문명 5/Community Patch Project/건물

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시드 마이어의 문명 5
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1. 개요
2. 일반 건물
2.1. 고대 시대
2.1.1. 기념비 (Monument)
2.1.2. 성소 (Shrine)
2.1.3. 곡창 (Granary)
2.1.4. 의회 (Council)
2.1.5. 우물 (Well)
2.1.6. 병영 (Barracks)
2.1.7. 성벽 (Walls)
2.1.8. 약초상 (Herbalist)
2.1.9. 오두막 (Lodge)
2.1.10. 석재 공장 (Stone Works)
2.1.11. 시장 (Market)
2.2. 고전 시대
2.2.1. 물레방앗간 (Water Mill)
2.2.2. 도서관 (Library)
2.2.3. 등대 (Lighthouse)
2.2.4. 사원 (Temple)
2.2.5. 투기장 (Arena)
2.2.6. 법원 (Courthouse)
2.2.7. 원형 극장 (Amphitheater)
2.2.8. 대상 숙소 (Caravansary)
2.2.9. 송수로 (Aqueduct)
2.2.10. 대장간 (Forge)
2.2.11. 목욕탕 (Baths)
2.3. 중세 시대
2.3.1. 세관 (Customs House)
2.3.2. 마구간 (Stable)
2.3.3. 서커스 (Circus)
2.3.4. 정원 (Garden)
2.3.5. 항만 (Harbor)
2.3.6. 작업장 (Workshop)
2.3.7. 대학 (University)
2.3.8. 성 (Castle)
2.3.9. 무기고 (Armory)
2.3.10. 사무국 (Chancery)
2.4. 르네상스 시대
2.4.1. 은행 (Bank)
2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)
2.4.3. 천문대 (Observatory)
2.4.4. 풍차 (Windmill)
2.4.5. 경찰대 (Constabulary)
2.4.6. 식료품점 (Grocer)
2.4.7. 성형요새 (Bastion Fort)
2.5. 산업 시대
2.5.1. 항구 (Seaport)
2.5.2. 기차역 (Train Station)
2.5.3. 동물원 (Zoo)
2.5.4. 사관 학교 (Military Academy)
2.5.5. 박물관 (Museum)
2.5.6. 공립학교 (Public School)
2.5.7. 공장 (Factory)
2.5.8. 호텔 (Hotel)
2.5.9. 기업형 농장(Agribusiness)
2.6. 현대 시대
2.6.1. 증권 거래소 (Stock Exchange)
2.6.2. 병원 (Hospital)
2.6.3. 군수창고 (Arsenal, 병기창)
2.6.4. 방송탑 (Broadcast Tower)
2.6.5. 연구소 (Research Lab)
2.6.6. 기뢰해역 (Mine Field)
2.6.7. 제련소 (Refinery)
2.6.8. 통신사 (Wire Service)
2.7. 원자력 시대
2.7.1. 경기장 (Stadium)
2.7.2. 군사 기지 (Military Base)
2.7.3. 경찰서 (Police Station)
2.7.4. 재활용 센터 (Recycling Center)
2.7.5. 의학 연구소 (Medical Lab)
2.7.6. 공항 (Airport)
2.7.7. 전략 방어 시스템 (Strategic Defense System)
2.8. 정보화 시대
2.8.1. 태양열 발전소 (Solar Farm)
2.8.2. 수력 발전소 (Hydroelectric Power Plant)
2.8.3. 조력 발전소 (Tidal Power Plant)
2.8.4. 풍력 발전소 (Wind Farm)
2.8.5. 원자력 발전소 (Nuclear Power Plant)
2.8.6. 우주선 공장 (Spaceship Factory)
2.8.7. 관광 자료관 (Interpretive Center)
3. 길드
3.1. 작가 길드 (Writers' Guild)
3.2. 예술가 길드 (Artists' Guild)
3.3. 음악가 길드 (Musicians' Guild)



1. 개요[편집]


  • 문명 5/Community Patch Project에서 등장하는 건물들의 목록을 정리한 문서. 필요 생산력의 경우 개척자 난이도, 표준 속도 게임을 기준으로 하였다.
  • 불가사의는 따로 정리되어 있으므로 관련 정보는 문명 5/Community Patch Project/불가사의 문서 참조 바람.
  • 바닐라판에 있던 건물은 번역명을 썼고, 없는 건물은 한글(원문) 식으로 하였다.

"의사는 자신의 실수를 묻을 수 있지만, 건축가는 고객에게 덩굴을 심으라고 조언만 할 수 있을 뿐입니다." - 프랭크 로이드 라이트



2. 일반 건물[편집]



2.1. 고대 시대[편집]



2.1.1. 기념비 (Monument)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MONUMENT.png
기념비
기념비는 중요한 인물, 사건, 신 그리고 관념을 기념하기 위해 건설하는 구조물입니다. 중요한 기념비는 보통 도시 한가운데, 궁전 근처 또는 도시의 주요 출입문 근처에 세워졌습니다. 기념비는 기자의 스핑크스에서부터 뉴욕 시의 자유의 여신상, 영국 런던의 넬슨 기념상까지 다양한 모양과 크기를 가지고 있습니다. 기념비는 도시 거주민에게 도시와 국가에 대한 자부심을 가득 채워주는 기능을 합니다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 없음
문화 +2, 국경 확장 속도 +34%.
* 첫 정책의 임팩트가 너무나 강력해 대부분 시작하자마자 짓는 건물이다. 경우에 따라 특정 종교관이 꼭 필요한 경우 성소를 먼저 짓는 변칙 운영도 가능하다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르·베니스의 상인 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.2. 성소 (Shrine)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SHRINE.png
성소
성소는 문화적 상징이나 종교적 위인을 기념하기 위해 지어진 성스러운 건축물이다. 전 세계에 퍼진 다양한 종교만큼이나 다양한 성소는 공적, 개인적 신앙과 종교 행사에서 중요한 역할을 담당한다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 없음
신앙 +2
* 종교관 확보를 위해 필수적인 건물이다. 종교 창시는 어지간하면 성소의 개수와 종교관에 좌우되므로 기념비 다음 가는 2순위로 고려할 수 있다. 길잡이로 20턴 이후 유적을 밟아 신앙을 받는 것을 단언할 수 있을 정도로 맵이 넓다면 길잡이에 밀리기도 한다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.3. 곡창 (Granary)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_GRANARY.png
곡창
곡창은 사람과 가축이 먹을 곡물을 저장하기 위해 만들어진 건물이다. 지금까지 발견된 곡창 중 가장 오래된 것은 중동의 요르단 계곡에 있는 신석기시대 주거지에서 발견된 것으로 그 시기는 대략 기원전 9500년 정도다. 최초의 곡창 크기는 대략 가로 세로 3미터 정도다. 이곳의 특징은 바닥이 위로 올라와 있어서 공기가 좀 더 자유롭게 순환할 수 있으며, 쥐나 다른 위협으로부터 곡물을 어느 정도 보호하는 것이 가능했다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 1 / 필요 연구: 도기 제조
즉시 일시불 식량 +25. 인구 성장 시 15%의 식량이 다음 인구 성장을 위해 보존.
식량 +1. 밀·쌀·옥수수·바나나 타일에 식량 +1
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 식량을 보낼 수 있다.
* 인구 성장을 위한 건물. 초반 불행 관리가 어렵다 보니 수도를 제외한 도시에서는 초반 우선도가 떨어진다. 다만 수도에 식량을 몰아주기 위해 해안 도시 하나에는 미리 지어놓는 것이 좋다.
* 식량 보존 효과는 송수로·식료품점·의학연구소와 중첩되어 60%까지 증가한다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.4. 의회 (Council)[편집]


의회(Council)
의회는 조직된 공동체에서의 통치 기구다. 자급자족형 문화에서 가장 흔하며, 의회 구성원에 속하는 것은 공동체의 정치 지도자가 되기 위한 요건이었다. 시간이 지나 공동체가 성장함에 따라 의회의 중요성은 더 큰 통치 기구의 등장에 점차 축소되었다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 바퀴
과학 +1. 인구가 증가할 때마다 일시불 과학 +5[시대]
* 최초의 과학 건물. 다만 효율이 매우 떨어져 우선도는 낮다. 도서관 등장 전까지는 짓지 않아도 무방하다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.
* 스톤헨지를 지으면 해당 도시에 자동적으로 건설된다.


2.1.5. 우물 (Well)[편집]


우물(Well)
나무 지붕형 우물은 초기 신석기시대 선형 토기 문화로부터 시작된 것으로 알려져 있다. 예를 들어 독일 에르켈렌츠의 외곽 지역인 큐크호벤에서는 BC 5090년, 오스트리아 아스판 아른 데르 자야의 외곽 지역인 셀츠에서는 BC 5200년에 건설된 우물이 발견되었다. 호주 원주민들 또한 가혹한 호주 사막에서 살아남기 위해 우물을 의지했다. 그들은 모래와 진흙을 파내어 깨끗한 수원을 발굴하고, 그 위를 풀로 덮어서 부패를 방지했다. 계단형 우물은 인도 서부에서 흔히 볼 수 있다. 이러한 우물은 수원에 닿기 위해 내려가는 계단의 형식을 취하고 있다. 위는 덮을 수 있게 설계되었으며 조형적으로도 돋보였다. 계단형 우물은 여가생활에도 사용되었으며, 낮의 무더운 열기를 피할 피난처가 되어주었다.(이해 생략)
필요 생산력: 65 / 유지비: 1 / 필요 연구: 광업
식량 +1, 생산력 +2. 인구 5명마다 생산력 +1
도시가 강에 인접해 있지 않아야 함
* 물레방앗간을 올리지 못하는 도시의 페널티를 완화하기 위한 건물이다.
* 다만 초반에는 생산력을 올리기 보단 골드를 모으는 쪽이 더 효율이 좋다. 생산력을 올리더라도 타일을 통해 올리는 게 좋아 외면당한다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.6. 병영 (Barracks)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BARRACKS.png
병영
병영은 한 국가의 직업 군인들이 생활하는 군사 건물이다. 병사들에게 음식과 잠자리를 제공하는 것 외에도 훈련 및 의료 시설 그리고 영창, 차량 정비 등을 제공한다.
병영은 문명의 행복과 복지에 중요한 역할을 한다. 병영은 계급이 다른 병사들의 화합에 도움을 주어 병사의 전투능력을 향상하고 민간인과 병사 간의 직접적인 접촉을 제어해 두 집단이 뒤섞일 때 발생할 수 있는 대부분의 마찰을 제한한다.
필요 생산력: 110 / 유지비: 1 / 필요 연구: 군사 전략
과학 +1. 식량·생산력 불행 -1. 보급 +1. 모든 유닛 초기 경험치 +15
* 우선도가 높지는 않다. 초반 유닛은 골드 구매로 해결하는 게 나으므로 더더욱. 도처에서 나오는 야만인을 상대해야 하므로 질보단 양이 중요한 데다, 승급 1개가 전투에 미치는 영향도 미미하다.
* 전쟁의 신 종교관을 채택했을 경우는 성소와 우물의 역할까지 겸하는 미친 건물이 되어 우선도가 매우 높아진다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.7. 성벽 (Walls)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WALLS.png
성벽
사람들이 무리를 지어 마을이나 도시 또는 다른 형태의 정착지를 건설한 이후로 다른 사람의 물건을 훔치고 싶어하는 사람들이 생겨나기 시작했다. 역사 초기부터 사람들은 음식과 재산 그리고 아이들과 여자들을 적으로부터 지키기 위해 진흙이나 나무 또는 돌을 이용해 방어용 구조물을 만들었다. 중세 시대에 들어서 성벽을 두른 마을과 도시가 유럽의 외곽지역을 뒤덮었으며 일부는 정교한 해자와 도랑을 갖추기도 하였다. 이 정교한 구조물 중 일부는 지금도 볼 수 있다. 영국의 요크시에는 로마 시대에 건설된 대규모 성벽이 남아 있다.
필요 생산력: 110 / 유지비: 1 / 필요 연구: 건설
포격 사거리 +1. 전투력 +6. HP +125. 인구비례 보급 +10%. 제국 규모 불행 보정 -5%
* 초기 방어시설로 우선도는 매우 높다. 이게 없으면 원거리의 적에게 속수무책이며, 창병에게도 함락당할 정도로 도시가 약하다.
* 물론 국경 도시가 아니라면 굳이 빠르게 올릴 필요가 없다. 내정에 별반 도움도 안되니 더욱이.
* 만리장성을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다.


2.1.8. 약초상 (Herbalist)[편집]


약초상(Herbalist)
약용 식물학은 식물을 의료 목적으로 사용하는 것을 의미하며, 이러한 사용에 대한 연구도 포함된다. 식물은 인류 역사의 대부분에 걸쳐 의료 치료의 기초가 되었으며, 이러한 전통 의학은 여전히 널리 실천되고 있다. 현대 의학은 약용 식물학을 대체의학의 한 형태로 인식하며, 이는 약용 식물학의 실천이 과학적 방법을 사용하여 수집한 증거에 엄격하게 기반하지 않기 때문이다. 그러나 현대 의학은 많은 식물 유래 화합물을 증거를 토대로 한 의약품의 기초로 활용하며, 식물요법은 천연원료에서 유래한 허브 및 약물에 현대적인 효과성 테스트 기준을 적용하기 위해 노력하고 있다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 1 / 필요 연구: 역법
식량 +1. 작업 중인 정글 혹은 숲 2타일당 식량 +1. 습지·재배지에 생산력 +1
* 재배지 자원이 많다면 빠르게 올려두는 게 도움이 된다. 그 외 경우에는 구태여 지을 당위성이 없어 후반까지 버려지는 경우가 많다.
* 아르테미스 신전을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.9. 오두막 (Lodge)[편집]


오두막(Lodge)
별장은 본 거주지와 별도로 떨어진 작은 건물로, 오락을 위해 사용된다. 이는 특히 귀족과 현대 스포츠맨의 레크리에이션 사냥과 연결되어 왔다. 많은 문화에서 야생 보호지가 왕과 그의 신하들이 즐거움을 위해 사냥을 하기 위해 예약되었다.
필요 생산력: 65 / 유지비: 1 / 필요 연구: 함정
국경확장 점수 +2. 야영지에 생산력 +1. 사슴·들소 자원에 식량 +1
국경이 확장될 때마다 일시불 식량 +5[시대]
* 문화의 하위호환 자원인 국경확장 점수를 제공하는, 현재로썬 유일한 건물이다. 야영지 자원이 많다면 큰 도움이 되나, 그 외 경우에는 후반까지 버려지는 경우가 많다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.1.10. 석재 공장 (Stone Works)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STONE_WORKS.png
석재 공장
석재 공장은 석재를 다듬고 처리해 다양한 장식품이나 건설 자재를 만드는 작업장입니다. 채석장에서 돌을 캐고 원하는 모양으로 다듬어 건물에 꼭 맞도록 배치하는 등 돌을 이용한 작업을 아우르는 석공술은 긴 역사를 자랑하는 기술입니다. 거대한 구조물은 보통 석회석으로 지었으며 석상이나 기념비는 화강암이나 대리석으로 지었습니다. 물론, 이외에도 다양한 석재가 사용되었습니다.
필요 생산력 : 110 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 건설
도시 근처에 채석장이 하나라도 있어야 함.
생산력 +1. 석재에서 생산력 +2, 대리석·옥에서 생산력·골드 +1, 소금에서 골드 +2
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 생산력을 보낼 수 있다.
* 해당 자원이 있어야 한다는 인게임 설명과 달리, 채석장 시설이 있는 모든 도시에서 지을 수 있다.
* 해당하는 자원이 많다면 빠르게 지어줄 수 있으나, 그 외 경우에는 후반까지 버려지는 경우가 많다. 작업장이 등장하기 전까지 내부교역로(생산)를 돌릴 수 있게 해주는 유일한 건물이라는 점은 나름 가치가 있다.


2.1.11. 시장 (Market)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MARKET.png
시장
시장은 농부와 소매상인 그리고 무역상이 물건을 판매하기 위해 오는 장소다. 가장 초기의 시장은 흥정을 주 거래 방법으로 사용했을 것이라고 추정되며, 성공적인 시장이 되기 위해서는 물건과 서비스를 자유롭게 교환하는 데 사용할 수 있는 신뢰받는 통용 화폐가 필요하다. 당연한 이유로 시장은 고객이 있는 장소인 촌락이나 마을 아니면 도시에 있다. 스미스필드는 지난 천 년간 런던에서 육류 거래 시장으로 자리매김해 왔으며, 이런 사실로 말미암아 "소가 건너는 길"과 같은 이상한 거리명칭을 이해할 수 있다.
필요 생산력: 110 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 교역
골드 +3. 상인 슬롯 +1. 들어오는 교역로마다 골드 +1. 해당 교역로 주인에게 골드 +1
향신료에서 식량·생산력 +1, 설탕에서 식량·골드 +1
* 필수 건물이다. 초반에는 골드가 굉장히 귀한 수입이므로 모든 도시에 빠르게 올려주는 게 좋다.
* 내쪽에서 연결하는 교역로에는 추가 골드를 주지 않는다. 효과는 교역로를 받는 입장일 때 골드를 주는 것이다. 플레이어는 교역로에서 과학·문화를 많이 못 주다 보니 AI가 지들끼리 교역하는 경우가 많으므로, 초반에는 내 시장으로 이 효과를 많이 누릴 생각은 않는 게 좋다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르·베니스의 상인 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2. 고전 시대[편집]



2.2.1. 물레방앗간 (Water Mill)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WATERMILL.png
물레방앗간
물레방앗간은 물을 이용해 곡물을 밀가루로 빻는 건물이다. 방앗간에서는 곡물을 다른 속도로 회전하는 두 개의 돌 사이에 집어넣는다. 곡물이 돌 사이를 움직이면서 작은 조각으로(밀가루) 갈리게 된다. 초기의 많은 방앗간은 동물이나 사람의 힘을 이용해 맷돌을 돌렸지만 물레방앗간은 물의 힘을 이용했기에 사람과 동물의 노동력을 보다 많은 수익을 위해 다른 곳에 사용할 수 있게 해주었다. 이후에는 증기와 전기 동력을 이용해 훨씬 더 안정적이고 효율적으로 방앗간에 동력을 제공하였지만, 당시 물레방앗간은 노동력을 절감해주는 획기적인 장치였다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 석공술
식량 +2, 생산력 +3. 인구 4명마다 생산력 +1
도시가 강에 인접해 있어야 함
* 목장 하나 정도의 산출을 인구 배치 없이 제공하는 셈인 건물이다. 더 쟁쟁한 건물들이 많고 별도의 보너스도 없다 보니 후순위로 밀리는 경향이 잦다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.

2.2.2. 도서관 (Library)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LIBRARY.png
도서관
도서관은 책과 두루마리 그리고 다른 기록물을 보관하는 건물이다. 역사적으로 책의 가격은 꽤 비쌌으며 보통 저소득 계층은 책을 구매할 엄두조차 내지 못했다. 도서관은 저소득 계층이 상류 계층과 동일한 지식에 접근할 수 있도록 해주어 그들이 발전하고 성공할 기회를 높여준다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 문자 / 필요 건물: 자문회
과학 +2. 과학 불행 -1. 전문가 불행 -1. 과학자 슬롯 +1
* 불행을 2개나 줄여주며 과학과 과학자를 제공한다. 우선도는 높은 편.
* 알렉산드리아 도서관을 지을 때 해당 도시에 자동적으로 건설된다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.3. 등대 (Lighthouse)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LIGHTHOUSE.png
등대
인간이 바다로 배를 몰고 나가기 시작한 이래, 귀환하는 선박을 항만까지 안내하고 위험한 모래톱과 바위를 선장에게 알려주고자 바닷가에 등대를 건설하였다. 가장 최초로 알려진 등대는 알렉산드리아의 파로스 등대다. 알렉산드리아만에서 조금 떨어진 조그만 파로스 섬에 세워졌으며 셀 수 없이 많은 배를 안전한 알렉산드리아 항만으로 안내하며 천 년이 넘는 세월을 견뎌냈다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 항해
해양 타일에 식량·골드 +1. 보급 +1. 이 도시에서 출발하는 내부 교역로 식량 +4
건설 시 다른 등대가 지어진 도시와 연결
해안 도시여야 함.
* 해양 자원이 있다면 우선도 높은 필수 건물이다. 맨 해양 타일은 경쟁력이 그리 세지 않아서 해양 자원이 없다면 후순위로 밀린다.
* 내부 교역로(식량)에 추가 식량을 얹어주므로, 식량 교역로는 해안 도시로부터 연결하는 것이 효율이 좋다.
* 알렉산드리아 등대를 지으면 등대를 무료로 제공한다.
* 카르타고는 문명 특성으로 모든 도시마다 등대를 무료로 받는다.
* 식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.4. 사원 (Temple)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_TEMPLE.png
사원
사원은 신자들이 한데 모여 같이 기도하는 종교적인 용도의 건물이다. 이런 건물은 특별한 구조물을 건설할 수 있고 사제, 복사, 수도사, 베스타를 섬긴 처녀를 입히고 먹일 수 있는 능력을 보여주는 것이므로, 해당 지역 사회가 꽤 부유하고 독실하다는 것을 보여준다. 초기 많은 문화 내에서는, 각 가족이 자신의 집에 조그만 신전을 가지고 있었다. 가장 오래된 것으로 알려진 개별 사원의 기원은 기원전 1만 년 전으로 거슬러 올라가며 터키 남부에 위치해 있다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 철학 / 필요 건물: 성소
신앙 +3. 종교 불행 -1. 종교 압력 +25%. 음악 걸작 슬롯 +1
향·와인·호박에서 골드·문화 +1
* 종교 플레이의 핵심 건물이다. 많은 신앙을 제공하고 도시로부터 퍼지는 종교 압력을 강화해 종교 경쟁에 도움을 준다.
* 종교 불행을 줄여주는 유일한 일반 건물이므로, 종교에 발만 담근 문명일지라도 지어주면 불행 관리에 큰 도움이 된다.
* 식민지 개척자(Colonist)가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.5. 투기장 (Arena)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_COLOSSEUM.png
투기장(Arena)
투기장은 대중이 스포츠 경기를 관람할 수 있는 야외 경기장이다. 시간과 장소에 따라 검투사 시합이나 미식축구 아니면 축구 시합 등이 열린다. 때때로 축구 시합도 참가자에게 위험하기는 했지만 언급된 세 가지 경기 중 검투사들 간의 전투가 참가자에겐 가장 위험했다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 석공술
문화 +1, 도시의 인구 4명당 관광 +1. 문화 불행 -1
도시의 병영·대장간·무기고에서 생산력 +2. 올리브에서 식량·골드 +1, 향수에서 문화·골드 +1
* '콜로세움'이 로마의 고유 건물이 되어서 명칭이 투기장(Arena)으로 변경되었다.
* 빌드업을 잘 해왔다면 추가 생산력 +4를 얻을 수 있어 중간에 거쳐 가기 좋은 건물이다. 자체 성능만으론 우선도가 높은 건물은 아니다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.6. 법원 (Courthouse)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_COURTHOUSE.png
법원
법원은 지방 정부가 법을 집행하는 곳으로 지방 자치 기구도 대개 같은 건물에 자리잡는다. 보통 도시 중심부 요지를 차지하는 법원은 시의 자부심이거나 복종을 강요하는 공권력의 상징이다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 3 / 필요 연구: 철학
점령 후 합병한 도시에서 발생하는 추가 불행 제거
점령한 도시에만 건설 가능. 내가 가진 도시마다 생산 비용 +10%
* 점령 도시를 내 도시처럼 기능하게 하기 위해 필요한 건물이다. 도시 수에 따라 게임 중반에 짓기엔 다소 무거운 건물이 되는 경우도 있다.


2.2.7. 원형 극장 (Amphitheater)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AMPHITHEATER.png
원형 극장
원형 극장은 야외 공연은 물론 스포츠 행사와 연주회를 여는 원형 무대이다. 원형 극장은 고대 로마에서 특히 유행했는데, 수백 개에 이르는 원형 극장에서 검투사 시합, 공연, 공개 처형 등을 했다고 한다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시 / 필요 건물: 기념비
문화 +2. 문학 걸작 슬롯 +1. 위대한 작가 출현 속도 +33%.
모든 작가 길드에서 골드 +1. 염료·비단·브라질목에서 문화·골드 +1. 청금석에서 문화 +2
* 초기 문화 건물로 우선도는 다소 높다. 위대한 작가의 출현 속도를 크게 가속해주므로 정책 및 관광 스노우볼을 굴리기에 좋다.
* 모든 도시의 작가 길드에서 골드를 늘려주므로 후반에는 길드의 깡 골드가 상당해진다.
* 식민지 개척자(Colonist)가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.8. 대상 숙소 (Caravansary)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CARAVANSARY.png
대상 숙소
대상의 이동 경로가 중동, 중앙아시아, 북아프리카로 확장되면서 짐 싣는 동물을 부리는 상단이 휴식처와 피난처로 쓸 장소가 더 많이 필요해졌다. 따라서 도시와 마을 성벽 밖에 공공 대상 여관이 생겼다. 사설 대상 여관은 보통 담장 울타리 안에 중정을 가운데 두고 창고, 숙소, 마구간, 부엌이 둘러싼 형태를 취했다. 가장 큰 여관은 수백 마리의 낙타, 노새, 말을 수용할 수 있었다. 대부분의 대상 여관은 돈을 받고 물, 여물, 식량, 의복 등 여정에 필요한 기본 물품들을 제공했다. 기록된 가장 오래된 대상 여관은 페르시아 제국의 왕도를 따라 세워진 것으로, 사르디스부터 수사까지 2570킬로미터에 걸쳐 있다.
필요 생산력: 200 / 필요 연구: 화폐 / 필요 건물: 시장
골드 +1. 지상교역 사거리 +50%. 지상교역 골드 +3. 작업중인 사막·툰드라 3타일당 식량·골드 +1
상인 전문가에서 골드 +1. 송로버섯에서 골드 +2, 목화에서 생산력·문화 +1, 모피에서 생산력·골드 +1, 아마[3/4UC]에서 골드·신앙 +1
이 도시로부터 타 문명에 연결된 지상교역로가 완료될 때마다 역사적 사건 발생
* 설명에는 안 적혀 있지만 대상 숙소가 있어야 도시에서 대상을 골드로 구매할 수 있다.
* 산출이 하찮아서 은행의 등장 전까지는 우선도가 밀린다. 인구가 좀 있는 도시에는 불행 관리를 위해 교역로를 연결하는 일이 잦으니, 관광 보너스를 타먹기 위해 해당 도시 한두 개에만 건설하는 게 일반적이다.


2.2.9. 송수로 (Aqueduct)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AQUEDUCT.png
송수로[1]
송수로(Aqueduct)는 물 공급원으로부터 다른 장소로 물을 이동시키는 시스템이며 역사적으로는 물가에서 떨어진 농지에 물을 대는 용도로 사용되었다. 단어의 어원은 '물'과 '이끌다'라는 라틴어에서 비롯됐으며 전통적으로 로마인들과 연관돼 왔다. 프랑스에 있는 퐁트 두가드는 가장 유명한 로마식 송수로다. 하지만, 송수로를 건설한 건 로마인들뿐만이 아니었다. 웅장하고 복잡한 송수로는 아시리아의 수도 니네베와 아즈텍의 수도 테노치티틀란을 포함하여 전 세계에 웅장하고 복잡한 송수로가 건설되었다. 천년 전이나 지금이나 송수로 설계와 건설 원칙은 같으며 인류는 사람들의 편의를 위해 계속해서 물을 아주 먼 곳까지 이동시키고 있다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 공학
식량 +1. 골드 불행 -1. 호수·오아시스 타일에서 식량 +2
인구 성장 시 15%의 식량이 다음 인구 성장을 위해 보존되며, 현재 도시 생산력의 25%만큼 일시불 생산력 획득.
* 식량 보존 효과는 곡창·식료품점·의학연구소와 중첩되어 60%까지 증가한다.
* 식민지 개척자(Colonist)가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.10. 대장간 (Forge)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_FORGE.png
대장간
대장간은 철을 녹이기에 충분한 온도를 낼 수 있는 용광로가 설치된 건물로 말발굽에서부터 못이나 화살촉까지 모든 철 제품을 만들 수 있다. 이런 작업을 하기 위해선 상당량의 열이 필요하며 대장장이는 용광로를 뜨겁게 유지하기 위해 아무것도 하지 않으며 오로지 용광로에 바람 불어넣는 일을 하는 조수나 제자를 두고 있기도 하다. 대장장이는 철이 벌겋게 달아 올랐을 때 모루에 올려놓은 다음 여러 가지 망치로 두들기면서 원하는 모양으로 "가공"을 한다. 아니면 녹은 철을 진흙이나 모래 또는 금속 등의 틀에 붓고 철이 충분히 식었을 때 모양을 유지하기 위해 틀을 제거하기도 한다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 철기 기술
과학 +1. 기술자 전문가·광산에서 생산력 +2. 기술자 슬롯 +1
철에서 생산력·골드 +1, 구리에서 골드 +2
* 필수적인 건물로 우선도가 매우 높다. 첫 기술자를 제공하는 데다 제공하는 생산력도 매우 파격적이다.
* 선구자(Pioneer)·식민지 개척자(Colonist)·콩키스타도르 등 개척자 상위 유닛이 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.2.11. 목욕탕 (Baths)[편집]


목욕탕(Baths))
인류는 줄곧 물을 인구 중심지로 가져오기 위한 시스템을 개발해 왔다. 고대 그리스는 개인 위생을 위해 작은 욕조, 세면대 및 발목 욕조를 사용했다. 가장 이른 목욕의 흔적은 크레타의 크노소스 궁전과 산토리니의 아크로티리에서 발견된 호화로운 대리석 욕조다. 그리스인들은 휴식과 위생을 위해 김나시온 내부에 공공 목욕탕과 샤워 시설을 마련했다. 고대 로마는 모든 대도시와 인구 중심지에 물을 공급하기 위한 수로망을 개발하고, 실내 배관 시스템을 갖추었다. 이 배관 시스템은 주택과 공공 우물 및 분수에서 끝나는 파이프를 가지고 있었다. 로마의 공공 목욕탕은 "thermae"라 불렸으며, 제국의 몰락과 함께 수로망은 파손되어 대부분 사용되지 않게 되었다.(이하생략)
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 금속 주조
문화 +2. 원형극장·사원·정원에서 문화·골드 +1. 황금기에 문화 +10%
도시가 강이나 호수에 인접해 있어야 함.
* 전통을 채택했다면 자체 문화가 무려 +4라서 정책 발전에 큰 도움이 된다. 보너스를 제공하는 건물들도 우선 순위가 높은 건물들 뿐이라 강가의 도시에서는 빠르게 올리게 된다.


2.3. 중세 시대[편집]



2.3.1. 세관 (Customs House)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MINT.png
세관
조폐국은 문명의 화폐를 찍어내는 시설이다. 과거에는 동전 형태의 금속 화폐를 만들었지만 요즘 대부분의 세계 화폐는 종이에 인쇄해서 만든다. 조폐국은 문명의 경제 상황에 굉장히 중요하다. 만약 한 나라의 화폐를 쉽게 찍어낼 수 있다면 그 나라의 통화가치는 곤두박질치게 될 것이며 심각한 인플레이션이나(화폐 가치 하락) 아니면 더 나쁜 상황에 처할 수도 있다. 현대 화폐에는 위조방지를 위해 홀로그램과 가변 잉크 그리고 보안 줄무늬가 인쇄돼 있으며 위조범들이 복사 방법을 알아낸다면 의심의 여지 없이 새로운 보안 요소가 추가될 것이다.
필요 생산력: 350 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 길드
문화 +2. 골드 불행 -1. 상인 슬롯 +1. 들어오는 교역로마다 골드 +2. 해당 교역로 주인에게 골드 +2
바나나에서 골드 +2, 커피에서 골드 +1, 생산력 +2, 담배에서 골드 +3, 차에서 골드 +2, 생산력 +1
* 조폐국에서 세관으로 명칭이 바뀌었다. 기존에 세관으로 불리던 위대한 상인의 시설은 '소도시(Town)'로 명칭이 바뀌었다.
* 문화와 교역로 수입을 늘려준다. 해당하는 자원이 있다면 우선도가 높지만, 그 외의 경우는 생산력 남을 때 2순위로 고려해도 좋다.


2.3.2. 마구간 (Stable)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STABLE.png
마구간
마구간은 기병대를 위한 군 막사다. 기병대와 말은 이곳에서 거주하고 식사를 하며 훈련을 받는다. 역사의 대부분을 아울러 기병대는, 부유한 집안의 자제만이 말을 타봤다는 단순한 이유로 부유한 집안의 자제들이 지망하는 부대였다. 그래서 보통 기병대 마구간과 막사는 가난한 보병이 지내는 막사보다 훨씬 더 고급스러웠다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 2 / 필요 연구: 기사도
생산력 +3. 근접 기병 생산력 +33%. 인구 비례 보급 +10%. 이 도시에서 출발하는 내부 교역로 생산력 +2
소·말·양에서 생산력 +2
도시 범위 내에 해당 자원이 개발되어 있어야 함
* 목장 자원은 출현 빈도가 잦다 보니 어디에 지어주든 보통 제몫을 한다. 준 필수 건물이다.
* 특히 근접 기병은 방어 보너스를 못 받는 채로 후열에 침투하는 병과다 보니 엄청나게 많이 죽어나가서, 전쟁 때 이 건물의 도움을 톡톡히 보게 된다.


2.3.3. 서커스 (Circus)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CIRCUS.png
서커스
보통 서커스는 광대, 곡예사, 저글링하는 사람, 줄타기 곡예사, 공중 곡예사, 음악가, 동물 조련사 등으로 이루어진 공연자 단체를 말한다. 대부분 서커스는 계절별로 도시에서 도시로 이동하며 일부는 한곳에서 1년 내내 머물기도 한다. 고대 로마에서 서커스는 전차가 경주를 하거나 각색된 전투를 치루고 저글링하는 사람과 다른 오락물 등이 공연되는 건물이었다. 로마의 첫 서커스는 서커스 막시무스였으며 이곳은 대략 로마 전체 인구의 25%에 달하는 25만의 열광적인 관중을 수용할 수 있었다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 2 / 필요 연구: 물리학
행복 +1. 문화 불행 -1. 상아에서 문화 +3
즉시 일시불 문화 +100. 즉시 황제사랑주간 +10턴
* 행복이 많이 부족할 시기이고 정책 채택을 크게 가속하기에 우선적으로 고려해볼 수 있다.
* 완성 시 일시불 산출을 건물들이 다 그렇듯 시대에 따라 증가하지 않는다. 따라서 등장 시대에 지어주는 것이 가장 효율이 좋은 편.


2.3.4. 정원 (Garden)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_GARDEN.png
정원
정원은 식용이나 주거 아니면, 에너지를 위해 식물을 재배하는 곳이며 또한, 레크리에이션과 휴식을 위한 장소 등으로도 사용한다. 이집트식 정원이 가장 최초의 정원으로 알려졌으며 시기는 기원전 1400년으로 거슬러 올라간다. 하지만, 거의 모든 고대와 현대 문명이 각자의 정원을 만들고 기념하였다. 일본 사람들은 대부분의 자국 역사에서 섬세하고 아름다운 정원을 만들어 왔다. 교토에 있는 료안지 사원은 낮은 담장으로 둘러 싸인 하얀 모래 표면 위에 15개의 돌이 놓인 불교식 선종 정원으로 유명하다. 간결하긴 하지만 소박하며 일부 기준에 의하면 수 세기 동안 사람들에게 영감을 불어넣고 마음을 움직였다고 한다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 3/ 필요 연구: 신학 / 필요 건물: 송수로
위인 출현 속도 +25%. 전문가 불행 -1. 오아시스에서 골드 +2
감귤·코코아에서 식량·골드 +1. 정향에서 문화·신앙 +1. 후추에서 신앙·골드 +1. 육두구에서 생산력·문화 +1
* 전문가 불행을 줄여주고 위인 출현 속도를 올려줘서 수도에는 필수다. 그 외 도시도 전문가 불행을 줄이기 위해 우선적으로 고려해볼 수 있다.
* 공중 정원을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다.


2.3.5. 항만 (Harbor)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HARBOR.png
항만
항구는 정박한 배를 비바람으로부터 보호해주는 시설이다. 천연 항구도 있지만 방파제 건설 및 바람막이 설치 등 준설 작업을 마쳐야 사용할 수 있는 항구가 대부분이다. 항구는 화물을 하역하기 위해 부두와 잔교 그리고 수출입 화물을 잠시 적재할 창고도 구비한다.
필요 생산력: 350 / 유지비: 2 / 필요 연구: 나침반 / 필요 건물: 등대
골드 +1. 해상교역 사거리 +50%. 해상교역 골드 +2. 해상 유닛 생산력 +15%. 보급 +2.
해양 타일에서 식량 +1, 해양 자원에서 생산 +1
이 도시로부터 타 문명에 연결된 해상교역로가 완료될 때마다 역사적 사건 발생
해안 도시여야 함
* 설명에는 적혀 있지 않지만, 화물선을 골드로 구매하려면 이 건물이 지어져 있어야 한다.
* 등대와 비슷한 느낌의 건물이지만, 다방면으로 더욱 도움이 되므로 해안 도시라면 해양 타일을 얼마나 먹었든 슬슬 여기까지 올려주는 것도 고려해볼만하다.
* 식민지 개척자(Colonist)가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.3.6. 작업장 (Workshop)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WORKSHOP.png
작업장
작업장은 물건을 제작하는데 사용하는 건물이다. 여기에는 뭐든 필요한 것을 만들 수 있도록 원료와 도구 그리고 숙련된 노동력이 준비되어 있다. 도자기 작업장은 도자기를 제작하며(당연하지만) 목공소는 문이나 캐비넷 또는 바닥 등 나무로 된 것은 뭐든지 만든다. 르네상스 시대 이탈리아에서는 많은 예술가가 작업장에서 일했다. 저명한 화가의 스타일을 정확하게 흉내 낼 수 있도록 교육받은 화가의 직원이나 제자가 그린 작품의 공적을 화가가 차지하기도 했는데 이것은 오늘날에도 많은 예술품 수집가와 역사학자에게 큰 골칫거리다.
필요 생산력: 350 / 유지비: 2 / 필요 연구: 공공행정 / 필요 건물: 대장간
생산력 +2. 도시의 인구 4명당 생산력 +1. 이 도시에서 출발하는 내부 교역로 생산력 +4. 기술자 슬롯 +1. 숲 타일에서 생산력 +1
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 생산력을 보낼 수 있다.
* 어차피 언젠가는 올려야 하는 건물이지만, 숲 타일이 많지 않다면 우선도에서 밀리기도 한다.
* 내부 교역로(생산)를 강화하는 둘뿐인 건물이다. 종합해보면 생산력을 쏴주기 가장 좋은 입지는 목장 자원이 있으며 숲이 많은 도시인 셈이다.


2.3.7. 대학 (University)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_UNIVERSITY.png
대학
대학은 18세부터 24세까지의 젊은이들이 다니는 고등 교육 및 연구 기관이다. (더 나이를 먹은 사람도 대학을 다니기는 하지만 학생 대부분의 나이는 위에 언급된 연령대에 속한다.) 공식적으로 대학은 모든 과목의 학위를 수여할 수 있도록 주의 인가를 받은 기관이다. 아직도 운영되고 있는 세계에서 가장 오래된 대학은 서기 859년, 모로코 페스에 설립된 알-카라우인 대학이다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 2 / 필요 연구: 교육학 / 필요 건물: 도서관
과학 +3. 과학 불행 -1. 과학자 슬롯 +1. 정글·설원 타일에서 과학 +1
인구 성장 시 현재 도시 과학의 25%만큼 일시불 과학 획득
* 옛날만큼 우선도가 높진 않아서 하단의 군사 테크를 먼저 뚫는 일도 많다. 다만 대학이 있어야 지을 수 있는 '옥스퍼드 대학' 국가 불가사의는 매력적인 성능과 테마 보너스를 가지고 있기에, 테마 보너스 요건이 충족되어 있다면 빠르게 올려줄 필요가 있다.
* 정글 보너스도 무시할 수 없어 정글 제재소를 많이 지어둔 도시에서는 우선적으로 올리는 게 좋다.


2.3.8. 성 (Castle)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CASTLE.png

성은 적으로부터 군대를(그리고 어쩌면 일부 민간인 포함) 보호하기 위해 만들었다. 보통 성은 외벽과 별도의 내부 요새 또는 "내성"으로 이루어져 있으며 돌을 주 재료로 만들었다. (나무는 불에 잘 타기 때문에) 또한, 성에는 많은 양의 식량을 저장할 수 있는 저장고와 별도의 식수원이 있어야 한다.
잘 설계된 성은 적이 다가오거나 성벽을 기어오르려 할 때 또는, 성문을 부수고 들어오려 할 때 그들을 사살할 방법이 있어야 한다. 화살 구멍과 총안(성벽 윗부분에 사각형 모양으로 일정한 간격으로 잘린 모양)은 반드시 필요하며 멋진 부가물로는 화살을 쏘거나 적의 머리에 뜨거운 기름을 부을 때 사용할 수 있는 "살인 구멍"이 있다.
화약을 사용하는 대포 덕분에 성 내부에 있는 사람들에게 성이 한낮 정교하고 값비싼 죽음의 함정으로 전락해버리기 전까지, 성은 한 국가의 군사적 능력과 경제적 능력을 보여주는 가장 크고 값진 상징이었다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 2 / 필요 연구: 기사도 / 필요 건물: 성벽
전투력 +8. 입는 피해 -2. 인구 비례 보급 +10%. 예술품 걸작 슬롯 +1. 채석장에서 생산력 +1. 제국 규모 불행 보정 -5%
* 받는 피해 자체를 고정적으로 줄이는 식으로 기능하는 방어 건물이다. 주둔 유닛이 있을 때는 상당한 비율을 줄여주기에 도움이 되나, 주둔 유닛이 없을 때는 HP를 올려주는 것에 비해 그닥 도움이 안된다.
* 채석장을 강화하는 효과가 여기 붙어 있으므로 채석장이 많은 도시는 국경이 아니더라도 성벽까진 지어주는 게 낫다.
* 알함브라 궁전을 지으면 무료로 제공된다.


2.3.9. 무기고 (Armory)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARMORY.png
무기고
무기고는 평화로운 시기에 무기를 보관하고 관리하는 군용 건물이다. 병사들은 근무시간 이외에는 대부분 무기를 소지하고 다니지 않는다. (특히 무기가 기관총이나 유탄 발사기일 경우)
보통 무기고는 튼튼한 외벽을 가지고 있고 경비도 삼엄하다. 그리고 창고보다는 완전한 성에 더 가깝다고 할 수 있다. 미쳐 날뛰는 폭도들로부터 이건 하찮은 좀도둑으로부터 이건 군대의 무기는 도둑맞지 않도록 잘 지켜야 한다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 2 / 필요 연구: 강철 / 필요 건물: 병영
과학 +2. 식량·생산력 불행 -1. 모든 유닛 초기 경험치 +20. 보급 +1.
* 이쯤 되면 전쟁에서 유닛의 질이 슬슬 중요해지므로 가치가 있다. 2단계 승급부터는 수륙양용, 숲사람, 의무병 등 훌륭한 유틸성의 승급들이 꽤 있다. 여기저기서 보너스를 받으면 과학·생산력·골드 +2의 건물이 되기에 내정적으로도 꽤 보탬이 된다.
* 콩키스타도르가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.3.10. 사무국 (Chancery)[편집]


사무국(Chancery)
중세 초기에 유럽에서 여러 왕실의 곁가지로서 챈슬러리(Chancellery)가 등장했다. 챈슬러리는 법원 문서 발급, 왕실 명령 관리, 사법 관리 및 군주의 수입 평가와 같은 과제를 맡아 국가의 모든 측면에 관여하며 외교를 비롯한 모든 국가 활동을 다루었다. 초기 근대 시대 동안 왕국과 국가가 크기와 범위를 확장함에 따라 챈슬러리의 권력은 지속적으로 확대되었다. 17세와 18세기에는 대부분의 서양 국가에서 챈슬러리를 여러 개의 보다 구체적인 부서로 법적으로 분리했다. 따라서 챈슬러리는 현대 공무원의 선조인 셈이다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 3 / 필요 연구: 교육학
공무원 슬롯 +1. 외교유닛 생산력 +10%. 동맹 도시국가마다 생산력 +2
생산된 외교 유닛에 왕실 인장(Royal Signet) 승급[2] 제공.
* 설명에는 적혀 있지 않지만 사절(Envoy) 외교 유닛을 골드로 구매하려면 이 건물을 지어야 한다. 다만 사절부터는 버는 골드 대비 가격이 터무니 없을 정도로 높아 돈이 썩어나거나 외교에 목숨 거는 문명이 아니라면 다른 데 투자하는 게 낫다.
* 당분간은 공무원 슬롯을 제공하는 유일한 일반 건물이므로 최소한 수도에 하나 정도는 지어두는 편이 좋다. 다른 전문가에 비해 산출이 잘 늘지 않아서 공무원 전문가 자체의 효율도 썩 좋은 편이 아니다.
* 다만 제공하는 생산력이 상당하므로 동맹 유지가 쉬운 환경이라면 도시마다 지어주는 것도 고려할 만하다.


2.4. 르네상스 시대[편집]



2.4.1. 은행 (Bank)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BANK.png
은행
은행은 시민이 안전하게 돈을 보관하기 위해 예금을 맡기는 기관이다. 은행가는 예금을 모아 다른 사람에게 빌려주고 대출을 받은 사람은 원금에 추가 금액을 더해 돈을 갚는다. (또는, "이자".) 은행가는 이익 일부를 예금주에게 주고 나머지를 재투자한다. 성공적인 은행 시스템을 위해선 사용 가능한 화폐와 대부분의 대출자가 여건이 허락하는 한 대출금을 갚도록 하는 법규가 필요하다. 은행은 문명의 발전에 아주 중요한 요소다. 예를 들어 도시에 곡창과 같은 시설이 필요하면 이것을 개인 시민이 건설할 수는 없을 것이다. 그러나 은행에는 많은 시민의 예금이 있기 때문에 건설비용이 필요한 사람에게 대출을 해줄 수 있다. 곡창이 완성되면 저장고를 건설한 사람은 이익금으로 은행에 대출을 갚고, 도시의 시민은 멋진 곡창의 혜택을 누릴 수 있다. (벌어들인 예금 이자를 포함하여) 최근 몇 년간 미국과 유럽의 은행들이 맹렬한 비난을 받았지만 이것은 일반적으로 많은 은행이 위험한 투자 방식에 손을 대거나 대출자격이 없는 사람에게 대출을 해줬기 때문이다. 잘 운영되는 은행은 지역 사회와 특히 가난한 사람에게 뜻밖의 선물이 될 수 있다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 은행업 / 필요 건물: 시장
골드 +2. 상인 슬롯 +1. 골드 불행 -1.황금에서 골드 +3, 은에서 골드 +1, 생산 +1, 문화 +1, 보석에서 골드 +1, 문화 +2
대상숙소·세관에서 골드 +3. 황금에서 골드 +3. 은에서 생산력·문화·골드 +1. 보석에서 문화 +2, 골드 +1
이 도시에서 골드 구매를 할 때마다 비용의 15%만큼 일시불 과학 획득
* 르네상스의 핵심 건물이다. 전체적인 골드 산출을 크게 늘려주며, 골드를 직접적으로 과학으로 치환할 수 있게 해준다.


2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_OPERA_HOUSE.png
오페라 극장
오페라는 배우가 대사를 말로 하지않고 노래를 부르는 연극 드라마로, 이런 부분이 오페라와 다른 형태의 뮤지컬 드라마의 차이점이다. 대개 오페라 가수는 오케스트라와 함께한다. 오페라 극장은 가수가 공연할 무대와 오케스트라 자리 그리고 관객에게 음악을 전달하는 데 도움이 되는 음향 시설로 구성된 극장이다. 산 카시아노 극장은 1637년 이탈리아 베네치아에서 개관한 최초의 대중 오페라 극장이다. 그후 전 세계에 많은 오페라 극장이 생겨났으며 문화와 예술의 중심지라는 것을 표방하고자 하는 도시는 거의 필수적으로 오페라 극장을 갖추어야 했다.
필요 생산력: 600 / 유지비: 4 / 필요 연구: 음향학 / 필요 건물: 원형 극장
문화 +3. 문화 +5%. 음악 걸작 슬롯 +1. 위대한 음악가 출현 속도 +33%. 걸작에서 관광 +1. 모든 도시의 음악가 길드에서 골드 +1.
* 르네상스 시대에는 은행 정도를 빼면 매력적인 건물이 많이 없다 보니 생산력 남을 때 2순위로 올리게 된다.
* 도시에 보유 중인 걸작의 관광을 올려주므로 주요 도시에서의 가치는 다소 높다.


2.4.3. 천문대 (Observatory)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_OBSERVATORY.png
천문대
천문대는 별자리를 연구하는 건물이다. 고대인은 별의 움직임에서 신비한 중요성을 느꼈으며, 최초에 지어진 많은 천문대는 종교적인 구조물이었다. 시간이 지남에 따라 사람들은 별의 상승과 하락을 이용해 상당히 정확하게 계절의 길목을 지도화할 수 있다는 것을 깨달았고, 결국에는 이런 정보가 작물 재배 시작과 수확시기를 판가름하는데 아주 중요하다는 결론을 내리게 되었다. 이런 발견으로 지역 사회에 대한 천문대의 종교적이고 실용적인 중요성이 더욱 부각되었다. 현대의 천문대는 컴퓨터를 사용해 운영하고 있으며 고성능의 망원경이(또는 훨씬 더 강력한 우주 망원경과의 통신) 설치되어 고대의 선조가 상상하지도 못했던 정보를 과학자에게 제공하고 있다. 하지만, 하늘을 연구해서 우주가 어떤 원리로 돌아가는지를 알아내고자 하는 목적은 예나 지금이나 똑같다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 4 / 필요 정책: 과학 혁명 / 필요 연구: 천문학
과학 +6. 작업 범위 이내의 산 타일 하나마다 과학 +1. 과학자 슬롯 +2
* 깡 과학 6에 과학자 둘까지 제공하는 미친 성능의 건물이다. 정책 조건은 합리주의의 1티어 정책인 '과학 혁명'으로 어렵지 않게 달성할 수 있다.


2.4.4. 풍차 (Windmill)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WINDMILL.png
풍차
풍차는 바람의 에너지를 이용해 다양한 일을 할 수 있는 건물이다. 역사적으로 방앗간에 동력을 공급해 곡물을 빻는 용도로 사용되었지만 제재소를 돌리고 우물에 물을 공급하는 용도로도 사용하였다. 바람을 동력원으로 사용하는 기계는 최소 지난 2천년간 존재해 왔다. 최초의 기계는 알렉산드리아의 헤론이 서기 100년경에 건설한 바람 기관이다. 곡물을 갈기 위해 바람을 동력으로 사용한 방앗간은 아마도 서기 8세기경에 중부 아시아에서 발명되었을 것으로 추정한다.
필요 생산력: 600 / 유지비: 4 / 필요 연구: 경제학
생산력 +3. 기술자 슬롯 +1. 건물 생산력 +15%.
곡창·식료품점에서 식량 +1. 습지·호수 타일에서 생산력·골드 +2
* 슬슬 산업시대부터 건물 생산 비용이 폭발적으로 증가하므로, 기회가 있다면 미리 풍차를 지어두는 게 큰 도움이 된다. 생산력 외의 면에선 별 볼일 없다.
* 식민지 개척자(Colonist)가 도시를 지을 때 주어지는 기초 건물이다.


2.4.5. 경찰대 (Constabulary)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CONSTABLE.png
경찰대
경찰관의 직책이 처음 기록된 것은 1220년에서 1250년 사이에 영국 법학자 브락톤이 쓴 문서에서 찾아 볼 수 있다. "언제 누가 오든 경찰관의 의무는 모든 것을 순서대로 기록하는 것이다. 기록은 눈에 보이는 대로 해야 한다. 판결은 내릴 수 없다. 왜냐하면 런던탑에는 사법 절차에 필요한 제삼의 요소인 판사와 사법권이 없기 때문이다. 경찰관은 판결이나 법이 아닌 사실만을 기록해야 한다."
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 은행업
스파이 저항 +50%. 타국 스파이 작업속도 +1턴. 식량·생산력 불행 -1
* 적의 스파이를 비효율적으로 만드는 데 초점을 둔 건물이다. 수도가 제일 취약하고 치명적이기에 보통 수도에만 짓는다. AI들도 다른 곳으로는 스파이를 잘 보내지 않는다.
* 현재는 버그인지 경찰대와 경찰서의 스파이 저항 +50% 효과가 반영되지 않으므로 유지비만 먹는 쓰레기나 다름 없다.


2.4.6. 식료품점 (Grocer)[편집]


식료품점(Grocer)
14세기 초반부터 식료품상은 향신료, 후추, 설탕, 코코아, 차 및 커피와 같은 건조 식료품을 취급했다. 이러한 물품들은 대량으로 구매되었기 때문에 도매상을 뜻하는 프랑스어인 "grossier"로부터 "grocer"가 유래되었다. 더 거슬러 올라가면 라틴어인 "grossarius"가 있으며, 이로부터 12 다스 또는 144를 나타내는 "gross"라는 단어도 유래되었다. 유지 기간이 길고 신선도가 떨어지지 않는 포장용품의 보급이 늘면서 이 업종은 영역을 확대하였다. 오늘날의 식료품상은 고기, 식물 및 유제품과 같은 다양한 주요 식품을 다루고 있다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 4 /필요 연구: 화학 / 필요 건물: 송수로
행복 +1. 인구 5명마다 식량 +1. 골드 불행 -1. 무화과[3/4UC]에서 식량·생산력·골드 +1
인구 성장 시 15%의 식량이 다음 인구 성장을 위해 보존
* 슬슬 불행도 잡히고 인구 성장이 중요해지는 시점이라 우선적으로 지어주게 된다.
* 식량 보존 효과는 곡창·송수로·의학연구소와 중첩되어 60%까지 증가한다.


2.4.7. 성형요새 (Bastion Fort)[편집]


성형요새(Bastion Fort)
대포들이 전장을 지배하기 시작하면서, 군사 엔지니어들에게는 기존 성의 외벽을 찢어버릴 수 있는 무기에 견디는 강인한 요새를 설계하도록 압력이 들어왔다. 이에 따라 신형 요새는 대포의 타격을 흡수하거나 튕기게 할 수 있도록 각지고 경사 있는 성벽 구조에 힘을 싣었다. 새로운 스타일의 방어 시설은 다각형 모양으로 다양한 방어탑과 보루가 달렸으며, 적에게 항상 각진 표면을 내놓는 모습을 하고 있었다. 대포가 가장 큰 피해를 입힐 수 있는 평면 형태의 벽을 원천 차단한 셈이다. 한편, 이러한 요새들은 가까이 있는 벽의 길이를 따라 겹치는 사격 범위를 제공하여, 공격자들이 다중 총격에 노출되는 '데드 존'을 만들었다. 이러한 새로운 성형요새들은 1500년대 초반 프랑스의 이탈리아 침공에 대한 대응책으로 처음 만들어졌다. 이는 미켈란젤로가 프랑스로부터 피렌체를 방어하기 위해 고안한 것으로 알려져 있으며, 이 디자인은 이탈리아에서부터 유럽과 세계로 퍼져갔다.
필요 생산력: 600 / 유지비: 4 /필요 연구: 항해술 / 필요 건물: 성
전투력 +10. 받는 피해 -2. 인구 비례 보급 +10%. 주둔 유닛 회복력 +5. 제국 규모 불행 보정 -5%
도시 포격이 지형에 관계없이 사거리 내 누구든 타격 가능해짐
* 성과 거의 동일하지만 도시 포격에 간접 사격을 적용시켜주므로 비교가 무색할 정도로 중요도가 높다.
* 특히 저지대에 지어지거나 지형지물로 둘러쌓인 도시라면 큰 도움이 된다.


2.5. 산업 시대[편집]



2.5.1. 항구 (Seaport)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SEAPORT.png
항구
항구는 현대적인 슈퍼 항만이다. 항구는 거대한 탱커와 수송선이 드나들 수 있는 심해 접안 시설이다. 보통 항구에는 신속한 화물 하역을 위해 수많은 크레인이 설치돼 있으며 하역한 화물은 극도로 복잡한 철로와 길을 따라 이동한다. 현대의 항구는 레이더와 위성수신 장치 그리고 복잡한 추적 소프트웨어를 사용하는 정교한 컴퓨터가 갖춰진 최첨단 제어실에서 근무하는 항만 관리자가 운영한다.
필요 생산력: 1500 / 유지비: 7 / 필요 연구: 증기기관 / 필요 건물: 항만 / 소모 자원: 석탄 1
생산력 +25%. 기술자 슬롯 +1. 인구 비례 보급 +20%. 해양 타일에 생산력·골드 +1. 해양 자원에 생산력·골드 +2
기차역이 건설된 도시에는 건설할 수 없음.
해안 도시여야 함.
* 설명에는 적혀 있지 않으나 철갑선부터의 해상 유닛을 골드로 구매하려면 항구가 지어져 있어야 한다.
* 산업시대의 핵심 건물 중 하나다. 생산력을 크게 부스팅하므로 산업시대의 비싼 생산비용을 따라잡기 위해 빠른 건설을 요한다.
* 기차역과 양자택일 건물이므로 해안도시마다 고민하게 된다. 급하게 골드로 해상 유닛을 공수할 수 있게 해주는 항구와, 내부 교역 시너지 및 골드 +10% 효과를 가진 기차역 모두 경쟁력이 있기에 더더욱 머리 아프다.


2.5.2. 기차역 (Train Station)[편집]


기차역(Train Station)
기차역, 철도역, 또는 기류역은 기차가 정기적으로 승객이나 화물을 태우거나 내리는 철도 시설이다. 일반적으로 적어도 한 개의 철도 플랫폼과, 티켓 판매·대기실과 같은 부가 서비스를 제공하는 역무 건물로 구성되어 있다. 단일 트랙 노선의 경우 종종 교통 흐름을 용이하게 하기 위한 측면 교차점이 있을 수 있다. 가장 작은 역은 대부분 "정거장(Stops)"이라고 불리거나, 세계 일부 지역에서는 "정차역(Halts)"이라고도 한다. 역은 지상, 지하 또는 고가에 위치할 수 있다. 다른 철도 노선이나 버스, 트램 또는 기타 빠른 대중 교통 시스템과 연결이 되어 있는 경우도 많다.
필요 생산력: 1250 / 유지비: 7 /필요 연구: 철도 / 소모 자원: 석탄 1
생산력 +25%. 골드 +10%. 기술자 슬롯 +1. 이 도시에서 출발하는 내부 교역로 식량 +6
항구가 건설된 도시에는 건설할 수 없음.
철도 혹은 바다를 통해 수도와 연결되어 있어야 함.
* 산업시대의 가장 핵심적인 건물 중 하나다. 도시마다 항구와 철도역 중 하나만 선택해서 지을 수 있다. 강력한 생산력과 골드 산출 뻥튀기를 해주는지라 석탄을 귀중한 자원으로 만드는 요인 중 하나가 된다.
* 보통 이미 도로로 연결되어 있다 보니 도시 옆 타일의 도로 하나만 철도로 바꿔도 철도로 연결된 것으로 간주해 건설이 가능해진다.


2.5.3. 동물원 (Zoo)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_THEATRE.png
동물원
알려진 가장 오래된 동물원은 히에라콘폴리스에서 발굴되었으며 기원전 3500년으로 거슬러 올라간다. 현존하는 가장 오래된 동물원은 빈에 있는 쇤브룬 동물원으로, 원래 합스부르크 왕가가 소유하고 있던 이국적인 동물 수집소였으며 1765년에 대중에게 공개되었다.
필요 생산력: 1000 / 유지비: 6 / 필요 연구: 과학 이론 / 필요 건물: 서커스
문화 +2. 문화 불행 -1. 숲·정글에 문화·관광 +1. 즉시 일시불 과학 +500
이 도시로부터 타 문명에 연결된 교역로가 완료될 때마다 역사적 사건 발생
* 일시불 과학은 시대 보정을 받지 못하므로 등장 당시 지어주는 게 가장 도움이 된다. 특히 제재소 위주의 도시는 산출에 매우 큰 보탬이 되니 빠르게 올려주는 게 좋다.
* 역사적 사건은 육·해상을 가리지 않고 발생하는 대신 양이 더 적다. 딱 대상숙소와 항만의 절반이다.


2.5.4. 사관 학교 (Military Academy)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MILITARY_ACADEMY.png
사관 학교
사관 학교는 국가의 장교들에게 고등 교육을 제공하는 기관이다. 사관 학교에서는 엄격한 신체 단련과 지휘, 전략, 병참학 및 그 외 군사 과목을 제공하며 최고의 고등 교육을 제공한다. 보통 가장 뛰어나고 영리한 학생들 또는, 적어도 사관 학교에 깊은 연고가 있는 학생들이 사관 학교에 다닌다.
필요 생산력: 1250 / 유지비: 6 / 필요 연구: 군사과학 / 필요 건물: 무기고
과학 +1. 식량·생산력 불행 -1. 지상유닛 생산력 +15%. 모든 유닛 초기 경험치 +25. 보급 +1
* 경험치 건물의 최종단계다. 일부 문명이나 경험치 관련 요소를 열심히 모은 플레이어는 4레벨의 유닛을 양산할 수 있게 해주므로 필수적으로 짓는다.
* 그 외의 경우는 생산력이 남아돌거나 총력전을 치를 필요가 없는 이상 유지비를 생각해 잘 짓지 않는다.


2.5.5. 박물관 (Museum)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUSEUM.png
박물관
박물관은 문명의 가장 소중한 소유물을 대중에게 전시하기 위해 설계된 하나 이상의 건물로 구성된 건물이다. 박물관에서는 고대무기, 보석, 의상, 역사적 관심거리, 화석, 예술품 등을 보관 및 전시하며 그외에도 값어치 있는 모든 물건과 흥미를 유발하는 물건을 보관한다. 러시아의 예카테리나 여왕은 1764년 상트페테르부르크에 허미타지 박물관을 세웠다. 세계에서 가장 크고 오래된 박물관으로 1852년에 대중에게 공개되었다.
필요 생산력 : 1250 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 고고학 / 필요 건물 : 오페라 극장
인구 4명당 문화·관광 +1. 걸작에서 관광 +1. 문화 불행 -1. 위대한 예술가 출현 속도 +33%. 모든 예술가 길드에 골드 +1. 예술품 걸작 슬롯 +2[3]
* 걸작 유물을 수용할 공간이 필요하고 테마 보너스의 가치가 높아서 문화 승리를 목표로 한다면 우선도가 매우 높은 건물이다. 유물과 예술품을 사용하는 테마 보너스 중 가장 쉬운 조건을 갖고 있는 반면 산출도 준수한 탓이다.
* 특히나 예술가 길드에 비해 한참 늦게 등장하는 건물이기에 빠르게 예술가를 동원하기 위해서라도 등장 즉시 지어줄 필요가 있다.


2.5.6. 공립학교 (Public School)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_PUBLIC_SCHOOL.png
공립학교
공립학교는 문명의 자손에게 무료 대입 준비과정을 제공한다. 이것은 상당히 고차원적인 개념이다. 첫째 교육이 중요하고 가난한 사람들을 교육한다고 해서 지도층에 위협이 되지 않는다는 사실을 반드시 믿어야 한다. 둘째 가난한 사람의 자식이 배고픔을 해결하기 위해 일을 하지 않아도 될 정도로 재정이 넉넉해야 한다. 그리고 마지막으로 국고 세입의 일부를 교육을 제공하는 데 사용할 정도의 충분한 계몽 의식이 있어야 한다. 대부분의 현대 국가는 젊은 세대에게 어느 정도의 공교육을 제공한다. 최초의 미국 공립 초등학교는 식민지 시대에 문을 열었다. 1821년 보스턴에서 최초의 공립 고등학교가 문을 열었다.
필요 생산력: 1000 / 유지비: 6 / 필요 연구: 과학 이론 / 필요 건물: 대학
과학 +3. 인구 4명당 과학 +1. 과학자 슬롯 +1. 과학 불행 -1
도시에서 고고학자를 생산할 수 있게 된다.
* 고고학자 생산을 위해 빠르게 지어줄 필요가 있다. 자체 성능은 평범한 과학 건물이다.


2.5.7. 공장 (Factory)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_FACTORY.png
공장
공장은 자동차, 코르셋, 철재, 낚싯대 등을 제작하는 건물로 산업시대 기술을 사용한다. 17세기부터 18세기 사이에 큰 규모의 공장들이 처음으로 생겨났으며 소규모 작업장이나 공장이 대체한 가내 수공업보다 효율이 높았다. 하지만, 공장의 가장 큰 단점은 아마도 비인간적이라는 점일 것이다. 일반적인 상식과 달리 헨리 포드는 조립 라인을 발명하지 않았다. 조립 라인은 19세기경 미국 중서부의 육가공 산업에서 만들어졌다. 소지육은 천정에 달린 카트 시스템에 의해 일정한 속도로 한 작업장에서 다른 작업장으로 이동되었으며 각 작업장에서 근무하는 작업자들은 지육이 다음 작업장으로 이동하기 전에 할당된 고기 부위를 정해진 시간 안에 도려내야 했다. 육가공 공장에서 일하는 것은 미국 노동 역사상 가장 지저분하고 위험한 직업이었다. 그리고 당시의 얘기들은 지금도 듣기 끔찍하다.
필요 생산력: 1250 / 유지비: 7 / 필요 연구: 산업화 / 필요 건물: 작업장 / 소모 자원: 석탄 1
생산 +5. 인구 4명당 생산력 +1. 기술자 슬롯 +1. 전문가 불행 -1
제조소 타일에서 생산력 +2. 석탄 타일에서 생산력·과학 +2. 모든 공장에 생산력 +2
* 많은 도시에서 지으면 지을수록 전체가 강화되는 독특한 특성을 지니고 있다. 기차역·항구도 최중요 건물인데 석탄을 잡아먹다 보니 석탄은 항상 부족한 자원이다.
* 질서 이념의 '노동자 시설' 정책을 채택하면 5개가 무료로 제공되는데, 석탄 또한 잡아먹지 않으므로 큰 도움이 된다.
* 슬레이터 밀을 건설하면 해당 도시에 무료로 건설된다. 이 역시 석탄을 잡아먹지 않는다.


2.5.8. 호텔 (Hotel)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HOTEL.png
호텔
여관은 천 년 동안 존재하면서 상인들과 여행자들에게 잠자리와 안전을 제공했다. 마르코 폴로는 13세기 중국에 있었던 대규모 여관 제도에 대해 기록했다. 현대식 숙박업소는 대체로 철도의 발달로 생겼는데, 철도는 여행 인구뿐만 아니라 잠시 머물 숙소가 필요한 여행자도 증가시켰다. 현재 세상에서 가장 오래된 숙박업소는 일본 니시야마 온천에 있는 케이운칸으로, 707년에 문을 연 후 한 집안에서 46대째 운영하고 있다.
필요 생산력: 1000 / 유지비: 6 / 필요 연구: 철도
도시 내의 세계 불가사의와 타일이 생산하는 문화의 25%만큼 관광 산출. 걸작으로 얻는 관광 +25%
* 심플하게 관광을 크게 늘려준다. 세계 불가사의마다 문화를 최소 1씩 주기 때문에 나름 쏠쏠하다.
* 세계 불가사의와 타일에서 나오는 문화만 관광으로 바꿔주니 다 지어줄 필요는 없다. 걸작도 가급적 타일 문화가 많은 도시에 몰아주고 그곳에만 호텔을 올려 유지비를 아끼는 게 좋다.


2.5.9. 기업형 농장(Agribusiness)[편집]


기업형 농장(Agribusiness)
기업형 농장이라는 용어는 1957년 골드버그와 데이비스에 의해 만들어졌다. 이는 농약, 육종, 작물 생산, 유통, 농기계, 가공 및 종자 공급, 마케팅 및 소매 판매를 포함한다. 식품 및 섬유 가치 체인의 모든 주체와 이에 영향을 주는 기관들은 농업 비즈니스 시스템의 일부이다. 농업 산업 내에서 "기업형 농장"은 단순히 농업과 비즈니스의 합성어로 사용되며, 현대식 식품 생산을 포함하는 다양한 활동과 학문을 지칭한다. 세계적으로 농업비즈니스와 관련된 학위, 학과, 무역 협회, 관련 출판물 등이 존재한다.
필요 생산력: 1250 / 유지비: 7 /필요 연구: 비료 / 필요 건물: 식료품점 / 소모 자원: 말 2
식량 +5. 농장·목장에 생산력·골드 +2
도시 식량 수입의 10%만큼 턴당 골드를 산출
* 슬슬 기병이 쇠퇴해서 쓸모가 없어지는 말 자원을 내정용 자원으로 바꿔준다. 다른 타일에 밀려 효율이 떨어져가는 농장과 목장에 활력을 불어넣으며, 이미 식량 산출이 우수한 도시에서는 추가 골드까지 산출하는 효과를 가지고 있다. 말 2개 자원 값어치는 충분히 하는 건물.


2.6. 현대 시대[편집]



2.6.1. 증권 거래소 (Stock Exchange)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STOCK_EXCHANGE.png
증권 거래소
증권 거래소는 사람들이 일명 사업 소유권 증명이라고 불리는 "주식"을 사고팔 수 있는 시설이다. 경우에 따라서는 투표를 할 수 있는 권리가 주식에 포함돼 있는 경우가 있는데 이는 해당 사업체의 경영진에게 주주가 어느 정도의 의견을 말할 수 있는 발언권을 부여하는 것이다. 일부 주식은 회사의 수익 중 일부를 매년 주주에게 지급하는 "배당금"을 제공하기도 한다. 증권 거래소의 주목적은(또는 적어도 원래의 목적은) 회사의 오너가 회사 일부를 투자자에게 매각해 자금을 마련할 수 있도록 하는 것이다. 회사의 가치가 올라갈수록 주식의 가치 역시 올라간다. 그리고 물론 위험부담도 있다. 만약 주식의 가치가 떨어진다면 투자 원금에 손실이 발생한다. 현대의 증권 거래소는 채권, 증권, 옵션, 스와프, 파생상품과 같은 다른 강력한 금융 "도구"를 판매하기도 한다. 제대로 운영만 한다면 증권 거래소는 경제에 상당한 도움이 된다. 허술하게 운영한다면 금융 혼란과 몰락을 불러올 것이다.
필요 생산력: 1800 / 유지비: 없음 / 필요 연구: 전기 / 필요 건물: 은행
골드 +3. 도시의 인구 2명당 골드 +1. 상인 슬롯 +1. 마을·소도시 시설에서 골드 +2. 이 도시의 골드 구매비용 -20%
* 구매비용을 대폭 깎아주는 건물이다. 모든 도시에 필수적으로 올려주게 된다.
* 문명 전체에 적용되는 구매비용 절감 효과가 먼저 적용된 후 거기에 도시별 절감 효과를 적용한다. 증권거래소와 상업 정책의 효과가 합쳐질 경우 대략 -44%의 절감 효과가 있다.


2.6.2. 병원 (Hospital)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HOSPITAL.png
병원
병원은 아프거나 다친 사람을 치료하고 이들이 회복하는 동안 잠자리를 제공하는 시설이다. 병원은 또한 수습 의사와 간호사가 직업 훈련을 받는 교육의 장이기도 하다. 최초의 병원은 건강과 치유에 관련된 신들을 모시는 사원이었다. 기원전 430년 스리랑카에 종교적 병원이 세워졌으며, 인도의 아소카 왕은 기원전 230년경 힌두스탄 전역에 병원을 줄지어 창설했다.
필요 생산력: 1800 / 유지비: 8 / 필요 연구: 생물학 / 필요 건물: 식료품점
식량 +2. 인구 10명당 식량 +1. 골드 불행 -1
주둔 중인 지상유닛은 행동 여부에 관계없이 매턴 체력 회복 +15
도시 식량 수입의 5%만큼 턴당 과학을 산출
* 유지비에 비해 직접적인 인구 성장에는 그닥 도움이 되지 않는다. 조금이지만 식량을 과학으로 치환해준다는 것에 의의가 있다.
* 주둔 유닛이 매턴 농성하더라도 체력을 회복할 수 있게 해줘, 도시를 방어하는 데는 꽤 큰 도움이 된다.


2.6.3. 군수창고 (Arsenal, 병기창)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARSENAL.png
군수창고
군수창고는 군대의 대형 무기와 더 위험한 무기 시스템인 탱크, 대포, 고폭탄 탄약 등을 보관하는 대규모 무기고다. 탱크나 88mm 폭발탄이 도난당하기를 원하는 사람은 없으므로 군수창고의 경비는 무기고보다 훨씬 더 삼엄하다.
필요 생산력: 1000 / 유지비: 8 / 필요 연구: 연소기관 / 필요 건물: 성형요새
전투력 +12. HP +300. 포격 사거리 +1. 인구 비례 보급 +10%. 주둔 유닛 회복력 +5. 제국 규모 불행 보정 -5%
* 도시 체력을 크게 늘리며 사거리까지 늘려주는 강력한 방어 건물이다. 이 건물이 있어야지만 방어자의 입장에서 늘어난 공성 유닛의 사거리를 따라잡을 수 있다.


2.6.4. 방송탑 (Broadcast Tower)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BROADCAST_TOWER.png
방송탑
방송탑은 주변의 수신자가 라디오나 텔리비전과 같은 통신 신호를 수신할 수 있도록 신호를 공중으로 "전파" 한다. 방송탑의 가장 중요한 요소 중 하나는 높이로, 높이가 높을수록 더 멀리 더 많은 수신자에게 신호를 보낼 수 있다. 맨해튼의 엠파이어 스테이트 빌딩은 1931년부터 신호를 전파 해왔다. 2001년 세계 무역 센터가 파괴된 후 또다시 뉴욕의 주력 전송 장소가 되었으며 뉴욕 대부분의 상용 방송국 신호를 전파하고 있다.
필요 생산력: 2000 / 유지비: 8 / 필요 연구: 라디오 / 필요 건물: 박물관
인구 2명당 문화·관광 +1. 걸작에서 관광 +2. 문화 불행 -1. 음악 걸작 슬롯 +2[4]
* 관광을 폭발적으로 늘려주는 문화 건물로 유지비 값을 충분히 한다. 애물단지이던 음악이 2개당 산출을 +38씩 주는 완소 걸작으로 탈바꿈한다.
* 자유 이념을 채택 시 3티어의 '미디어 문화' 정책을 통해 관광을 파격적으로 펌핑하므로 최대한 빨리 라디오를 연구해 이 건물을 올려줘야 한다.


2.6.5. 연구소 (Research Lab)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LABORATORY.png
연구소
연구소는 의약품, 물리, 화학, 로봇 연구, 청정에너지 외 다른 첨단 분야를 연구하는 시설이다. 이런 연구소는 공적 자금을 후원 받거나 부유한 사람이나 기업의 후원을 받기도 한다. 연구소는 대학에 부설되거나 독립적인 기관이 되기도 한다.
이런 시설이 연구의 미래라는 것은 자명한 사실이다. 주변 환경에 대한 인류의 지식이 발전함에 따라 과학자가 자신의 집이나 지하실에서 혼자 연구하며 "유레카!"를 외치던 시대는 지났다. 이제는 능력 있는 사람들로 채워진 연구소에서 위대한 발명이 이루어지고 있다.
필요 생산력: 2000 / 유지비: 8 / 필요 연구: 플라스틱 공학 / 필요 건물: 공립학교
과학 +4. 과학자 슬롯 +1. 과학 불행 -1. 위대한 과학자 출현 속도 +33%.
병원·공장·의학 연구소에서 과학 +4. 석유·알루미늄·우라늄·아카데미 타일에서 과학 +4
* 과학 트리 건물의 최종점이다. 인구 비례가 아닌 인프라 비례 과학을 제공하다 보니 인구가 적은 도시에서도 수입이 쏠쏠하다.
* 위대한 과학자의 출현 속도를 대폭 올려주므로 주요 도시에서는 필수적으로 기용한다.


2.6.6. 기뢰해역 (Mine Field)[편집]


기뢰 해역(Mine Field)
해군 기뢰는 함선과 잠수함을 파괴하거나 손상시키기 위해 물 속에 배치된 자체포함식 폭발장치다. 수심 폭탄과 달리, 기뢰는 적 함선과의 접근 또는 접촉 시 폭발할 수 있도록 설치한다. 해군 지뢰는 공격적으로 사용될 수 있다. 예를 들어 적의 해상 운송 이동을 방해, 혹은 선박을 항구에 가두는 데 사용할 수 있다. 수비적으로 사용될 경우 우호적인 선박을 보호하고 안전 지역을 만드는 데 사용된다.
필요 생산력: 1600 / 유지비: 8 /필요 연구: 연소 기관 / 필요 건물: 항만 / 소모 자원: 철 1
도시의 국경을 넘는 해상유닛과 승선한 유닛은 즉시 모든 행동력을 소진
도시 소유의 대양 타일에서 차례를 마치는 적 유닛은 5 피해를 입음
해안 도시에서만 건설 가능
* 기뢰해역을 지은 도시는 기뢰 모양의 아이콘을 통해 쉽게 확인 가능하다.
* 기동력이 전투에 지대한 영향을 끼치는 해상 유닛인지라 제법 유용하다. 방어하는 측은 국경에서 두어칸 떨어져 다가오는 해군을 집중포화로 일방적으로 녹일 수 있게 되어 적은 병력으로도 나름 선전할 수 있다.


2.6.7. 제련소 (Refinery)[편집]


제련소(Refinery)
정제 석탄은 저위 석탄인 흑안무 및 황토 석탄과 같은 낮은 순위의 석탄로부터 수분과 특정 오염물질을 제거하고 열량을 높이는 석탄 업그레이딩 기술의 산물이다. 석탄 정제 또는 업그레이딩 기술은 일반적으로 석탄을 연소하기 전에 석탄의 특성을 변경하는 선연소 처리나 공정이다. 선연소 석탄 업그레이딩 기술의 목표는 석탄 연소 시 효율성을 높이고 배출을 줄이는 것이다. 상황에 따라 선연소 기술은 석탄 기반 보일러의 배출을 제어하기 위한 후연소 기술의 대체수단으로 사용되거나 보완 수단으로 사용될 수 있다. 정제 석탄의 주요 이점 중 하나는 현재 발전기에서 배출되는 탄소 배출량을 줄일 수 있는 능력이다. 이는 신흥 탄소 포집 기술과 일치합니다. 정제 석탄 기술은 주로 미국에서 개발되었으며 비슷한 기술들은 호주 빅토리아에서도 연구, 개발 및 시험되었다. 이에는 갈색 석탄의 화학 결합을 변경하여 더 깨끗하고 안정적이며 자발적인 발화 위험이 없는 제품을 만들어내는 압밀화 석탄 기술도 포함된다. 이러한 제품은 수출 가능하며 충분히 높은 열량을 갖춰 검은 석탄과 동등한 가치를 지닌다.
필요 생산력: 1800 / 유지비: 8 /필요 연구: 플라스틱
생산력 +3. 철·석탄·석유 +1
문명 당 총 5개까지만 건설할 수 있음
* 철은 그렇다 쳐도 석탄과 석유를 제공하기에 소규모 문명은 다섯 개를 전부 짓는 경우가 많다.


2.6.8. 통신사 (Wire Service)[편집]


통신사(Wire Service)
오늘날은 당연시되지만, 지역, 국가의 한계를 넘은 국제적인 뉴스 기관의 설립은 세계의 경제적, 정치적 및 문화적 상호 연결성에 큰 도움이 되었다. 세계적인 규모에서 의사 속도, 품질 및 안정성을 표준화함으로써 현대 뉴스 기관은 대중적 및 지적 지식을 전파하는 데만 유용한 것이 아니라, 정부 간의 대화를 가속화시키는 데에도 도움이 되었다. 결국 대부분의 국가는 외교 및 외국 정책에 중점을 둔 국가 와이어 서비스를 생성했다. 이러한 많은 조직은 국가의 외무부의 통제하에 있다.
필요 생산력: 1800 / 유지비: 6 /필요 연구: 교체부품
공무원 슬롯 +2. 외교유닛 생산력 +20%. 우호 도시국가마다 문화 +1. 동맹 도시국가마다 문화·과학 +1
생산된 외교 유닛에 통신사(Wire Service) 승급[5] 제공.
* 설명에는 적혀 있지 않으나 이 건물이 없으면 최후반 외교 유닛인 대사(Ambassador)를 골드로 구매할 수 없다.
* 이쯤 되면 골드도 썩어나고 세계 의회의 중요도도 높아지므로 모든 직할에 건설한 뒤 대사를 쿨타임 돌 때마다 뽑아주게 된다.


2.7. 원자력 시대[편집]



2.7.1. 경기장 (Stadium)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STADIUM.png
경기장
경기장은 다양하고 더 맛있는 먹거리가 구비된 현대식 콜로세움이라고 할 수 있다. 현대의 경기장은 스포츠 경기나 콘서트 아니면 정치적 집회를 보며 열광하는 관중을 최고 10만 명까지 수용할 수 있다. 현대의 스포츠 팬은 그들의 고대 선조에 비해 눈에 띄게 더 얌전해 지지는 않았으며 요즘의 경기장에는 미쳐 날뛰는 팬을 위해 펜스와 가드레일 그리고 많은 보안 요원들이 배치돼 있다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 냉각기술 / 필요 건물: 동물원
도시의 인구 2명당 황금기 점수 +1. 문화 불행 -1. 걸작으로 얻는 관광 +50%
즉시 일시불 황금기 점수 +2500. 즉시 모든 도시국가에 대한 영향력 +20
* 사실상의 무한 황금기를 시작하게 해주는 원동력이다.
* 자유 이념의 '미디어 문화'로 문화 산출을 크게 펌핑하므로 문화 승리 문명에겐 필수 건물이다.


2.7.2. 군사 기지 (Military Base)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MILITARY_BASE.png
군사 기지
군사 기지는 여러 개의 건물과 연병장으로 이루어져 있으며 해당 군사 조직에 따라 군단, 사단, 특수 부대, 함대 외 다른 하나 이상의 군부대가 주둔한다. 군사 기지에는 군부대가 전투 준비를 하는 데 필요한 모든 것이 준비되어 있으며 훈련장, 장교 숙소, 사병 병영, 영창, 무기고, 병원, 보급창, 수송 장비 등을 포함하고 있다. 보통 이런 기지는 방어에 유리한 지형에 있으며 경비 또한 삼엄하다. 내부의 반란을 제외하고, 적군이 군사 기지를 파괴하거나 점령하려면 자국의 군대를 총출동시켜야 할 것이다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 로켓학 / 필요 건물: 군수창고
전투력 +24. HP +200. 공군 유닛 상대 전투력 +15. 도시 포격 피해량 +10%. 주둔 유닛 회복량 +20
공군 유닛 생산력 +25%. 인구 비례 보급 +20%. 식량·생산력 불행 -1. 제국 규모 불행 보정 -5%
적 스파이의 임무 수행 속도 -25%, 주둔 중인 유닛의 체력 회복력 +20. 스파이 저항 +50%
* 스파이 저항 효과는 현재 버그로 작동하지 않는다.
* 방어 트리의 최종 건물로 신시대의 주요 공격 수단인 공군 유닛을 상대로 특화되어 있다. 다만 후반에 위협적인 전쟁이 걸리는 일이 잘 없어 보통은 잘 짓지 않는다.


2.7.3. 경찰서 (Police Station)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_POLICE_STATION.png
경찰서
경찰서는 지역 경찰관과 형사의 작전 수행 기지 역할을 하는 시설로, 보통 사무실과 소형 유치장, 심문실과 증거 보관소로 구성되어 있다. 일부 지역에서는 중앙의 대형 경찰서에만 이러한 시설이 갖추어져 있고, 변두리 지역에는 소형 경찰 거점인 파출소가 있기도 하다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 전자기기 / 필요 건물: 경찰대
스파이 저항 +50%. 타국 스파이 임무 수행 속도 +1턴. 건설된 도시에서 스파이를 처치하면 일시불 문화·골드 +25[시대][6]
식량·생산력·과학·골드·문화로 인한 불행 -1
* 스파이 저항 효과는 현재 버그로 작동하지 않는다.
* 그래도 모든 불행을 잡아주는 데다 방첩 활동에 성공하면 보너스를 주다 보니 수도에 하나 정도는 지어줄 만하다.
* 어머니 조국상을 건설하면 해당 도시에 무료로 제공된다.


2.7.4. 재활용 센터 (Recycling Center)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_RECYCLING_CENTER.png
재활용 센터
재활용 센터는, 가정과 사업장에서 배출하는 재활용품을 모으는 장소이다. 많은 지역에서 재활용품은 쓰레기와 분리 수거된 후 재활용 센터에서 분류된다. 재활용품은 보통 잘게 부서진 다음 큰 뭉치로 묶여 다른 제품을 만드는 곳으로 보내진다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 전자기기
알루미늄 +2. 각 문명 당 5개까지 건설할 수 있다.
* 알루미늄은 주로 최후반 건물들과 우주선 부품에 쓰인다. 석탄이나 석유에 비해 부족할 일이 드문 자원이다 보니 재수가 없지 않은 이상 지을 일이 잘 없다.


2.7.5. 의학 연구소 (Medical Lab)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MEDICAL_LAB.png
의학 연구소
의학 연구소는 초음파 측정기, 초소형 카메라, 전자 현미경 등 고성능 정밀기기로 질병과 해부학을 연구하는 기관이다. 인간 DNA 분석, HIV-에이즈에 대항하는 항바이러스, 유전자 치료, 나노기술 등 지난 25년간 의학계가 발표한 놀라운 진보 대부분이 이러한 의학 연구소에서 이루어졌다. 이러한 의학 연구소는 질병과 싸우고 인간 생명을 연장하여 삶의 질을 향상하는 데 엄청난 공헌을 하지만, 엄청난 연구비와 매년 늘어나는 건강 보험료 또한 무시할 수 없다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 페니실린 / 필요 건물: 병원
즉시 도시의 인구 +2. 골드 불행 -1. 과학자·상인·기술자 전문가에서 각 분야 산출 +2.
인구 성장 시 15%의 식량이 다음 인구 성장을 위해 보존
* 전문가 강화를 통해 수도권 및 주요 도시의 산출을 크게 늘려준다. 인구도 즉석에서 2 올려주기에 지방 도시 발전에도 도움이 된다.
* 식량 보존 효과는 곡창·송수로·식료품점과 중첩되어 60%까지 증가한다.


2.7.6. 공항 (Airport)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AIRPORT.png
공항
사전적 정의에 따르면 "공항"은 비행기, 헬리콥터, 소형 비행선 등을 포함한 각종 항공기가 이륙하고 착륙하는 장소이다. 하지만 오늘날의 공항은 각종 민간 여객기를 위한 활주로, 관제탑, 격납고, 터미널, 응급 시설은 물론 주차 시설까지 갖춘 복합 시설이다. 1930년 이전에 건설한 공항 대부분은 2,000피트 미만 길이의 활주로를 갖춘 소규모 비행장이었다. 1939년에는 한 달에 약 25만 명에 달하는 승객이 뉴욕의 라 과디어 공항을 이용했다. 최근 통계자료를 보면 세계에서 가장 많은 승객이 이용하는 하츠필드 잭슨 아틀란타 국제공항의 경우, 2011년 한 해 이용한 승객의 수가 무려 9천2백만 명에 달한다고 한다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 레이더
공군 유닛 주둔 한도 +4. 공중 유닛 상대로 전투력 +10
공항이 지어진 도시끼리 지상유닛을 순간이동 시킬 수 있게 됨
* 유닛을 도시에서 도시로 순간이동 시킬 수 있는 공수 능력이 핵심이다. 한칸이라도 움직인 턴에는 공수가 불가능하며, 적 유닛과 인접한 타일에도 공수가 불가능하다. 또한 공수를 수행한 해당 턴에는 행동력을 모두 소진한다.
* 기존에 있던 관광 관련 능력이 모두 제거되어 현재로썬 오로지 군사적인 목적으로 짓게 되는 건물이다.
* 전제 이념 3티어의 '제공권 장악' 정책을 채택하면 모든 도시에 무료로 제공되어 프로토스급 차원이동을 보여준다.


2.7.7. 전략 방어 시스템 (Strategic Defense System)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BOMB_SHELTER.png
전략 방어 시스템(Strategic Defense System)
방공호는 말 그대로 폭탄이나 기타 폭발성 무기의 피해를 견디도록 설계한 구조물이다. 공중 폭격을 방어하기 위한 방공호가 있는 반면, 핵 공격에서 살아남기 위한 방공호도 있다. 방공호는 보통 강화 콘크리트로 만들지만, 목적에 따라 다양한 재료를 사용하기도 한다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 핵 분열
도시 방어력 +5. 공중 유닛 상대로 전투력 +10. 핵공격으로 인한 인구 피해 -75%
50% 확률로 적의 핵 공격을 요격함. 원자폭탄일 경우 무력화되며, 핵 미사일일 경우 원자폭탄 급의 피해만 받음
* 기술거래 시스템을 켜놔서 테크가 비슷하다면, AI도 적대적인 문명을 상대로 핵공격을 거리낌 없이 하는 편이라는 데 주의할 필요가 있다.
* 보통은 지을 일이 없지만 정말로 핵공격의 위협이 있는 녀석을 상대하는 중이라면 확률적으로 큰 도움이 될 수 있다.


2.8. 정보화 시대[편집]



2.8.1. 태양열 발전소 (Solar Farm)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SOLAR_PLANT.png
태양열 발전소
태양력 발전소는 태양 에너지를 모아 전기로 변환한다. 가장 효율적인 태양력 발전소는 자연적으로 구름이 별로 없고 직사광선이 풍부한 지형에 있는 곳이다. 현재로서는 화석연료를 사용해 만들어진 에너지보다 태양력으로 만들어진 에너지가 비싸기는 하지만 점점 저렴해지고 있으며 화석연료는 점점 더 비싸지고 있다. 특히 화석연료가 뿜어내는 오염물질의 환경비용을 고려해 보면 화석연료의 이점은 점점 더 줄어들고 있다. 일단 기술이 완벽해 지면 전 세계 에너지 수요 대부분을 충족할 수 있게 될 것이다. 지구가 받는 태양 에너지는 현재 인류 전체가 생산할 수 있는 전력량의 20만 배가 넘는 것으로 추산된다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 대체 에너지 / 소모 자원: 알루미늄 1
생산력 +10. 생산력 +15%. 사막 타일에 생산력·과학 +3. 나머지 지상 타일에 생산력·과학 +1. 생산력을 다른 수입으로 치환하는 효율 +10%
사막 위나 근처에 있는 도시에서만 건설 가능
다른 발전소 건물과 함께 지을 수 없음
* 사막 한정으로 산출을 크게 강화한다. 범람원이나 사막 자원이 많은 도시라면 모르나 범람원만 보고 짓기에는 아래의 수력 발전소에 성능이 너무 밀린다.


2.8.2. 수력 발전소 (Hydroelectric Power Plant)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HYDRO_PLANT.png
수력 발전소
수력 발전소는 낙하하는 물의 에너지를 전기로 전환하는 시설이다. 물의 양이 많고 떨어지는 높이가 더 높을수록 더 많은 전력을 생산할 수 있다. 이제까지 건설된 수력 발전소 중 가장 큰 발전소는 중국의 삼협 댐이다. 완공되면 미국의 후버 댐이 생산하는 전력의 10배인 22,500 메가와트를 생산하게 될 것이다.
해당 지역 물고기에게는 큰 피해를 줄 수 있음에도 불구하고 수력 발전소는 "친환경" 에너지원으로 받아들여지고 있다. 파도를 이용해 전력을 생산할 수 있는 수력 발전소가 해변가에 건설되기도 한다.
필요 생산력: 2500 / 유지비: 10 / 필요 연구: 대체 에너지 / 소모 자원: 알루미늄 1
생산력 +10. 생산력 +15%. 강가·호수 타일에 식량·생산력·과학 +3. 생산력을 다른 수입으로 치환하는 효율 +10%
강가에 있는 도시에서만 건설 가능
다른 발전소 건물과 함께 지을 수 없음
* 모든 강가 타일에 산출을 +9나 올려주는 강력한 건물이다. 대부분의 경우 위의 태양열 발전소나 아래의 풍력 발전소보다 우수하다. 원자력 발전소를 짓지 못하는 도시에서 가장 우선적으로 고려할 만하다.


2.8.3. 조력 발전소 (Tidal Power Plant)[편집]


조력 발전소(Tidal Power Plant)
조수 발전소는 조수의 에너지를 활용하여 사용 가능한 전기 에너지를 생산하는 재생 에너지 원천이다. 조수 에너지는 해저 풍력 발전기와 유사한 정지형 또는 연결된 터빈, 또는 전통 수력 발전소를 모방하는 조류 댐과 같은 형태로 구현될 수 있다. 풍력과 태양 에너지와 비교하여 조수 에너지 솔루션은 일관성과 예측 가능성 때문에 특히 매력적이다. 다양한 재생 에너지 솔루션 가운데, 조수 에너지는 가장 최신 기술이자 가장 문제가 많은 분야이다. 부식과 마모는 조수 발전의 광범위한 배치에 있어 비용을 늘리는 장애물이다. 또한 높은 유속을 가진 잠재적인 위치의 수가 제한되는 문제도 있다. 현재, 조수 발전은 전체 세계 발전량의 1% 미만을 기여하며, 프랑스, 영국, 대한민국 및 캐나다에 그 시설이 있다.
필요 생산력: 2500 / 유지비: 10 /필요 연구: 대체 에너지지 / 소모 자원: 알루미늄 1
생산력 +10. 생산력 +15%. 바다 타일에 식량·생산력·과학·골드 +2. 생산력을 다른 수입으로 치환하는 효율 +10%
해안 도시에서만 건설 가능
다른 발전소 건물과 함께 지을 수 없음
* 해안 도시 전용 발전소다. 섬 도시에는 반필수나 다름없다.


2.8.4. 풍력 발전소 (Wind Farm)[편집]


풍력 발전소(Wind Farm)
풍력 발전은 풍력 에너지를 전기 에너지로 변환하는 것으로, 풍력 터빈을 사용하여 전기 발전, 풍차를 기계적 동력으로 사용, 풍력 펌프를 물 공급 또는 배수에 사용하거나 돛을 사용하여 배를 추진하는 등의 방식으로 활용된다. 대규모 풍력 발전소는 수백 개의 개별 풍력 터빈으로 이루어져 전력 전송망에 연결된다. 육상 풍력은 저렴한 발전원으로서 화석 연료 발전소와 경쟁력을 갖거나 많은 지역에서 더 저렴한 에너지원이 될 수 있다. 소규모 육상 풍력 발전소는 외딴 지역에 전기를 공급한다. 전력 회사들은 점차 소규모 가정용 풍력 터빈에서 생산된 과잉 전기를 구입하고 있다. 해상 풍력은 육지보다 안정적이고 강력하며 시각적 영향이 덜하지만 건설 및 유지보수 비용이 상당히 높다. 화석 연료 대체 에너지로서 풍력은 풍부하고 재생 가능하며 광범위하게 분포되어 있으며 깨끗하며 운영 중 온실 가스 배출이 없으며 땅을 적게 차지한다.(이하생략)
필요 생산력: 2500 / 유지비: 10 /필요 연구: 대체 에너지 / 소모 자원: 알루미늄 1
생산력 +10. 생산력 +15%. 모든 종류 타일에 생산력·과학·문화 +1. 생산력을 다른 수입으로 치환하는 효율 +10%
다른 발전소 건물과 함께 지을 수 없음
* 아무 조건도 충족 못했는데 우라늄도 없다면 땜빵으로 짓는 발전소다. 특화 발전소에 비해 성능이 떨어지므로 굳이 다른 선택지가 있는데 지을 필요는 없다.


2.8.5. 원자력 발전소 (Nuclear Power Plant)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_NUCLEAR_PLANT.png
원자력 발전소
원자력 발전소는 핵에너지를 제어해 전력으로 변경하는 건물이다. 핵분열로 발생하는 에너지를 이용해 물을 가열하고 수증기로 변환한다. 여기서 발생한 수증기가 터빈을 통과하게 되고 터빈이 회전하면서 전기를 발생한다. 핵전력은 기름이나 가스 그리고 석탄을 사용하는 방식보다 환경에 미치는 영향이 훨씬 적으며 대기와 물 그리고 주변 사람들에게 악영향을 미치는 오염 물질의 발생량도 훨씬 덜하다. 그렇지만 원자력 발전소는 상당히 치명적인 부산물을 생산하며 이러한 핵폐기물의 독성을 제거하려면 수세기동안 잘 보관해야 한다. 추가적으로 원자력 발전소의 사고는 다른 종류의 발전소에서 발생한 사고보다 훨씬 더 끔찍하고 그 휴유증이 오래동안 남는다. 친환경적이고 안전한 에너지원이 발견되기 전까지는 세상이 돌아가는 데 필요한 충분한 에너지원을 찾는 것이 앞으로 인류가 해결해야 할 어렵고도 위험한 숙제다.
필요 생산력: 2500 / 유지비: 10 / 필요 연구: 대체 에너지 / 소모 자원: 우라늄 1
생산력 +20. 생산력 +33%. 위인 출현 속도 +25%. 전문가에서 생산력·문화·과학·골드 +1. 생산력을 다른 수입으로 치환하는 효율 +10%
다른 발전소 건물과 함께 지을 수 없음
* 혼자 우라늄을 소모하는만큼 가장 강력한 성능을 보여준다. 정복 승리가 목표가 아니라면 우라늄 쓸 일이 여기밖에 없으니 주요 도시에 우선적으로 올려주자.


2.8.6. 우주선 공장 (Spaceship Factory)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SPACESHIP_FACTORY.png
우주선 공장
우주선은 여태껏 인류가 개발한 모든 것 중 가장 복잡한 물건이다. 우주선은 거대하며 상당량의 재료를 사용해 최고의 품질로 제작해야 하며 어떤 분야에도 견줄 수 없을 정도로 정밀하게 조립해야 한다. 알파 센타우리 우주선 공장은 세계에서 가장 뛰어난 일꾼을 고용하며 그들은 식민지 건설 임무를 위해 헌신적이고 집중하는 자세로 작업에 임하고 있다. 우주선 제작에는 한 치의 실수도 있어선 안 된다. 작은 부주의로 인해 생긴 용접 실수나, 표면에 생긴 아주 작은 흠집만으로도 알파 센타우리 식민지로 향하던 수백만의 시민이 우주를 영원히 떠돌게 될 수도 있기 때문이다.
필요 생산력: 2750 / 유지비: 10 / 필요 연구: 로봇공학 / 필요 건물: 공장 / 소모 자원: 알루미늄 1
생산력 +3. 과학 +25%. 우주선 부품 생산력 +50%
* 과학 승리용 건물. 과학 승리 이전에 보통 문화나 외교로 결판나기에 잘 볼 일이 없지만 지지부진하게 후반까지 왔다면 필수 건물이다.


2.8.7. 관광 자료관 (Interpretive Center)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_TOURIST_CENTER.png
관광 자료관(Interpretive Center)
관광 자료관은 인근의 문화적, 역사적 또는 자연적인 장소에 대한 대중 교육을 위한 기관이다. 박물관과는 달리, 관광 자료관에는 거의 유물이나 소장품이 포함되지 않으며, 주로 방문객에게 풍경상의 어떤 사물의 역사나 관련성을 이해하기 위한 배경 정보를 제공하는 데 중점을 둔다. 보존과 보호는 관광 자료관의 업무에 포함되지 않기 때문에, 종종 상호작용이 높으며 현대적인 미디어를 전통적인 박물관보다 더 잘 활용할 수 있다.
필요 생산력: 2250 / 유지비: 10 / 필요 연구: 전기통신 / 필요 건물: 호텔
행복 +2. 세계 불가사의와 타일에서 얻는 문화의 50%만큼 관광을 산출. 모든 사적지에 문화·관광 +1
* 경기장이 걸작 관련 관광을 크게 강화한다면, 이쪽은 타일 관련 관광을 크게 강화한다. 문화 승리가 목표라면 어느쪽이든 필수다.


3. 길드[편집]


위대한 작가, 예술가, 음악가를 만들기 위해 짓는 건물. 일반 건물과는 달리 문명당 3개씩만 건설할 수 있다.


3.1. 작가 길드 (Writers' Guild)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WRITERS_GUILD.png
작가 길드
동시대에 있었던 예술가 길드만큼 영향력이 있었던 건 아니지만, 르네상스 시대에 인쇄기가 등장하면서 작가 길드가 생겨났다. 공식적이면서 비공식적이었던 작가 길드는 작가가 유럽 도시에서 생겨나는 인쇄업자와 서적상에게서 공정한 원고료를 받을 수 있게 하려고 했다. 셰익스피어가 있는 런던과 그 외 지역에서는 표절과 무허가 공연으로부터 이권을 지키기 위해 각본가들이 단결했다. 길드보다는 노동조합이 더 많았지만, 이스라엘의 대본 작가 길드, 영국의 작가 길드, 미국 작가 협회 등 오늘날까지 세계 각지에 있는 수백 개의 조직에서 전통이 이어져 내려오고 있다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시
위대한 작가 점수 +3. 전문가 불행 -1. 작가 슬롯 +2.
* 전문가는 각각 문화 3, 위대한 작가 점수 3을 제공한다.
* 위대한 작가는 여러모로 도움이 되는 위인이기 때문에 가능한 빨리 달아주면 좋다. 작가를 얻을 수 있는 거의 유일한 수단이니만큼 길드를 세우는 도시는 식량이 빵빵하게 공급되도록 하고 위인 출현율 증가 건물을 달아주면 도움이 된다.


3.2. 예술가 길드 (Artists' Guild)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARTISTS_GUILD.png
예술가 길드
장인을 위한 길드라는 개념은 유럽이 긴 도시화 과정을 시작한 중세 말기에 확고해졌다. 13세기에 당시의 상인길드를 본떠서 도시마다 장인 길드가 여러 개 생겼다. 길드는 가격을 정하고, 시세를 안정시키며 도시 내 장인들을 지원하고 교육함으로써 부자와 귀족이 후원함으로써 일어나는 문제를 방지했다. 다양한 예술 분야에 아직 비공식적인 길드가 아직 남아있기는 하지만, 계몽주의 시대가 오면서 길드 독점 시대는 몰락했고, 1800년 중반에 모두 폐지되었다.
필요 생산력: 350 / 유지비: 2 / 필요 연구: 길드
위대한 예술가 점수 +4. 전문가 불행 -1. 예술가 슬롯 +2. 예술품 걸작 슬롯 +1
* 전문가는 각각 문화 3, 위대한 예술가 점수 3을 제공한다.
* 예술가는 황금기를 만들 수 있으므로 문화 승리를 노리지 않아도 예술가 길드는 꼭 짓는게 좋다.


3.3. 음악가 길드 (Musicians' Guild)[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUSICIANS_GUILD.png
음악가 길드
르네상스 시대에 잠깐 번성한 음악가 길드는 귀족과 왕족의 후원과 보호를 받던 궁정 음악가들이 모여 만들었다. 르네상스 시기에 음악이 성장하는 상인과 중산층의 취향을 따르면서 귀족의 후원을 받지 못한 음악가가 모여 서로의 수입과 일거리를 보장하였다. 17세기에 현대식 오케스트라가 늘어나기 시작하자 마을이나 도시에서 작곡가와 지휘자를 후원하여 더 정교한 공연이 가능해졌다. 시민 음악을 추구하는 이 흐름으로 인해 음악가 길드의 필요성이 사라졌다. 20세기 초에 대중음악이 폭발적인 인기를 얻자 음악가들이 다시 뭉쳐 조합을 만들었다.
필요 생산력: 600 / 유지비: 4 / 필요 연구: 음향학
위대한 음악가 점수 +5. 전문가 불행 -1. 음악가 슬롯 +2.
* 전문가는 각각 문화 3, 위대한 음악가 점수 3을 제공한다.
* 음악가를 상대 영역에서 소모하면 관광을 추가해주기에 문화 승리를 노린다면 빨리 지어야 할 것 같지만 실상은 반대. 관광 추가량이 턴당 관광 생산량의 10배이므로[7] 호텔/공항/인터넷으로 관광 버프를 받는 후반부에 나오는 음악가가 르네상스 시대에 나온 음악가 수십 명 분량의 효과이고, 괜히 일찍 지어서 일찍 음악가가 나오면 그만큼 후반에 음악가 나오는 속도가 느려진다. 오히려 문화승리에 관심 없는 문명이 사회 정책과 이념 방어에 필요한 문화를 위해 대충 아무 때나 지어서 전문가 슬롯의 문화치를 받고, 나온 음악가는 갈아서 오페라 극장 같은 곳에 짱박게 된다. 작가/예술가/음악가가 등장시 요구 포인트 증가는 공유되지 않으므로 음악가 뽑았다고 작가나 예술가가 더 늦게 나올 일은 없다.


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[시대] A B C 시대에 따라 증가[3/4UC] A B 모드 추가 자원[1] 사실 수도교라는 이름이 더 옳다. [2] 외교 임무 수행시 획득하는 도시국가 영향력 +10[3] 테마 조건: 종류(예술품/유물)와 출처(자국/타국)가 일치할 것. 테마 보너스: 문화 +4, 문화·관광 +6[4] 테마 조건: 출처(자국/타국)가 일치할 것. 테마 보너스: 골드 +10, 문화·관광 +14[5] 행동력 +1, 외교 임무 수행시 획득하는 도시국가 영향력 +10[6] 잡은 스파이 레벨에 따라 추가로 증가[7] 최소값은 100. AI들이 소소하게 거리공연 수준의 관광 드랍을 하는 모습을 자주 볼 수 있다.