유희왕 마스터 듀얼/평가

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1. 개요
2. 평가
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. 듀얼 시스템
2.1.2. 초기 입문 난이도
2.1.3. 글로버 단일서버
2.1.4. 미래시
2.2. 부정적 평가
2.2.1. 시간 제한
2.2.2. 의미 없는 신고 기능
2.2.3. 넘쳐나는 핵과 매크로
2.2.4. 기종을 불문하고 나타나는 최악의 최적화
2.2.5. 기타
2.3. 복합적 평가
2.3.1. 게임 연출
2.3.2. Live 2D와 컷신
2.3.3. 거의 없다시피 한 소통 시스템
2.3.4. 솔로 모드
2.3.5. 매치와 사이드 덱의 부재
2.3.6. 과금 방식
2.4. 해결된 문제점
2.5. 총평


1. 개요[편집]


유희왕 마스터 듀얼의 평가 문단을 옮겨놓은 문서

2. 평가[편집]


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플랫폼
메타스코어
유저 평점



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7.7

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6.2

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종합 평가
최근 평가
대체로 긍정적 (89%)
(5,377)

매우 긍정적 (77%)
(52,369)


기준일: 2022-11-30





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(2022-11-30 기준)




2.1. 긍정적 평가[편집]


protondb에서 플래티넘 등급으로 지정됐다. 이는 최고 등급으로, 전작 듀얼링크스의 골드 등급에 비하면 많은 발전을 의미한다.

전반적으로 유희왕 OCG와 대부분의 장단점을 공유한다. 긴 시간 동안 쌓여 온 카드풀 덕에 개성적인 테마가 많으며, 블록제가 없으므로 일부 금지/제한 카드를 제외하면 모든 카드를 사용할 수 있다. 다만 자원의 제약이 적기 때문에 매우 극단적이면서도 독특한 플레이 양상이 특징으로, 이로 인해 다른 TCG와는 큰 차이를 보이는 게임이다.

2.1.1. 듀얼 시스템[편집]


가장 큰 장점은 오프 듀얼과 비슷한 룰과 환경으로 플레이 할 수 있는 공인된 온라인 게임이라는 것이다. 아무래도 코로나 시대 이후로는 오프라인에서 만나 게임을 하는 것 자체가 부담이었고, 그 전에도 여러가지 사정들로 인해 매장에 갈 수 없는 사람들도 있었다.[1][2] 서로 캠을 이용하여 플레이하는 리모트 듀얼도 있었으나, 하는 방법이 상당히 번거롭고, 특히 상대 묘지 및 카드 효과를 확인할 때마다 엄청난 시간이 걸리곤 했다. 마듀에서는 상대방의 별다른 동의 없이, 묘지 및 제외 존의 카드를 쉽게 확인 할 수 있고, 덱이나 묘지에서 카드를 가져올 때 걸리는 시간이 매우 짧다.

그리고 YGOPro와 달리 코나미에서 직접 만든 게임이기 때문에 재정관련된 다양한 문제에 대해서 공인된 해답이 되기도 한다.[3] 유프로가 가졌던 여러가지 문제에 대해 신경쓸 필요도 없다. 또한 공인 게임이라 많은 인터넷 방송인들이 부담 없이 유희왕 방송을 할 수가 있게 되었고, 여러 사설 대회들도 활발하게 이뤄지고 있다. 덕분에 트위치유튜브 등지의 인기 방송인들도 플레이하며, 가시성 좋은 듀얼 영상 제작도 쉬워지니 유희왕 프랜차이즈 자체에 대한 엄청난 홍보 효과도 가져오고 있다.

초보 유저들에게 다소 복잡하게 느껴질 수 있는 체인 시스템을 잘 이해할 수 있도록 직관적으로 연출했으며, 실제 듀얼에서 귀찮은 요소들인 타점 계산이나[4] 재정 관련 이슈들을 컴퓨터가 알아서 해 주기에 플레이가 매우 편해졌다. 비문학 지문이라고도 불리던 유희왕의 카드 텍스트를 게임에 잘 적용하도록 구현했다는 점도 호평. 오죽하면 게임하면서 나오는 버그 같아 보이는 상황 대부분은 버그가 아니라는 농담도 있을 지경이다.

2.1.2. 초기 입문 난이도[편집]


의외로 입문 난이도는 다른 TCG에 비해 낮은 편이다. 고유의 자원 체계나 키워드가 존재하지 않고, 직업/클래스 등 덱 구성을 제약하는 시스템도 없으며, 숫자로 환산된 라이프를 먼저 0으로 만들면 승리라는 간단한 룰에 몬스터, 마법, 함정이라는 비교적 쉬운 틀로 이루어져 있기 때문이다.

또한 마스터 듀얼에서는 입문자를 위한 튜토리얼을 꽤 세세하게 제공하고 있고 이 튜토리얼에서 유료 재화를 많이 퍼주기 때문에, 신규 유저는 이 튜토리얼을 전부 깨면서 게임의 룰을 익힌 후, 여기에서 얻은 젬으로 상점에서 750젬에 판매하는 특설 세트부터 구매하면 되는 선형적인 구성을 띠고 있다.

게임 모드 역시 블록이 따로 없고 랭킹 듀얼과 이벤트 듀얼만 존재하므로 별도의 학습이 필요하지 않고, 신중하게 써야 하는 재화도 카드를 뽑을 때 쓰는 젬/카드를 갈아서 원하는 카드로 교환할 때 사용하는 가루 두 가지뿐이기 때문에 게임 시스템적 요소는 신경쓸 부분이 거의 없다.

단, 어디까지나 입문이 비교적 쉬울 뿐 본격적으로 파고들고자 하면 다른 TCG와 비교해도 진입장벽이 꽤 높다. 키워드가 따로 없으므로 카드 텍스트가 자연히 길어지며 마나로 대표되는 카드 사용을 제한하는 시스템적 요소도 존재하지 않아 카드 간 연계가 매우 중요하고 플레이 가짓수가 방대하기 때문에 제대로 게임을 익히려면 다른 유저나 커뮤니티 등의 보조가 필요하다.

2.1.3. 글로버 단일서버[편집]


과거에는 북아메리카나 일본 한정으로만 서비스한 게임도 있었고 특정 플랫폼으로만 출시된 게임도 있었기 때문에 입문에 진입 장벽이 있었지만, 이 게임은 어느 나라에서든 어떤 플랫폼으로든 즐길 수 있게 준비되어 있다. 크로스플레이를 지원함은 물론 리눅스에서도 정상적으로 작동해서, 다 플랫폼 호환성은 확실하게 챙겼다. 수많은 유희왕 게임이 지역락이 걸리거나 한글화되지 못한 점을 생각해보면 이 게임이 한글화된 것은 정말 다행인 부분이다. 이 때문에 랭킹과 상관없이 매치도 정말 빨리 잡힌다.

OCG/TCG로 구분하여 별도의 금제를 제공하기에 유저층이 동서양으로 분리되어 있는 오프라인 듀얼과 다르게, 마스터 듀얼 내에서는 지역 구별 없이 하나의 카드 풀과 동일한 금제가 적용된다. 덕분에 원래라면 마주할 일이 거의 없었던 OCG/TCG 유저들이 마스터 듀얼이라는 공통분모를 통해 서로 교류하게 되었다는 것이 특기할 점이다.

이로 인해 특히 OCG와 TCG의 환경 차이를 가르는 카드인 증식의 G와 관련된 인식에도 변화가 생겼는데, OCG권은 기존에 필요악으로 여겼던 증식의 G에 대한 인식이 좀 더 부정적으로 바뀌었고, TCG권은 TCG권대로 증식의 G 대처를 신경쓰는 모습을 보여주고 있다.

2.1.4. 미래시[편집]


오픈 직후 기준으로 최신 OCG 환경과의 차이는 대략 6개월 가량이었으나, 이후 조금 더 늘어 1년 정도의 주기가 유지되고 있다. 다만 금지/제한 리스트의 경우 OCG가 마스터 듀얼을 참고하기도 하고, 반대로 마스터 듀얼이 OCG를 참고하기도 하는 등 유기적인 형태를 보이며, 발매 카드풀도 OCG의 주기를 그대로 따라가지는 않는다.[5]

이 때문에 오프라인과 1년 정도의 텀이 있음에도 마스터 듀얼은 동시기의 오프라인 환경과는 상당한 차이를 보이는 편이다. 또한 오프라인에서 범용성이 너무 높거나 파워가 너무 강하다고 검증이 된 카드들은 마스터 듀얼에서 사전 제재를 가한 이후 출시되기 때문에 오프라인에서 강덱이었더라도 마스터 듀얼에서는 그 파워를 모두 보존하지 못한 상태로 나오는 경우가 대부분이다.[6]

하지만 다소 차이가 있더라도 기본적으로 몇몇 독자 구축[7]을 제외하면 티어덱 계보는 대체로 오프라인을 따라가는 편이기 때문에 효율적인 자원 사용이 가능하다는 것이 장점이다.


2.2. 부정적 평가[편집]


아래는 단순 호불호나 아쉬운 부분이 아닌 게임 플레이에 지장이 있는 고쳐져야 할 버그나 명백히 불편한 부분들이다.

2.2.1. 시간 제한[편집]


사실 카드 게임에서 시간 제한이 있는 것 자체는 당연하나, 개인에게 300초+a라는 타 카드 게임보다 긴 시간이 주어지는 것 때문에 이를 악용해 타이머가 다 떨어질 때까지 아무것도 하지 않고 버티는 비매너 행위가 문제가 되고 있다. 물론 아예 조작을 하지 않으면 곧 게임에서 튕기고 패배처리되나, 마우스만 살짝 움직이거나 터치 한 번만 해 줘도 풀리기 때문에 작정하고 시간을 끄는 비매너 행위를 원천차단하는 건 불가능하다. 결국 코나미가 비매너 유저 제재를 적극적으로 해야 해결될 문제점.[8]

문제는 정작 초읽기 중 입력이 없어도 강제 패배가 되지 않는 대기 시간이 너무 짧다는 것이다. 일부러 시간을 끄는 유저의 경우 주기적인 입력으로 강제 패배를 우회할 수 있지만, 단순히 급한 일 때문에 잠시만이라도 자리를 비워야 할 경우에는 손해를 감수해야 한다는 것. 결국 초읽기 시간을 쓰고 싶은 사람도, 기다려야 하는 사람도 이득을 볼 수 없는, 악용 유저만 이득을 보는 시스템이라는 문제가 있다.

상위 티어에서는 기본적으로 승리를 목표로 하며 제한된 시간 동안 자기 플레이 하기 바빠서 이런 비매너 행위는 거의 없지만 하위 티어에서는 아직도 종종 발생하는 문제점이다.

2.2.2. 의미 없는 신고 기능[편집]


신고 기능은 하루에 단 세 번만 가능하다는 강력한 제약만 걸어놓고 정작 처리는 제대로 하지 않는다. 공지사항에 게임사들이 흔히 올려주는 '핵, 매크로를 몇 명 잡았습니다'도 없고, 신고자에게 '당신이 신고한 플레이어가 부정행위로 인해 제재 처리되었습니다.' 같은 메시지도 띄워주지 않다 보니, 책임 면피용으로 신고 시스템을 만들어 놓기만 한 거 아니냐는 의혹이 꾸준히 나온다.

물론 방치 매크로가 정황상 트롤촌에 들어간다는 것으로 보아 신고가 많이 쌓이면 처리하긴 하는 것으로 보이지만, 패배해도 랭크가 내려가지 않는 루키~골드 구간이나 아예 최상위 티어[9]에서는 시모치 같은 매크로들이 지천에 깔려있다. 아마도 방치 매크로에만 엄격한 기준을 세우고 나머지는 전부 무시하는 것으로 추정된다.

2.2.3. 넘쳐나는 핵과 매크로[편집]


기본적으로 핵과 매크로에 대한 대처가 미비하다. 심지어 공식 랭킹전인 듀얼리스트 컵에서 핵을 쓴 유저가 1위를 한 뒤에야 사후 대응을 했을 정도.

매크로 유저와 일반 유저를 분리시키는 일명 트롤촌은 존재한다. 요즘 잠수 매크로 안보이는 이유 알려드림돌계 관련 추가 내용 매크로 사용 기록이 있는 계정은 매칭 우선도가 대폭 내려가며, 같은 매크로 계정끼리만 매칭되는 시스템으로 추정된다. 대략 6월 중순부터 밧줄 매크로는 줄어든 것 같다는 얘기가 커뮤니티에서 조금씩 나오고 있었는데 한 유저가 인증을 하면서 기정사실화되었다. 실제로 이 패치로 저티어 구간의 밧줄 매크로 수가 꽤 감소했고 매크로로 생산하는 돌계도 함께 저격을 당했다.

여러 종류의 핵이 있다. 확실히 보고된 종류는 커넥팅 오류를 이용해 상대를 강제로 패배시키는 핵, 덱 장수를 조절하는 핵, 금지 카드를 사용하는 핵 등이 있다. 심지어 덱에 엑조디아만 넣어서 무조건 이기는 핵까지 나온 상황이다.# 사실 원래 모든 게임에서 핵은 있으니 이상한 것은 아니다. 결국 핵이 있다는 걸 인지하고 얼마나 빨리 잡느냐가 관건인데 이에 대한 대응이 지지부진한 것이 문제인 것.

핵을 잡지 않는 것도 문제지만 핵 제작도 매우 쉬운 편이라고 한다. 게임을 만들 때 듀링의 코드를 그대로 차용한건지, 듀링에서 쓰던 취약점을 사용해 핵을 만들면 그대로 통용이 된다는 핵 제작자들의 비아냥이 있고 실제로도 듀링에서 통용되고 거의 잡지도 않는 핵들이 마듀에서도 쌩쌩하게 돌아간다고 한다.


2.2.4. 기종을 불문하고 나타나는 최악의 최적화[편집]


최적화가 잘되어 있지만 카드 풀이 적은 편인 듀얼링크스와는 다르게 카드 수록이 상당히 많아 이에 따른 최적화가 부족하여 게임의 퀄리티에 비해 요구 사양이 이상할 정도로 높고 잔렉 또한 심하다는 이야기가 자주 나온다. 출시 초기에 잠깐 언급된 문제점 중 하나로 그나마 모바일은 렉과 발열은 많이 줄었지만 배터리 소모는 여전히 심하다.

  • 플레이 하기에는 PC가 제일 낫다. 저사양 PC는 램을 더 할당하거나 품질을 낮춰 주면 플레이에 큰 지장은 없는 정도로 타협이 되긴 한다. 하지만 권장 사양이 로스트아크와 비슷한 수준인 NVIDIA GeForce GTX 1650이다.[10] 참고로 비슷한 카드게임인 하스스톤은 무려 12년 전 GPU인 GeForce 8800GT 이상을 권장한다. 다만 권장 사양만 된다면 1080P FHD 해상도에서 144프레임 이상의 고프레임으로 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
  • 모바일 버전도 문제는 동일하다. 옵션이라는 말에 무색하게, 어떤 옵션을 고르든 OS와 기종 상관없이 엄청난 발열과 배터리 소모가 일어난다. 심지어 MacBook Pro (M1, 2020)에도 들어가는 M1을 탑재한 iPad Pro(11형)(3세대), iPad Pro(12.9형)(5세대)에서도 동일한 문제가 있다. 이는 구형 기기나 중급기 이하에서 더 심한데, 갤럭시 S10 이하의 기기에서 문제가 두드러지는 편이다. 게다가 상기했듯이 어떤 화면에서든 메인 화면으로 넘어갈 때 로딩이 있으며 게임 도중 툭툭 끊기거나 화면이 멈추는건 기본, 터치 한번 잘못하면 게임이 그대로 튕겨버리기까지 하는등 모바일 유저 입장에서는 짜증이 솟구치며 상대하는 플레이어 입장에서도 의미없이 게임이 질질 끌려지니 좋을게 없는 상황.
  • 콘솔도 상황은 그다지 좋지 못하다. PS4 Pro 기준으로 메인 화면으로 들어갈 때 로딩이 있어 짧게 버벅인다. 가장 문제가 되는 것은 닌텐도 스위치 버전인데, 그나마 게임 플레이 자체는 정상적으로 할 수 있으나 타 플랫폼 유저 입장에서는 매우 느리고 그 외의 모든 메뉴에서 수 초가 넘는 로딩 시간을 하염없이 기다려야 한다. 스위치 유저라고 하면 마스터 듀얼 커뮤니티에서 절대 좋은 시선을 받지 못할 정도. 그나마 SPS5는 차세대 콘솔답게 고사양 PC와 같은 쾌적한 플레이를 보장한다. 이 두 차세대 콘솔은 4K에 HDR까지 지원한다.

2.2.5. 기타[편집]


  • 알려진 버그가 많으며, 대다수는 시간이 지나도 여전히 고쳐지지 않고 있거나 뒷북 수정을 한다. 효과 관련은 물론이고 시스템적으로도 여러 버그가 많다.

  • 인게임에서 깔리는 BGM은 필드와 연동되어 있는데, 문제는 이 BGM이 필드를 깐 쪽의 상대방에게 들리는 영문모를 설정이 되어있다. 즉 내가 듣고 싶은 BGM을 들을 수 없으며, 상대가 고른 필드의 BGM을 강제로 들어야 한다. 또한 이 필드마다 출력되는 BGM이 뭔지를 알려주는 기능이 없기 때문에, 인게임 내에서 상대방으로 만나기 전까지는 어떤 BGM이 출력되는지 절대로 알 수가 없다. 이 필드는 몇몇은 인게임 내에서 획득할 수 있으나 대부분은 상점에서 돈 받고 파는 상품이기에, 기실 돈내고 상대에게만 좋은 일을 시켜주는 셈이다.

  • 랭킹 듀얼에서는 선택한 필드에 따라 OST가 바뀌는데, 듀얼룸에서는 '숲' 필드일 때 나오는 기본 OST만 재생된다. 이럴 이유가 없는데다가 기술적 문제가 있는 것도 아닐테고, 애초에 듀얼룸으로는 아무런 듀얼 보상도 얻을 수 없고 미션도 깰 수 없는 제약이 되어있는데 굳이 이런 제약을 추가로 걸어둔 이유는 불명.

  • 1만 개를 넘어 선물상자에 저장된 무료 젬은 1개월 내에 소비하지 않으면 사라지므로, 무료 젬을 잔뜩 모아 특정 카드가 나오길 무한정 기다리는 존버는 불가능하다. 다만 신규 카드팩 주기가 1개월이 된 이후에는 굳이 존버할 의미가 옅어지기도 해서 잘 부각되지는 않는 문제점. 그래도 젬이 넘친다면 범용카드가 모여 있는 시크릿 팩을 뜯는 경우가 많다.

  • 크로스 플랫폼을 지원해서 동일한 계정으로 여러 디바이스에서 플레이가 가능하지만, 크로스 플랫폼을 사용할 생각이라면 두 번째 기기부턴 절대 설치 후 튜토리얼을 진행해선 안된다. 다른 기기에서 사용하던 데이터를 인계받으려면 튜토리얼을 진행하지 않은 초기 상태에서 타이틀 화면 우하단의 메뉴 버튼을 통해 데이터 계승을 진행해야 하며, 실수로라도 튜토리얼을 마치게 되면 새 유저 데이터가 생성되어 다른 디바이스의 데이터를 계승할 수 없게 된다.[11] 현재로선 이를 초기화할 방법이 존재하지 않는다. 그나마 모바일 디바이스라면 앱을 지우고 새로 설치하면 되지만, 콘솔판이나 스팀판은 기기에서 새 유저 프로필과 계정을 만드는 수 밖에 없다.
    • 기기연동과 연결된 문제로, 모바일 게스트 계정으로 플레이한 경우, 데이터가 지워졌을 시, 아무리 현질한 계정이라고 해도 복구가 되지 않는다. 이점 유의해서 반드시 계정 연동할 것.

그래도 만약 운이 좋다면 딱 한번, 모바일 게스트 계정을 회복시킬 수 있기는 하다. 이를 위해서 "첫 게임 시작일", "마지막 계정 접속일", "유저 레벨", "현질의 유무"와 "구입한 아이템의 정보" 등 다양한 정보를 알려야 한다. 이 과정에서 게임 ID를 알리는 것이 베스트이지만, 만약 게임 아이디를 분실했다면 기타 자신의 플레이 전적[12] 등 추가 정보를 제공해야할 수 있다.
운 좋게 운영진 측에서 복원해준다는 연락이 오게 되면, 해당 메일의 지시를 잘 따르자. 메일에는 "추후 복구된 계정을 타인에게 양도하지 말 것"과 "해당 복구는 한 사람당 한 번이며, 이후에는 어떠한 유사 문의에도 대응하지 않는다."[13]는 내용이 있으며, 양쪽 내용에 동의하는 답변을 보내면 이후 진행을 위해 게임의 플레이 및 삭제와 재생성을 삼가달라는 추가 메일이 오게된다. 모든 상황이 순조롭게 진행될 경우, 임시 계정은 사라지고[14] 찾고자 하는 계정이 부활하게 될 것이다.

  • 컨텐츠 부족 문제가 꾸준히 대두된다. 기본적인 운영의 틀이 잡힌 이후에도 결국 랭킹 듀얼과 이벤트 듀얼 외 다른 컨텐츠를 제공하고 있지 않아 보상을 다 타먹은 이후에는 친선전 말고는 딱히 할 게 없으며, 그마저도 이벤트 듀얼은 이벤트 전용 특수 금제로 하는 듀얼 일변도라 재미보다는 보상만 보고 한다는 평이 많다.

  • 카드 추가와 관련한 비판점이 많다.
    • 오프라인 기준 한 팩을 쪼개서 세네달에 걸쳐 분할 출시한다. 덱 빌드 팩 같은 번외 부스터가 섞여있어서 순수히 한 팩이라고는 할 수 없지만, 업데이트 내용이 많아보이게 하려는 꼼수로 추측된다.
    • 특정 카드들의 추가가 엄청나게 느리다. TCG의 발매 주기 문제라는 추측만 있다.
    • 기본적으로 신규 카드는 픽업에서 내려가면 가루로 만드는 수밖에 없다. 이 때문에 기간 한정으로 판매하는 셀랙션 팩을 놓치면 신규 테마의 가성비가 매우 떨어지게 된다. 그나마 최근에는 한 달에 시크릿 팩을 두 종씩 내면서 오래 전에 픽업으로 판매된 카드들을 추가해주고 있다.

  • 복귀 유저에 대한 혜택이 전혀 없다. 보통 유저들이 게임을 복귀를 하면 변화된 환경에 어느 정도 적응할 수 있게 재화를 뿌려주던지 아이템을 주던지 하는데 이 게임은 젬은 커녕 CP나 카드 팩을 무료로 뽑는 쿠폰조차 전혀 주지 않는다.

  • 덱 구축 가격이 게임 초기에 비해 올랐다. 출시 초에는 테마 카드 4~5 UR 수준에서 실전성 있는 덱을 맞출 수 있었으나, 2022년 하반기 들어 출시되는 테마덱 대부분이 테마 카드 10 UR 정도로 비싸졌다. 이 때문에 입문 유저가 적당히 구성할 만한 티어덱이 점점 줄어들고 있다는 평가가 많다.


그나마 카드명이나 카드군 번역은 그대로 옮겨왔으며, 게임에 사용되는 중요한 부분은 이해 가능한 수준으로 번역되기는 했다. 그러나 번역 오류나 미번역이 곳곳에서 튀어나와서 완전히 편하게 게임을 즐길 수 있다기엔 무리가 있는 수준이다. 1주년을 맞이한 이후 많이 개선되기는 했으나 아직도 잔존해 있는 문제점.

  • '문제' 탭의 공지사항은 한국어로 거의 번역하지 않을 뿐만 아니라, 특정 지역에서만 참여 가능한 공지가 있어 한국에서는 사항을 아예 안 띄워주는 경우도 있다.[15]
  • 일부 용어가 OCG 공식 용어 번역과 다르다. 대표적으로 サレンダー(공식 용어는 기권)가 있는데 이를 '서렌더(항복)'으로 번역했다.


2.3. 복합적 평가[편집]



2.3.1. 게임 연출[편집]


화려하고 묵직한 연출 자체는 멋지지만, 그 때문에 한 판이 느리고 답답하게 느껴진다는 비판도 있다. 이 부분은 유희왕 플레이어들이 하스스톤이나 레전드 오브 룬테라 등의 화려한 연출의 게임보다는 빠른 템포의 듀얼에 적응되어 있는 경우가 많기도 하고,[16] 타사의 TCG 게임들에 비해 1턴 동안 전개 시간이 더욱 긴 편이기 때문에 더 큰 체감으로 다가오는 편. 관전 시에는 좋겠지만, 플레이 시에는 지루하게 느껴질 수 있다.


2.3.2. Live 2D와 컷신[편집]


기존의 모바일 게임인 듀얼링크스에서는 특정 카드들을 소환할 때 3D 모델링과 함께 긴 컷신을 보여줬다. 그에 비해서 마스터 듀얼은 그냥 Live 2D가 잠깐 나오고 끝이다. 모델링 자체의 품질만 빼면 연출은 오히려 나온지 5년 된 모바일 게임에 비해서도 퇴보한 셈이다. 물론 원래 한 턴에 걸리는 시간이 가뜩이나 긴데, 긴 시간을 잡아먹는 3D 연출은 있었어도 환영 받지 못했을 수도 있다. 듀링에서도 아예 연출을 다 끄고 플레이하는 유저들도 많았고, 카드풀이 듀링에 비해 훨씬 많은 마스터 듀얼인 만큼 일일이 전부 소환 애니메이션을 만드는 것은 현실적으로 힘들었을 수도 있다. 때문에 이를 비판하는 측은 아쉽다는 평 정도와 함께 '근데 그런 연출도 없는데 대체 왜 최적화가 이 모양이냐'는 쪽을 주로 짚는 편이다.


2.3.3. 거의 없다시피 한 소통 시스템[편집]


'삭막하다'와 '인성질에 쓰이는 것보단 낫다'로 평이 갈린다.[17] 친선전에서 쓸 수 있는 간소한 감정 표현 정도가 전부이다. 인게임 내 채팅의 부재와 함께, 게임 친구와의 채팅이 불가능하다는 점도 많이 언급된다. 친구 시스템은 있는데 채팅이 불가능해서 실제 친구와의 듀얼은 디스코드카카오톡을 병용해야만 원활히 진행할 수 있다는 점이 불편하다는 것이다.


2.3.4. 솔로 모드[편집]


솔로 모드 자체에 대해서는 잘 알려지지 않은 카드 테마 설정과 스토리를 상세히 알려준다는 점에서도 큰 호평을 들었다. 특히 엔드 오브 더 월드라이트로드 같이 마스터 듀얼에서 최초로 스토리가 공개되는 경우도 있어 앞으로도 기존 테마의 설정을 가진 솔로 모드가 확장되며 스토리를 풀 수 있게 되었다.

게다가 솔로 모드에서 테마에 맞는 렌탈 덱과 직접 구축한 덱을 둘 다 사용할 수 있게 해 주고 각 경우에 따라 다른 보상을 지급하며 두 가지 방식으로 클리어할 수 있게 해 놓은 점도 호평이다. 직접 구축한 덱으로 클리어하면 젬과 레거시 티켓을 주지만, 렌탈 덱은 초상화를 비롯한 치장 요소로 지급하므로 실속만 챙긴다면 직접 짠 덱으로만 플레이해도 큰 문제가 없다.

단 렌탈 덱 시스템은 평이 좋지 못하다. 애초에 정보량이 많은 tcg 자체가 학습 난이도가 높은 장르인데 보상을 받기 위해 쓰지도 않을 덱의 기본 전개법을 익혀야 한다는 것 자체가 호불호가 갈릴 수밖에 없기 때문.

그나마 핵심 보상은 개인 덱으로 클리어해서 상대적으로 쉽게 챙길 수 있고 테마 덱 클리어는 나중에 할 수 있다는 배려는 있으나, 초창기에 비해서 엄청나게 늘어난 카드 하나하나의 텍스트량과 복잡해진 특수 효과로 인해 솔로 모드의 완성도와는 별개로 테마덱 학습 시스템으로써는 한계가 있을 수밖에 없어, 사실상 진지하게 솔로 모드를 파고드는 유저는 거의 없다. 대개 솔로 모드 보상으로 추가되는 신규 카드나 치장 아이템 정도에만 의의를 두는 편.


2.3.5. 매치와 사이드 덱의 부재[편집]


OCG 마스터 룰 기반 게임임에도 불구하고 매치(3판 2선승제)와 사이드 덱이 존재하지 않으며 오직 싱글 듀얼로만 진행된다. 이는 한 판당 걸리는 시간을 줄여서 라이트 유저들에게 어필하기 위해 삭제한 것으로 보인다.

시간이 10분 내외로 걸리는 싱글 한 판은 큰 부담이 되지 않는 반면, 3판 2선승제인 매치에서는 최소 두 번 듀얼을 해야 하며, 듀얼 사이사이에 카드 교체를 위한 시간도 필요하므로 게임 시간이 너무 늘어날 수 있기 때문.

그러나 유희왕의 고질적인 문제점 때문에 기본적으로 선공이 매우 유리해 선공 망겜 양상이 심하며, 사이드 덱의 유무와 싱글이냐 매치냐에 따라 실전성이 다른 카드 및 테마도 다수 있기 때문에 호불호가 갈리고 있다. 이에 대해서는 하드 유저들을 위해 최소한 상위 티어에서는 도입이 필요하다는 의견과 상위 티어에 올라가서 룰이 바뀌면 다수의 라이트 유저들이 잘도 게임을 하겠다며 부정하는 의견, 아예 매치 전용 랭크를 따로 만드는 게 좋겠다는 의견[18] 등으로 꽤나 갈린다.

이후 2022년 5월 리미트 레귤레이션을 통해 OCG에서는 무제한이지만 단판전인 마스터 듀얼에서는 지나치게 강력하다고 판단되는 카드들을 제재함으로써 단판전 시스템은 유지하고 싱글 환경에 더 적합한 독자 금제를 채택하는 방향으로 해결할 것으로 보인다.


2.3.6. 과금 방식[편집]


오픈 이전엔 제작사의 행적과 전작인 유희왕 온라인듀얼 링크스라는 선례까지 있다보니 과금 요소에 대한 우려가 많았으나, 생각보다 유저 친화적인 게임으로 나왔다는 평이 오픈 직후부터 쭉 이어지고 있다.

특히 초기 재화가 풍족하고 원하는 카드를 제작할 수 있는 가루 시스템이 있어 초보자도 1티어 덱의 뼈대 정도는 쉽게 마련할 수 있다는 점, 일일퀘스트/매달 보상이 갱신되는 랭크전/정기 이벤트를 통해 무소과금 유저도 안정적으로 뽑기 재화 수급이 가능하다는 점,[19] 흔히 배틀 패스라고 불리는 상품인 듀얼 패스의 프리미엄 버전도 인게임 재화로 구매할 수 있다는 점[20] 등이 호평을 받는다. 특히 범용 카드가 많이 들어가는 유희왕 특성상 핵심 카드는 대부분 돌려쓸 수 있어 게임을 오래 할수록 덱을 여럿 갖추기 쉬워진다.

반면 대부분의 덱에 들어가는 범용카드는 대부분 최고 레어도인 UR 등급이라 초중반에 충분한 범용카드 풀을 구비하기가 매우 부담스럽다는 점,[21] 신규 출시 테마들이 대체로 비싸지는 등 노골적으로 추가 과금을 유도하는 점, 그리고 무엇보다도 과금 효율이 매우 나쁘다는 점이 혹평을 받는다. 특히 타 TCG에서 흔히 볼 수 있는 시스템인 황금/오색 카드의 확정 제작이 불가능하며, 한정적으로 이루어지는 어나더 일러스트 뽑기는 천장이 없으므로 본격적인 카드 치장에는 어마어마한 과금이 필요하다. 즉 무소과금에게는 혜자스러운 게임이지만 막상 작정하고 돈을 쓰려고 하면 매우 창렬한 게임.

그나마 효율이 좋은 할인 상품 판매 등은 잘 이루어지지도 않고 그 효율조차 점차 나빠지고 있는 실정이라, 과금제도를 개선하기보다는 무료 젬의 획득 기회를 늘려서 게임 참여도는 올리되 덱을 여러 개 만드는 헤비유저들에게는 비싸게 파는 전략을 택한 것으로 보인다.


2.4. 해결된 문제점[편집]


대부분 카드 게임에서 선공 승률이 높지만, 유희왕은 특성상 선공 승률이 어마어마하게 높다. 유희왕에서 후공이 할 수 있는 견제 수단은 '한정된 몬스터/마법/패 트랩' 뿐인데, 그나마도 패에 잡혀야 쓸 수 있고, 무덤의 지명자 등으로 역으로 견제당할 위험성도 존재한다. 게다가 1티어 덱들은 견제 한 번으로는 전개가 잘 꼬이지도 않는다. 선공이 필드에 견제용 카드를 잔뜩 깔아놓으면 후공 돌파가 매우 힘들어지므로 '누가 선공인가?'를 결정짓는 코인 토스가 중요한데, 후공이 결정되면 랜뽑을 함으로써 대전을 무효화시켜버린다. 듀얼이 시작되기 전에 매칭이 취소되었으니 전적이 남지 않으며, 랜뽑한 사람은 별다른 페널티도 받지 않는다.
  • 결국 4월 27일 패치로 랜뽑을 시전한 플레이어가 패배 처리되도록 기능을 개선했다. 아주 다양한 방법의 랜뽑이 모두 막혔다. 하지만 랜뽑을 시전한 플레이어가 패배할 뿐, 랜뽑을 당한 유저는 승리는 커녕 로딩창만 보다가 나와야 하기 때문에 어차피 선공 뺏긴 거 승리도 넘겨주지 않겠다는 마음으로 랜뽑을 시전하는 플레이어가 종종 나오고 있다.

  • 밀레니엄 아이즈 새크리파이스가 에라타 이전의 텍스트를 지니고 있었으며 효과 처리도 동일했다. 후일 OCG와 동일하게 변경하겠다는 공지가 올라왔으며, 5월 6일 업데이트로 수정되었다.

  • 스위치 버전 한국어 입력 문제
스위치 한정으로 텍스트 입력 시 한국어를 지원하지 않았다. 이로 인해 스위치를 주 플랫폼으로 사용하는 유저들은 카드 검색이 어려워 덱을 짜는 데 애로사항이 많았고, 금지령이나 마인드 크러시처럼 카드명을 직접 입력해야 하는 카드는 아예 사용이 불가능했다. 다행히 코나미 측이 이 문제를 인지하여 추후 업데이트에서 한국어 키보드를 지원할 예정이라 밝혔고, 2022년 5월 6일 업데이트를 통해 스위치에서도 한국어를 입력할 수 있게 되었다.

  • 미번역 카드 문제
국내에 정발되지 않은 카드의 경우 번역이 되지 않고 영어로 나왔었다. 듀얼링크스에서는 이런 카드들 중 일부는 번역되었기에 아직 데이터가 없는 것으로 보였으나, 2022년 5월 6일 패치로 해결되었다.

  • 없데이트 문제
발매 직후부터 약 3개월 간은 신규 카드도 추가되지 않았고 4개월 간은 금지제한 리스트 업데이트도 이루어지지 않았다. 금제의 경우 온라인 게임이라서 오프라인보다 훨씬 데이터 구하기도 쉽고, 엑시즈나 싱크로 이벤트 등 각 이벤트마다 그야말로 정성들인 전용 금제를 발표하는 것을 보면 새 금제를 짤 능력이 안 되는게 아닐 텐데도 불구하고 이상하리만치 신 금제 발표가 없었다. 오프 금제 업데이트 주기가 3달인데, 온라인 금제 업데이트가 더 느린 상황에 유저들은 어이없어하는 상황. 통상적으로는 주말에 잠깐 몇 판 하다가 가는 오프라인에 비해 온라인은 하루에도 십수판을 하는 유저들이 넘치는 데다가 이미 오프라인에서는 발매 되어 연구가 진행되었던 카드들을 사용하다 보니 컨텐츠 소비 속도가 체감상 빠른데도 불구하고 변화가 없어 지겨워 하는 유저들이 많았다. 그러다 4월부터는 한 달 간격으로 새로운 카드들을 추가하고 있고, 5월에는 금제 갱신이 이루어졌다.

  • 캐주얼 모드의 부재
게임 출시 이후 몇 달 동안 기간 한정으로 열리는 페스티벌을 제외하면 다른 게임 모드가 없었다. 이로 인해 딕 유저 및 즐겜 유저들은 항상 티어 하락의 부담을 안고 게임을 돌려야 했지만 8월 4일 패치로 '프리 매치'라는 랭크 변동에 영향을 끼치지 않는 상시 게임모드가 출시되었다. 다만 보상을 획득할 수 없고 일퀘와도 연동되지 않기 때문에 업데이트 이후에도 평가가 좋지 못하다.

  • 오역
    • 듀얼 룸에서 대전을 위해 테이블에 들어가 있는 상황에서 덱을 바꾸거나 초대 등을 하기 위해 조작할 경우 나오는 안내문의 오역이 존재했었다. '테이블 떨어져 있지만 하시겠습니까?'라는 문구가 떴는데, 2022년 3월 11일 패치로 '테이블에서 벗어나게 됩니다만 괜찮으십니까?'로 올바르게 수정되었다.
    • 비매너 상대나 핵 사용하는 유저를 신고하는 Report가 '신고'가 아닌 '통보'로 번역이 되어 있었다. 듀링에서도 똑같이 나타난 오역인지라 바꾸지 않을 것 같았지만 9월 패치로 '신고한다'로 제대로 고쳐졌다.
    • 칭호의 경우 OCGプレーヤー는 영문판을 참고해 TCG 플레이어로, '애니메이션 팬'은 전혀 딴판인 '승률 덱'으로 오역되어 있었다. 이후 각각 'OCG 플레이어', '원작 팬'으로 제대로 수정되었으나, 무슨 영문인지 9월 패치로 다시 'TCG 플레이어', '승률 덱'으로 롤백되었다. 그러다가 11월 9일자 업데이트로 다시 '원작팬', 'OCG 플레이어'로 수정(...)
    • 게임의 도전 과제에서 모든 설명이 '~다'로 표기되었으나, 초심자 탈출 도전 과제에서는 '랭킹 듀얼 의 스탠다드 서 합계 30회 이상의 듀얼을하는'으로 표기되어 있다. 이후에는 한다로 정정되었다.
    • 2022년 5월 6일자 패치로 듀얼링크스처럼 랭크 승급/강등 여부를 코인 토스 시에 알 수 있게 됐는데 듀링 때와 똑같이 '승리했습니다. 랭크를 획득합니다.', '패배했습니다. 랭크를 잃습니다.'의 발번역 오역이 그대로 들어왔다. 원래는 '이번 판을 승리하면 승급합니다/패배하면 강등됩니다.'라고 띄워주거나, 하다못해 '승리하면 랭크를 획득합니다/패배하면 랭크를 잃습니다.'라고 떠야 한다. 일본어판의 경우 '이기면 승격', '지면 강등'으로 심플하게 나오는 것과는 대조되는 부분이다. 이후 출시된 모드인 듀얼리스트 컵에서는 '승리하면 DLv. Up!' 라고 제대로 번역되어 있으나 랭크전의 오역은 수정되지 않았고, 2023년 2월 14일에 이뤄진 1주년 업데이트를 통해 드디어 제대로 된 표현으로 수정되었다.[22]

  • 덱 슬롯 개수
출시 후 몇 달 간 덱 슬롯이 고작 20개밖에 안 되었다. 사실 대부분의 유저는 티어권 덱만 남기고 삭제하면 되기 때문에 20개 정도면 충분하다고 느낄텐데, 덱 테마의 문제가 아니라 같은 테마라도 사소한 바리에이션을 많이 나누어 골라가며 플레이하는 성향이라면 충분히 부족함을 느낄 수 있다.[23] 그리고 티어덱 플레이어가 아닌 다양한 테마 덱을 즐기는 플레이어라면 덱 슬롯 문제가 더더욱 크게 다가왔었다. 2022년 8월 패치로 상시 승리 미션을 통해 덱 슬롯 개수를 늘릴 수 있게 됐다. 승수가 많다 하더라도 게임을 하다보면 자연스럽게 채울수 있어 큰 부담은 아니나 그래도 최대 슬롯이 많지는 않아 다소 아쉬울 수 있다.
이후 11월 패치로 덱 슬롯은 상점에서 구매할 수 있게 되었다. 그러나 판매 슬롯 수가 고작 5칸이고, 개당 250젬으로 싼 가격은 아닌지라 불만의 목소리도 있는 편.

  • 자동 체인
체인 여부를 on으로 하더라도 다른 체인할 카드가 없는 경우 체인 의사를 묻지 않고 진행했다. 그로 인해 오프라인 TCG에서는 가능한 전략이라고 볼 수 있는 블러핑이나 심리전이 불가능하며, 미끼 카드를 던져 상대의 체인 유무를 확인하고 패 트랩이나 패 트랩 카운터 카드를 배제하는 운영이 가능해지는 등 자동 체인 시스템이 실질적인 플레이에 영향을 끼치고 있다. 다만 최근에는 역으로 이 점을 노려 체인 기능을 꺼둔 상태에서 방심을 유도하다가 가장 핵심적인 카드가 나오는 타이밍에 패 트랩을 찔러넣는 플레이를 하는 전략도 나오고 있다. 그리고 블러핑이 가능해지면 한 판 한 판이 상당히 길어질 수 있기 때문에 굳이 바꿀 필요성을 못 느끼는 유저도 있다.
  • 룰적 버그
스탠바이 페이즈나 엔드 페이즈시에 발동하는 일부 카드들[24]의 효과가 동시에 발동할 경우, 발동하는 카드들의 순서를 지정할 수 없었다. 배틀 페이즈 종료 시 효과를 강제로 발동하는 카드들[25]도 마찬가지. 다른 카드들은 설정에서 순서를 자동으로 결정할지 수동으로 결정할지 선택할 수 있다. 도저히 해결할 모습을 보이지 않다가 22년 11월 패치에서야 스탠바이 페이즈/엔드 페이즈에서도 효과 발동 순서를 선택할 수 있게 개선되었다.

2.5. 총평[편집]


여러 긍정적 평가와 부정적 평가가 난립하지만, 이 게임의 진정한 의의는 유려한 UI와 UX를 가지고 OCG 환경을 가진 온라인 게임을 코나미가 공식적으로 제작했고, 이를 통해 많은 유저들을 유희왕 OCG 실전 환경에 유입시켰다는 점이다.

이는 시간이 지날수록 크게 와닿기도 하는데 사람을 마주보는 것과 복잡한 재정으로 잦은 룰 미스에 대해 부담을 느끼거나 소위 ‘오프빌런’이라 취급받는 악성 유저들에게 피해를 입을 가능성이 현저히 낮아진다. 그래서 다소 과장되거나 어처구니 없는 배경으로 사건사고가 터질바엔 단판이지만 재정 처리를 알아서 해주니 하루에 일일 미션과 이벤트 듀얼을 위해 몇판만 하고 손 털면 땡인 마듀가 낫다는 평가까지 받고 있다.

또한 과거부터 유희왕 시리즈에 추억을 가진 사람이 많았고 커뮤니티에서 듀얼 드립이 꾸준히 화제가 되는 등 유희왕이라는 '작품'에 대한 수요는 많았다. 하지만 그와 반대로 정작 유희왕 오피셜 카드'게임'에 대해 제대로 알고 있는 사람은 극히 적었고, 그마저도 전개만 수십 분 동안 하는 게임, 패 트랩 나오고 망한 게임, 무슨무슨 소환 이후로 망한 게임 등 부정적인 인식을 가진 경우가 대부분이었다. 그러나 마스터 듀얼이 출시되고 유저가 유입되며 많은 게이머들이 유희왕에 대한 전반적인 이해도를 갖게 되었고, 그에 따라 기존의 부정적인 인식이 어느 정도 개선되었다.[26]

이러한 유입층을 반영하듯 마스터 듀얼에는 카드가 발매되지 않은 디멘션 포스가 국내 발매 소식과 동시에 나무위키 실시간 검색어 순위에 올랐으며, 이후 몇 개월동안 OCG 신규 카드 소식이 공개될 때마다 마스터 듀얼과의 발매 차이와는 관계 없이 해당 카드가 실시간 검색어 순위에 오르고 있다.

다만 OCG가 20년 넘은 구조다보니 그로 인해 생기는 게임의 높은 자유도[27]와 벽 듀얼 현상, 비문학 지문 수준의 길디긴 텍스트, 지속적인 선공 유리 메타 등 OCG 특유의 문제점은 극복하지 못해 상대의 플레이를 손놓고 구경해야 하는 시간이 길고, 알아야 할 게 많은 복잡한 게임이라는 기존 평가를 완전히 뒤집지는 못했다.

한국 기준 오프라인 팩보다 비싸긴 하지만, 카드를 갈아서 확정 뽑기가 가능하다는 점, 초반 무료 재화가 많다는 점, 인게임 재화로도 구입 가능한 시즌 패스가 혜자로 나왔다는 점 덕분에 코나미치고는 꽤 유저 친화적인 게임으로 나왔다는 평이 많다. 입문자가 덱 1~2개 정도를 만드는 데에는 별도의 과금이 필요하지 않고, 듀얼패스와 정기 이벤트만 꾸준히 참여하면서 일퀘만 깨도 티어게임을 할 수 있는 등 게임 기본 구조 자체는 상당히 라이트한 덕분에 유희왕의 높은 진입장벽을 조금이나마 완화할 수 있었다. 여기에 과금을 곁들일 생각이라면 정기적으로 할인 젬을 판매할때 노려서 과금하면 그만이다.

특기할 점은 카드 게임인데도 가챠 게임처럼 미래시가 존재한다는 것이다. 기본적으로 오프라인 OCG와 1년 정도의 차이를 두고 카드가 추가되기 때문에 해외 서버가 있는 가챠 게임과 생태계가 매우 흡사하다. 때문에 강력한 메타덱이 들어올 때까지 재화를 아끼는 "존버"가 가능하다.

초기에는 없데이트 문제가 매우 심각했다. 데이터 수집이 목적이어도 게임 출시 후 약 3개월 동안 제대로 된 카드 추가와 밸런스 패치가 없었다. 그나마 서비스 개시로부터 반년 가량이 지난 2022년 여름부터 1달에 1번, 월초에 신규 카드 추가, 월말에 밸런스 패치 예고(적용은 월초) 주기가 잡히고 유저층이 안정화되었다.
[1] 아무래도 TCG를 즐기는 사람이 그렇게 많지 않다보니 매장들이 대도시 근교에만 위치해 있어 접근성이 낮고, 집 주변에 있더라도 몸이 불편한 장애인 듀얼리스트나 벽지 지역에 거주하는 듀얼리스트들은 매장 방문이 힘들었다.[2] 또 그런 물리적 저해 요소가 없더라도, 소위 '빌런'이라고 말하는 악성 듀얼리스트들과 폐쇄적인 오프 듀얼의 문화 탓에 매장 방문을 꺼리는 경우도 있었다. 작게는 마주보는 상대의 태도에 대한 문제 제기, 크게는 대놓고 소음을 유발하거나 집중력을 흐트리는 사례도 존재하는데 특히 국내 여성 유저들의 경우 한 번 매장을 방문하면 그 이후로는 학을 떼고 절대 안 간다는 말이 있을 정도로 치근덕거림, 성희롱, 성추행, 스토킹까지 각종 불쾌한 경험을 겪는 사례가 많았다.[3] 무한루프나 처리가 매우 힘든 카드는 금지 혹은 미출시 되어 있다.[4] 그냥 더하기만 하면 그만일 때도 있지만, 필드 마법 등으로 타점이나 방어력이 올라가 있을 시 계산하기 귀찮음+까먹고 적용 안 함의 경우가 꽤나 빈번하게 일어난다. 지속적으로 공격력 변하 효과가 적용되는 상태에서 일일이 계산하는 것도 상당히 번거러운 문제다.[5] 실제로 공명의 날개 가루라는 OCG보다 마스터 듀얼 실장이 더 빨랐다.[6] 마듀 환경을 약 4개월간 화려하게 박살낸 전적이 있는 그 이시즈 티아라멘츠조차 사전 제재를 무더기로 먹어, 오프라인의 풀파워에 비해 파워가 많이 떨어진 상태로 출시되었다.[7] 기본적으로는 오프라인에서 금제 때문에 시도되지 못했던 구축이 마스터 듀얼에서 빛을 본 경우가 대부분이나, 이시즈 데스피아처럼 마스터 듀얼만의 특이한 구축이 나오는 경우도 종종 있다.[8] 5월 25일 코나미가 무의미한 플레이로 시간을 쓰는 비매너 행위에 대한 제재 검토 공지를 올렸고, 이후 의도적인 방치행위나 관련 매크로가 줄었다는 의견이 많아졌다.[9] 작성 기준 마스터 1[10] 이 때문인지 CPU와 메모리보다도 GPU에서 부담이 오는 경우가 많다.[11] 사실 게임을 시작하려고 하면 이에 대한 주의사항이 뜬다. 다만 안 읽고 넘기기 쉬우며, 실수하면 되돌릴 수 없다는 것이 문제[12] 가령 플레이한 일시와 당시의 캡쳐. 만약, 운 좋게 혹은 운 나쁘게 자신이 출현한 영상이 유튜브 등지에 남아있다면, 그 역시 추가 자료로 제출할 수 있다.[13] 이에 복구되는 즉시 계정 연동하는 것을 추천한다.[14] 게임 아이디와 닉네임 모두 사라진다.[15] 특정 지역(언어)만 참여가능한 공지사항으로, 한국어나 다른 언어에서 해당 공지사항을 표시하지 않아도, 공지사항이 있다는 알림의 버그가 있다.[16] 하스나 룬테라랑 달리 OCG는 원래 오프라인 카드게임이라, 오프 유저들에게 이러한 연출은 익숙치 않을 수 있다. 듀얼링크스만 해도 캐릭터 대사나 3D 소환 연출을 전부 끄고 플레이하던 유저가 상당수 있었다.[17] 듀얼링크스에 원작 대사를 통한 감정 표현 기능이 있어 이에 대한 순기능과 역기능을 모두 확인할 수 있는데, 상대가 잠수일 때 빨리 해달라는 의미로 이걸 사용하는 유저도 있지만, 자신의 상태가 유리할 때 이 기능을 연속해서 이용하는 인성질 유저 역시 있었다. 단, 대부분의 게임이 다 그렇듯 대사를 아예 차단하는 기능이 존재하기에 인성질 당하기 싫으면 대사 기능을 끄면 된다.[18] 특히 현재의 랭킹 듀얼은 등급이 올라간다는 점을 빼면 일반전이랑 크게 다를 것이 없기 때문에 현 랭킹 듀얼 시스템을 일반전으로 하고, 3판 2선승제 및 사이드덱을 도입한 랭킹전을 새로 만들자는 의견은 보인다.[19] 일일퀘스트만으로 하루에 145젬을 수급할 수 있어 한 달에 4350젬 정도가 나오고, 이벤트로 매달 3100젬을 추가 지급하기에 랭크 등반을 하지 않고 일일퀘스트와 이벤트만 꾸준히 신경써도 월 7450젬을 획득 가능하며, 랭크 등반을 할 경우 달마다 1000(저티어)~1700젬(고티어) 정도를 추가로 얻을 수 있다. 때문에 달마다 무료 젬 보유한도인 10000젬 정도는 어렵지 않게 달성할 수 있다.[20] 듀얼 패스를 구매할 때 사용했던 젬은 패스를 끝까지 채우면 그대로 돌려주기에 전혀 손해가 없다.[21] 마스터 듀얼은 조금이라도 범용성이 있다 싶은 카드들에 얄짤없이 고레어도를 먹이기 때문에, 게임을 오랫동안 헤비하게 했더라도 범용~준범용 소스들을 모두 원하는 만큼 제작한 유저는 거의 없다고 보아도 무방하다.[22] 한편 마스터 듀얼에선 해당 오역이 수정됐음에도 불구하고, 훨씬 더 역사가 긴 듀얼링크스에선 해당 오역이 수정되지 않았다.(...)[23] 대표적인 경우가 트라이브리게이드. 순수 트라브, LL-트라브, 십이수-트라브 등 다양한 버전이 있다. 아예 다이아 티어 출현 초기에는 다이아 초기에는 사람이 적기 때문에 만나던 사람만 만나는 것을 이용, 덱 스페이스가 넉넉한 트라게의 최대 장점을 십분 활용해서 드롤 & 로크 버드 같은 특정 덱 저격 소스를 와장창 집어 넣는 경우도 있었다.[24] 섬도기관-멀티롤섬도희-시즈쿠, 위치크래프트의 엔드 페이즈시 카드 샐비지 효과 등[25] 시계신이 대표적이다.[26] 대표적인 인식 변화로 패 트랩에 대한 친숙도를 들 수 있다. 마스터 듀얼이 나오기 전에는 패 트랩의 이미지가 게임을 망친 원흉 수준으로 매우 나빴으나, 현재는 패 트랩과 패 트랩 케어 카드 역시 유희왕의 일부로 받아들여지고 있다.[27] 테마별 덱 구성 제약은 맹세 효과나 디메리트가 전부이며 1턴에 플레이할 수 있는 카드 수의 제한과, 카드 사용을 제약하는 재화 개념이 없다.

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