겨울의 탑

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겨울의 탑
장르
텍스트 로그라이크 RPG
개발사
Tailormade Games
출시일
2022.6.28
이용 등급
전체이용가
링크
파일:Google Play 아이콘.svg

1. 개요
2. 배경
2.1. 탑
2.2. 저택
3. 플레이
4. 난이도
6. 운명 카드
7. 인카운터
10. 기술
10.1. 액티브
10.1.1. 공격 스킬
10.1.2. 방어 스킬
10.1.3. 버프 스킬
10.1.4. 디버프 스킬
10.2. 패시브
11. 아이템
11.1. Common
11.2. Uncommon
11.3. Rare
11.4. Epic
11.5. Legendary
11.6. Mythic
13. 여담 및 팁



1. 개요[편집]


■ 압도적인 위협과 신화로 가득한 다크 판타지 세계

텍스트 어드벤처로 만나는 로그라이크 게임플레이

■ 전략적 스킬 활용이 요구되는 턴 방식 전투 시스템

■ 특별한 능력과 스킬을 통한 자유도 높은 캐릭터 성장

■ 끊임없이 위기의 순간을 만나게 될 무자비한 난이도

■ 세로 화면으로 즐기는 TRPG 감성의 도전과 모험

구글 플레이 게임 소개

Tailormade Games 사에서 만든 다크판타지 텍스트 어드벤처 게임이다.


2. 배경[편집]


수십 년 동안 계속되고 있는 겨울, 사람들은 마법과 증기 동력을 활용해 혹한에 맞서고 있지만 상황은 점점 절망으로 치닫고 있습니다. 알려진 정보는 대륙 북쪽 끝에 위치한 거대한 탑 위에 그 원흉이 있다는 것뿐입니다.

세계를 구하기 위해 위대한 여정을 떠나세요. 기이한 괴물들, 신화적인 유물들, 교활한 함정들, 그리고 위대한 고대 신들까지... 죽음의 그림자로 가득한 탑의 환경에 맞서 자신을 지킬 수단은 오직 현명한 선택뿐입니다.

탑을 올라가며 혼란투성이의 원정을 이어 나가세요. 어째서 겨울이 끝나지 않게 된 것일까요? 이 거대한 탑은 누가, 무엇을 위해 지은 것일까요? 그리고 당신의 모험이 끝났을 때 인류는 구원받을 수 있을까요?


상당히 암울한 상황으로, 지속되는 겨울로 인해 인류는 쇠퇴하는 중이고, 그 겨울의 근원인 탑 위의 무언가를 해결 혹은 토벌하기 위해 지속적인 원정을 보내고 있다. 수십 년간 수많은 원정대가 원정을 나가 거의 돌아오지 않았지만 원정을 나가는 것밖에 달리 할 수 있는 것이 없기에 계속 원정을 보내는 것.


2.1. 탑[편집]


겨울의 탑 세상을 이렇게 만든 원흉. 게임 속 등장하는 적들의 모습을 보면 탑으로 원정을 온 원정대 중 죽은 자들을 일으켜 다시 원정 오는 자들을 적대케하고,[1] 고대의 존재들[2]이나 이계의 존재[3] 등, 심지어는 원정을 왔었던 황제가 등장해 탑 최중심부의 겨울의 심장을 지키는 등 일반적인 상식으로 재단할 수 없는 기이한 현상들이 일어난다. 등장 적들의 대사를 보면 겨울의 탑은 단순히 세상을 멸망시키려는 자연재해같은 것이 아니라 모종의 목적을 가진 듯하다. 아마 추후 업데이트로 스토리가 더 나올 듯 하다.


2.2. 저택[편집]


겨울의 탑 외전 미지의 저택의 배경이다.
5막까지인 겨울의 탑과는 다르게 4막까지만 있어 탑 보다 훨씬 스피디한 진행을 하며 새 액트가 시작할 때 마다 체력, 스킬횟수 회복 뿐만 아니라 공격력/방어력/최대 체력도 상승하며 일반 보상으로 탑의 액트 보스 보상인 특성+3 /특성+5, 가장 낮은 특성 삭제 가 나오는 등 성장은 상당히 빠르다.
하지만 적들도 그만큼 빠르게 강해지고, 막 자체가 하나 적다보니 캐릭터를 강화할 기회가 훨씬 적은데 4막부터는 탑 5막 이상의 고난이도를 가진 네임드 몹들이 등장하며 난이도가 굉장히 오른다.

3. 플레이[편집]


게임을 시작하면 우선 배경(겨울의 탑 혹은 미지의 저택)과 하술할 '난이도'를 고른 후, 플레이할 캐릭터를 고른다. 그 후 캐릭터별 시작 능력과는 별개의 보너스를 부여하는 랜덤 선택지 카드인 '운명 카드'를 고르고 나면, 본격적인 게임이 시적된다.

파일:TOW_Icon_Health.png체력, 파일:TOW_Icon_Attack.png공격력, 파일:TOW_Icon_Defense.png방어력, 파일:TOW_Icon_Critical.png치명타율, 파일:TOW_Icon_Dodge.png회피율. 플레이어의 캐릭터는 이 5개의 스탯과 여러가지 특성, 그리고 기술들을 가지고 전투와 랜덤 인카운터를 돌파해야 한다. 특성은 장비나 문양 등을 통해, 스탯은 장비와 패시브 기술을 통해 올릴 수 있으며 스탯은 특성을 통해 상한선 이상으로 높일 수 있다.

파일:TOW_Icon_Health.png체력은 가질수 있는 체력의 총량이며 상단에 (현재 체력/최대 체력)으로 표시된다. 플레이어의 성장 상한선은 600. 이 수치가 0이 되면 캐릭터는 사망하며 플레이어 한정으로 체력이 0이 되었을 때 모험당 2회까지 기사회생을 통해 최대 체력의 50%를 회복하고 부활 가능하다.

파일:TOW_Icon_Attack.png공격력은 주로 공격 계열 스킬의 기반이 되는 수치이며 정보창에서 도끼 아이콘으로 표시된다. 플레이어의 성장 상한선은 60.

파일:TOW_Icon_Defense.png방어력은 플레이어만 가지고 있는 스탯이며 주로 방어 계열 스킬의 기반이 되는 수치이다. 정보창에서 방패 아이콘으로 표시되며 성장 상한선은 60. 방어력 자체는 적의 피해를 덜 받는데 아무 영향이 없고, 방어 스킬의 계수로만 활용된다.

파일:TOW_Icon_Critical.png치명타율은 공격 스킬에 치명타가 발동될 확률이며 치명타 발생시 해당 피해는 160%로 증가한다.[4] 플레이어의 성장 상한선은 75%.

파일:TOW_Icon_Dodge.png회피율은 적의 스킬을 회피할 확률이며 플레이어의 성장 상한선은 75%. 회피가 발동되면 피해와 더불어 스킬에 붙어있는 출혈, 중독과 같은 상태이상도 같이 피해지기에 발동된다는 하에 방어보다 좋다. 단, 가시같은 반격도 발동하지 않고 확률 기반이기에 불안정하다.

전투는 턴제지만 선택지 고르기의 느낌이 드는 방식으로 진행되는데 상대의 행동이 제시되고 플레이어가 그것에 맞춰 스킬을 사용하는 방식이다. 전투의 기본은 '적이 뛰어오르며 무기를 양손으로 치켜든다' 나 '급소를 노리고 찌른다' 같이 강한 공격이 올 거같다면 '수비' 스킬로 버티거나 '수면탄 투척' 등의 행동불가 스킬로 끊어주고[5], '적이 급하게 무기를 든다' 혹은 '빠르게 베어온다' 같이 약한 공격일 경우 적을 공격하거나 버프나 회복으로 재정비를 하는 식이다. 제작사 측에서도 이걸 역으로 노려 '힘껏 휘두른다' 같이 강해보이는 텍스트를 띄우면서 정작 피해는 보통으로 띄우는 낚시를 시전하기도 한다. 뿐만 아니라 'OO을 붉게 물들인다' 텍스트를 가진 적이 둘 있는데, 한 쪽은 자가버프기지만 다른 쪽은 죽창기라 적 개체를 제대로 기억하지 못할 경우 낭패를 볼 수 있다. 이 낚시의 본좌가 4지역 보스. 완전히 동일한 텍스트를 가진 두 공격을 교대로 실행해 오는데, 견제 공격과 묵직한 일격기, 강력한 단타 찌르기와 연타 찌르기가 텍스트를 공유한다.

현재 게임에서 나갔다 들어오면 보상이나 적 등의 패턴이 바뀌게 된다. 나갔다 들어오는 일 없이 플레이를 마치면 약간의 추가 점수가 주어진다.

4. 난이도[편집]


난이도가 높아질수록 적이 강해지며 기록실 점수와 운명 경험치가 증가한다.

  • 연습
가장 쉬운 난이도로 체력과 공격력이 통상 난이도에서 20% 감소되어 진행되며, 기록실 점수는 기록되지 않는다.

  • 어려움
통상 난이도다. 이후 난이도는 이 난이도를 기준으로 조금씩 능력치가 상향한다.

  • 매우 어려움
어려움 난이도 기준 적 체력과 공격력이 10%이 증가한다.

  • 극한
어려움 난이도 기준 적 체력과 공격력이 20% 증가한다. 이후도 같게 반복된다.

  • 절망
어려움 난이도 기준 30% 증가한다.

  • 파멸
어려움 난이도 기준 40% 증가한다.

  • 종말
어려움 난이도 기준 50% 증가한다.

난이도마다 약간씩 치명타 확률과 회피율이 조정되지만, 어떤 공식으로 변경되는지는 확인되지 않았다.

5. 플레이어블 캐릭터[편집]


겨울의 탑/캐릭터 문서 참조.

6. 운명 카드[편집]


게임 시작시 능력을 고를 수 있다. 운명 레벨이 높아질 수록 더 좋은 운명 카드가 등장한다.

  • 애주가 철갑 +2Lv, 방어력 +2
    • 애주가+ 철갑 +3Lv, 방어력 +2
초반 안정성을 크게 늘려주는 카드. 자체적으로 3의 철갑을 가진 기사가 선택한다면 바로 6레벨까지 찍을 수 있다. 이정도면 절망 이상의 고난이도가 아닌 이상 2장까지 무지성으로 공격만 눌러도 깨진다. 그러나 기사를 빼면 초반 빌드업 최강인 행운아에 밀려 쓰이지 않는다.

  • 염동력자 역장 +2Lv, 방어력 +2
    • 염동력자+ 역장 +3Lv, 방어력 +2
애주가 카드와 비슷하게 안정성을 늘려주는 카드. 애주가 카드와 유사하지만, 역장에서 오는 보호막 수치가 레벨 * 3으로 철갑에서 오는 피해 감소보다 높기 때문에, 초반을 더 안정적으로 넘길 수 있다는 장점이 있어서, 행운아의 72% 확률을 믿지 못할 경우, 이 카드를 고르는 것도 가능하다. 기사가 아닌 다른 직업군이 골라도 평균은 한다는 점도 장점이라면 장점.

  • 지키는 자 수호자 +2Lv, 방어력 +3
"그의 등을 보며 나아갈 때는 언제나 안심할 수 있었죠."
  • 지키는 자+ 수호자 +3Lv, 방어력 +3
안정적으로 수호자 만랩을 찍고플때 선택하는 카드. 존버 태크를 타려고 작정한 기사에게 무난하다.

  • 타고난 야성 공격력 +4, 최대 체력 +50, 시작 능력 제거
"매사에 거침이 없달까, 어디서든 살아남을 사람이죠."
  • 타고난 야성+ 공격력 +5, 최대 체력 +60, 시작 능력 제거
초반 스펙을 크게 올려주지만 시작 능력을 제거한다는 단점이 너무 크기 때문에 거의 고르지 않는다. 특히 전용스킬이 있는 영웅들은 더더욱 기피되는 선택지. 기본 능력의 벨류가 가장 낮은 기사가 그나마 집어볼법 하다.

  • 불을 품은 자 발화 +3Lv, 최대 체력 +10
"불의 힘을 다루는 이라면 더 볼 것도 없지. 합격이라네."
  • 불을 품은 자+ 발화 +4Lv, 최대 체력 +10
발화 자체가 공격을 받을 수록 수치가 떨어지는 능력이라, 연타 공격을 하는 캐릭터들에게는 잘 어울리는 편은 아니다. 반면, 장기전 메타를 타는 성녀잠 못드는 자에겐 꽤나 좋은 카드이며, 법사도 작정하고 발화 루트를 타겠다면 좋다.

  • 방어 전문가 가시 +2Lv, 방어력 +2
    • 방어 전문가+ 가시 +3Lv, 방어력 +2
가시는 초반 외에는 전혀 쓸모가 없는 쓰레기 스킬인지라 함정 픽이다.

  • 생존 전문가 생존 +2Lv, 최대 체력 +30
"관찰력만 있다면 눈 덮인 숲에서도 만찬을 즐길 수 있죠."
  • 생존 전문가+ 생존 +3Lv, 최대 체력 +30
생존은 단일 능력으론 최악이지만 이를 재료로 하는 재생의 룬은 꽤 강력한 편이라 재생을 노리려면 나쁘지 않다.

  • 피에 굶주린 자 흡혈 +3Lv, 공격력 +2
    • 피에 굶주린 자+ 흡혈 +4Lv, 공격력 +2
후반 지향형 특성. 대기만성 특성인만큼 초반 영향력은 낮지만, 적당한 공격력과 치명타율을 맞춘 다음부턴 몬스터를 포션 삼는 기행이 가능해진다. 하지만 최후의 암살자처럼 초반이 고된 캐릭터는 잘 어울리더라도 집지 않는게 낫다.

  • 광전사 파괴자 +2Lv, 최대 체력 +15
    • 광전사+ 파괴자 +3Lv, 최대 체력 +15
파괴자 테크를 탈 경우 잘 어울린다. 연타 공격이 많은 살육자나 암살자, 발화와 융합해 사용할 법사와 성녀, 잠 못드는 자 등에게 좋다.

  • 상남자 압도 +2Lv, 최대 체력 +65, 회피율 -5%
    • 상남자+ 압도 +3Lv, 최대 체력 +65, 회피율 -5%
동렙 기준으로 압도가 철갑의 명백한 상위호환이라 애주가와 상남자가 나오면 기사를 제외한 다른 캐릭터들은 반드시 이걸 고른다. 회피 감소야 악마살육자같은 회피 특화 캐릭터가 아니라면 의미 없고, 악살도 이 운명을 선택할 이유가 없으니 큰 문제는 되지 않는다.

  • 습격자 기습 +2Lv, 공격력 +2
    • 습격자+ 기습 +3Lv, 공격력 +2
보통 선빵을 치게 되는 악마살육자, 강력한 죽창기를 여럿 가진 최후의 암살자가 적을 빠르게 정리하기 위해 간다. 그러나 대부분 기습을 아이템으로 먹지 운명으로 선택하진 않는 편.

  • 맹독성 독안개 +3Lv, 방어력 +1
    • 맹독성+ 독안개 +4Lv, 방어력 +1
장기전 특화 운명이지만 보통 독액 빌드를 타면 독안개도 자연스럽게 딸려오다보니 레벨 낭비가 될 가능성이 커진다. 독안개를 절망의 룬 셔틀로만 써먹을거면 또 모를까.

  • 타고난 싸움꾼 괴력 +2Lv, 최대 체력 +25
    • 타고난 싸움꾼+ 괴력 +3Lv, 최대 체력 +25
초반 안정성 하나는 끝내주게 좋은 룬. 공격력이 큰 의미가 없는 성녀 정도를 제외하면 누구에게나 밥값을 한다.

  • 무모한 자 증폭 +2Lv, 치명타율 +10%
    • 무모한 자+ 증폭 +3Lv, 치명타율 +10%
증폭은 극후반 지향 룬이라 초반 생존력이 크게 악화된다. 충전을 들고 시작하는 법사가 고르면 그나마 낫다.

  • 용병 출신 필살 +2Lv, 최대 체력 +30
"크… 맞죠. 그 고충 이해합니다. 저도 용병 출신이라서."
  • 용병 출신+ 필살 +3Lv, 최대 체력 +30
4턴에 발동하는 3렙 충전을 들고 시작하는 법사와 초반 궁합이 좋다. 다만 이러면 발화 루트는 버려야 되고, 법사가 구하기 힘든 괴력도 억지로 찾아야 한다.

  • 고행자 인내 +2Lv, 최대 체력 +35
"어떤 고난과 역경도 그의 발걸음을 멈출 수 없으리."
  • 고행자+ 인내 +3Lv, 최대 체력 +35
차라리 얻기 힘든 수호자 쪽을 챙기는 게 낫다.

  • 바람의 축복 민첩 +2Lv, 신속 +2Lv, 공격력 1
"저 몸놀림은… 저 자, 엘프족이었던 건가?"
  • 바람의 축복+ 민첩 +3Lv, 신속 +3Lv
융합 룬 소재 2개를 들고가는 파격적인 룬이지만, 둘 다 너프를 꽤 먹었는지라 초반이 안정적이지 않다는 걸 감안해야 한다.

  • 중갑병 최대 체력 +15, 중갑 8 획득
    • 중갑병+ 최대 체력 +15, 중갑 12 획득
기사나 성녀 등 방어력이 필요한 캐릭터가 선택한다.

  • 곰의 영혼 매 턴마다 체력 4 증가
    • 곰의 영혼+ 매 턴마다 체력 6 증가
매 턴마다 일정량의 체력을 증가시키는 운명. 각각 성장 3레벨과 5레벨에 대응한다. 그러나 성장은 재생으로 만들 수 있기에 의미가 있는 것이고, 자체 성능은 보잘 것 없기 때문에 버린다. 극한으로 컨셉질을 하겠다면 법사로 고르고 피법 루트를 타자.

  • 잔혹무도한 자 공격력 +2, 출혈 공격 1 획득
    • 잔혹무도한 자+ 공격력 +4, 출혈 공격 1 획득
출혈이 이 게임의 최고 디버프긴 하지만 수치가 너무 낮아서 미묘하다. 다행히 공격력이 추가로 붙어있어 초반 생존에 좋고, 연타 공격 캐릭이 잡으면 후반에도 그럭저럭 추가 딜을 꽂을 수 있다.

  • 화염술사 최대 체력 +10, 매 턴 적에게 발화 2 부여
    • 화염술사+ 최대 체력 +10, 매 턴 적에게 발화 3 부여
매 턴마다 발화 스텍이 중첩되고, 기존의 발화 능력에 더해서 스텍이 증가하기 때문에, 발화를 업으로 삼는 발화법사나 잠들지 못한 자가 고르기 좋다. 성녀도 발화를 유용하게 쓰긴 하지만 이건 존버로 장기전을 들어가다보니 그럴 뿐, 발화 자체를 활용하는 스킬은 없어서 전술한 불을 품은 자가 낫다.

  • 철벽의 투사 3턴마다 피해 감소 2 획득
    • 철벽의 투사+ 3턴마다 피해 감소 3 획득
철갑처럼 피해가 감소된다. 무난한 성능을 보여준다.

  • 암살자 출신 공격력 +2, 주는 공격 피해 +10% 증가
    • 암살자 출신 공격력 +3, 주는 공격 피해 +15% 증가
초반엔 큰 효과가 없지만 깡공으로 키웠다면 빛을 발한다. 미래를 보고 집는 룬.

  • 타고난 근성 방어력 +2, 받는 공격 피해 10% 감소
    • 타고난 근성+ 방어력 +3, 받는 공격 피해 15% 감소
위와 비슷하며, 회피캐만 아니면 어느 캐릭의 어느 빌드던 효율이 좋다.

  • 괴물 사냥꾼 치명타율 +10%, 치명타 피해량 +10% 증가
    • 괴물 사냥꾼+ 치명타율 +15%, 치명타 피해량 +10% 증가
너무 미래 지향적이라 집기 부담스럽다. 수치가 그리 많은 것도 아니다.

  • 신세대 독술사 전투 시작 시 적에게 중독을 10 부여
    • 신세대 독술사+ 전투 시작 시 적에게 중독을 15 부여
역시 초반 버티기용. 초반엔 굉장히 강력하며, 독 관련 능력과 스킬들을 집으면 후반에도 소소한 스택 추가의 느낌으로 사용할 수 있다.

  • 벼락치기 전투 시작 시 가속 1 획득
"혹한 지역의 전투에서는 속전속결이 생명이지."
  • 벼락치기+ 공격력 +2, 전투 시작 시 가속 1 획득
딱 1턴 지속인데다, 선공을 빼앗기면 능력도 날아가서 여러모로 불안정하다.

  • 돌격대장 전투 시작 시 과부하 12 부여
    • 돌격대장+ 전투 시작 시 과부하 18 부여
벼락치기의 하위호환수준.

  • 선봉장 전투 시작시 보호막 8 획득
    • 선봉장+ 전투 시작시 보호막 12 획득
보호막 자체 수급이 가능한 법사나, 강철화 때문에 역장을 집을 기사에게 도움이 된다.

  • 탐색전의 귀재 전투 시작시 자신과 적에게 무적 2 부여
    • 탐색전의 귀재+ 전투 시작시 자신과 적에게 무적 3 부여
무적 따위 씹는 발화법사에게 최적화 된 능력. 성녀에게도 나쁘지 않다. 반면 선공을 가져가는 악살에겐 최대 체력 +20이 나을 정도로 구리다.

  • 거인족
"급소? 거인족은 그런 거 모른다. 때린다? 그럼 적 죽는다."
공격력 +7, 치명타율 -7%
치명타율이야 나중에 도로 올리면 그만. 험난한 초반에 공격력 7은 굉장히 소중하다.

  • 저격수 전투 시작시 우선권 1 부여
선공 만렙과 함께라면 4턴간 폭격을 퍼붓고 시작할 수 있다. 그게 아니어도 한 대 더 칠 수 있거나, 선공몹에게 한 대 덜 맞는 것 모두 썩 나쁘지 않다.

  • 승천 공격력 +5, 방어력 +5
상당한 안정성을 보장한다.

  • 한계 돌파 괴력 +7Lv, 공격력 -5
필살로 일격의 룬 만들라는 의미다. 괴력과 필살은 페어로 잘 안 나오니 나쁘지 않다.

  • 행운의 숫자 7턴마다 무적 1 획득
좀 더 안정적인 1렙 감전을 든다고 생각하면 된다. 생각보다 나쁘지 않다.

  • 축복받은 육체
"이런 강행군에도 끄떡없다니, 대단한 체력이군."
  • 성장 +2Lv, 최대 체력 +25
    • 축복받은 육체+ 성장 +3Lv, 최대 체력 +25
역시 재생을 노리고 드는 능력. 성장은 초반에 2Lv을 올려주는 낮은 레어도 유물이 있어 빠르게 7렙을 찍고 초반을 안정적으로 굴릴 수 있다.

  • 다혈질
"그의 저돌적인 성격은 강점인 동시에 단점이다."
격노
+2Lv
공격력
+2

  • 제국 근위대 4턴마다 방어력 증가 4 획득
    • 제국 근위대+ 4턴마다 방어력 증가 6 획득

"그들에게 대열을 갖출 시간을 줘서는 절대 안된다!"

이 게임에서 유일하게 장기전 지원용 방어력 증가 효과지만, 이걸 들기엔 더 효과적인 운명이 많아 쓰긴 애매하다.

7. 인카운터[편집]



7.1. 전투 인카운터[편집]


문서 참조.

7.2. 전투外 인카운터[편집]


문서 참조. 엔딩을 포함한다.

8. NPC[편집]


단일 이벤트로 끝나는 것이 아닌 여러번에 걸쳐 등장하는 등장인물들.

  • 모험가
고양이 수인. 모든 층에 등장 이벤트가 있으며, 각각 보상이 다르다. 처음 만났을 때 자신을 그저 평범한 모험가라고 소개하지만 수많은 괴물들이 쏟아져 나오는 고층에서도 멀쩡하게 돌아다니고 외우주의 존재와 고대 괴물들이 득시글거리는 최상층엔 자기 몸집에 맞는 아담한 오두막까지 짓고 살고 있는걸 보면 보통 비범한 존재가 아니다. 주인공이 압도적으로 강해져 이계의 괴물들조차 두려움에 떨며 도주하는 #1 엔딩에서 '자네... 이쪽 세계의 존재이기는 한가?' 라며 주인공의 힘에 당황하는 모습을 보이지만, 그럼에도 불구하고 주인공 앞에 나타나는걸 보면 상당한 힘을 가진듯. 외전 시나리오인 미지의 저택에서도 등장한다.

  • 1층
    • 체력 회복/랜덤 장비
  • 2층
    • 체력 회복/랜덤 스킬
  • 3층
    • 정체불명의 포션(랜덤 능력치 상승)/그 외 무언가(랜덤 스킬)
  • 4층
    • 노란색 버튼(방어력 +4)/빨간색 버튼(공격력 +4)/초록색 버튼(회피율 +4%)
  • 5층
    • 랜덤 장비/랜덤 스킬
  • 6층
    • 이계의 장비(랜덤 장비)/이계의 지식(랜덤 스킬)/이계의 힘(랜덤 능력 +3)

  • 마석
랜덤 이벤트로 등장하는 마석은 두 종류가 있는데, 하나는 파괴자/수호자 스킬의 트리거고 하나는 엔딩과 관련 있다. 여기서는 후자만 서술. 이 마석 또한 등장할 때 파괴하거나 챙겨가거나 할 수 있으며, 만약 파괴한다면 즉시 랜덤으로 능력치를 올려준다. 반면, 챙긴다면 이후 등반할 때 종종 빛을 발하는 이벤트가 있는데, 이를 받아들이면 체력을 회복하거나 능력치가 오르는 등 긍정적인 효과가 있는 대신 엔딩에서 상태가 좋지 않다면 마석에 지배당하게 된다. 반면 마석이 뿜어내는 온기를 모두 무시하고 체력도 #1 엔딩을 볼 정도로 강력하게 성장한다면 도히려 마석을 굴복시켜 무기 강화재료로 쓰는 EX엔딩을 보게 된다.

  • 사냥개
하층에서 랜덤으로 등장. 심하게 다쳐있어 신경이 날카로운 상태라 치료하는 동안 격렬하게 저항해 체력이 50 깎인다. 첫 이벤트에서는 손해를 보지만 이후에 종종 등장해 긍정적인 이벤트를 발생시키고, 엔딩 시점에서 체력이 #2~3 엔딩을 볼 정도로 깎인 상태라면 몰려오는 괴물들을 마저 상대하려는 주인공 옆에 재등장해서 주인공의 동반자가 된다. 극초반에 등장하기 때문에 체력 50은 상당히 아프게 들어오며, 설령 그걸 버티고 성장했더라도 너무 완벽하게 성장하면 이계의 괴물들조차 벌벌 떨며 도망가는 주인공에게 평범한 샤냥개가 올 수 있을리 없기 때문에 등장하지 않는다. 결국 이벤트를 보려면 일부러 우박 같은 걸 맞고 빈사 상태에서 깨야하는데 점수를 많이 주는 것도 아니고, 엔딩 갤러리가 있는 것도 아니라 볼 이유가 없다. 애완동물을 좋아한다면 볼 만하다

9. 특성[편집]


문서 참조.

10. 기술[편집]




10.1. 액티브[편집]


기본 공격과 기본 방어의 경우 해당 스킬을 대체하여 그 자리에 들어가는 공격/방어 스킬이 캐릭터당 2개씩 존재한다. 대체 스킬의 경우 무조건 현 기본 스킬 레벨보다 1단계 위 레벨로 제시되며[6], 한 번 바꾸었다면 다른 대체 스킬은 그 게임 내에서 제시되지 않는다.

대체 스킬은 자연스럽게 해당 스킬 위주로 빌드가 맞춰질 수 밖에 없고, 각 스킬마다 운용법이 180° 다르기에 자신이 맞춘 특성과 반대되는 대체 스킬만 등장한다면 혈압이 오를 수밖에 없다. 원하는 스킬이 나올 때까지 꾸역꾸역 넘기거나, 아예 초반에 해당 스킬을 먹을 때까지 리트할 수도 있다. 선택은 개인의 몫.

캐릭터 별 스킬은 각 캐릭터 항목에 기재하고 이하 항목에는 공용 스킬만 기재한다.


10.1.1. 공격 스킬[편집]


액티브 스킬
공격 스킬
파일:겨울의탑_vam_skill_운명의심판.jpg
운명의 심판
''인간이 상상할 수 있는 모든 일은,현실에서도 일어날 수 있는 일이다.
대상의 잃은 체력의 30%의 피해를 줍니다.
'쿨타임 : 5턴.'
Act당 사용 제한 (X/X/X/X/2/3)''

깡공 트리로 초반 폭딜을 넣은 후 사용하면 시너지가 좋은 스킬. 스킬 특성상 체력이 많은 적 에게 유용해서 중간보스나 보스급 적에게 주로 쓰게 된다.

액티브 스킬
공격 스킬
파일:겨울의탑_공통_skill_관통공격.jpg
관통 공격
''방패를 든 적에게도, 무적의 역장을 두른 적에게도,어떠한 방어 수단도 관통해 침투하는 만능의 힘.
특수피해를 (X/180/220/?/?/?)줍니다.
Act당 사용 제한 7''
이걸 쓰는 것보다 평타를 치는게 더 나은 수준의 스킬이나, 위 설명처럼 초반 중갑병이나 문지기 같은 철갑을 두른 적이나, 무적 패턴을 가진 적에게는 복병이 될 수도 있다.

  • 돌발 일격
"추가 바람."
공격력에 비례한 피해를 줍니다. 턴을 소모하지 않습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
등급 당 계수
X%
X%
80%
100%
120%
140%
Act당 사용한도
X
X
5
5
5
5
마음에 들지 않는 스킬만 뜰 때 그나마 집어갈만한 특성. 턴을 소모하지 않기 때문에 적이 공격 못하는 턴에 딜을 욱여넣거나 충전나 과부하가 발동한 턴에 효과를 최대한으로 볼 때 쓰면 좋다.



10.1.2. 방어 스킬[편집]


액티브 스킬
공격 스킬
파일:겨울의탑_공통_skill_보호주문서.jpg
보호 주문서
''수많은 주문서가 활발히 발명되고 있는 오늘날의 시대,여전히 점유율 1위를 뺏기지 않은 전투 보조 주문서.
보호막을 (X/6/?/?/?/?) 얻습니다.
턴을 소모하지 않습니다.
쿨 타임 : 6턴
Act당 사용 제한 4''
역장 특성의 대체 스킬. 턴 소모 없이 보호막을 씌울 수 있는데, 보호막 양 만큼 데미지를 깎고 공격 1타당 1씩 수치가 감소된다. 예를 들어 6보호막이 씌워진 상태에서 10 데미지의 공격을 받는다면 데미지는 4로 감소되고 보호막은 5로 감소되는 식. 만렙이 역장의 만렙과 같은 수치를 씌워주는데, 문제는 쿨타임이 6턴이나 되어서 그 사이 연타 공격이라도 1~2회 맞게 되면 보호막 누적의 효과를 기대하기가 어렵다. 역장을 키웠을 경우 스킬이 중첩되므로 시너지를 노릴 수 있고, 턴 소모가 없는 만큼 다른 공격형 스킬과 같이 써도 보완이 된다.

액티브 스킬
공격 스킬
파일:겨울의탑_공통_skill_불굴의의지.jpg
불굴의 의지
''행동없는 의지만으로 문제를 해결할 수는 없다.다만 어떻게든 행동하게 만드는 것은 의지의 힘이다.
저지불가를 (X/X/4/?/?/?) 얻습니다.
턴을 소모하지 않습니다.
Act당 사용 제한 4''
불굴 특성의 대체 스킬. 이 스킬을 찍는다면 아낀 특성 칸에 다른 걸 끼워넣으면 된다.

액티브 스킬
공격 스킬
파일:겨울의탑_공통_skill_긴급수비.jpg
긴급 수비
''공격이 최선의 방어라는 옛 격언이 있다.하지만 어떨 땐 방어가 최선의 공격이 되기도 한다.
방어도를 방어력의 (X/100/120/140/160/?)% 만큼 얻습니다.
턴을 소모하지 않습니다.
Act당 사용 제한 7''

턴 소모 없이 방어도를 올려주는 스킬. 마땅한 방어 스킬이 없다면 나쁘지는 않다.

10.1.3. 버프 스킬[편집]


  • 살육 본능
"특별한 눈을 가진 녀석들이 있지. 죽음을 포착하는 눈. 그것을 타고난 인간만이 까마귀가 될 자격이 있다네."
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
등급 당 치명타 확률
X
X
20%
30%
40%
50%
Act당 사용한도
X
X
4
4
4
4
정밀 특성의 대안 스킬. 다만 증폭은 태반이 정밀/충전과 페어로 붙어나오니 능력 관리를 조심히 하자. 패치로 능력을 대가로 좋은 스테이터스를 주는 장비가 등장하면서 이 스킬의 가치도 올랐다.

  • 분노의 영약
"분노와 함께 강력한 괴력을 가져다 주는 영약. 추위를 이겨내기 위해 사용하는 경우도 있다고 한다."
공격력 증가를 (기술 등급에 따라) 얻는다. 턴을 소모하지 않는다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
공격력 증가
X
6
10
14
18
22
Act당 사용한도
X
3
3
3
3
3
쿨타임
?
9
9
9
9
9

  • 초월
공격력8 방어력8 치명타율20%를 얻습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
공격력 증가
X
X
X
X
8
12
방어력 증가
X
X
X
X
8
12
치명타율 증가
X
X
X
X
20
30
Act당 사용한도
X
X
X
X
1
1
1회용 스킬이지만 굳이 다른 유용한 스킬이 훨씬 많아서 딱히 찍을 일은 없는 스킬.

  • 초신속
가속을 (기술 등급에 따라)얻습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
가속스택
X
X
X
X
2
3
Act당 사용한도
X
X
X
X
1
1
신속의 호환 스킬. 다만 확률적으로 터지는 신속과 달리 만렙 기준 3턴간 기본 3, 초신속 3으로 총 6번의 확정적인 행동기회를 주기 때문에 폭딜을 집어넣는 데 매우 용이하다. 선공까지 찍었다면 선공 3턴 후 기본 3 + 초신속 3으로 상대방이 3턴 활동할 동안 초반 최소 9회 이상의 강력한 공격이 가능해진다. 특히 누적형 공격테크로 키웠다면 초반에 디버프를 몰아 쳐넣고 방어 위주로 버틸 수 있게 되어 더욱 효율이 좋다.

  • 저주의 칼날
무력화 공격을 (기술 등급에 따라) 얻는다. 턴을 소모하지 않는다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
공격력 증가
X
X
6
9
12
15
Act당 사용한도
X
X
3
3
3
3
쿨타임
X
X
9
9
9
9

  • 야수화
최대 체력을 현재 체력에 비례해 얻습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
현재 체력(%)
X
X
X
X
45
65
당연히 현재 라운드에서만 적용된다. 또한 최대체력이 아닌 현재 체력기준으로 상승하기 때문에 사실상 첫 턴에 써야 가장 효율이 좋다. 이론적으로는 600풀피에서 사용 시 1000hp이상의 몬스터가 될 수 있어서 1회용 스킬이더라도 보스전에서 매우 유용하다.

  • 피의 갈증
체력 흡수를 얻습니다. (준 피해 비례 회복)턴을 소모하지 않습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
흡혈(%)
X
X
12
16
20
24
Act당 사용한도
X
X
3
3
3
3
쿨타임
X
X
9
9
?
?
흡혈의 대체 스킬. 하지만 흡혈은 깡딜 테크의 필수 특성이므로 흡혈 대체로 이 스킬을 찍는 것은 여러모로 애매하다. 그냥 같이 찍어서 흡혈의 화신이 되는 방법이 있긴 하다.

  • 응급 처치
잃은 체력에 비례하여 체력을 회복합니다. 중독, 발화, 출혈의 상태가 70%로 감쇄됩니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
잃은 체력 비례(%)
X
24
29
34
39
44
Act당 사용한도
X
X
3
3
3
3
약간의 체력 회복과 더불어 유일하게 상태이상을 약간 해결 할 수 있는 스킬인데, 문제는 그 정도가 30% 감소 수준이라 크게 와닿지 않는다는 점이다.
* 돌가죽 영약
" 잘 단련된 육체는 마치 돌처럼 단단해 질 수도 있다. 그렇다고 방어 기술의 중요성이 빛바랠 일은 없겠지만."
방어력 증가를 6 얻습니다. 턴을 소모하지 않습니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
방어력 증가
X
6
10
14
18
22
Act당 사용한도
4
4
4
4
4
4
쿨타임
X
7
7
7
7
7



10.1.4. 디버프 스킬[편집]


  • 급속 냉각
"강력한 냉각력! 어떤 적의 움직임도 멈출 수 있습니다.
너무 단단히 얼어서 피해를 주기도 어렵게 되지만요."
적에게 2의 마비와 1의 견고를 줍니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
Act당 사용한도
X
4
5
6
7
8
쿨타임
X
5
5
5
5
5
원래는 1의 마비와 2의 견고를 주는 게임 내 최악의 지뢰였다[7]. 지금도 굳이 견고를 줘서 짜증은 나지만 그래도 마비가 2턴이라 그만한 가치는 있게 되었다. 수면탄 투척과 거인의 일격의 중간 지점에 있는 적당한 CC기.

  • 수면탄 투척
수면을 3 줍니다. (행동 불가, 피격 시 해제)
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
Act당 사용한도
X
3
4
5
6
7
쿨타임
X
5
5
5
5
5
적을 재워서 3턴간 행동불가를 준다. 다만 때려도 문제 없는 마비와 달리 수면의 경우 때리면 깨어나서 바로 턴을 진행하게 된다. 예를 들어 가속 버프가 터져서 2회 행동권이 생겼는데 첫 번째에 수면탄을 쓰고 두 번째에 공격을 하게 되면, 적의 디버프가 풀려서 적의 후공이 바로 진행된다. 따라서 깨우기 싫으면 다른 스킬을 써서 턴을 넘겨야 한다. 누적형 딜러로 키웠을 경우 턴 보내기에 좋아서 시너지가 좋다.

  • 위협의 외침
"항상 병사들에게는 우렁찬 목소리가 요구되어 왔다.
전쟁이란 결국 기세의 싸움이 되기 때문이다."
공격력의 60% 만큼 무력화를 준다. 턴을 소모하지 않는다.

  • 결전의 외침
취약을 (기술 등급에 따라)줍니다.
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
취약스택
X
X
X
X
2
3
Act당 사용한도
X
X
X
X
4
5
상대에게 추가 피해를 입히는 취약을 거는 스킬. 최초 획득시에도 총 8의 취약, 신화급은 15의 취약을 걸어 보스전에서 시원한 딜량이 나오게 된다.

  • 촉매
"어떤 독들은 함께 사용될 경우 상승 작용을 일으킨다.
그 효과는 때론 경이적이기까지 한다"
적에게 걸려 있는 중독 상태가 증폭됩니다
기술 등급
Common
Uncommon
Rare
Epic
Legendary
Mythic
Act당 사용한도
X
3
3
3
3
3
쿨타임
X
X
9
9
9
9
중독 증폭률(%)
X
X
140
150
160
170
상대에게 걸린 중독 수치를 증폭시키는 스킬. 사용을 하면 턴을 소모해야 하고, 사용을 해서 얻는 중독량보다 연사 장착하고 독액+독 화살 상태인 경우가 중독 부여가 더 잘 되는 수준. 현 시점에선 집을 이유가 없다.


10.2. 패시브[편집]


패시브 스킬은 스킬 칸을 차지하지 않고 깡 능력치를 올려준다.
  • 거인의 힘
"끝나지 않는 겨울에 처음 멸종한 것은 거인족이었다. 하지만 지금도 그들은 힘의 상징으로 기억되고 있다."
공격력 +5
  • 질풍의 속도
"그는 적진 한가운데에서 바람처럼 날뛰며 싸웠다. 추위조차도 쫓아오지 못할, 압도적인 속도."
회피율 +4%
  • 한계 돌파
"한계에 부딪혔다고? 아직 한계가 뭔지 모르는군. 한계란 그것을 넘어선 뒤에야 보이게 되는 것이다,"
치명타율 +3%, 회피율 +3%
  • 신이 보호하는 자
"신조차 모두를 보호할 여력이 안 되는 시대."
방어력 +7
  • 암살자의 기술
치명타율 +8%
  • 신의 축복
"축복이란 하늘에서 내려받는 것이 아니다. 그것은 고통스러운 과정을 거쳐 끄집어 내는 것이다."
공격력 및 방어력 +2, 최대체력 +20
  • 파쇄의 일격
"극도로 정제된 일격, 모든 싸우는 자들이 꿈꾸는 경지. 거기엔 예술 작품과도 같은 아름다움이 깃들어 있다."
치명타율 +12%
  • 승천
"추위와 절망, 공포의 한가운데서 빛나는 작은 등불"
공격력 및 방어력 +3, 치명타 및 회피율 +3%
  • 야수의 힘
"야수의 힘이라는 관용구는 흔히 쓰이곤 하지만, 그 말을 제대로 이해하는 이 중에 산 자는 거의 없다."
공격력 +3
  • 생명의 축복
"겨울이 계속될수록 여신의 축복은 약해지고 잇지만, 미약한 희망조차 간절한 지금 그 가치는 줄지 않았다."
최대 체력+30


11. 아이템[편집]



11.1. Common [편집]


  • 보호의 망토
"얼핏 보면 단순한 천 망토로 보이지만, 어지간한 경갑옷 이상의 보호 능력을 갖추고 있다."
최대 체력 +24
  • 검사의 단화
"어떤 전투도 오래 지속되는 일이 없는 시대이기에,
검사들은 기회를 노려 휘두르는 일 검에 집착한다."
회피율 +1%, 필살 +1Lv
  • 녹슨 대검
공격력 +1, 괴력 +1Lv
  • 독한 증류주
"추위와 두려움을 이겨내는 데는 술기운 만한 것도 없지. 다만 중요한 것을 잊어버리지 않도록 조심하도록 하게."
공격력 +3, 맨 마지막 능력 제거
  • 뿔 달린 견갑
"어지간한 공격을 받아낼 만큼 튼튼한데다, 들이받는 용도로도 사용할 수 있습니다."
가시 +1Lv, 철갑 +1Lv
  • 신선한 식량
"혹한의 날씨에 얼어붙어 신선도가 유지된 고깃덩이. 무엇의 고기인지는 중요한 문제가 아니다."
체력 70 회복
오래된 마법서[마도사]
공격력 +1, 행운 +1

  • 암살자의 외투
최대 체력 +12, 증폭 +1Lv
  • 피복 전선[시계탑주]
"군에서 요구한 사향으로 제작된 전선입니다. 어떤 환경에서도 문제가 없도록 철저히 시험되었죠."
공격력 +2
  • 군용 스프링[시계탑주]
"그저 손가락 만한 쇠조각이라고 부르기엔 아쉽지. 이 작은 물건이 얼마나 많은 것을 바꿨는지 알면 놀랄걸?"
공격력 +1, 혁신 +1Lv
  • 강철 반지
"왕국 북부 기사단을 상징하는 투박한 반지. 고유한 각인이 있어 전사자의 신원 확인에도 쓰인다."
치명타율 +3%, 최대 체력 +12
  • 원정대의 옷
"1차 원정 시절 동원된 병사들에게 지급되었던 의복. 오랜 세월 죽음의 땅에 방치된 탓인지 독기를 품고 있다."
최대 체력 +12, 독안개 +1Lv
  • 모험가의 신발
"당대 최고의 모험가들이 입모아 동의하는 말이 있다. 최고의 모험가와 시체의 차이는 그저 운이라는 것."
회피율 +2%
  • 전사의 갑옷
"방한성을 극도로 추구한 전사들의 갑옷. 용맹한 전사들이 두려워하는 것은 오직 추위 뿐이다."
최대 체력 +12, 괴력 +1Lv
  • 병사의 각반
"병사를 병사답게 만드는 덕목은 여러 가지가 있지만, 오늘날의 병사들에게는 오직 인내심만이 요구된다."
회피율 +1%, 인내 +1Lv
  • 정찰병의 모자
"정찰은 모든 전투의 시작이자 끝. 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다."
방어력 +1, 선공 +1Lv
  • 탐사대의 벨트
"험난한 환경을 탐사하는 탐사대원들의 벨트. 극한지에서의 생존에 도움이 되는 소소한 기능도 있다."
성장 +2Lv
  • 약초꾼의 신발
"약초꾼이라고 부르긴 하지만, 당연히 독에도 해박하지. 우리 조직의 주 거래처 중 하나랄까."
회피율 +1%, 독액 +1Lv
  • 마석 목걸이
"강력한 마력을 발산해내는 순도 높은 마석. 지니는 것만으로도 사용자의 마법 능력을 증폭시킨다."
역장 +1Lv, 발화 +1Lv
  • 야만전사의 투구
"누구보다 사납게 전투한다고 전해지는 야만족의 투구. 그 형상만으로도 어떤 지방에서는 공포의 대상이다."
방어력 +1, 격노 +1Lv
  • 야크 가죽 투구
"오늘날 인류가 구할 수 있는 몇 안되는 가죽 중 하나. 야크가 없었다면 인류의 멸종이 20년은 빨라졌으리라."
  • 군용 석궁
"왕국 석궁병들에게 지급되는 제식 석궁.
특별한 점은 없지만 석궁 본연의 기능에 충실하다."
악마 살육자
공격력
+2
  • 군용 단검
"투박하지만 확실한 위력을 보장하는 강철 단검.
흔하게 구할 수 있기에 암살자들도 애용하는 무기다."
최후의 암살자
공격력
+2


11.2. Uncommon[편집]


  • 수호자의 철갑
"뼛 속까지 스미는 듯한 한기를 견뎌낼 수만 있다면,
무엇보다도 튼튼하게 착용자의 몸을 지켜주는 물건."
최대 체력 +24, 철갑 +Lv.1
  • 붉은 깃 목걸이
"짐승의 피로 염색된 붉은 깃이 달린 야만족의 목걸이.
그들은 적의 피를 취함으로서 그 힘을 얻는다고 믿는다."
치명타율 +5%, 흡혈 +1Lv
  • 클레이모어[기사]
공격력 +3
  • 기사의 각반
"왕국 기사단의 전투력의 뿌리가 되는 것은,
단련된 하체에서 나오는 굳건한 안정감이다."
회피율 +3%
  • 마도사의 벨트
"마법 사용을 보조하기 위한 목적으로 설계된 특수 벨트. 의도치 않게 몸의 움직임에도 도움이 되어 인기가 많다."
치명타율 +3%, 정밀 +2Lv
  • 학자의 신발
"겨울이 지속될수록, 과학은 점차 종교와 융합해 갔다. 추위로부터 인류를 지켜준 것은 과학 뿐이었으므로."
회피율 +1%, 증폭 +2Lv
  • 전투마법사의 로브
"전투마법사에게 많은 주문은 필요하지 않다. 어떤 순간에도 쓸 수 있는 확실한 주문 하나면 된다."
최대체력 +36
  • 초기형 마나 엔진[마도사]
공격력 +2, 감전 +1Lv
  • 증폭기[시계탑주]
"무기용으로 개방되었지만, 조만간 어디서나 쓰일 겁니다. 그런 미래를 직접 볼 수 있다면 무척 좋겠군요."
공격력 +3
  • 4배율 렌즈[시계탑주]
"오, 이거 정말 코 앞에 있는 것처럼 잘 보이는구만.
좋아, 정확히 급소를 노려 주지."
공격력 +2, 증폭 +1Lv
  • 고순도 동선[시계탑주]
공격력 +2, 감전 +1Lv
  • 성기사의 투구
방어력 +4, 공격력 -1
  • 마법사의 모자
"주문 시전시 집중력을 향상시켜 준다는 효능이 있다.
이는 마법학회에 의해 마법학적으로 증명되었다."
방어력 +2, 충전 +1Lv
  • 작별의 꽃
"강한 진정 및 최면 효과를 보여주는 희귀한 꽃. 실연을 잊는 용도로 사용되면서 이런 별명이 붙었다."
방어력 +4, 맨 마지막 능력 제거
  • 불굴의 문장
"강력한 고대 전사의 영혼이 담긴 문장석. 소유한 자에게 강력한 의지와 용기를 준다고 한다."
치명타율 +5%, 불굴 +1Lv
  • 엘븐 스케일 메일
"수백 년 간 계속되어 온 엘프와 인간들의 대립은, 끝없는 겨울로 초목이 절멸하며 비로소 끝이 났다."
최대 체력 +25, 선공 +1Lv
  • 정신력 포션
"집중력 향상, 자양강장에 큰 도움이 되는 특수 포션. 암암리에 다른 용도로도 쓰이고 있다."
스킬 횟수 1 회복
  • 길잡이의 후드
"과거에는 빨리 갈 수 있는 길을 안내하는 편이었다. 지금은 물론 살아서 갈 수 있는 길을 안내하는 편이다."
  • 암살자의 신발
"인간의 몸은 시각보다 청각에 훨씬 빠르게 반응한다. 때문에, 신발을 소홀히 하는 암살자는 아무도 없다."
회피율 +2%, 기습 +1Lv


11.3. Rare[편집]


  • 처형자의 검(기사)
"검을 내리칠 때는 일말의 망설임도 없이, 온 힘을 다해라.
고통 없는 죽음이 처형자가 내릴 수 있는 최고의 자비다."
공격력 +2, 필살 +1Lv, 격노 +1Lv
  • 대형 체력 포션
체력 +120
  • 달인의 신발
"안타까운 일이겠지만 나는 알아내고야 말았지. 자네의 공격 패턴은 이제 전부 파악했다네."
회피율 +2%, 간파 +1Lv, 민첩 +1Lv
맞아야지만 발동하는 간파와 공격을 회피하는 민첩의 조합으로 상성이 좋지 않아 찬밥 신세이다.
  • 차분기관(마도사)
공격력 +2, 역장 +1Lv, 정밀 +1Lv

  • 해석기관(마도사)
공격력 +2, 간파 +1Lv, 철갑 +1Lv

  • 초정밀 기어(시계탑)
공격력 +2, 정밀 +1Lv, 혁신 +1Lv
  • 마나 배터리(시계탑)
공격력 +2, 충전 +1Lv, 필살 +1Lv
  • 전자 회로(시계탑)
공격력 +2, 선공 +1Lv, 감전 +1Lv
  • 미스릴 투구
"정교하고 빠른 검술로 이름 높은 왕국 기사단의 상징. 하지만 무엇보다 한기가 덜 스민다는 점이 중요하다."
방어력 +2, 신속 +1Lv, 정밀 +1Lv
  • 거인의 벨트
치명타율 +5%, 생존 +2Lv
  • 붉은 외투
"흡혈박쥐의 가죽으로 만들어졌다고 하는 붉은 외투. 가볍고 질기지만, 두께가 얇다는 이유로 인기는 없다."
최대 체력 +24, 흡혈 +1Lv, 신속 +1Lv
  • 불사의 고서
"불사자의 힘을 원하는 자는 얼마든지 있다.
비록 그것이 대가 있는 힘이라고 할지라도…."
최대 체력 +60, 맨 마지막 능력 제거
  • 용병의 투구
"겨울 날씨는 갈수록 더 추워지기만 하고, 용병들은 갈수록 더 거칠어지기만 한다."
  • 신비술사의 신발
"과거 학자들은 신비학이 없어지리라고 예측했었다. 그러나 신비학은 이제 과학의 한 분야로 인정받고 있다."
회피율 +2%, 감전+1Lv, 독안개 +1Lv
  • 그림자 로브
"누군가를 기습하기 위해 가장 중요한 준비물 두 가지. 초인적인 인내심, 그리고 어두운 색의 두툼한 로브."
최대 체력 +36, 기습 +1Lv
  • 승리의 검
"조금의 흠결도 남기지 않는, 압도적이고 완벽한 승리. 내가 바라는 것은 바로 그러한 승리라네."
공격력 +3, 압도 +1Lv
  • 미스릴 갑옷
"가볍고 한기도 덜 스며드는 미스릴제 갑옷.
지금은 어떤 금속 갑옷보다 비싼 가격에 거래된다."
최대 체력
+36
간파
+1Lv
  • 요정의 피
"깔끔하고 산뜻한 맛을 가지고 있는 요정족의 피.
이제는 거의 구하기 힘든 물건이 되었다."
공격력
+2
선공
+1Lv
신속
+1Lv
  • 괴물 사냥꾼
"거대한 괴물들을 사냥하기 위해 특별히 만들어진 도끼.
그 거대한 위용은 한 번 보면 잊을 수 없다."
공격력
+2
괴력
+1Lv
필살
+1Lv
  • 폭풍의 갑옷
"왕국 중갑 기사단이 입는 육중한 검은색 갑주.
엄청난 무게에 걸맞는 롹실한 전투력을 제공한다."
최대 체력
+22
공격력
+2
방어력
+2
회피율
-2%
  • 잿빛 칼날
"암살단을 위해 특수 제작된 희귀한 단검.
빛을 전혀 반사하지 않으며, 치명적인 자상을 남긴다."
최후의 암살자
공격력
+2
기습
+1Lv
연격
+1Lv
  • 퇴마사의 활
"특별한 주술이 깃들어 있는 신비로운 활.
활로서는 펑범하지만, 주술의 힘이 위력을 배가시킨다."
악마 살육자
공격력
+2
독안개
+1Lv
감전
+1Lv
  • 암살자의 석궁
"단 한 순간에 상대의 목숨을 취하기 위해 제작된 석궁.
까마귀의 부리라는 별명으로도 불리곤 한다."
악마 살육자
공격력
+2
필살
+1Lv
신속
+1Lv
  • 용의 이빨
"용의 이빨을 깎아 만든 가볍고 날카로운 단검.
용의 마력을 머금고 있어 칼날에 전류가 흐른다."
최후의 암살자
공격력
+2
연격
+1Lv
감전
+1Lv


11.4. Epic[편집]


  • 방랑자의 모자
"이런 시대에 방랑을 하면서 살아가고 있다면 결코 평범한 이가 아니라는 것은 당연한 상식이다."
방어력 +3, 인내 +1Lv, 생존 +1Lv
  • 용비늘 갑옷
"문자 그래도 용의 비늘로 만들어진 갑옷.
끝없는 겨울이 오기 전보다 오히려 흔해진 물건이다."
최대 체력 +36, 불굴 +2Lv
  • 엘릭서
"연금술 협회에서 최근에 개발해낸 고성능 포션.
아직 시제적 단계에 있는 물건이기에 매우 희귀하다."
체력 +150
  • 정령의 발걸음
"불의 정령의 힘이 깃든 신발.
더 이상의 자세한 설명은 생략한다."
회피율 +4%, 발화 +1Lv
  • 죽음의 목걸이
"어떤 죽음이 더 나은 죽음인가, 답하기 어려운 문제지.
다만 어찌 죽는지도 모른체 맞는 죽음만은 피하고 싶군."
치명타율 +8%, 기습 +1Lv, 증폭 +1Lv
  • 고대의 갑옷
"신비로운 힘이 감도는 고대의 갑옷.
한기를 반감시켜 준다는 점이 가장 특출난 점이다."
최대 체력 +36, 감전 +1Lv, 행운 +1Lv
  • 망각의 잔
공격력 +3, 방어력 +3, 맨 마지막 능력을 제거
  • 새벽의 검
"적이 예상치 못한 행동을 정교하게 실행하는 것.
그것이 전략가가 해야 할 일의 본질이다."
공격력 +3, 기습 +1Lv, 정밀 +1Lv
  • 수호자의 투구
"원칙주의자들로 이루어진 왕국 수호대가 있기에,
끝없는 겨울에도 인류의 질서는 지켜지고 있다."
방어력
+3
철갑
+1Lv
불굴
+1Lv
  • 날개 반지
"생존의 요건이라는 것은 결국 두 가지로 압축될 수 있다.
위험 요소에 맞서 그것보다 더 빠르거나, 더 강하거나."
치명타율
+3%
신속
+2Lv
선공
+1Lv
  • 전격검
"오늘날엔 대부분의 마법 부여에 전격 마법이 활용된다.
화염 마법은 너무 비싸고, 빙결 마법은 쓸모가 없으니까."
공격력
+3
충전
+1Lv
감전
+1Lv
  • 8배율 렌즈(시계탑 전용)
"총에 달기에는 아까울 정도로 아름다운 렌즈로군요,
대체 어떻게 이런 정밀한 물건을 만들어 낸 건지..."
공격력
+3
증폭
+1Lv
기습
+1Lv

11.5. Legendary[편집]


  • 소생초
"망자도 살린다는 우스갯소리가 있는 희귀한 약초.
끝없는 겨울도 견뎌내 다른 식물들보다는 흔해졌다."
체력 +200
  • 운명 해석기(마도사 전용)
공격력 +3, 선공 +2Lv, 정밀 +1Lv
  • 형상기억합금(시계탑 전용)
공격력 +4, 생존 +1Lv, 인내 +1Lv
  • 만월
공격력 +3, 신속 +2Lv, 선공 +1Lv
  • 그림자 후드
방어력 +3, 압도 +2Lv, 기습 +1Lv
  • 불멸의 발자취
"대부분의 발자국은 눈에 뒤덮여 사라지기 마련이지만,
어떤 발자국은 사람들의 마음 속에 영원히 남기도 한다."
회피율 +4%, 철갑 +1Lv 압도 +1Lv
  • 복수의 벨트
나는 그들에게 복수하고 말 것이다. 오직 그것뿐이다.
일생을 전부 바쳐서라도, 이 생명과 맞바꿔서라도.
치명타율 +8%, 간파 +1Lv, 가시 +2Lv
  • 용살검
별다른 설명이 필요 없는, 악룡을 죽인 용살자의 검.
그의 사투는 칠 일 밤낮 동안 계속되었다고 전해진다.
공격력 +3, 간파 +2Lv, 인내 +1Lv
  • 사신의 외투
"전설적인 암살자가 입었다고 하는 경갑.
사실을 증명해 줄 수 있는 생존자는 아무도 없다."
최대 체력
+36
필살
+2Lv
민첩
+1Lv
  • 용기사의 투구
"용기사라… 이제는 옛 시대를 상징하는 병과군요.
용을 타고 날 수 있는 날씨가 오지 않은 지 오래이니."
방어력
+3
성장
+2Lv
간파
+1Lv
  • 성자의 피
"엄중히 봉인되어 있는 성자의 피.
그 안에 담긴 신성력을 견뎌낼 수만 있다면…."
공격력
+3
행운
+2Lv
생존
+1Lv
  • 절대자의 반지
"그는 무엇에도 굴하지 않았고, 어떤 고난도 견뎌냈다.
모든 인간이 맹목적으로 신뢰하는, 단 한 명의 절대자."
치명타율
+8%
인내
+2Lv
불굴
+1Lv


11.6. Mythic[편집]


  • 세계수의 껍질
"이 갑옷을 입은 자를 상대하는 것은 독 오른 대자연을 맞서 상대하는 것과 같다."
최대 체력 +60 독안개 +1Lv 독액 +1Lv
  • 무신의 투구
"무예의 절정에 올랐다는 왕국 대장군이 썼던 투구.
아마 1차 원정 중 주인 없는 물건이 되었을 것이다."
방어력 +5 필살 +1Lv 정밀 +1Lv
  • 뇌신의 복대
"뇌룡의 비늘로 만들어졌다는 전설이 전해지는 벨트.
착용자의 적에게만 영향을 주는 강력한 전류가 흐른다."
치명타율 +12% 감전 +2Lv
  • 운명(기사)
"모든 생명이 삶의 끝에 도달하게 되는 마지막 지점.
그 자체를 검으로 단조해 낸것만 같은 위압적인 마검."
공격력 +5 철갑 +2Lv
  • 삼라만상의 후드
"운명을 왜곡하는 주문이 걸려있는 신비한 후드.
절대적인 절망을 압도적인 절망으로 완화시켜 준다."
방어력 +4 역장 +2Lv 행운 +1Lv
  • 세계수 뿌리
"전설 속에만 전해 내려오는 세계수의 어린 뿌리.
학술적으로도 막대한 가치가 있긴 하지만…"
체력 +250
  • 별똥별(악마 살육자)
공격력 +5, 행운 +2Lv
  • 수수께끼(마도사)
공격력 +4, 성장 +2Lv, 독액 +1Lv
  • 작열(암살자)
"끊임없이 옅은 빛과 함께 열기를 뿜어내는 마법 단검
사용자의 몸을 덥혀주는 효과도 있어 부르는 게 값이다."
공격력 +5, 발화 +1Lv, 민첩 +1Lv
  • 공허의 목걸이
"현계에서는 구할 수 없는 공허석으로 만들어진 목걸이.
그 대가를 감당할 수만 있다면 엄청난 힘을 부여한다."
공격력 +4 방어력 +4 맨 마지막 능력을 제거한다.
  • 깨달음의 서
"엄청난 깨달음이 담겨있는 출처불명의 고서.
문자 그대로 마음의 양식이라고도 할 수 있다. :
모든 스킬의 횟수를 2회 회복합니다.
  • 황혼
"화산의 핵을 단조해 만든 지고의 성검.
세상을 쪼개 놓을 듯 거대한 붉은 기운이 넘실거린다."
공격력
+4
발화
+2Lv
역장
+1Lv
  • 뇌신의 피
"뇌신의 것이라는 전설이 전해 내려오는 피.
진위 여부는 알 수 없지만 엄청난 전류를 품고 있다."
공격력
+4
감전
+2Lv
선공
+1Lv
  • 태양의 갑옷
"마법공학 기술이 도입되어 열기를 발산하는 갑옷.
더 이상의 설명이 필요 없는 최고의 의복이다."
최대 체력
+48
발화
+2Lv
격노
+1Lv
  • 종말의 도끼
"겨울의 힘을 담고 있는 신화 시대의 도끼.
그것이 뿜어내는 엄청난 냉기를 견뎌야만 지닐 수 있다."
북부의 옛 왕
공격력
+4
압도
+2Lv
격노
+1Lv
  • 자연의 반격
"저 칼에는 한 방울로도 치명적인 맹독이 발려 있지.
조금이라도 빈틈을 허용하면 그걸로 끝장이야."
최후의 암살자
공격력
+4
연격
+2Lv
독액
+1Lv
  • 악마의 피
"신에 필적하는 힘을 가진 강대한 고위 악마의 피."
비탄의 흡혈귀
공격력
+5
불굴
+2Lv
  • 바다의 눈물
"바다의 기운이 특별한 조건에서 결정화된 것.
막대한 생명력과 에너지를 그 안에 담고 있다."
치명타율
+12%
생존
+1Lv
충전
+1Lv


12. 겨울의 탑/엔딩[편집]


겨울의 탑/엔딩 문서 참조.

13. 여담 및 팁[편집]



  • 스킬을 최고 등급인 Mythic으로 진화시킨 후에도 중복해서 등장하는데, 다시 선택해도 더 이상 증가하는 것은 없으며, 마찬가지로 능력도 Lv.7이 최고 등급이고, 더 이상 증가하지 않는다. 운이 나빠 중복이 뜰 경우 리겜 이외에 방법이 현재까지는 없다.

  • 챕터가 진행될수록, 해당 챕터 내의 강한 적을 처치할 수록(일반>강적>중간보스>보스) 더 높은 등급의 보상이 나오게 된다.

  • 평타 스킬 업그레이드는 당장은 공격력 수치보다 구려보일 수도 있지만 계수가 증가하는 방식이기 때문에 후반 효율이 훨씬 높다. 방어 스킬 업그레이드 역시 마찬가지. 물론 당장은 의미없는것도 마찬가지기 때문에 성장이 고달파지는 고난이도에선 무턱대고 고르기보다 자신이 후반까지 살아갈 수 있는지를 파악한 후 골라야 한다.

  • 게임 시작시 랜덤으로 기술+능력치가 부여된다. 3선택지 중 1개를 고를 수 있고 1번 리셋이 가능하므로 총 6개의 선택지 중 1개를 골라 시작하는 셈. 육성의 방향을 정해두고 적절한 기술이 뜰 때까지 리셋하고 시작하는 걸 추천한다.

  • 보상이 적절하지 않을 경우 선택지를 바꾸어야 하는데, 보석이 필요하다. 필요 보석은 Act2부터 +2씩 늘어난다. 이 부분에서 말이 많았는지, Act4이후로는 보석 대신 광고 시청으로 대체할 수 있게 되었다.그래도 제대로 된 게임진행을 위해 매일 상점에서 무료다이아 120개를 획득하자.

  • 리겜과 무과금 진행시 필요한 무료다이아 획득 과정에서 광고를 많이 봐야 한다. 리겜을 할 때마다 광고가 뜨는 것은 물론이고, 무료다이아 10개 획득을 위해서 30초짜리 광고를 봐야한다. 제대로 게임을 하려면 매일 5분을 광고에 할애해야 하는 셈.

  • 게임 자체가 운이 상당히 필요하다. 다이아를 써도 적당한 기술ㆍ장비ㆍ특성이 뜨지 않는 경우가 많고, 필요없는 기술을 얻을 경우 최대스킬이 10개인 이 게임에서는 치명적이다. 심지어 중요도가 낮은 회피율을 올려주는 장비에 필요한 스킬이 붙어있는 경우가 있어서 울며 겨자먹기로 선택하는 경우도 있다. 심지어 전투 시에도 몬스터가 어떤 스킬을 구사하느냐에 따라 난이도가 극렬하게 달라진다. 이 게임의 전투 기본은 강공은 수비하거나 끊고, 약공 시에 두들겨 맞으면서 팬다인데, 몬스터가 강-강-중강-약-강 식으로 강공의 비중이 높을 경우 애꿏은 방어나 스킬만 날려먹게 된다. 특히 상태이상을 거는 몬스터의 경우 얼마나 상태이상을 적게 거느냐(발화, 출혈, 마비 등)가 난이도를 극명하게 나누고, 선공류 몹의 경우 선공을 찍은 게 아닌이상 1~3턴을 그냥 쳐맞아야 하는데, 이 3턴을 강공을 1~2방 연속으로 꽃으면서 크리티컬 터지면 손 쓸 겨를도 없이 한 순간에 게임 아웃 되는것도 가능하다. 위와 같이 초반부인데 전투가 이상하게 꼬였다거나, 특성레벨을 3이상 올려주는 문양이 중복이거나, 필요없는 특성이거나, 이미 특성 레벨 최대치에 도달해 더 이상 특성을 얻을 수 없을 경우에는 리겜이 답이다.

  • 실제로 플레이해볼 시 적힌 확률대로 게임이 진행되지 않는 다는 것을 강하게 체감할 수 있다. 가령, 대부분의 적은 어려움 난이도 기준 5퍼센트 내외의 회피율이지만 체감상 빗나감이 자주 발생하고 운이 나쁠경우 나와 보스 둘다 한번만 맞으면 끝나는 상황에서 사용한 공격이 한자리수 회피율에 빗나간 다음 보스의 반격에 맞고 사망하거나, 선공스킬 7레벨을 찍고 세번 실시한 선공이 모두 빗나가는 극단적인 케이스도 발생한다.[8], 반대로 플레이어의 신속이나 민첩같은 확률형 버프 역시 레벨이 낮을 때 확률이 2~4%밖에 되지 않지만 생각외로 자주 터진다. 그와 반대로 플레이어의 회피의 경우 확률상 60% 또는 그 이상이어도 회피하지 못하고 쳐맞는 경우가 너무나도 많다.[9] 위의 능력치 설명에서 회피 능력치를 찍지 말라 하는 것도 이와 같은 맥락이다. 100%가 아닌 이상 체감상 기대확률만큼의 효과를 내지 못하기 때문. 물론 플레이어 역시 회피 수치가 한자리임에도 기이할 정도로 잘 피하는 경우가 존재한다. 실제 잠수함으로 실시간 확률 조작을 하는 것인지, 아니면 표기가 잘못된 것인지는 확인이 필요한 부분.

  • 능력치나 스킬을 고르게 올릴 경우 게임클리어가 매우 어렵다. 이는 게임 자체의 핵심적인 내용이기도 한데, 특정 능력치에 배율을 적용해서 피해ㆍ방어 등의 수치가 결정되기에 하나의 능력치에 치중해서 올리는 것이 좋다. 다만 회피는 확정이 아니기에 중요도가 떨어져 어쩔 수 없는 경우 외에는 올릴 이유가 없고, 치명률은 공격 위주로 육성할 경우 반드시 관련 기술들과 함께 최대한 올려줘야 한다. 어차피 장비 선택 과정 혹은 챕터 진행과정에서 치명률은 자주 뜨기에 오르게 되어있다. 공격과 방어 중 하나에 치중해서 육성하는 것이 좋다. 방어에 치중할 경우 방패 강타 기술로 방어와 함께 공격 능력까지 챙길 수 있고, 공격에 치중할 경우 쳐내기 기술로 공격과 함께 방어 능력까지 챙길 수 있는 등 둘 중 하나의 능력치는 기술로 상쇄할 수 있기 때문이다. 치중한 능력치에 관련된 기술 혹은 무관한 불굴 등과 같은 특성을 찍으면 그만인 것이다. 극단적으로 말하면 공격이나 방어 중 하나가 0 이어도 상관없다.
또한 스킬의 경우도 Lv를 올릴수록 함수적으로 효과의 상승폭이 커지기 때문에 여러 가지 저Lv 스킬보다는 1~2개라도 5Lv 이상 찍어주는 것이 훨씬 더 플레이가 용이해지며, 7Lv를 찍은 후 융합스킬 역시 워낙 강력한데다, 융합스킬을 획득하게 되면 스킬창이 1개 더 여유가 생기기 때문에 더 강력해질 수 있는 여지가 생긴다. 극한 이하의 난이도에서는 이것 저것 스킬을 중구난방으로 찍으면서 융합스킬이 없어도 클리어가 가능하지만, 절망 이상에서는 Act3까지 융합스킬을 1개 이상 만들지 못하면 리겜하는 것이 좋을 정도로 체계적인 스킬의 적립과 융합스킬의 중요도가 높아진다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-29 15:37:05에 나무위키 겨울의 탑 문서에서 가져왔습니다.

[1] 게임에서 적으로 만날 수 있는 불멸의 왕이 언데드들을 일으킨다는 묘사가 있는 것을 보면 정황상 이 존재가 끊임없이 죽은 이들을 일으키는 것으로 보인다.[2] 고대의 습격자, 고대의 주시자 등[3] 차원 파괴자나 차원 포식자가 그들중 하나로 이 세계를 침략하려는 목적이 있는 건지 아니면 그냥 짐승에 불과한 것인지는 불확실하다.[4] 증폭 능력으로 피해량을 더 올릴 수 있다.[5] 때문에 적이 행동불가 면역인 '불굴'을 들고 올 경우 대응 선택지가 매우 좁아져 힘들어진다. 또한 처음에는 들고 오지 않더라도 중간에 자신에게 불굴 버프를 거는 경우도 있으므로 버프 준비 안내창이 보일 경우 끊어줘야 한다.[6] 단 Mythic 등급까지 강화했을 경우, 다른 대체 스킬은 동일한 레벨(Mythic)으로 제시된다.[7] 이 스킬은 턴을 소모하기 때문에 사용 즉시 적에게 턴이 넘어가고, 그 다음 자신의 턴이 되면 견고 1이 적에게 남아있어 버프를 주는 꼴이였다.[마도사] A B [시계탑주] A B C D E [기사] [8] 확률적으로 5% 회피율의 적이 10턴간 전투 중 1번 회피할 확률은 20회 중 1회, 2번 회피할 확률은 100회 중 1회, 3번 회피할 확률은 1만번 중 1회 나와야 하는 확률이다. 즉, 게임상에서는 웬만해선 체감할 수 없어야 하는 것.[9] 예를 들면, 플레이어의 회피가 20% 정도에 민첩 버프가 걸리면 80%확률로 상대방 공격을 피해야 하는데, 실제로는 그렇게 민첩 버프가 걸려도 두들겨맞는 경우가 허다하다.