드라이브 시스템

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스트리트 파이터 시리즈
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[ 관련 문서 ]

1. 개요
2. 드라이브 임팩트
3. 드라이브 패리
4. 오버 드라이브
5. 드라이브 러시
6. 드라이브 리버설
7. 번 아웃



1. 개요[편집]


파일:D시스템.jpg
스트리트 파이터 시리즈스트리트 파이터 6에서 추가된 시스템 요소. 기술들로는 드라이브 임팩트, 드라이브 패리, 오버 드라이브, 드라이브 러시, 드라이브 리버설 총 5개로 구성되어 있고, 이들을 사용하기 위한 드라이브 게이지로 구성되어 있다.

파일:D게이지.jpg
드라이브 게이지는 상단 HUD의 체력 게이지 아래에 표시되며, 매 라운드마다 최대 상태로 시작하며 6칸까지 모을 수 있다. 기본적으로 느린 속도로 자동 축적되며, 공방을 통해 회복하거나 줄어들기도 한다. 드라이브 시스템 사용에 필요한 자원이며, 드라이브 게이지가 0 이하가 되면 일시적으로 드라이브 시스템을 사용할 수 없는 "번아웃 상태"가 된다.

드라이브 게이지는 스트리트 파이터 6의 새로운 주요 시스템 요소인 드라이브 임팩트, 드라이브 패리, 오버 드라이브, 드라이브 러시, 드라이브 리버설을 사용하는 데 필요하며 각각의 기본적인 특성은 다음과 같다.

  • 드라이브 임팩트: 강P + 강K(클래식 컨트롤) / 드라이브 임팩트 버튼(모던 컨트롤)
드라이브 게이지 1칸 소모. 상대의 공격을 받으면서 공격할 수 있는 성능을 가진 강력한 타격기.
  • 드라이브 패리: 중P + 중K(클래식 컨트롤) / 드라이브 패리 버튼(모던 컨트롤), 버튼 홀드 시 자세 지속 가능.
시전 즉시 드라이브 게이지를 반칸 사용, 패리 지속 중 드라이브 게이지 지속 소모. 상대의 공격을 자동으로 가드해주는 방어 수단. 상대의 공격 타이밍에 맞춰 드라이브 패리를 발동하면 저스트 패리가 발생, 슬로우 연출이 발생된다.
  • 오버드라이브: 필살기 커맨드 입력 시 버튼 2개 동시 입력(클래식 컨트롤) / 어시스트 버튼과 필살기 버튼 동시 입력(모던 컨트롤)[1]
드라이브 게이지 2칸 소모. 기존의 EX 필살기와 동등한 액션으로 필살기를 강화하여 오버드라이브 필살기(OD 필살기)를 발동한다.
  • 드라이브 러시: 드라이브 패리 자세 지속 중 →→, 캔슬 가능한 통상기 사용 후 →→ 혹은 → + 드라이브 패리 발동 (클래식, 모던 동일)
드라이브 패리 자세 또는 캔슬 가능한 통상기에서 캔슬하여 발동 가능한 대시. 드라이브 패리에서 캔슬 시 드라이브 게이지 0.5칸을 소모하며, 통상기에서 캔슬 시 드라이브 게이지 3칸을 소모한다.
  • 드라이브 리버설: 상대 공격 가드 중 → + 강P + 강K(클래식 컨트롤) / 상대 공격 가드 중 → + 드라이브 임팩트 버튼(모던 컨트롤)
드라이브 게이지 2칸 소모. 상대의 공격을 가드하는 도중 가드 경직을 해제하고 반격하는 가드 캔슬 기술.

드라이브 게이지는 시간이 지날수록 천천히 회복되지만, 다음과 같은 상황에 따라 드라이브 게이지가 추가로 회복되거나 감소한다.
  • 공격이 상대에게 닿았을 경우(히트되든 가드되든 상관 없다.) 드라이브 게이지가 소량 회복한다.
  • 드라이브 패리로 상대 공격을 막았을 경우 드라이브 게이지가 회복한다.
  • 상대의 공격을 드라이브 가드(일반 가드)로 막았을 경우 드라이브 게이지가 감소한다.
  • 드라이브 임팩트나 잡기 공격, 슈퍼 아츠를 맞았을 경우 드라이브 게이지가 감소한다. 슈퍼 아츠의 경우, 감소치는 1, 2, 3, 크리티컬 아츠 순으로 0.5씩 증가한다.

방어용도로 존재하는 기 게이지라는 점에서는 MELTY BLOOD: TYPE LUMINA의 문 아이콘 시스템과 비슷하다.

2. 드라이브 임팩트[편집]


파일:드라이브 임팩트.jpg
강P + 강K(클래식 컨트롤)/드라이브 임팩트 버튼(모던 컨트롤)으로 발동하는 26F 공격 기술이다. 사용 시 드라이브 게이지 1칸을 소모하고 상대를 공격을 받으면서 나오는 강력한 공격이다. 드라이브 임팩트는 다음과 같은 특징이 있다.

  • 공격 발동 시 최대 2타 까지 받아내는 아머가 생긴다. 아머 효과는 공격 타격 직후 사라지며 상대의 잡기나 3회 이상의 다단히트 공격, 또는 공격 자체에 아머 브레이크가 걸려있는 경우는 막아내지 못하며 카운터로 맞는다. 또한 이때 아머로 받는 타격은 대미지는 경감되며 이후 천천히 회복된다
  • 기본적으로 맞은 적은 날아가지만 퍼니시 카운터로 맞췄을 경우 상대는 천천히 쓰러지거나 공중의 경우는 한동안 떠있어 두 경우 모두 콤보를 넣을 수 있다.
  • 드라이브 임팩트를 막았을 경우 뒤로 밀려나가며, 만약 벽에 닿으면 벽꽝이 된다. 상대를 벽꽝시키면 추가타를 때릴 수 있다. 특히 번아웃 상태인 상대가 벽에 닿으면 스턴 상태가 되어 더욱 더 큰 콤보를 넣을수 있다. 이 경우는 드라이브 패리로 막아 파훼할 수 있다.
    • 단, 가드 경직 중에 임팩트가 들어가 자동적으로 임팩트를 막게 된 경우[2], 확정적으로 벽꽝이 되는 것을 방지하기 위해 락 상태가 되면서 스턴이 아니라 밀려나는 모션이 나오게 된다.
  • 두명이 함께 드라이브 임팩트를 쓰면 슬로우 효과가 나타나며, 늦게 쓴 쪽이 상대의 임팩트를 아머로 받아내고 자신의 임팩트는 퍼니시 카운터로 적중시키게 된다. 만약 양쪽의 공격이 동시에 닿았을 경우엔 풍압 효과가 나타나며 아무 피해 없이 모두 뒤로 크게 밀려난다.
  • 적중시 상대의 드라이브 게이지를 없앤다. 가드시 0.5, 히트시 1, 카운터시 1.2, 퍼니시인 경우 1.5칸을 지운다.



3. 드라이브 패리[편집]


파일:드라이브 패리.jpg
중P + 중K(클래식 컨트롤)/드라이브 패리 버튼(모던 컨트롤)으로 발동이 가능한 상대 공격을 막아내는 기술이다. 사용 시 방어자세를 최소 8F동안 유지하면서 드라이브 게이지 반칸을 소모하고, 이 후부턴 버튼을 지속해서 누를 수록 드라이브 게이지가 추가로 감소한다. 해제시 29F의 경직이 생긴다. 드라이브 패리는 다음과 같은 특징이 있다.

  • 드라이브 패리는 상중하단의 판정과 역가드 여부와 상관 없이 모든 타격 공격을 막아낸다.
  • 상대의 드라이브 임팩트를 막아도 밀려나지 않고 유리 프레임을 가져갈 수 있다.
  • 공격을 받아 가드 판정이 일어나지 않으면 경직이 꽤 긴 편이며, 패리 중이나 패리 해제 중엔 퍼니시 카운터 판정을 받아 대미지가 증가한다. 잡기는 드라이브 패리를 뚫을 수 있으므로 어느 상황이든 퍼니시 카운터를 줄 수 있다.

만일 피격 2프레임 내에 드라이브 패리를 발동시키면 물감이 튀는 연출이 나면서 저스트 패리 혹은 퍼펙트 패리라고 부르는 패리가 발동된다. 이 패리는 다음과 같은 특징을 가진다.

  • 드라이브 패리로 얻을 수 없는 프레임의 이득을 가져간다.
  • 근접 공격의 경우, 슬로우 모션 연출이 나온다.
  • 장풍의 경우, 슬로우 모션이 나오지 않지만 가드백이 발생되지 않는다.
  • 패리 직후 공격을 이어갈 수 있지만, 50% 보정이 들어간 상태로 공격을 진행하게 된다.

저스트 패리가 아닌 경우라면 드라이브 패리는 줄어드는 넉백을 제외하면 가드와 같은 성능을 보인다.[3] 하지만 드라이브 패리를 사용한 방어를 성공하면 드라이브 게이지 회복과 동시에 반격상황을 후술할 드라이브 러시로 이행하는 콤보를 시작할 수 있으며[4], 패리 지속 중에 다단히트나 SA의 방어를 성공한다면 많은 회복량이 보장되므로 확실하게 막을 수 있는 패턴[5]은 게이지의 소모가 발생하는 가드보단 패리를 사용하는게 훨씬 이득이 된다.

잡기 외의 확정적인 피격이 예상되는 상황은 패리로 게이지의 소모를 피하거나 운이나 예측을 통해 저스트 패리를 성공하면 역전의 기회를 노릴 수 있을것이며, 잡기가 예상되거나 확정적인 피격이 아니라고 판단되면 가드로 퍼니시 카운터를 피하거나 패리를 예상한 상대의 무반응[6]을 대처할 수 있다.



4. 오버 드라이브[편집]


파일:오버 드라이브 아츠.jpg
기존 게임의 EX필살기와 대응하는 기술로 필살기 입력시 버튼을 2개[7]를 동시에 입력하여 드라이브 게이지를 2칸 소모하며 사용할 수 있다. 모던 컨트롤의 경우 어시스트 버튼과 필살기 버튼을 동시에 눌러 원버튼으로 입력할 수 있다.
발동 시 몸과 공격이 노란색 빛을 낸다.


5. 드라이브 러시[편집]


파일:드라이브 러시.jpg
드라이브 패리 또는 캔슬이 가능한 기본기에서 대시를 하는 것으로 해당 동작을 캔슬하고 초록색 빛을 내며 일정 거리를 달리는 기술이다. 드라이브 패리을 캔슬하면 드라이브 게이지가 1칸이 소모되고, 기본기에서 캔슬하는 캔슬 드라이브 러시는 드라이브 게이지가 3칸 소모된다.

드라이브 러시로 달리는 중에 다양한 동작으로 캔슬이 가능하고 만약 기본기나 특수기로 캔슬했을 경우 해당 기술에는 다음과 같은 특징이 생긴다.

  • 공중에 띄어진 상대를 때릴 수 없는 기술들도 때릴 수 있게 된다.
  • 해당 기술이 상대에게 맞추거나 가드시켰을 경우 기존 보다 더 많은 유리 프레임을 가져간다.
  • 캐릭터 별로 상이한 성능을 가지며, 각기 다른 속도로 다른 거리를 이동한다.



6. 드라이브 리버설[편집]


파일:드라이브 리버설.jpg
가드 또는 드라이브 패리로 막는 중에 → + 강P + 강K (클래식 컨트롤)/→ + 드라이브 임팩트 버튼 (모던 컨트롤)로 나가는 가드 캔슬기술이다. 드라이브 게이지를 2칸 소모한다. 드라이브 리버설에 맞으면 다운되며 대미지는 천천히 회복된다.

공격을 막을 때도 드라이브 게이지가 줄어들고 리버설을 사용하면 2칸이 줄어들기 때문에 게이지가 고갈되기 쉬우므로 사용에 주의가 필요하다.

전작V 리버설은 캐릭터에 따라 반격형과 회피형으로 나뉘었지만, 이번에는 전부 반격형으로 통합되었다.



7. 번 아웃[편집]


드라이브 게이지를 전부 소모했을 경우 일정 시간 동안 식은 땀을 흘리며 몸이 하얗게 빛나는 번 아웃 상태가 되는데 번아웃 상태 동안 다음과 같은 패널티가 생긴다.

  • 번 아웃이 지속되는 동안 드라이브 게이지를 소모하는 기술을 사용할 수 없다.
  • 공격을 막았을 경우 불리 프레임을 더 많이(+4) 받는다. 맞았을 경우엔 프레임 변동이 없다.
  • 필살기나 슈퍼 아츠를 막았을 경우 가드 데미지를 받는다. 이 상태에서 누적된 가드 대미지로 KO를 당할 수 있다.
  • 드라이브 임팩트를 막아 벽꽝을 당했을 경우 일정 시간 동안 서있는 상태에서 아예 아무것도 할수 없는 스턴 상태가 된다.

번 아웃이 된 드라이브 게이지는 다음과 같은 상황이 되면 회복된다.

  • 시간이 지나면 회복된다. 단, 현실 시간이 아닌 게임 내 시간 기준으로 회복된다[8].
  • 앞으로 이동하면 회복 속도가 증가한다. 단, 점프중엔 회복력이 격감한다.
  • 공격이나 방어를 성공하면 추가로 회복된다.
  • 상대의 드라이브 임팩트를 막아 벽꽝을 당해 스턴 상태가 된다면 번 아웃 게이지가 가려지고, 스턴이 풀린 뒤엔 게이지를 완전히 회복한다.

가장 큰 패널티는 뭐니뭐니해도 불리 프레임 +4 추가. 이 때문에 SA나 발동시 무적기술이 없는 캐릭터는 기상공방 자체가 불가능해지며, 확정 가드상황을 노린 루프를 통해 가뎀을 엄청나게 누적시키다가 마지막을 임팩트 벽꽝으로 마무리하는 것도 가능하다. 특히 켄의 신뢰각은 중단 기술이 막혀도 +1인 어처구니 없는 기술로 변모하기 때문에, 켄 앞에서 번아웃이 되는 순간 지옥이 뭔지 체감할 수 있다.
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[1] 예를 들어 파동권을 오버드라이브 파동권으로 발동하고자 한다면 클래식 컨트롤은 '↓↘→ + PP'로, 모던 컨트롤은 '레버 중립 어시스트 버튼 + 필살기 버튼'으로 발동한다.[2] 대표적으로 킴벌리가 스프레이를 깔아두고 임팩트를 맞추는 상황, 가드 경직이 긴 기술 내지는 번아웃 상태에 빠져서 가드 경직이 길어지게 된 경우가 있다.[3] 잡기를 당하며 가드시 프레임이 동일하다.[4] 특히 패리발동->러시를 거쳐야 하므로 게이지 소모가 추가로 발생하지만, 이 경우엔 이미 패리가 발동됐기에 러시로 이행되는 게이지만 소모하면 된다.[5] 대표적으로 SA가 있다. 특히 SA는 암전이 있으므로 미리 패리를 눌러두는 것도 가능하다.[6] 대표적으로 장풍 심리가 들어간 경우, 장풍 타이밍을 꼬는데 낚여서 쓸데없이 패리를 사용하면 드라이브 게이지 하나를 쌩으로 날리게 된다. 실수를 무마해보겠다고 패리를 유지하는 시점부턴 상대는 러시를 들어가 근접전 심리에서의 우위를 먼저 가져가거나 아예 장풍을 쏘지 않는 것으로 소모를 유도할 수도 있는것이다.[7] 일부 2버튼 입력 기술은 버튼 3개[8] SA의 경우 기본적으로 암전동안 시간이 멈춰서 회복도 멈추지만, SA3같이 적중시 연출이 있다면 피격상황에선 회복되지 않지만 히트시킨 경우엔 연출동안 게이지가 회복된다.