 개발자 인터뷰에서 개발자가 '의문'에서 스탠리 패러블의 영감을 받았다고 한다.
쉽게 말하자면, 애니메이션이나 영화에서 "어떻게 저 장면이 원격, 초월적 시점으로 보여질 수 있지? 저 화면 속 사람들은 자기가 보여진다는 것을 왜 인지 못 하지?"라는 '의문점'이 '게임'에 대입된 것이라고 보면 된다. 플레이어가 캐릭터의 시점을 훔쳐보고 조종하지만 플레이어는 제작자가 정해놓은 스토리 안에서밖에 움직이지 못하는 '게임'의 픽션성 그 자체를 게임 자체에 상기시킨 것이다.
마인드 컨트롤 장치에 대해 내레이션이 언급한 '한 사람의 인생이 모니터에 압축되어 조종당하였다'라는 부분은 '마인드 컨트롤 장치'를 뜻함과 동시에 플레이어가 이 게임에서 자기가 모니터로 스탠리의 시점을 훔쳐보고 스탠리를 조종한다는 것을 다시 한번 깨닫게 하기 위해 넣은 것이라 한다.
그리고 또한 스탠리 패러블에서 마우스 키를 누를 때 키보드 자판 두드리는 소리가 나는 것은, 스탠리 패러블 안에서 스탠리 패러블이란 게임이 실행 중이고 플레이어가 조종하는 건 그 게임 속 스탠리가 아니라 게임 밖(이지만 현실 시점에선 게임 안인) 스탠리를 조종하는 것이기 때문이라고 한다. 그래서 그런지 메인 화면의 컴퓨터 모니터 속에도 메인 화면이 켜져 있고 플레이어가 누르는 대로 똑같이 움직인다.
6. 개발자의 의도[편집]
스탠리 패러블은 말로 하기 어려운, 게임 플레이로만 설명될 수 있는 무언가를 만들기 위해 제작한 게임입니다.
이 게임이 무엇인지, 어떻게 설명해야 할지 저도 모르겠습니다. 다른 포맷으로는 이루어질 수 없는, 게임이라는 방법을 통해
제 생각과 감정을 얼마나 심오하게 전달할 수 있느냐에 대한 자기 성찰의 편린이며 "게임성(gameness)" 자체에 대한 고찰이라고나 할까요?
이렇다 보니, 이 게임이 뭔지를 설명하기가 참 어려운 거죠.
The Stanley Parable is a game that I made in an effort to create something that was really difficult to talk about and could only be explained through play. I don’t really know what it is, or how to describe it; a meditation on “gameness”, a little piece of introspection about how deeply I can convey my thoughts and feelings through a game, in a way that cannot be done through any other format. Of course, this makes it very difficult to describe the nature of the game.
- 인터뷰
제가 한 많은 일들은 게임으로 보낸 제 한평생에서 영감받은 것입니다. (중략) 최근에는 메탈 기어 솔리드, 바이오쇼크, 포탈, 브레이드, 하프라이프 2 같은 게임이 보여주는 창의적인 스토리텔링을 접하고서는 게임을 끝낸 후 경외감에 컨트롤러를 손에서 내려놓을 정도로 완전히 마음을 뺏겼습니다.
A lot of the work I do is inspired by an entire lifetime of gaming (...) But the last few years I've really been taken by the games that get creative with their storytelling, like the MGS games, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, all of which I've set down the controller after finishing and just stared in awe at the screen.
- 인터뷰
게임의 취지는 게임이 가장 처음 모드로 등장했을 때 이미 개발자 본인에 의해 수 차례 언급되었다. 가장 유명한 언급은 2014년 GDC에서의 강연인데 관련한 요약문 및 PPT는 여기에서 확인할 수 있다. 또한 인벤에서 작성한 기사도 있으니 참고 바람.
개발자에 의하면 이 게임은 선택과 도전, 보상이라는 순서로 진행되는 구조, 게임의 스토리텔링 그 자체에 의문을 제기한 작품이다. 예를 들어 상당수의 게임은 극복해야 할 장애물이 있고 그 장애물을 극복하기 위해서 A이나 B 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 이때, 선택은 과제의 극복을 위해 존재할 것이다. 그렇다면 극복해야 할 과제가 없어질 때의 선택(choices without challenges)이 무슨 의미를 지닐까?
개발자는 도전 과제가 없더라도 여전히 의미 있고 게이머에게 가까이 다가갈 선택지를 '창조'함으로써, 그 선택을 통해 무엇을 이루었느냐를 묻지 않고 선택 그 자체에 의해 게임 개발자와 게이머가 (극복해야 할 과제가 없더라도) 서로 소통을 계속할 수 있다고 본다. 이 게임은 결국 개발자인 데이비 리든(Davey Wreden)이 게이머 앞에서 풀어놓는 스토리텔링에 대한 자기 생각의 표현이자 화두인 것이다.
즉, 개발자는 게임의 본질과 게임에서의 선택과 자유[11] 라는 테마를 주제로 게임이라는 플랫폼을 이용하여 본인의 생각을 보여준 것이다. 그래서 "어차피 여기 나오는 선택과 결과라는 것도 전부 개발자가 의도하고 미리 만들어진 거 아니냐"하는 식의 의문은 개발자의 취지와는 거리가 있다고 할 수 있다. 이 게임의 목적은 개발자가 에둘러서[12] 게이머에게 "게임의 본질"에 대한 본인의 생각을 전달하는 것이다. 따라서 개발자에게 있어서 이 게임의 다양한 엔딩을 두고 진 엔딩이라느니 핵심 주제라느니 구태여 '정답'을 찾으려는 시도는 부당할 수밖에 없다. 이 게임에 나오는 모든 선택은 데이비 리든이 게이머와 소통하기 위해 의미 있는 선택으로서 창조한 것이고, 보다 중요한 것은 그 선택이 게이머에게 직접적으로 어떻게 다가왔느냐는 스토리텔링 그 자체이기 때문이다.
일각에서는 '생각 없이 버튼만 누르면 클리어되는 요즘 게임에 대한 사회적 비판'이라는 시각도 있다. 개발자도 그런 질문을 받고 아래와 같이 답했는데 이건 굳이 비판으로 볼 수는 없다. 본인이 그런 게임을 취급하지 않은 지가 한참 전이고 신경도 별로 안 쓰고 있기 때문에 개발자로부터 '그런 게임'에 대한 비판을 억지로 읽어내는 것은 무리가 있을 것이다.
요즘 게임들에서는 많은 개발자들이 의문을 갖지 않습니다. 그들은 그저 이미 해봤던 것들로부터만 시작하려고 해요. 전 여전히 게임을 좋아하지만 요즘 나오는 대부분의 AAA 게임들은 뭐랄까, 지루합니다. 마지막으로 60달러를 내고 게임을 사본 게 언제인지도 기억나질 않아요. 전 요즘 게임들의 사소한 단점을 갖고 따지거나 개발자들이 뭔가 잘못을 했다는 얘기를 하고 싶은 게 아니에요. 단지 개발자들이 게임을 디자인할 때 어떻게 하면 틀을 깨고 더욱 흥미로운 게임을 만들 수 있을지에 대한 질문을 갖고 접근한다면, 사람들이 그걸 알아보고 반응할 거라는 점을 지적하고 싶은겁니다. 선택과 결과라는 주제에 대한 저의 메세지는 게임의 디테일 안에 녹아있습니다. 그런 것들은 의도적으로 짜였다기보다는 열린 질문으로부터 자연스럽게 나오는 거죠.
As modern games go, many developers simply don't ask many questions, they make assumptions based on how we've already been doing things. I still love games, but most of the AAA stuff coming out today kinda bores me; I can't remember the last time I paid $60 for a game. I don't want to be pedantic about the "shortcomings" of modern games or say that anyone's at fault, but I do want to point out that when you approach your design with a question in mind about how to break the rules and create more interesting games, people seem to recognize it and respond to it. The "message" about choice and consequence is really just in the details; it's the kind of thing that seems to emerge naturally from open inquiry rather than being consciously programmed into the game.
- 인터뷰
그뿐만 아니라 데이비 리든은 스탠리 패러블과 비슷한 게임을 추천해 달라고 했을 때 언급한 게임을 보면 Dear Esther, Thirty Flights of Loving, 아날로그 어 헤이트 스토리, 페이퍼 플리즈. Kentucky Route Zero, Cart Life처럼 내러티브의 표현 방식이 독특한 게임을 열거하고 있다. 그리고 해당 게임의 링크를 따라가 보면 알겠지만 리든이 호평한 게임은 소위 '게임성'에서 지대한 논란을 불러일으킨 작품이 많다. 만약 리든이 스탠리 패러블을 통해 '생각 없는 상업성 게임'을 비판하고자 했다면 WASD 키와 마우스 왼쪽 버튼만 반사적으로 누르고 있다 보면 엔딩을 보는 Dear Esther, Thirty Flights of Loving 같은 게임을 추천한 것은 심각한 모순이 될 것이다.
또한 스탠리 패러블을 제작하는 데 영감을 준 게임은 무엇이냐는 질문을 받았을 때 리든은 Dear Esther, 하프라이프, 메탈 기어 솔리드[13] 같은 게임을 언급하고 있다. 전부 스토리텔링에 있어서 할 말이 많은 작품들이고 개중 2개는 매우 대중적인 작품이기도 하다.
애덤 세슬러와의 인터뷰에서도 비슷한 대답을 하는데 본인들은 게임 산업을 바꾸어 보자는 그런 생각은 없었으며 (내레이터의 말에) 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 보고 싶다[14] 는 사념이 사념을 거듭하여 구체화된 게 스탠리 패러블이라고 한다.
또한 같이 인터뷰한 윌리엄 퓨(William Pugh)는 지금까지의 게임과 게임 개발자는 게임 문화 그 자체에 문화적인 레퍼런스를 두고 있었지만 유니티 3D나 언리얼 엔진의 발달 덕분에 더 많은 사람들이 게임 개발계에 유입되어 영화나 소설에 영향을 받은 게임이 앞으로도 많이 등장할 것이라고 전망하고 있다. 이 역시 다른 인터뷰에서 Dear Esther, Thirty Flights of Loving처럼 영화 혹은 소설 같은 게임을 호평하던 맥락과 일치한다. 다른 일례로 리든은 스탠리 패러블에 대해 친구와 나눈 토론이 크리스토퍼 놀런이나 찰리 카우프먼 같은 감독의 영화로 논의하던 것과 다를 바 없었다고 하는데 이 역시 스탠리 패러블의 주제의식과 표현 방식이 영화라는 매체로부터 많은 영향을 받았음을 알 수 있는 언급.
7. 등장인물[편집]
이 항목의 인물들은 게임 특성상 스탠리를 제외한[15] 모든 캐릭터들이 음성으로만 존재하거나 딱 한 번 잠깐 동안 이해를 돕기위해 모습만 보여준다거나 대부분 그들의 존재성만 알 수 있게끔만 보여준다. 즉, "It is."일 뿐이지, 해당 인물들이 스토리에 명백히 등장하거나 시각적으로 존재를 나타내서 플레이어의 진행을 지침하지는 않는다.
- 스탠리
- 스탠리의 아내
- 마리엘라
-
라파엘
- 내레이터
팬아트에서는 목소리를 따라 정장을 입은 신사로 그려지거나, 그림자 같은 형태로 표현된다.
- 여성 내레이터
- 스탠리 패러블 어드벤처 라인™
- 제 4의 인물(Settings Person)
사실 이 사람이 묻는 내용중 밝기설정은 게임내에 아무런 영향을 주지않는다. 실제로 설정메뉴에도 밝기설정은 없다.
[스포일러] - 이사람이 바로 432번 직원이다. 에필로그에서 암시되는 내용을 본 사람들의 추측에 불과했으나, 메인 개발자중 한명인 데이비 래든에 의해 공식적으로 사실이라고 밝혀졌다.# 초기에는 별개의 인물로 기획되었으나, 나중에 동일인물인것으로 결정했다고한다. 복선으로 게임내 등장하는 문서들 중에 432번 직원의 관찰 보고서의 3210일자 기록에 적힌 432번 직원의 말(저는 계속 방향타를 돌려내야 합니다.)을 이 인물이 말하기도 한다.
- 스탠리 패러블 안심을 주는 양동이
[스포일러] - 에필로그를 보고나면 이미 양동이가 해금되어 양동이를 들고있는 상태로 새로운 콘텐츠 방을 들리는게 가능하다. 엘리베이터를 타면 나레이터는 어째서 이미 양동이를 가지고 있냐며 당황하고 혹시 자신의 속편 아이디어를 이미 봤냐고 한다. 그리고 새로운 콘텐츠를 플레이 해주셔서 감사합니다가 있는 방에 도착하면 끝까지 양동이를 놓지않는 스탠리를 보며 자신의 아이디어가 성공했으며 양동이는 이미 스탠리 패러블이 됐으며 양동이 없이는 스탠리 패러블도 없는게 됐다며 드디어 게이머들에게서 승리했다고 환호한다. 이후 나레이터의 기억이 초기화된 이후 스탠리 패러블2 시연회에서 양동이 지급 부스에 들리면 이미 손에 양동이가 있는데 새로운 콘텐츠라며 양동이가 내려오는 타임 패러독스가 일어나버린다. 이미
플레이어와스탠리는 또 다른 추가 양동이라는 현실에 이성을 잃어버리고(...) 또다른 양동이를 집으러 가자 나레이터가 다급하게 정신차리라고 외치다가 결국 두개의 양동이 전부를 파괴시키는 결말에 다다른다. 그 자체로도 완벽한 양동이인데 2개의 양동이는 너무 강력하기에 어쩔수 없이 파괴했다며 언젠간 자신의 행동을 이해해줄거라고 말해준다.
8. 엔딩[편집]
게임 특성상 메인 엔딩과 서브 엔딩 두 가지로 분류한다. 주황색이 서브 엔딩 & 이스터에그이고, 빨간색이 메인 엔딩이다.
메인 엔딩 문단에서는 끝맺음이 있으며 스토리를 전반적으로 이끌어주는 엔딩을 설명하며, 서브 엔딩 문단에서는 끝맺음이 없거나, 혹은 있어도 스토리와 별개의 아주 각별한 루트를 설명한다.[24]
8.1. 메인 엔딩[편집]
- 자유 엔딩: 내레이터의 말만 잘 따라 가면 된다. 굿 엔딩이라 볼 수 있으나 게임의 취지를 생각해 보면 최악의 배드 엔딩이다. 시키는 대로 다 했으니 뻔한 결말이기 때문이다. 게다가 "자유를 찾기 위해 내레이터가 시키는 대로 했다"는 점은 참으로 역설적이다. 만약 내레이터로부터 자유를 찾기 위해 시키는 대로 하지 않더라도 그 "시키는 대로 하지 않음"과 "자유의 갈망"마저 결국 제작자가 의도한 것이다. 무엇을 생각해야 하는가를 플레이어에게 능동적으로 제안한다. 그리고, 내레이터가 자유를 얻었지만 아직 풀리지 않은 의문도 많습니다. 동료들은 전부 어디로 간 걸까요? 스탠리가 어떻게 기계의 지배에서 벗어날 수 있었을까요?라고 하면서, 플레이어를 찝찝하게 만든다. 이후 나레이터가 "더 이상 그 누구도 스탠리에게 어디로 갈지, 무엇을 할지, 어떻게 느낄지 말하지 않았다"고 설명하고나서 얼마 지나지 않아 스탠리가 무엇을 알아야할지, 어디로 갈지, 어떻게 느낄지를 말하는 모순을 보여준다. 심지어 이 엔딩에서는 플레이어의 조작권마저 박탈되고 자동으로 움직이게 된다. 말로만 자유와 행복일 뿐 철저하게 꼭두각시가 된 모습이다. 그래도 스탠리 입장에서는 나름 해피 엔딩일지도 모른다는 거 보면 그냥 전형적인 플레이어를 이야기하는 것인 듯. 밖으로 나가기 직전에 주변을 잘 보면 나갈 수 있는 쪽 말고는 모든 곳이 막혀있다. 아니, 막혀있는 수준이 아니라 다른 길이나 출입구 자체가 없기 때문에 천장에서 떨어지거나 바깥에서 들어오는게 아닌 이상 이곳으로 들어올 수 없다.
- 폭발 엔딩: 자유 엔딩과 똑같이 가다가 마지막 선택지, 즉 전원 버튼에서 ON을 누르면 된다. 폭발을 해제 가능한지에 대해서는 해외 포럼에서 많은 토론이 있었지만 소스 파일까지 뜯어 본 지금까지의 결론은 불가능. 해제 가능한 것처럼 꾸며만 두었다. 이 엔딩에서 내레이터가 마치 게임 전체를 통제하고 지배하는 듯한 뉘앙스를 느낄 수 있다.[25][26]
- 압착기 엔딩: 정신 조종 센터에 들어가기 전 왼쪽의 통로로 빠지면 움직일 수 없는 공간에 갇혀 압착기 앞으로 점점 끌려가 죽을 위기에 처하는데 스탠리가 압착이 되기 일보 직전에 시간이 멈추면서 박물관으로 갈 수 있게 된다. 여기서 제작자들의 이야기와 알파 버전을 엿볼 수 있다. 이 엔딩의 정체 모를 여자 목소리는 스탠리가 아니라 플레이어에게 직접적으로 말하고 있는데 나름 중요한 요소. 내레이터조차 스탠리와 플레이어를 구분하는 일은 불가능했다. 내레이터도 결국엔 스탠리처럼 게임의 내부 요소이기에 게임 바깥에 플레이어가 있다는 사실을 유추하는 것은 불가능하기 때문이다.[27] 이는 이 여자가 플레이어처럼 게임 외부에서 스탠리와 내레이터를 관망할 수 있다는 말이 된다. 스탠리를 압착기에서 구해준 이후 이야기는 한마디로 이 게임은 픽션입니다. 여자는 플레이어에게 이미 짜여진 스토리가 얼마나 허망한지에 대해 눈으로 직접 보여주고 게임을 종료하여 이에서 벗어날 것을 종용한다. 선택 엔딩과 비슷한 맥락의 엔딩이지만, 이 엔딩은 '주어진 내러티브에 굴복하지 말고 플레이어 스스로의 의미를 창출해 나가야 한다'라는 작품의 주제를 보다 더 구체적으로 보여주는 엔딩이라 할 수 있다. 박물관의 성우방에 들어가보면 의자가 3개가 있다. 한 개는 여자, 한 개는 남자의 내레이터의 것이라고 추정된다. 하지만 게임 내 등장하는 컴퓨터들을 찾아보면 회사에는 427(주인공)이외의 직원이 한 명 더 있다고 쓰여 있다. 넘버가 없는 데다 내레이터는 총 두 명이므로[28] 그 나머지 하나의 의자는 회사 안에 그들과 별개의 또 다른 인물이 있음을 암시해 준다.[29] 박물관에서 나갈 시 압착기가 있었던 곳으로 돌아가며, 게임을 다시 시작하거나 종료하지 않을 경우 스탠리는 압착되어 사망한다. 스탠리가 사망했기 때문인지는 몰라도 직접 재시작을 하지않는한 다시 시작하지 않고 그대로 멈춘다.
- 탈출 엔딩: 사장실에 살짝 들어갔다가 문이 자동으로 닫힐 때 밖으로 나와버리자.[30] 그 다음에 스탠리의 사무실로 돌아가면 닫혀있던 다른 사무실 문이 열려있는 걸 발견할 수 있을 것이다. 그 문을 통해 나가면 사실 모든 층이 똑같이 설계되어 있단 충격적인 사실을 알게 되고, 탈출할 수 있게 되지만, 중간에 끊기는듯한 느낌이 들면서 재시작 된다.[31] 충공깽한 사실을 알고 나가는 걸 생각한다면 왠지 자유 엔딩과 비슷한 엔딩. 탈출 엔딩을 리메이크한 사람이 있다.# 본 게임에 내레이터로 참여한 성우가 직접 참여했고, 의외의 인기로 전용 모드도 만들어 졌다.
- 정신병자 엔딩: 사장실로 올라가는 계단에서 아래로 내려가면 된다. 그 순간 똑같은 공간이 반복되자[32] 내레이터는 "스탠리는 이 모든 게 꿈이라고 생각했습니다. 그는 눈을 감고 '난 괜찮을 거야'라고 되뇌었습니다. 눈을 뜨면 따뜻하고 편안한 침대에서 일어나게 될 것입니다."라며 명상의 시간을 가지게 한다. 그리고 눈을 뜨자… 그게 될 턱이 있나. 스탠리(혹은 내레이터, 혹은 플레이어)가 "누가 나에게 현실이라 말해줘! 난 그래야만 해! 난 누구냔 말이야?!"라고 부르짖는 순간, 화면이 어두워진다.
- 혼란 엔딩: 두 문 선택지에서 오른쪽으로 가서, 왼쪽 열린 문으로 들어가 엘리베이터를 타면 된다. 수많은 리셋이 반복되면서 내레이터가 헷갈려 하는 모습을 볼 수 있다. 이 엔딩을 진행하게 되면 처음 부분으로 리셋되어 다시 돌아오는 경우가 여러 번 발생하는데, 이때 다른 이스터에그(417번 방, 청소 도구실) 혹은 엔딩(434 데스크에 올라가서 창문으로 빠지기) 등의 진행은 불가능하게 되어 있다. 라인을 따라가며 경쾌한 음악을 들으며 걷다 보면 서류들과 캐비넷이 가득한 곳에 도달하고, 이곳에서는 안티챔버처럼 기둥 뒤에 공간이 비정상적으로 길게 늘어지는 곳을 볼 수 있다. 이때 한 번만 지나도 완전히 게임을 처음부터 시작으로 리셋을 하지 않는 이상, 불러오기를 하여도 다시는 그 곳으로 돌아갈 수 없으며, 이는 432 직원에 대한 방대한 평가 기록들이다. 자세한 것은 본 문서의 432 직원 문단 참조. 라인을 따라갈 때 나오는 음악은 사운드 트랙 제작자가 직접 만든 10시간 버전이 있으며, 크리스마스 버전[33] 도 있다. 몇 번의 리셋 끝에 마주하게 된 것은 벽 한쪽 전체를 차지하고 있는 거대한 "혼란 엔딩 계획표"로, 플레이어가 유지 보수 구역의 엘리베이터를 타는 것부터 지금 이 계획표를 마주치는 것까지 포함된 모든 행동들이 사실은 미리 정해져 있었음을 보여주듯이 계획표에 빼곡하게 적혀있다. 내레이터도 나름 자신이 가능한 대로 상황을 타개해 보려고 노력했지만 그것들도 모두 정해져 있었던 일이라는 것을 보고는 경악한다. 스탠리가 이 혼란 엔딩 계획표를 발견하고, 내레이터가 더는 이 표에 쓰인 것에 따라서 게임을 진행하지 않겠다고 의사를 밝히는데, 문제는 "스탠리가 혼란 엔딩 계획표를 발견"이라고 적혀 있는 것 바로 다음에 "게임이 제멋대로 강제로 재시작" 이라고 써있고, "이후 내레이터는 모든 것을 깔끔히 잊어버림" 이라고까지 적혀있다는 것. 심지어 얼마 안 가 커다란 오류음 두 번과 함께 진짜로 게임이 자기 혼자 재시작된다. 즉, 계획표를 세세히 읽어본 플레이어는 정말로 혼란 엔딩 계획표의 영향으로 인해 게임이 제멋대로 재시작되었고, 정말로 내레이터가 모든 것을 잊어버려서 천연덕스럽게 게임을 정상적으로 진행시키고 있는 것인지 혼란스럽게 된다. 실제로는 게임이 강제 리셋되는 부분에서 혼란 엔딩 종료. 이후부터는 진짜 새 게임이 된다. 그 증거로 재시작 이전에 내레이터가 안 한다고 한 뒤 계획표에 있던 혼란 엔딩 루트의 플레이 타임을 측정하던 타이머가 멈춘다.
[ 펼치기 · 접기 ] - 유지보수 구역에서 벗어난다
- 모니터 방으로 향한다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 첫번째 재시작
- 수많은 문들이 추가된, 2개의 문이 있는 방을 발견한다
- 목적 없이 방황한다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 두번째 재시작
- 사무실이 막다른 길로 변한다
- 돌아가서 또다른 막다른 길을 발견한다
- 다른 건물에 다다른다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 세번째 재시작
- 어드벤처 라인
- 의미 없는 철학과 음악
- 사무실로 돌아간다
- 모니터 방으로 돌아간다
- 네번째 재시작
- 미지의 구역으로 떠난다
- 다시 라인을 발견한다
- 혼란 엔딩 계획표를 발견한다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 다섯번째 재시작
- 내레이터가 이전 재시작에 대해 잊어버린다
- 스탠리는 스토리에 접근하려 하나 차단된다
- 아무데도 갈 수 없고 아무것도 할 수 없다
- 게임이 스스로 재시작된다
- 여섯번째 재시작
- 또 라인을 발견한다
- 라인을 따라가기 시작한다
- 악화되기 시작한 사무실과 똑같이 생긴 복제품을 발견한다
- 여기서 스토리를 만드려고 시도한다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 일곱번째 재시작
- 이제 사무실은 없고 검은 공간 뿐이다
- 암흑 속에서 방황한다
- 서점을 발견한다
- 지루해져서 떠난다
- 내레이터가 게임을 재시작한다
- 여덟번째 재시작
- 내레이터는 이제 없다
- 오랜 시간이 지난 후, 스탠리는 죽는다
- 일벌레 엔딩: 두 문 선택지에서 오른쪽으로 가서, 계속 직진해 화물 처리장으로 간 뒤 이동 플랫폼을 타고 전화가 울리는 방으로 가자. 그리고 여기서 전화를 받으면 된다. 그러면 아파트 '같은 곳'으로 이동되며, '아내'로 추정되는 마네킹'이 문을 열어주는데, 주인공 스탠리가 '어떻게 죽었는지'에 대해 내레이터가 읊어준다. 일상을 보내는 선택을 위해 키를 눌렀는데 집 안이 사무실로 변모해 가는 과정이 압권.[34] 다만 내레이터가 나는 스탠리에게 깨우쳐 주려고 노력했는데 스탠리(게이머)는 무시했다라는 대목이 나온다. 마지막에 내레이터가 '알아차릴지도 모르죠'라고 말해놓고선 죽으세요라는 선택지를 띄우는 희망고문.
- 선택 엔딩[35] : 그저 청개구리처럼 모든 것을 반대로 진행하면 된다.
이후 화면이 어두워졌다가 로딩 후 밝아지는데, 스탠리(혹은 플레이어)는 자신이 처음으로 선택을 했던 두 개의 문 앞에 서 있는 광경을 천장에서 보게 된다. 스탠리(플레이어)는 다른 곳에서 보고 있기 때문에 내레이터의 설명(명령)에도 따르지 않고, 그러자 내레이터가 '제발 선택해 주세요'라고 애걸한다. 그 와중에 느릿느릿 스태프롤(그것도 이 엔딩에서만 나온다)이 올라가다가 엔딩이 끝난다.
위의 정신병자, 일벌레 엔딩과 대척점에 서 있는 엔딩. 게임을 아예 안 함으로서 내레이터의 의도대로 '어떠한 일이든 한다'를 안하게 되니 스탠리가 이기는 엔딩이라 볼 수도 있다.
- 추락사 엔딩: 화물 처리장에서 이동 플랫폼을 타고 가는 중[42] 낙사하자. 내레이터는 스탠리는 자유를 위해 뛰어내렸지만 결국 죽었다고 말하며 "잘했어요, 스탠리. 모두가 당신을 용감하다고 말할 것이에요"라면서 조롱한다.
- 우주 엔딩[43] : 화물 처리장에서 나레이터의 간곡한 설득을 들으며 이동 플랫폼을 타고 가다가 아래 보이는 길로 뛰어내리면 내레이터는 자길 그렇게 못 믿는 거냐며 당황해하고, 진행하다 보면 빨간 문과 파란 문이 나오는데 내레이터는 이번만은 자길 믿어달라며 빨간 문으로 들어가라고 하는데 그말대로 하면 된다.
이제 내레이터와 함께 아름다운 우주를 감상하자.가만히 있어서는 끝나지 않는데, 아래에 있는 문에 들어가 계단 위에서 떨어지는 것으로 자살을 시도할 수 있다. 내레이터는 제발 그만두라면서 부탁하다가 울먹이고, 4번 떨어져서 낙사하면 엔딩.[44] 제작자가 선정한 가장 아름답고 대단한 엔딩. 내레이터도 적극 동의한다.[45] 오리지널 모드에서 발견된 정신지배기관의 발전기가 위치한 곳에서 바닥으로 떨어지면 사망하는 버그에서 아이디어를 따왔다.
- 게임 엔딩: 우주 엔딩과 동일하게 진행, 내레이터를 무시하고 파란 문으로 들어가자. 내레이터는 계속 빨간 문으로 가라고 유도하는데 파란 문만 고집하면 된다. 이 엔딩에서 위에 설명한 아기 구하기 게임과 포탈, 마인크래프트[46][47] 가 등장한다. 데모를 플레이해 본 유저라면 이 분기의 결말에서 크게 당황할 것이다.[48][49] 오리지널 스탠리 패러블 에서는 하프라이프 2 의 기차역이 나왔었으며, 울트라 디럭스판에선 게임의 종류가 파이어와치, 로켓 리그로 달라졌고 대사도 바뀌었다.
- 예술 엔딩: 게임 엔딩과 동일하게 진행하되, 아기 구하기 게임을 끝내자. 내레이터의 설명대로 4시간이 고스란히 걸린다. 게다가 중간에는 강아지 구하기 게임까지 추가된다. 이 엔딩을 보고는 싶지만 시간이 없다면 유튜브 영상을 확인하자. 이 업로더의 댓글을 보면 4시간 동안 버튼을 누른 게 아니고 프로그램을 사용했다고 한다.[50] 이때 나오는 시[51][해석] 는 비문들로 점철되어 있으며, 문장들의 내용이 서로 이어지지 않는 딱히 의미가 없는 시이다.[52]
- 포기 엔딩: 시작하자마자 문을 닫아 버리면 된다. 아니면 방을 나가지 않고 계속 기다리기만 해도 문이 자동으로 닫히면서 이 엔딩으로 돌입한다. 버튼을 막 누르다가 실수로 이 엔딩 루트에 진입한 사람이 많은데 자기가 버튼을 눌러서 문이 닫힌 줄 모르고 스토리 때문에 그렇게 된 건 줄 아는 사람이 많다. 내용은 스탠리가 모험을 하기 싫어서 결국 무언가 새로운 명령이 다시 내려질 때까지 그 방에서 기다리는 것이며, 내레이터는 그런 스탠리를 조롱하며 새로운 명령은 곧 내려진다고, 얼마 남지 않았다면서 바로 지금이라면서 게임은 다시 리셋된다. 결국 리셋이 명령이며, 게임을 다시 플레이할 수밖에 없는 구조라는 결론이 나오는 엔딩이다.
8.2. 서브 엔딩과 이스터 에그[편집]
- 천국 엔딩: 몇 컴퓨터를 보면 입력을 해 달라는 컴퓨터가 있다. 입력을 하면 다음 회차에서 다른 컴퓨터에 입력을 해 달라고 뜨는데 이걸 완료하면 볼 수 있는 엔딩. 419번 > 423번 > 사장비서 > 434 > 스탠리 컴퓨터순이다. 그야말로 버튼을 보면 누르고 싶어지는 플레이어들을 위한 천국이 펼쳐진다. 총 432개의 버튼이 존재한다.
- 화이트보드 엔딩: 이따금 푸른색 사무실에서 시작할 때가 있다. 왼쪽에 바로 보이는 방문을 열어보자. 화이트 보드 오른쪽 구석의 지시 사항을 따르면 또다른 재미를 볼 수 있다.[53]
- 직원 휴게실: 분기점이 나올 때 내레이터의 말을 듣지 않고 오른쪽 문으로 가면 직원 휴게실이 나오는데, 게임을 재시작하고 여기에 들어갈 때마다 내레이터의 대사가 달라진다. 만약 여기서 계속 있으면 "스탠리는 가만히 빈둥거리며 대사가 더 나오길 기다렸어요"라면서 정곡을 찌른다.
- 정박아: 사장실에서 내레이터가 알려주는 비밀번호를 입력하지 않고 가만히 있으면 내레이터가 비밀번호를 반복해서 다시 말해주다가 내레이션이 붉게 변한다(이때, 비밀번호만 낮은 톤으로 한 글자씩 끊어 말한다). 이후에도 죽치고 있으면 시스템 운운하면서 정신 조종 센터로 가는 문을 열어준다.
- 빠른 진행: 사장실에 들어와서 내레이터의 말보다 빠르게 진행해 키패드의 비밀번호를 미리 누르면 '스탠리는 너무 급해서 나레이터의 말을 조금도 기다려줄 수 없었어요.'라며 흥분하는 건 좋지 않다면서 진행이 잠시 막히고 마음이 차분해지는 뉴에이지 음악을 틀어준다. 그 이후로 정상적으로 진행 가능.
- 빠른 진행 2: 게임을 끄지 않고 위의 빠른진행을 본뒤 여러 번 반복해서 사장실에 들어가게 되면 나레이터가 무슨 일이 일어날지 알고 있겠고 어쩌고 저쩌고 짠 비밀 문이 열렸습니다 라고 하면서 거의 사장실에 들어가자마자 비밀 문이 열린다. 그것보다 더 많이 진행하면, 그냥 귀찮다는 듯이 미리 문 열어 놓고 "열어놨으니 가세요"라고 한다. 4분 타임어택 업적을 노린다면 이걸 노려야 한다.
- 빠른 진행 3: 일정 확률로 새로운 게임을 시작하면 직원 428~415의 자리가 사라지고 스탠리의 방을 나갈 때 좌우의 두 방중 하나를 선택하는 방으로 바로 이동한다. 타임어택 업적을 노린다면 이걸 노려야 한다.
- 텍스처 바꾸기: facepunch라고 입력해 보자. 자세한 내용과 기능(?)은 아래에 서술되어있다.
- 창문 탈출: 434번 책상의 의자를 통해 책상 위로 올라가면 창 밖으로 떨어질 수 있다. 내레이터가 스탠리에게 버그 발견한 줄 알았나면서 놀리는 걸 들을 수 있다. 후에 나레이터는 이 이스터에그 재미없냐고 물어보는데, '예'를 선택할 경우 '굳이 재시작할 수 있는데 재미없음을 참고 있는 거 보니 얼마나 오랫동안 버티는지 보겠다'라면서 조롱하고 내레이터의 노래를 들을 수 있다.
심지어 여기서 '아니요'를 선택하기 위해 재시작해서 다시 오면 뭘 기대하고 다시 온 거냐고, 그거 누르면 뭐가 달라질 거 같았냐면서 눌러보라 하고 조롱하면서 웃는다.[54] - 엘리베이터: 3회차 플레이시 사장실을 마주 보는 방이 열린다. 간혹가다 안 열릴 때가 있는데 다른 엔딩 보고 오거나 쿨하게 재시작을 해주자. 엘리베이터를 탈 수 있지만 이상하게도 항상 같은 층인데... 화장실 낙서는 바뀐다. 즉 모든 층이 똑같은 설계라는 것. 이건 탈출 엔딩에서도 확인 가능하다. 노래가 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 노래 파일 경로는 "thestanleyparable / sound / fx / elevatormusic.wav" . 엘리베이터에 타보면 이 노래에 맞추어서 나레이터가 흥얼거리는 걸 들을 수 있다.
- 청소도구함 엔딩: 회의실을 나갈때 바로 보이는 청소도구함은 좁고 아무것도 없긴 하지만 들어갈 수 있다. 들어가서 계속 죽치고 있으면 내레이터가 '여긴 아무것도 없어, 분기점이 있었다면 내가 '스탠리는 청소 도구실을 지나쳤습니다' 이런 식으로 말했겠지'라며 어이없어하다 갑자기 인신공격을 하는가 하면, 계속 있다보면 나레이터는 스탠리가 가만히 있는 걸 보고 플레이어가 죽었다고 판단하고 주위에 도움을 청하는데, 청소 도구실 밖으로 나가면 다른 플레이어가 조작하는 거라 생각하고 환영하지만 다시 청소 도구실로 들어가면 '너도냐?'라며 황당해한다. 이후 재시작하고 다시 청소도구함에 들어가면 내레이터가 기억이라도 하는지 기겁을 하며 또 재시작하면 아예 문에 판자를 대고 막아놨다. 비단 스탠리만의 문제는 아닌 건지 회의실에 쓰여진 회의 안건 중 '크리스를 청소도구함에서 내보내기'가 있다.
- 시크릿 디스코: 데모 버전과 본편에 전부 존재하는 이스터 에그로 데모 버전에서는 감정 부스가 있는 방을 잘 찾아보면 'SECRET'이라고 쓰인 또 하나의 감정 부스가 열려 있으며 본편에서는 모니터실에서 3개의 버튼을 모두 눌렀을 때 엘리베이터가 내려오는데, 타지 말고 1분정도 기다리면 지나온 철문들이 모두 열린다. 그 때 돌아가서 처음에 눌렀던 전구가 그려진 버튼을 누르면 된다. 영상 링크 [55] [56]
- 겁쟁이 엔딩: 시작할 때 오른쪽 문으로 들어가 휴게실을 지나고 리프트와 낭떠러지가 있는 곳까지 간 후, 리프트에 발을 찍자마자 뒤로 다시 내려보면 리프트가 떠나버린다. 내레이터는 저 리프트는 돌아오지 않을 거라며 뛰어내릴 것을 종용하는데 그럼....
- 417번 방: 시작근부 직원실에서 조금 더 가다보면 창문으로 사다리가 보이는 417번 방이 있다. 그 복도의 양쪽 문을 닫으면 복도에 갇힌 모양이 되는데, 나레이터는 스탠리가 417번 방에 대해 자세히 관찰하고 싶었다면서 417번 방에 있는것들 모두가 스탠리를 위한 축제라고 비꼰다.
- 1947: 사장실 비밀번호 패드에 1947을 입력해 보자. 이 번호는 모드 버전에서 알려주는 비밀번호이다. 엔딩에 영향은 주지 않는다. 종종 버그로 더 이상 진행할수 없는 상태가 된다고도 한다. [57]
- 전화 그리고 카드박스: 낮은 확률로 434 테이블의 전화기에 불이 들어오며 전화 소리가 들려온다. 가서 누르면 여자의 목소리가 들리는데, 사무실에 카드보드 상자를 보냈으니 확인해 달라는 내용의 전화를 받고 재시작하면 Paper start처럼 변화가 생긴다.
- 포탈 버그: 게임 엔딩 중에 포탈 맵에서 라디오를 들고 나가, 퍼즐 출구 앞에 놓은 뒤, 그 위에 큐브를 문에 기대도록 올려놓아 보자. 그리고서 발판을 밟으면 라디오 때문에 기울어져있던 큐브가 굴러가면서… 이런 경우의 수까지 생각해 놓은 제작자에게 다시 한번 감탄할 것이다. 실제 포탈에서도 가능한 버그이며, '영원히 갇히는 방법을 찾아냈다'는 명목으로 문을 열어주기 때문에 버그라고 하기에는 애매하다.
- 올해의 직원: 왼쪽, 오른쪽 문의 선택지에서 왼쪽으로 들어간 후, 조금 후에 보이는 3개의 그림 중 나뭇잎 그림을 클릭한다. 이후 변경 사항은 419번 방 등, 모든 나뭇잎 그림에서 확인할 수 있다. 개발자 중 한명인 Gran PC의 사진이라고 한다. [58] 이 문서의 치트 부분에서 소개한 vinh 치트에서도 등장한다.
- 430번 방 문: 시작 직후 2번째 보이는 430번방의 문 앞에서 좌클릭이나 E를 5번 눌러보자. 스팀 도전 과제와 관련되어 있다.
- 라파엘: 콘솔창을 열어 Raphael을 입력해 보자. 내레이터의 대사가 변하며(자막은 변하지 않는다.), 스팀 도전 과제와 관련되어 있었다[59] . 어째서 라파엘인지는 이곳을 참고.
- 스탠리 패러블 어드벤처 라인™: 혼란 엔딩을 본 후 오른쪽 문으로 들어가 조금 지나다보면 448번 방이 나온다. 그 바로 너머 숫자가 없는 방 창문을 넘어다보면 스탠리 패러블 어드벤처 라인™의 시작을 볼 수가 있다.
- 425번 방: 낮은 확률로 425번 사무실의 창문 너머 복도에 스탠리와 동일한 외모의 사람이 지나가는 것을 볼 수 있다.#
- 종이: 건물 내부에 널부러져있는 종이들은 전부 다 읽을 수 있는 내용들이 있다. 종이 이외에도 경고 문구나 문에 적혀있는 영어 등은 읽을 수 있다.[60]
- 시계: 이 게임에서 등장하는 벽걸이시계는 모두 실제로 작동하는데(실제 시간과는 일치하지 않음), 일부 시계들은 거꾸로 움직인다.
- Papers, Please: 리프트에서 옆길로 떨어져 쭉 진행하다 보면, 빨간문/파란문의 선택하는 장소 직전 바닥에 Papers, Please의 이스터 에그가 보인다.
- 페이데이: 스탠리 패러블 어드벤처 라인™ 을 따라가다 보면 0B3번 방으로 들어가는 때가 있는데 지나가지 않고, 조금 앞으로 가면 OB1번 방문이 있다. 그 앞 상자에 페이데이의 달라스 마스크가 놓여져 있다. 원래의 페이데이 마스크는 다크나이트의 오마주다. 이 때문인지 페이데이 2에도 스탠리 패러블 이스터 에그가 있다.[61]
- 가만히 있기: 시작하고 아무것도 하지 말고 3분간 있어보자. 내레이터가 플레이어를 '천재'라고 비꼰다.
- 비바람 소리: 게임을 재시작 할 때 가끔 건물 바깥에서 비바람이 몰아치는 소리가 들려온다. 딱히 엔딩과 관련하여 변경 사항은 나타나지 않는다.
- (데모)통과되는 벽: 데모 버전에서는 통과되는 벽을 소개하면서 체험해 보게 하지만, 아직 개발 중이라서 통과되지 않고 막힌다. 여기까지는 데모 버전을 플레이해 본 사람이라면 알고 있는 내용이지만, 데모 버전 최후반부에서 나레이터의 회상과 함께 해당하는 장소들로 텔레포트하는 구간에서 통과되는 벽이 있던 곳에 갈 수있는 장소도 스쳐 지나가게 되는데, 다른 장소로 바뀌기 전에 통과되는 벽이 있던 곳으로 가보면 통과되는 벽이 완성된 것을 확인할 수 있다.#
이것들 외에도 영어를 읽을 수 있다면 맵에 적힌 글씨를 그냥 지나치지 말고 읽어 보자. 깨알같이 숨겨진 요소가 많이 있다.
8.3. 미발견 엔딩[편집]
인터뷰[62] 에서 제작자가 '아직 그 누구도 발견하지 못한 숨겨진 것이 있다'는 말과 함께 그 숨은 것에 대한 힌트로 '위'와 '아래'를 제시했지만 아직 알려진 게 없다.[63][64][65]
스팀 커뮤니티의 능력자들이 힘을 합쳐 게임을 여러 번 뜯어보았지만, 지금까지 밝혀지지 않은 대사나 공간은 없는 것으로 결론지어졌다. 위의 기사 또한 한참 오래전 것이며, 그렇다고 해서 엔딩이 더 이상 추가되지 않거나 이스터에그가 없는 것은 아니다. 예를 들어 게임을 뜯어보아도 "올해의 직원" 이스터에그 같은 것을 코드로 찾아내기는 쉽지 않으므로 아직 더 있을 수 있다.[66] 게다가 "달성 불가능 업적" 업적의 경우에도 향후 패치에 의해 랜덤하게 달성할 수 있도록 만든 것이었는데[67] , 이는 플레이어들이 아종의 방법으로 클리어하도록 만든 것. 의도된 것은 아니었다.[68] 이처럼 향후 패치로 인해, 혹은 코드로도 찾아내기 힘든 자잘한 이스터 에그가 존재할 수는 있으나, 현재로서는 이 문서에 쓰여있는 엔딩이 전부이며 모든 장소가 밝혀진 것으로 결론이 났다.
2015년 말 트위치서 스트리밍된 BeatTheDev 방송에서 작가인 데이비 리든 본인이 모든 엔딩은 이미 발견되었다고 언급하며 확인 사살. 다만 숨겨진 무엇인가가 엔딩이 아니라 진행에 큰 영향을 미치지 않는 이스터에그일 수도 있다. 모 게임의 경우는 출시 후 20년 이상이 지나서 직원이 언급할 때까지 밝혀지지 않은 경우도 있었고, 새천년 이후 게임 중에도 유저들이 비밀을 파내기까지 10년 넘게 걸린 게임이 꽤 있으니 아직 기대하고 있는 유저들이 있긴 하다.
울트라 디럭스가 출시되기 1년쯤전에 레딧에서 한 유저가 창고 바닥에 어드벤쳐 라인이 나타나는 경우(혼란엔딩 이후)가 있다는 사실을 발견했다.#링크
9. 스탠리 패러블: 울트라 디럭스[편집]
한국어 자막
더 게임 어워드 2018에서 새로운 확장판[69][70] 인 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'가 2019년에 발매될 예정이라고 발표를 했다. 새로운 엔딩과, 콘텐츠가 추가될 것이며, 콘솔도 지원한다고 한다.[71] 출시 이후 그래픽도 약간 개선되었다.
콘솔 이식을 위해서인지는 몰라도 소스 엔진 대신 유니티를 사용한다.
공동 메인 개발자 윌리엄 퓨가 '크로우스 크로우스 크로우스(CROWS CROWS CROWS)'라는 게임 스튜디오를 차렸고, 프레스킷의 정보에 따르면 울트라 에디션 개발 인원 중 다수가 'CROWS CROWS CROWS' 소속이기 때문에 함께 표기되어 있다. Galactic Cafe가 사실상 데이비 리든과 윌리엄 퓨가 함께 작업하는 개발 팀에 가까운데, 퓨가 'CROWS CROWS CROWS'라는 게임 스튜디오를 차린 이후 리든도 Galactic Cafe 대신 'Everything Unlimited Ltd.'를 내걸고 게임을 개발하며 Galactic Cafe의 공식 웹사이트도 스탠리 패러블 웹사이트로 리다이렉트되는 것을 보면 Galactic Cafe는 스탠리 패러블에만 혹은 둘이 함께 작업하는 게임에만 표기될 것으로 추측된다.
한국어 자막
발매일이 2020년 여름 이전으로 연기되었다.
발매일이 2021년으로 연기되었다. #
한국어 자막
2022년 초 발매 예정으로, 발매가 또 연기되었다. 콘텐츠 내용적으로는 개발이 끝났으나, 발매 준비가 덜 된 모양.
첫 번째 트레일러 공개 이후 3년 동안 짧은 소식 몇 개를 제외하면 연기 소식과 농담성 트윗들[72] 만 올라왔기 때문에 울트라 디럭스는 실제 개발 중인 게임이 아니라, 다른 게임들을 풍자하기 위한 농담인 거 아니냐는 말까지 나오고 있다가, 실제로 개발사 본인들이 이번 트레일러에 써먹었다.
한국어 자막
2020년, 2021년, 그리고 2022년까지 총 3번 동안 게임 발매가 계속 연기되다가 드디어 2022년 3월 30일 발매일이 확정되었다. 날짜는 4월 27일로 스탠리의 직원번호에 맞춘 것이 특징이다. 그리고 2018년에 예고한 것처럼 기존엔 발매되지 않았던 PS, XBOX, Switch에도 발매된다.
4월 28일 드디어 스팀에 출시되었다. 아마 시차로 인해 한국이 하루 늦은것으로 추정된다. 한국어 미지원 상태로 발매되었으나, 개발사 'Crows Crows Crows'의 트위터를 통해 여러 언어를 지원할 예정이라고 밝혔으며, 한국어 패치를 제작하던 '팀 임시'에서 개발사에게 문의한 결과 한국어도 지원할 예정이라는 답변을 받았다.#
출시 초기에 기존 스탠리 패러블을 구매한 사람들에게 기간한정으로 33%할인된 가격에 판매했다.
기존에는 한번에 여러문장이 나오던 자막을 분할해서 긴 자막을 읽느라 게임자체에 집중하는 것이 방해되었던 문제를 개선했으며, 자막의 크기나 배경 투명도 등을 고를 수 있는 설정도 추가했다. 맵 내부 중요 텍스트들 중 상당수를 텍스쳐에 포함하는 대신 텍스트를 직접 출력하도록 수정해서 텍스쳐를 수정 하지 않아도 언어에 맞게 내용을 변경 할 수 있도록 해두었으며 손글씨나 3D 모델링으로 이루어져서 이것이 불가능한 중요 텍스트들은 바로 아래에 자막을 띄워줄 수 있는 설정이 추가되었다. 이것 외에도 한손 조작처럼 접근성과 관련된 설정들도 상당수 추가되었다. 가능한 많은 사람들이 스탠리 패러블을 즐기는 것을 목적으로 추가한 기능이라고 밝혔다.
2022년 6월 3일, 팀 임시에서 한국어 패치를 공개했다. # 자막뿐만이 아니라 게임 내 텍스쳐나 컷씬 영상처럼 번역가능한 거의 모든 요소들의 번역이 이루어졌으며 번역 퀄리티도 높다.
6월중으로 공식적으로 한국어를 지원할 예정이며 유저 패치의 작업물이 아닌 현지화 업체를 통해 자체적으로 번역 작업을 진행하고 있으나 게임 내부적인 한계[73] 로 인해 게임 내 텍스쳐와 영상은 번역이 이루어지지 않을 것이라고 한다. 다만, 게임 자체가 다국어 지원을 위한 개선이 이루어져서 자막과 UI정도만 번역되던 기존 스탠리 패러블보다는 더 많은 부분이 번역되며, 한국어 패치를 제작한 팀 임시에서 공식 한국어 지원에 맞게 게임내 텍스쳐 번역 모드를 배포할 예정이라고 한다.
2022년 7월 20일, 1.07 버전인 'Quality of Life' 업데이트를 배포했다. 상시 조준점이나, 걸어다닐 때 발생하는 모션 최소화 등의 3D 멀미 최소화를 위해 선택가능한 옵션이나, 반응속도가 느린 사람을 위한 옵션, 자동걷기 같은 접근성 관련 옵션이 추가되고 마우스 민감도가 세분화돼 있으며 세이브를 초기화하지 않는다면 한번만 볼 수 있었던 엔딩을 여러번 볼 수 있는 방법이 추가되는 등 편의성과 관련된 기능들이 추가되었으며 조명이 개선되어 어두워서 잘 보이지 않던 곳이 조금이나마 더 잘 보이게 되었으며 여러 버그들을 수정했다.
다음 업데이트를 통해 폴란드어, 브라질 포르투갈어, 일본어, 한국어, 중국어 간체 및 우크라이나어에 대한 번역을 추가할 것이며 업데이트 날짜가 정해지면 추가로 안내하겠다고 예고했다.
2023년 2월 시점에서 여전히 업데이트는 진행되지 않았다.[74][75] 그로 인해, 팀 임시에서 제작한 한국어 패치의 업데이트도 지연되고 있으며[76] 현재 울트라 디럭스를 한국어로 즐기기 위해선 게임의 버전을 구버전으로 받아서 진행하는 수밖에 없다.
여담으로 한국어 패치를 제작한 팀 임시에서 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'의 비공식 한국어 페이지를 운영하고 있는데, 캠을 켜고 방송하는 스트리머들이 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'를 플레이 할 때마다 실시간으로 방송 화면을 캡쳐하여 페이지에 띄워준 적이 있었다. 게임 출시 초기에 제작사에서 했던 동일한 이벤트를 현지화 한 것이다.
2023년 4월 27일, 업데이트가 진행되어 한국어를 비롯한 여러 언어를 공식 지원하기 시작했으나, 한국어 번역수준이 좋은편은 아니며, 일부 자막은 자막 분할 출력용으로 추정되는 스크립트 문법이 그대로 출력될 정도로 검수는 했나 싶을정도의 낮은 퀄리티를 보여준다.
9.1. 추가 엔딩[편집]
- 무대 엔딩 : 사장실에 숨겨진 엘리베이터를 타고 내려갔다가 올라갔다를 3회 반복하면 내레이터는 스탠리가 대중들이 원하는 자질을 갖췄다면서 수많은 사람이 환호하는 무대에 스탠리를 데려다준다. 무대에 도착한 뒤 시간이 지나면 게임이 재시작된다. 무대에 들어가기 전 화이트보드 우측 하단의 네모칸을 체크하면 '신규 콘텐츠' 초반부의 울트라 디럭스를 소개하는 부분에 아주 약간의 변화가 발생한다.
- 녹음기 엔딩 : 화물창고에서 비스듬하게 기울어진 판자를 통해[77] 철망 밖의 선반으로 떨어지면 숨겨진 통로가 나오는데, 그곳에 들어가면 '나레이터 대사'라고 써졌으며 나레이터의 목소리로 녹음된 수많은 카세트테이프가 널부러지고 같은 말만 반복하는 녹음기가 있어 여태껏 나레이터의 목소리는 녹음된 것이었다는 반전이 드러나는가 싶더니, 진짜 나레이터가 나타나 지금까지 널 지켜보고 우리가 여태껏 해온 모험이 있었는데 자신을 그저 녹음된 음성으로 생각하고 있었냐면서 스탠리에게 실망한다.
- 정신 지배 기관의 바닥 엔딩 : 정신 지배 기관에 몇 개의 의자와 책상이 놓여 있는데, 의자를 딛고 책상에 올라간 다음, 난간을 넘어가면 아래로 떨어진다. 오리지널 스탠리 패러블에서는 이것이 제작진도 미처 발견하지 못한 버그였기 때문에 떨어지면 더 이상 진행이 안 되었지만 울트라 디럭스에서 시도하면 나레이터가 많은 플레이어가 이 버그를 발견하고 트위터로 사진을 보내면서 우쭐해했다고 말하며, 매우 똑똑하다며 플레이어를 칭찬한다. 그러고는 이를 "정신 지배 기관의 바닥 엔딩"이라 부르고는, 당신을 위해 여기서만 들을 수 있는 노래를 준비했다며 노래를 부른다. 대략 가사 내용은 "잘 했어요, 잘 했어! 정신 지배 기관의 바닥에 오셨군요. 조심 좀 하시지! 원래 버그였지만 이제는 엔딩이에요. 잘 했어요, 잘 했어!"
9.1.1. 새로운 콘텐츠[편집]
아직 명확하게 밝혀지지 않은 특정 조건을 만족하면 416호 문이 '새로운 콘텐츠' 문 으로 바뀐 채 열려있는 모습을 볼 수 있다.
여기에 들어간 뒤부터 볼 수 있는 엔딩과 콘텐츠들이다.
- 새로운 콘텐츠(스킵 버튼 엔딩)
- New 새로운 콘텐츠
- 무한의 구멍 : 스탠리 패러블 2 쇼케이스장에서 무한의 구멍이 있는 곳에서 반복해서 떨어지다보면 바닥에 닿는데 나레이터가 사실 이 구멍은 무한이 아니라는 이야기를 들을 수 있다.[88] 이후 G키를 눌러 빠져나온 뒤 다시 떨어지기를 반복하면 바닥이 점점 올라오고, 바닥이 아예 구멍을 메울 정도까지 왔는데도 기어이 구멍에 빠지면 나레이터는 구멍에 집착하는 스탠리를 한심하게 바라보다가 빠져나오는 버튼이 먹히지 않자 어차피 스탠리는 구멍을 좋아하고 자긴 다른 걸 할 수 있을 테니 모두의 승리라면서 어딘가로 가 버린다. 그 상태에서 가만히 있으면 바닥이 점점 아래로 내려가며 음악과 시점, 현실(배경) 및 스탠리의 모습을 바꿀 수 있다. 그대로 잠시 기다리면 나레이터가 다시 나타나 정신을 차리게 만든 후[89] 게임을 리셋해 구멍에서 꺼내준다.
- 스탠리 패러블 2 공식 웹사이트 : 스탠리 패러블 2 엑스포의 상점에 있는 QR코드를 스캔하면 스탠리 패러블 2의 공식 웹사이트(스탠리 패러블 공식 웹사이트랑은 완전히 다른 사이트다)에 방문할 수 있으며, 후속작에 대한 10분 가까이 되는 영상을 시청할 수 있다. 여기까지만 보면 단순한(?) 이스터에그지만, 출시 초기에 이 웹사이트를 통해 '엑스포 방문객 라이브(EXPO VISITOR LIVE FEED)'라는 명목으로 울트라 디럭스를 플레이 중인 스트리머의 방송을 캡쳐한 뒤 코멘트를 달아서 생중계했다. # #
- 자유 엔딩 + 양동이 : 밖으로 향하는 문이 열리는가 싶더니 갑자기 문이 닫히기 시작한다. 이 건물은 양동이가 떠나게 두지 않았고, 스탠리와 양동이는 그대로 어둠 속에 갇히게 되지만 스탠리는 양동이와 함께라면 영원한 어둠에 갇히는 것도 나쁘진 않겠다고 독백한다.
- 폭발 엔딩 + 양동이 : 양동이가 갑자기 정신 지배 장치를 작동시켜 스탠리는 공포에 질리지만 사실 이 기계는 전 세계의 새 영상을 보는 기기라는 게 밝혀진다. 스탠리는 평생 이 공간에서 새 영상만 보면서 자유를 얻지는 못하지만, 행복을 느낀다.
- 정신 지배 기관의 바닥 엔딩 + 양동이 : 스탠리와 양동이는 함께 정신 지배 기관의 바닥으로 떨어졌지만, 양동이가 쿠션 역할을 해 줘서 살았다고 말한다. 하지만 바닥에는 아무것도 없고 더 이상 갈 곳도 없어서, 결국 그 밑에서 적응하며 살기로 한다. 시간이 흐른 후, 어디서 구해왔는지 소파와 TV, 주방 가구가 세팅되고, 이후 전등, 양탄자 등이 추가되어 주거공간이 꾸려진다. 오랜 시간 후 스탠리는 정신 지배 기관의 비밀을 끝내 밝혀내지 못했음을 깨닫고 후회하기 시작했으며, 방도 난장판이 되었다. 스탠리는 정해진 경로를 벗어난 것이 실수였고 나레이터가 시키는 걸 해서 진 엔딩을 봐야 했다며, 이건 엔딩이 아니라 그냥 갇힌 거라고 생각하지만 양동이는 현실을 받아들이면 아마 이런 것도 엔딩으로 볼 수 있을 거라고 말한다.
- 압착기 엔딩 + 양동이 : 진행 방식은 동일하나 기존 박물관 대신 양동이 전시회로 바뀌었으며, 여성 나레이터가 스탠리는 안중에도 없고 양동이 얘기만 늘어놓는다. 다시 압착기로 돌아왔을 때 여성 나레이터가 이전과 달리 엄청난 가치를 지녔지만 도구와 기구로 쓰일 처지에 놓인 양동이를 구하고 스탠리가 다시는 양동이를 들지 못하게 리셋하지 말고 스탠리를 죽여야 한다라고 종용한다.
- 탈출 엔딩 + 양동이 : 스탠리가 탈출 포드에 양동이만 넣고 떠나보내며[90] , 재시작하면 양동이가 사라진다. 다시 재시작하면 양동이의 대체품이 놓여지고 나레이터는 또 양동이 잃어버리지 말라고 타박한다. 이 엔딩을 본 후 에필로그의 추억의 장소 근처에 양동이가 든 포드가 있다.
- 정신병자 엔딩 + 양동이 : 스탠리가 들고 있던 양동이가 자기 것이 아니라는 사실을 알게 돼 자신의 양동이를 찾기 시작한다. 이후 스탠리는 어딘가에서 양동이가 자신을 부르는 소리를 듣고 수많은 양동이 사이에서 미친듯이 자기 양동이를 찾다가 진짜 양동이는 여태껏 자신의 내면에 존재했다는 진실을 깨닫고 고통스러워하며 사망한다. 후일담에선 마리엘라가 객사한 스탠리를 잠깐 보는 건 동일하지만, 그녀를 포함한 모든 사람들이 스탠리처럼 양동이를 소중히 여기며 손에 들고 다닌다는 것과 양동이가 없는 스탠리를 보고 머릿속에 생각과 행동을 지시하는 나레이션이 들리고 모든 것이 정해져있다면 미쳐버릴 수 밖에 없을 것이라면서 스탠리를 이해한다.
- 혼란 엔딩 + 양동이 : 나레이터와 스탠리의 친구들[91] 은 근본 없는 양동이와 붙어다니는 스탠리를 걱정하며 스탠리를 양동이 파괴장치로 안내해 양동이를 파괴하라고 부탁한다. 하지만 스탠리는 거부하고[92] , 양동이 파괴장치는 점점 폭주하다가 폭발한다. 나레이터는 안타까워하며 양동이 파괴장치를 추모한다.
- 일벌레 엔딩 + 양동이 : 직원 휴게실에 들어갈 때 스탠리는 휴게실에 가야 한다는 양동이의 말을 들었고, 화물 창고에 들어가는 시점에서 양동이가 스탠리에게 직접 말을 걸기 시작해 리프트를 타고 올라가 전화를 받으라고 명령한다. 전화를 받으면 스탠리와 양동이는 집에 있을 때와 일할 때 전부 꼭 붙어다니며 스탠리는 양동이의 말에 복종하게 된다. 나레이터는 생각도 못하고 말을 할 리가 없는 양동이만 바라보며 자기 말을 듣지 못하는 스탠리를 안타까워하다가 나레이터도 양동이에 매료되어버리고, 자신이 양동이를 가지면 해결책을 제시해 줄 것이라 믿고 스탠리에게 양동이를 내놓으라고 윽박지르는데 양동이는 스탠리에게 저 말 무시하고 눈을 감으라고 지시한다.
- 선택 엔딩 + 양동이 : 양동이의 명령을 듣지 않고 전화선을 뽑아버리면 나레이터가 양동이는 당연히 말을 할 수 없다며 그냥 농담에 불과했다면서 자신이 농담을 잘하지 못한다는 생각에 스탠리와 함께 농담하는 방법에 대한 비디오를 시청한다.[93] 이후 농담을 다시 보여주기 위해 스탠리를 두 개의 문을 고르는 곳까지 돌아오게 하는데, 왼쪽 문으로 들어가면 재현을 해야하는데 왜 왼쪽으로 간거냐며 스탠리를 질책하고
왼쪽으로 가래서 왼쪽으로 갔더니 까였다, 오른쪽 문으로 들어가면 바로 전화기 방으로 오게 되어 농담을 망치게 된다. 그 뒤엔 선택 엔딩과 마찬가지로 플레이어가 두 문 앞에서 멀뚱하게 서있는 스탠리와 어떻게든 양동이로 농담을 시도하다 다시 교육 영상을 보러 가는 나레이터를 보게 되고 스탭롤과 함께 엔딩.
- 추락사/겁쟁이 엔딩 + 양동이 : 스탠리가 추락사한다는건 동일. 멘트가 스탠리는 여태껏 걸어온 길들이 스탠리와 양동이를 떨어뜨릴 것 같아 두려워 양동이와 동반자살했다는 것으로 바뀐다. 만약 리프트를 떠나보내면 나레이터가 양동이를 쿠션처럼 쓰고 뛰어내리면 살 것이라고 제안하는데 당연히 될 리가 없고 그대로 죽는다.
- 생존 버그? : 선택 엔딩을 진행하는 중 리프트를 타고 돌아오는 길에 표지판과 리프트 사이에 약간의 틈이 있는데, 이 사이로 떨어지면 추락사 엔딩이 발동하지 않고 화물 처리장의 바닥으로 떨어질 수 있다.[94] 혹은 선택 엔딩에서 영상을 보고 돌아올 때 상술한 점프 버그를 사용해 리프트의 안전장치를 넘어가도 죽지 않고 떨어질 수 있다. 떨어지고 나서 할 수 있는 것은 오리지널 스탠리 패러블의 정신 지배 기관 바닥 추락 버그처럼 돌아다니는 게 전부이고 더 이상 진행이 되지 않는다. 다만 열려있는 하역장 B로 나가면 음악이 흘러나오는 것으로 보아 의도된 버그인 것으로 추정된다.#
- 우주/게임/예술 엔딩 + 양동이 : 빨간 문과 파란 문 선택지가 나오기 전에 나레이터가 '양동이 출입금지' 표지판을 못 본 거냐며 문을 막아버리고, 스탠리가 양동이를 구분하지 못하는 건가 싶어 양동이를 알아맞히는 퀴즈쇼 '이것은... 양동이 입니까?(IS THIS... A BUCKET?)'를 진행한다.
바닥에 반사된 글씨를 확인해 보는 것을 추천한다그런데 아무것도 없는 빈 공간을 두고 '아무것도 없는 것은 양동이가 아니다'(nothing isn't a bucket)라고 말했다가 그럼 '모든 것이 양동이다'(everything is a bucket)라는 결론이 되는 것이냐며 혼란스러워하다가 (아무것도 없는 것도 양동이라고 선택해도 동일한 결론에 다다른다) 이 세상의 양동이를 모두 없애는데, 나레이터와 스탠리를 제외한 모두가 사라진다. 나레이터는 자신과 스탠리를 제외한 모든 것이 양동이라는 걸 인정하면서 리셋한다. 만약 문제를 전부 맞출 경우 스탠리가 들어온 문의 위쪽 공간에서 '무대 엔딩 + 양동이' 엔딩에도 있던 정체를 알 수 없는 누군가가 나타나서 재시작 될 때까지 스탠리를 보고있다.
- 창문 탈출 + 양동이 : 양동이는 나레이터에게 벗어났다고 생각해 본색을 드러내는데 스탠리는 그 진실을 감당하지 못하고 양동이를 죽인다. 나레이터는 양동이의 힘에 정복당할 뻔한 걸 스탠리가 구해줬다며 스탠리에게 감사를 표한다.
- 무대 엔딩 + 양동이 : 스탠리는 키패드의 숫자 3에 뭔가 흥미로운 게 있다면서 엘리베이터를 오르락내리락하며 3을 두들기는 것에 집착하고 양동이에게 자신의 열정을 전하려 했으나 양동이는 침묵을 지키며 아무 대답도 하지 않는다. 항상 양동이와 사이가 좋았던 스탠리는 충격을 받고 기자회견을 열어 자신에게 숫자 3이 갖는 의미를 알려줘 양동이를 이해시키겠다며 몇 달동안 회견을 홍보하고 연습했으나 기자회견 당일, 양동이뿐만이 아닌 모두가 스탠리를 이해하지 못해 무대에는 아무도 없었다. 결국 스탠리와 양동이는 결코 예전의 깊은 관계로 돌아갈 수 없었다. 엘리베이터가 오르내릴 때 트럭이 있는 빨간색 공간을 잘 보면 정체를 알 수 없는 누군가가 서 있는 모습을 볼 수 있다. #
- 녹음기 엔딩 + 양동이 : 나레이터 테이프 대신, 양동이에 대해 조사하던 사람의 녹음 일지가 있다.
좋아, 295일째에 테이프 번호... 이젠 뭔지도 모르겠네. 감을 잃었어. 이젠 아무것도 진짜처럼 느껴지지 않아.
이 양동이에 대해 조사할수록 점점 모든 게 말이 안돼. 매번 이걸 집을 때마다 완전한 행복이 느껴져. 얼마나 많이 했던 간에 항상 똑같은 느낌이야. 그리고 이걸 내려놓을 때 가슴에 느껴지는 공허감... 말이 안 돼! 제대로 된 원리가 없다고! 왜 양손에 양동이를 껴안을 때마다 세상이 크게 달라 보이는지 아직도 이해하지 못하겠어. 왜 모든 느낌이...
이 보물을 어떻게 해야 하지? 이거... 이거로 돈을 벌 수 있어. 그래... 이 양동이와 시간을 보내기 위해서라면 사람들이 엄청난 돈을 지불할 거야. 이게 내 화수분이라고. 하지만 조심해야 해. 이게 나오는 순간 누군가 내 등 뒤에서 날 노릴 테니까 말이야. 지금도 누가 이걸 노릴 지 모르겠-
뭐였지? 거기 누구야?
Gambhorra'ta[95] ...
- 청소도구함 엔딩 + 양동이 : 청소도구함이 양동이를 스탠리로부터 빼앗으려 하자 나레이터가 양동이에 스티커 두 개를 붙여준다. 이 스티커는 게임을 리셋해도 그대로 적용된다.
- 1주년 업데이트를 통해 추가된 엔딩
- 천국 엔딩 + 양동이 : 버튼 천국 대신 말 그대로 양동이 천국에 도착한다.
- 포기 엔딩 + 양동이 : 스탠리 패러블 2라는 이름을 붙여놓고는 고작 양동이하나와 양동이에 대한 대사를 좀 추가한것말고는 스탠리 패러블과 차이점이 없다는것에 불만을 가진 스탠리는 스탠리 패러블 2를 후속작으로 인정하지 않고 제대로 된 후속작이 나올 때까지 사무실 안에서 기다리기로 한다.[96]
- 피규어 엔딩
- 스탠리 패러블 2 에필로그
- 스탠리 패러블 8 : 스탠리 패러블의 후속작(?)이 8번째에 도달했을 때 게임을 켜면 사무실이 나오지 않고 데모판에 나왔던, 버튼을 누르면 8이라고 말하는 게임이 나온다. 나레이터도 왜 사무실이 없고 이 8 버튼 하나 밖에 없냐며, 그런데도 스탠리가 오히려 이 버튼을 누르는 걸 자신이 만든 이야기보다 즐겨하는 거 같다며(...) 화낸다.
10. 치트[편집]
이 기능은 스탠리 패러블 HD리메이크 에서만 지원하며, 엔진이 바뀌고 콘솔포팅이 이루어진 울트라 디럭스에서는 더 이상 지원하지 않는 기능이다. 따라서 진지한 방이 삭제되었으며, 이 방은 울트라 디럭스에서 추억의 장소 중 하나로 등장한다.
이 목록의 명령어는 바로가기를 오른쪽 클릭해 설정에서 대상에 -console 을 넣거나 스팀에서 시작 옵션에 같은 문구를 넣고 게임 내에서 `키를 누르면 콘솔창을 열수 있는데, 그곳에 입력하면 된다.
치트 활성화 명령어인
sv_cheats 1
을 입력하면, 치트 활성화도 되지 않고, 일명 진지한 방[100] 으로 플레이어를 날려버리고, 서버 치트 또한 활성화되지 않는다. 따라서 뭔가 사용해 볼만한 명령어들은 대부분이 사용이 불가능해진다.진지한 방으로 날려진 스탠리를 가둬놓고 내레이터가 열심히 설교를 하는데, 자기가 찾을 수 있는 수십 수백만 책상 중에서 제일 진지하게 생긴 책상을 찾아다가 제일 진지하게 생긴 방에 넣어놓고 진지한 방으로 이름 붙였다고. 그러면서 서버 치트를 활성화하려 했다고 플레이어에게 팩트를 때려 박으며 게임 전체를 망가뜨릴 수도 있는 중대한 위험이었기에 플레이어를 여기로 데려왔다고 말한다. 그러면서 반성의 의미로 이 진지한 방에 수백만 수십억 년 동안 들어가 있으라면서 홀랑 떠나버린다. 만약 치트를 다시 활성화하려 시도하면 또 왔냐면서 "내가 이 진지한 책상을 찾으려고 얼마나 많은 책상을 뒤졌는지 안 알려줬던가?" 하면서 다시 플레이어를 깐다. 그러고는 벌이 너무 약했다고 하며 "무한한 시간 동안 여기에 틀어박혀 있어라!"라고 소리를 빽 지르곤 또 훌쩍 가버린다. 만약 여기서 또다시 치트를 활성화하려 하면 내레이터마저 포기한 듯 아무래도 그 책상이 별로 안 진지한 모양이라면서 "책상 리스트를 어디다 뒀더라?" 하면서 또 가버린다. 이후엔 다시 활성화하려 해도 대사 없음. 치트를 활성화하려고 시도하면 콘솔창에 빨간 글씨로 "Why? (왜 그랬어?)" 하는 문장이 떡하니 출력된다. 데모에서도 출력되긴 하나 데모에서는 치트 활성화가 가능.
이는 스탠리 패러블과 스탠리 패러블 데모의 파일을 하나 바꿔주면 해결이 된다. 스팀 폴더[101] 에서, 스탠리 패러블 데모 폴더의[102] server.dll을, 스탠리 패러블 폴더로[103] 복사해 주면 된다.[104] 하지만, 이렇게 활성화를 해도 약 60도 이상 고개를 들 경우 랙이 걸리며 튕겨버린다.[105]
포탈2에 쓰인 소스 엔진이라 그런지 포탈 관련 명령어들과 리소스의 잔재가 보인다. 명령어로는 포탈건 관련 명령어[106] 와 기타 명령어들이 남아있다.[107] 동행 큐브 소환 등 자잘한 것도 몇 가지 가능하다. 하프라이프도 마찬가지로 몇 가지 소환 가능하다.
다른 게임과 일부를 합칠 수도 있다. 예시로, 포탈 2와 합칠 경우, 포탈건을 사용 가능하다.[108] #
포탈 2와 합치려는 경우, 위에서 치트를 사용 가능하게 한 것과 비슷하게, 스팀 폴더[109] 에서, 스탠리 패러블 폴더[110] 에서 몇몇 폴더들[111] 를, 포탈 2 폴더[112] 로 복사한다. 덮어씌우면 문제가 발생하니, 덮어씌우진 말자.
그리고, 포탈 2를 실행한 뒤,
sv_cheats 1
, give_portalgun
, upgrade_portalgun
명령어를 차례대로 입력하여 포탈건을 장착한 뒤, map
명령어로 맵을 이동해서 즐기면 된다.[113]- 스탠리 패러블 고유 명령어 목록
- Bark - 개가 짖는다.[114] 여러 번을 짖으니, 너무 많이 입력하면 게임 내내 개가 짖을 수도 있다.
- Raphael - 내레이터가 스탠리를 무섭게 부른다.
쑤뛔에엥리이~또한, 내레이터가 말할 때마다 대사 대신 스탠리를 부른다. 게임을 재시작해도 계속 유지되기 때문에 잘 모르고 사용하면 상당히 공포스럽다. 다시 Raphael을 입력해서 끌 수 있다.[115] - Imabird - 살짝 뜬다.[116] 하지만 히트박스는 달라지지 않기 때문에, 어딘가를 무한정 올라가는 등의 행위는 불가능하다. 마인크래프트나 리프트 구간에서 괜히 날아본다고 쓰지 말자.
- Hideous - 팀 포트리스 2 위키의 특정 페이지로 넘어간다. 해당 아이템은 Hideous라는 스팀 이름을 사용하는 사람의 작품으로, 이 외에도 수많은 팀 포트리스 2의 아이템을 제작했으며 The Stanley Parable의 제작에도 참여했다.
- Facepunch[117] - 거의 모든 텍스처가 페이스펀치 포럼의 로고로 변한다. 데모 버전에서도 가능하다. [118]
- Secret - 크레딧 롤을 선택 후 콘솔에 이것을 써넣으면 다른 노래가 흘러나온다. [119]
- Vinh - 위와 마찬가지로, 크레딧 롤에서 써넣어보자.
뚠 뚜두 두두 둣두둣 뚜두 뚬 칫 뚜둠뚬 칫콘솔 뚫기를 귀찮아하는 일부를 위한 링크 [120] - tsp_resetzaxis - 콘솔창을 통해 경고 메시지와 5자리의 숫자를 출력하며, 경고 메시지에 적힌 대로 명령어와 함께 5자리의 숫자를 입력하면 모든 도전 과제가 초기화된다.
- ent_fire keypad_control runscriptcode "StanleySeq();" - 사장실 키패드 앞에서 입력해보자. 개발자가 재미삼아 숨긴 작은 이스터에그가 작동한다.
11. 직원 432[편집]
이곳저곳에서 432 직원에 관한 이야기들이 많다. 이는 타 해외 레딧, 스팀 포럼 등에서도 각별히 432 직원에 관한 란이 생길 만큼 방대한 분량의 이스터에그를 가지고 있다.
가령 정신 지배 방의 ON OFF 스위치 왼쪽의 도청(?) 기록지의 내용은 431에게 연필을 달라는 432의 발언을 기록해 두었고, 또한 어드벤처 라인™을 따라 걷다보면 짧은 기둥 사이로 비정상적으로 생겨있는 길을 발견할 수 있는데, 이 공간 사이에 있는 방은 432의 평가를 모아놓은 방이다. 또한 초반부에 보이는 432직원의 책상에는 아무것도 놓여있지 않다. 이를 보면 432는 해고된 것처럼 보인다.
하지만 432 직원이 해고되었다는 직접적인 증거는 없고, 실제로 432가 해고되었을 것이라는 추측은 적절하지 않다. 이유는 다음과 같다.
정신조종 센터에서 CCTV들 중 432 직원의 것을 찾아보면 숫자 432가 정상적으로 출력되어 나온다.
하지만 해고된 직원의 CCTV에는 FIRED라는 문구만 나오지, 숫자가 정상적으로 출력되지 않는다. 위 사진에 나타난 것 외에도 104번 직원의 경우 위 아래로 103번과 105번이 적혀 있는데, 104번만 FIRED 처리가 되어 있다. 이를 볼 때 숫자 432가 정상적으로 출력되어 있으므로 432 직원은 해고되지 않았다.
이처럼 432 직원에 관한 특별한 이야기들을 아래 서술한다. (이하 직원은 432이라 줄여 표기한다.)
- 혼란 엔딩을 진행하다 보면 "Daily Performance Review" 즉, 432의 일일 성과를 보고하는 종이가 보인다.
- 위와 관련하여, 그의 평가들이 모여있는 방이 존재한다. 위치는 양치식물을 소개하는 방의 바로 직전, 회사의 기록 보관소 캐비넷이 있는 방의 기둥과 기둥 사이이다. 이는 혼란 엔딩에서 자세히 설명되어있다.
- 천국 엔딩의 모든 버튼의 갯수는 432개다.
- 회의실의 화이트보드의 표 가운데 "What to do about 432" 라는 글이 쓰여있다.
- 이상하리만치 연필깎이에 집착하는 연필깎이 도착증을 가지고 있을 가능성이 높다. 전화를 받으러 가는 길에 리프트를 타고 올라간 후, 바로 왼쪽에 보이는 창문 너머로 연필깎이가 가득 놓여있는 432의 박스가 보인다거나[121] , 모니터실의 어떤 모니터는 432 직원의 책상에 연필깎이가 한가득 담긴 박스를 보여주는데, 실제로는 그의 책상엔 한 개뿐이다.
- 가끔 보이는 종이 중 432의 책상과 그 위의 연필깎이를 그린 그림이 보인다.[122]
- 앞서 말한 정신 지배 방의 ON OFF 스위치의 바로 왼쪽에 위치한 분석기 아래에 432 asked 431 for a pencil, 431, as usual, did not respond... 라고 쓰여있다. 이후에도 나오겠지만, 432는 대부분에게 미움받던 인물로 추정된다.
- 위처럼 432가 담당(?)했던 연필깎이는 굉장히 많지만, 게임 내에서 등장하는 연필의 개수는 추산 3개. 더 많아 봤자 한두 개일 뿐이다.
- 가끔 보이는 종이 중 DATA POINTS FOR 1112800[123] 라는 제목의 종이가 있는데, 이 종이에 432에 대해 적혀있다. 내용은 "SHOWING SIGNS OF NON-COMPLIANCE. DO NOT ADJUST EMPATHY VALUES, HR IS RUNNING ANOTHER PRIZE POOL" [124]
- 직원 관찰 프로토콜의 실험체였다.[125]
- 종합하면, 게임의 원래 이야기이며 진엔딩 중 하나의 가장 중요한 요소인 "정신 지배 방"에 그의 행동이 기록되어 있으며, 다른 기록지에는 그가 이러한 테스트의 실험체로서 기술되어있다. 또한 곳곳에 그의 하루 일과를 감시하고 적어놓은 종이가 존재한다. 즉, 그는 회사가 행하려 했던 정신 지배의 첫 실험체임과 동시에 희생자였던 것이다.
- 혼란 엔딩에서, 432를 거꾸로 한 234의 모니터엔 234가 제대로 적혀있지 않고, 화면이 깨져 보인다.
- 개발자는 432가 내레이터라고 설명한 적이 있다.[126]
- 끌 수 있는 컴퓨터에는 스탠리가 현재 서있는 사무실엔 스탠리 말고 또 한 명이 있다고 쓰여있는 경우가 있다. 그러나 직원 번호가 없는 것으로 보아 그는 432가 아닌 내레이터 혹은 425번 방 뒤로 가끔 지나가는 직원일 수도 있다. 해외에서는 425번 방의 예의 인물이 스탠리와 같은 모델이므로 결국 스탠리가 432고, 뒤쪽에 지나가는 인물이 427일 것라는 추측 등의 끝없는 병림픽을 벌이는 중이다. 하지만 모든 사실 관계를 입증할 가설은 나오지 않았다. 심지어 개발자의 발언마저도.[127]
- 탈출 엔딩에서 창문을 통해 432 직원의 책상을 볼 수 있다.
- 인디박스에서 출시한 스탠리 패러블의 물리 패키지에 동봉된 설명서에는 432 직원이 등장인물로서 서술되어있으나, 이것외에는 아무런정보도 제공하지 않는다.
12. 평가[편집]
- The Stanley Parable
- The Stanley Parable: Ultra Deluxe
메타픽션과 게임을 절묘하게 결합한 게임으로, 창의적인 플레이 방식과 '캐릭터', '플레이어', '제작자'의 관점 모두를 아우르면서 자연스럽게 '게임'이란 무엇인가에 대한 고찰을 하게끔 만드는 내러티브가 평론가와 유저 양측에서 높은 호평을 받았다. 플레이어의 행동 하나하나에 나레이터가 다 반응하고, 그에 따른 천차만별의 결과가 나오는 게 매력 요소이다.
원래의 길로 가야만 행복한가라는 은근히 철학적 질문을 게임으로써 던지는 게임이기도 하다. 실제 나레이션이 인도하는 대로 가지 않고 반대로 진행하며 나레이션을 짓눌러도, 플레이어를 위한 승리는 마련되어 있다. 이는 마치 조종당하지 않겠다는 의미처럼 느껴지기도 한다.
13. 도전과제[편집]
스팀을 통해 업적을 달성할 수 있다.
구 버전 혹은 불법 립 버전에서는 일부 업적의 진행조차 불가능할 수 있다.
험블 스토어에서 구매할 수 있는 No - DRM 버전이나 출시당시 플랫폼 자체에 도전과제 시스템이 없었던 에픽 스토어 버전은 도전과제 시스템을 게임내에 내장했으나, 한국어 패치는 그 전에 만들어졌기 태문에 도전과제 시스템에대한 텍스트가 없다.
위의 이유 때문에 에픽스토어 버전이나 NO-DRM버전에 한국어 패치를 적용할 경우 도전 과제가 달성될 때마다 혹은 도전과제 메뉴를 띄울때 게임이 튕긴다.
- Beat the game : 스탠리 패러블의 자유엔딩을 클리어하면 된다. 가볍게 자유 엔딩으로 스토리부터 파악해 보자.
- Welcome back! : 게임을 종료하고 다시 실행해 보자.
- You can't jump : 스페이스 바를 이용해서 계속 점프를 시도해보자. 이 게임은 점프 기능을 제공하지 않는데, 그럼에도 불구하고 계속 시도했다고 주는 도전과제이다.
- Achievement : 옵션에서 "업적"을 켜 보자. Welcome back!보다 달성하기 쉬운 업적.
- Click on door 430 five times. : 일반적인 스타트에서 조금만 걷다 보면 오른쪽에 430번호가 쓰인 방이 있다. 이 방을 다섯 번 눌러 보면 내레이터가 "이렇게 간단히 업적을 달성한다면 업적이 아니지요!" 라며 실상 매우 귀찮은 과제를 계속 주게 된다. 쭉 따르다 보면 클리어할 수 있다. 사실 돌아 보면 클릭 다섯 번보다 조금 더 클리어하기 쉬운 업적들이 여러 개 있는 것이 넌센스.[128]
- 8888888888888888 : 보스 방에서 8을 계속 눌러 보자. 데모 버전에서 등장했던 "에잇(eight)!" 소리와 함께 업적이 달성된다. 통상적으로 2번을 삑삑 소리와 함께 틀리면(=8을 8번 누르면) 달성된다.
- Go outside : 5년 동안 게임을 하지 말자. 여러 가지 개발자의 의도가 들어가 있으나 스스로 이해하고 깨닫는 것이 중요하다. 편법으로 본인 컴퓨터의 시계를 조작하여 클리어할 수 있다.[129]
- Speed run : (로딩 시간을 제외한) 4분 22초 내로 게임을 클리어해 보자. 여기서 게임의 의도대로라면 클리어는 게임 오버가 아니기 때문에 자유 엔딩에 국한된다.(다른 엔딩으로도 달성한 사람이 있다고도 한다, 그래도 안전빵으로 자유 엔딩부터 봐보자.) 편법으로는 자유 엔딩을 진행 후, 검은 문이 열릴 즘에 세이브를 해두자. 그리고 게임을 재실행, 세이브를 로드한 후 클리어하면 업적을 따기 쉽다.
- Unachievable(달성 불가능)[130] : 말 그대로 달성할 수 없는 업적이다.
하지만 포기하지 않는 스팀 유저들이 아종의 방법으로 클리어할 수 있도록 만들었다.[132][133]
다음을 순서대로 진행한다.
1. (스팀이 설치된 폴더\\thestanleyparable\\cfg\\)로 이동한다.
2. config.cfg파일을 메모장으로 열어준다.
3. bind "x" "~;_u" 를 입력한 후 저장, 파일을 닫아 준다. 어느 줄에 입력하든 상관없지만 가급적 보기 쉽게 맨 밑이나 bind 명령어가 있는곳에 함께 두는 것이 좋다.
4. 해당 파일의 속성에서 읽기 전용을 체크해 준다. 만약 체크하지 않는다면 게임 실행 시 자동 기본 세팅 때문에 파일도 다시 돌아가 버리고, 해당 키가 적용되지 않는다.
5. 게임을 실행 후, X를 눌러보자. 업적이 곧바로 달성되지 않을 수 있다. 조금 기다려 보자.
- Commitment : 화요일 내내 게임을 실행해 두자.
팁이라면 월요일 오후 11시 50분 즘에 실행해서 수요일 오전 0시 10분 즘에 종료하는 것이 가장 안전하다.
울트라 디럭스 에서 시간대 관련 버그로인해 조건이 충족됐음에도 달성되지않는 버그가 있다.
스팀덱(정확하게는 스팀덱 OS)에서 플레이 할경우 절전모드(슬립모드)에 들어간 시간은 인정해주지 않는다.
- Video games!! : 데모 버전의 업적이다. (스토리 진행상)달성하자마자 곧바로 빼앗는다. 본편의 Achievement와 비슷한 케이스.
13.1. 울트라 디럭스[편집]
울트라 디럭스와 기존 스탠리 패러블(HD리메이크)은 완전히 다른 게임으로 분류되기 때문에(확장팩이나 DLC개념이 아닌 리마스터나 리메이크 혹은 후속작 개념에 더 가깝다) 똑같은 도전과제라도 두 게임의 도전과제 달성 여부나 진행도를 공유하지 않는다.
닌텐도 스위치는 자체적인 도전과제 시스템이 없기 때문에 닌텐도 스위치 버전만 게임내에 도전과제 시스템을 따로 구현했다. #
제외 된 도전과제들
- Achievement
- Go outside : "Super Go outside"가 대신 추가된다. 기존의 Go outside 도전과제는 추가 콘텐츠 중 하나인 추억의 장소에 전시되어있다.
- Unachievable : 위의 Go outside와 함께 추억의장소에 전시되었다.
새로 추가된 도전과제들
- Get your first achievement : 처음으로 다른 업적을 달성하면 수여됩니다.
- Test achievement please ignore : 테스트용 도전과제 설명! 수정해둬!
여기까지 보면 그저 개그를 위해 넣어놓은 요소 같겠지만, 이 도전과제는 사실 스탠리 패러블: 울트라 디럭스를 다 끝냈을 시에 달성이 가능한, 사실상 올클리어 배지이다.[136]
에필로그 중 제4의 인물과 대화하는 부분에서 그가 스탠리에게 자신이 착한 편이라는 걸 증명해보겠다며 고장난 도전과제 기계를 고쳤다고 하는 부분이 있는데, 여기서 다시 이 스탠리 패러블 2 엑스포에 와서 도전과제 기계의 레버를 누르면 아래로 당겨지며 도전과제가 달성됨을 보여줘 정말로 이것이 고쳐진 것을 볼 수 있다. 나레이터도 고장났다고 말하다가 이것이 정상 작동하는 것을 보며 매우 당황하고, 혹시 자신과 스탠리 말고 또다른 이가 있나 의심하게 된다.
- Settings World Champion(설정 세계 챔피언) : 설정 메뉴의 모든 슬라이더를 설정 가능한 모든 값으로 설정합니다.
스탠리 패러블 2 엑스포에 해당 도전과제를 달성한 사람만 들어갈 수 있는 방이 있으며, 이 방에 들어가면 설정 메뉴에 'Bumpscosity'값을 설정할 수 있는 슬라이드 바를 추가해준다. 해당 값은 게임 플레이엔 전혀 지장을 주지 않지만 일정 확률로 게임을 시작할 시 나레이터가 Bumpscosity의 값과 관련지어 너무 불안하다고 말할 때가 있다.
- Super Go outside : "Go outside" 대신 추가된 도전과제이며, 달성 난이도가 정확히 두 배 어려워졌다. 말 그대로 10년 동안 플레이하지 않으면 된다.
14. 여담[편집]
- 상술되었듯이 이 게임은 원래 소스 엔진으로 나왔던 MOD다. 리메이크는 오리지널에 비해 그래픽, 음악 등이 일신되었으며, 많은 엔딩과 시크릿이 추가되었고 기존에 존재하던 엔딩들에도 달라진 부분이 조금 존재한다. 오리지널 MOD에 존재하는 엔딩들은 이 영상에서 확인 가능.
- 공식적으로 한국어를 지원하지 않으나, 게임 갤러리의 Team FELT[138] 가 제작한 스팀판 한국어 패치가 존재한다. 다만 스팀판 한국어 패치를 적용할 경우, 도전 과제가 달성될 때마다 게임이 튕기는 실행 오류가 발견되었다. 험블 스토어에서 구매할 수 있는 NoDRM 버전에서도 동일한 문제가 발생한다고 한다.[139] 이후 기존 한국어 패치를 에픽게임즈 스토어용으로 수정한 패치가 제작되었다. 다운로드
- 메인 개발자인 윌리엄 퓨와 데이비 리든은 서로 다른나라(윌리엄 퓨는 영국에 있었으며 데이비 리든은 호주에 있었다)에서 살고있었기때문에 스탠리 패러블을 개발하는 2년동안 직접 만난적은 없고 스카이프를 통해 의견을 주고받으며 개발을 했다고한다.
- 게임을 하다 보면 3이라는 숫자가 종종 B로 쓰일 때가 있는데, 이는 밸브가 3을 셀 줄 모른다는 농담과 관련되어 있다고 플레이어들이 추측하고 있다. 하프라이프 시리즈가 통 3편은 나오지 않고 2편의 외전들만 주야장천 이어져서 비꼬는 농담이다. 어디에 3 대신 B가 쓰여있는지 잘 찾아보자.[140] 예시
- 공식 사이트에도 데모 버전과 관련된 이스터에그가 있다.
- 위 항목과 관련하여 2처럼 8은 스탠리 패러블과 관련성이 짙다.
- 스탠리는 모든 엔딩을 통틀어 8번 죽는다.[141]
- 선택 루트에서 나오는 교육 영상 중 '의사들은 하루에 적어도 8번의 선택을 할 것을 권장한다'는 내용이 있다.
- HL2의 모드였던 시절 사장실 비밀번호가 1957이었는데, 여기에 888을 더하면 지금의 HD 스탠리 패러블의 사장실 비밀번호[142] 가 된다.
- 게임에 등장하는 지게차는 모두 8대이며, 그 차마다 모두 8이 쓰여있다.
- 예술 엔딩에서 등장하는 시는 모두 8줄이다.
- 게임 엔딩에서 총 8번의 장소를 제공한다.
- 탈출 엔딩에서 주인공이 올라가는 층 수는 시작 층을 포함한 총 여덟 층이다.
- 제작사 홈페이지를 여러 번 들어가다 보면 뒷배경이 모두 8인 경우가 있다.[143][144]
스탠리 패러블의 메타 스코어는 88점인데, 홍진호가 등장하는 글에 100점 만점의 22점을 주는 등 팬의 퍼포먼스처럼, 이 점수 또한 같은 이유로 조작되었을 가능성이 높다. 사실상 이 게임의 총평은 여타 88점에 가까운 게임들보다 더 호평이었으며, 헤일로 시리즈에서도 7점이 주어진 기록이 있기 때문에 완전히 아니라고 할 수는 없다.
- 스트레인저 댄 픽션에서 많은 오마주를 가져왔다. 일단 내레이터와 주인공의 대결 구도라는 점이 똑같다.
- 레프트 4 데드 2 의 애드온 맵인 Redemption 에서 이스터에그로 등장한다. #
- 이 게임에 등장하는 끌 수 있는 컴퓨터는 IBM의 'PS/2 Model 55 SX'와 흡사하고 스탠리의 컴퓨터는 '매킨토시 II'와 흡사하며 두 기종 전부 1987년에 출시되었다.
- 유튜브 채널 Game Grumps의 'Steam Train' 코너와 Revision3의 게임 채널인 Rev3Games를(정확히 말하면 멤버 중 한명인 '아담 세슬러'를) 위해 일부 구간을 수정한 데모 버전들이 존재한다. #Game Grumps의 플레이 영상 #Rev3Games의 플레이 영상
- 메인 개발자중 한명이자 각본가인 데이비 래든의 주도하에 2015년 10월 1일 후속작 격이라 할 수 있는 The Beginner's Guide란 게임이 출시되었다. 이쪽도 1인칭과 내레이션이 특징이지만 스탠리 패러블과는 달리 스토리는 일자형 진행. 다만 내레이터가 "스탠리 패러블의 제작자인 데이비"이고, 형식 자체가 '게임에 대한 게임'이라 스탠리 패러블보다는 좀 더 직접적으로 게임에 대해 말하고 있다.
- 또한 또다른 메인 개발자인 윌리엄 퓨가 설립한 스튜디오 'CROWS CROWS CROWS'에서 후속작에 가까운 게임이 2015년 12월 5일에 무료 배포로 출시되었다. 자세한 사항은 Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist 참고
- 'Octodad: Dadliest Catch'라는 게임에서 스탠리 패러블 특유의 양복 아이콘이 그려져 있는 'STANLEY'S PAIR O' BOWLS'라고 적힌 포스터가 등장한다. #
밑에 작게 적힌 '스탠리 패러블을 참고하지 않음'은 보너스[146]
- 스탠리 내레이션 성우인 케번 브라이팅(Kevan Brighting)은 닥터후 시즌8 에피소드 5 'Time Heist'에서 은행 안내 방송 목소리 역으로 캐스팅되기도 했었다. 그런데 엔드 크레딧에는 이름이 뜨지 않아서 자신의 트위터에 '내레이터는 크레딧에 이름이 뜨지 않은 것에 대해 약간 화가 났습니다'라고 올리기도.
- 아나운서는 도타 2에서도 아나운서로 등장, 스탠리 패러블에서와 마찬가지로 플레이어를 매우 많이 비꼰다. 그리고 이 아나운서의 가장 큰 특징은 스탠리 패러블을 반영해서 탈주 시에 삶에서 도타보다 더 중요한 것을 찾은 것 같다며 칭찬을 해준다. 사운드 전문은 이곳에서 들을수 있다. 도타 2의 아나운서들이 대체적으로 대사량이 많은 편이지만 어느 아나운서를 다 둘러봐도 이것보다 대사가 많은 아나운서는 없을 것이다. 링크를 타고 들어가 보면 거의 논문 수준으로 몇 페이지는 채울 수 있을 만큼의 많은 상황별 대사를 볼 수 있다.
- Please, Don't Touch Anything라는 인디 게임이 상당 부분에서 스탠리 패러블을 오마주하여 만들어졌다. 실제로 스탠리 패러블의 이스터에그를 패러디한 이스터에그도 존재할 정도. 엔딩 중 스탠리 패러블의 아이콘을 가져간 엔딩이 있다.
- 여러 번 계속하다 보면 초반의 대사가 다른 대사로 바뀌어 나온다.[147] 그 뒤로는 똑같은 내레이션을 하므로 그대로 플레이하면 된다.
- 사장실로 가는 계단을 쭉 올라가 그 위에서 사장실로 가는 문으로 들어가기 전 흰 벽을 살펴보면 다른 벽보다 연한 부분이 있다. 한데 이에 대해서는 밝혀진 바가 전혀 없는 듯.
- 포탈 2 버전으로 패러디한 것도 있다. 제작자는 Harry101UK. 여기서 실제 스탠리 패러블 내레이터 성우가 녹음하였다. 스탠리 패러블은 포탈 2랑 같은 버전의 소스 엔진을 사용한다.
- 재시작을 반복하다보면 전화기가 울리는 것처럼 사무실을 나왔을 때 뭔가 소리가 들리는 것이 있다. 바로 비가 내리는 소리인데, 창문 쪽으로 가까이 가면 보이진 않지만 창문에서 비가 내리는 소리를 들을 수 있다.
- 데모에 등장하는 빨간 머그컵의 텍스처 파일을 뜯어보면 개발자의 숨겨진 메시지가 적혀있는 텍스처 파일을 볼 수 있다.
- '포탈 2 오소링툴'로 텍스쳐 파일을 볼 수 있게 특정 파일을 포탈 2로 복사한 뒤, 헤머에디터로 텍스처 창의 키워드를 뒤져보면 게임 파일을 들여다보지 말라는 메시지(Stop looking through the game files, you nerd![148] )가 적혀있다.
- 공식 사운드 트랙이 작곡자별로 나누어져있다.
- The Blake Robinson Synthetic Orchestra의 Bits of Music from The Stanley Parable
- Yiannis Ioannides의 The Stanley Parable [Official Sountrack
- Christiaan Bakker의 Volume 427
- 스타크래프트 1에서도 피시 서버의 `Cr_Mania라는 사람이 이 게임을 모티브로 '모순된 세계'라는 유즈맵을 만들었다.
- 쓰잘데기없는 소리지만 스탠리의 성이 밝혀지지 않았다.
- 인디박스를 통해 출시한 콜렉터 에디션의 설명서에 따르면 나레이터 조차 이름이 'The Narrator'라서 스탠리도 성이 아예 없을가능성이 크다.
- 리눅스 버전의 경우 타 버전에는 없는 스크린샷 4장이 더미 데이터로 남아있다. 여기까지만 보면 평범해 보이지만, 4장 중 2장은 본편이 아니라 2차 창작 모드인 라파엘 패러블 (The Raphael Parable)을 찍은 스크린샷이다. #
- 프로그래머 GranPC가 리눅스 버전 제작도중에 모드도 작동하는지 테스트하기 위해 플레이도중 버그를 찾았으나, 포팅도중에 발생한 버그라는 생각에 해결을 위해 스크린샷을 찍어둔 것이었다고 해명했으며, 모드 제작자는 해당 버그는 일부 텍스쳐가 누락된 버전에서 발생한다고 답변했다.#
- 하프라이프 알릭스 모드 버전인 The Alyx Parable이 제작 중에 있었으나 취소되었다.#
- 게임내 등장하는 스탠리의 3D 모델은 XYZ-Design의 'AMan0003-M2 AIRPORT MAN' 모델을 기반으로 제작되었다. #
- 마리엘라는 'AWom002-M2 AIRPORT WOMAN'을 기반으로 하고있다.
- 모니터실의 모니터들이 켜져있을때 잘 찾아보면 해머 에디터 화면을 출력중인 모니터를 볼 수 있다.
- 울트라 디럭스에서 모니터실에 출력되는 이미지가 몇개 추가되었는데, 추가된 이미지중 하나가 리미널 스페이스 항목에도 예시로 올라와있는 호텔 사진이다. 이 사진을 찍어올렸던 트위터 유저가 스탠리 패러블 울트라 디럭스의 아트 디렉터라서 이스터에그 삼아 넣은것으로 보인다.
- Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist의 기타 상호작용 부서도 모니터실에 출력된다
- 게임 내 등장하는 사무용 컴퓨터는 모조리 본체가 가로로 긴 형태에다 위에 CRT 모니터를 얹어 놓은, 끽해봐야 80년대 중후반~90년대 초반에야 썼을 법한 제품이다. 심지어 키보드도 딱 그 시기의 디자인.
- 포탈2의 에셋을 활용했기 때문이다. 스탠리 패러블 HD리메이크는 포탈2에 사용된 소스엔진을 사용하며 일부 에셋들도 같이사용한다. 그 증거로 크래딧의 'Additional Art Assets'란에 밸브가 적혀있다. 포탈2에서 나오는 컴퓨터들은 대놓고 애퍼쳐 사이언스 느낌이나는 컴퓨터들을 제외하면 8~90년대 컴퓨터밖에 남지않기 때문이다.
- 건물 층수가 760층 이상이다.
- 이유는 알 수 없으나, 크래딧에서 프로그래머 'Jesús Higueras'(Gran PC)의 이름이 제대로 표시되지 않아서 'Jes*s Higueras'로 출력된다. *대신 ?가 나온다는것만 빼면 The Beginner's Guide에서도 동일하다.
- 데모와 본편에서 나오는 'Eight!'소리는 데이비 리든의 목소리다
- 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워에서 해당 게임을 오마주한 것으로 추측되는 미션이 있다.스포일러 주의
15. 버그[편집]
험블 스토어를 통해 구입할 경우 도전 과제가 게임에 내장된 NO DRM 버전이 따라오는데, 한국어 패치는 도전 과제를 플랫폼이 처리하는 스팀 버전을 기반으로 만들어졌기 때문에 NO DRM 버전에 한국어 패치를 적용하면 게임 내 텍스트를 모아 놓은 파일들을 한국어 패치가 덮어써 버려 도전 과제를 구현하기 위해 추가된 텍스트가 사라지게 되어 게임 실행 후에는 도전 과제가 달성될 때마다 출력할 텍스트가 없으므로 오류가 발생해서 강제 종료가 되어버린다.
에픽게임즈 스토어를 통해 구매한 버전도, 이와 비슷한 이유일 것으로 추정.
%PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
[102] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable Demo\thestanleyparabledemo\bin
[103] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
[104] 혹은, 윈도우 + R
키를 누른 뒤, cmd /C cp %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin\server.dll %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
을 입력해주면 된다.[105] 추측상, 맵의 가로와 세로 크기가 매우 크게 설정되어 있는데, 이를 볼 경우 시야 내의 맵을 전부 로딩하려다가 과부하가 걸리는 것으로 예상된다.[106] give_portalgun
, upgrade_portalgun
[107] 게임 내에서 포탈건을 사용할 일이 없어서, 포탈건이 구현되어 있지 않다. 포탈건이 정의되어 있지 않거나, 포탈건이 없어서 업그레이드를 할 수 없다는 등의 오류가 떠서 사실상 의미가 없다.[108] 사실은, 포탈 2에 맵만 복사한 것이나 다름이 없다고 할 수 있다. 사실 합친다고 말하는 것도 조금 우습다. 덕분에 일부 부분에서 오류가 발생할 확률이 높다.[109] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
[110] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
[111] Bin
, Maps
, Resources
, Scripts
[112] C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2
[113] 이동 가능 맵은 blockbase
, freedom
, map
, map1
, map2
, map_death
, map_one
, map_two
, testchmb_a_00
, thefirstmap
, theonlymap
, zending
이 있다. 각자 map 이름
과 같이 사용하여 이동할 수 있다.[114] 응용형으로, Bark_423
과 같이 뒤에 Bark_숫자
처럼 사용하면 숫자만큼 짖는다. [115] 이는 과거 리메이크판 출시 이전 라파엘이라는 유저가 개발자 의도마저 파악하지 못한채 자기 마음대로 게임을 해석하며 자기 자랑이 조금 섞인 단순 비난이 담긴 내용의 메일을 보냈는데 그 메일의 내용 중 하나가 "나레이터가 말이 너무 많고 스탠리라는 말만 계속 반복하는 것 같아서 마음에 안 든다" 라는 내용이 있어서 메일의 내용 그대로 스탠리라는 말만 반복하게 만든 것이다.[116] 명령어와는 다르게 새처럼 날아다니진 못하며 안타깝게도 키가 조금 커지는 것 같이 조금 뜨기만 한다. 정신병자 엔딩에서 우주를 날아다니는 것처럼 뜰 뿐이다.[117] 콘솔창을 굳이 열지 않아도 가능하다.[118] 적용된 모든 텍스처들의 콘트라 등의 밝기 수치를 무시하므로, 창밖이라든지 페이드아웃의 밀실 등의 화면을 밝게 볼 수 있다. 예를들어 434 책상 너머의 창문 밖의 한계점이나, 천국의 상단 한계점을 구경할 수 있다.[119] 굳이 콘솔에 적지 않아도, 메인 메뉴에서 허공에 적고 들어가도 나온다.[120] 사실 이 또한 그냥 대놓고 콘솔 없이 입력해도 되기 때문에 영상을 보기보다는 직접 해보자.[121] 전화선을 끊고서 다시 나올 때는 보이지 않는다.[122] 예를 들어 사장실 앞의 엘리베이터를 타러 가는 문을 열자마자 바로 오른쪽 아래에 있다.[123] facepunch의 오리지널 버전의 스탠리 패러블 모드를 소개하는 글의 글 번호이다. 421직원의 컴퓨터 모니터에 "대체 1112800이 무슨 의미야?"라는 메일 내용이 보인다. 이 메일 내용은 두 번째 트레일러가 나간 이후, 내레이터에게 할 말을 이메일로 보내는 이벤트가 있었는데, 그 와중에 보내진 이메일 중 하나다. 이는 박물관 엔딩에서 프로젝터로 보여지는 화면으로 알 수 있다.[124] 아마도 종이들 중 직원 관찰 프로토콜의 최종 결론에 대해 서술된 것으로 보인다. 직역하자면 "불이행의 조짐이 보임. 공감 능력을 조정하지 마시오. 인적 자원이 다른 상금을 실행 중입니다." [125] 내용은 직원들이 예정되지 않은(?) 감정 변화를 일으킬 시 관리자(슈퍼바이저)에게 보고할 것... 등의, 관찰보다는 추적, 스토킹에 가까운 감시였다. 결국 1112800 문서에 의하면 대부분의 직원이 강등되었다. 기타로는 400 직원은 004 직원과 자리를 바꾸었고, 205 직원은 강등과 승급을 동시에 받았다.[126] 하지만 이외의 많은 추측들과 설정들, 사실들이 이 설정을 너무 크게 무너트리고 있으므로 개발자의 말도 믿기 힘든 실정이다.[127] 가령 427(스탠리)의 책상에는 연필과 연필깎이가 있으며, 직원들이 그를 두고 모두 사라졌다거나, 마지막으로 기록된 정신 지배의 감시가 432에 관한 것임과 동시 마지막으로 회사에 남은 인물이 427이라는 것 등이 그가 과거 432이었다는 가설을 입증해 준다. 하지만 폭발 엔딩에서 예의 실험체라는 432와 DNA가 일치하지 않는 사람이 ON을 눌렀을 경우 폭발한다는 점에서 이 모든 가설들이 무너지게 된다.