무적 잡기

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1. 개요
2. 장점
3. 단점


1. 개요[편집]


발동시 바로 잡기 판정이 나오는 것이 아니라 무적시간이 있는 준비동작을 취한 후에 잡는 커맨드 잡기를 뜻한다. 또한 2003 랄프처럼 전신무적 대신에 가드 포인트가 있는 경우도 있다. 몇몇 잡기는 느리기는 한데 무적이 전혀 없는 커맨드 잡기도 있다. 이러한 무적이 없는 커맨드 잡기와 싸잡아서 느린 잡기라는 명칭을 사용하기도 한다. 그리고 느리다고 해봐야 어지간하면 보고 피하기 어려운 수준이다.[1]

얼핏 보면 준비 동작 자체가 실패 모션을 겸하는 것 같지만, 실제로는 잡기 판정이 나온 순간에 기술이 분기하는 것이다. 원리 자체는 1프레임 잡기와 비슷해서, 발동시키면 수 프레임간의 준비 동작을 취한 후에 1프레임 잡기를 발동시키고, 실패 시에는 실패 모션이 부드럽게 이어지도록 모션을 짜둔 것.


2. 장점[편집]


1프레임 잡기에 비하여 갖는 장점은 다음과 같다.

  • 깔아두기가 가능하다. 잡기 무적이 없는 승룡계 리버설도 씹고 이길 때가 있다.[2]
  • 대공잡기가 가능하다. 1프레임 잡기는 너무 빨라 잡기가 까다로운 반면 이쪽은 무적 시간을 먼저 진행하고 난 뒤 잡기가 발동하기 때문에 타이밍만 잘 맞추면 잡을 수 있다. 특히 KOF 98 이후의 초 밭다리후리기와 설풍 등이 유명.[3]
  • KOF 시리즈의 경우 공격을 가드시키고 나서 비교적 쉽게 들어간다. 가드하고 나면 일정시간 잡기무적이 존재하는데[4] 1프레임 잡기로는 잡기무적이 풀리는 순간을 노리기 힘들기 때문에 보통은 무적잡기 같은 느린 잡기로 적당한 타이밍에 깔아서 이지선다를 걸기 마련. 게다가 무적 등이 있는 경우 상대의 발악까지 씹어먹을 수 있다.


3. 단점[편집]


  • 발동이 느려 콤보로 연결하기가 힘들다. 사실 연속기에 쉽게 들어가면 밸런스 붕괴가 일어날 테니 당연하지만. 대신 약 기본기에서 캔슬해서 들어가는 무적 잡기도 있다.(설풍, 카이저 수플렉스 등)[5]
  • 보고 회피하는 것이 가능하다. 실제로는 샤오하이나, 다코우급의 고수들이 아닌 이상 심리전이 들어간 무적잡기는 보고 피하기가 하늘의 별따기지만 무적 잡기형 초필살기는 이야기가 다르다. 보통 초필살기에는 암전이 달려 있고 암전 후에 바로 잡기 판정이 나오지 않게 설정된 경우에는 레버 입력 유지만으로 쉽게 점프 동작으로 피할 수 있다.[6] 때문에 그냥 질러서는 놓치기 쉽고 상대가 근접상태에서 공격을 내밀 때 카운터용으로 써야 하는데 그게 어디 쉬운가.... 쿠사나기 쿄524식 신진이 아주 적절한 예.
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[1] 다만 예외는 있다. 예를 들면 Q라든지, 2003 랄프라든지.[2] 다만 잡기 판정이 유지되는 시간은 단 1프레임인 경우가 많아서 오히려 1프레임 잡기보다 짧기에 깔아두기에 불리한 면도 존재한다. 상대의 리버설 공격을 무적시간으로 피하거나, 잡기판정이 상대가 일어나는 시간에 정확히 나올 경우에는 타격보다 잡기가 우선시 되는 경우가 많기에 무적시간이 없어도 이길 수 있다.[3] 다만 설풍은 잡기 판정이 나오기 전에 무적시간이 풀려버리기 때문에 무적시간을 활용하기 어려운 기술에 속한다.[4] 98 기준으로 가드 후 다른 행동을 했을 경우 약공격: 8프레임, 강공격: 16프레임. 가드를 유지했을 경우 약공격: 18프레임, 강공격 26~28프레임. 가드 유지 테크닉으로 더 오래 연장하는 것도 가능하다.[5] 강 공격 후 무적 잡기를 쓰면 안 잡히는 이유는 피격 모션이 끝나는 것보다 잡기가 느리기 때문은 아니고 거리 때문인 경우가 많다. 즉 강 공격에 의해 밀려나는 거리를 커버할 속도가 없는 것. 약 공격의 경우 밀려나는 거리 자체가 짧기 때문에 오히려 연속기로 들어가는 경우가 있는 것이다. 강 공격에서 연속기로 넣으려면 잡기 거리가 엄청나게 길거나 발동 속도가 3~5프레임보다 빨라야 한다. 2003에서 커맨드 잡기의 발동속도가 일괄적으로 느려지긴 했지만 연속기로는 들어가는데, 3프레임 정도로 조정된 이유가 여기에 있는 것으로 보인다.[6] 암전 시에는 입력이 안 먹히는 작품이 많으며, 이때는 다른 동작을 취하기 어렵지만 레버 유지로 점프하는 것은 너무나도 쉽다.