문명 5/Community Patch Project/사회 정책

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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1. 개요
2. 고대 시대
2.1. Tradition(전통)
2.1.1. 기본 보너스
2.1.2. 1티어 정책
2.1.3. 2티어 정책
2.1.4. 3티어 정책
2.2. Progress(진보)
2.2.1. 1티어 정책
2.2.2. 2티어 정책
2.3. Authority(권위)
2.3.1. 1티어 정책
2.3.2. 2티어 정책
2.3.3. 3티어 정책
3. 중세 정책
3.1. Fealty(충성)
3.1.1. 1티어 정책
3.1.2. 2티어 정책
3.1.3. 3티어 정책
3.2. Statecraft(외교)
3.2.1. 1티어 정책
3.2.2. 2티어 정책
3.2.3. 3티어 정책
3.3. Artistry(미학)
3.3.1. 1티어 정책
3.3.2. 2티어 정책
3.3.3. 3티어 정책
4. 산업 시대 정책
4.1. Industry(산업)
4.1.1. 1티어 정책
4.1.2. 2티어 정책
4.1.3. 3티어 정책
4.2. Imperialism(제국주의)
4.2.1. 1티어 정책
4.2.2. 2티어 정책
4.3. Rationalism(합리주의)
4.3.1. 1티어 정책
4.3.2. 2티어 정책
4.3.3. 3티어 정책
5. 이념
5.1. Freedom(자유)
5.1.1. 1티어 정책
5.1.2. 2티어 정책
5.1.3. 3티어 정책
5.2. Order(질서)
5.2.1. 1티어 정책
5.2.2. 2티어 정책
5.2.3. 3티어 정책
5.3. Autocracy(전제)
5.3.1. 1티어 정책
5.3.2. 2티어 정책
5.3.3. 3티어 정책


1. 개요[편집]


VP모드(또는 CPP모드)의 사회 정책에 대해 정리한 문서다.

문명 5 BNW를 기반으로 했기에 총 9개의 정책 트리와 3개의 이념이 존재한다. 정책 트리가 개방되는 시대는 고대시대, 중세시대, 산업시대에 각각 3개씩으로 정리되었으며, 시대 조건이 충족되지 않았더라도 정책 6개, 12개, 18개를 찍으면 다음 시대의 정책(혹은 이념)이 개방되도록 바뀌었다. 따라서 마음에 내키는 정책만 체리픽 하며 한 트리를 완성시키지 않더라도 다음 시대의 정책을 찍을 수 있게 되었다.

바닐라처럼 개방 보너스와 완성 보너스가 존재하고, 여기에 추가로 같은 트리에 속하는 정책을 찍을 때마다 누적되는 보너스가 생겼다. 예를 들어 권위에 속하는 정책은 채택할 때마다 모든 도시의 생산력이 +1씩 늘어나서 최종적으로 권위 트리 완성 시 모든 도시에 생산력 +6 보너스를 받을 수 있게 된다. 이러한 보너스들 때문에 여러 트리에서 원하는 정책만 체리픽 하는 것보단 한 정책 트리를 완성시키는 것이 일반적으로 효율이 더 좋다.

각 정책의 근본적인 컨셉은 기존과 거의 동일하다. 다만 정책 트리의 이름은 기존과 대부분 달라졌다. 자유는 진보(Progress), 명예는 권위(Authority), 신앙은 충성(Fealty), 후원은 외교(Statecraft), 상업은 산업(Industry), 탐험은 제국주의(Imperialism)로 이름이 바뀌었다. 정책 트리가 이 이름대로 나오지 않는다면 모드 설치나 한글 패치를 제대로 안 한 게 분명하니 다시 확인하자.

4.2.3 버전 기준.


2. 고대 시대[편집]



2.1. Tradition(전통)[편집]


전통은 수도에 대부분의 국력이 집중되는 정책 트리다. 각 정책마다 한 종류씩, 수도에 공무원을 제외한 모든 전문가를 제공하는 것이 특징이라 전문가 위주의 운영을 하는 문명에게 어울린다. 수도에서 전문가를 열심히 굴리면서 보상으로 받는 위인을 적극 활용해야 제 성능이 나온다.

다만 실제 성능은 고대시대 정책 중 가장 안 좋다. 가장 큰 문제는 지나치게 후반지향적이라 초반에 너무 답이 없다는 것이다. 과거에는 초반 위주 정책이고 뒷심이 모자라다는 평이 있었지만 최근에는 안전히 초반을 넘기려고 전통을 간다는 것은 고려하기 힘들게 되었다. 타 정책은 초반과 후반을 위한 정책이 나름 밸런스 있게 잡혀 있는데, 전통은 수도에 주는 전문가 건물을 빼면 지나치게 후반지향적인 보너스밖에 없다.

그래서 보너스로 초반을 힘들지 않게 넘기는 AI는 전통과 진보의 승률이 비등비등하게 나오나, 플레이어는 건물도 제대로 못 올린 상태에서 타국에게 치이기만 하다가 답답해서 게임을 끄는 구도가 자주 나온다. 게임에 익숙해지면 전통을 찍고도 고난이도 게임을 이길 수는 있으나 자체적인 하드코어 모드라고 봐도 좋을 정도로 메리트는 떨어진다.

강점
  • 전문가 플레이: 수도에 공무원을 뺀 모든 전문가 슬롯을 제공한다. 비교적 빠르게 외교관 외의 위인을 하나씩 확보할 수 있으니 그들을 활용해 진보의 스노우볼을 따라잡는 것이 중요하다.
  • 문화 수급력: 문화 전문가 3슬롯, 걸작, 탁월함 정책을 통해 고대 정책 중 가장 안정적인 문화 수급이 가능하다.
  • 후반지향적: 통치권, 탁월함, 장엄함 등 아예 후반을 의식하고 만들어진 정책이 많다. 미학 못지 않게 문화 승리에 크게 공헌한다.

약점
  • 최악의 생산력: 수도 외의 도시는 생산력 +1이 전부다. 유닛은 커녕 건물 하나 올리기도 벅차니 자연스레 군사력, 성장력, 확장 능력, 인프라까지 모든 면에서 떨어진다.
  • 수도 역할 과중: 지방에서 뭘 뽑든 한 세월이라 노동자부터 병력까지 전부 수도에서 뽑거나 돈 주고 사야 한다. 때문에 덮어 놓고 수도에서 불가사의만 올리다 보면 나라 망하기 십상이다. 심지어 게임 중후반에도 위인 출현율 보너스를 몰아주기 위해 내부 교역로나 국가 불가사의 등을 수도에 몰아주는 것이 다소 강제된다.
  • 역시너지: 지방 생산 능력은 제일 떨어지는데 도시에 건물을 올려놔야 보너스를 주는 효과가 많다. 전문가와 위인시설을 적극적으로 쓰게 해놓고 올려주는 건 잉여식량인 것도 좋지 않다. 권위도 역시너지 정책들이 전부 개선된 와중에 전통은 아직도 제자리 걸음이다.
  • 위인: 전통은 초반을 포기해가며 전문가로 꾸역꾸역 정직하게 위인을 뽑아 빌드업 하는 플레이를 하게 된다. 그런데 위인의 부산물인 걸작과 시설은 어차피 남의 것을 얼마든지 뺏어쓸 수 있다. 또한 중반까지 위인을 뽑는둥마는둥 하던 확장 문명들도 중후반에는 넘쳐나는 신앙과 낮은 위인 포인트 요구치, Civilized Jewelers 기업 등으로 손쉽게 위인을 뽑아쓸 수 있다.

심지어 위인의 일시불 효과는 본인 소유의 위인시설과 테마 보너스에 따라 증가하는데, 남에게서 뺏은 것도 카운트 하니 자기 위인을 이제 막 뽑기 시작한 확장 문명이 전문가만 붙들고 있던 전통 문명과 큰 차이 없이 일시불 보너스를 받을 수 있다. 막상 초반을 포기해 굴러간 확장 스노우볼을 위인으로 커버하는 것도 거의 불가능해서, 시설과 걸작만 잘 일구어놓고 적에게 그대로 넘겨주는 것이나 다름이 없다.

어울리는 문명
  • 수도 중심의 플레이: 아라비아, 오스트리아, 베네치아, 포르투갈, 오스만, 비잔티움.
  • 위인 메리트: 아라비아, 한국, 오스트리아, 바빌론, 비잔티움, 베네치아, 인도.
  • 문화 승리 특화: 아라비아, 한국, 오스트리아, 브라질, 폴리네시아, 비잔티움, 인도, 베네치아, 켈트.

최종적으로 전통과 특히 잘 맞는 문명은 한국, 바빌론, 아라비아, 오스트리아, 베네치아, 비잔티움 정도가 있다.

2.1.1. 기본 보너스[편집]


  • 개방 보너스
    • 수도에 인구·식량·행복 +2
    • 수도 인구 2명당 문화 +1
    • 제국 성장 속도 +5%
    • 인구수를 2나 늘려줘서 극초반 불가사의 확보와 멀티 자리 선점에 큰 도움을 준다. 식량과 행복도 수도 성장에 큰 도움을 준다. 문화 확보를 위해 개척자는 인구가 5나 7일 때 뽑아주는 편이 좋다.

  • 정책 수에 따른 추가 보너스
    • 제국 성장 속도 +3%
    • 수도에 과학 +1
    • 성장 보너스는 가정의 여신처럼 잉여 식량에 부여되는 보너스다. 따라서 온전히 보너스를 활용하려면 인구 대비 식량이 높아야 하고, 전통이 내부 교역을 적극 사용해야 하는 이유가 된다.

  • 완료 보너스
    • 산코레 대학[1] 개방
    • 위인시설과 랜드마크에 식량·생산력 +1
    • Throne Room(왕좌의 방)[2]이 수도에 건설됨
    • 중세 정책[3] 개방
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개 중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 기술자 구매 가능
    • 영구적인 퍼센트 보너스는 흔치 않고 가치가 높다. 위인 시설이 산출은 좋지만 중반 도시 성장에 방해되는 면을 줄여주는 점도 좋다. 수도의 시민 배치 사거리를 4칸으로 늘려주는 것도 특징이지만, 어차피 전문가와 위인 시설에 배치하고 남는 시민이 얼마 안돼서 게임에 하등 도움이 안되고 간지만 나는 능력이다.


2.1.2. 1티어 정책[편집]


  • 정의(Justice)
    • 유닛이 주둔 중인 도시의 원거리 전투력 +25%
    • 모든 도시의 생산력 +1
    • 왕실 경비대(Royal Guardhouse)[4]가 수도에 건설됨
    • 유닛 뽑는 면에서 수도에 대한 의존도가 극도로 높아지게 만드는 원흉이다. 수도 한정으로는 생산력을 최대 +7까지 줘서[5] 초반 불가사의 경쟁에서 압도적인 경쟁력을 지니게 해준다. 하지만 지방 도시에는 +1이라는 형편 없는 보너스 밖에 주지 않아서 타일을 빨리 개간해서라도 추가 생산력을 확보해줘야 한다. 수도에서 생산할 게 한두 가지가 아니므로 보통 이쪽부터 찍게 된다.

  • 통치권(Sovereignty)
    • 모든 도시에서 새 타일을 얻기 위한 문화 요구량 -20%[6]
    • 궁정 예배당(Court Chapel) [7]이 수도에 건설됨
    • 아무 노력 없이도 최소한 종교관은 확보하게 해준다. 성소를 빠르게 다른 도시에 올려줄 수 있는 진보를 상대로 종교관 싸움에서 최소한의 경쟁력은 확보할 수 있다. 타일 확장 효과의 진가는 초반이 아닌 후반에 나온다. 얻을 타일 다 얻고 난 후반에 가면 다른 정책 트리와 요구하는 문화가 큰 폭으로 차이 나기 때문에 어지간한 오지까지도 세력권을 뻗칠 수 있다. 설원이나 사막에서 석유나 우라늄 같은 고급 자원이 잘 나오기 때문에 결코 무시할 수 없다.
    • 다만 그런만큼 우선 순위는 정의에 밀린다. 예술가도 기술자에 비해 활용도가 밀리고 나머지 보너스들도 후반지향이라 당장 도움이 되는 정의가 더 필요하다.


2.1.3. 2티어 정책[편집]


  • 의식(Ceremony) - 정의, 통치권 정책 필요
    • 국가 불가사의[8]에서 행복 +1
    • 궁정 점술가(Court Astrologer)[9]가 수도에 건설됨
    • 보너스를 너무 멀리 보고 주는 전통의 문제점이 드러난다. 안 그래도 생산력이 딸려서 건물이 안 올라가는 전통인데, 초반 선호도가 낮은 건물들에 과학을 찔끔 뿌려놓고 건설을 강제한다. 국가 불가사의도 즉각 얻을 수 있는 보너스가 아닌 데다가 다른 정책에 얻을 수 있는 초중반 행복도 양도 별로다.


2.1.4. 3티어 정책[편집]


  • 탁월함(Splendor) - 의식 정책 필요
    • 위인을 소모할 때마다 일시불 문화 +50[시대]
    • 궁전 정원(Palace Garden)[10]이 수도에 건설됨
    • 식량과 문화를 준수히 공급해준다. 의식 정책과 달리 만만한 기념비에도 보너스를 제공해 효과를 비교적 쉽게 누릴 수 있다. 문제는 이게 최소 다섯번째 정책이라서 이미 게임이 죽쒀져 있을 가능성이 높다는 점.

  • 장엄함(Majesty) - 의식 정책 필요
    • 수도에 있는 전문가는 식량을 절반만 소모
    • 국고(State Treasury) [11]가 수도에 건설됨
    • 대놓고 멀리 보고 찍는 정책이다. 최소 다섯번째 정책인데 골드를 이제야 공급해주기 때문에, 초반을 생산력 대체 수단도 없이 고통받아야 한다. 그 점을 빼고 보면 성능 자체는 훌륭한 정책.


2.2. Progress(진보)[편집]


진보는 지방 도시의 빠른 역량 강화에 초점을 둔 정책 트리다. 즉발성 보너스가 많아서 초반 스노우볼에도 최적화되어 있다. 행복 관리에 매우 용이해 자기 도시를 제일 많이 건설할 수 있다는 것이 가장 큰 특징. 이를 기반으로 종교, 도시국가, 불가사의 등의 우위를 점하고 그것을 굴려나가는 것이 진보의 전법이다.

초반 스퍼트용 정책답게 생산성과 깡산출 위주의 정책이 많아서 초반에는 확실한 우위를 점하나, 중후반에는 전통과 권위에 비해 진보 자체가 주는 메리트는 떨어진다. 그래도 쌓아놓은 우위라는 게 그렇게 쉽게 뒤집어지지는 않아서 고대시대 정책 중 가장 무난한 정책으로 평가 받는다. 다만 초반 우위를 제대로 활용하지 못하는 AI는 전통이나 진보나 별반 차이 없는 승률을 보여준다.

강점
  • 스노우볼 능력: 진보 최대의 강점. 도시국가, 종교, 건물, 불가사의, 시설까지 모든 면에서 중세까지 압도적 우위를 가지고 있다. 이 강점들을 활용해 격차를 벌려놓는 것이 매우 중요하다.
  • 지방 인프라: 조직화 정책에서 얻는 깡생산, 전문화 정책의 퍼센트 보너스, 자유 정책의 자금력 덕에 모든 도시가 주요 건물을 빠르게 확보할 수 있다. 특히나 건물 짓는 데 퍼센트 보너스가 붙어서 후반에도 훨씬 건물이 빠르게 올라간다. 지을 거 다 짓고 생산력을 다른 산출로 돌려 격차를 더욱 벌릴 수도 있다.
  • 자금력: 자유 정책의 깡골드, 완성 보너스의 일시불 골드, 시설과 수도연결로 얻는 골드, 사치 팔아 버는 골드까지. 가장 다양한 골드 보너스를 갖고 있어 인프라를 가속하든 유닛을 구매하든 세 정책 중 가장 일사천리다. 이 돈으로 외교 유닛이 200 골드밖에 안하는 고전시대 동안 동맹을 마구 확보해 격차를 벌리는 것도 중요하다.
  • 확장 능력: 지방 도시에서도 수도 못지 않은 속도로 개척자를 뽑을 수 있고, 자리 싸움도 더 유리하다. 행복도 굉장히 여유로워서 확장할 여력이 많이 남는다.
약점
  • 후반 포텐셜: 앞서 언급되었듯 깡산출과 즉석 보너스 위주의 트리라서 후반의 산출 인플레를 따라잡지 못한다. 운영 잘못해서 초반 뽕도 못 뽑고 후반에 인프라도 다 따라잡히면 모든 메리트를 잃은 셈이다.
  • 인구와 전문가: 후반으로 갈수록 전문가가 먹는 식량이 최대 8까지 늘어나서 관련 보너스 없이는 위인 플레이가 까다롭다. 따라서 나중에는 정작 건물들을 빨리 올려놓고도 인구 부족으로 전문가 슬롯을 제대로 활용하지 못하는 경우가 많다. 그래서 중반에는 생산력을 다른 산출보단 식량으로 돌리는 편이 장기적으로 유리할 수 있다.
  • 문화력: 모든 문화력 보너스가 일시불이다. 퍼센트 보너스를 못 받으니 중후반 들어서면 전통의 문화 수급력이 훨씬 우수할 수밖에 없다.

어울리는 문명
  • 종교 중심: 마야, 에티오피아, 인도, 비잔티움, 시암, 인도네시아, 이집트, 스페인, 일본, 아즈텍, 켈트.
  • 외교 중심: 독일, 네덜란드, 시암, 오스트리아, 카르타고, 모로코, 인도네시아, 그리스, 미국, 중국.
  • 초반 특성 보유: 쇼숀, 에티오피아, 마야, 이집트, 중국, 그리스, 카르타고, 폴리네시아, 이로쿼이, 훈족, 아즈텍, 켈트, 바빌론, 시암, 스페인, 브라질, 로마.

최종적으로 진보와 특히 잘 맞는 문명은 에티오피아, 시암, 중국, 카르타고, 그리스, 인도네시아 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 현재 수도의 인구 하나당 채택 즉시 일시불 과학 +15[시대x]
    • 수도의 인구가 성장할 때마다 일시불 과학 +20[시대]
    • 현재 이미 개발한 기술마다 채택 즉시 일시불 문화 +15[시대x]
    • 기술을 하나 연구할 때마다 일시불 문화 +15[시대]
    • 수도 인구 성장으로 얻는 과학은 새로운 인구수에 도달했을 때만 얻을 수 있다. 즉 개척자로 수도 인구를 줄이고 다시 올리는 것으론 얻을 수 없다. 따라서 수도는 잘ㄹ 성장하도록 내버려 두고, 조직화 정책과 연계해 지방에서 개척자를 뽑는 것이 낫다. 기술도 꼭 뚫어야 할 기술이 없다면 저렴한 거 우선으로 뚫어서 정책 채택을 앞당기는 편이 좋다.

  • 정책 수에 따른 추가 보너스
    • 기술을 하나 연구할 때마다 일시불 문화 +15[시대]
    • 사실상 진보가 문화를 수급할 수 있는 유이한 수단이다. 최종적으로 매 기술마다 90 문화를 받게 된다. 시대 보너스도 받으니 결코 적은 양이라곤 할 수 없다. 기술 발전에 비해 정책 채택이 느려지면 여기서 받는 문화 일부를 영영 놓치게 되니 다른 문화 수급처에도 신경을 써주자.

  • 완료 보너스
    • 자금성[12]을 개방.
    • 도시의 인구가 성장할 때마다 일시불 골드 +25[시대]
    • 중세 정책 개방
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개 중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 작가 구매 가능
    • 심플하게 강력한 효과. 모든 도시에서 인구 성장 시 골드를 제공해서 턴골과 무관히 국고가 유복해진다. 이 자금을 굴려서 인프라를 가속하든 도시국가를 포섭하든 군대를 모으든 상관 없으니 모으지 말고 열심히 써서 스노우볼을 굴려야 한다.


2.2.1. 1티어 정책[편집]


  • 자유(Liberty)
    • 노동자 하나가 수도 근처에 출현
    • 노동자의 작업 속도 +25%
    • 모든 도시에 골드 +3
    • 다방면으로 유용한 정책이다. 초반 군사력과 빠른 인프라 모두 여기서 나오는 골드의 역할이 크다. 빠른 타일 개간 효과도 뛰어나다. 사치자원과 수도 연결로 골드와 행복 확보가 손쉽다. 맨땅에서 도시를 일구는 극초반 개척에 힘을 보태준다. 조직화 정책보단 먼저 찍기 힘들지만 전문화 정책과는 비벼볼 만하다. 종교관 따위로 시설 문화 수급이 용이하다면 이쪽부터 찍는 것이 낫다.

  • 조직화(Organization)
    • 개척자·노동자·교역유닛 생산력 +25%
    • 모든 시민 유닛 행동력 +1
    • 모든 도시에서 생산력 +3
    • 파격적인 생산력을 봐서 보통은 가장 먼저 채택한다. 자유 정책과 함께 초반을 이끄는 주역이다. 지방 도시에서도 개척자를 10턴이면 뽑을 수 있게 해줘서 확장력이 매우 좋아진다. 행동력 보너스도 선교사, 외교 유닛 등 가리지 않고 적용되어 강점인 종교와 외교를 더 잘 살릴 수 있게 해준다.


2.2.2. 2티어 정책[편집]


  • 전문화(Expertise)- 조직화 정책 필요
    • 모든 도시의 건물 생산력 +15%
    • 모든 도시에서 건물을 완성할 때마다 일시불 문화 +10[시대]
    • 문화를 제공하는 단 둘 뿐인 정책. 초반에도 건물당 1턴씩은 줄여주지만 퍼센트 보너스라 후반에 가장 존재감이 두드러진다. 보통 문화 수급 때문에 조직화에 이어서 찍지만 상황에 따라 자유 정책이 나을 때도 있다.

  • 평등(Equality) - 자유 정책 필요
    • 도시마다 행복 +1, 도시의 인구 15명마다 행복 +1
    • 모든 도시에서 식량/생산·과학·문화·골드 불행 -1.
    • 행복 관리의 끝판왕 정책 중 하나. 거의 모든 요구 불행을 줄여준다. 이것 덕분에 남들보다 도시를 한둘 더 박고도 불행에 시달리지 않을 수 있다. 단 종교 불행과 전문가 불행은 경감해주지 않는다.

  • 협동조합(Fraternity)- 자유 정책 필요
    • 모든 도시에서 식량 +3
    • 모든 도시 연결망에서 과학 +3
    • 진보다운 즉발성 깡산출 정책. 이거 찍을 때면 웬만한 도시는 연결이 끝났을 거라 사실상 제한 없이 식량, 과학 펌핑을 해주는 셈이다. 이로쿼이, 송가이, 카르타고이거나 이미 도로를 잘 갖췄다면 즉각 효과를 볼 수 있다. 식량·과학 불행도 조금 잡아주니 사치자원 덕에 행복이 급하지 않다면 평등보다 빨리 찍어도 무방하다.


2.3. Authority(권위)[편집]


권위는 군사를 적극적으로 운용하며 보너스를 얻는 정책 트리다. 버전 3 이후로 디자인이 개편되고 야만인 관련 변경점이 권위에게 굉장히 유리하게 작용하면서 진보에 뒤지지 않는 강력한 정책이 되었다.

야만인 주둔지의 출현 소식을 누구보다 빠르게 접하고, 출동하여 뚝배기를 깨서 다양한 보너스를 얻는 식으로 문명을 키운다. 싸울 야만인이 부족하다면 이웃 문명을 줘패며 확장을 통제하거나 도시국가를 협박하여 공물을 뜯는 식으로 세를 불리게 된다. 하여튼 군사유닛을 계속 움직이지 않으면 효율이 떨어진다. 그런 의미에서 기동력 관련 UA나 UU가 있다면 권위의 포텐을 한층 더 잘 살릴 수 있게 된다.

군사적인 성과를 내면서 스노우볼을 굴리는 정책이므로 옆 문명 하나 정도는 무너뜨릴 생각을 해야 한다. 유의미한 성과를 내지 못한다면 결국 기술력 격차가 너무 벌어져 전쟁을 시도도 못하게 되는 역스노우볼이 굴러가게 된다.

강점
  • 군사력: 여러 방면에서 군사적 보너스를 제공한다. 유닛 자체의 스펙이나 굴릴 수 있는 군사 유닛의 총량은 권위가 셋 중 가장 앞선다.
  • 중반 생산력: 모든 도시에 생산력 +6이라 중반의 생산력은 가장 앞선다. 중반부터라도 건물을 빨리 올려 내정을 따라잡을 수 있도록 도와주며, 생산력으로 유닛 뽑기도 가장 유리하다.
  • 정복 특화: 옆 문명의 멸망은 플레이어가 할 수 있는 행위 중 가장 큰 스노우볼을 굴리는 행위다. 비단 경쟁자 하나를 줄이는 데서 끝나지 않고, 해당 문명이 살아 있을 적 먹을 수 있었던 영토와 자원을 내 소유로 두고 여유롭게 확장할 수 있게 해준다. 군사적 역량 강화는 곧 적을 멸망시킬 능력을 강화하는 것이나 마찬가지다.
약점
  • 역스노우볼: 위에서 언급했듯 한번 망하면 계속 죽 쑬 가능성이 가장 크다.
  • 인구 성장력: 식량 보너스가 일절 없으며, 행복도 관리도 어려워서 가끔은 확장을 위해 성장을 잠가야 하는 경우도 발생한다.
  • 불안정성: 공물 정책의 영토 확장 보너스와 규율 정책의 문화를 빼면 안정적인 산출 수급이 가능한 방법이 아예 없다. 권위 특유의 불안정성 극복을 위해 문명 자체 특성에 대한 의존도가 큰 편. 특히 많은 도시국가 협박과 주둔지 약탈을 시도할 수 있게 해주는 기동력에 대한 의존도가 매우 높다.

어울리는 문명
  • 초반 기동 능력(공물): 덴마크, 이로쿼이, 송가이, 잉카,카르타고, 켈트, 아즈텍.
  • 위대한 장군 특화: 일본, 스웨덴, 로마, 몽골, 줄루[13].
  • 기타 시너지: 카르타고, 줄루, 몽골, 그리스, 페르시아, 아즈텍, 스페인, 러시아, 덴마크, 송가이.

최종적으로 권위와 특히 잘 맞는 문명은 카르타고, 덴마크, 줄루, 송가이, 아즈텍, 몽골 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 야만인 상대 전투력 +25%
    • 이미 밝혀진 지도에 야만인 주둔지가 나타날 경우 알림이 뜸
    • 적을 처치하면 적의 전투력만큼 일시불 문화 획득
    • 야만인 주둔지를 파괴할 경우 일시불 문화 +25[시대]
    • 모든 도시에 생산력 +1
    • 세 정책 중 가장 불안정한 문화 수급력을 가졌다. 권위 운영을 한다면 보통은 야만인 부흥을 켜두겠지만, 결국 야만인이 군사들과 가까운 곳에서 스폰되는지, 주둔지까지 먹을 수 있는지는 운의 영역이다. 야만인 주둔지를 많이 선점하지 못하면 역스노우볼에 시동이 걸리니 첫 100~120 골드로 군사 유닛을 뽑아 발 빠르게 움직여줘야 한다. 시대 스케일링도 못 받아서 중후반부터 존재감이 급감한다.
    • 참고로 극초반엔 전사&궁병 조합이 전사 2기보다 보통 더 낫다. 전사 2기로 시작하면 매 주둔지마다 회복에 너무 많은 시간이 소요되며, 승선해 도망치는 적을 놓칠 수도 있고 야만인이 창병 뽑는 순간부터 처리 시간도 엄청나게 지체된다. 특히 해안에 위치한 야만인 주둔지에서는 시작부터 승선을 가진 야만인이 출현하기 때문에 궁병이 없으면 놓치는 경우가 잦다.

  • 추가 보너스
    • 모든 도시에서 생산력 +1
    • 권위 트리의 희망. 최종적으로 모든 도시에 진보 두 배만큼의 생산력을 준다. 권위가 초반 군사력이 중요하단 점과 역시너지를 가졌다는 건 아쉬운 점.

  • 완료 보너스
    • 알함브라 궁전[14] 개방
    • 자유용병대(Free Company)[15], 외인부대(Foreign Legion)[16], 용병(Mercenary)[17]을 기술 조건이 충족되면 구매 가능
    • 공물(Tribute) 정책의 산출량이 두 배로 증가
    • 중세 정책 개방
    • 이념에 필요한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 위대한 장군을 신앙으로 구매 가능
    • 바닐라 상업 트리의 용병군 같은 느낌이다. 중세의 단발성 보너스가 아니라 후반까지도 유용해졌다는 것이 차이점. 해당 유닛들은 동급 보병보다 스펙도 앞서고 저렴하며, 골드 구매로도 경험치를 잃지 않아 완벽한 대체제로 활약할 수 있다. 해금되는 유닛의 스펙은 각주를 참고.


2.3.1. 1티어 정책[편집]


  • 지배(Dominance)
    • 적을 처치할 경우 적의 전투력만큼 일시불 과학을 획득
    • 보병 계통 유닛은 적을 처치하면 체력을 15 회복
    • 인구수 비례 유닛 제한 +10%
    • 전반적으로 매우 우수한 효과들이지만 우선 순위는 명령권-공물로 이어지는 확장 정책에 밀린다. 야만인 주둔지를 터는 속도와 메리트를 크게 높여주는 정책인데, 어차피 빈땅이 있으면 야만인은 게임 끝까지 꾸역꾸역 튀어나오므로 꼭 먼저 찍을 필요가 없다.
    • 초반 정책 중 직접 전투 보너스를 주는 정책으로 정복 문명이 권위를 찍는 이유이다. 적 처치 시 체력 회복으로 야만인을 잡을 때엔 휴식 턴을 줄여 주둔지를 하나라도 더 털게 해주고, 문명과 전쟁 중일 땐 전선 유지력을 높여준다.

  • 명령권(Imperium)
    • 영토가 확장될 때마다 일시불 골드·생산력 +20[시대]
    • 도시를 세우거나 정복하면 일시불 과학·문화 +40.[시대] 정복을 통해 획득할 경우 인구수 2마다 추가로 +40
    • 기념비의 확장 가속율이 +34%가 되었고, 오두막 건물이 추가 되며 간접 상향을 많이 받았다. 권위가 깡생산 보정과 더불어 초반에 군사 유닛만 뽑으면서도 인프라가 진보에 밀리지 않게 하는 동력이다. 야만인 주둔지와 함께 초반의 지출 문제를 상당 부분 해결해준다. 정복전을 벌일 때 도시를 밀 때마다 내정이 밀리게 해주므로, 권위는 전쟁을 벌이면 웬만해서는 도시 한두 개는 먹어두는 게 좋다.
    • 도시 건설을 통해 받는 산출도 우수하다. 초반엔 연구 몇 턴이 훅훅 줄어드는 정도. 장기적으로 보면 도시 수에 따라 연구에 필요한 과학이 많아지지만 연구 중인 기술 하나 정도는 오히려 가속하는 효과가 있다. 보통 명령권과 공물을 찍은 후 지배로 넘어가게 된다.


2.3.2. 2티어 정책[편집]


  • 공물(Tribute)- 명령권 정책 필요
    • 수도 근처에 무료 개척자가 출현
    • 도시국가를 협박해 받는 골드 이외의 공물 +25%(권위 트리 완성 시 +50%).
    • 권위의 자체 개척자 생산 능력은 매우 형편없기 때문에 무료 개척자는 큰 도움이 된다. 야만인 주둔지를 털며 정찰해둔 좋은 땅이 있다면 선점하는 데에 쓰인다.
    • 도시국가에게 무거운 공물을 요구했을 때 받는 골드 외 산출만 강화해주다 보니 하단의 효과는 크게 메리트가 없다. 털 야만인 주둔지가 없을 때에 군사 유닛이 놀지 않게 해주는 정도. 권위를 완성하면 효과가 두 배가 된다지만 중후반부터는 외교를 신경쓰느라 도시국가를 협박하기보다는 관리하는 쪽으로 돌아서게 되므로 중후반엔 사실상 의미가 없다.

  • 규율(Discipline) - 지배 정책 필요
    • 병영마다 문화 +2, 행복 +1
    • 모든 유닛의 유지비 -15%, 도로의 유지비 -50%
    • 권위는 보급을 꽉꽉 채우고도 유닛 보급이 모자라 지방도시에서도 병영부터 올리게 되는데, 그런만큼 유지비 감소 옵션은 횩과가 크다. 턴 골드 지출을 크게 줄이고, 권위라면 빠르게 올리는 병영에 문화와 행복을 공급해 안정성을 높인다. 권위에서 유일하게 별 행동 없이 턴 산출을 받아갈 수 있는 정책이다.
    • 정말 강력한 정책이지만 구조상 채택이 많이 미뤄지는 것이 단점. 문화와 행복 보너스는 빨리 나올수록 좋은데 보통 4번째로 찍게 된다. 도로 유지비는 장기적으로 확장과 정복으로 늘어난 영토를 정비할 때에 조금 빛을 보게 된다.


2.3.3. 3티어 정책[편집]


  • 명예(Honor) - 규율 정책 필요
    • 모든 유닛의 전투력 +10%
    • 모든 도시에서 시민 10명마다 도시 근처에 군사 유닛 1기가 나타남.[18] 이 유닛들은 보급을 차지하지 않는다.
    • 전쟁 피로도 -25%
    • 전 유닛 전투력 +10%라는 직접적인 보너스로 군대가 확 강력해진다. 보병진만이 아니라 원거리 유닛의 전투력도 오르기 때문에 화력을 집중하다보면 이번 턴에 못 잡을 적 유닛도 잡게 되는 경우가 많아 본격적으로 전통, 진보 문명 대비 전투력의 우위가 굳혀진다. 권위 문명은 보통 고전~중세 중에 전투용 고유 유닛이 있는 경우가 많아 이 정책을 찍은 순간 정복 타이밍이 열리기도 한다.
    • 물론 3티어답게 어차피 마지막에 찍어야 효율이 좋기에 굳이 우선할 필요는 없다. 공짜 유닛도 일단 인구 10은 되어야 등장하고, 이 정책 찍기 전에는 전쟁 피로도로 고생할 정도로 장기적인 전쟁 벌이기도 힘들다. 공짜로 보급되는 유닛들은 보병계통 지상 유닛과 근접 해상 유닛 중 랜덤하게 나타난다. 또한 소환되는 도시의 경험치 건물 보너스도 모두 받는다.


3. 중세 정책[편집]


중세 정책은 정책을 6개 채택하면 해금된다. 아직 6개를 채택하지 못했더라도 중세시대에 들어서면 해금된다.


3.1. Fealty(충성)[편집]


충성은 제국의 체급을 강화하는 것에 중점을 둔 정책 트리다. 중세 정책 중 유일하게 식량, 생산력, 신앙을 주는 정책들이 포진해 있다. 동시대의 나머지 트리인 외교와 미학은 방향성이 워낙 확고해서 거기에 맞지 않는 문명 대다수는 이 정책을 찍게 된다. 자연히 정복 특화 문명의 상당수가 여기에 속한다.

다만 여전히 베이스가 신앙이라서 종교 투자 없이는 보너스가 상당수 죽는다. 조직화된 종교나 완성 보너스처럼 게임 내 영향력이 미미한 정책도 더러 있어서 완성 보너스를 포기하고 외교나 미학과 조합하는 것도 시도해봄직하다. 특히 외교의 왼쪽 3 정책은 추가 스파이, 과학 펌핑, 추가 세계의회 대표단이라는 알짜배기 보너스가 연결되어 있어 어차피 위인 뽑을 신앙이 없는 광신 정복 문명이나 신의 영광을 채택한 문명이라면 크게 비효율적인 선택지는 아니다.

강점
  • 성장력: 깡식량을 많이 주고 내부 교역로를 강화해서 주요 도시를 성장 시키기에 안성맞춤인 정책이다. 거기에 따라오는 불행까지 꽤 잡아준다. 여러모로 뒤늦게라도 전문가를 활용하기에 용이한 보너스들이다.
  • 종교 보너스: 모든 정책을 통틀어 유일하게 신앙과 종교 관련 보너스를 준다. 신앙이 핵심 요소 중 하나인 문명들에겐 더할 나위 없이 안성맞춤이다.
  • 범용성: 전통의 약점인 지방 인프라도, 진보와 권위의 약점인 인구 성장도 보완해주므로 초반에 어떤 정책을 채택했든 부담없이 채택할 수 있다. 최소한 외교 승리만 아니라면 어떤 승리할 때든 도움이 된다.

약점
  • 방향성 부재: 확실하게 특정 승리 방식을 서포팅해주는 다른 두 정책과 달리 충성은 기초 체급만을 강화해줘서 결정적인 도움은 주지 못한다. 특히 외교 정책을 상대론 세계의회에서 압도적으로 밀리기 때문에 불이익을 볼 가능성이 매우 높다. 즉 중세와 르네상스 두 시기간 체급을 키우든 내실을 다지든 시간을 벌면서 어떻게 후반을 운영할지는 따로 계획해야 한다.
  • 종교 의존도: 내가 창시자가 아니고 신앙 투자도 안 했다면 당장 충성의 개방 보너스마저 제대로 활용을 못한다. 조직화된 종교 정책을 채택할 때도 그냥 문화를 한 타임 내다버리는 느낌밖에 받을 수 없다.

어울리는 문명
  • 종교 특화: 마야, 에티오피아, 인도, 비잔티움, 시암, 인도네시아, 이집트, 스페인, 일본, 아즈텍, 켈트.
  • 체급 중심: 인도, 중국, 미국, 에티오피아, 폴리네시아, 마야, 덴마크, 아즈텍, 켈트, 인도네시아, 러시아.
  • 정복 특화: 줄루, 페르시아, 일본, 몽골, 스페인, 이로쿼이, 오스만, 훈족, 폴란드, 아시리아, 덴마크, 스웨덴, 송가이, 미국, 인도네시아, 로마.

최종적으로 충성과 특히 잘 맞는 문명은 인도, 에티오피아, 마야, 켈트, 그외 대다수 정복 문명들 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 건물이나 종교유닛 신앙구매 비용 -25%
    • 수도원[19]을 신앙으로 구매 가능
    • 수도원도 꽤 좋은 건물이고, 신앙 특화 문명엑게 신앙 구매 비용은 매우 감지덕지한 보너스다. 빠르게 모든 도시에 수도원을 확보해 기초 체급을 키울 수 있다. 신앙에 투자 안 한 문명은 확보가 오래 걸려 효율이 떨어지는 편.

  • 추가 보너스
    • 모든 도시에 식량·도시전투력 +1
    • 심플하게 모든 도시에 식량을 공급한다. 인구 배치 없이도 인구 2.5명 분의 식량을 받는 셈이라 성장에 나름 도움이 된다. 도시 전투력은 사실 국토가 침략받아 도시 앞까지 적이 밀려온 경우가 아니면 의미가 없어 큰 메리트는 없다. 외교가 불안한데 정복전을 벌여야 해서 후방이 불안하다면 조금 위안이 되는 정도.

  • 완료 보너스
    • 붉은 요새 개방[20].
    • 자신의 대중 종교를 따르는 도시의 과학·생산력·신앙·문화 +3
    • 같은 종교 공유를 통한 관광 보너스 +25%
    • 산업 시대 정책[21] 가능
    • 이념을 개방하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 예술가 구매 가능
    • 종교에 투자 안한 문명이라도 대중 종교 유지하는 정도는 충분히 가능하다. 충성답게 도시당 깡산출을 많이 주는 능력이라 나쁘지 않다. 다만 관광 보너스는 모든 관광 보너스를 통틀어 가장 쓰기 어려운 종교 보너스라 아쉽다. 가장 최선의 활용법은 종속국을 강제 개종시키는 방법일 것이다. 어차피 종속국을 상대론 추가 관광 보너스도 들어가서 관광 압도는 따놓은 당상이니, 종교 보너스까지 합쳐 최대한 빨리 청바지를 입힌 후 교역로 보너스를 타먹자.
    • 매우 강력한 외교 불가사의인 웨스트민스터 대성당이나 문화승리 최종병기인 루브르에 비하면 정책 불가사의인 붉은 요새의 성능은 사실 아쉬운 편이다. 위대한 기술자와 병기창을 주는 것 자체는 분명 좋은데, 문제는 내정 관련 보너스는 기술자 외에는 없고 제 성능을 내려면 이 불가사의를 전쟁이 벌어질 거 같은 국경지대에 지어야 한다는 점이다.


3.1.1. 1티어 정책[편집]


  • 귀족(Nobility)
    • 성과 무기고 건설 속도가 두 배로 증가
    • 성에서 행복 +1, 골드 +2
    • 무기고에서 골드 +2
    • 성은 내정 문명이라도 불행을 잡기 위해라도 모든 도시에 짓게 마련이고, 정복형 문명이라면 무기고는 반드시 올리게 된다. 어떤 문명에게라도 절실한 골드와 행복을 어렵지 않은 조건으로 제공하는 강력한 정책이다. 보너스를 주는 대상 둘 다 건설 속도도 두 배로 올려주니 빠르게 보너스를 확보할 수 있다. 두 건물 모두 조건부로 생산력을 공급하니 굳이 정복 문명이 아니라도 나쁘지 않은 보너스다.


3.1.2. 2티어 정책[편집]


  • 농노제(Serfdom)- 귀족 정책 필요
    • 모든 목장에서 생산력 +2, 골드 +1
    • 도시마다 비 전문가 시민 4명당 문화 +1
    • 내부 교역로의 산출량 +33%
    • 귀족 못지 않은 충성의 핵심 정책이다. 내부 교역로의 산출을 크게 강화해줘서 인구수 펌핑/불가사의 경쟁에 아주 큰 메리트를 갖게 된다. 목장 보너스도 목장 자원이 대부분 고르게 분포되어 있어 나쁘지 않다. 몽골, 폴란드 등 기병 중심 문명은 해당 자원/시설에 이미 보너스가 있는데 추가 시너지가 상당하다.
    • 다만 비전문가 시민 보너스는 이 타이밍엔 매우 미미하다. 인구 자체가 그리 많은 타이밍이 아닌데다가, 문화 1 받으려면 시민을 넷이나 전문가에 못 쓰고 타일에 묶어둬야 한다. 전문가도 어느 정도 돌리면서 인구 수도 보장되는 후반에 유효한 보너스.

  • 신성한 권리(Divine Right)- 귀족 정책 필요
    • 도시 행복 수치의 25%만큼 턴당 문화 증가
    • 도시의 무료로 인한 불행 -2
    • 정책 가속과 후반 타 문명의 문화 승리 방어에 나름 도움이 된다. 불행을 빼고 남는 행복이 아니라 순수 행복 산출량을 가지고 계산해서 중세 기준 모든 도시에 문화 2씩은 얹어줄 수 있다. 적극적으로 사치자원을 더 확보해 행복 총량을 늘려주는 게 보너스 극대화에 좋을 것이다.
    • 무료로 인한 불행은 문화 보너스 특성이나 사치 자원이 없는 문명이라면 상당히 큰 보너스다.

  • 조직화된 종교(Organized Religion)- 귀족 정책 필요
    • 모든 전문가에서 신앙 +1
    • 플레이어의 대중 종교를 믿고 있지 않은 모든 도시에게 종교 압력 +50%
    • 아무래도 문화를 제공하는 다른 두 정책보단 우선도가 떨어진다. 압력 보너스는 선교사가 열심히 돌아다니는 중반에는 그닥 효과가 없고, 내 종교를 믿지 않아야만 압력 강화를 해줘서 내 국교를 방어하는 예비책으로도 못 써먹는다. 전문가 신앙 보너스도 마찬가지로 중반에는 존재감이 희미해서 가장 마지막 정책으로 미뤄지는 것이 일반적이다.


3.1.3. 3티어 정책[편집]


  • 영지(Fiefdom) - 농노제 정책 필요
    • 황제사랑주간 때 도시의 국경 확장 속도 +100%, 생산력 +15%
    • 군사 유닛 10기마다 행복 +1
    • 예전처럼 황금기와 중첩이 가능한 시절에 비하면 너프를 먹어 크게 두드러지는 보너스는 아니다. VP에서는 황제사랑주간을 발동 시키기가 쉬워져서 그럭저럭 쓸 만하다. 생산력 퍼센트 펌핑은 후반으로 가면 존재감이 커지고, 권위를 찍었다면 국경 확장 보너스도 나쁘지 않다.
    • 군사 유닛은 30기 뽑아야 행복 +3이라는 낮은 효율을 보여주긴 하나, 어차피 충성을 찍을 문명이라면 영토도 넓고 유닛은 많을 것이므로 나쁘지 않다. 그래도 조직화된 종교보단 우선된다.


3.2. Statecraft(외교)[편집]


외교는 도시국가에 관련한 보너스를 제공하는 것에 초점을 맞춘 정책 트리다. 단순히 영향력 강화를 넘어서 도시국가와의 동맹을 통해 얻을 수 있는 이득을 다방면으로 늘려준다. 또한 도시국가 외교와 연관이 깊은 스파이 및 교역로에도 보너스를 제공한다. 도시국가 외교는 기본적으로 골드가 상당히 들어가기 때문에 진보와 연계해 찍는 경우가 많으며, 전통 문명은 베네치아나 오스트리아 빼곤 찍기가 힘든 편이다.

공짜로 대표단을 꽤 주기 때문에 외교 승리가 목적이라면 반드시 거쳐가게 되는 정책이다. 끝에 가서 도시국가 영향력 싸움이 어느 정도 굳혀지면 결국 가지고 있는 고정 대표단 수로 승부를 겨룰 수밖에 없기 때문.

강점
  • 과학력: 세 정책 중 과학력 수급이 가장 으뜸이다. 그림자망 정책도 분명 강력하지만, 무엇보다 스파이 대격변 이후로는 추가 스파이가 벌어오는 과학이 큰 비중을 차지한다.
  • 도시국가 경쟁: 외교 유닛으로 얻는 영향력을 무려 퍼센트 단위로 증가시켜준다. 특히나 위대한 외교관의 능력을 쓸 때 체감이 크다. 영향권 경쟁에서도 추가 대표단을 통해 압도적 우위를 점할 수 있다.
  • 스노우볼: 충성은 부족한 면을 따라잡는다는 느낌이 강한 반면 외교는 우위를 굴린다는 느낌이 강하다. 도시국가 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 경제력이나 특성이 갖춰지면 외교의 혜택을 통해 그럴 여력 없는 놈들과의 격차를 벌릴 수 있다.

약점
  • 역스노우볼: 포섭 가능한 도시국가의 수는 한정적이니 외교 찍고 도시국가 경쟁에 뛰어드는 AI가 많아질수록 골치 아파진다. 경쟁이 심하다면 투자 대비 효율이 매우 떨어지고, 사절을 사기 위해 경제적 출혈을 보다가 전체적인 내정이 뒤쳐지기 쉽다.
  • 문화력: 세 정책 중 문화를 가장 적게 제공한다. 그림자망의 퍼센트 보너스는 분명 크지만, 한창 외교를 채택 중일 시점에는 굴릴 수 있는 스파이가 몇 기 없어서 효과를 보기 어렵다. 문화 도시국가를 포섭할 수 없는 환경이라면 꽤 난감해진다.

어울리는 문명
  • 외교 특화: 시암, 독일, 중국, 베네치아, 카르타고, 모로코, 포르투갈, 네덜란드, 그리스, 오스트리아.
  • 교역로 특화: 독일, 베네치아, 카르타고, 모로코, 오스만, 포르투갈, 아라비아, 비잔틴, 미국.
  • 기타 시너지: 영국, 폴리네시아.

최종적으로 외교와 특히 잘 맞는 문명은 독일, 베네치아, 포르투갈, 모로코, 카르타고 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 제국의 인구 20당 수도의 모든 산출량 +1
    • 도시마다 골드 +1
    • 심플하고 큰 의미 없다. 없는 것보다는 나은 보너스. 이 때면 인구가 아무리 많아도 그닥 많은 보너스를 받을 수 없을 것이다.
  • 추가 보너스
    • 외교 유닛으로 획득하는 도시국가 영향력 +10%
    • 도시마다 골드 +1
    • 최종적으로 모든 외교 유닛의 능력 효율을 1.5배로 만들어주므로 외교 찍은 놈이 작정하고 돈으로 도시국가 포섭을 시작하면 안 찍은 쪽은 당해낼 수가 없다. 도시마다 골드 +6도 유연하게 쓸 수 있는 보너스다.
  • 완료 보너스
    • 웨스트민스터 궁전[22] 개방.
    • 세계의회가 열릴 때마다 보유한 대표단 하나당 일시불 문화·과학·골드 +5[시대]
    • 동맹 도시국가 3개마다 세계 불가사의 건설에 필요한 정책 1개 감소
    • 산업시대 정책 해금
    • 이념을 채택하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 외교관(Great Diplomat) 구매 가능
    • 초반 세계의회에선 애당초 대표단 수가 많지 않아서 보너스가 크지 않다. 시대가 지날수록 단순 2배 이상으로 강해지는 보너스다. 웨스트민스터 궁전도 모든 불가사의를 통틀어 가장 우수한 불가사의 중 하나라 기왕 외교를 찍는다면 반드시 완성까지 찍어주는 게 좋다.


3.2.1. 1티어 정책[편집]


  • 외무직원(Foreign Service)
    • 위대한 외교관의 출현 속도 +50%
    • 도시국가 동맹 3개당 모든 전략자원 1개를 추가로 제공.
    • 도시국가 퀘스트로 얻는 영향력 +50%
    • 스파이 하나를 제공[추가]
    • 모든 스파이의 작업속도 -1턴
    • 너무나도 막강한 보너스가 몰려 있어서 우선적으로 채택하게 된다. 무료 스파이, 위대한 외교관 출현 가속, 도시국가 퀘스트 보상 강화까지, 하나하나 전부 무역 연합의 소소한 교역로 산출과 비교 불허할 정도로 중요도가 높은 효과다.

  • 무역 연합(Trade Confederacy)
    • 국외 교역로에서 산출량 +25%
    • 교역로가 연결된 도시국가에 대한 턴당 영향력이 도시국가와 연결된 교역로 하나당 +1 (최대 +5)
    • 자유 이념의 조약기구 주의 열화판이다. 나쁘진 않지만 왼쪽 트리의 성능이 너무 좋아서 자연스레 밀리게 된다.


3.2.2. 2티어 정책[편집]


  • 그림자망(Shadow Network) - 외무직원 정책 필요
    • 동맹 도시국가의 과학 산출량의 25%만큼 과학이 증가
    • 활동중인 스파이, 외교관 당 수도의 문화 +3%(최대 30%)
    • 경찰대·경찰서에서 과학 +3
    • 전문가에서 과학+1
      • 모든 스파이의 작업속도 -1턴
    • 문화력과 과학력을 동시에 잡아주는 정책이라 역시 무역 연합보다 우선 순위가 높은 편이다. 바닐라에서만큼 폭발적인 과학력을 얻을 수는 없지만 여전히 큰 도움이 되는 편이다. 또한 대형 맵 이상일 경우, 스파이를 받을 때 2~3기씩 받다 보니 문화 증폭 효과를 빠르게 +30%까지 채울 수 있어 게임이 확 편해진다.


3.2.3. 3티어 정책[편집]


  • 외환 시장(Exchange Market) - 그림자망, 무역 연합 정책 필요
    • 도시국가에서 제공하는 자원이 자원독점에 계산됨
    • 교역로 +1, 운용되고 있는 교역로 1개당 행복 +1
    • 교역로 연결을 통한 관광 보너스 +15%
    • 관광 보너스량은 충성의 종교 공유보다 낮다. 하지만 보너스 조건 맞추기가 가장 쉽기 때문에 오히려 셋 중 가장 관광 증폭에 효율적인 정책이다. 도시국가의 자원을 독점에 계산하는 보너스도 여러모로 강력하다. 전략 자원 독점을 통한 유닛 강화를 쉬워지게 만들고, 특히나 상업 도시국가에서만 제공하는 장신구, 유리, 도자기의 독점을 가능케한다. 장신구와 유리 자원은 깡 행복 +6을 산출하고, 도자기는 황금기 길이를 25% 늘려준다. 또한 각각 Civilized Jewelers, Firaxite Materials, Hexxon Refinery 기업을 해금해주므로 확장과 독점이 망했더라도 기업을 확보할 수 있게 해준다. 추가 교역로와 교역로당 행복은 말할 필요가 없다.

  • 영사관(Consulates) - 그림자망 정책 필요
    • 세계 의회에서 게임 내 도시국가 8개마다 추가 대표단 +1
    • 도시국가와 연결된 교역로가 완료될 경우 조우한 적 있는 모든 문명에 대해 역사적 사건 관광 부스트를 받음
    • 보통 세계의회가 열리기 전에 개방되는 정책이라 무역 연합과 외환 시장에 밀려 가장 마지막에 채택하게 되는 정책이다. 게임 시작했을 때 존재한 모든 도시국가를 카운트 하니 도시국가들이 정복 당하더라도 제공하는 추가 대표단 수는 변하지 않는다. 역사적 사건을 자주 터뜨리기가 매우 쉬워지므로 불가사의에 연연하지 않는 문화승리 문명들이 외교를 채택하는 이유가 된다.


3.3. Artistry(미학)[편집]


미학은 위인, 관광, 황금기에 초점을 맞춘 정책 트리다. 걸작을 이미 많이 모아놨거나, 모을 예정이어야 보너스가 살기 때문에 전통과의 궁합이 발군이다. 문화 중심 플레이의 메리트는 키워주지만 전문가를 적극 기용하기 위한 식량 따위는 하나도 지원해주지 않으므로 전통과 합리 중 최소 하나 정도는 조합해줘야 한다.

강점
  • 문화 승리: 세 정책 중 관광과 문화 수급력은 제일 으뜸이다. 문화 승리에 직접적으로 가장 도움이 되는 정책이니 문화 승리에 몰빵하는 문명은 대부분 필수 코스로 거쳐간다.
  • 후반 포텐셜: 개방 보너스부터가 장기적으로 매우 가치가 높은 위인 출현율 보너스다. 그 외로도 걸작 보너스와 황금기 보너스, 숨겨진 사적지 역시 후반에 더 존재감을 뽐내는 능력들이다.

약점
  • 결과 중심: 대부분 정책이 과정보단 결과를 강화하는 데 치중되어 있다. 불가사의를 확보하거나 전문가를 더 많이 운용하도록 돕는 보너스는 거의 없다. 그럼에도 걸작과 불가사의에서 얻는 이득을 강화하는 구조라서 찍어놓고 메리트를 다 못 살리는 경우가 더러 있다.
  • 타 정책 의존도: 미학에는 전문가의 사용을 쉽게 해주는 정책이 단 하나도 없다. 기본적으로 전통을 채택했어야 정책 찍는 즉시 보너스들의 확보가 가능하고, 반드시 합리와 자유로 뒷받침해주지 않으면 시대가 지날수록 늘어나는 전문가의 식량 소모를 따라잡지 못하게 된다. 따라서 실질적으로 이 정책은 전통과 합리 사이의 계단 이상으론 보기 어렵다.

어울리는 문명
  • 문화 승리 특화: 아라비아, 한국, 이집트, 브라질, 켈트, 모로코, 일본, 프랑스, 비잔틴, 베네치아, 미국, 인도, 중국, 오스트리아, 폴리네시아.
  • 황금기 특화: 한국, 페르시아, 브라질, 이집트, 아즈텍, 에티오피아.
  • 위인 특화: 바빌론, 한국, 마야, 일본, 프랑스, 아라비아, 오스트리아, 비잔틴.

최종적으로 미학과 특히 잘 맞는 문명은 한국, 아라비아, 이집트, 브라질 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 모든 도시에서 위인 출현 속도 +25%
    • 황금기 동안 문화 +10%
    • 작가, 예술가, 음악가 길드 건설 속도가 두 배로 증가
    • 미학을 찍는 최대 이유 중 하나. 피사의 사탑보다도 뛰어난 위인 출현율을 가졌다. 후반에는 모든 도시에서 펑펑 튀어나오는 위대한 과학자를 볼 수 있다.
  • 추가 보너스
    • 제국의 모든 도시에서 과학 +1, 황금기 점수 +2
    • 조금의 과학과 막대한 황금기 포인트를 제공한다. 채택 당시에는 유물도 랜드마크도 없으니 이 보너스가 과학의 유일한 출처다. 황금기 포인트도 남들보다 황금기를 한번쯤은 더 보게 해줘서 나쁘지 않다. 후반에는 어차피 위대한 예술가를 갈아서 얻는 황금기 포인트가 너무 밸붕이라 존재감이 빛바랜다.
  • 완료 보너스
    • 루브르 박물관[23]을 개방
    • 유적 발굴이나 황금기 시작 시 역사적 사건 발생으로 취급해 알려진 모든 문명에 관광 부스트
    • 숨겨진 사적지를 보여줌[24]
    • 랜드마크에서 과학·황금기 점수 +3
    • 르네상스 정책 개방
    • 이념을 열기위해 필요한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 이후 신앙을 소모해 위대한 음악가 구매 가능
    • 숨겨진 사적지는 개간했을 때 30% 확률로 일반 사적지 보너스 대신 위대한 작가와 같은 보너스를 준다. 이쯤되면 일시불 문화를 엄청나게 많이 주니 후반 정책 속도를 압도적으로 치고 나가도록 도와주는 역할을 한다. 다만 남의 영토에 짱박혀 있는 것이 대부분이라 쓰기 어렵다. 숨겨진 사적지도 무단 도굴하면 똑같이 우호도 페널티를 받는지라 더더욱.


3.3.1. 1티어 정책[편집]


  • 휴머니즘(Humanism)
    • 문학 걸작에서 황금기 점수 +3
    • 모든 길드에서 행복 +1
    • 황금기에 필요한 점수량 -25%
    • 황금기가 돌아오는 횟수를 매우 늘려준다. 특히 브라질에겐 사기 교리나 다름없는데, 황금기의 빈도를 늘려줄 뿐 아니라 UA로 얻을 수 있는 관광과 골드의 총량도 늘려주는 셈이 된다.
  • 세련됨(Refinement)
    • 예술품 걸작에서 문화 +2
    • 모든 도시의 전문가 불행 -1
    • 전문가마다 문화 +1
    • 전문가를 많이 쓰는 데 실질적 도움이 되는 유일한 정책이다. 보통 가장 우선 순위가 높다.

3.3.2. 2티어 정책[편집]


  • 문화유산(Heritage) - 휴머니즘, 세련됨 정책 필요
    • 음악 걸작에서 골드 +4
    • 대학에서 골드·황금기 점수 +4
    • 세계 불가사의와 타일에서 얻는 문화의 25%만큼 턴당 관광을 획득
    • 관광을 크게 올려줘 문화 승리를 지원하는 정책이다. 다만 보너스로 제공하는 관광과 황금기 점수 모두 직접적으로 내정에 하나도 도움이 안돼서 미학을 한창 채택하는 시기에는 별 영향을 주지 못한다.
  • 국보(National Treasure) - 세련됨 정책 필요
    • 유물 걸작에서 과학 +2
    • 원하는 위인이 수도 근처 나타남
    • 세계 불가사의를 완성할 때마다 일시불 골드 +250[시대]
    • 그나마 쓸 만하다. 골드 보너스가 굉장히 짜지만 그마저도 전통 문명에겐 귀중하다. 위인 선택은 중세-르네상스에 가장 큰 영향력을 가지는 위대한 외교관으로 해서 영사관을 지어주는 것이 일반적이다.

3.3.3. 3티어 정책[편집]


  • 문화적 교류(Cultural Exchange) - 문화유산 정책 필요
    • 보유한 걸작 3개마다 행복 +1
    • 국경을 개방한 문명에 대한 관광 보너스 +10%
    • 모든 원형극장과 오페라하우스에서 문화·생산력 +2
    • 미학의 정책들 중에선 개방 보너스 다음 가는 유용함을 가졌다. 문화와 생산력을 준수하게 올려주어 황금기를 더 알차게 누릴 수 있게 해준다. 다만 관광 보너스는 중세 정책들 중 양도 가장 적고, 후반에 강제로 받아낼 수조차 없는 국경개방 보너스라 다소 아쉽다.


4. 산업 시대 정책[편집]


산업시대 정책은 총 12개의 정책을 채택하면 해금된다. 정책을 12개 채택하지 못했더라도 산업시대에 진입하면 해금된다.


4.1. Industry(산업)[편집]


산업은 골드 수급과 인프라 구축에 특화된 정책이다. 진보의 연장선 격인 정책으로, 생산력과 골드에 몰빵한 대신 식량 보너스가 가장 약하다. 저렴한 외교 유닛으로 도시국가를 독점하고, 주요 건물 완성 후 생산력을 다른 산출로 돌려서 이득을 굴려야 한다.

현재로써는 셋 중 가장 범용성 높고 사기적인 정책이다. 진보와 마찬가지로 어떤 문명이든 다른 두 정책 버리고 이걸 찍어도 게임이 너무나 쉽게 풀린다. 우선 별로 어렵지도 않은 조건으로 모든 도시에서 항시 골드, 생산력, 문화, 과학 +15% 보너스를 받을 수 있다는 점이 크다. 안 그래도 모든 도시에 건물이 가장 빠르게 올라가는 정책이라서 스노우볼 굴리기가 정말 쉽다.

또한 자체 골드 산출량도 상당하고, 골드 구매비용 감소와 골드 투자 효율 증가 효과를 동시에 줘서 다 찍고 나면 돈 치트 쓴 것처럼 골드가 모인다. 골드라는 자원 자체가 생산력, 과학력, 군사력, 외교력 등 오만가지 이득으로 교환이 가능한 만능 자원이다 보니 그야말로 모든 방면에서 게임 난이도를 급감시킨다. 골드를 과하게 벌어들이는 모로코, 카르타고 등의 문명이 왜 사기 소리 듣는지를 생각해보자. AI보다 사람이 골드를 더 효과적으로 쓸 수 있다 보니 그런 면이 더욱 두드러진다.

하물며 그나마의 약점인 식량은 내부교역로와 위대한 상인의 번화가 시설 & 특수능력으로 커버할 수 있다. 심지어 보호무역주의에서 내부교역로와 황제사랑주간까지 강화해줘서 결국은 무결점 정책이나 다름 없다. 건물 다 짓고 모든 도시에서 생산력을 과학으로 돌리면 합리를 상대로도 과학을 안 밀린다. 정복한 도시나 유닛 업그레이드로 보너스 범위를 한정하는 제국주의, 문화 보너스가 하나도 없는 합리주의와 비교하면 범용성이 상당하다. 제국주의의 연고제 정책이나 합리주의의 자유사상 정책처럼 효율 떨어지는 정책까지 단 하나도 없다.

강점
  • 자금력과 외교력: 생산력도 많이 늘려서 골드 쓸 일도 줄여줘, 골드 투자 효율도 높여줘, 골드 버는 양까지 늘려줘... 산업 완성할 쯤이면 골드가 몇 천은 넘을 정도로 썩어나게 된다. 특히 원래 돈을 잘 버는 문명이거나 스파이로 골드를 적극 수금하는 경우, 유닛 업그레이드 할 거 다하고 외교 유닛을 모든 도시에서 5턴마다 뽑아도 돈이 남을 것이다.
  • 인프라: 도시마다 건물 짓는 속도가 어마어마하게 빨라진다. 원래 성장을 잘하는 문명이라면 합리 대신 산업을 채택하고 인프라까지 커버하는 완전체로 거듭날 수 있다.
  • 퍼센트 보너스: 산업시대 정책 중 유일하게 문화와 골드를 퍼센트 단위로 올려주는 정책이다. 조건도 엄청 널널하고 상시 유지까지 가능하다. 특히 이미 퍼센트 보너스가 상당한 중국이 채택하면 그냥 답이 없어진다.

약점
  • 특화성 결여: 군사 교환비는 제국주의에 밀리고 전문가 플레이는 합리주의에 밀린다는 것. 물론 이것도 굳이 짜냈을 뿐 사실 모든 면에서 우수한 정책이다. 신앙을 뺀 모든 산출에 보너스가 있고, 넘치는 생산력을 어느 산출로든 돌려줄 수 있으며, 넘치는 골드로 보급도 꽉꽉 채우고 업그레이드마저 제때 해줄 수 있다. 인구도 빵빵한 내부 교역으로 보충해줄 수 있으니 전문가도 필요한 정도는 잘 굴린다.

어울리는 문명
  • 외교 특화: 시암, 독일, 중국, 베네치아, 카르타고, 모로코, 포르투갈, 네덜란드, 그리스, 오스트리아.
  • 교역로 특화: 독일, 베네치아, 카르타고, 모로코, 오스만, 포르투갈, 아라비아, 비잔틴, 미국.
  • 이미 우수한 성장력: 인도, 아즈텍, 포르투갈, 중국, 시암, 인도네시아.

최종적으로 산업과 특히 잘 맞는 문명은 독일, 베네치아, 포르투갈, 모로코, 카르타고, 중국, 네덜란드 정도가 있다.

  • 개방보너스
    • 사용 가능한 교역로 개수 +2
    • 골드 구매 비용 -5%
    • 범용성 좋고 훌륭한 보너스. 내부 교역, 외부 교역 어디든 부족한 쪽을 보충해줄 수 있다. 후반에는 기업 시스템의 프랜차이즈 개수 제한이 교역로 수에 따라 증가해서 추가적인 간접 이득을 본다.
  • 추가 보너스
    • 골드 구매 비용 -5%
    • 도합 구매비용 -30%다. 정신이 나가버린 강력함을 자랑한다. 일단 제국 구매비용 절감 효과가 먼저 적용된 후 거기에 도시별 절감 효과를 적용하므로, 증권거래소의 효과와 합쳐질 경우 대략 -44%의 절감 효과가 있다. 자금성이나 리알토 지구까지 더한 총 절감 효과는 -66.25%다.[25] 구매비용은 10 단위 아래로는 버리기 때문에 실제로는 이 수치보다도 조금 더 크게 깎인다. 너프가 시급하다.
  • 완료 보너스
    • 브로드웨이[26] 건설 가능.
    • 모든 사치자원에서 얻는 행복 +3
    • 모든 전문가에서 생산력 +2, 골드 +1
    • 이념을 선택하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 상인 구매 가능
    • 행복까지 넘쳐나는 완전체 국가로 만들어준다. 도시의 잉여행복 1마다 잉여 식량 +2% 효과가 있으니 내부 교역으로 인구를 늘릴 때도 큰 보탬이 된다. 최종적으로 그렇게 늘린 인구로 볼 득도 늘려준다.


4.1.1. 1티어 정책[편집]


  • 자유 무역(Free Trade)
    • 국제 교역로를 통해 얻는 골드 +5
    • 모든 도시의 골드 불행 -2
    • 위대한 상인의 출현 속도 +50%
    • 셋 모두 버릴 게 없는 보너스다. 식량을 제공하는 정책이 딱 하나 뿐인 산업은 이 정책을 통해 위대한 상인을 많이 뽑아 세관을 많이 박고 황제사랑주간을 많이 터뜨려서 인구 수를 커버해야 한다.

  • 분업화(Division of Labor)
    • 대장간·풍차·작업장·공장·기차역·항구에서 생산력·골드 +3%
    • 기차역과 항구 건설 속도가 두 배로 증가
    • 기차역과 항구는 동시에 못 지으니 최종적으로 골드와 생산력 +15%의 효과가 있다. 특히 해안 도시가 많을 경우 진가를 발휘하는데, 항구의 생산 비용이 엄청 비싼 반면 해안 도시는 항구를 올리기 전까진 생산력 확보가 좀처럼 안돼서 항구 건설 속도가 엄청나게 느리기 때문이다.


4.1.2. 2티어 정책[편집]


  • 기업가 정신(Entrepreneurship) - 자유 무역 정책 필요
    • 위대한 기술자와 위대한 상인의 능력 사용 시 산출량 +25%
    • 모든 광산·채석장·제재소에 생산력 +2, 골드 +1
    • 작업장에서 행복 +1
    • 위대한 상인의 경우 황제사랑주간 길이는 안 늘려주고 골드만 25% 늘려준다. 타일 산출을 미친듯이 올려주는 게 최대 강점인 정책이다. 세계의회 프로젝트 안건들을 통과시키고 모든 도시를 생산 중심으로 돌려주면 산업 안 찍은 문명은 다 이길 수 있다.

  • 중상주의(Mercantilism) - 분업화 정책 필요
    • 도시가 건물을 완성할 때마다 일시불 과학 +10[시대]
    • 대상·시장·세관·은행·증권거래소에서 문화·과학 +3%
    • 문화와 과학을 상시 도합 +15% 올려주는 사기 정책이다. 증권거래소는 좀 후반 건물이라 치더라도 나머지는 진작에 확보했을 건물이라 채택 즉시 +12%씩 받는다고 봐도 좋다.


4.1.3. 3티어 정책[편집]


  • 보호무역주의(Protectionism) - 기업가 정신, 중상주의 정책 필요
    • 건물에 골드를 투자할 때 생산비용 10%(불가사의는 5%)가 추가로 감소
    • 내부 교역로의 산출량 +33%
    • 황제사랑주간에 도시의 과학·식량 +10%
    • 사기 정책. 안 그래도 좋은 골드 대비 생산력 효율을 더더욱 좋게 해준다. 산업 정책의 유일하다 싶은 약점인 인구성장까지 내부 교역으로 쉽게 커버할 수 있게 된다.


4.2. Imperialism(제국주의)[편집]


제국주의는 군사 역량 강화와 전쟁 이득 강화에 중점을 둔 정책 트리다. 특히 장거리 원정과 현대전에 관련된 군사 역량에 초점을 맞춰 권위와는 차별화된 강점을 가진다. 내정 보너스도 넓은 영토, 많은 괴뢰 도시를 보유한 것을 전제로 주어진다. 앞으로도 계속해서 전쟁을 할 정복 승리 문명들을 위한 정책으로, 권위-제국주의-전제로 이어지는 정복 정책의 중간다리 역할을 수행한다. 종속국 하나를 끝으로 전쟁은 하지 않을 문명이라면 산업을 찍는 것이 백 배는 낫다.

강점
  • 군사력: 현대전의 중심이 되는 공중 유닛과 해상 유닛 관련 보너스가 많다. 위대한 장군과 제독의 역량도 강화하므로 지상 군사력도 다른 두 정책보다 앞선다. 업그레이드 비용 감소도 굉장히 크다.
  • 스노우볼: 페널티 없는 추가 산출의 근원인 독점 보너스와 괴뢰 도시를 강화해준다. 안 그래도 스노우볼 굴리기 가장 좋은 방법이 전쟁인데 제국주의까지 더해지면, 다른 평화주의 문명들은 내정력으로도 비비기가 점차 막막해진다.

약점
  • 떨어지는 범용성:극단적으로 전쟁 이득과 군사력 강화에 초점을 맞춰서, 세계의 왕따가 되어 끝없이 전쟁을 할 게 아니라면 찍을 이유가 없다.
  • 경제력: 군사를 많이 굴려야 하는데 권위에 이어서 골드 보너스가 거의 없어 유지비 내기 빡빡하다. 물론 도시가 많은 데다 도시 정복마다 거액의 골드가 들어온다는 점은 감안해야 하겠지만.

어울리는 문명
  • 전쟁 특화: 덴마크, 송가이, 러시아, 오스만, 일본, 페르시아, 프랑스, 몽골, 스웨덴, 훈족, 아시리아, 줄루, 폴란드, 몽골, 미국.
  • 정복이 강제됨: 프랑스, 스페인, 스웨덴, 훈족, 줄루, 송가이, 로마, 중국, 아시리아.
  • 기타 시너지: 인도네시아, 네덜란드, 베네치아, 영국, 페르시아, 일본.

최종적으로 제국주의와 특히 잘 맞는 문명은 스웨덴, 스페인, 인도네시아, 페르시아, 일본, 훈족, 아시리아 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 모든 해상유닛·승선유닛·위대한 장군의 행동력 +1
    • 모든 근접 해상·보병·화약·정찰계통 유닛의 시야 +1
    • 군사 유닛 생산력 +10%
    • 군사 유닛 업그레이드 비용 -10%
    • 해상 유닛을 크게 강화해준다. 해상에서의 전투는 행동력과 시야 싸움이 굉장히 중요하므로 적절한 보너스로 볼 수 있다. 남의 교역로를 털어먹기에도 제격이다.
  • 추가 보너스
    • 군사 유닛의 생산력 +5%
    • 군사 유닛 업그레이드 비용 -5%
    • 총 생산 보너스 +35%, 업그레이드 비용 -35%가 된다. 제국주의 정책은 자체 수급하는 턴 골드가 거의 없으니 두 보너스 모두 꽤 요긴하게 써먹을 수 있다.
  • 완료 보너스
    • 펜타곤[27] 개방
    • 모든 해상·공중유닛에게 반자이! 승급[28] 부여
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 제독 구매 가능
    • 철갑선 승급은 무사의 여덟 덕목 승급들처럼 체력이 낮을수록 함선의 전투력이 오히려 증가하도록 만들어준다. 덕분에 해상전에서 주도권 잡기가 굉장히 유리해진다. 또한 공군을 많이 보유하는 것으로도 소소한 내정 이득을 얻을 수 있게 해준다. 공군은 보급을 안 잡아먹으니 보너스 살리기 좋다. 특히 전제의 제공권 장악 정책까지 찍으면 기름도 안 먹는 제로센이 등장해 보너스 확보가 더 수월해진다.


4.2.1. 1티어 정책[편집]


  • 연고제(Regimental System)
    • 위대한 제독과 위대한 장군의 출현 속도 +33%
    • 위대한 제독과 장군의 전투력 보너스 +10%, 효과 범위 +1
    • 동맹 도시국가와 종속국의 영토에서 유닛 업그레이드 가능
    • 위대한 제독의 능력으로 얻는 사치자원 개수 +2
    • 필연적으로 가장 마지막으로 미루어질 정책이다. 다른 내정적인 보너스들이 더 고프다. 물론 장군이 출현할 때마다 큰 이득을 보는 일본, 스웨덴, 몽골의 경우는 이 정책을 먼저 찍어줄 여지가 있다. 이미 전쟁을 상당히 진행한 상태라면 vs전쟁광 역보정을 엄청나게 받는 적을 상대로 싸워야 해서 이 전투력 보너스가 더 요긴해진다.

  • 식민주의(Colonialism)
    • 자원 독점 보너스가 퍼센트 단위라면 +10%, 아니라면 +3
    • 병영· 무기고·사관학교·요새·성채에서 과학 +2, 문화 +1
    • 자원 독점 보너스란 세계에 존재하는 해당 자원의 50% 이상을 소유했을 때 '황금기 길이 10% 증가' '모든 도시의 문화 산출량 10% 증가' '해당 자원의 특정 산출량 증가' 같은 혜택이 주어지는 것을 말한다. 원래 자원 독점은 대제국의 특권 중 하나인데 그 효과가 1.5배로 늘어난다고 생각하면 된다. 브라질이나 인도네시아처럼 규모와 상관없이 거의 반드시 특정 자원을 독점할 수 있는 문명과도 궁합이 좋다. 군사 건물 보너스는 다른 정책의 내정을 따라잡는 일에 약간이나마 도움이 된다.

  • 문명화 계획(Civilizing Mission)
    • 도시 점령 시 대량의 골드[29] 획득
    • 괴뢰도시와 법원이 있는 도시는 건물 생산력 +10%, 현재 시대보다 이전의 건물일 경우 시대당 추가로 생산력 +10%
    • 정복한 도시의 인프라 재구축 속도를 가속한다. 괴뢰 도시가 건물 유지비는 똑같이 먹는다는 점, 생산력 보너스가 직할 도시에는 적용이 안된다는 점은 흠이지만, 올릴 건물 다 올린 괴뢰 도시가 알아서 생산력을 과학이나 문화로 돌리고 세계 의회 프로젝트에도 기여한다는 점을 생각하면 우수한 보너스라고 볼 수 있다. 특수하게도 페르시아는 법원 대체 건물인 사트라프의 관청을 모든 도시에 지어줄 수 있어서, 직할 도시에서도 해당 생산력 보너스를 누릴 수가 있다. 여담으로 도시 점령 시에 얻는 추가 골드는 약탈금과 별도로 산출되는 것이기 때문에 송가이의 문명 특성으로 3배가 되지 않는다.

4.2.2. 2티어 정책[편집]


  • 수탈(Exploitation) - 문명화 계획 정책 필요
    • 농장·재배지·야영지의 식량 +2, 생산력 +1
    • 대양·해안·호수 타일에서 과학·생산력 +1
    • 필수 타일들을 식량과 생산력을 모두 잡을 수 있는 타일들로 탈바꿈해준다. 정복 문명은 위인 시설이 별로 없어 일반 시설 의존도가 높을 것이다 보니 더더욱 와닿는다. 다만 괴뢰도시는 행복 없이 인구수에 비례한 불행만을 산출하는데, 이 정책은 괴뢰와 직할을 가리지 않고 식량을 펌핑해주니 행복에 조금 부담을 지울 수 있다. 별개로 동맹 도시국가와 속국에서 유닛 업그레이드를 할 수 있게 되는 옵션은 상당히 유용하다. 속국 영토 너머의 적을 정복하거나 장거리 원정을 나가더라도 안정적으로 업그레이드를 할 수 있다.

  • 계엄령(Martial Law) - 식민주의 정책 필요
    • 괴뢰도시의 산출량 패널티가 80%에서 60%로 완화
    • 주둔중인 유닛마다 행복 +1, 문화 +4
    • 도시에 주둔중인 유닛 유지비 제거
    • 필히 가장 우선적으로 찍어줘야 하는 정책이다. 괴뢰도시는 정책, 기술, 관광 영향력 페널티를 늘리지 않으니 여기서 나오는 산출은 고스란히 순수 이득으로 돌아온다. 그래서 정복 문명의 경우 유닛 뽑느라 뒤쳐진 내정을 괴뢰와 속국으로 상당 부분 커버한다. 그런 괴뢰 도시의 산출량을 20%나 늘려주니 제국의 내정 발전에 큰 도움이 된다. 유지비 보너스는 이쯤이면 권위의 규율 정책의 영향력이 더 클 테지만 여전히 쓸 만한 보너스다.


4.3. Rationalism(합리주의)[편집]


합리주의는 전문가와 과학력에 집중하는 정책 트리다. 다른 건 몰라도 최소한 주력인 과학력 하나만큼은 산업보다 앞설 수 있다. 진짜 과학 하나만 갖고 게임을 풀어나가야 하는 정책인데, 후반으로 갈수록 과학력의 가치가 매우 높아져서 나름 통하는 편이다. 바닐라 시절의 강력함을 VP에서도 여실히 확인할 수 있다. 기본적으론 전통과 미학의 연장선으로 채택하게 된다. 물론 기초 식량이 튼튼한 충성이나 전문가 과학을 주는 외교와도 무난히 잘 맞는다.

강점
  • 과학력과 성장: 사실 과학력 원툴이나 다름 없다. 인구 성장력도 결국 과학자를 더 쓰기 위한 수단에 불과하다. 후반으로 갈수록 과학의 가치가 기하급수적으로 높아져서 그것만으로도 비벼진다.

약점
  • 과학과 성장을 뺀 모든 것: 그나마 몇몇 정책에서 생산력과 골드 보너스가 조금 등장한다. 허나 하필 둘 다 건물이 아니라 시설을 강화해서, 전문가 때문에 남지 않는 인구수로는 사용하기가 굉장히 난감하다. 결론적으로 빠른 기술력에 발맞출 능력은 합리주의에서 제공하지 않기 때문에 다른 정책이나 위인시설 등으로 커버해줘야 한다.

어울리는 문명
  • 전문가 특화: 아라비아, 한국, 오스트리아, 바빌론, 비잔티움, 베네치아, 인도.
  • 내정 승리 특화: 아라비아, 한국, 오스트리아, 브라질, 폴리네시아, 비잔티움, 인도, 베네치아, 켈트, 바빌론, 마야, 영국, 아시리아, 에티오피아, 잉카.
  • 기타 시너지: 포르투갈, 바빌론, 네덜란드.

최종적으로 합리주의와 특히 잘 맞는 문명은 아라비아, 한국, 바빌론, 잉카, 영국 정도가 있다.

  • 개방 보너스
    • 전략 자원 타일에서 생산력 +2, 과학 +3
    • 총 과학 생산량 +5%
    • 모든 요구치로 인한 불행 -1
    • 그럭저럭 나쁘지 않다. 전략자원 타일에 무려 산출을 +5나 더해주니 강제 배치를 안해줘도 무조건 인구 배치가 될 정도로 산출이 좋아진다.
  • 추가 보너스
    • 총 과학 생산량 +2%
    • 최종적으로 상시 과학 +15%이 된다. 산업도 확보 가능한 수준의 보너스라고 생각하면 배알이 꼴린다. 보너스 자체는 여전히 훌륭하고, 특히 합리주의는 퍼센트 부스팅을 받을 깡과학도 엄청나게 퍼줘서 산업보다 효과적이다.
  • 완료 보너스
    • 블레츨리 파크[30] 개방.
    • 위대한 과학자 출현 속도 +33%
    • 모든 요구치로 인한 불행 -1
    • 모든 도시에서 인구 성장 +25%
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 과학자 구매 가능
    • 전통과 마찬가지로 총 식량이 아니라 잉여 식량에 +25%다. 위대한 과학자는 안 그래도 천문대와 연구소 덕에 엄청나게 자주 보이는데 거기에 무려 +33% 보너스를 더하니 심심하면 튀어나온다. 그들을 마구 갈아 최후반 과학력을 토 나올 정도로 치고 나갈 수 있다.


4.3.1. 1티어 정책[편집]


  • 과학 혁명(Scientific Revolution)
    • 도시에 있는 걸작 1개당 과학 +3%(최대 20%)
    • 천문대 건설 가능[31]
    • 정글·설원 타일에서 과학 +2
    • 수도 +20%를 채우고 나면 다른 도시에 걸작을 가져다 놔야 효과를 볼 수 있어서 수도에 몰빵하는 문화 승리 전략과 역시너지가 있다. 천문대는 기본 과학 산출량부터가 어지간한 도시의 공립학교와 맞먹는 수준이고, 과학자 슬롯을 2개나 제공하기 때문에 산이 없더라도 막강한 성능을 자랑한다. 합리 최고의 정책 중 하나.

  • 계몽주의(Enlightenment)
    • 무료 기술 하나를 즉시 획득.
    • 황금기에 과학 +10%
    • 대학에서 행복 +1
    • 황금기에 과학 펌핑을 해주므로 황금기가 자주 돌아오는 미학 정책과 조합했을 때 특히나 좋다. 무료 기술은 언제나 좋은 보너스고, 특히 이걸 채택할 쯤에는 산업시대의 굵직한 연구들이 즐비하다 보니 뭘 가져가도 유용하단 느낌을 받을 수 있다.


4.3.2. 2티어 정책[편집]


  • 경험주의(Empiricism)- 과학 혁명 정책 필요
    • 플레이어의 도시에서 적 스파이의 작업속도 +2턴.
    • 모든 도시의 스파이 저항력 +34%
    • 전문가당 식량 소모량 -1[32]
    • 중반에는 보안 레벨 10에 따라 훔쳐가는 골드와 과학도 10배까지 증가해서 별 의미가 없지만, 후반에는 기술과 걸작을 쌩으로 훔쳐가는 임무들이 해금되어서 임무 수행 속도가 엄청나게 중요하다. 이 정책을 찍고 보안 레벨 10을 유지할 수 있도록 신경을 써주는 편이 좋다.

  • 자유 사상(Free Thoughts)- 계몽주의 정책 필요
    • 위대한 과학자의 과학 산출량 +25%.
    • 각 도시의 종교적 분쟁으로 인한 불행 -5
    • 이제는 위대한 과학자를 아카데미로 만들기 보단 갈아버리는 게 효율이 좋을 테니 나쁘지 않다. 다만 과학자 효율을 늘려주는 효과를 빼면 상대적으로 쓸모 없는 효과들만 제공하다 보니 뒤로 미뤄지는 경우가 많은 정책이다.


4.3.3. 3티어 정책[편집]


  • 천부인권(Rights of man) - 경험주의 정책 필요
    • 전문가가 아닌 시민 2명당 식량 +1
    • 마을의 생산력·골드 +2
    • 인구 수를 최대한 늘려서 전문가를 전부 커버하고 남는 인구로 생산력까지 확보해야 하는 합리주의에 어울리는 정책이다. 비전문가 인구로 더 많은 전문가를 부양할 수 있도록 해준다. 전문가의 식량 소모량에 비해 시민 2명당 식량 +1은 택도 없이 적긴 하지만, 전통과 합리를 연이어 찍어왔다면 수도 한정으로 전문가가 먹는 식량이 매우 적어져서 성장력을 크게 강화할 수 있다.


5. 이념[편집]


VP에서 이념을 확보하기 위해서는 총 18개의 정책을 채택하거나, 원자력 시대에 진입해야 한다. 모든 문명은 이념 선택 즉시 주의(Tenet) 하나를 무료로 선택하는 것이 가능하다.[33] 더이상 선착순으로 추가 주의를 제공하지 않으므로 이미 다른 문명이 선택한 이념을 선택해도 손해 볼 것은 없다.

세 이념은 기본적으로 문화 승리를 포함해 3개씩의 특화 승리 방식을 갖고 있다. 자유는 정복 승리, 질서는 외교 승리, 전제는 과학 승리에만 메리트가 없다. 특정 이념이 문화 승리에 지나치게 유리해서 이념 불행으로 다른 이념들을 잡아먹는 일이 없도록 문화와 관광 보너스는 세 정책 간에 제법 균등하게 배분되어 있다.

5.1. Freedom(자유)[편집]


채택 시 자유의 여신상[34]을 건설할 수 있다.

자유는 문화, 과학, 외교승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 외교승리에 가장 특화되어 있다. 군사적인 정책도 분명 존재하지만, 정복보다는 아군을 지키는 것에 초점이 맞춰져 있어 정복 승리에는 가장 메리트가 떨어진다.

인구가 풍족하거나 골드가 풍족한 문명이 잘 쓸 수 있는 정책들이 주를 이룬다. 특히나 전문가를 적극 활용할 수 있도록 밀어주는 정책들이 많다 보니 전통-미학-합리 테크의 최종장으로 채택되는 것이 일반적이다. 그렇지 않더라도 내정 위주 정책이 많아, 이미 충분한 체급을 굳혔다면 정복 문명이었다고 해도 승리를 굳히기 위해 따라갈만 하다.


5.1.1. 1티어 정책[편집]


  • 아방가르드(Avant Garde)
    • 모든 도시의 위인 출현 속도 +33%
    • 각 도시의 문화 불행 -2
    • 제국 보너스로 들어가는 위인 가속 효과 중 가장 뛰어나다. 이미 열심히 전문가를 굴리는 중일 테니 최우선적으로 채택하게 된다. 무료 불행 평등이 심하지는 않겠지만, 타 문명의 문화 승리 저지를 위해서도 0에 가깝도록 유지하는 것이 좋으니 후자도 쓸 만한 보너스다.

  • 시민사회(Civil Society)
    • 전문가의 식량 소비량 -2 (최소 1은 소비한다)
    • 농장·재배지·야영지·고유 시설물에서 식량 +4
    • 관련 정책인 장엄함과 경험주의 정책을 찍었더라도 낭비되는 보너스는 없다. 산업시대에 이미 전문가가 5씩의 식량을 잡아먹으니, 어차피 전문가의 식량 소모가 제일 아래로 떨어져 봐야 1이다.[35] 인구는 많으면 많을수록 좋고, 턴 식량을 골드로 치환해주는 기업형 농장(Agribusiness)이나 과학으로 치환해주는 병원도 있기 때문에 채택해서 결코 손해볼 것은 없다. 이 역시 우선도가 매우 높다.
    • 슬슬 힘이 빠지는 고유시설 강화 정책으로 후반에 식량을 통한 인구 펌핑이 어려운 걸 감안해서인지 4씩이나 준다.

  • 자원군(Draft Registration)
    • 골드로 즉시 구매한 유닛이 경험치 페널티를 받지 않음
    • 용병군이 아닌 이상 골드로 유닛을 사면 경험치를 절반만 받는데, 그 페널티를 없애준다. 현질로 땜빵한 유닛의 질이 생산력으로 뽑은 유닛의 질에 뒤지지 않도록 해준다. 골드는 많지만 유닛 뽑기에는 아쉬운 평등이 강력한 승급이나 추가 경험치를 받는 타 이념을 상대로 맞서기 위한 나름의 수단이다. 단순히 전쟁 억지력을 위해 군사를 사둘 뿐이라면 굳이 이 주의까지 찍을 필요는 없을 것이다. 싸움이 잦거나 도시국가 해방 전쟁을 예정 중이 아니라면 우선도는 떨어진다.
    • 베네치아에게는 준 필수 정책. 수도에서는 내정 건물 올릴 생산력도 모자라서 유닛을 구입하는 수밖에 없고, 태생적으로 약한 베네치아의 군사력을 쓸만한 수준으로 올려준다.

  • 비밀 공작(Covert Action)
    • 도시국가의 선거 조작과 쿠데타 성공 확률 증가
    • 추가 스파이 1기 획득[추가]
    • 외국 스파이의 작업에 걸리는 턴 +2
    • 채택한다면 사실상 추가 스파이만 보고 택하게 된다. 우선 선거 조작의 성공률을 높여주는 효과는 엄밀히 따져 두 배가 아니다. 1:1 상황에서 내가 50%로 이기는 확률을 100%로 늘려주는 게 아니라, 1/2 확률을 2/3으로 늘려준다. 쿠데타의 성공률은 진짜 두 배로 늘긴 하지만, 그렇더라도 확률이 50% 근처라서 리스크가 너무 크다.
    • 쿠데타의 경우 턴마다 시도하면서 세이브/로드 노가다를 한다면 확률은 큰 의미가 없지만 영국은 스파이 수와 방첩 능력 강화를 위해 자주 채택한다.

  • 독창적 표현(Creative Expression)
    • 모든 걸작에서 관광 +2
    • 박물관·방송탑·오페라 극장·원형극장에서 황금기 점수·문화 +3
    • 전형적인 문화 승리용 정책. 걸작 보너스는 질서의 문화대혁명 하위호환이지만, 깡산출을 엄청나게 얹어준다는 점에 의의를 둘 수 있다. 깡 문화를 많이 주니 자연히 우선도는 높다.

  • 경제 연합(Economic Union)
    • 사용 가능한 교역로 개수 +2
    • 자유 이념을 따르는 문명과의 교역로에서 골드 +6
    • 교역로 상한을 2개나 늘려주기 때문에 다양한 활용이 가능하다. 도시국가와 연결했을 때 영향력 보너스를 주는 외교의 무역 연합 정책, 3티어의 조약 기구와의 조합은 발군. 자유를 채택하는 문명은 일반적으로 골드 소모가 잦은 편이라 굳이 저 둘을 찍지 않았더라도 유용하다. 다만 내가 자유를 채택했을 즈음에는 이념을 채택한 문명이 많이 없을 테고 골드도 굉장히 여유로울 테니 다른 주의를 우선 채택하는 것이 좋을 수 있다.
    • 교역로 시너지가 있는 문명인 베네치아, 오스만, 포르투갈, 아라비아, 독일 등이라면 우선순위가 높다.

  • 보통 선거(Universal Suffrage)
    • 황금기를 즉시 시작
    • 황금기의 지속 기간 +50%
    • 도시마다 행복 +1
    • 무난한 황금기 관련 정책. 문화 문명이 아니더라도 VP에서는 황금기 시너지가 많아 사실상 모든 문명에게 좋지만, 예외적으로 브라질과는 어울리지 않는다. 브라질은 황금기의 길이가 아니라 빈도가 중요한 문명이기 때문. 이걸 채택하면 오히려 황금기 터지는 빈도가 줄어서 문명 특성의 효과를 보기가 힘들어진다.
    • 페르시아가 정복전을 고려하면서도 평등을 기웃대는 이유이다. 높은 행복도, 즉발 황금기, 황금기 연장 등 페르시아가 필요로 하는 모든 것을 제공한다.


5.1.2. 2티어 정책[편집]


  • 민주주의의 병기창(Arsenal of Democracy)
    • 군사 유닛 생산시 생산력 +15%
    • 위인 소모 시 모든 도시국가에 영향력 +10
    • 도시국가에 유닛 선물 시 받는 영향력 +40
    • 외교승리용 정책. 상당한 영향력 확보를 보장하는 정책이다. 외교 유닛을 적극 구입하면서도 영향력 싸움이 안된다면 남는 돈으로 쿨타임마다 군사 유닛을 쏴줘 추가 영향력을 챙기면서 동맹의 자위력을 강화할 수 있다. 타 문명의 위대한 외교관 때문에 음수까지 떨어지는 영향력도 위인 뽑으면서 내정만 하다 보면 계속해서 우호까지 복구된다는 점도 매력적이다. 외교 승리가 목표라면 우선도가 높으며 독일과 시너지가 상당하다.

  • 자본주의(Capitalism)
    • 도시당 2명의 전문가가 불행 대신 행복 1을 생성
    • 전문가마다 골드·과학 +1
    • 일반 불행과 달리 잡을 방법이 한정적인 전문가 불행을 잡아주는 데에 의의가 있다. 평등은 모든 도시마다 전문가 둘 정도는 기용할 테니 사실상 도시마다 행복도 2씩 주는 것과 마찬가지다. 전문가에게서 받는 골드와 과학도 상당한 수준. 다만 이 시점에서 골드와 행복은 평등에게 모자라는 자원은 아니고 쟁쟁한 2티어 정책이 많아 우선 채택하는 정책은 아니다.

  • 뉴딜 정책(New Deal)
    • 랜드마크와 위인 시설의 각 해당 분야 산출량이 +6, 관광 +2
    • 위인 중심의 플레이를 고수해온 문명들에게 큰 힘을 주는 정책이다. 꾸준히 깔아온 위인 시설과 랜드마크 때문에 산출이 크게 뻥튀기 된다. 그렇다고 무조건 뇌 비우고 우선 채택할 정책은 아니고, 소도시, 아카데미, 제조소 시설이 얼마나 있는지에 따라 다른 것을 우선하는 게 나을 수도 있다.

  • 최상의 시간(Their Finest Hour)
    • 모든 도시의 공중 유닛 수용 한도 +2
    • 도시에 주둔 중인 공중 유닛 하나당 도시전투력 +3
    • 중폭격기(Heavy Bomber) 대신 B-17[36]을 생산 가능, 모든 중폭격기가 즉시 B-17로 교체됨
    • 이념 전용 유닛 해금 정책이다. 다른 것보다도 매우 강력한 중폭격기 대체 유닛인 B-17을 사용할 수 있게 해주는 게 핵심이다. 석유만 여유가 있다면 자유 문명도 정복 전쟁을 충분히 수행할 수 있게 해주는 강력한 스펙을 보여준다. 다만 유닛 자체가 너무 늦게 등장하니만큼 정복 승리를 위한 정책이라기보단, 핵심 도시 한두 개 정도 뺏는 것에 도움을 주는 정책으로 봐야 한다.

  • 다국적주의(Transnationalism)
    • 외국 도시에 기업의 프랜차이즈가 생성될 확률이 5%에서 15%로 증가
    • 프랜차이즈 생성 최대 한도 +25%
    • 위대한 상인이 건설한 세관 시설(Town)도 프랜차이즈로 취급
    • 기업 사무소에서 문화 +2
    • 프랜차이즈로 얻는 이득을 극대화 할 수 있다. 프랜차이즈의 최대 한도는 내가 사용 가능한 교역로의 수에 따라 증가하니, 페트라 등의 보너스를 잘 모아 왔다면 여기서 뽕을 뽑을 수 있다. 해외에 있는 내 프랜차이즈 하나당 그 문명에 대한 관광 영향력이 2% 증가한다는 점을 잊지 말고 가장 문화력이 우수한 녀석들에게 교역로를 몰빵하자.

  • 민족자결주의(Self-Determination)
    • 도시를 해방시키면[37] 모든 아군 유닛의 경험치 +15, 모든 도시국가에 대한 영향력 +50, 그리고 일시불 과학 +40, 과학은 시대와 해방된 도시의 인구수에 따라 증가
    • 해방된 도시는 즉시 병기창이 건설되며 6기의 전투 유닛이 근처에 출현함
    • VP에서는 외교 승리를 포기한 정복 문명이 도시국가를 잡아먹는 빈도가 상당히 늘었다. 이 정책은 자유 찍은 문명이 그런 문명을 상대로 전쟁을 하게 됐을 때 도시국가를 해방시켜 얻는 이득을 크게 늘려준다. 또한 해방된 도시국가의 방어 능력을 끌어올려 줘서 재정복 당할 가능성을 크게 낮춰줄 수도 있다. 해군력이 우수하고 군사적으로 여유가 있다면 이거 찍고 해방 전쟁을 다니는 것도 충분히 해볼 만하다.
    • 베네치아와 사이가 안 좋다면(...) 적극 고려해볼만 하다. 과학 보너스는 큰 도움은 안되지만 모든 유닛에게 주어지는 광역 보너스는 두세 번 중첩되다 보면 전제 찍은 전쟁문명과도 꿇리지 않는다.

  • 국민 의료 보험(Universal Healthcare)
    • 모든 도시에 무료 병원 건설
    • 인구가 증가할 때마다 일시불 문화 +50[시대]
    • 2티어 주의 중 가장 우선도 높은 주의 중 하나다. 적절한 조건으로 적절한 건물과 적절한 양의 문화를 제공한다. 이미 병원을 도시마다 지어놓았더라도 이 정책을 찍는 순간 거기 들어간 생산력을 일시불로 환불해주므로 개의치 말고 찍자.
    • 인구 증가 시 문화도 무난히 좋은 효과. 2티어 이념 찍을 때엔 정책 찍는데 필요한 문화량도 어마어마해서 조금이라도 도움이 된다.


5.1.3. 3티어 정책[편집]


  • 미디어 문화(Media Culture)
    • 방송탑이 있는 도시에서 행복 +1, 관광 +25%
    • 경기장이 있는 도시에서 문화 +20%
    • 대놓고 문화승리용 정책. 문화 승리를 노리는데 저 건물들이 없는 경우는 없어, 쉽고 안정적인 조건으로 관광과 문화를 증폭한다. 다른 이념의 관광 정책보다 수치는 낮지만 조건이 널널해 보너스를 한번 받으면 잃을 일이 없다는 것이 장점. 문화 승리가 목적이라면 반드시 먼저 가져가지만 올라운더로 운영하며 각을 보는 중이라면 조약 기구 정책을 먼저 찍는 것이 나을 수 있다.

  • 우주 사업 조달(Space Procurements)
    • 우주선 부품을 골드로 가속 가능
    • 우주선 공장 건설 시간 절반으로 감소
    • 모든 연구소에서 과학 +20%
    • 대부분의 효과를 최후반에 보기 때문에 다른 3티어 정책에 비해 가장 우선도가 떨어진다. 이미 우승은 확정이고 게임을 한 턴이라도 빨리 끝내고 싶은 게 아닌 이상, 다른 것들부터 찍는 게 낫다. 우주선 파트들은 불가사의가 아니라 일반 건물의 효율로 골드 구매가 되기 때문에 골드를 투자했을 때 기본적으로 생산력의 50%를 깎아주며, 바빌론이나 상업 채택 문명의 경우 그보다도 훨씬 많은 생산력을 골드로 아낄 수 있게 된다. 덕분에 바빌론만큼은 이 주의를 찍기 위해서 질서를 버리고 자유를 가는 경우가 있다. 참고로 우주선 공장을 건설하지 않은 도시에선 SS파츠에 골드 투자가 불가능하니 주의하자.
    • 연구소 과학 보너스도 상당한 수준. 하지만 이거 하나 믿고 가기엔 그 외의 효과를 볼 수 없어 역시 우선도는 낮다.

  • 조약 기구(Treaty Organization)
    • 교역로가 연결된 도시국가에 대한 영향력이 도시국가와 연결된 교역로 하나당 매턴 2씩 증가 (최대 10까지)
    • 세계 의회 대표단 4개 제공(맵 크기에 따라 증가)
    • 세계 의회 대표단은 이른 시대에 확보할수록 가치가 높아서 우선도가 매우 높은데 조건 없이 깡으로 대량의 표를 제공한다. 한창 영향권 안건[38]을 통과시키기 위해 싸우고 있을 타이밍이라 더더욱 스노우볼 굴리기에 좋다.
    • 외교승리를 노린다면 당연히 필요하고, 그렇지 않더라도 핵심 동맹국 방어 및 세계의회 억까 방지를 위해서도라도 대표단 표수는 중요하다. 혼자서 이미 압도적인 대표단 수를 보유한 문명이 낸 영향권 안건에는 AI들이 막을 가망이 없다고 판단해 대표단을 거의 안 쓰기 때문에, 한두 표만으로 영구 동맹국을 만들고 나머지 안건에도 영향력을 행사할 수 있다.


5.2. Order(질서)[편집]


채택 시 크렘린(Kremlin)[39] 불가사의를 건설할 수 있다.

질서는 문화, 과학, 정복승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 과학승리에 가장 특화되어 있다. 도시국가 외교에 도움이 되는 정책이 아예 없어서 외교 승리 메리트는 가장 떨어진다.

인구, 인프라 등 내정 요소가 충분하지 않거나 외교적으로 고립된 상황일 때 도움을 주는 정책들이 주를 이룬다. 가령 친선 문명과 기술을 사고 팔거나 연구협정을 맺지 못해 뒤쳐진 과학은 추가 스파이와 무료 기술로 커버해주며, 통상금지를 먹어 무용지물이 된 기업과 교역로는 내수 시장과 내부 교역로 보너스로 유용하게 바꿔준다. 바닐라 때와는 달리 약간 모자란 문명이 역전 스퍼트를 위해 달리는 경우가 잦다. 전제를 채택했다면 스파이로 앞서나가는 문명들을 견제하는 한편, 다양한 인프라 보너스를 통해 건물을 후딱 올리고 생산력을 다른 산출로 전환해 이득을 봐야 한다.


5.2.1. 1티어 정책[편집]


  • 공산주의(Communism)
    • 건물 골드 구매 비용 -25%
    • 불가사의 생산력 +20%
    • 후반 불가사의를 위한 정책. 20%라지만 늦게나마 불가사의 몇 개 주워 먹는데에 도움이 된다.
    • 건물 투자금을 계산할 때 자금성 같은 제국 절감 보너스나 증권거래소 같은 도시 절감 보너스를 전부 계산한 후, 그 결과값에서 또 25%를 깎아주는 정책이다. 최종적으로 관련 보너스를 모두 획득했다면 대략 건물 투자금의 75%를 절감할 수 있다. 산업을 찍지 않았다면 강력하지만, 산업을 이미 다 찍었다면 기대값이 크지 않아서 다른 정책 먼저 찍고 오는 게 나을 수 있다. 이것으로 모든 도시에 필수 건물을 빠르게 올려줘서 인프라를 갖추는 것이 질서의 시작이다.

  • 이중 간첩(Double Agents)
    • 추가 스파이 3기[추가]
    • 타국 스파이를 검거하거나 처치할 확률 두 배
    • 내 스파이의 작업에 걸리는 턴 -1, 적 스파이가 내 도시에서 작업에 걸리는 턴 +1
    • 설명과 실제 효과가 많이 다르다. 설명 상 내 스파이가 타국 스파이를 잡을 확률을 두 배로 올려준다고 적혀 있지만, 실제로는 처치, 발각 확률 보정에 조건 없이 +100%를 더하는 거라 정확히 두 배 증가하는 것도 아니고 방첩 스파이가 필요한 것도 아니다. 어찌 됐든 매우 강력한 정책인 것은 변함 없어서 우선 순위는 높다. 내가 과학이 앞서간다면 방어에 유리하고 모자란다면 기술 훔치기에 유리하다. 스파이도 3가지 이념 중 가장 많이 제공한다.

  • 대조국 전쟁(Patriotic War)
    • 지상 유닛이 도시 근처일 때 전투력 +20%
    • 새로운 도시를 점령할 때마다 해당 도시 근처 3타일 내 모든 유닛이 체력을 완전히 회복
    • 보유 중인 탱크가 전부 T-34로 교체 됨. T-34 생산 가능.[40]
    • 이념 전용 유닛 해금 정책이다. 대단히 강력한 정복용 정책. 전쟁을 준비한다면 제일 먼저 찍어도 무방하다. 현대전은 그야말로 전차와 야포의 전장이라서 T-34도 굉장한 도움이 된다. 이념을 막 찍을 쯤에는 T-34를 못 뽑게 마련이지만, 원체 보너스가 좋아서 다른 이념 유닛 정책과 달리 기술이 모자라도 미리 열어둘만 하다.
    • 도시 인접 보너스가 내 도시와 적 도시 모두 들어가서 공방 양면으로 좋다. 특히나 정복전 중에 모든 유닛 체력 풀회복이라는 막강한 보너스를 얻을 수 있어서 전선 한번 무너진 적을 확실하게 압살하는 능력이 탁월하다. 도시를 무너뜨릴 각이 보이면 모든 유닛을 적극적 공세로 보내 아슬아슬하게 살린 다음 막타를 쳐서 풀회복 시키는 식으로 전황을 뒤집을 수 있다.
    • 이쯤되면 양면 전선 운용 중에 적의 도시 하나만 떨어뜨리면 근처 모든 유닛이 회복되어, 전쟁유지력이 압도적으로 증가한다. 회복 수단이 귀한 해군들도 회복이 되기 때문에 제독 소비를 줄일 수도 있다.

  • 인민 영웅(Hero of the People)
    • 위인 출현 속도 +25%
    • 원하는 위인 한명이 수도에 출현
    • 아방가르드보다 약한 위인 출현율이지만, 대신 원하는 위인 하나를 즉시 받을 수 있다. 질서 문명은 위인을 많이 누적시켜오지 못했을 터라 다소 아쉬운 보너스다. 보통 얼마 남지 않은 대사관 선점을 위해 외교관을 뽑아먹는다. 성능 자체는 무난히 준수한 정책이라 언제든 부담없이 채택해도 좋다.

  • 평화, 대지, 빵(Peace, Land, Bread)
    • 각 도시의 골드 불행 -2
    • 모든 도시의 인구 성장 +20%
    • 모든 도시 건물의 유지비 -20%
    • 이것도 전통이나 합리주의에 있는 정책처럼 잉여 식량에 +20% 해주는 정책이다. 잉여 식량이 많이 안 남는 질서 정책이라서 평상시엔 생각보다 크게 성장이 가속되지는 않지만 조금이나마 도시 성장에 여유를 준다. 반면 이미 올릴 인프라 다 올릴 상태로 식량 위주 배치가 가능한 찍는 메리트는 확실한 정책이 된다. 이쯤되면 건물 유지비도 천 단위가 부쩍 넘어 하나로 턴골 수백 골드를 아낄 수 있게 되고, 생산력을 식량으로 돌려줄 여유가 있다는 뜻이니 성장을 증폭하는 데 큰 도움이 된다. 철의 장막 정책을 찍고 내부 교역로를 돌릴 때도 굉장한 시너지를 발휘한다.
    • 빈곤 불행은 후반에도 자주 보이는 편은 아니지만 산업을 안 찍어 골드가 모자라다면 보강을 위해 찍어준다.

  • 인민군(People's Army)
    • 다섯 개의 사관학교를 무료로 제공
    • 사관학교의 건설 속도가 두 배로 증가
    • 공립학교의 문화 +5, 행복 +2
    • 사관학교는 유용하지만 주요 도시에 올리기엔 내정 건물이 급하고 지방 도시에 올리기엔 부진한 건물인데, 5개를 주는데다가 생산력 보너스도 준다. 사관학교를 새로 지을 도시가 없다면 5개 도시에서 사관학교가 무료로 전환되고 거기 들어간 생산력을 일시불 생산력으로 환불해준다. 덕분에 사관학교를 이미 지었는지 여부는 그다지 상관이 없는 정책이 되었다.
    • 공립학교는 필수 건물로, 도시마다 문화와 행복도 제법 줘서 나름 쓸 만하니 공립학교를 이미 도시마다 지어놨다면 고민해보자.

  • 노동자 시설(Worker Faculties)
    • 공장이 있는 도시의 과학 +10%
    • 다섯 개의 공장을 무료로 제공, 공장 건설 속도가 두 배로 증가
    • 아주아주 유용한 정책이다. 필수 건물인 공장이 조건이라 사실상 모든 도시 과학 10% 증가와 같다. 인민군 정책처럼 공장을 새로 지을 곳이 없다면 이미 지어진 공장이 무료로 전환되고 생산력이 환불된다. 특히 공장은 무료로 전환되면 전략자원인 석탄까지 소모하지 않게 되어 다른 무료 인프라 효과보다 더욱 좋다. 자유는 3티어 정책을 찍어야 얻을 수 있는 과학 광역 퍼센트 효과까지 붙어 있으니 되도록 빠르게 채택해주는 게 좋다. 공장은 열리는 즉시 모든 건물에서 최우선으로 올리기도 하고.


5.2.2. 2티어 정책[편집]


  • 과학 학술원(Academy of Sciences)
    • 각 도시의 과학 불행 -2
    • 다섯 개의 연구소를 무료로 제공, 연구소 건설 속도가 두 배로 증가
    • 연구소에서 과학 +2
    • 위와 마찬가지로 지을 곳이 없다면 기존 것을 무료로 전환하고 생산력을 환불해준다. 플라스틱을 아직 연구 못 했더라도 즉시 연구소를 주니 과학 승리가 유일한 목표라면 첫 2티어로도 나쁘지 않다. 다만 깡 과학보단 위대한 과학자 가속에 의의가 있는 건물이니 과학자 굴릴 인구수가 안된다면 문화대혁명이나 5개년 계획의 우선 순위가 높다.

  • 대약진 운동(Great Leap Forward)
    • 무료 기술 1개
    • 스파이 작전 수행확률 2배
    • 비전문가 시민 3명마다 과학 +1
    • 이전에는 기술 2개로 극도로 단순하고 극도로 효과적이었으나 한 단계 내려오면서 이것저것 많이 붙게되었다. 과학력이 얼마나 들든 기술 하나로 취급하다 보니 시대를 빨리 뚫는 데 아주 유용하다. 세계 불가사의는 정책 개수 제한도 있다 보니 기술을 빨리 뚫어도 못 지을 수 있지만, 최초 개발시 혜택이 있는 맨해튼이나 아폴로 프로젝트 기술을 빨리 뚫어서 스노우볼을 굴리는 데는 충분히 활용 가능하다.

  • 문화대혁명(Cultural Revolution)
    • 행복이 더 적은 문명을 상대로 관광 +50%
    • 공장에서 행복 +1
    • 이쪽도 미친 관광 보너스를 가지고 있다. 통상 금지를 먹어서 교역로나 국경개방으로 관광 보너스를 못 받더라도 이를 충분히 커버할 수 있는 훌륭한 정책이다. 단 행복의 총량이 아니라 상단에 뜨는 퍼센티지가 더 낮은 문명에게만 효과가 있다는 점에 주의해야 한다. 나를 포함한 모두가 행복 100%를 유지 중이라면 아예 보너스를 못 받는다.

  • 5개년 계획(Five Year Plan)
    • 건물 생산력 +20%
    • 모든 광산·채석장·제재소·유정·고유 시설에 생산력 +3
    • 막강한 생산력 보너스를 온갖 곳에 뿌린다. 유정과 채석장을 제외하면 광산과 제제소는 크게 조건도 안 타는 시설로 자리만 남으면 마구잡이로 지어줄 수 있다. 이 정책을 빨리 찍고 인프라를 빠르게 올린 뒤 남는 생산력을 식량, 문화, 과학으로 치환하는 것이 질서의 핵심이다.
    • 고유 시설이 강한 문명이라면 우선도가 높다. 특히 마야의 쿠나처럼 깡 과학만 기형적으로 주는 시설의 활용성을 대폭 늘려준다.

  • 국유화(Nationalization)
    • 내 도시의 기업 사무소가 프랜차이즈와 같은 역할을 함(제한 갯수까지)
    • 타국 기업의 프랜차이즈가 자국 도시에 생성되지 않으며 자국 기업의 프랜차이즈도 타국 도시에 퍼지지 않음[41]
    • 즉시 내 도시의 모든 타국 프랜차이즈를 철거, 마찬가지로 타국에서 자신의 프랜차이즈도 철거
    • 외국의 프랜차이즈와 영향을 주고받는 대신 내수 시장으로 먹고 산다. 통상금지를 당하면 무용지물이 되는 기업을 회생시킬 수 있으며, 프랜차이즈 하나당 관광 계수 +2%이니 타국 프랜차이즈를 완전히 몰아내 관광 방어를 확고히 하는 데도 도움이 된다. 다만 온전히 기업의 포텐셜을 끌어내려면 자국 도시가 정말 많아야 하기 때문에, Hexxon Refinery 같이 프랜차이즈의 개수가 정말 중요한 기업이라면 가급적 이 주의는 삼가는 게 좋다. 다만 이 점은 내 종속국에게 퍼진 프랜차이즈는 유지되도록 바뀌면서 많이 완화되었다.

  • 프롤레티아 독재(Dictatorship of Proletariat)
    • 모든 도시에서 식량·과학·골드·문화 +7
    • 일부 산출량을 도시마다 깡으로, 일절 조건 없이 즉시 올려준다. 질서답게 당연히 신앙은 제공하지 않고, 이미 생산은 보강할 방법이 많아 그런지 다른 주의에서 많이 주는 생산력도 빠져 있다. 무난한 보너스이긴 한데 2티어에 워낙 쟁쟁한 주의가 많은 질서 이념인지라 우선도는 떨어지는 편이다. 시민 배치 없이도 산출이 늘어나는 것 때문에 원체 인프라가 없어 다방면으로 빈곤한 도시라면 도움은 된다.

  • 재정착(Resettlement)
    • 새로운 도시는 인구 셋을 더 가지고 시작
    • 모든 도시에 즉시 인구 +2
    • 도시를 불 태울 때 저항군이 생성되지 않음
    • 역시 당 지도부처럼 기초 체력을 올려준다. 도시를 태우고 새로 짓는다는 컨셉이 법원을 무료 제공하는 3티어의 철의 장막과 완전히 대치된다. 모든 도시에 즉시 인구 수 2를 제공한다는 점은 꽤 매력적이지만, 1티어도 아니고 총 4개밖에 못 찍는 2티어다 보니 채택이 망설여지는 면이 있다. 인구 2로 총산출 28을 넘을 수 있느냐가 판단의 기준선. 그래도 전문가로 돌릴 수도 있다는 점에서 범용성은 높다.


5.2.3. 3티어 정책[편집]



* 사회주의 리얼리즘()
  • 생산을 관광으로 전환할 수 있음
  • 걸작에서 생산 +4
  • 질서 이념을 따르는 문명에 대한 관광 +25%
  • 관광 증폭 효과도 매우 뛰어나다. 문화 승리가 목표라면 우선 순위는 아주 높다.

  • 철의 장막(Iron Curtain)
    • 도시 점령 후 즉시 합병하면 무료로 법원을 제공
    • 국내 교역로의 산출량 +200%
    • 도시 연결망에서 골드·생산력 +5
    • 고립되었을 때 타개책을 주는 질서다운 주의. 골드 수급은 도시 연결망으로 커버하면서 내부 교역로를 활용해 도시들을 미친 속도로 발전시킬 수 있다. 도시에 몰아주고 불가사의 공장으로 세워도 되고 인구 펌핑도 노릴 수 있다. 무료 법원 보너스는 점령한 도시를 괴뢰화 안 하고 즉시 합병했을 때만 제공되므로 남의 수도를 막 꿀꺽한 게 아니라면 딱히 효과 볼 일은 없다.

  • 우주비행 개척자(Spaceflight Pionners)
    • 무료 위대한 기술자, 위대한 과학자를 획득
    • 우주선 부품을 위대한 기술자를 소비해 가속 가능
    • 위인 소비 시 일시불 과학 +100[시대]
    • 위대한 기술자의 가속 효과 +50%
    • 타 이념의 3티어에 비해 약하지만 그럭저럭 쓸 만한 정책이다. 위인 둘 주는 것은 나쁘지 않고 늦게라도 전문가를 열심히 굴리며 위인들을 갈아 기술을 앞설 수 있다. 어차피 불가사의 짓는 건 공산주의나 5개년 계획 정책으로 커버 되니 위대한 기술자는 제조소로 박거나 열심히 모아서 SS파츠들을 가속하는 데 써주자.


5.3. Autocracy(전제)[편집]


채택 시 프로라[42]를 건설할 수 있다.

전제는 문화, 외교, 정복승리에 특화된 이념이다. 특히 셋 중에서도 정복승리에 가장 특화되어 있다. 과학승리 메리트는 고사하고 과학 보너스가 딱 하나 뿐이라, 타 이념과 똑같이 운용하면 시간이 갈수록 격차를 따라잡기 힘들어진다. 과학승리가 가능할 최후반까지 기다려주지 않고 적들을 빠르게 압도해서 끝내겠다는 마인드로 찍어야 하는 이념이다.

전투 유닛의 질, 전략자원 확보, 정복을 통한 이득에 관련된 보너스들이 주를 이룬다. 따라서 전제를 택했다면 문화 승리를 하든 정복 승리를 하든 무조건 적극적인 군사활동을 통해서 이득을 쟁취하는 방향으로 국가를 운영하게 된다.


5.3.1. 1티어 정책[편집]


  • 정예병(Elite Forces)
    • 새로 생산되는 군사 유닛의 경험치 +15
    • 군사 유닛이 전투로 획득하는 경험치 +50%
    • 빠르게 정예병을 양산할 수 있는 정책. 이전 세대의 전투 보너스도 시들해진 정복문명이 여전히 타 이념에 비해 군대의 질적 우위를 유지하게 한다. 만약 기사단 교리와 브란덴브루크 문, 사관학교가 있다면 새로 생산되는 병력이 즉시 4단계 승급을 들고 나와서 전투에서 큰 우위를 점할 수 있다. 특히나 원거리 유닛들은 경험치 모으기가 어려운데 4단계 승급의 유무가 성능을 엄청나게 좌우하니, 최대한 빨리 찍고 야포 등을 많이 뽑아주면 전쟁이 엄청나게 수월해진다.

  • 미래주의(Futurism)
    • 위인 탄생, 세계 불가사의 건설, 전쟁 승리, 시대 진입으로 발생하는 역사적 사건 강화[43]
    • 걸작마다 문화 +2
    • 새로운 도시를 점령할 때마다 모든 문명을 상대로 일시불 관광 +50, 시대와 도시 인구수에 따라 증가
    • 도시 점령마다 얻는 일시불 관광은 역사적 사건이 아니라서 +20% 보너스를 못 받는다. 애초에 설명과는 달리 코드 상 +20%가 붙는 게 아니라 역사적 사건마다 3턴 치의 산출량을 늘려주는 것으로 보인다. 자세한 것은 문화와 관광 문서를 참고. 또한 교역로, 황금기, 유적지로 터지는 역사적 사건에는 보너스가 들어가지 않는다. 그래도 안정적인 턴 문화를 제공한다는 점에서 나름의 의의가 있는 정책이다.

  • 철권(Iron Fist)
    • 종속국이 더 이상 독립을 요구하거나 다른 문명에 의해 해방될 수 없음
    • 종속국과 동맹 도시국가의 산출량 +25%
    • 일꾼 타일 작업속도 +50%
    • 종속국 플레이의 꽃. 자발적인 종속국, 강제적인 종속국에 관계없이 모두 독립할 수 없게 된다. 종속국이 독립을 요구한다는 것이 애초에 흔히 있는 일은 아니지만 세계의회를 통한 강제 해방도 있다 보니 채택할 여지는 있다. 세계 의회에 해방 안건이 올라왔다면 엿도 먹일 겸 찍어두고 여유롭게 표를 다른 안건에 몰빵할 수 있다.
    • 종속국과 도시국가의 추가 산출량도 무시하기 어렵다. 특히 전제에는 과학 관련 주의가 거의 없다보니 이들에게서 뜯어내는 과학력이 간절하다. 전제는 도시 점령 시 약탈을 하며 유지력을 챙길 텐데 일꾼 작업 속도는 약탈된 도시의 복구 및 다음 도시로 진군할 철도 건설에 도움이 된다.

  • 레벤스라움(Lebensraum)
    • 국경이 자연적으로 확장될 때마다 일시불 문화·황금기 점수 +10[시대]
    • 성채 건설로 획득하는 타일의 반경이 두 배로 증가
    • 국경 확장 속도가 늦어진 후반 타이밍이라 문화와 황금기 포인트는 그럭저럭 있으면 좋은 정도이다. 이 정책의 진가는 성채 건설 보너스에 있다. 원래는 성채를 서로 인접해 지을 수 없어서 더 깊숙이 성채를 박기 위해선 먼저 지어놓은 성채를 제거해야 하는데, 레벤스라움을 찍고 나면 그럴 필요가 없다. 성채로 내 땅으로 만들고 그 위에서 싸우면, 단순히 체력 회복만 더 잘하는 게 아니라 후반 정복 문명의 최대 걸림돌인 vs전쟁광 역보정 페널티도 무시하고 싸울 수 있게 된다.
    • 아울러 주변 타일을 죄다 강탈했으니, 도시를 점령하지 못한 채 전쟁이 끝나더라도 상대방에게 회생이 불가할 정도의 깊은 상흔을 남길 수가 있다. 그냥 국경에 접한 타 문명 엿먹이는 효과도 상당하다. 타일 획득 내정 보너스가 있는 스페인이라면 최우선으로 택할 정책 중 하나다.

  • 군산복합체(Military-Industrial Complex)
    • 유닛 구매 또는 업그레이드 비용 -33%
    • 방어 건물·성채·요새·고유 시설에서 과학 +3
    • 전제의 몇 안되는 과학 보너스 정책으로 우선도는 대단히 높다. 고유 시설이 있다면 거의 이념 열리자마자 찍어도 좋다.
    • 유닛을 물 쓰듯 쓰는 전제라 구매도 유지에도 돈이 들어가는데, 다방면으로 골드 들어갈 일을 대폭 줄여주니 남은 골드를 인프라에 투자할 여력이 늘어난다. 질서의 공산주의와 마찬가지로 다른 절감 효과를 전부 계산한 후 결과값에서 33%를 또 깎는 정책이다.
    • 과학 보너스를 받는 건물은 성벽, 성, 군수창고, 군사기지, 기뢰해역, 전략방어시스템의 6가지로, 불행을 잡고 보급 수 늘리느라 웬만한 도시에는 깔아두었을 것이다. 다만 다른 이념처럼 타일 시설이 아닌 건물에 보너스를 주는 느낌이고, 타일 보너스랍시고 있는 성채와 요새는 정작 저 보너스를 받아도 딱히 인구를 배치할 정도의 산출이 없다(...). 그래도 고유시설을 갖춘 정복 문명이라면 꽤 큰 효과를 기대할 수 있다.

  • 신 세계 질서(New World Order)
    • 각 도시의 식량/생산력 불행 -2
    • 경찰서·경찰대의 문화 +3, 생산력 +5, 건설 속도 두 배
    • 2.2버전 기준으로 가장 지속적으로 플레이어를 괴롭히는 불행이 곤경(식량/생산력) 불행이니 큰 도움이 된다. 경찰대와 경찰서 강화 효과는 있어서 나쁘진 않다 정도. 무엇보다 보안 레벨과 곤경 불행 모두 그냥 공공사업으로 잡아도 되기 때문에 우선도는 높지 않다.

  • 통일 전선(United Front)
    • 전쟁 중일 때 동맹인 도시국가의 영향력이 줄지 않음
    • 인구수에 따른 보급 한도 +50%
    • 전쟁 시 군사 도시국가에서 유닛을 선물하는 빈도가 세 배로 증가
    • 그다지 쓸 만한 정책은 아니다. 이미 열심히 전쟁을 해왔다면 보급이 모자랄 일은 없고 군사 도시국가의 도움도 딱히 필요 없다. 턴마다 영향력 줄어드는 것도 이거 찍을 때면 그닥 큰 비중을 차지 하지 않아서...


5.3.2. 2티어 정책[편집]


  • 상선 약탈(Commerce Raiders)
    • 항구에서 생산력 +10%
    • 동맹 도시국가 하나당 석탄·석유 +1
    • 근접해상·잠수함 계통 유닛이 Prize Rule 승급[44] 획득
    • 해전을 전반적으로 강화해 주는 정책. 제국주의를 찍은 적들과 싸워야 하거나 군도 등 해상전이 잦은 맵이라면 택할 여지가 있다. 항구에서 주는 생산력 보너스도 쏠쏠한 편.
    • 석탄은 주로 내정에 도움되는 건물 짓는 데 사용되고 기본적으로 제국당 5개까진 제련소(Refinery)를 통해 얻을 수 있으니 상관 없지만, 석유는 정말 너무나도 소중한 자원이다. 정말 노베이스로 정복전을 해야 할 경우엔 큰 도움이 되지만 아닌 경우 제3의 선택이 더 도움이 된다. Prize rule 승급도 반드시 찍어야 할 정도로 뛰어난 편은 아닌지라 보통 잘 채택되지 않는 주의다.

  • 전격전(Lightning Warfare)
    • 위대한 장군 행동력 +3
    • 화약유닛은 공격 시 전투력 +15%, ZOC 무시. 기갑유닛은 공격 시 전투력 +15%, 행동력 +1
    • 바닐라에서 거의 변하지 않는 정책. 육상전 능력을 굉장히 강화한다. 현대전은 기갑 유닛의 주무대니 이거 찍고 상대의 포병대를 싸그리 짓밟을 수 있다. 보병 유닛의 전열 전개에도 큰 도움이 된다. 전제의 2티어 정책 중에선 우선 순위가 높은 편이다.

  • 군인 정신(Martial Spirit)
    • 50턴 동안 근접 유닛의 공격력 +25%
    • 전쟁 불행 -25%
    • 도시 태우는 속도 두 배
    • 보병, 기갑, 정찰 계통만, 그것도 공격할 때 한정으로 보너스를 받는데다가 시간제한도 있어 전격전에 비해 우선도가 밀린다. 슬슬 행복 유지에 한계가 오고 턴 산출의 의미가 퇴색되는 게임의 막바지, 아니면 승리를 목전에 둔 타문명이 있어 초읽기에 들어갔다면 고려해볼 수 있다.

  • 경찰국가(Police State)
    • 법원에서 행복 +3
    • 경찰서에서 행복 +1
    • 법원의 건설 시간이 절반으로 감소
    • 상당히 구지다. 게다가 보너스 주는 건물이 경찰대도 아니고 경찰서라 정말 못 써먹는다. 그나마 이제 일반 도시에서도 AI에게 생산을 위임할 수 있게 되어서 이거 찍고 모든 도시를 합병한 뒤 산출량 빨로 밀어붙이는 것은 해볼 만해졌다. 이름과는 달리 스파이 하나도 주지 않아 아쉬운 정책.
    • 신 세계 질서를 찍었다면 경찰서 건설 보너스를 받아 조금은 쓸만해진다. 그러나 쓸만해지려고 정책을 두 개나 소모해야 한다는 점에서 역시 망설이게 된다.
    • 괴뢰도시는 자체 불행도 있고 전문가 불행도 따로 도는데 행복은 일절 내지 않아 무턱대고 괴뢰도시로 돌렸다가는 언젠간 공세종말점에 도달한다. 별 수 없이 합병해야 하는 상황이 온다면 그때엔 행복도 보너스가 꽤 유용하다.

  • 생디칼리즘(Syndicalism)
    • 관광 영향력 레벨이 최소 '유명한'인 문명에 건설된 프랜차이즈가 2배 개수로 계산됨(이 수치는 세계 제한과 무관)
    • 최대 건설 가능한 프랜차이즈 개수 +5
    • 기업 사무소에서 생산력 +2
    • 강력한 정책이다. '유명함' 단계의 조건은 관광 영향력 50% 달성이라 크게 어렵지 않다. 특히 종속국은 관광 영향력으로 압도하기가 쉬워서 이 보너스를 정말 잘 써먹을 수 있다. 통상금지가 걸리지 않도록만 신경 써주자.

  • 제 3의 수단(Third Alternative)
    • 전략 자원 두 배
    • 유닛 유지비 -25%
    • 전제의 기반. 전격전이 강력하지만 이 정책의 전략자원 지원 없이는 물량 확보가 힘들다. 전차든 폭격기든 석유를 잡아먹는데 주력으로 운용이 필요하다면 채택할 여지가 있다. 유닛 뽑고도 남는 자원은 팔아먹어도 괜찮다. 특히 포병 계열과 원거리 해군은 철도 집어먹고 석유는 항상 모자라기 때문에 찍어두면 좋다.
    • 유닛 유지비 감소도 보급을 꽉꽉 채울 전제에게는 막대한 턴골로 돌아온다.

  • 총력전(Total War)
    • 지상군 생산력 +25%
    • 전쟁 점수 +25%
    • 도시국가에게 공물을 요구하기가 25% 쉬워짐
    • 정복 승리가 목적이라면 어차피 수도를 먹고 끝내야 해서 전쟁 점수 100으로 꽉 채워 다닐텐데, 전쟁 점수 보너스는 사실상 큰 의미가 없다. 그래서인지 공물 보너스, 생산 보너스 등을 붙여든 모양새. 적당히 전쟁으로 이득 보면서 문화나 외교 승리 같은 걸 노린다면 3티어의 개인숭배, 압제 정책과 함께 요긴하게 써먹을 수 있다.


5.3.3. 3티어 정책[편집]


  • 제공권 장악(Air Supremacy)
    • 모든 도시에 무료 공항을 제공
    • 공중 유닛 생산력 +25%
    • 전투기 대신 제로센[45] 생산 가능, 모든 전투기가 즉시 제로센으로 대체됨
    • 이념 전용 유닛 해금 정책이나, 무조건 가장 먼저 찍어줘야 하는 희대의 사기 정책으로 다른 이념의 유닛 해금 정책과는 궤를 달리한다. 3티어 있다는 게 이해가 가는 정책. 극단적으로 보면 전제를 찍는 이유이다.
관광, 제공권, 재정, 기동력, 보급까지 단번에 강화하는 전제의 핵심 정책이다. 이 정책을 찍으면 아무 도시 하나만 점령해도 프로토스처럼 본토에서 병력을 무더기로 워프시킬 수 있다. 더불어 공항을 지으면 그 도시의 공중 유닛 적재 한도가 2기에서 6기로 뻥튀기 되기 때문에, 원하는 도시에 얼마든 공중 유닛을 주둔시킬 수 있어 제국주의와도 시너지가 있다. 도시당 10씩이라는 막대한 유지비도 대거 아낄 수 있고, 깨알같이 관광 부스팅을 해줘 문화 승리에도 보탬이 된다.
  • 당연하지만 괴뢰도시에도 즉시 지어지는 데다가, 점령 직후라 저항 중인 도시에도 지어진다. 괴뢰도시가 언제 공항을 지어줄까 고민할 이유가 없어진다. 타 대륙 원정을 갈 때 본래라면 지상 병력도 줄줄이 이끌고 가야하지만, 이 정책 찍으면 타 대륙 원정시에도 해군만 보내서 해안도시 하나만 점령시킨 다음, 본토에서 최정예 사이어인들을 무더기로 워프시켜 내륙도시도 초토화시킬 수 있다.
  • 거기에 더해 제로센도 바닐라보다 활용도가 높아졌다. 가장 귀중한 자원인 석유를 절약한다는 것도 괜찮고, 압도적인 제공권 장악 능력을 갖춰 폭격기가 활약할 필드를 손쉽게 만들어줄 수 있다. 전투기 계통은 기본적으로 공격자가 활용하기 좋은 유닛이니만큼 전제 입장에선 꿀과 같은 보너스다.

  • 개인숭배(Cult of Personality)
    • 공동의 적과 싸우는 문명에 대한 관광 영향력 +50%
    • 가장 높은 전쟁 점수의 절반이 모든 문명에게 관광배수으로 추가됨
    • 원하는 위인 1명 탄생
    • 정복형 관광문명의 꽃. 공공의 적이 된 문명이 있다면 영혼까지 털어놓고 관광배수 셔틀로 쓰면 된다. 사실 그게 아니더라도 아무 문명 하나 붙잡고 멸망 직전까지 몰면 관광이 미친듯이 뻥튀기 된다. 위인은 3티어 정책 보너스 치고는 조촐하지만 위대한 과학자를 뽑아 조금이라도 기술 격차를 좁히거나, 아예 장군을 하나 뽑아서 레벤스라움의 시너지 효과를 보는 것도 방법이다.

  • 압제(Tyranny)
    • 동맹인 도시 국가를 위협 가능. 위협 시 자신의 영향력 10% 증가, 다른 문명 영향력 10% 감소
    • 도시국가 장악을 굳히기 위한 유용한 정책. 외교 승리를 노리고 있다면 우선도가 높다. 나는 전쟁하느라 바쁜데 멀리 떨어진 문명이 주구장창 외교관만 뽑아대며 동맹을 흔들면 발 밑이 불안해지게 마련이다. 이걸로 공물 뜯으면 돈과 문화도 벌고 동맹도 굳힐 수 있다. 후반이면 요주의 도시국가는 영향력이 2천이 넘도록 누적된 상태까지 영향력 경쟁이 이어지는 경우가 많아 10%라도 무시할 수 없다.


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[1] 위인 소비시 과학 +50[2] 식량·과학·골드·망치·문화·신앙 +10%, 시민 배치 사거리 +1, 음악가 슬롯 +1, 음악 걸작 슬롯 +1, 전문가 불행 -2.[3] 신앙, 후원, 미학[4] 기술자 슬롯 +1, 생산력 +3, 도시전투력 +2, 도시 체력 +50, 인구수 비례 보급한도 +20%[5] 깡 +3, 전문가 슬롯으로 +3, 모든 도시+1[6] 기존의 전통 개방 보너스와 마찬가지로 영토 확장에 필요한 문화력의 최종값에서 곱연산을 하는 게 아니라 지수 부분에서 곱연산을 한다.[7] 예술가 슬롯 +1, 걸작 예술 슬롯 +1, 신앙 +3[8] 건물을 짓는 게 전제조건인 국가 불가사의 한정. 즉, 궁전, 전통 정책에서 주는 전문가, 개혁교리 불가사의, 세계의회 우승 상품 등은 제외된다.[9] 과학자 슬롯 +1, 과학 +3, 제국의 자문회(Council), 오두막(Lodge) 약초상(Herbalist)에서 과학 +1.[시대] A B C D E F G H I J K L M N O 시대에 따라 증가[10] 작가 슬롯 +1, 걸작 문학 슬롯 +1, 식량 +5, 제국의 기념비, 정원, 목욕탕(Bath)에서 문화 +2[11] 상인 슬롯 +1, 골드 +4, 위인 출현 속도 +25%[시대x] A B 시대에 따라 증가하지 않음[12] 모든 도시의 골드 구매 비용 -15%[13] 3/4 UC 적용 한정[14] 모든 근접 기병의 공격력 +15%, 근접 공격 회피 확률 +80%[15] 강철 기술 요구, 강선에서 퇴보. 장창병보다 생산비용(135→125)이 낮고 전투력(17→19)이 높다. 약탈 시 행동력 소모가 없으며 도시 공격 시 입힌 피해량만큼 골드를 얻는다. 테르시오로 업그레이드 된다.[16] 강선 요구, 페니실린에서 퇴보. 수발총병보다 생산비용(625→550)이 훨씬 낮고 전투력(38→40)이 높다. 영토 밖에서 20%의 전투력 보너스를 받는다. 소총병으로 업그레이드 된다.[17] 페니실린 요구. 보병보다 전투력(60→65)이 높다. 생산비용은 보병과 동일한 1300이다. 수륙양용, 방어적 승선, 측면 공격력 +10% 승급을 받는다.[18] 이미 10명을 초과한 도시는 물론이고, 나중에라도 아무 도시나 인구가 10의 배수가 되는 순간 유닛이 하나 튀어나온다.[19] 신앙비용 200. 신앙 +2, 식량·과학 +3.[20] 위대한 기술자 출현. 이 도시에 병기창을 무료로 제공. 이 도시의 원거리 공격력과 사거리가 증가한다[21] 산업, 탐험, 합리주의[22] 위대한 상인 하나 무료 제공, 도시국가 8개당 세계의회 대표단 2개 제공.[추가] A B C 도시국가가 20개 이상인 세팅이라면 도시국가 10개당 추가 스파이 +1[23] 위대한 예술가 하나와 고고학자 둘, 박물관을 건설된 도시에 무료로 제공[24] 기존과 같이 고고학을 연구해야 하며, 개발 완료했을 때 확률적으로 일반 사적지와 다른 보너스를 얻을 수 있다. 일반 사적지는 걸작 유물과 랜드마크 건설 중 하나를 선택하지만, 특수 사적지는 걸작 문학과 위대한 작가의 문화 부스트 효과 중 하나를 선택한다.[25] 제국 보너스: 산업 -30%, 자금성 -15%, 리알토 -10%. 도시 보너스: 증권거래소 -20%, 리알토 수도 한정 -5%[26] 무료 위대한 음악가, 이 불가사의가 있는 도시에서 건물을 완성할 때마다 문화 250을 획득[27] 모든 도시의 공군 유닛 주둔 상한 +2, 건설된 도시의 공군 유닛 생산 속도 +50%, 생산 시 경험치 +20, 제트기 2기를 무료로 제공[28] 피해를 입을 수록 전투력 보너스를 받음[29] 기본 75에 시대와 도시 인구수에 따라 증가[30] 추가 스파이 2명, 도시에 무료 연구소, 모든 스파이가 1레벨 증가, 과학자 전문가 과학 산출량 +2 [31] 과학 +6, 도시 주변의 산 하나당 과학 +1, 과학자 슬롯 +2, 유지비 -4[32] 아무리 많이 깎아도 최소 1씩은 소비한다[33] 폴란드는 문명 특성으로 3개 선택 가능하다.[34] 모든 도시의 전문가에 생산력 +1, 무료 정책 1개[35] (5 - 1(경험주의) -2(시민사회)) * 0.5(장엄함) = 1. 전통의 수도 전문가 식량 절반 소모 효과가 제일 마지막에 들어간다.[36] 중폭격기보다 전투력(65→70)과 사거리(8→10)가 우수하고, 공중전 회피 승급과 공성 I 승급을 추가로 보유.[37] 영향권 안건을 통해 강제로 타국의 동맹이 된 도시국가를 정복해서 해방시키는 것도 포함[38] 영향력에 관계없이 도시국가를 안건이 취소되기 전까지 발의자의 동맹국으로 만드는 안건.[39] 도시의 식량/생산력 불행 -1, 건설된 도시에 기갑 유닛 생산력 +33%, 무료 사회 정책 하나 제공[40] 전투력(75→82)이 훨씬 높고 행동력 +1 승급을 추가로 보유.[41] 단, 자신의 종속국에게는 여전히 프랜차이즈를 퍼뜨릴 수 있다.[42] 행복 +1, 정책 2개 당 행복 +1, 무료 정책 1개, 타일을 약탈할 때마다 문화 +25, 시대에 따라 증가. 생산 비용이 다른 두 불가사의보다 100 더 비싸며, 해안도시에만 건설 가능.[43] 7턴치가 아니라 10턴치 문화·관광 기준으로 일시불 관광을 받게 해준다[44] 적 유닛 파괴 시 수도에 골드 획득, 체력이 50% 이하인 적 상대로 전투력 +20%[45] 석유를 소비하지 않음, 전투기 상대 시 전투력 +33% 승급과 에이스 파일럿 II 승급을 받는다.