디아블로 3: 영혼을 거두는 자/평가

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1. 개요
2. 상세
2.1. 스토리
2.2. 그래픽과 연출
2.3. 게임성
2.4. 운영
2.4.1. 밸런스 (2.0.1 패치 이후)
2.4.2. 2.1.0 패치
2.4.3. 2.2.0 패치
2.4.4. 2.3.0 패치
2.4.5. 2.4.0 패치
2.4.6. 2.4.1 패치
2.4.7. 2.4.2 패치
2.6. 오토 / 봇을 전혀 제재하지 않음
3. 총평


1. 개요[편집]


디아블로 3의 확장팩인 영혼을 거두는 자에 대한 평가를 다루는 항목.


2. 상세[편집]


디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 2.0.1 패치 적용 후 기존의 문제점들[1]을 개선하고 여러가지 새로운 컨텐츠를 추가하면서, 일각에서는 지금까지의 디아블로 3는 베타테스트에 불과했고 2.0.1 패치가 적용된 지금이 진짜 디아블로 3라고 평하는 유저들이 생겼다. PC방 이용자도 다시 증가 추세고 여러가지로 긍정적인 반응이 많다.

아이템 제공도 전보다 훨씬 후해져서 전에는 최종 보스를 아무리 잡아도 좋은 아이템 얻기가 힘들었던 반면 확장판에서는 전설 등급 아이템도 심심치 않게 잘 나온다. 예전과 비교하면 그야말로 쏟아져 나온다고 할 만한 수준. 또한 플레이 중인 영웅에 맞춰 아이템이 드랍되는 스마트 드랍도 추가되어서 유저들이 아이템 파밍만큼은 만족을 표하고 있다.

가장 큰 변화는 역시 경매장을 포함한 거래 시스템이 일체 사라졌다는 것이다. 골드 거래는 아예 불가능하고, 파티 플레이 도중에 먹은 아이템 정도만 제한된 시간 내에 다른 파티원과 교환할 수 있을 뿐, 일정 수준 이상의 아이템은 모조리 계정 귀속이라 원하는 아이템이 있으면 직접 얻을 때까지 파밍을 계속할 수밖에 없다. 대신 그에 맞춰 이전보다 원하는 아이템을 자급자족하기 훨씬 쉬워졌다. 이로 인해 디아블로의 모태였던 로그라이크 게임에 훨씬 가까워졌다는 평가를 받고 있다.

다만 곧 출시될 확장팩에 대한 기대 때문에 유저들이 확장팩 컨텐츠 적응을 위해 잠시 유입된 것이란 시각도 적지 않기에, 정말로 유저수 증가가 2.0.1 패치를 대표한 게임성 개선 때문인지는 확장팩 출시 이후 유저 추이를 기다려 봐야 한다는 의견도 있다.

그리고 확장팩 이후 PC방 점유율이 점점 올라서 PC방 점유율 2위를 달성했다. 정작 확장팩 컨텐츠는 대단할 게 없어서 패치의 영향이 더 크다는 의견이 대부분. 다만 발매 3개월 후인 7월 게임 순위에선 10위권 밖으로 밀려난 상태다.

메타크리틱 점수는 현재 87점으로, 디아블로 2의 확장팩 파괴의 군주와 같은 점수이다. 웹진에서는 클래식 디아블로를 연상시키는 어두워진 분위기의 5막의 그래픽과 BGM, 전체적으로 향상된 게임플레이 경험과 모험 모드를 호평했다.

또한, 경매장을 없애서 작업장을 막고, 스마트 드랍과 계정귀속도 호평의 큰 축을 차지하고 있다. 이를 경제적으로 고찰하는 칼럼도 있을 정도. 기초생활보장제도

2014년 초에 발매가 되었는데 2015년 말이 될 때까지 계속 패치 등 사후지원을 해 준 것도 놀랄만한 점. 밸런싱이라면 모를까 2.3패치는 약간 과장하면 DLC 1개급 패치였고 이후에도 상당할 변화를 줄 2.4패치가 예정되어 있다. 물론 2.3패치가 돼서야 그럭저럭 완성된 게임이라 할 만하다는 게 단점이지만...

반면 스토리는 이전과 같은 메인 퀘스트의 빈약함이 주요 단점으로 지적받고 있다. 제이 윌슨이 개발팀에서 하차하고 조시 모스케이라가 디렉터가 되어 게임플레이 측면에서는 큰 진보를 이루어냈으나, 위의 스토리 부분에 서술되었듯이 스토리 측면은 여전히 심각한 상태로 해결되지 않았다. 다음 확장팩이나 혹여 차기작이 이러한 문제를 해결한다 해도 게임플레이와는 달리 본편과 영혼을 거두는 자의 스토리를 갈아엎을 수도 없으니, 디아블로 3가 디아블로 시리즈의 스토리에 지울 수 없는 오점을 남겨놓은 작품이라는 것은 변하지 않을 것이다.


2.1. 스토리[편집]


오리지널과 영혼을 거두는 자 사이의 이야기를 다룬 소설 '디아블로 III: 빛의 폭풍'은 상당히 호평받았다. 하지만 그놈의 게임 외 설정을 활용하는것 자체도 너무 심하고, 본편의 전개는 이에 못 미친다는 평이다.

우선 스토리텔링이 형편없다. 디아블로 2까지의 시리즈는 아직 커지지 않은 "악"의 세력에 플레이어가 맞서 싸우기에 플레이어 중심으로 스토리가 진행되지만, 디아블로 3는 정통성까지 깨가며 플레이어 주변을 초점으로 스토리가 진행된다. 디아블로 1, 2에선 NPC들의 부탁을 플레이어가 들어주며 스토리를 알아가지만, 디아블로 3에선 NPC들이 북치고 장구치는 걸 플레이어가 구경한다. 플레이어가 하는 건 시키는 대로 힘 쓰는 것밖에는 정말 아무것도 없다.

작중 등장하는 점술사나 로라스 나르는 진행상 나오는 NPC에 불과한데 너무나 중요한 것을 아무런 개연성 없이 이미 알고 있다. 그저 이후엔 마을에 남아 제작이나 대사 몇 번 하는 NPC인데 스토리에서 너무 많은 부분까지 알고 있고 그걸 드러내는 대사 방식이 유치하기 짝이 없다.

본작에서도 데커드 케인이 아무 부가 설명도 개연성도 없이 이방인의 칼을 찾아오면 기억이 돌아올 것이라고 추측하는 등 뜬금없는 전개에 대한 혹평이 많았는데 확장팩에서도 전혀 개선되지 않은 것이다. 말티엘과 싸우기 전에도 말티엘처럼 죽음의 힘을 손에 넣어 말티엘과 같은 존재가 된다고 하는데 이를 드러내는 효과는 화면 색깔 바뀐 것으로 끝. 연출력 문제라기보단 무성의함으로 보일 지경이다.

게다가 힘들게 말티엘을 처치하고 나면 남는 내용은 "검은 영혼석은 어딨습니까?" "말티엘이 영혼석을 흡수하고 디아블로의 영혼을 취했습니다." "그럼 말티엘이 죽을 때 디아블로가 풀려났겠군요" 이 세 마디가 끝이다. 진짜로. 전작에서는 바알을 쓰러뜨리고 티리엘이 열어준 차원문으로 하로가스 마을로 돌아가 보면 사람들의 진심어린 감사와 걱정을 들으며 시네마틱을 감상하여 여운을 느낄 수 있었던 것과 심히 대비된다.

그리고 이어지는 시네마틱 동영상이 아닌 인게임 동영상에서는 아무런 개연성도 없이 티리엘이 주인공의 타락을 걱정하며 차기작 떡밥을 뿌리는 내용으로 확장팩이 막을 내린다. 즉 확장팩에 들어있는 시네마틱 영상은 오프닝 단 1개다. 이건 정말 옛날 옛적에 공개된 영상이니 새로운 영상은 없는 셈.[2]

성취감은커녕 허탈함과 찜찜함만 남는 엔딩이다. 당장 오리지널과 비교해 봐도 이건 '일을 해결했다'라는 느낌보다는 되레 일을 키웠다는 느낌이 크다. 그나마 오리지널 때는 '악이 무너지고 승리가 찾아왔다'라는 말이라도 하지.

사실 생각해 보면 말티엘의 죽음으로 하나의 스토리가 끝나서는 안 된다! 오히려 말티엘이라고 하는 지혜의 천사가 우려했던, 악마들이 성역으로 결국에는 올라오게 되어서, 인간들이 악마의 숙주가 되거나 타락하게 되어서, 결국엔 말티엘이라고 하는 천사가 단순히 미친 것이 아니란 것을 보여주어야 한다. 또한 엔딩의 연출 역시 상당히 잘못되어 있다. 말티엘을 쓰러트린 상황을 생각해 보면, 티리엘은 네팔렘의 타락보다는 지옥의 7군주가 다시 돌아오게 된다는 걱정을 해야 하는 것이 정상이다.

디아블로 3 스토리의 가장 큰 문제는 대부분의 설정이 게임 내에서 제대로 설명되지 않고 케인의 기록이나 티리엘의 기록, 공식소설 등 부가적인 매개체를 통해서만 전달되었다는 점이다. 예를 들어 디아블로 2에서 대악마들의 영혼이 담긴 영혼석을 파괴했을 때 그 영혼들이 죽었는지 지옥으로 돌아갔는지 어떻게 되었는지 확실한 설명이 없어서 10년 동안이나 가설로 남아 있던 대악마들의 행방은 케인의 기록에서야 아무것도 없는 미지의 공간으로 추방된 것이라고 밝혀지고, 이 설정은 검은 영혼석이 왜 등장했는지를 이해하기 위해 반드시 필요함에도 불구하고 게임 내적으로는 플레이어가 알 수가 없다.

케인의 기록 121페이지에 검은 영혼석이 이렇게 미지의 공간으로 추방된 대악마들의 영혼을 회수하는 역할이라는 설명이 있다. 또한 이전에는 세계석의 존재 때문에 대악마들이 성역으로 올 수가 없어서 영혼석을 통해 강림한 것이라는 인식이 있었으나 디아블로 3 전에도 이미 대악마들이 영혼석 없이 인간의 몸에 강림하는 스토리는 있었다. 영혼석의 정확한 목적은 그 과정을 더 쉽게 만들고, 아울러 세계석을 타락시키기 위한 바알의 계책이었다.(125p) 참고로 영혼석은 세계석의 조각이다.

당연한 말이지만 스토리에 관심을 가지는 게이머라 해서 모두 공식 설정집까지 다 사서 읽는 건 아니다. 그러니 스토리 이해에 핵심적인 설정이 있으면 당연히 게임에도 제대로 구현을 해야 하는데 이게 미흡했기 때문에 게임에 드러난 스토리만 보면 뜬금없는 전개와 갑툭튀한 설정이 난무하는 구멍 숭숭 뚫린 스토리인 것이다.

블리자드가 미디어 믹스 전개에 심각할 정도로 의존하는 단점이 여실히 드러났다. 와우의 경우 확장팩 이전에 출간되는 프리퀄 소설에서 무지막지한 인과관계의 변화가 발생하기 때문에 소설을 사서 읽지 않는 이상 스토리를 따라가기 힘들다. 와우에선 사전패치 때 적용되는 사이드 퀘스트로 이러한 점을 그나마 보충해 주지만 원오프 게임인 디아블로 3는 그나마도 부족하다.

특히 전작의 가장 큰 문제였던 검은 영혼석을 그대로 가져오면서 그에 관련한 모든 문제도 그대로. 때문에 자신들의 스토리가 무슨 문제가 있었는지 전혀 자각도 각성도 없는 모습 그대로다. 검은 영혼석은 천사의 혼도 가둘 수 있는 강력하고 특수한 영혼석이라면서 정작 천사를 봉인하는 전개 따윈 없고, 말티엘이 검은 영혼석에 뭘 어떻게 했길래 이게 갑자기 그냥 악마뿐 아니라 악마의 피가 섞인 인간들을 싸그리 흡수해 봉인할 수 있는 도구로 변질됐는지는 설명이 없다.

검은 영혼석을 파괴하지 못한 이유는 검은 영혼석이 파괴 불능이기 때문이 아니라 일반 영혼석과 달리 지옥 대장간에서 파괴했다간 결과를 예측할 수 없기 때문에 안 부순 것이라는 설명이 있으나 정작 게임 플레이 중에선 티리엘이 지나가는 말로 잠시 언급하는 것, 그리고 로라스 나르에게 해당 키워드로 대화할 경우 설명해주는 것이 전부라 게임플레이에 치중할 경우 알기 힘들다.

이는 디아블로 1 시절부터 이어져온 "소문", "생각" 키워드와 다를 것이 없다. 하지만 이전 시리즈에서는 아예 스토리를 무시하고 플레이하거나, 마을 사람들에게 키워드를 하나 하나 물어가며 파훼법을 찾는 등 둘 중의 하나의 플레이 방식이 강제되었던 반면 디아블로 3에서는 어설프게 스토리를 게임플레이 중에 녹이려는 시도를 했기 때문에 하나 하나 대화를 들어가며 플레이하지 않는 이상 게이머가 얻는 정보가 어쩔 수 없이 편향적이게 되어버렸다. 배경설정을 풀어놓는 각종 기록들도 몇 부에 걸쳐 분리되어 있기 때문에 이 중 하나라도 놓친다면 등장인물이 무엇을 위해 이 기록을 남겼는지조차 파악하기 힘들다.

3편 본편에서 아드리아의 파괴의식을 방치한 것과 맞물려 있던 문제 역시 그대로라 결국 팬들이 알아서 설정을 뇌내보강할 수밖에 없다. 아드리아 건에 대해 가장 설득력이 높은 가설은 검은 영혼석에 대해 알려진 것이 워낙 없으니 아드리아의 말을 믿을 수밖에 없었고 아드리아가 본색을 드러내고 나서야 검은 영혼석이 일반 영혼석과 근본적으로 다르다는 것을 제대로 인지하여 함부로 파괴할 수 없다는 것을 깨달았을 가능성이 높다. 하지만 이런 것은 자체적으로 해명이 되지 않는 한 결국 팬들의 가설에 불과하다.

그리고 디아블로 3에서 갑자기 튀어나온 검은 영혼석 따위보다 훨씬 중요한 떡밥인 세계석의 파괴의 여파는 여전히 제대로 풀리지 않는다. 세계석의 파괴는 네팔렘 탄생에 대한 배경으로만 온전하게 작동했다. 디아블로 3 출시 이전에 블리즈컨에서는 크리스 멧젠이 몇 번이나 "세계석이 정말 파괴되었을까요?" "세계석을 파괴하는 게 정말 가능할까요?"라며 디아블로 2 마지막에 세계석이 파괴됐지만 세계석의 영향이 끝난 게 아니라는 떡밥을 흘렸음에도 세계석의 비중이 이렇게 없는 것은 납득하기 힘들며 전작의 이야기에서 잘 이어지지도 않는다.

그나마 검은 영혼석이 드디어 파괴되었으니 아마도 후속작에서는 이 데우스 엑스 마키나를 남발하진 않게 될지도 모른다.

그리고 네팔렘이 천사와 악마의 혼혈이라 아주 강력하다는 설정까진 좋은데, 3편 본편에서 일곱 악마가 합체한 대악마 디아블로를 발라버려 밸런스 붕괴다라는 말을 많이 들었던 네팔렘이 어디 안가는지, 네팔렘에 임페리우스도 쫄아서 투덜거리며 도와주고 최종보스라는 말티엘은 네팔렘을 피하려고 혼돈의 요새에 들어가 짱박혀 있다. 덕분에 적어도 스토리 상으로는 게임 내내 긴장감이나 몰입도가 심각하게 떨어진다. 진짜 적은 말티엘이 아니라 시간이라는 느낌이 오히려 강할 지경. 쉽게 말하자면, 말티엘을 만나면 말티엘을 이기는 것은 당연한 전제이고, 진짜 위협은 말티엘을 쓰러뜨리기 전에, 검은 영혼석이 구할 사람들을 모두 죽이는 것이 진짜 적이라는 수준.

거기다가 잘 생각해 보면 말티엘은 굳이 지금 나설 필요가 없다. 적당히 티리엘을 미행해서 검은 영혼석의 위치를 확인한 다음에 플레이어 캐릭터가 늙어 죽을 때까지 기다리고서 일을 벌여도 된다. 말티엘은 불멸자고 네팔렘들은 필멸자이기 때문이다. 이렇게 말티엘의 행보에도 굳이 안전하게 할 수 있는 방법이 있는데 성급히 나서서 초를 치는 면모는 지혜의 천사라고 불리던 양반이 왜 이러냐는 생각이 들게 한다. 물론 세계석이 파괴되어 네팔렘의 힘이 강해지고 있다는 떡밥이 있기야 하지만 스토리텔링이 구려서 그런 위기감으로 인해 나섰다는 느낌을 게임 내에서 전혀 받을 수 없다.

균형 떡밥도 제시되지만 블리자드가 WoW와 다른 게임에서 타락만큼이나 너무나 많이 써먹어 쉬어버린 떡밥이 바로 균형이다. 디아블로2의 네크로맨서만 봐도 말티엘과 설정이 다를 게 없다

그나마 말티엘이 타락한 것이 아니라 극단적인 방침을 택한 것이라서 타락 재탕에서 벗어나는가 싶더니 작중 내내 광기라든가 미쳐버렸다라고 강조하니 결국 타락이나 마찬가지였다. 말티엘의 타락은 블리자드가 일반적으로 쓰는 타락보다는 말리고스의 깽판이나 가로쉬 헬스크림의 막장화를 더 닮았다.

최종전 직전에 나오는 말티엘의 일지는 나름대로 말티엘이 무슨 이유로 이렇게 극단적인 방법을 택했나 설명하기 위해 추가된 모양이나 그 내용이 "필멸자는 어떤 삶을 살건 끝에는 결국 죽음이고 이것이 지혜. 선과 악을 선택하는 자유를 가진 강력한 종족을 놔두면 큰일나니 어차피 죽을 녀석들 다 쓸어버러야 한다!"는 어이없는 결론이며 심지어 결말에 뜬금없이 주인공 타락 떡밥을 던짐으로써 블리자드가 스토리 측면에서 심각한 매너리즘에 빠졌다는 걸 다시금 증명하는 확장팩이 되고 말았다.

본 편보다 사이드 퀘스트의 스토리가 더 흥미롭고 완성도 높다는 평가 역시 그대로. 욕심쟁이 셴과 추종자들의 개인 스토리는 평가가 나쁘지 않다. 코르마크는 본편에서 제기된 의문에 이어 거짓으로 얼룩진 과거를 깔끔히 청산하고 새 꿈을 가지게 되었으며, 에이레나 역시 오리지널 때부터 가지고 있던 "왜 자신만 살아남았는가?"라는 의문을 어느 정도 풀고 마찬가지로 새로운 삶을 살게 되었다. 욕심쟁이 셴의 정체와 과거사도 상당히 독창적이고 개인 퀘스트도 꽤나 걸작이다.

예외적으로 린던은 영혼을 거두는 자에서 스토리가 끝나지 않았지만, 상당히 파격적인 스토리가 전개되어 메인 스토리보다 더 큰 호기심을 불러일으킨다. 공식 홈페이지에 올라오는 단편 소설 역시 디아블로 시리즈의 암울하고 폭력적인 분위기에도 걸맞고 완성도가 높으며 감동적인 이야기들이라 어째서 본편 스토리가 서브 스토리보다 못한가?에 대한 논란은 피할 수 없는 문제점이 되게 되었다.

본작에서 상당한 떡밥이 아직 해결되지 못하였고 서브 스토리 역시 후속 이야기를 암시하기에 새 확장팩이나 추가 시나리오가 나올것이라 예상하는 이들이 많았는데, 디아블로 이모탈 공개 이후 있었던 코타쿠의 취재에 따르면 본래 디아블로3는 2개의 확장팩을 계획하고 있었다고 한다. 하지만 디아블로 3를 실패로 간주한 경영진이 두번째 확팩을 취소하고 디아4 개발로 인원을 돌렸다고. 이런 상황을 감안할 때 떡밥들이 전혀 해소되지 않고 남아 있는게 어찌보면 당연한 상황인 것.


2.2. 그래픽과 연출[편집]


오리지널판에서의 혹평을 어느정도 인지한 것인지, 확장팩의 주요 배경인 5막의 서부원정지는 분위기가 훨씬 무겁고 어둡게 디자인 되었다. 시각 효과 등은 여전히 채도가 높으나, 오리지널 2막 칼데움의 사막에서 보여줬던 밝은 노란 색감의 사막과 비교하면 차갑고 어두운 푸른 빛의 서부원정지는 어두운 배경음악의 현악기와 오르골 소리와 어울려 무거운 분위기를 잘 연출하고 있다.

디아블로 2의 고딕스러운 무거움과는 여전히 차이가 있지만, 디아3만의 아기자기한 파스텔풍의 그래픽과 서부원정지의 어두운 분위기가 조화되어 기존작들에는 없던 잔혹 동화같은, 새롭고도 무겁고 어두운 디아블로 시리즈만의 전통적 분위기를 잘 살린 연출을 보여줬다. 특히 자카룸 성당에서 영혼 거두기를 당해 파란 아우라를 뿜어내며 새하얗게 질린 채 죽어있는 시체들과 역병이 휩쓸고 간 듯 적막하고 어두운 비오는 서부원정지 거리의 비주얼은 과연 압권.

게임 플레이 외적인 면에서 또 평가가 좋은 것이 바로 화면 연출이다. 플레이어가 직접 올라타 악마들의 공격을 막아내고 성채의 문을 뚫는 거대한 공성추 장면이나 전작에서의 호구같은 행보와 대조되는 임페리우스의 등장 장면[3] 등은 공들인 것이 느껴지고, 박력있게 연출해냈다. 특히 말티엘과 싸우기 전에 볼 수 있는 혼돈의 성채 하단의 거대한 검은 구체의 모습은 굉장하다.

조금 우스운 일이긴 한데, 디아블로 4 출시 이후 지나치게 억제해버린 색감과 특수효과가 되려 악평을 받아버리면서 디아블로 3 가 그나마 이 부분에선 낫다는 묘한 재평가도 받는 중이다.


2.3. 게임성[편집]


사실상 "디아블로 3라는 게임의 게임성은 영혼을 거두는 자 이후로 완성도가 생겼다"라고 말할 수 있다.

여러 보완을 통해 수집요소가 더 많아졌고, 전작에 비해 몰입감이 높아졌다. 형상변환 시스템과 균열 시스템, 핏빛 파편을 이용한 갬블 시스템, 현상금 사냥 시스템, 카나이의 함 시스템, 꾸미기 아이템과 사육사 고블린 등의 추가는 게임의 노가다성과 재미를 크게 올렸다. 소위 유저들 사이에서 속된 말로 룩딸이라 불리는 것도 훨씬 다양하게 실현 가능하다. 여러 퀘스트와 인물들도 추가되어, 혹평받는 메인 스토리보다 현상금사냥의 다양한 부가 퀘스트가 더 흥미롭다.

유저들의 신뢰와 명성을 회복하기 위해 세체론의 폐허, 회색 공허 섬, 태초자의 사원(비디안)과 같은 DLC수준의 맵을 무료로 공개해 컨텐츠를 추가한 것도 호펑이다. 특히 태초자의 사원은 비교적 밝아진 분위기로 비판받던 디아블로 3가 맞나 싶을 정도로 어둡고 무섭다. 이교도를 죽여 바닥에 깔리는 피로 봉인된 문을 여는 것은 연출은 가히 충격적. 말 그대로 악마와 조우하기 위한 강령술이 떠오른다.

아이템과 관련해 수집 요소가 많고 몰입감이 뛰어난 것은 장점이자 큰 단점. 아이템 노가다를 하다보면 시간이 정말 금방 간다. 그러나 이 수집 요소 수집, 아이템 파밍이 게임에 대한 흥미에 비례하는 것은 아닌지라, 아이템 나오라고 균열을 도느라 잠만 오는 상황이 생겨나면서, "수면블로", "수면제"라는 굴욕적인 별명이 생기고말았다. 어떤 의미로는 잠오는 걸 참아가며 게임을 하게 된다는 것이다. 칭찬인지 욕인지 [4]

요즘에는 수면블로나 수면제 보다는 아이템 파밍 때문에 될놈블로[5]라는 별명 또는 푸념이 많이 쓰인다.

한정적이고 획일화된 세팅법(높은 고행 난이도에서의 유연하지 못한 아이템 세팅)과 데미지 인플레이션이 2018년 이후 최대의 비판점이다. 보관함 추가, 무기고 등의 추가로 이전의 불편한 요소들은 많이 줄어들었다. 2020년 즈음 부터는 데미지 인플레이션을 그냥 게임의 정체성정도로 생각하는 분위기가 됐다.

다만 세팅의 획일화는 바꿔말하면, 그거만 하면 되기 때문에 생각없이 하기 딱 좋다는 장점은 있다. 자유롭다고 해봐야 결국 효율이 좋은 세팅을 하게 되는 점은 디아 3가 심한건 사실이지만 사실 모든 게임이 똑같은 문제고, 높은 자유도로 인해 게임의 난이도 또한 치솟아버린 POE, 득템의 확률이 대단히 낮은 디아2를 비롯한 여타 핵 앤 슬래시 파밍 게임과 비교하면, 나름의 장점이 있다는 평가도 있다. 오랜 시간이 지난 뒤긴 하지만, 디아3도 나름의 장점을 갖추게 된 것이다.

디아3는 세트아이템 위주의 밸런싱이 됐고, 이젠 개발자들도 자유로운 세팅 그런건 아예 관심도 없고, 그냥 세트템 밸런스만 조절하고, 새로운 아이템도 새로운 세트템과 그 보조 장비들이다. 따라서, 해당 세팅을 갖추는 것만 생각하면 되기 때문에 정말 생각 안하고 무작정 하기 딱 좋은 게임이 되었다. 거기다 대균열은 그야말로 템이 쏟아지는 곳이고, 카나이의 함을 통해 전설장비 제련도 할 수 있어, 파밍 난이도는 다른 핵 앤 슬래시 게임에 비하면 낮은 편이다.

초반의 자유로운 스킬트리 운운하던 것과는 정 반대의 상황이 된 것은 분명 비판 받을 일이지만, 그래도 확실한 장점 하나는 챙겼으니 똥3이라는 오명까지 뒤집어 쓰던 예전에 비하면 상황이 나아진 셈이다.


2.4. 운영[편집]


발매 전 베타 테스트와 패치 평가 그대로, 확장팩에서 개선된 게임플레이는 매우 호평받았다. 오리지널을 향한 불만이 어느 정도 해결되었으며, 새로 추가된 콘텐츠인 모험 모드와 네팔렘의 차원 균열 시스템 역시 아주 좋다는 평. 확장팩을 긍정적으로 평가한 한 유저는 "소 잃고 뒤늦게 외양간 고쳤는데 집 나간 소가 돌아올 정도로 외양간이 간지나게 리모델링됐다"는 요지의 리뷰를 올리기도 했다.

오리지널에 비해 많은 부분이 개선되었지만 여전히 남아있는 문제가 다소 있는데, 그 중 하나는 가격에 비해 볼륨이 적다는 것. 일단 확장판에 추가된 콘텐츠는 5막 하나인데 빠르게 진행하면 2~3시간 내로 끝낼 분량이고 디아블로 2 확장팩에서 직업이 2개 추가된 것과 달리 이번 확장팩은 추가된 직업이 1개밖에 안 돼서 좋게 말해 확장팩이지 40달러에 육박하는 DLC나 다름없다는 평이 많았으나, 현재는 대균열, 카나이의 함, 시즌 등 추가된 것이 많아져 DLC라는 오명은 벗었다. 또 상시 인터넷 연결 정책은 그대로라서, 인터넷 연결이 제한된 지역이나 불안한 지역에서 플레이하는 유저들은 이 점에 여전히 불만을 표하고 있다.

하지만 단순히 5막과 성전사 캐릭터 하나가 확장팩 볼륨의 전부라고 섣불리 말할 수는 없다. 확장팩의 메인 컨텐츠는 한 번 깨고 마는 5막이 아니라 그 이후의 모험 모드와 수없이 추가된 새로운 전설 아이템, 그리고 점술가를 통한 아이템 커스터마이징을 중심으로 하는 운빨좆망겜이기 때문. 비록 디아블로 2의 확장팩 파괴의 군주보다 캐릭터 추가는 하나 적지만, 그 외의 컨텐츠 추가는 영혼을 거두는 자 쪽이 월등하다. 게다가 앞으로의 패치로 더 추가될 래더나 새로운 전설 아이템 등을 고려해 본다면 영혼을 거두는 자의 컨텐츠는 가격에 비해 결코 적은 편이 아니다. 다만 PvP 관련 컨텐츠의 부재는 게임 수명에 있어서도 아쉬운 부분이다. PvE 쪽에 중점을 두고 스킬 밸런싱을 했기 때문에 PvP 밸런스까지 고려하기 어려웠다는 개발자의 언급이 있었다. 어떤 식으로든 PvP 관련 업데이트가 있으면 좋을듯.

제작진도 이런 점을 인식했는지 '래더 시스템'을 발표했다. 이 래더 시스템은 디아블로 2의 그 래더 시스템이지만 형태는 다를 것이라고 했지만, 그 말이 무색하게 디아블로 2의 시스템을 그대로 가져와서 래더가 시작되었다. 래더 전용 컨텐츠도 처음 몇 시즌에만 나오고 한참동안 아무런 추가가 없다가, 2021년 들어와서야 조금씩 추가되었다.

PvP의 경우 개선 사항이 하나도 없다. 디아블로 2의 인기요소였던 PVP가 없다는건 기존 디아블로 2 유저 입장에선 매우 아쉬운 점인데, 게임의 패치 방향은 PVP를 고려한 모습을 전혀 보이고 있지 않다. 각종 아이템 효과들이 PVP에 적용시키기엔 너무나 강력하다. PVP의 접근성 자체도 엄청나게 떨어지는데, 굳이 다른 사람이 만들어 놓은 방에 들어가 NPC에게 말을 걸어서 들어가야 한다는게 문제. 시스템도 충분히 발전해서 아예 PVP전용 로비 형식으로 만들 수도 있을 것을 그저 손놓고 개선하려는 의지조차 없으니 하는 사람은 없고, 게임은 점점 더 사냥 위주로만 흘러가고 있다. 오리지널의 스킬 디자인상 한동안 나오기 힘들 것으로 보인다. 만약 나온다면 lol의 도미니언 모드처럼 기존 스킬이 본편과 다를 가능성이 높다.

2017년 3월 이후로 전혀 이루어지지 않고 있는 오토 및 허드 등의 불법 프로그램 사용자에 대한 제제도 상당한 문제가 되고 있다.


2.4.1. 밸런스 (2.0.1 패치 이후)[편집]


장비 밸런싱의 경우 극대화 확률[6], 극대화 피해[7], 공격속도[8] 의 비중을 줄이기 위해 장비에 붙는 수치를 줄이고, 아이템을 얻은 클래스 위주의 스탯이 우선 드랍되도록 적용되었다. 즉, 야만용사로 템파밍을 하면 80% 이상은 주능력치가 힘이 붙고, 클래스 전용 장비가 더 잘 드랍된다. 따라서 과거 2.0 패치 전에는 최소 20억골드는 호가하던 아이템들이 몇 시간만 보통 난이도에서 파밍하면 얻을 수 있게 되었다.[9]희귀등급 장갑의 경우를 보면 과거의 트리플(극확-극피-공속) 상급에 주옵션 200 이상 붙은 것은 경매장에서 최하 억단위[10]로 거래됐지만, 이정도 옵션은 보통 난이도에서도 얼마든지 구할 수 있다.

거기에 마법부여(마부)가 생기면서 하나의 옵션에 한정해서 그 옵션을 다른 옵션으로 얼마든지 바꿀 수 있게 되었기에 세팅이 더더욱 쉬워졌다. 클래스에 따라 다르지만 70만렙이라면 보통 난이도 모험 모드로 5~6시간이면 고행1 난이도는 충분히 맞출 수 있게 되었다. 과거 지옥-불지옥에 비하면 굉장한 발전인 셈. 또한 경매장은 아예 폐쇄되고, 템거래도 아주 한정적인 상황에 한해서 거래가 되기에 게임 내 경제가 자급자족으로 고정된 상황, 지금의 고세팅 유저들은 운이든 뭐든 자신이 직접 사냥하고 파밍한 게 대부분이기에 그 걸로 밸런스가 맞다 안 맞다 하기는 어렵다. 고행6단에서 노는 유저들을 보면 대부분 정복자 300이상에 플탐도 무지막지한 이들이다.

물론 여전히 극대화 피해, 극대화 확률, 속성 강화의 3 옵션이 다른 옵션들에 비해 효율이 상대적으로 높을 뿐만 아니라, 세 옵션 간의 시너지가 발생해서[11] 일정 수준까지 딜을 끌어 올리려면 아이템 세팅이 강요되는 면이 있다. 또 전설-세트템 편중 현상은 한층 더 심해졌다. 희귀 등급은 옵션이 붙는 개수부터 시작해서 특수옵션의 다양함이 전설-세트템의 경우가 압도적으로 뛰어나 희귀 장비는 물론이고 다른 전설 장비를 사용할 필요도 없다.[12]

어떤 게임에서든 캐릭터의 성능을 최적화하는 정석 빌드가 있기 마련이고, 확장팩 전후로 장비들의 성능이 다양하고 성능 외적으로 연구할 가치가 있거나 흥미로운 효과를 가지는 경우도 많아서 꼭 정해진 세팅을 따를 필요는 없지만 특정 계통의 장비들의 성능이 다른 장비들을 상회하고 있다는 것은 세팅의 편중화를 불러오므로 비판 받고 수정돼야 할 만한 점이다.

이에 대해 적절한 예가 악마사냥꾼이다. 당장 멀리 갈 것도 없이 습격자의 현신 세트 이후로 악사 스펙터클 플레이의 꽃이라는 쌍수 악사는 살아날 기미가 보이지 않는다.

즉 최종 세팅으로는 특정한 틀에 반드시 얽매이게 되어있다. 쌍수악사 등의 개성넘치는 플레이는 웬만큼 지원해주지 않는 수준.

그리고 이런 세팅 편중화가 지속되다 보니, 일각에서는 될놈될, 안될안(될 놈은 되고, 안될 놈은 안된다.)이라며 불만을 쏟는 사람들이 조금씩 생겨나고 있다. 자기가 원하는 세팅을 갖추기 위한 템을 얻기 위한 수단이 오로지 파밍 노가다뿐인데, 목표로 잡은 템이 언제 걸릴지는 아무도 모르기 때문이다. 어떤 사람은 취미로 정주행하다 얻어걸리는 템이, 누구는 균열런 100시간 넘어도 생김새도 모르는 경우가 허다한 것이 현실이다. 이 과정에서 득템한 쪽에 대해 느끼는 심리적 박탈감도 상당한 듯하다. 그래서 디아블로 인벤 등지에서는, 어차피 게임인데 시간 투자하면서 욕심 버리면 된다라는 쪽과, 원하는 세팅 다 맞추는 건 바라지도 않고, 원하는 템 구경이라도 해보고 싶다는 사람들 사이의 키배거리가 되기도 한다. 더군다나 디아블로 3는 딱히 엔드 컨텐츠랄 것도 없고, 특정 몹을 잡기 위한 레이드 개념도 생길 수 없다 보니 결국 모든 모드를 한 번씩 클리어하고 나면 추구하게 되는 것은 아이템뿐이다. 굳이 고행 고단을 겨냥하는 세팅이 아니더라도, 원하는 템을 구하지 못하는 시간이 점점 늘어가면 늘어갈수록 게임 플레이에 대한 회의감과 지루감이 늘어나는 것은 당연한 일일 수밖에 없다. 그렇기에 네팔렘 레벨 말고도, 그만큼 시간을 투자한 유저에게 어느 정도의 아이템 보상을 통한 동기부여가 필요하다는 의견도 제시되는 중이다. 다만, 이것은 결국 템파밍에 극단적으로 집중된 디아블로 3의 엔드 컨텐츠 부족이 큰 원인이므로, 개발진들의 엔드 컨텐츠 추가와 더불어 이뤄져야 할 것임은 분명하다.

어떤 온라인게임이건 클래스간 밸런스 문제와 어떤 식으로 직업 밸런스를 맞추는가는 항상 뜨거운 감자이지만, 와우 출신 밸런스팀의 하향 평준화식 밸런싱은 호불호가 갈리는 상황이다.

우선 패치 노트에서 너프를 감행할 때마다 다양한 기술과 클래스를 사용을 권장 하기 위함이라는 설명을 자주 사용하는데, 말 자체는 그럴 듯해 보이지만 너프 대상이 강력한 요소를 지닌 게 아니라, 단순히 인기가 높아졌을 때나, 특정 기술에 의존하지 않으면 제대로 된 사냥이 어려운 상황일 때도 너프를 한다는 것이 좋지 않은 평가의 원인으로 손꼽힌다. 이런 경우 캐릭터의 강점은 다 깎여나가는데 약점은 전혀 보완이 되지 않아 장점이 없는 클래스, 즉 잉여가 된다. 특히 유저들이 분노하는 다른 원인은 저렇게 너프를 하면서도 조삼모사 식으로 안 쓰는 기술에 대한 버프는 찔끔 해주는데 패치 후에도 여전히 써먹을 수가 없을 수준인 경우가 많았다는 점. 그리고 너프를 먹은 직업이 원래 강력한 경우도 아니었는데 단지 그 기술을 많이 쓴다는 이유로 너프해서 정말 이도저도 아닌 경우가 되는 일이 잦았던 게 아직도 문제점으로 꼽힌다. 좋은 예로 오리지널 시절의 악마사냥꾼, 확팩에선 성전사를 들 수 있다. 이는 밸런싱 팀의 이해도 부족이 원인이라는 평이 많은데 그럼에도 불구하고 유저 피드백이 잘 이루어지지 않는다는 점이 플레이어들의 반감을 사고 있다.

성전사의 경우 개발진이 빠르게 성전사가 문제가 있다는걸 인지하고 확장팩 패치에서 버프를 많이 받았다는 내용으로 밸런싱을 옹호하는 내용도 있는데, 확팩 발매전 3개월 이상 진행된 테스트 서버에서 성전사의 망한 밸런싱과 약체화 문제는 발매 이전부터 장기간 끊임없이 유저들에 의해 피드백이 제기되어 온 부분이었다. 개발진의 독단으로 그걸 무시하면서 계속 너프를 먹여대고 결국 마지막 보루 수준인 궁사대 기술로 그나마 버티던 성전사였는데 궁사대 기술이 버그성 뎀지가 들어가고 있어서 의도한 것보다 세다고 앞뒤 안가리고 또 너프를 먹여 밥줄을 끊은 밸런싱 팀의 막장패치 이후, 테섭에서 성전사 유저들 숫자가 급감한 흑역사가 있다. 그리고 테섭에서 계속된 약화와 너프의 여파는 확팩발매 이후까지 현재진행형으로 이어지는 중이다. 그리고 부가로 잦은 잠수함 패치 역시 유저들의 신경을 건드리는 부분이다.

다른 문제는 클래스의 다양한 기술을 응용한 신선한 플레이를 막는 방향으로 패치한다는 점이다. 밸런싱 팀에서 의도한 것 이상의 성능이나 응용력을 보이는 경우 가차 없이 철퇴를 날린다는 것. 유저들의 의견을 무시하고 자기들이 독단적으로 밀고 나간다는 평이 나오는 데에 일조했다. 유저에게 새로운 운용법을 만들어낼 가능성을 주어야만 하는데 그 능력을 완전히 무시하고 성급하게 인위적으로 기술의 너프질을 해댄다면 많은 사람들이 원하고, 진정으로 디아블로 시리즈의 수명을 늘릴 수 있는 가능성을 날려버리는 것이나 다름없다.

확장팩에서 새로 생긴 아이템 옵션들과 유니크 아이템, 세트 아이템, 직업간 전용 아이템의 밸런스도 엉망이라는 평가가 지배적이다. 야만용사와 마법사는 전용 무기 중 쓸모있는 게 마법사의 워봉 빼곤 전혀 없는 상태이고, 아이템은 왕실반지와 세트아이템의 효과 이외엔 그저 이름만 다른 겹치지도 않으면서 2칸이나 차지하는 잊힌 영혼으로 전락한지 오래. 초창기엔 캐릭터나 아이템이 너프를 받지 않았으니 괜찮지 않느냐는 의견이 많았으나, 너프는 받지 않았지만 다른 캐릭터의 스킬과 아이템의 조합을 따라가지 못하는 캐릭터들은 전혀 그런 이점을 체감하지 못하는 상황.


2.4.2. 2.1.0 패치[편집]


래더시스템과 대균열시스템, 그리고 전설보석시스템이 새롭게 업그레이드되었다. 또한 습격자세트의 변경 등 직업간의 벨런스 작업이 있었다.
래더시스템은 디아블로2의 래더와 크게 다르지 않지만, 거래가 되지 않는다는 점, 그리고 래더템의 성능이 기대에 못미친다는 점, 그리고 레벨업과정이 생각보다 훨씬 까다로운 점 등의 이유로 래더 시즌1은 크게 흥하지 못했다. 심지어 래더기간이 너무 길었다.
대균열은 단이 올라갈수록 어려워지는 형식의 균열로 시간제한이 있다. 대균열의 보상으로 전설보석을 업그레이드하여 자신이 점점 강해지는 것을 느낄 수 있게 하였다.
기존의 균열 일변도의 노가다를 벗어나, 도전할 과제가 생겼다는 점에서 플레이를 다각화할 수 있다고 볼 수 있으나, 결국 균열-대균열로 이어지는 무한 파밍이 전부라는 점은 해결하지 못했다. 또한 직업벨런스가 크게 어긋나고, 세트템의 의존도가 매우 높아져 유저들의 불만이 상당했다.


2.4.3. 2.2.0 패치[편집]


새로운 컨텐츠보단 벨런스에 집중한 패치. 모든 직업의 세트템이 추가, 변경되었고 일부 스킬의 변경이 있었다. 이 시점부터 피시방순위 10위권 이내를 안정적으로 유지하게 되었다.


2.4.4. 2.3.0 패치[편집]


새로운 컨텐츠인 카나이의 함이 추가되었다. 디아블로2의 호라드릭큐브를 잇는 시스템으로 디아블로 2 때보다 더 많은 것을 할 수 있게 되었다.
카나이의 큐브를 통해서 전설을 부수고 대신 그 전설의 효과를 패시브처럼 누릴 수 있게 되었다.[13] 또한 원하는 전설을 보다 쉽게 파밍할수 있도록 다양한 조합식이 추가되었다. 여기에 필요한 재료들을 모험모드에서 구할 수 있게 되면서, 왕실런, 균열석을 위해서만 돌던 모험모드가 새롭게 재조명 받을 수 있게 되었다.

그런데 이게 일반 공방에서 할 경우에 생각보다 꼬장이 심한 편이다. 특히 중국 쪽 애들의 대다수가 심한 편으로 이번에 개편된 현상금 퀘스트가 무조건 보너스 막을 먼저 다 클리어하고 흑형에게 보상을 받아야 나머지 막 중에서 무작위로 보너스 막으로 바뀌는 식이고 이렇게 보너스 막만 깨서 최종까지 보너스 막으로 깨야 모든 막을 보너스 상자를 얻어야 하는 방식이다. 그런데 이를 무시하고 그냥 자기가 돌고 싶은 막을 보너스 막이 아닌데도 불구하고 그냥 깨버려서 보너스막을 날리는 경우가 제법 발생하고 있었다.

한때는 이 큐브런에 주의 사항이 있는데, 처음 시작하는 보너스 막을 깨다가 해당 막이 끝나가면 다른 막을 미리 깨놓는 식인데 여기서 조심해야하는 것이 절대 3막과 4막은 동시에 미리 5개의 퀘스트를 다 깨둬선 안된다. 이유는 3막과 4막이 둘다 같은 마을인 철벽 성채의 본부에 흑형이 있다보니 예를 들어서 3막이 보너스막이고 4막이 보너스막이 아닌데, 미리 5개를 다 깨두게 되면 마을이 같기 때문에 3막 마을에서 흑형을 누르게되면 4막까지 받게 된다. 반대의 경우도 마찬가지기 때문에 절대로 3막과 4막은 최소 1개의 현상금 퀘스트는 남겨놔야한다. 그나마 다른 막은 다 깨 놔도 흑형만 안 누르면 되기 때문에 상관은 없다. 이 부분은 2.4.1 패치에서 두 막이 동시에 완료되면 무조건 보너스 막 보상을 먼저 주도록 바뀜으로써 해결되었다. 근데 사실 공방에서 한 명이 엉뚱한 막만 계속 깨고 그러면 십중팔구 그냥 그걸 완수시켜 버리므로 저지를 반드시 하는 게 좋다.

균열석 및 시험균열 삭제도 유저들이 원하던 패치로 많은 환영을 받았으며, 역시 직업벨런스를 위한 세트아이템 조정이 있었다.
대균열 30단 이후에 몹들의 데미지가 급감하면서, 이제 근접케릭들은 강인함에만 신경쓰면 안정적으로 고단을 돌 수 있게 되었다. 근접캐릭들에게 매우 큰 상향.

DLC 내지는 확장팩 규모의 패치인 데다가, 무료로 제공되고 유저들의 의견이 정말 많이 반영된 패치로 디아블로 3를 즐기지 않던 유저들에게까지 알려진 개념패치이다.

디아블로 3에서 망쳐놓은 많은 것들이 이번 확장팩의 패치를 거쳐 점점 해결되었고 그것이 2.3패치에 들어 완성되었다고 평가받고있다. 이 시점에 디아블로3를 멸칭인 '똥 3'으로 부르기보다 '갓 3'이라 칭송하는 유저들이 훨씬 더 많아졌을 정도이다.

하지만, 현재 문제가 일부 발생했는데 현상금 퀘스트 일부가 완료가 불가능하여 보상을 아예 못 받는 사태도 발생하고 있으며,[14] 또한 아시아 서버에 문제가 발생하여 튕긴 후 백섭 현상도 발생했었다. 이로 인해서 튕긴 사람들이 레벨과 아이템을 날렸다는 이야기가 속출하고 있었다[15] 결국 얼마 전에 서버 점검을 했었으며, 9/5일 현재도 문제 발생으로 인해 서버 점검에 들어간 상태였다. 원래는 9시에 마칠 예정이었는데 1시간이 더 연장되었다가 또 12시까지 연장된 상태이다.

점검 이후에도 튕김 현상은 논외로 치더라도 현상금 퀘스트 중 일부가 추가로 버그로 인해서 클리어가 안되는 사태가 벌어지고 있다.

2.3.0 패치 현재, 캐릭터 밸런스 문제가 지속적으로 거론되고 있다.

소위 될놈될 안될안으로 대표되던 코어 아이템 파밍의 경우에는 카나이 함의 등장으로 상당부분 해소되었다. 특히, 희귀 아이템을 전설 아이템으로 변환시키는 기능 덕분에 그게 고대냐 아니냐하는 고민에 빠질 수는 있을지언정, 어떻게든 쿠크리, 절멸, 아즈투라스크 등 소위 극악드랍 아이템을 맞추는 것 자체는 대단히 쉬워졌다.

하지만 캐릭터 밸런스는 여전히 심각한 상태이다. 만년 버스기사였던 수도사가 딜, 버프, 탱 모두 가능한 완전체로 변모하고, 역시 2.0패치 이후 만년 약캐였던 야만용사가 대균열 상위권을 휩쓰는 등 지난 패치에서 찬밥 신세였던 직업들이 상향된 것은 반길 만하지만, 6캐릭 모두 제 몫을 하게 하는 데는 실패했다. 전 패치에서 투탑이었던 악마사냥꾼과 마법사는 각각 중위권, 하위권으로 추락하였으며, 무한메즈기가 불가능해지면서 부두술사와 성전사의 위상도 완전 추락했다. 그나마 부두술사는 워낙 다른 템이 좋아 활로를 찾을 수 있었으나, 성전사는 정말 이해할 수 없으리만치 무신경한 업데이트로 반론의 여지가 없는 최하위 직업이 되었다. 성전사는 성능의 좋고 나쁨을 떠나서 아예 설계 자체가 덜 됐다고 할 수 있는데, 대표적으로 2.1.2패치에서부터 없애겠다던 성전사의 냉기속성 기술을 2.3패치까지 없애지 않았다.

참고로 디아블로 3 제작진은 패치노트나 핫픽스, 블루포스트 등에서 '우리의 철학과 맞지 않아, 우리들의 철학에 따라' 등 되도 않는 철학드립을 쳐서 유저들은 개똥철학이라고 까고 있다.


2.4.5. 2.4.0 패치[편집]


2.3과 비교될 만큼 대규모 패치가 주를 이루었다. 패치 내용들이 현재까지는 긍정적인 반응들이 주를 이룬다. 무엇보다도 보관함 확장, 버프 스킬 표시 간소화 같은 유저들이 원하던 요소들이 패치내용에 들어간 점이 포인트. 관속으로 들어갔던 법사가 크게 상향되었고 악사는 원거리 공격 외에도 근접으로 싸울 수 있게 됐다.[16]

이외에도 패치내용을 보면 알겠지만, 블리자드가 디아블로 3에 아직까지도 굉장히 노력을 많이 하고 있다는 것을 알 수 있다.

여담으로 패치 때마다 플레이어의 딜/생존력이 상승해서 대균열 솔플 단수가 계속 갱신되고 있다.


2.4.6. 2.4.1 패치[편집]


밸런스 담당자인 돈부와 존양이 와우팀으로 이적해서인지 큰 변화가 없었다. 대균열은 여전히 돌개법사를 위시한 1딜 3서폿 체제이다. 악사나 성전사 등이 대균열 파티에 끼기 위한 버프형 세팅을 연구 중이지만 운수수도, 작살야만, 버프부두의 아성은 넘지 못하고 있다. 대균열 몬스터들의 공격력이 낮아져 상위권 마법사의 경우 대균열 솔플 순위가 100단을 넘어가기 시작했다. 4인 팟의 경우는 1위가 115단을 넘었다.

특이사항으로는 불새 마인 법사가 등장했다는 것인데, 이는 불새 4셋의 버그성 효과에 의한 것이므로 향후 핫픽스가 될 수 있다. 다른 직업의 경우 신규 아이템이 한두 점 추가되었지만, 아직까지는 세팅에 큰 변화가 있진 않다.


2.4.7. 2.4.2 패치[편집]


PTR 때는 쐐기 덫 스킬이 재설계되어 악마사냥꾼이 잠깐 주목받은 적이 있다. 이로 인해 딜량은 10배 가까이 늘고 시전 속도도 빨라졌지만 전반적으로 쓰기 애매한 건 여전했고 관련 아이템도 부실하지, 이를 뒷받쳐 줄 세트 아이템도 전무해서 얼마 못 가 버려졌다.

새로운 전설 아이템이 몇 개 추가되고, 아무 옵션 없거나 게임 플레이에 큰 필요가 없던 몇몇 전설 아이템들이 재설계되었다.

6시즌에서 미쳐 날뛰던 마법사의 대다수 주력스킬과 관련 전설 아이템들이 엄청나게 너프를 먹고 제왕의 자리에서는 물러났다. 그러나 이를 계기로 다른 직업들까지도 너프를 먹었는데, 해당 스킬 상당수는 파티 관련 버프&디버프 스킬이었다. 이로 인해 버프 성전사는 아예 망해버리고 부두술사와 야만용사는 수도사 서포터의 하위호환 수준까지 내려왔다. 그러나 이들 중 부두술사는 아라키르 불박쥐의 재발견으로 4인 파티의 메인딜러로서 주축이 되었고, 이와 동시에 일천 셋의 큰 상향으로 일천 수도도 딜러로서 입지를 다졌다. 2딜 2서폿 체제가 시작되었다.

그러나 16년 9월 중순부터 불새 마인 법사가 조금씩 딜러 자리를 엿보기 시작하더니, 10월 들어서는 4인 파티 메인딜러 자리를 탈환하고 자연스레 시즌 1인 대균열 순위에서 1위를 하는 등 블리자드 특유의 법사 사랑이 이어지고 있었다. 물론 세세한 부분에서는 큰 너프[17]가 이루어져 델세르 세팅은 아예 관짝으로 들어가고, 불새 마인은 재감과 스킬 구성이 달라져 전 시즌보다는 운용이 까다로워졌다.


2.5. 네팔렘의 차원 균열 관련 이슈[편집]


특히 대균열 시스템이 양날의 검 취급을 받고 있다. 긍정적인 관점으로는 디아블로 3의 컨텐츠 수명을 획기적으로 늘린 시스템이기도 하지만, 동시에 세팅의 획일화/몰개성화라는 부작용도 유발했다.

기본적으로 균열/대균열 시스템은 전형적인 '만렙 이후 컨텐츠'다. 만렙을 찍으면 앵벌이PK 말고는 딱히 더 할 게 없었던 디아블로 2과는 달리, 본작에서는 대균열 단계와 정복자 레벨 등의 지속적인 목표가 생겼다. 대균열 고단을 깨면 전설 보석의 등급을 높일 수 있고, 억소리나는 경험치로 정렙을 빠르게 올려 그만큼 주스탯을 더 찍을 수 있다. 대균열과 정렙은 한계가 없으므로 목표 또한 끝이 없다. 뿐만 아니라 파편의 양과 드랍 아이템의 갯수 또한 차이가 나고 관련 업적까지 존재하기 때문에, 결국 모든 유저는 좋든 싫든 대균열 고단 진입을 목표로 하게 된다. 즉 '정렙을 올리고 고급 아이템을 뽑기 위해서는 대균열 고단을 깨야 함' ↔ '대균열 고단을 깨기 위해서는 정렙을 올리고 고급 아이템을 뽑아야 함'의 반복을 통한 컨텐츠의 수명 연장이 대균열 시스템의 근본적인 목표라 볼 수 있다. 여기까지는 괜찮다.

문제는 대균열은 15분의 시간 제한이 있다는 것이다. 따라서 일정 이상의 고단으로 진입하기 위해서는 주어진 시간 내에 가장 효율적으로 딜링/탱킹을 할 수 있는 직업별 최적의 세팅만을 찾아서 해야 한다. 당연히 매 패치마다 이런 효율적 세팅의 가짓수는 직업별로 2~3개를 넘어가지 못하며, 이 때문에 상위랭크 유저들의 1~1000순위까지 아이템과 기술세팅, 지속능력 세팅을 보면 저 2~3개의 세팅에서 벗어나는 유저는 단 한 명도 없다.[18] 즉, 대균열 고단 세팅이 내가 싫어하는 방식의 전투 스타일이라도 게임을 제대로 즐기기 위해서는 무.조.건 저 세팅을 똑같이 해야 한다. 이정도로 몰개성한 게임은 찾아보기 힘들 정도로 모든 유저가 너무도 판박이같이 똑같다. 거기다 간간히 혁신적인 세팅들이 재발견되고 고단진입이 검증되면 또다시 그 세팅을 모두 똑같이 따라한다. 새로운 패치로 장비가 수십 개 풀려도 어차피 좋은 한두 가지 장비만 쓰이고 나머지는 쓰이지도 않는다.

스타크래프트 같은 RTS로 비유하자면, 모든 상위권 게이머들이 종족별로 극한으로 최적화된 한두 가지의 전략만 주구장창 쓴다고 생각해 보자. 그것만큼 재미없는 게임도 없을 것이다. 그나마 RTS는 유닛이 많고 컨트롤에 따른 편차와 맵의 지형에 따른 변수가 커서 상황이 다양하기라도 하지.

여기서 끝이 아니라 4인으로 파티를 해서 대균열에 가는 경우에는, 그만큼 괴물들의 공격력과 체력이 말그대로 괴물 수준으로 올라가기 때문에 세팅 뿐 아니라 애초에 파티에 낄 수 있는 직업 자체가 정해져 버린다. 1 게이지딜러 / 1 보스딜러 / 1 운전수도 / 1 작살야만으로 완전히 메타가 고착화해 버렸기 때문에, 딜량 1위직업, 운전수도, 작살야만 외에는 고단 대균열에 가기가 힘들어진 것. 그리고 위에 설명한 전설 보석의 등급, 경험치로 인한 정렙 차이가 4인 대균열을 갈수 있는 직업과 못 가는 직업이 확연하게 갈리기 때문에 사실상 특정 직업 육성을 강제당하고 있는 셈. 그래서 매 시즌마다 여섯 직업 중에 두 직업은 버려지며, 안그래도 적은 유저들이 이런 획일성에 질려 떠나게 만든다. 수면제라는 악명이 유지되는 건 덤.

이래서야 이게 게임을 하는 건지, 고단 진입만을 위한 '수험생 맞춤 전략 공부'를 하는 건지 분간이 가질 않는다. 당장 이곳 나무위키의 디아블로 3 각 클래스나 아이템 설명만 봐도 '이건 대균열 고단에 좋다/나쁘다' 여부만 잔뜩 서술되어 있지, '이 클래스는 이래서 재밌고 이 아이템은 이래서 개성적이다' 류의 설명은 거의 없다. 디아블로 3를 Hack and Slash가 아닌 MMORPG로 만들어버린 주 원인.

대균열에 만약에 시간 제한이 없어 누구나 어느정도 노력만 한다면 계속 올라갈 수 있고 순위 경쟁은 하는 사람만 하는, 말하자면 그저 누가 먼저 빨리 깨나 정도 수준의 경쟁이었다면 별 문제가 되지 않았을 것이다. 물론 고단으로 올라갈수록 괴물들의 스펙이 한없이 올라가지만, 어차피 동시에 그걸 깰 수만 있다면 플레이어 또한 그만큼 강해지기 때문에, 컨트롤과 근성만 받쳐준다면 좀 독특하거나 개성적인 세팅으로도 느리고 힘들지언정 불가능하지는 않다는 희망이 있으므로 정말 수십 가지가 넘는 다양한 세팅이 나왔을 것이다. 훨씬 낡은 시스템이었던 전작조차 정말 다양한 세팅이 존재했고, 물론 그중에 효율이 좋은[19] 세팅이 존재하긴 했지만, 그 외의 세팅으로도 파밍을 하는 데 좀 오래 걸릴지언정 아주 불가능하진 않았다는 점을 고려하면 너무나도 획일적이다. 특히 본작의 경우 전작에 비해 거의 노렸다 싶을 정도로 이것저것 자유롭게 세팅할 여지를 주었기 때문에, 잘만 설계했다면 다양하고 개성적인 수많은 클래스들의 향연을 볼 수 있었을 것이므로 이는 분명한 실책이다.

여기에는 세트 아이템의 극단적인 강화도 한몫했다. 디아블로 2에서 세트템이 사실상 유명무실했다는 사실을 반면교사로 삼는 건 좋은데, 그렇다고 세트템을 너무 극단적으로 강화시켜 놓으니 이제는 죄다 세트템만 끼고 다니는 것이다. 세트 시너지 효과가 20~30%도 아니고 10,000%, 14,000% 이딴 식이니 도저히 세트를 안 쓸 수가 없고, 자연히 대균열 난이도 등도 그에 맞춰 상향되니 쓰기 싫어도 쓸 수밖에 없다. 게다가 세트템은 무기 한짝, 방어구 한벌이 아닌 말 그대로 '세트'이기 때문에 자유도에 미치는 타격은 훨씬 더 크다. 이미 클래스 별 세트 아이템이 차지하는 부위의 여타 전설템들은 무의미한 구색용 잡템 내지는 세트가 완성되지 않은 초반에 재미로나 써 보다 버리는 아이템으로 전락한 지 오래이며, 그나마 얼마 안 되는 남는 부위도 정석템이 사실상 고정돼 있다. 기껏해야 차이라고는 옵션이 얼마나 좋나, 고대 전설이냐 아니냐 정도일 뿐. 하다못해 반지라도 열 손가락 다 낄 수 있게 했으면 세팅이 훨씬 다양했을 텐데

요약하자면, 세팅간의 유불리가 있다는 것 자체는 문제가 아니다. 진짜 문제는 최적의 세팅이 아니면 도전 자체가 불가능한 시스템이라는 것이다. '이 세팅으로는 어렵다'와 '이 세팅으로는 불가능하다'는 완전히 다른 문제다.

물론 주류 메타를 무시하고 자신만의 개성적인 캐릭터를 육성하여 혼자 논다고 해서 뭐라 할 사람은 아무도 없다. 그러나 이 경우 당연하지만 대균열 고단 도전이라는 메인 컨텐츠는 사실상 포기해야 한다. 기껏해야 50~60단이 한계. 그리고는 컨텐츠도 없어서 사실상 더 할 수 있는 게 없으니 결국 접게 되므로, 즉 '획일화되든 말든 상관없으니 어쨌든 무조건 고단만이 목표'인 사람만이 남는 전형적인 고인물 시스템이 된 것이다. 사실 아이템도 획기적으로 추가되거나 변경되는 것이 없는 상태로 몇 년이 지나다 보니 템 수준은 다들 엇비슷해지는 와중에 높은 정복자 레벨이 그냥 깡패다. 2018년 기준으로 정렙 8천이 넘는 유저들도 쉽게 볼 수 있는 고인물 게임 그 자체.

사실 이는 디아블로 3뿐 아니라 출시된 지 일정 이상 되어 고인물화가 진행된 온라인 RPG들의 공통적인 고민거리다. 2019년 현재 와우 클래식이 여러 문제점에도 불구하고 뜬금없이 흥하는 이유 또한, 추억 보정도 있겠지만 근본적으로는 노가다의 반복을 통한 무의미한 육성만이 목표가 되어버린 현재와는 달리 모험과 탐험이라는 와우의 초심을 보여주기 때문이다.


2.6. 오토 / 봇을 전혀 제재하지 않음[편집]


2017년 하반기 이후로는 오토, 매크로 유저에 대한 제재를 전혀 가하지 않고 있다. 덕분에 헤비, 라이트 유저 막론하고 죄다 대놓고 봇을 사용하는 시대가 되어버렸다. 공식 포럼에 오토, 매크로 밴 좀 하라는 성토가 수없이 올라오나 블리자드는 이들을 제재할 생각과 의지가 전혀 없어 보인다. 타 게임처럼 암암리에 이루어지는 것도 아니고 아예 공식 홈페이지까지 열어놓고 대놓고 오토를 운영하는데 잡지 않는다는 것이 이에 대한 방증. 몇몇 생각없는 사람들은 거래시스템도 없겠다 봇을 사용하건 말건 남에게 피해주는것도 없는데 왜 선비질이냐고 적반하장의 태도마저 보여주는데, 이는 말도 안되는 핑계와 자기합리화일 뿐이다. 애초에 오토를 돌리는 이유가 정렙과 재료템파밍으로 남들보다 빠르게 강해져서 대균열 순위표에 이름을 올려 자기만족을 하기위한 행위이다. 문제는 순수하게 손컨으로만 게임을 하는 유저들또한 대균열 순위표에 이름을 올리는걸 목표로하는 유저들이 많다는 것. 당연히 오토를 돌리는 사람들이 많을수록 순수 손컨 유저들은 순위표에서 한 단계씩 밀려날수 밖에 없으며 게임을 하는 목표를 상실할 수 밖에 없다. 결국 자기만족이라는 게임의 궁극적인 목표 자체를 침해하는 매우 악질적이고 이기적인 행위임에도 어떻게든 정당화 시키기 위해 발악하는 모습을 보고 있자면 안타까울 지경이다.

2020년 7월 기준으로, 봇 제제는 아시아 서버에서는 아예 이루어지지 않고 있다. 다른 서버(유럽, 북미)에서는 2019년 10-11월, 2020년 2월, 2020년 5월에 상당수의 시즌 봇이 정지되었다. 2020년 6월에는 유럽, 북미의 비시즌(스탠) 봇도 정지되었다. 하지만 여전히 아시아는 아직 소식이 없는 상황이다. 이정도면 아시아 서버는 아예 버렸다고 해석하면 된다.

오토 적발 일지 (아시아는 17년 이후로 영정 사례 없음) 출처
20년 12월 시즌
20년 8월 시즌
20년 6월 비시즌
20년 5월 시즌
20년 2월 시즌 - 유럽 서버 Darkpatator 영정
19년 5월 시즌
18년 12월 시즌
18년 11월 시즌 & 비시즌
18년 8월 시즌
18년 5월 시즌
18년 3월 시즌
18년 2월 시즌 & 비시즌
17년 12월 시즌 & 비시즌
17년 3월 시즌 & 비시즌
17년 2월 비시즌
16년 12월 시즌 & 비시즌
16년 11월 시즌 & 비시즌
16년 7월 시즌 & 비시즌
16년 6월 시즌 & 비시즌
16년 4월 시즌 & 비시즌


3. 총평[편집]


다행히도, 제이 윌슨이 물러나고 그 뒤를 케빈 마틴스가 메꾸면서 조금씩 개선되기 시작하더니, 영혼을 거두는 자에서 수석 디자이너가 조시 모스케이라로 바뀌고, 경매장 폐쇄, 점술사, 차원 균열, 모험 모드 및 던전 추가, 템파밍 시스템 변화, 시즌제 시스템, 카나이의 함 추가 등 매 패치마다 거의 대격변급의 변화와 컨텐츠를 추가한 끝에 똥망겜, 수면제에서, 그래도 평작~수작 사이쯤까지는 올라왔다는 평을 받는다. 대체로 PvP처럼 남들과 경쟁하는 컨텐츠에 익숙한 유저들이라면 여전히 실망스러운 수면제로 여길 가능성이 높고, 세팅을 업그레이드해가며 자신의 한계에 도전하는 류의 게임을 즐기는 유저들이라면 가성비 좋은 수작 정도로 여기는 듯하다.

사실 사후 지원으로 살린 게임이라고는 하지만 찬찬히 뜯어보자면 사실상 만들다 만 채로 출시된 게임을 후속 디자이너들이 다 뜯어고쳐 완성품으로 만들었다고 봐도 무방할 정도. 물론 게임의 기본적인 큰 틀이 오리지널판이라 어쩔 수 없는 한계가 있긴 하지만, 이 정도면 그래도 골수 디아팬이나 디저씨가 아닌 라이트 유저라도, 사놓고 가끔씩 시즌 열릴 때 돌려볼 수준의 게임이라고 보면 될 것이다. 가격마저 30,000원으로 떨어지면서, 이 정도면 돈 값은 충분히 하고도 남는다는 말도 나올 정도. 물론 발매 초창기 때의 가격만큼의 가성비를 자랑하는 게임인가에 대해서는 의문이 남겠지만 말이다.

그리고 영혼을 거두는 자도 컨텐츠 부족이라는 문제 자체를 제대로 해소하지는 못했다. 결국 특정 루트[20]로 옮겨갔을 뿐, 비슷한 템파밍 루트를 뺑뺑이 돌기만 하는 이상 늦든 빠르든 수면제 구간에 돌입하는 것은 지금도 마찬가지이기 때문이다.[21] 이런 단조로움을 타파해 주는 것이 유저 간 경쟁구도인데, PvP는 없는 것이나 다름없다. PvP 컨텐츠인 난투장이 처음 추가된 오리지널 때만 해도 파워 인플레가 그렇게 강하지 않아 재미로 돌리는 유저들이 있었지만, 확장팩 이후로는 파워 인플레가 어마어마하게 일어나며 모든 캐릭터가 한방컷이 남에 따라 사장되었다.

시즌제가 도입되고 유저 간 경쟁구도가 만들어지자 콘텐츠 부족이 완화되기는 했지만, 이것도 어디까지나 골수유저들의 이야기. PVE 랭킹에 관심이 없는 유저들은 당연히 각 직업의 특정 필수템 세팅을 찍어보기도 전에 히드리그의 선물로 받은 셋템과 창고 정도만 열어두고 보통은 접는 까닭에 신규유입이 적다는 얘기가 꾸준히 나온다는 점은 분명 아쉬운 상황이다. 거기에 컨텐츠의 지속 추가는 환영할 만한 성과였지만, 영혼을 거두는 자에서도 스토리는 여전히 똥망이었던지라 후속작에서 이를 어떻게 수습할지 감당이 안 될 것은 불보듯 뻔하다.

강령술사의 귀환 확장팩이 추가되었으나 스토리 및 게임의 획기적인 변화는 당연히 없었고 강령술사 캐릭터를 2만 원 가까이 하는 가격에 팔아먹는다는 혹평을 받았다. 다만 강령술사라는 직업 자체는 블리자드의 푸시를 받은 이후 지속적 밸런싱을 통해 빠르게 자리잡았고, 강령술사에 맞춰 파워 밸런스가 조정된 이후엔 어느 직업이든 최소한의 역할을 할 수 있게 되었다. 그러나 확장팩이 공개된 그 해 블리즈컨에서 디아블로 소식은 찾아볼 수 없었고, 그 뒤로는 반 년가까이 시즌만 갱신될 뿐 새로운 컨텐츠가 추가되지 않았다. 또 다른 획기적인 소식이 나오지 않는 이상 점점 고사할 위기에 처한 상황이고, 디아블로 이모탈 이후 사실상 버려진 게임 취급이라 팬들은 이미 포기한 상황.

본래 디아블로 3가 두 개의 확장팩을 기획했다는 것이 밝혀지면서, 강령술사가 원래는 확장팩에 등장시키려던 캐릭터였다는 것이 확실해졌다. 아무 떡밥도 제대로 풀지 못한 채 꼬여버린 정식 넘버링 작품 디아블로 3의 스토리는 그렇게 끝이 났다.

블리자드 경영팀에서는 디아블로 3를 사실상 실망스러운 아들로 생각하는 듯하다. 팬들은 디아3에 대한 기대를 자극하는 2018년 당시 블리자드의 말을 믿고, 무언가 혁신적인 영혼을 거두는 자의 후속 확장팩, 못해도 디아2 리마스터를 만들어 오려나 했는데, 블리자드는 아들을 중국에 폰팔이로 팔아버렸다.
[1] 5팔렘, 폐지줍기[2] 하지만 이런 블리자드 퀄리티의 시네마틱을 제작하기 위해서는 엄청난 제작기간이 걸린다. 오리지널과 확장팩의 개봉텀이 그다지 길지 않았다는 것을 감안하면 어쩔 수 없다. 스타크래프트 2처럼 인게임 모델링만을 이용해 시네마틱을 만들 수 있을 정도로 디아블로 3의 그래픽 퀄리티가 그런 쪽으로 최적화된 것도 아니고. 그런 의미에서 아무리 디아블로 3를 살리는 것에 다급했다지만, 스토리 상에서는 조금 시간을 더 두고 완성하는 데 집중했더라면 어떘을까 아쉬운 점이 남기도 한다.[3] 플레이어가 악마들 무리에서 싸우고 있을 때 임페리우스가 강림하며 창을 휘들러 많은 악마들을 모두 피와 뼈만 발라내어 한번에 죽인다.[4] 상황이 이렇다보니 장시간 균열을 도는 파티들은 배려차원에서 10분 혹은 30분씩 휴식수면타임을 가지기도 한다.[5] '될 놈은 되고 안될 놈은 안돼'라는 말에서 나온 별명. 예를 들면 어떤 유저는 '매의 날개'라는 꾸미기 아이템을 한번에 얻었는데, 누구는 지금 10번 방을 다시 파서 4일째 돌리는 데 매의 날개가 안뜬다. 될놈블로 ^#@/!![6] 기존에 붙던 부위는 바뀌지 않았지만 일부 인나 바지 등에 붙었던 극확이 빠졌다.[7] 원래 방어구 및 악세에 붙던 부위 최대 수치는 바뀌지 않았지만, 기존에 무기에 붙었던 51~100%의 극피(양손은 131~200%)는 더이상 붙지 않게 되었다. 일부 무기는 31~35%라도 붙었지만, 그 대가로 아무 보조옵션이 붙지 못해 이런 아이템들은 메타에서 버려졌다. 그래서 현재는 무기에 에메랄드 넣은 것에서만 올라간다고 생각하는 게 좋다.[8] 전설템에 붙는 공속 수치가 5~7%로 낮아졌다. 기존엔 전설템 기준 최대 8~9%였다.[9] 다만 부캐한테 줄 템 먹기가 힘들어졌다. 끽해야 같은 스텟을 쓰는 야만-성전, 수도-악사, 법사-부두 정도나 부캐한테 템을 줄 수 있는데, 악사 같은 경우 다른 캐릭들은 활종류가 더럽게 안 떨어지는데, 악사는 활 아니면 낄 게 없어서 따로 키우는 게 차라리 속이 편할 지경.[10] 골드 시세는 유동적이라 자주 변했지만 현금으로 치면 언제든 최소 2~3만 원은 했다.[11] 극대화 확률이 더 높아지면 극대화 피해 옵션의 효율이 올라가고, 속성 강화는 해당 속성 스킬 자체의 화력을 올려주니 당연히 옵션 간의 시너지가 발생할 수밖에 없다.[12] 세트 아이템의 충족 효과를 -1 해주는 왕실 권위의 반지나 증오의 조각(메피검)과 우레폭풍의 위엄은 확팩 유저라면 한 번쯤 들어봤을 것이다.[13] 해당 특수 옵션이 수치에 상관없이 가장 좋은 수치로 적용된다. 낮아야 좋은 특수 옵션은 최고 낮은 수치로 뜨게 되었다. 얀씨의 경우 20%로 적용된다.[14] 그 극심한 예 중 하나가 액트 5의 간이 진료소 퀘스트, 아예 그 장소가 없었다. 결국 블리자드에서 이를 발견하고 해당 퀘스트를 포함한 일부 완료가 안되는 퀘스트들을 등장하지 않게 막아둔 상태다.[15] 스탠 케릭터들도 타격이지만, 이제 막 시작하여 기반 자체가 없는 시즌 유저들은 타격이 더 컸다.[16] 근접 캐릭으로 바뀌는 것은 아니고, 그저 근접용 무기를 낄 수 있도록 바뀐 것뿐이다. [17] 스와미 대미지 곱연산 → 합연산, 돌개바람 제자리에 멈출 시 사라짐 등.[18] 극단적으로 과거 2.3패치전의 법사는 불새세트 하나밖에 쓰이지 못하여, 이 당시 법사 유저들의 템세팅은 모조리 불새 세트였다.[19] 예를들면 조넥, 슴딘, 체라소서 등등[20] 오리지널 시절 아즈런이 큐브런으로, 그것이 균열런에서 대균열로.[21] 그것이 코어 세트템/전설 먹기위한 저단런이 되었든, 뽑을 거 다 뽑고 고대전설 도배로 악몽 셋 효과를 노리든 간에, 특정 기술을 그냥 빠르게 난사하면서 필드/던전을 단조롭게 반복하기만 하는 구간이 반드시 생긴다. 대부분의 유저들이 이 구간의 지루함을 견디지 못하고 그냥 접어버리는 것.

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