상품 캐릭터

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1. 개요
2. 수익 구조
3. 마케팅 방식
4. 디자인 특징
5. 마스코트 캐릭터와의 비교
6. 팬덤
8. 기타


1. 개요[편집]


출판물이나 영상물 등의 특정한 원작에 기반하지 않은 캐릭터. 또는 원작이 있어도 보통 원작 사업이 전개되지 않고 상품 사업이 전개되는 캐릭터.


2. 수익 구조[편집]


원작의 인기를 바탕으로 캐릭터 상품을 만드는 것이 아니라, 상품화를 목적으로 캐릭터부터 만든다. 이런 캐릭터들은 상품화하여 관련 제품(굿즈)을 만들어 판매하거나, 라이선스 계약으로 타 회사와의 연계 사업[1]을 통해 저작권 수익 및 상품 판매 수익을 얻는다.

일러스트레이션 기반 소프트웨어의 특성상 저예산을 투자하여 대박이 나면 사업 확장성이 무궁무진하기 때문에 웹툰과 더불어 아마추어 일러스트레이터들의 등용문 역할을 하고 있다.

선진국저출산 기조와 스마트폰의 등장으로 상품 캐릭터의 라이선스를 주로 구매하는 완구 시장의 규모가 줄고 있기 때문에 상품 캐릭터 산업의 전망은 밝지 않다. 그래서 기존 상품 캐릭터 회사들은 이모티콘, 게임 등의 미디어 사업에 집중하고 개발도상국 등의 해외로 파이를 넓히는 동시에 키덜트를 대상으로 복고 마케팅을 펼치고 있다. 잔망루피캐릭캐릭 체인지 등이 그 예시.


3. 마케팅 방식[편집]


규모가 있는 상품 캐릭터 기업은 특징적인 마케팅 방식이 존재한다.
테마는 몇 달 주기로 캐릭터의 새로운 디자인, 콘셉트와 굿즈를 선보이는 것이다. 일종의 시리즈 신작 또는 정규 업데이트 개념이라고 볼 수 있다. 이때 한정판 굿즈와 예약판매 굿즈를 많이 출시한다.

상품 캐릭터 회사의 밥줄이다. 테마가 달마다 바뀌는 상품 캐릭터 굿즈 특성상 단종이 잦아서 있을 때 사지 않으면 중고거래로 구할 수밖에 없는데, 한정판이나 예판은 프리미엄이 많이 붙는데다가, 마이너한 캐릭터 굿즈는 매물 자체가 올라오지 않는 경우도 있다. 게다가 상품 캐릭터의 수요층은 어린이일반인(머글)과 겹치는데, 해당 수요층은 굿즈를 소장 목적 보다는 사용 목적으로 구매하기 때문에 양질의 중고 매물을 구하기는 더욱 어렵다.
규모가 있는 상품 캐릭터 회사는 플래그십 스토어를 여러 지점을 두기도 한다. 캐릭터 사업 규모가 큰 일본에서는 오사카 우메다에 있는 한큐3번가 키디랜드나 도쿄역의 캐릭터 스트리트처럼 상품 캐릭터 플래그십 스토어들이 주로 모여있는 쇼핑몰이 몇 군데 존재한다.

상품 캐릭터 회사의 또 다른 밥줄이다. 상품 캐릭터의 귀여운 이미지는 대중들에게 긍정적인 이미지를 심어주기 때문에 각종 기업들의 협업 1순위 대상이다. 주로 상품 캐릭터 회사가 라이선스, 즉 캐릭터 사용 허가권을 어떤 기업에게 판매하면, 그 기업은 그 캐릭터를 기반으로 굿즈 등의 상품을 제작하거나, 포장지, 제품에 캐릭터를 인쇄한 한정판을 내놓거나, 게임 등의 미디어 믹스를 전개하는 등 여러 사업을 펼친다.
다른 엔터테인먼트 사업도 그렇지만, 상품 캐릭터 역시 이런 이유로 기업 이미지나 작가 이미지가 중요하다. 캐릭터 사업이 유행에 민감한 분야인데 기업 이미지까지 나빠지면 고객사들의 발길이 끊기고 심지어는 진행하던 협업도 중단될 수 있다.

상품 캐릭터 회사의 주요 마케팅 창구이다. 일단 캐릭터가 귀엽기 때문에 관련 일러스트나 바탕화면을 SNS에 꾸준히 올리는 것만으로도 팔로우가 늘어난다. 상품 캐릭터의 관련 출판물이나 영상물이 따로 있지 않는 이상은 오프라인 입점과 더불어 몇 없는 캐릭터 마케팅 수단이기 때문에 SNS 관리는 꽤 중요하다.

올스타는 해당 기업이 제작한 역대 주요 캐릭터나 모든 캐릭터를 모아 관련 상품을 출시하거나 인기투표 등의 프로모션을 진행하는 방식으로 이루어진다. 1등 캐릭터의 전용 굿즈를 출시하기도 한다.

  • 시범 캐릭터
시범 캐릭터는 비정기적으로 프로토타입 격인 새로운 상품 캐릭터를 몇 개 선보인 후, 그 중 인기있는 캐릭터를 정식으로 출시하거나 밀어주는 방식이다. 기존 캐릭터의 새로운 테마를 선보일 때 새 캐릭터를 몇 개 끼워넣어 간을 보는 경우도 있다.


4. 디자인 특징[편집]


인형, 장난감, 피규어, 종이모형과 같은 입체 굿즈데포르메 기법을 사용하면 여러가지 이점이 있는데, 마스코트(상징) 특성을 강화하고, 어린이들이 갖고 놀기에 편하게 하며, 공정의 원가 절감이 가능하다는 장점이 있다. 이모티콘아이콘, 스티커의 경우에도 작은 화면에 캐릭터를 노출시켜야 하기 때문에 단순하게 디자인하는 것이 깔끔하다.

출판물 및 영상물 캐릭터는 인기를 끌기 전까지는 이런 입체 상품으로 나올 것을 염두에 두지 않기 때문에 데포르메를 과하게 하지 않지만, 나중에 입체 상품이 만들어지게 되면 캐릭터를 데포르메 기법을 더 사용하여 치비 디자인으로 따로 만드는 편이다. 게임의 경우에도 일러스트와 인게임 디자인을 따로 만들곤 하지만, 캐릭터의 액션이 중요한 게임 매체의 특성상 인게임 디자인에 데포르메가 비교적 많이 들어가지 않는다.

반면 오리지널 캐릭터는 디자인할 때부터 입체 상품으로 나올 것을 염두에 두기 때문에 치비 디자인으로 만들어지는 것이 특징이다. 또한 상품이 눈에 띄기 쉽도록 채도나 대비가 높은 색으로 만들며, 상징이 될 만한 특징을 디자인 요소에 추가한다. 그래서 다양한 종류의 파생 일러스트나 입체 굿즈로 제작해도 원본 왜곡이나 변형이 거의 없으며, 나중에 출판물이나 영상물로 만들어질 때에도 원작과 차이가 거의 나지 않는다.

데포르메가 많이 들어간 치비 디자인 특성상 상품 캐릭터는 일반적으로 귀엽다. 그래서 상품 캐릭터의 주요 겨냥층은 어린이키덜트이다. 한편, 스토리물보다 설정이 비교적 부실하고, 영상물로 제작했을 때 디자인 특성상 액션성이 떨어지는 한계도 있어서 장르가 아동용 애니메이션이나 일상물 등으로 한정되는 단점도 있다. 그래서 이를 극복하기 위해 영상화할 때 마법소녀물처럼 등장인물의 조력자, 조연으로 상품 캐릭터를 넣거나, 의인화 디자인을 만들어서 설정으로 사용하기도 한다.


5. 마스코트 캐릭터와의 비교[편집]


마스코트 캐릭터와 상품 캐릭터는 특성이 겹치기도 하지만, 차이가 있는 개념이다.

마스코트 캐릭터는 특정 대상(개인, 집단, 브랜드, 비즈니스 등)에 대한 홍보나 상징을 목적으로 만들기 때문에 상징성이 상품성보다 디자인 목적으로 우선된다. 반면 상품 캐릭터는 캐릭터 상품 판매를 목적으로 만들기 때문에 상품성이 더 우선된다. 그래서 잘 팔리기만 하면 되는 상품 캐릭터와 달리 상징으로 쓰기 위해 고유한 디자인을 중시해야 하는 마스코트 캐릭터가 표절 논란이 더 잦은 편이다.

어떤 캐릭터가 마스코트 캐릭터이면서 동시에 상품 캐릭터일 수 있다. 마스코트 캐릭터는 일반적으로 인형 등의 판촉물로 만들어질 것을 염두에 두기 때문에 상품 캐릭터와 비슷한 디자인으로 만드는 경우가 많다. 상품 캐릭터의 경우, 인기가 높아지면 상품 캐릭터를 제작한 기업의 마스코트로 쓰이기도 한다. 예시로는 산리오의 수많은 상품 캐릭터 중 헬로키티가 기업 대표 마스코트로 쓰이는 것을 들 수 있다.


6. 팬덤[편집]


기본적으로 키덜트계에 속하며, 비슷한 서브컬처 계열로는 인형계, 페어리계, 문구계, 다꾸계가 있다. 애니계와는 아동용 애니메이션으로 가끔 접점이 있지만 아동용 애니메이션의 고연령층 수요가 마이너해서 상품 중심의 서브컬처 계열보다는 덜 겹치는 편이다.

얕게 파면 누가봐도 대중문화에 속하지만 깊게 파면 누가봐도 서브컬처에 속하는 분야이다. 상품 캐릭터는 대중을 대상으로 하는 사업이기 때문에 입문은 매우 쉬운 편이라서 캐릭터 자체의 인지도는 매우 높은 편이다. 매체도 주로 아동용이기 때문에 부모님들의 등골 브레이커라는 인식만 빼면 도덕적인 인식도 좋은 편이다.

그러나 상품 캐릭터 덕질 연령층이 청소년~성인이면 키덜트에 해당하게 되는데, 이들에게는 키덜트에 대한 인식을 감내해야 하는 고충과, 장르가 분명히 대중문화임에도 불구하고 애니 및 만화계와 달리 청소년~성인 동호인이 한줌뿐인 극마이너 장르라는 고충이 존재한다. 상품 캐릭터 매체는 주로 아동용이라 상품 캐릭터를 소비하던 아동은 청소년이 되면 자연스럽게 다른 대중문화로 관심을 돌리는데다가, 상품 캐릭터 자체도 아동일 때는 정보를 찾는 것이 미숙하기 때문에 단순히 만화를 보고 부모님이 사주는 장난감 정도로만 소비하기 때문이다. 그래서 같은 커뮤니티 안에서 설정 중심으로 덕질하는 저연령층과 굿즈 중심으로 덕질하는 고연령층의 소통이 잘 안 되는 편이다.

그나마 다행인 점은 2010년대 후반 이후로 유튜브가 뜨면서 다이어리 꾸미기장난감 리뷰 등 아동 컨텐츠의 대중적인 노출로 상품 캐릭터 및 키덜트에 대한 성인 대중들의 부담이 많이 줄어들었다는 점이다. 예전에는 화성인 바이러스의 '헬로키티 중독녀'나 '피겨남(실바니안 패밀리)'처럼 성인의 상품 캐릭터 덕질을 이상하게 보는 시선이 많았지만, 라인프렌즈카카오프렌즈 등 주요 SNS 기업의 활발한 캐릭터 사업 전개 덕분에 대한민국에서 모임이나 데이트 코스로 캐릭터 가게나 소품샵을 구경하는 것이 하나의 대중문화로 자리잡을 수 있게 되었다.


7. 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문서를 참고하십시오.



8. 기타[편집]


다이어리 꾸미기 문화에서는 유명 작가가 만든 자작 캐릭터를 '윰자(유명 자캐)'라고 하는데, 이것도 오리지널 캐릭터에 해당한다. 반대되는 말로는 비유명 작가가 만든 자작 캐릭터를 뜻하는 '비윰자(비유명 자캐)'가 있다.
[1] 대표적인 예를 몇가지 들자면, 디즈니와 게임 회사가 라이선스 계약을 맺고 디즈니 캐릭터가 들어간 게임을 만드는 경우라든가, 산엑스와 화장품 회사가 라이선스 계약을 맺고 리락쿠마 디자인이 들어간 화장품을 개발하는 경우 등을 들 수 있다. 이때, 계약 내용 및 수익 배분 비율은 당사자들의 이해관계에 따라 달라진다.

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