느조스의 전령 제크보즈

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1. 소개
2. 개요
2.1. 공격 전담
2.2. 치유 전담
2.3. 방어 전담
3. 능력
3.1. 1단계 : 혼돈
3.2. 2단계 : 기만
3.3. 3단계 : 타락
4. 공략
4.1. 일반
4.2. 영웅
4.3. 신화
4.4. 공격대 찾기
5. 업적
6. 기타



1. 소개[편집]



월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스의 공격대 던전
울디르의 우두머리들
격리의 전당

진홍빛 내리막

타락의 심장


파일:제크보즈.jpg
세계의 분리 직후에 암흑 전령이 잔달라 해안에 나타나, 고립된 부족을 느조스의 지배 아래로 이끌었습니다. 제크보즈는 이들을 유인하고, 매수하고, 회유하고, 타락시키고, 간단히 처치해 버릴 수도 있었지만, 울디르의 방어 체계와 맞서 이겨낼 준비는 되어 있지 않았습니다. 결국 제크보즈는 붙잡혔고, 연구되었고, 분해된 후 티탄의 기록실에 보관되었으며, 그곳에서 탈출할 기회만을 기다리고 있습니다.
Zek'voz. 월드 오브 워크래프트 격전의 아제로스의 공격대 던전 울디르의 세 번째 우두머리. 설정으로만 존재했던 아퀴르 종족 공격대 우두머리로 각종 고대 신들의 힘을 사용한다.

마더의 외침: 이제 데이터 보관실로 진입합니다. 티탄의 지식이 종합돼 있는 곳입니다.

마더의 외침: 이 원반들에는 전우주 생명체의 생물학적 데이터 50 노가바이트[1]

가 저장되어 있습니다.

마더의 외침: 화학물 데이터는 75 노가바이트 저장돼 있습니다.

마더의 외침: 그리고 음악 재생목록과 자화상이 9500억 노가바이트 저장돼 있습니다.

마더의 외침: 그리고 귀여운 고양이 사진이 5000억 노가바이트 저장되어 있습니다.



2. 개요[편집]


손상된 티탄 원반이 가동하는 동안 제크보즈는 강력한 고대신의 마법을 불러내고 하급 하수인을 소환하며 플레이어를 공격합니다. 새로운 티탄 원반이 작동하면 이전에 활성화된 원반은 작동이 중단됩니다.

일 쿨 제라키쉬! 두아 타움...

해석 : 열등한 생명체들이여 복종하라! 아니면.... 죽어라!

울 바샤 크릭스.

해석 : 나는 우월하다! (전투 시작)



2.1. 공격 전담[편집]


  • 안광이 발사될 준비를 하고 있을 때는 아군에게서 안전한 거리까지 떨어져야 합니다.

  • 휘몰아치는 기만이 만료될 때가 되면 적절한 위치로 이동해야 합니다.

  • 타락의 보주를 막아 타락자의 서약 효과를 받아야 합니다.


2.2. 치유 전담[편집]


  • 티탄의 불꽃은 주기적으로 무작위 대상을 공격합니다.

  • 솟구치는 어둠은 분출될 때마다 치명적인 피해와 함께 공격대 전체에 상당한 피해를 입힙니다.

  • 타락한 보주가 떨어지면 공격대 전체에 상당한 피해를 입힙니다.


2.3. 방어 전담[편집]


  • 공허의 기세가 지속되는 동안 공허 채찍에 여러차례 적중되지 않게 주의해야 합니다.

  • 아군의 위치를 고려하여 공허 채찍의 방향을 유도해야 합니다.

  • 타락자의 의지 효과에 걸린 아군은 주문 시전을 방해하고 군중 제어 능력으로 억제해야 합니다.


3. 능력[편집]


  • 티탄의 불꽃 : 손상된 티탄 원반에서 방출된 티탄의 마력 불꽃이 다수의 대상을 강타하여 19,534 / 26,484의 비전 피해를 입힙니다.

  • 솟구치는 어둠 : 마력이 100이 되면 제크보즈가 빠르게 연속해서 분출을 일으킵니다. 분출을 일으킬 때마다 범위 내에 있는 플레이어에게 109,882 / 148,977의 암흑 피해를 입히고 추가로 모든 플레이어에게 12,209 / 21,519의 암흑 피해를 입힙니다.
우그 크리쉬 줄 스락사스!
해석 : 모두 박멸시켜주마!

  • 공허의 기세 : 제크보즈가 연이어 강력한 공격을 가합니다.
    • 공허 채찍 : 제크보즈가 후려치는 촉수를 소환하여 전방 부채꼴 범위에 92,050 / 140,701의 암흑 피해를 입히고, 8초 동안 받는 치유량을 50%만큼 감소시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
    • 산산조각 : 제크보즈가 대상을 베어 232,973 / 378,600의 물리 피해를 입히고 40초 동안 대상이 받는 물리 피해를 50%만큼 증가시킵니다.


3.1. 1단계 : 혼돈[편집]


프로토콜: 혼돈이 시작되어, 크툰의 투영이 소환되고 퀴라지 제국의 하수인이 복제됩니다.
  • 안광 : 크툰의 눈이 대상의 영혼을 꿰뚫어봅니다. 대상에게 61,051 / 82,772의 암흑 피해를 입힌 후 주변 대상을 공격하여 더 큰 피해를 입힙니다.[2]

  • 실리시드 전사
    • 땅거미 무리 : 실리시드 전사는 위협 수준을 무시하고 무작위 플레이어를 공격합니다.
    • 톱니 아래턱 : 실리시드 전사의 근접 공격이 대상을 무력화하여 2초마다 12,201 / 26,473의 물리 피해를 입힙니다.

3.2. 2단계 : 기만[편집]


생명력이 65% 이하로 떨어지면 프로토콜: 기만이 시작되어, 요그사론의 투영을 소환하고 아졸네룹의 하수인을 복제합니다.
  • 휘몰아치는 기만 : 요그사론이 대상을 타락시켜 3초마다 27,500 / 43,866의 암흑 피해를 입히고, 만료 시 불길한 구름을 생성합니다.
    • 불길한 구름 : 불길한 구름이 전장을 서서히 떠돌다가, 적이 너무 가까이 다가가면 불길하게 타오르면서 요그사론의 수호병을 소환합니다.
      • 요그사론의 수호병 : 마력이 100이 되거나 사망 시 암흑 회오리를 시전합니다.
        • 암흑 회오리 : 자폭하여 모든 적에게 67,150 / 124,148의 암흑 피해를 입힙니다.

  • 네루비안 공허술사
    • 공허의 화살 : 암흑 마력을 적에게 발사하여 76,365 / 103,536의 암흑 피해를 입힙니다. (방해 가능)
    • 공허의 부름(신화 난이도) : 6초마다 시전자의 집중력이 증폭되어 암흑 공격력이 5%만큼 증가합니다. 공허의 부름이 10번 중첩되면, 시전자에게 공허의 무아지경 효과가 부여됩니다.
      • 공허의 무아지경(신화 난이도) : 군중 제어 효과에 면역이 됩니다.


3.3. 3단계 : 타락[편집]


생명력이 30% 이하로 떨어지면 프로토콜: 타락이 시작됩니다. 손상된 티탄 원반에서 걷잡을 수 없는 마법이 방출되며, 이 모든 것은 단순히 막강한 위력을 자랑하려는 것만은 아닙니다...

  • 과부하 : 손상된 원반이 활성화되어 티탄의 불꽃 빈도가 증가합니다.

  • 타락의 보주 : 지면에 충돌 시 폭발하여 모든 플레이어에게 61,045 / 82,765의 암흑 피해를 입힙니다. 지상에 있는 동안 5초마다 진동하여 공격력이 100%만큼 증가합니다. 타락의 보주를 가로막으면 보주가 다시 공중으로 날아오르고 막아낸 플레이어에게는 타락자의 서약 효과가 부여됩니다.
    • 타락자의 서약 : 압도적인 힘이 당신의 몸속을 흘러 최대 생명력과 공격력, 치유량을 100%만큼 증가시킵니다. 만료 시 타락자의 의지 효과가 부여됩니다.
    • 타락자의 의지 : 플레이어의 마음을 잠식하여 자신의 아군을 공격하게 합니다. 해당 플레이어가 상당한 피해를 입을 때까지 지속됩니다.
      • 공허의 울음(영웅 이상) : 순수한 공허 마력의 물결을 방출하여 8미터 내에 있는 플레이어에게 36,585 / 49,601의 피해를 입히고 6초 동안 공포에 질려 도망가게 합니다.
      • 초정신적 폭발 : 대상의 정신을 폭발시켜 18,328 / 24,848의 암흑 피해를 입히고 6초 동안 공포에 질려 도망가게 합니다.


4. 공략[편집]


각 페이즈별로 기존의 고대 신들의 패턴을 사용하는데, 1페이즈에는 크툰 1단계의 안광, 2페이즈에는 요그사론 1단계의 불길한 구름을 쓴다. 1, 2단계에서 뒤쪽의 거대한 틈새를 보면 주기적으로 크툰의 눈과 요그사론의 투영체가 나타나서 안광과 휘몰아치는 기만을 사용하는 것을 볼 수 있다. 체력이 가장 낮을 때 시작되는 3페이즈는 원반이 망가져서 제대로 생기지 않은 투영체[3]가 나타나 타락의 보주를 사용한다. 정황상 느조스의 투영체였던 것으로 보인다.

마더의 외침 : 경보. 위험 수준의 공허 마력이 감지됩니다.

마더의 외침 : 경보. 공허 격리 장치가 손상되었습니다.

마더의 외침 : 경보. 어둠 투영자가 나타납니다.

마더의 외침 : 경고. 네루비안이 추가로 복제되고 있습니다.

마더의 외침 : 경고. 실리시드가 추가로 복제되고 있습니다. (전멸 시 대사)



4.1. 일반[편집]


공대장의 전략이 중요한 마더, 또는 특수임무조가 공략의 핵심을 쥔 그훈과 반대로 구멍을 걸러내는 네임드이다. 무작위로 대상이 선정되는 안광휘몰아치는 기만은 각각 대상자는 멀쩡한데 주변이 전멸하거나 이상한 데 깔리면 뒤가 없어지는 바닥을 생성하는 패턴으로, 숙련되지 않은 공대원 하나의 실수가 전멸로 이어지기 쉽다.

특히 안광은 오리지널 때도 그랬듯 맞은 놈은 멀쩡하고 정상적으로 자기 할 일 하던 다른 공대원이 죽어나가기 때문에 그냥 구멍만 죽이는 패턴들보다 좀더 악랄하다. 타격 당 피해 증폭량이 오리지널 때처럼 2배는 아니지만 그래도 몇 번만 튕기면 누군가에게 의문의 끔살을 내기는 쉬우므로. 경고 징표의 지속시간이 그리 길지 않아 근딜 뚜벅이는 알고도 맞는 경우가 있다. 게다가 울디르 첫주 빌드의 DBM에서는 '(플레이어 아이디)에게 안광!'이라는 일반챗 경보가 안광 징표 생기는 순간이 아니라 안광이 발사되는 순간에 떴기 때문에, 화면은 안 보고 DBM만 보는 발컨들은 절대로 피할 수 없었다. 바로 다음주에 업데이트를 해서 그런 일은 더 볼 수 없게 됐지만 '나에게 안광!'을 외치면서(=이미 안광을 맞고 나서) 그제서야 이동기를 쓰는 공대 내부의 적들을 보고 있노라면 애드온이 얼마나 많은 바보들을 우리 사이에 풀어뒀는지(…) 느낄 수 있었다.

대신 구멍이 없다면 그냥 무빙만 약간 있는 딜 미터기가 된다. 또한, 3페이즈까지 무사히 넘기면 그 뒤로는 특임조형의 공략법이 되므로 구멍 문제는 해결된다.

훌 발라 미즈 릴라 키즈...

해석 : 어떻게... 이런 일이... (처치 대사)



4.2. 영웅[편집]


일반에 비해 페이즈마다 몇 가지 패턴이 강화된다.

모든 페이즈에서 공통적으로 사용하는 솟구치는 어둠의 안전지대가 2군데에서 1군데로 바뀌어, 안전지대를 제외한 모든 동심원이 위험지역이 된다.

1페이즈에서는 안광의 경고 시간이 시간이 일반에 비해 상당히 짧아지므로 바로 무빙해주지 않으면 테러가 일어난다. 이 때문에 숙련된 파티에서는 이동기 없는 안광대상자가 빠지다가 엄한 사람에게 안광을 전이시키는 것을 막기 위해 대상자가 아닌 대상자 주위의 비대상자가 빠지도록 하기도 한다.

2페이즈의 네루비안 암흑술사가 강제이동기에 면역이 된다. 일반처럼 죽손 등으로 당겨서 쉽게 몰아잡을 수 없다.

3페이즈 때 떨어지는 구슬에 맞은 대상에게 걸리는 정배가 영구지속이 되어 때리는 것으로 풀지 못하게 되므로, 타임어택성이 강해진다.


4.3. 신화[편집]


신화 난이도에서는 티탄 원반에 영원히 동력이 공급된다. 이 뜻은 영웅 난이도 이하에서는 1페이즈에만 실리시드와 안광을 사용했고, 2페이즈에서만 네루비안과 휘몰아치는 기만이 나오지만, 신화 난이도에서는 모든 페이즈에서 이런 기술을 사용한다는 것이다. 신화 제크보즈는 100~40%까지 실리시드, 네루비안이 나오는 1페이즈, 40%~0%까지 타락의 보주가 나오는 2페이즈를 가지는 네임드로 생각하는 것이 좋다.

솟구치는 어둠은 이전 난이도들처럼 시작부터 끝까지 계속 사용하는데, 신화 난이도에서는 다른 패턴들과 겹치게 쓰는 경우가 많아 이 경우의 대처법을 숙지할 필요가 있다. 신화 난이도에서의 솟구치는 어둠은 안쪽)가운데)바깥쪽 이라고 했을 때, 가운데 - (안쪽 or 바깥쪽 랜덤) - 가운데 - (안쪽 or 바깥쪽 랜덤)으로 안전지대가 나오니 참고할 것.

1페이즈는 혼돈과 기만 페이즈가 바로 시작된다. 즉, 안광과 휘몰아치는 기만, 그리고 실리시드 전사와 네루비안 공허술사가 동시에 나온다. 휘몰아치는 기만은 제크보즈의 방 입구부터 가장 안쪽 구석까지 활용해야 할 만큼 많이 나오기 때문에 최대한 외곽에 깔아야 하고, 제일 주의할 타이밍은 솟구치는 어둠과 휘몰아치는 기만, 혹은 안광이 같이 오는 타이밍이다. 솟구치는 어둠 동심원을 피하다 안광에 같이 맞아버리거나, 휘몰아치는 기만에 멀리 나가지 못하고 바닥을 가까운 곳에 깔아 요그사론의 수호병이 나와버리는 경우에는 바로 전멸이다. 특히 문제가 되는 부분은 1어둠과 1기만이 동시에 오는 첫 타이밍으로, 이 때는 힐러들의 외부 생존기를 지원하여 1번째 대상자가 어둠 바닥을 맞으면서 기만 바닥을 까는 식으로 진행하는 것이 무난하다.

네루비안 공허술사에도 변경점이 생기는데, 네루비안 공허술사는 나오자마자 6초 마다 공격력이 5% 증가하는 버프를 얻는다. 이 버프가 10중첩이 되면 네루비안 공허술사가 모든 메즈에 면역이 된다. 차단을 하는 데에는 문제가 없으니 60초 이내 딜을 시작해서 차단을 빠지지 않고 볼 필요가 있다. 5중첩 이상 쌓이기 시작하면 어둠의 화살 한 방에 공대원이 사라질 수 있으니 조심. 60초가 지나기 전에는 CC기를 적용할 수 있으니 차단이 샐 것 같은 위급한 상황(해당 어활을 차단해야 할 근딜이 기만에 걸려서 바닥을 깔러 나갔다던가 하는 경우)에는 마비같은 즉석 메즈기나 스턴을 넣어서 대처하는 것도 좋다. 공대 딜이 강하지 않다면 사이클 상 마지막 공허술사를 딜하는 도중에 안광(쫄무리가 나온 뒤 1분 뒤쯤 안광이 오는데, 이 타이밍이 마지막 공허술사 딜타임과 겹치게 된다.)이 오게 된다. 이 때 밀리들이 쓸릴 위험성이 특히 높으니 마지막 공허술사의 차단은 조드의 태양광선, 원거리 딜러들의 차단기를 이용하거나, 차단을 전담으로 볼 밀리 몇 명을 제외하고 나머지 밀리들은 네임드를 치는 등으로 배치하는 것이 무난하다. 특히 첫 번째 쫄 무리가 나왔을 때는 마지막 공허술사 타이밍에 어둠까지 추가로 오니 더욱 주의.

실리시드 전사의 경우에는 주시 대상자에게 공격을 가했을 때 맞은 사람의 이동속도가 느려지는 디버프가 신화 난이도에서 추가된다. 이것이 문제가 되는 부분은 2번째 쫄무리로, 광을 치면서 동시에 바닥을 피해야하고, 네임드의 위치에 따라서는 어둠의 2번째 바닥이 가운데에 나오면 실리시드 무리들에게 공격을 받을 위험성이 늘어난다. 실리시드 전사들은 CC들이 다 먹히므로, 2번째 쫄무리에서는 평화의 고리, 태풍(태풍은 쓰지 말자), 우르솔의 회오리, 천둥(설마 있다면), 광역 차단 등 이동제어형 CC를 더욱 적극적으로 사용해야 한다. 주술사(설마 있다면)의 바람걸음 토템을 이용하는 것도 좋다.

탱커의 경우에는 1페이즈 초반부에는 특별히 어려운 점이 없지만, 2번째 쫄무리가 나올 즈음부터는 어둠 바닥을 피하면서 네임드의 공허 채찍 - 산산조각 - 공허 채찍 콤보를 맞아야하는 경우가 많이 생긴다. 그리고 3번째 쫄무리에서는 실리시드 전사를 광치는 타이밍에 3단콤보를 쓴다. 이런 경우 다른 공대원들이 쓸리지 않게 네임드 주차에 특히 유의할 것. 3단콤보를 버티는 것이 경우에 따라 힘들 수도 있는데, 이런 경우에는 산산조각 이후에 오프탱이 인계를 해서 공허채찍을 한 대 맞으면서 탱킹을 시작하는 방법도 있다. 온탱은 산산조각까지만 맞으면 되기 때문에 3단콤보를 맞을 때 쓸 생존기를 탱킹 초반에 옮겨서 쓰면 서로 안정적으로 탱킹하는 것이 가능하나, 어둠 바닥을 피하면서 인계를 해야하는 상황이 나오기 때문에 위치 선정에 주의할 필요가 있다.

2페이즈는 영웅 난이도와 동일하게 타락의 보주가 나온다. 타락의 보주가 튕겨져 다시 떨어지는 속도가 영웅 난이도에 비해 매우 빠르므로 공격대원 순서를 정해 보주를 받게 해야하고, 많은 공대원이 정배되기 전에 제크보즈를 처치해야 한다. 실리시드 전사와 네루비안 공허술사는 더 이상 등장하지 않지만 기만과 안광 기술은 계속해서 사용하니 주의해야 한다. 타락의 보주가 휘몰아치는 기만 위에 떨어지거나, 솟구치는 어둠의 위험 범위 내에 떨어질 수 있기 때문에 휘몰아치는 기만은 1페이즈부터 최대한 구석에 깔아야 하고, 어둠 위에 떨어지는 경우에 대비해 무적기 클래스가 필요하다. 타락의 보주가 떨어지는 주기는 15초로, 혈죽의 죽손의 쿨타임과 같기 때문에 멀리서 정배에 걸린 공대원을 혈죽이 있다면 땡겨주고, 혈죽이 없다면 본인이 넴드와 가까운 곳에 위치해 딜러들이 적은 딜 손실로 딜을 할 수 있게 해줄 필요가 있다. 차단이 새면 공포때문에 쫄이 나올 확률이 너무 높아지므로, 스턴을 먹이거나 차단을 하면서 최대한 빨리 점사해서 죽이는 것이 중요하다.

공대원들의 스펙이 많이 올라간 2018년 10월 이후로는 힐러 한 명을 줄여 5힐 대신 4힐로 시작하고, 3번째 쫄무리를 보지 않고 2페이즈로 넘어가는 택틱을 고려해볼 수 있다. 힐러가 한 명 줄어서 힐이 약간 힘들 수도 있지만 딜러가 한 명 늘어난 상태이기 때문에 1, 2번째 쫄무리를 광치는데에도 유리하고, 2페이즈에서도 보주를 3개 이상 덜 보면서 네임드를 킬할 수 있기 때문에 나름의 장점이 있다.

제크보즈는 새로 추가되는 패턴이 없기 때문에 마더 이후 공략할 수 있는 3명의 보스 중 제일 쉽다는 평[4]을 받았고 실제로도 가장 빠르게 공략되었다. 공격대원들이 여러 패턴이 겹치는 타이밍에 대처를 잘 하면 공략하기 쉬운 보스이다.


4.4. 공격대 찾기[편집]


다른 패턴은 일반과 같지만, 실리시드 전사와 네루비안 공허술사가 생성되지 않는다. 위협적이며 딜을 분산시키는 두 패턴이 없는 탓에 특히 일반과의 난이도 차이가 심한 네임드다.


5. 업적[편집]


  • 무엇이 들었을까요?
울디르에서 요그사론의 수수께끼 상자를 요그사론의 투영에 노출시킨 뒤 제크보즈 처치 (일반 난이도 이상)

『요그사론의 수수께끼 상자』 는 보조기술인 고고학으로 만드는 장난감으로 노스렌드 지역에서 네루비안 고고학을 하다보면 낮은 확률로 얻을 수 있다. 일단 공대원중 적어도 1명이 이 장난감을 가지고 있어야 업적의 시도가 가능한 셈.

일단 제크보즈와 전투 중 첫 번째로 요그사론의 투영이 나타날때 상자를 사용하면, 큐브 형태의 오브젝트가 등장한다. 이 큐브는 전투가 끝날때까지 지속되며, 공허 포화를 끊임없이 뿌려대 전투 난이도를 대폭 올린다. 맞으면 판금 캐릭터 기준 3~4만의 상당한 피해를 입으니 노리고 업적할게 아니라면 공략에 매우 방해가 되는 요소이니 일반적인 공격대 진행중에는 절대 쓰지 말자.


6. 기타[편집]


지금까지 워크래프트에서 등장했던 곤충 종족과 얼굴없는 자가 뒤섞인 듯한 모습 때문에, 곤충 종족의 근원에 해당하는 아퀴르 종족이 아닌가 하는 추측이 있다. 실제로 제크보즈의 모델 파일의 이름이 aqir.m2인 것도 이 가설에 힘을 실어주었다. 다만 게임 상에서 제크보즈의 종족이 무엇인지 확실히 언급하지는 않아 정확한 사실은 불명이었는데, 8.3 패치에서 느조스의 부하 아퀴르가 다수 등장하면서 제크보즈도 아퀴르 종족인 것으로 확정되었다.


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[1] 원문은 Norgabyte로, 노르간논의 이름을 따서 지은 것.[2] 데미지는 영웅 / 신화 기준으로 입력하였다.[3] 생김새를 자세히 살펴보면 일기노스다.[4] 다만, 공대원들의 스펙이 좋다면 실수로 인해 공대가 터질 요소가 많은 제크보즈보다는 쫄만 뽑아내지 않는다면 어떻게든 커버될 여지가 있는 벡티스쪽이 더 쉽게 느껴질 수도 있다.