리듬(레벨 디자인)

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1. 개요
2. 종류
2.1. 구조 배치의 리듬
2.2. 게임 흐름의 리듬


1. 개요[편집]


레벨에서의 리듬이란 구조 요소 배치에서의 리듬[1]과 게임 흐름의 리듬으로 나뉜다.

즉, 레벨에 리듬을 적용하는 것이기에 일단 알기는 쉽지만, 여러 요소들을 리듬화 시킬수록 난해해지는 개념이기도 하다.


2. 종류[편집]



2.1. 구조 배치의 리듬[편집]


기둥이나 창, 점프 액션에서의 발판 등을 일정 간격으로 배치하되 건축에서와 마찬가지로 광원과 그림자를 고려한 미적 혹은 교전, 엄폐, 진출입로 공간을 확보, 또는 고난이도 액션을 위해 형상이나 간극에 변화[2]를 주는 걸 뜻한다.

하여간 이 흐름이 주목이나 유도 관련해 좋은 효과를 주지만 너무 여기에 취해 해당 구조의 목적까지 왜곡해서도 안된다.


2.2. 게임 흐름의 리듬[편집]


좁게는 공간과 몹의 배치, 넓게는 4시간 근로에 30분 휴식처럼 긴장 구역에서 전투를 치르게 만든 직후 그에 상응하는 휴식 및 머리를 쓰는 퍼즐 공간을 만들되[3] 서서히 예전처럼 난이도를 높여나가 결국 이전보다 강한 강도의 전투를 맞이시킨 뒤 또다시 휴식을 시키는 게 있다.

전자의 경우 굼바헤드크랩 같은 가장 쉬운 적부터 조우시킨 뒤 좀 더 까다로운 적[4]끼워넣고 그 다음은 좀 더 까다로운 적에 난감한 적[5]을 끼워넣고 그 다음은 쉬운 적 다수에 난감한 적 소수를 끼워넣는 등 배치 종류를 마치 리듬타듯 바꿔나간다. 물론 리듬이 좋다고 (밟고 있는 지면의 특성 및 조명이나 텍스쳐에 따라) 실 플레이까지 좋아지리란 법은 없기에 테스트는 필수.



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[1] 예: 창창창문창, 기둥기둥기둥 공란 기둥기둥기둥.[2] 대개 폭이나 높이를 늘리거나 줄인다. 혹은 물결처럼 높낮이나 배치를 조율해 미적 효과를 노릴 수도 있다.[3] 물론 난전을 치루고 한동안 그 자리에서 숨을 고르는 이도 있지만 성질 급한 이들은 그런 거 없이 피로한 상태로 계속 나아가다 종국엔 전투의 흐름을 쫓지 못해 어어어 하기에 셧다운제나 대형 마트의 의무 휴무마냥 강제적으로 만들 수밖에 없다. 물론 라운드나 스테이지 경우라면 메뉴에서 쉴 수 있으니 필요 없을 수도 있다.[4] 고성능 무기, 사망시 자폭 등.[5] 적 발견시 분대에게 상황 전파하는 분대장, 공간이동 등.