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백어택커(좀비고등학교)
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분류
1. 개요[편집]
백어택커: 좀비의 뒤를 가격하면 데미지 3배와 스턴 효과가 발동됩니다. 대시 스킬을 사용하면 잠시 무적이 되어 좀비를 피할 수 있습니다.
백어택커[1] 는 좀비고등학교 스토리 모드의 정공법을 사용하지 않는 특수 딜러이다.
설정상 곽준형.
2. 게임에서[편집]
뿅망치(...)로 공격한다. 유난히 짧은 사정거리와 체어맨보다 약한 평타를 가졌다.
그러나...
좀비의 뒤통수를 치면 경쾌한 소리와 함께 3배에 달하는 데미지가 들어간다. 거기다가 스턴이 쿨타임보다 더 길어서무한스턴이 가능하다. 설명상은 3배이지만 과거에는 3배였다가 이후 기본 공격력 20에 데미지 40이 추가로 들어가는 방식으로 바뀌어서, 이 추가데미지 40은 공격력 증가의 영향을 받지 않게 되었다.
참고로 크리티컬이 뜨면 120데미지가 아닌 80밖에 들어가지 않도록 되어있다. 계산방식이 바뀔때 이렇게 바뀐거라 알고 있는 사람이 많은데, 원래부터 크리티컬은 데미지가 80이었다. 자세한건 후술.
좀비의 뒤만 노리는게 쉬운일이 아닌지라, 백어택커 혼자서도 좀비의 뒤를 칠 수 있도록 추가된 스킬. 근데 이게 약 1초간 무적이라, 이걸 좀비에게 몰린 상황에서 생존기로 사용하는경우도 있다.
좀비고등학교 모든 역할군중 1초당 제일 높은 데미지를 줄 수 있는 폭딜러. 하지만 그런만큼 공격범위도 작고, 좀비의 뒤통수를 노리는게 쉬운일이 아닌데다, 뒤통수를 치기 직전 팀원의 공격으로 좀비가 다른방향을 바라보게되는 등 최강의 공격을 하기 위해 발목을 잡는것들이 많다. 그렇기에 난이도는 어느 역할군보다도 매우높다. 백어택커를 잘하려면 상당한 연습이 필요하다.
유저들 사이에서 정면 혹은 측면공격은 '평타', 후방공격은 '뒷치'로 통한다.
초보들이 백어택커로 가장많이 하는 실수는 앞, 뒤, 옆 가리지않고 때렸다가 데미지가 안들어가는것으로 쓰레기 취급하거나 사정거리를 모른채 체어맨의 사정거리와 비슷할거라 생각하고 생각없이 막 휘두르는 것. 모두 다른 팀원들을 피곤하게 만드는 실수다. 이지모드를 혼자 플레이해보면서 충분히 연습한 뒤에 실전에서 사용하자.
다른 순수한 딜러들과는 달리 정공법을 사용하지 않기에 대쉬를 이용한 많은 기술이 존재한다. 아래 기술 문단을 읽어보자.(사진추가바람)
2.1. 기술[편집]
2.1.1. 기본[편집]
이정도만 익혀도 백어택커의 1인분은 할 수 있다. 실전에 나가기 전에 백어택커를 처음부터 사용할 수 있는 에피소드(진격의 좀비 ep2가 적당)의 이지모드에서 혼자서 연습하면서 성공률을 높이도록 연습을 하자.
근데 사실상 백어택커의 난이도가 끝판왕이라 백어택커를 잘 하려면 다른 역할군을 연습하면서 좀비고 자체에 익숙해지는걸 시작으로 하는게 좋다.
- 대시 뒤치기 : 가장 기본적인 기술. 자신을 향해 달려오는 좀비가 자신 앞으로 3칸쯤 가까이 앞에 왔을 때, 좀비 쪽으로 대쉬를 써서 좀비의 뒤로 간 뒤, 뒤통수를 때리는 기술이다.
가장 기본적인 기술이지만, 초보자들에게는 의외로 어려운 기술. 연습하다 보면 잘 된다. 밑에 쓰인 심화 기술들의 기본이 되는 기술이다.
- 뒷처리 : 기술이라 하긴 뭐하지만, 백어택커의 역할군특성상 뒷처리의 비중이 높아지기에 중요하긴 하다. 스토리 모드를 자주하면서 좀비의 경로를 익히고, 좀비의 이동경로를 예측해서 때려야하고, 앞서나가던 사람이 부상당할때 갑자기 좀비가 뒤를 돌아서 몰려오는걸 항상 경계해야한다.
벽에 붙어있지 않고 한칸 떨어진 좀비, 즉 두칸뒤에 벽을 등지고 서있는 좀비는 한칸뒤의 벽과 좀비 사이의 공간으로 가서 벽을 보고 대쉬를 쓰면 그 좀비의 등을 향해 시선을 바라보게되어 등을 때릴 수 있다. 위치트릴로지 등의 패턴형 좀비나 고정되어있는 좀비를 상대할때 참고.
2.1.2. 심화[편집]
- 벽 치기 (벽 대시) : 좀비가 자신에게 어그로가 끌렸을 때, 닿기 직전에 벽에다가 대시를 쓰면 약 1초간 무적 시간이 되는데 이 때에 좀비가 가만히 있는 틈을 타서 좀비의 뒤로 빠진 다음 뒤 돌기 전에 재빠르게 뒷면을 때리는기술이다.
벽과 붙어 있어야만 사용 가능한 데다 타이밍도 굉장히 잘 맞춰야 해서 난이도가 높은 기술이지만, 일단 익혀두면 속도가 빠른 좀비에게는 굉장히 유용하다. 팁을 주자면, 이 기술을 시도할 때 대시를 쓴 다음 좀비가 보고 있는 방향의 반대쪽 방향으로 이동하고 나서 바로 반대 방향으로 잡아 당기듯이방향키를 움직이면서 공격하면 조금 쉬워진다.그래도 기술을 익히고나서 나중에 가면 일반적인 대시 뒷치기보다도 오히려 벽치기가 타격 성공률이 높아지기에 많이 사용하는 편이다.
- 부활 샷 : 부활하는 좀비를 죽이고 나서 좀비가 부활을 하려 할 때, 비석에서 해당 좀비가 죽기 직전에 바라봤던 방향의 반대쪽 2칸 앞으로 간 뒤 부활하는 순간에 공격하는 기술이다.
타이밍을 잘 맞춰야 해서 초보자들에게는 의외로 어렵지만, 귀찮고 포위 가능성도 높이는 부활형 좀비들을 빠르게 처치할 수 있어서 좋은 기술이다. 보통 부활 샷을 하고도 체력이 남는 좀비의 경우 맞자마자 뒤를 도는 경우가 있다. 이때 좀비는 스턴에 걸린 상태이기 때문에 바로 뒤로 돌아가서 한 대 더 때릴 수도 있는데 그런경우는 그냥 능력자.
- 2연타 : 쉽게 표현하면 대시 뒤치기+벽치기 기술로, 좀비와 닿은 상태가 되도록 대쉬 뒤치기를 하고, 벽치기처럼 또다시 뒤통수를 때리는 기술이다.
대시를 적절한 거리(대략 좀비로부터 3~4칸 거리)에서 쓰고, 기술을 시전한 직후에 재빨리 좀비로부터 벗어나지 않으면 좀비에게 부상당하기 매우 쉬운 기술이라서 벽치기보다도 어려운 기술이다. 특히 남은 체력이 120이상인 좀비에게 안죽게 시전하는 경우는 노대시뒤치급으로 어려운 기술이다. 대시의 무적시간과 2연타에 필요한시간(공격쿨타임 등)이 거의 비슷하기 때문에, 시전하고나서 재빠르게 나오지 않는 이상 거의 죽게되기 때문이다. 하지만 익힐경우 체력이 많거나, 스턴이 통하지 않는 좀비에게 굉장히 유용하다. 한 번에 120데미지를 가할 수 있는 기술이다!
- 3연타 : 2연타에서 파생된 기술. 자신에게 어그로가 끌린 좀비가 아닌 다른 플레이어에게 어그로가 끌린 좀비를 한번 후방을 타격한 후 그대로 자신에게 어그로가 끌리면 2연타 기술을 실행하면 된다. 이는 한방에 180의 데미지를 줄 수 있어 매우 유용하다.
참고로 정말 렉이 안걸리는 (예를들어, 진좀 ep.2 위치 트릴로지를 잡을 때 5대를 밥 먹듯이 때리는...)사람들은 다른 사람들에게 어그로가 끌리지 않은 스턴이 안먹히는 좀비 (방독면 좀비, 1라운드 히든 보스)에게 혼자서 3연타를 대쉬 한번에 때린다(...)
* 대쉬 역이용 :
- 가온 치기 : 먼저 빨리 오는 좀비에게 대시 어택을 하고 무적 시간을 이용해 그 뒤의 좀비의 뒤를 가격하는 것. 위의 2연타와 비슷한 기술로, 사실상 2단 벽치기에 가깝다. 조건은 좀비의 체력이 60 이하여야 하고, 그런 좀비가 한 칸 정도 띄워서 두 마리가 와야 한다.
- 노대시 뒷치기 : 무통치기를 제외하면 백어택커의 기술 중에서 가장 어려운 기술. 좀비의 체력이 60 이하인 좀비가 자신을 따라올 경우 재빠르게 ㄷ자로 돌아서 뒤통수를 가격하는 기술인데, 이 기술은 일종의 예측샷 계열 기술로, AI좀비가 자신에게 어떤 방향으로 접근할지 예측을 하는 것이 핵심이다. 따라서 처음에는 느리고 체력이 낮은 좀비에게 연습하는것이 좋다. 그러다가 점차 익숙해지면, 점점 속도가 빠른 좀비들에게 연습하는 것이 이 기술을 익히는 포인트이다. 참고로 벽 쪽으로 유인해서 경로를 단순화해서 때리는 연습을 하면 더욱 쉽게 익힐 수 있다. 전체적으로 봤을때 일반적으로 좀비의 정면으로 때리는 평타보다 처리 속도가 늦을수있으며 가장 어려운 기술인 만큼 성공확률도 낮은데다 가끔가다 자신에게 어그로가 끌린 좀비와 자신의 경로까지도 꼬이는 사태가 벌어져 팀원들에게 피해가 가는 경우가 생기기 때문에 많이 보이지 않는 편.
- 연속 벽치기 : 벽치기를 사용한후 재빠르게 2칸 뒤로 이동한후 연속 뒷치기로 넘어가는 기술.그러니까 벽치기로 좀비를 스턴 시킨후 그틈에 좀비의 뒤쪽 2칸으로 이동해 공간을 확보한후 다시 좀비를 때리는걸 연속으로 해서 일반적으로 좀비를 뒤로 때리는 뒷치기로 연결 시킨다는 말로 벽치기를 사용한후 이동했을때 대시를 사용하고 나서 무적이 풀렸을때 대시를 사용했던 자리로 다시 돌아가버리는 렉만 걸리지 않는다면 성공할 수 있다.명심해야할건 2칸 이동 후 백샷의 움직임처럼 다시 뒷치기를 때리는 한치의 오차도 없어야 성공하며 3칸을 갔거나 랙이 걸린다거나 뒤를 때리지 못했을 경우 실패하는 완벽한 컨트롤과 운을 동시에 요구하는 기술이기에 난이도가 굉장히 높은 편이다. 자신의 뒤가 막혔거나 좀비와의 거리가 3~4칸이 되지 않을때 사용하는 벽치기의 사용목적과 비슷하며 어떻게 보면 딱 한번만 뒷치기를 때리는 기술이 일반적인 벽치기인 반면 연속 벽치기는 벽치기를 사용한후에도 연속으로 뒷치기가 가능하기에 벽치의 업그레이드 버전이라고 할수있다.
애초에 벽치기를 하면 좀비는 그대로 멈춰 있거나, 시전한 방향으로 한칸 이동한 후 멈추는 것 둘 중 하나인데, 그렇기에 앞에서 제시한 기술의 사용방법은 사실 제대로 구연하기가 어렵다. 시전을 하려는데 좀비가 이동해 뒷치기를 못하는 경우가 태반이기 때문이다. 물론 제대로 각을 잡았다고 생각한다면 쓰는건 자유지만, 좀비고의 특성상 렉이 많이걸려 제대로 각을 잡았다고 생각했지만 실제론 아주 찰나의 정렉이 이 각을 흐릴 수 있다.
실전에선 보통 벽치기 후 벽치기를 시전한 위치를 기준으로 옆으로 이동한 후, 좀비가 이동한 경로를 순간적으로 파악해 한번 더 뒤로 가서 치는 것이 일반적이다. 이 경우엔 백어 기준으로 2피 이하 (120이하)에서만 시전 가능하다. 사실 앞에서 밝혀야 했었으나, 이 기술은 고수들 사이에선 그렇게 많이 쓰이지 않는다(...)왜냐하면 굳이 다시 두번 때려서 시간을 허비할 필요가 크게 없기 때문이다.(엪2 한정) 그렇다고 이 기술을 연습하는 것이 의미 없는 것은 아니다. 이 기술을 연습함으로서 백어택커를 할 때 가장 필요한
반응속도의 증가와 컨트롤 연습을 할 수 있기 때문이다.
- 벽치기 심화
- 모아치기
실제로 고수 사이에선 굉장히 널리 쓰이나, 일반인에겐 굉장히 인지도가 낮은 케이스.
시행법은, 벽치기 모션을 하지만, 공격하지 않은 후 벽치기를 다시 시도하듯이 다시 이동을 하면서 때리는 것이다. 벽이 위에 있고 좀비가 오른편에 있다고 가정하에, 모션 설명을 한다면
(대시) (오른쪽) (왼쪽) (오른쪽) 이고, 마지막 무빙 때 타격한다.
굉장히 난이도가 높으며, 그만큼 장점이 있는 기술이다. 왜냐하면 좀비가 양방향에서 와도 모아치기 한방으로 둘 다 타격할 수 있기 때문이다. 한마디로 양각이 잡혔을 때 효율적으로 처리 할 수 있다는 것이다. 다만 렉이 걸릴 땐 기피대상1호 기술이다.
*평타 후 벽치기
정식명칭이 정해지면 추가 바람.
말 그대로 평타 후 벽치기지만, 그냥 일반적으로 평타를 치는 것이 아닌, 벽치기 준비 상태에서 평타를 때리는 것을 말한다.
자세히 말하면, 벽에다가 대쉬를 쓰면 일정시간동안 움직일 수 없는데, 그 때의 간극을 활용하여 평타를 때리는 것이다. 즉 이 기술은 벽치기를 시전하는 방향의 반대 방향에 있는 좀비를 한대 때리고 처리하는 것을 말한다. 겉보기엔 쓸모가 없어 보일 수 있으나, 활용도가 높은 것이, 몰잡이 위에서 설명한 모아치기보다 유용할 때가 있다. 대표적으로 엪2 하드 상황에서 봄버가 4번째 진격 전에 죽은 경우 백어가 돌진하여 6번째 진격 이후 내려가는 길목에서 좀비를 몰잡할 때, 어그로를 끌다가 순간적으로 방향을 틀은 다음 이 기술을 쓰면 (아래쪽 벽에서 쓰는 것이 일반적. 옆에다가 쓸거면 모아치기가 낫다.) 앞서 말한 간극 때문에 좀비가 모아지면서 빠른 좀비는 전부 처리된다. 체력이 백어 평타 4대인 좀비가 많아 자주 쓰이나, 렉이 많이 걸리는 기술 중 하나.
앞서 언급한 모아치기와 연계되기도 하는데, 두가지의 장점을 합쳤기에 궁극의 기술이지만, 다른 기술보다 훨씬 렉이 심하다는 단점이 있다.
*기타
* 무통치기 : 위에 서술되어 있는 기술들에 비해 인지도가 굉장히 낮은데, 애초에 버그를 이용한 기술인데다가, 난이도도 극악이기 때문이다. 속도가 느린 좀비에게 잘 쓸 수 있다. 좀비가 칸에서 칸 사이로 움직일 때 좀비를 지나가면 무통(무적통과)이라고 불리는 버그가 발생, 그틈에 뒤를 돌아서 좀비의 등을 때리는것. 이러한 점 때문에 고수들도 실전에서의 사용은 0%가 거의 확실하다.
2.2. 진격의 좀비 ep0[편집]
제로의 모든것을 책임졌던 폭딜러. 없으면 클리어가 힘든 수준이었다. 그러나 제로가 너무 어려운탓에 하향에 하향을 당해서, 이젠 백어택커가 없어도 클리어 가능하다.
하지만 그런덕에 백어택커의 난이도에 부담감을 느꼈던 초보들도 마음놓고 플레이 가능해지긴 했다. 게다가 백어택커 한명만 잘해도 모두를 살릴 수 있을정도로 입지가 좋아지기도 했다. 하지만 백어택커의 높은 난이도는 여전한지라, 함부로 고르는걸 추천하진 않는다.
3스테이지의 좀비디펜스에서 해금되고, 제로에서 디버프 상태의 데미지는 8이다. 후방공격시 24가 들어간다.
재밌게도 에피소드 제로에서는 보안장치의 뒤를 타격하면 데미지가 추가로 들어간다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
2.3. 진격의 좀비 ep2[편집]
어마어마한 폭딜을 자랑하는 보스 순삭용 딜러.
백어택커에게 특화된 5스테이지 덕분에 클리어에 거의 필수적으로 들어간다. 1~4스테이지 전부 못했어도 5스테이지에서만 잘하면 된다는 말이 있을 정도다. 1~4스테이지는 뒷처리를 하는 용도로 쓰인다.
클리어 조합으로 힐러 메딕, 앞서나가서 물량으로 좀비를 잡아줄 봄버맨, 나머지 셋중 괜찮은 효율의 체어맨이 함께하는 봄메체백 조합이 제일 많이 쓰인다. 거의 필수적으로 들어가기 때문에 파이어맨이나 아처처럼 역할군 엠블럼을 위해서 따로 방을 만들 필요가 없이 클리어 조합만으로도 역할군 엠블럼을 딸 수 있다.
하드모드에서는 거의 필수적으로 들어가는데, 2스테이지부터 괴물같은 체력을 자랑하는 강화형 원시좀비와 강화형 새끼원시좀비가 반겨주며, 5스테이지에서는 위치의 체력이 2배이기 때문에...없으면 클리어가 매우 어렵다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
하드모드 공략 추가바람.
2.4. 진격의 좀비 ep3[편집]
버림받는 역할군중 하나
등이 존재하지 않는 보스한정 백어택커를 넘어서는 폭딜러 소드맨의 등장으로 밀려날 것이라 생각했고, 실제로 초창기에는 굉장히 천대 받던 역할군이였다. 하지만 손쉬운 1스테이지 돌파, 2스테이지에서도 대쉬를 이용해 DJ좀비의 후방을 계속 타격할수 있다는점, 3스테이지의 치트키스러운 성능, 4스테이지에서 대쉬를 이용해 사무엘의 패턴을 피할수 있다는점으로 인해 채용되기는 한다.
다만 에피소드2에 비해 난이도가 매우 높아서 함부로 백어택커를 사용하는 사람은 없어서 클리어 조합에서 밀렸다. 클리어조합은 2스테이지 잡몹을 막아주는 파이어맨, 힐러 메딕, 4스테이지 비밀통로를 빠르게 부수는 봄버맨, 무난한 딜러 체어맨/소드맨.
엠블럼 얻는 용도로 클리어조합에 체어맨과 소드맨을 대신하여 딜러자리에 사용되곤 한다. 백어택커는 다른 역할군과 함께해서 이득보는 경우가 거의 없기에 어떤 조합이건 별 상관이 없어진다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
2.5. 히어로즈 ep4[편집]
여기서는 게임 처음부터 고르는 역할군이 아닌, 게임 도중 특별 스테이지에서만 등장하는 역할군으로 등장한다. 그 스테이지들의 특징이 어떤 역할군을 고르는지가 게임에 크게 좌우하지 않는다.
노말모드 공략(문단 클릭시 읽기 가능)
3. 평가[편집]
어떤 좀비든 녹여버리는 최고의 조건부 폭딜러
그만큼 난이도도 매우 높은 역할군
일단 후방공격의 dps자체가 120으로 2위인 샤우터가 84인데 비해 넘사벽이라서 뒤통수가 존재하고 스턴이 통하는 좀비라면 백어택커의 샌드백 확정이다. 진격의 좀비 ep3빼고 등장할때마다 엄청난 사기로 나와서 거의 없으면 못깬다고 보는 시점도 존재할 정도. 다만 이런 유저들을 안 좋게 보는 시선도 있다. 모든 에피소드가 백어택커 없이도 충분히 클리어가 가능하긴하다. 하지만 그럴경우 난이도가 비약적으로 높아지고, 차라리 백어택커를 넣는게 더 편하다.
그냥 무식하게 데미지가 높은 하이리스크 하이리턴 역할군이기 때문에 별 설명은 필요없다. 난이도가 엄청 높은만큼 그냥 사기다.
3.1. 장단점[편집]
장점
- 차원이 다른 폭딜
- 안정적인 무적대시
단점
- 애매한 사거리와 약한평타
- 극과극의 활용도
- 높은 난이도
3.2. 상성[편집]
백어택커에게 초점을 맞춰 백어택커에게 이득을 주는 역할군과 손해를 주는 역할군을 작성.
- 상성이 좋은 역할군
- 상성이 나쁜 역할군
- 아처
백어택커가 뒷치기를 하러 좀비에게 접근 중 아처가 좀비를 건드리게 된다면 좀비가 바로 뒤돌아서 백어택커가 부상을 당하는 경우가 허다하다.
- 상황에 따라 다름
- 치어리더
응원은 보스전에서 큰도움이 되지만 잡몹을 상대하는 이리저리 돌아 다니는 백어택커에게 버프를 걸어주긴 어렵다. 버프는 둘째치고 푸시공격이 잘못되면 범위가 작은탓에 가까이 다가가야 하는 백어택커가 완전 근접해서 뒤를 노릴때 치어리더가 좀비를 푸시해버리는 탓에 팀킬을 당하는 경우도 생겨서 백어택커에게 불리한게 대부분이다. 드물게 치어리더가 백어택커가 멀리있을때 백어택커가 있는 방향으로 좀비를 밀어서 등을 보이게 만들어줘서 오히려 유리한 경우도 존재한다. 참고로 대부분 보스는 푸시면역이라 사무엘, 더티민트 시저 보스전을 제외한 보스전에서 이런 일을 겪는 경우는 적다.
4. 점령전[편집]
데미지가 15 추가되었고, 기존의 덧셈 계산법이 아닌 3배 계산법으로 적용되어 다시한번 무지막지한 딜량을 낸다. 인간의 체력은 200. 평타로는 6대를 때려야 하지만 후방 공격으로는 2대면 죽는다. 작정하고 뒤만 노려야 한다.
백어택커의 역할은 점령지에서 1대1로 상대방을 처리하거나 죽기 전까지 최대한 많은 상대팀 유저를 점령지까지 가기 전에 죽이는 것. 주로 상대팀 스폰지역 앞쪽에서 기다리거나 상대팀 지름길 쪽에서 대기하는 경우가 많다. 물론 절망적인 사정거리 때문에 난전 중에는 전혀 이롭지 않다.
정면 2칸밖에 되지 않는 백어택커로 이동이 빠르고 불규칙한 플레이어 유저의 뒤를 어떻게 노리냐 싶겠지만, 점령전에서는 인간과 인간이 겹쳐도 죽지 않는다는 특성을 이용하여 일부러 겹쳐서 지나간 다음, 지나가는 순간 뒤돌아 공격하면 된다. 근거리 딜러에게 한두대정도 맞긴 하겠지만 등을 때리기만 성공한다면 한방에 기절시킬 수 있다.
절대로 대시를 막 사용해선 안된다. 주로 대시는 난전에 진입할때, 또는 체력이 거의 없어서 도망갈때 사용하는 총 2가지의 경우가 있는데 난전에 무적상태로 진입해봤자 사람들이 마구 움직이면 무적시간 내로 아무도 못때리다 죽어버리는게 대부분이고, 도망은 갈수 있겠다만 그 후에 체력이 거의 없는 본인은 팀을 위해 할수있는게 아무것도 없어서 팀에 메딕이 있는게 아닌 이상 죽고 다시 부활해 풀피로 난전에 진입하는것이 팀에 도움이 되기에 도주용으로 사용하는 경우는 드물다. 대시의 사용을 효율적으로 하는 것이 백어의 승리가 될수있다.
백어택커만 고르는 백어전을 유저들이 따로 만들 정도로 실력을 가리기 매우 좋은 역할군이다. 잘쓰면 좋지만 못쓰는게 대부분이다.
현재 장단점은 과거기준으로, 변경점이 있다면 수정바람.
4.1. 장점[편집]
- 최고강 딜량
뒷치기 한정이지만 딜량은 105라는 최고량을 자랑한다. 게다가 후방공격을 하고 나면 스턴이 발동되어 상대는 바로 움직이지 못하는데다 쿨타임이 스턴 시간보다 더 짧기 때문에 뒷치기를 한 번 더 시전할 수 있다. 사실상 뒷치기가 성공만 하면 바로 원킬로 끝낼 수 있다.
- 최강의 문지기
점령지 부분 외에는 대부분의 길목은 좁기 때문에 백어가 점령지로 오는 상대팀 한정으로 노리면 상당한 활약을 할 수 있다.
- 무적대시
틈을 노려 무적 대시를 사용해서 공격받지 않고 등을 노리는것이 가능하다.
4.2. 단점[편집]
- 어려운 컨트롤
모든 역할군을 통틀어 백어택커의 컨트롤이 가장 어렵다. 고렙이라고 해도 백어를 다루지 못하는 사람들이 많을 정도. 일단 후방공격, 대시를 빼고 보면 직선 공격인데 범위가 정면 2칸 밖에 되지 않으니 모든 역할군을 통틀어 가장 최악이다. 즉, 정면 공격으로는 맞추기가 힘들어서 이걸로는 근접 전투는 할 수 없다. 그만큼 뒷치기가 사기 스킬이라는 건데 문제는 원킬이 쉬운 뒷치기지만 그만큼 성공률도 낮다. 범위가 좁으니 대시를 써서 상대의 뒤로 이동해도 상대가 조금만 방향을 비틀면 실패하기 쉬워서, 상대의 움직임을 예측해야하는 수준까지 되어야한다. 또한 난전이나 상대가 등을 보이는 순간을 보이면 바로 등을 때려서 상대를 기절시키는 순발 능력도 보유해야 한다. 이처럼 다른 역할군들에 비해 상당한 컨트롤을 요구한다. 아무리 인간과 인간이 겹칠 때 데미지를 받지 않는다는 특성을 이용한다고 해도 그래도 쓰기 힘든 기술인 것은 변하지 않는다. 결국 이런 높은 난이도 탓에 상위권 유저들에게만 선택된다. 상위권 유저도 그냥 공격만 휘두르면되는 타 역할군과 달리 계속해서 등을 노려줘야 해서 딜수급이 안정적이지 않다.
- 문지기 포지션의 약점
본인이 문지기를 맡을경우 발생하는 문제. 일단 상대팀 길목에 잠입하여 제거하는데 특화되었다고 해도 상대가 2명 이상이면 역퇴치 당할 수 있다. 게다가 본인은 점령지에서 멀리 떨어져 있기 때문에 자신을 제외한 팀원이 전멸했을 경우 점령지가 상대팀에게 털리고있어 문지기 포지션은 의미가 없어진다. 이처럼 백어택커는 나머지 팀원들의 실력이 어느 정도 받쳐주지 않으면 활약하기 힘들다.
- 대시의 약점
대시를 쓰고 푸시나 스턴에 걸리면 움직임이 씹힌다. 물론 무적시간이나 대시 후 뒤돌아보는 스킬은 발동하지만, 움직임이 씹혀 공격찬스를 놓치고 역으로 털린다. 슬로우에 걸릴 경우에도 대시는 느려져 상대방이 보고 피해서 역으로 털린다. 렉덕분에 안씹히고 그대로 공격을 뚫는 경우도 있긴 하다.
5. 기타[편집]
5.1. 노리미트 모드[편집]
백어택커를 하면 푸시로 팀킬을 하는 역할군도 많아져 수난을 겪는다. 그래도 대시를 활용해 재밌는 플레이도 가능한데, 플라잉 짹짹밤 등의 폭발형 잡몹의 경우 무적 상태에서 접촉해도 폭파해서 사라지기 때문에 무적대시로 플라잉짹짹밤을 없앨 수도 있다. 단, 무적대시가 완전한 무적은 아니다. 리타이어상태로 만드는 배출구나 오드리의 줄기는 무시하지 못한다. 이점은 주의할것. 양양궁처럼 모션이 고정된 캐릭터는 움직이는 방향을 기준으로 등이 결정되는 경우도 있으니 참고할것.
올 백어택커 조합으로도 플레이가 가능하다. 모두가 한방씩 좀비의 뒷통수를 때리면 480이라는 괴랄한 데미지가 나오는것은 물론이요, 위치 트릴로지 보스전에서 그로기 상태일때 모두가 4번씩 때리면 1920이라는 상상을 초월하는 데미지가 들어간다!!! 참고로 위치 트릴로지의 체력은 2400이다..
5.2. 적폐취급?[편집]
백어택커는 한편으로는 상당한 밸런스 붕괴를 일으키고, 초보들이 함부로 다루지 못하는 역할군이다. 특히나 담당 캐릭터도 주연인 곽준형이라 등장빈도도 김준호와 정예슬보단 덜하지만 그와 비슷하게 높아서 그의 역할군도 아처와 파이어맨 다음으로 최다 횟수 등장 역할군이다. 과거 스토리모드가 나온지 6개월밖에 안되었을때 출시된 모드라 밸런스는 크게 신경쓰지 못했던듯. 그래서 운영진도 보스전을 디자인할때 백어택커의 유무에 따라 간극이 매우 커지는 탓에 등이 없는 존재로 만드는 등 고민을 많이 했다고 한다.# 유저들 입장에서는 상당히 사랑받는 역할군이지만 제작자들 입장에서는 밸런스가 안맞는 역할군이 적폐일수밖에.[2]
그래서 몇번이고 하향을 하려는 시도를 했었다. 우선 처음으로 진격의 좀비 ep3출시 전, 백어택커의 스턴시간을 줄여 무한스턴이 불가능하게 만드는 패치. 서포터와 협공하라는 의미인듯 싶었으나 진격의 좀비 ep2에서는 파이어맨을 일부러 죽여버리도록 출시한 탓에 외면받아서 항의가 많아졌다. 그렇게 다시 원래대로 복귀.
두번째는 아포칼립스 출시 이전, 백어택커의 후방공격 데미지를 3배에서 2배로 줄여버리는 패치를 하려했다. 그러나 유저들은 과거방식으로도 정당하다, 이미 출시된 진좀ep2 하드모드는 어떻게 깨냐며 거세게 항의했고, 운영진은 너프를 철회하지만, 데미지 공격방식을 바꾸었다.관련 안내문
그렇게 바뀐 공격방식은 후방공격시 20에 3배를 하는 형식이 아닌, 기존 데미지20에 40의 데미지를 더하는 형식으로 바뀌었다. 진격의 좀비나 히어로즈에서는 후방공격시 데미지가 60으로 별 차이 없지만, 공격력 증가 시스템이 존재하는 아포칼립스에서는 백어택커의 공격력 증가 시 기본 공격력에만 공격력 증가가 적용된다. 예를 들어 공격력 100%증가라면, 기존 방식은 후방공격시 공격력 60에 100%증가로 한방에 120의 데미지를 주는 반면 새로 바뀐 방식은 20에 100%를 증가시킨 후 40을 더해서 후방공격 시 80의 데미지를 준다. 그렇게 아포칼립스에서 밸런스가 얼추 맞고 기존 진격의 좀비와 히어로즈의 백어택커도 변함 없도록 패치되면서 사태는 마무리된다.
여담으로 이때를 기점으로 백어택커의 크리티컬에도 데미지가 80이 되었다는 말이 있는데, 백어택커는 원래부터 크리티컬 시 데미지가 80이었다.
운영자 아도니스와 한 유저의 대화. 토끼좀비는 체력이 100인데, 2017년
백어택커가 상당히 어려운만큼 강력한 데미지를 줄 수 있기에 꽤나 사랑받지만 밸런스가 붕괴되었단건 부정할 수 없는 사실이다. 이대로 운영진도 앞으로 나오는 보스전에 등을 때리기 어렵도록 출시할 것이고, 백어택커가 추후에 어디에서 출시할지, 이 밸런스로 어떤일이 벌어질지 알 수 없기에 고민해봐야할 문제이다.