스타커맨더/각 종족전 개념

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1. 개요
2. 상성
3. 테란
3.1. 테테전
3.1.1. 초반(멀티전)
3.1.2. 중반(앞마당 운영)
3.1.3. 후반(3멀티 안정 및 본진자원 없음)
3.1.4. 팁
3.2. 테란-크리퍼전
3.2.1. 초반(멀티전)
3.2.2. 중반(앞마당 운영)
3.2.3. 후반(스카이테란 or 메카닉 업테란)
3.2.4. 팁
3.3. 테란-아르칸전
3.3.1. 초반(멀티전)
3.3.2. 중반(앞마당운영)
3.3.3. 후반(스카이테란)
3.3.4. 팁
4. 크리퍼
4.1. 크리퍼-테란전
4.1.1. 초반(1챔더블or2스콜더블)
4.1.2. 초중반(테란이 러쉬를 오는경우)
4.1.3. 중반(앞마당 운영)
4.1.4. 후반
4.2. 크리퍼-크리퍼전
4.2.1. 극초반
4.2.2. 과거 이론
4.2.2.1. 초반(빌드)
4.2.2.2. 중반 후반(앞마당 운영)
4.2.2.3. 극후반(짬뽕)
4.2.3. 현재 이론
4.2.3.1. 초반(1테크 싸움)
4.2.3.2. 중반, 후반(2테크 싸움)
4.3. 크리퍼-아르칸전
4.3.1. 크리퍼-아르칸전(바이퍼 운영)
4.3.1.1. 초반(빌드)
4.3.1.2. 중반(6챔or3멀티)
4.3.1.3. 후반
4.3.2. 크리퍼-아르칸전(스콜피온 운영)
4.3.2.1. 초반(1~3챔멀티 후 2테크 or 2테크3챔)
4.3.2.2. 중반(타이밍러쉬 방어 or 빠르게 멀티 활성화)
4.3.2.3. 후반
4.3.3. 크리퍼 - 아르칸전(본팅어)
4.3.3.1. 초중반
4.3.3.2. 후반
4.3.4. 극후반(자원X)
5. 아르칸
5.1. 아르칸-테란전
5.1.1. 초반(멀티전)
5.1.2. 중반(앞마당운영)
5.1.3. 후반(스카이테란 상대)
5.2. 아르칸-크리퍼전
5.2.1. 초반(빌드)
5.2.2. 중반(앞마당 운영 이후 바스뽑기)
5.2.3. 후반(3멀티)
5.2.4. 극후반(자원X)
5.3. 아르칸-아르칸전
5.3.1. 빌드
5.3.2. 게임 내 특징
6. 초보의 특징
6.1. 테란의 경우
6.2. 크리퍼의 경우
6.3. 아르칸의 경우
7. 전 종족 공통 개념
7.1. 일꾼비비기버그(숨겨진 요새)
7.2. 일꾼 비비기
7.3. 미네랄 부스팅
7.4. 렐벅, 미네랄버그
7.5. 10생산건물
7.6. 10.5생산건물
8. 2대2의 개념
9. 3대3의 개념
9.1. 3대3에서의 테란
9.2. 3대3에서의 크리퍼
9.3. 3대3에서의 아르칸
10. 과거에 존재했으나 파기된 개념
10.1. 테란
10.2. 크리퍼
10.3. 아르칸
11. 변천사
11.1. 테란-크리퍼전
11.2. 테란-아르칸전
11.3. 크리퍼-아르칸전
11.4. 테란-테란전
11.5. 크리퍼-크리퍼전
11.6. 아르칸-아르칸전
11.7. 공통
12. 종족 난이도



1. 개요[편집]


각 종족전의 개념에 대해 서술한다. 각 종족의 입장에 대해서만 서술하는 것을 원칙으로 한다. 예시로 테란-크리퍼전을 설명한다고 한다면, 불가피한 경우가 아닌 이상 크리퍼가 아닌 테란의 입장으로 서술한다. 그리고 맵은 밸런스가 가장 잘 맞는 흑룡을 기준으로 한다.

또한 기준은 서로 '어느정도 빌드는 아는 상태'로 잡는다. 당연하지만 기본적인 빌드도 모르는 상태라면 서술할 이유가 없다. 정석만 가도 이기기 때문이다.

상대방 종족의 개념을 알면, 자연스럽게 타 종족전과의 싸움의 개념을 이해할수 있으니 열심히 읽도록 하자.

스타크래프트 시리즈와 굉장히 유사한 방식인 게임이니 스타크래프트를 잘 알 수록 이 게임을 이해하기 쉬울 것이다.

2. 상성[편집]


현재 기준

크리퍼>테란

크리퍼>아르칸

테란<아르칸

크리퍼가 테란 상대로 유리한 이유는 9스팅더블이라는 빌드 때문이다.

크리퍼가 스팅어 9스팅더블을 한다고 가정하고 테란이 할수있는것은 3가지이다.

1.멀티

2.1테크러쉬

3.2테크러쉬

여기에서 테란이 멀티를 할 경우, 솔져의 마릿수가 당연히 부족하기 때문에, 크리퍼의 스팅어를 깔끔하게 막는다는것은 불가능하고, 막는다고 하더라도 터렛짓느라 돈을 쓰게된다.

즉 크리퍼는 견재를하며 부유하게 시작한다.

1테크러쉬를 가는 경우, 스콜피온에게 털릴 가능성이 있고, 고수전일 경우 스콜피온이 무조건 나오기에 대부분의 테란 유저는 1테크러쉬를 가지 않는다.

결국 대부분의 테란유저의 선택은 2테크 러쉬인데, 테란이 크리퍼에게 2테크러쉬를 오면, 9스팅에게 본진이 전부 털리며, 본진이 털리다가 러쉬간 병력이 전부 잡히거나, 앞마당을 밀고 본진이 전부 털리는 상황이 발생한다.

즉 크테전에서 크리퍼가 테란에게 지면 진다면 초보인 것이며, 상성을 따지기는 커녕 크리퍼가 무조건 이긴다고 보면 된다.

크리퍼가 아르칸에게 유리한 이유는 스팅어 때문이다. 첫번째로 스팅어는 본진털이가 가능하고, 테란전과 같은 이유로, 아르칸이 멀티하든 쇼부오든 크리퍼가 주도권을 갖게된다.

아르칸이 테란에게 유리한 이유는 아르칸이 테란의 최종 유닛 팬텀까지 생기는 빈 공백기를 활용할 여지가 매우 높기 때문이다. 워리어는 솔져를 이기고, 솔져가 뭉치자니 바스가 너무 뼈아프다.

3. 테란[편집]


후반에 몰빵한 종족. 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다.

초반엔 같은 양의 병력이면 언덕이거나 심시티 아닌 이상 무조건 진다.

후반에 가면 자신과 상대 모두 어떤 전략을 쓸지 무궁무진하므로 양쪽 둘 다 개성있는 플레이가 가능하다. 그래서 테란은 잘하는 사람이 정말 잘하며 플레이어마다 플레이 양상이 크게 다른 것을 느낄 수 있다.

솔져를 뽑으면 스콜과 바스가 나오고, 탱크를 뽑으면 스팅어와 워리어가 오는 비운의 종족. 유닛 조합 및 비율이 종족전에 따라 크게 달라진다.

빌드는 아래와 스타커맨더/테란문서를 참고.

3.1. 테테전[편집]


초반에는 대부분 멀티를 먹고 게임을 하게 된다. 공격 가는 쪽이 손해보는 경우가 많기 때문.

중반에는 3테크나 3멀 또는 조이기로 갈린다. 팬텀을 얼마나 뽑는 스카이일지, 어디로 향하는 드랍쉽일지, 3멀일지, 높은 효율의 조이기일지... 안전한건 3테크이나 맵에 따라 갈릴 순 있다.

후반에는 200 모으기로 게임하며 팬텀과 레인져를 사용해 갉아먹으며 우위를 점하게 된다. 레이더 때문에 쉽진 않으나 결국 갉아먹고 갉아먹다 보면 30분은 훌쩍 지나며, 초보 레벨의 경우엔 서로 공격을 오라며 도발을 하게 된다.


3.1.1. 초반(멀티전)[편집]


상대가 테란이기때문에 초반을 생각하지 않아도 되므로 회전력 측면에서 생산건물을 앞에 짓는 게 좋다.
빌드는 맵마다 크게 갈린다.


1테크 멀티
뒷마당이 있어 멀티가 매우 쉽고 여차하면 방어타워까지 건설해도 되는 맵

공동경비구역, 잿빛안개


2테크 멀티
앞마당이 개방적이지만 멀티건물을 엄폐삼아 수비가 가능한 맵

흑룡, 운명


3테크 멀티
앞마당 근처에 언덕지형이 있거나 맵이 커서 드랍쉽 플레이가 용이한 맵

숨겨진 요새, 신록, 태풍

죽음의 언덕은 저 3가지 빌드가 전부 가능하다.


3.1.2. 중반(앞마당 운영)[편집]


스카이or3멀티or조이기이다. 서로 맞물리는 경우가 일반적이다.
스카이>조이기>3멀티>스카이 순.

스카이는 3테크 병력, 특히 팬텀을 의미한다. 스카이를 통해 병력이 흩뿌려진 상대의 병력을 팬텀으로 짤라먹기 용이하고, 상대가 타이탄을 뽑더라도 타이탄이 쓰레기라 함부로 갖다 버리지 않는 이상 무조건 이득이다.

조이기는 병력을 흩뿌려놓는 기술을 의미한다. 조이기를 통해 상대가 멀티를 못 먹게 저지하여 시간을 끌어 충분한 양의 병력을 모으고, 이후 본진 자원을 캐던 일꾼을 3멀티에 붙이면서 상대는 3멀티를 못 먹게 하게 된다. 이후 상대가 뒤늦게 3테크를 올리면 충분한 타이탄 수와 레이더로 인해 답이 없어지게 된다.


단, 스카이가 안정적인 이유는, 상대가 3멀일 시 다수의 드랍쉽을 양산하여 언덕 한 곳에 올인하는 것에 성공하면 게임을 가져갈 수 있고, 3테크를 타놔서 상대에게 쓰레기인 다수의 타이탄을 강요한 다음 3멀티를 먹어도 크게 위험해지지 않기 때문이다.



3.1.3. 후반(3멀티 안정 및 본진자원 없음)[편집]


2테크 공업을 누르기 시작하게 된다. 또 레인져와 레이더를 보통 본진에 하나, 3멀에 하나 박게 된다. 팬텀은 맵에따라 피닉스나 타이탄, 배틀로 막게 된다.

많은 유저들이 잘 모르는 사실로, 만약 이 시점에서 조이기를 이기는 방법은 거의 배틀밖에 없다.

3.1.4. 팁[편집]


  • 멀티에서 수비를 하는데 솔져 양이 부족하다면, 과감하게 일꾼 4기 정도를 공격에 쓰는 것이 좋다. 일꾼이 상대 탱크에 맞아주는 건 엄청난 이득이다.

  • 위에서 언급했다시피, 지상 싸움에서 타이탄은 진짜로 쓰레기다. 타이탄탱크가 좋다고 생각해서 초반부터 타이탄탱크 뽑다가는 나락간다.


3.2. 테란-크리퍼전[편집]


테란이 더 유리하다. 테란 입장에서는 스팅어인지 스콜인지 알며 따라가는 것이 어려우나 솔져로 어느정도 커버가 가능하고, 중반에는 러쉬까지 갈 수 있으며, 심지어 후반에 난공불락의 메카닉까지 조합할 수 있기 때문. 양 플레이어의 손을 가장 많이 탄다.


3.2.1. 초반(멀티전)[편집]


일꾼과 솔져를 함께 찍다가 크리퍼가 1테크 멀티가 아니라면 일꾼을 취소하고 테크를 탄다.

이후 20일꾼까지 찍고 크리퍼가 멀티를 먹을 때 함께 먹고 크리퍼가 올인이면 3팩으로 늘리고 계속 모으다가 크리퍼가 멀티를 먹었을 때 러쉬를 가거나 같이 멀티를 한다.

3.2.2. 중반(앞마당 운영)[편집]


크테전은 이때 대부분 끝난다. 크리퍼가 멀티를 먹더라도 테란의 쌓인 병력을 이기는 것은 매우 쉽지 않기 때문. 그리고 이 시점에 이기는 것이 가장 편하기도 하다.

상대의 병력 비율을 확인하며 병력을 뽑아주자.[1] 솔져를 미리미리 매인병력들 앞에 소수 산개시켜놓고 상대가 3멀티를 먹었거나 스팅어가 너무 모이기전 러쉬를 간다면 승리할 것이다.[2]

3.2.3. 후반(스카이테란 or 메카닉 업테란)[편집]


이제 피닉스를 공업해줘서 공중을 무력화하고, 타이탄괴 탱크도 공업해주면서 탱크로 지상을 무력화하면 이긴다.

스카이테란
적절한 피닉스 숫자 유지와 뚫리지 않는 지상병력양이 역시나 핵심이다. 스카이를 가려면 보통 다수의 피닉스 확보가 절실한데 보통 다음 3가지 조건을 만족해야만 효과를 발휘할 수 있다.


1. 팩을 다 지어놔서 한 번에 피닉스를 4~5기씩 대량생산 가능하며 3테크 공업을 누를 수 있는가?
피닉스는 애메하게 뽑아놓으면 그냥 애물단지가 되는 경우가 많다.

2. 온니스팅어인가?
피닉스는 보통 8기 이상 뽑아줘야 효과를 보는데,[3] 이는 스팅어가 16기 이상이 되어야 만족되는 조건이다. 사실상 스팅어 올인이 아닌 이상 안 뽑는게 낫다.

3. 피닉스를 뽑으려는 타이밍에 3멀티가 안 지어졌는가?
물량 앞엔 장사가 없는 것이다. 이러면 피닉스가 공중 장악을 하더라도 충분한 탱크 확보가 어려워져서 지상에서 밀릴 가능성이 매우 높아진다.

반드시 스팅어를 제거하고 팬텀을 뽑자. 소수의 팬텀은 스팅어가 견제해버리면 그만이고 수비력도 낮아 애물단지로 전락하게 된다. 수비로 팬텀 뽑을거면 탱크를 뽑는 것이 훨씬 좋다.


메카닉 업테란
타이탄과 탱크의 강력한 업효율을 활용한 빌드이다.

1. 팩을 다 지어놔서 한 번에 다수의 탱크와 타이탄을 양산 가능한가?

2. 상대가 3멀티를 먹지 않았는가?


온니스팅어
이때의 크리퍼는 사실상 거의 온니스팅어일것이며 동시에 3멀티를 확보한 상황일 것이다.
초반엔 솔져-타이탄 조합이 가장 좋고 이후엔 업타이탄이나 피닉스를 사용하면 된다.


가우르베인스콜 조합
과하다 싶을 정도로 탱크를 많이 뽑으면 된다. 다 녹아버린다.


어쨌든 큰 자원차이 없이 후반까지 왔다는 건 당연히 테란승이다. 스팅어말고는 테란의 200병력을 상대할 만한 존재가 없기 때문. 그래서 크리퍼가 자원차이를 내서 중반에 꼴아박는거다.

3.2.4. 팁[편집]


솔져의 컨트롤은 3종족전에서 다 중요하므로 말할 것도 없고, 크리퍼의 지상군은 다수의 탱크 앞에선 장사없다는 것을 꼭 기억하자. 탱크를 모으고 또 모을수록 크리퍼가 지상에선 답이 없어진다.

배틀은 제발 뽑지 말자. 소수면 팬텀이 더 좋고, 다수를 모았다 쳐도 그걸 정면에서 싸워주는 크리퍼가 어디있겠는가...

크리퍼 상대로 정찰은 절대 좋지 않다. 죽지 않는 드론을 공격하는 것이 무의미하며 바이퍼는 초반에 나오진 않을 거고, 크롤러는 어차피 본진에서 막을 것이기 때문.

이론적으로 업그레이드는 1,2,3테크 공업과 2테크 방업이 좋다.

3.3. 테란-아르칸전[편집]


아르칸이 더 유리하며 아사기가 나오는 이유인 종족전이다. 이유는 필수유닛들의 상성 때문인데, 초반에 뱅가드가 솔져보다 강하고 중반에는 바스가 솔져를 너무 잘 잡기 때문에 아르가 불리하더라도 역전하는 경우가 심심찮기 때문.

대부분의 맵의 경우, 초반에 서치를 가지 않으면 아르칸의 힐타러쉬를 막을 수가 없다. 서치안 가고 힐타러쉬를 막을려면 센트리건을 미리 짓는 방법말고는 없다.

3.3.1. 초반(멀티전)[편집]


2테크 2팩 멀티
일단, 솔져뽑으며 테크를 타도 바스가 느려터져서 크게 문제될 건 없으므로 노병력테크는 비추이다.
이후 견제가 올 수 있는데, 솔져를 과감하게 사용해서 솔져를 잃으면 무조건 테란이 손해이기 때문에 탱크가 나오기 전이나 아르칸이 멀티하기 전 무리하게 멀티에 일꾼을 붙이지 않는 것이 좋다.


힐타러쉬
빌드라고 하기엔 날빌이다. 대처방법을 모르는 초보들이야 당하고는 하는 빌드이지만, 어느정도의 실력만 뒷받침된다면 매우 막기 쉬운 빌드.

가장 좋은 방법은 힐타워가 지어지는 타이밍에 정찰한다음 일꾼들을 끌고 가서 안 지어지게 하면서 방타를 짓고 2팩으로 늘리는 것이다.

3테크 트포러쉬
2테크 1팩 멀티를 하거나 3팩에서 병력을 모은 다음 계속모으다가 아르가 멀티를 먹을 때 같이 멀티를 먹으면 된다. 굉장히 자주 나오는 빌드이지만, 숨요같은 특정맵이 아닌이상 본진에서 병력을 모으기만 해도 테란이 유리해서 그렇게까지 좋은 빌드는 아니다.

1테크 멀티
뱅가드가 솔져를 매우 잘 잡는다는 것을 이용해 뱅 하나뽑고 멀티하는, 초반부터 아예 엄청 째는 빌드다.
대처법은 매우 신박한데, 아르칸이 2테크를 올리지 않는다면 테란은 2탱을 뽑고 3팩에서 솔져를 모으고, 모으고, 또 모은다... 결국 물량이 많이 차이나면서 질 것 같은데, 솔져가 크롤러처럼 뱅가드에게 맞아주어 딜로스를 매우 많이 발생시키고, 워리어면 태생부터 근접유닛인지라 공격을 제대로 못하는 상황이 발생해서 놀랍게도 테란이 이기게 된다. 그래서 테란 상대로 테크를 타서 바스를 뽑는 것이 정석이 된 것이다.

바스 멀티
바스가 매우 비싸므로 크게 2가지로 갈린다.
하나는 멀티 이후 바스를 뽑는 것으로, 테란과 심리전을 해서 엄청나게 이득을 보는 것이다. 그러나 테란이 아르칸의 멀티가 너무 빠르게 느껴져 솔져로 저지하게 되면 매우 불리하게 된다.
다른 하나는 바스를 뽑고 멀티를 먹는 것이다. 그러나 초반 소수병력 싸움에선 바스가 어느새 점사당해 사라질지도 모르는 위험요소가 있고 테란이 2테크 1팩 멀티 후 같이 째면 아르칸이 주도권을 상실하여 약간 불리하게 된다.

그래서 사실 고수 아르칸은 흑룡기준 1뱅 3워리어에서 멀티를 먹은 다음 바스를 뽑는다. 이러면 아르가 테란보다 더 째더라도 각이 안 잡히기 때문에 같이 멀티할 수 밖에 없게 되고 아르칸 자원이 좀 더 앞서게 되면서 서로서로 비슷한 상태가 된다.



3.3.2. 중반(앞마당운영)[편집]


병력이 쌓이면 테란이 유리해진다. 하지만 테란이 아르가 3멀을 먹었다고 해서 진출하게 될 경우 바스에 솔져가 녹아버리게 되어서 게임을 지게 되기도 하고, 잘하는 아르는 계속 소모전을 걸 것이다. 따라서 이 과정을 잘 견뎌내 안정된다음 3테크를 가거나 차라리 4일꾼을 덜 째 5팩 타이밍러쉬를 가는 것이 좋다.

많은 테란들의 실수로 3테크 이후 스카이를 바로 가는 것은 절대 좋지 않다. 상대가 블리츠를 미리 과하게 생산하였을 여지가 매우 높기 때문이다. 드랍쉽 한 기만 미리 생산해두는 것이 낫다.
3테크 이후 각을 재다가 팬텀을 뽑고 드랍쉽에는 2탱을 태워 동시에 자원줄에 공격가서 멀티태스킹을 걸면 된다. 이때 아르가 중앙에 병력을 펼치기 때문에 본진과 멀티에 병력이 없거나 적어서 생각보다 이득이 크다.
그리고 팬텀이 일꾼을 최대한 털었다면 블리츠나 뱅가드가 오기 전에 바스를 잘라주어 소모품으로 써버리면 된다.
그 다음 진출하면 이긴다.

물론 이 과정까지 매끄럽게 하는 테란은 많지 않고, 사실 아르도 대비를 못할 수준은 아니라서 여전히 아르가 상성적으로 유리하다.

스카이테란
요즘 아르칸의 3멀 타이밍 특성상 4팩일 때 테크를 타주는 것을 추천한다. 이후 5팩에서 스카이 생산하기 전쯤이면 이미 3멀티가 지어져 있을 것이다. 하지만 단순히 멀티만 먹고서 스카이로는 절대 이길 수가 없다. 아르가 3멀을 많이 쨌을 것이기에 블리츠나 지상병력으로 소모전을 유도할 수 있고, 설령 피닉스가 공중을 차지해도 투사체공격인 팬텀의 특성상 수비력이 굉장히 약해져서 지상에서 밀릴 가능성이 높기 때문. 스카이테란은 3멀까지 먹고 운영하는 것을 추천한다. 블리츠의 개수를 보아가며 피닉스를 블리츠 수보다 3기만 더 찍는 것을 권장하며 제공권 장악을 성공한다면 팬텀으로 상대방의 일꾼을 갉아먹으면 된다.

드랍 올인
테란의 소수병력은 아르칸에게 무참하게 싸먹히게 돼서 의미가 없다.

3멀
아르칸이 3테크 이후[4] 3멀을 먹는 방식에는 2가지가 있다. 하나는 3멀을 미끼로 주어서 스카이를 유인한 다음 올인을 하거나, 다른 하나는 일꾼을 10기까지 채워서 8게이트를 돌리는 것이다. 스카이는 모이지 않으면 약하니 안전하게 그 시기에 째는 경우가 많다.

바스 러쉬
워리어가 탱킹을 하고 뒤에서 5기 정도의 바스가 멀티건물을 어택하는 것이다. 그러나 다수의 탱크에겐 약하다는 단점이 있어, 테란이 이 빌드를 예상하면 탱크를 엄청 많이 뽑기 때문에 힘들어지며, 공격을 안 가자니 바스를 너무 많이 뽑아서 잉여가 될 수 있다.

3.3.3. 후반(스카이테란)[편집]


블리츠 양에 맞춰 피닉스 수를 잘 조절하고 팬텀으로 갉아먹는다면 이론적으로는 무조건 승리한다. 다만 아르가 당연히 맞아줄리는 없고 역공이 반드시 오게 되는데, 이러한 소모전 구도를 버틴다면 승리할 것이고 결국 자원이 부족해진다면 질 것이다.

3.3.4. 팁[편집]


테란이 아르칸을 따라가는 것에만 성공한다면, 스카이가 빛을 발휘할 것이다.
업그레이드는 추천하지 않는다. 이론적으로 1테크 공업과 3테크 공업이 좋긴 하나 그 시간에 그냥 스카이 가는 게 낫기 때문이다.


4. 크리퍼[편집]


1테크와 2테크에 주로쓰는 유닛이 몰려있는 종족이며, 3,4테크는 정말 사용하는 경우가 적다. 저글링의 높은 몸빵효율을 이용하는것이 매우 중요한 종족이며, 저글링의 숫자를 잘 섞는것이 승패를 좌우한다.

흑룡과 공경비,쟂빛과 같은 언덕이 있는맵의 플레이가 크게 다르다. 흑룡빌드를 좁은맵애서 쓰지 않도록 하자.

적 유닛을 감싸먹기 위해 이속카타와 이속스킬이 필수적인 종족인데다 컨이 가장 중요한 종족이여서 뉴비에게 추천하지 않는다.

가장 적은 빌드가 존재하지만, 3멀을 먹는 타이밍이나 유닛조합 면에서 어려운 종족이다.


테란전 아르칸전에서 이론적으로 100%승리가 가능한 종족이지만, 테란전에서만 실현되고 아르칸전에서는 100%가아닌 85퍼정도가 나온게 최고기록이다.

4.1. 크리퍼-테란전[편집]


테란이 전체적으로 본다면 약간 유리하며 카타젠이 없다면 테란이 매우 유리하다.[5] 현재 크리퍼는 2스콜더블이 대세이며, 1팩더블이 1챔더블에 유리하므로 1챔더블은 거의 쓰지 않는다.


4.1.1. 초반(1챔더블or2스콜더블)[편집]


초반에 1챔더블이나 2스콜더블을 해준다. 테란이 러쉬를 올 수 있기 때문에 반드시 2스콜 이후 멀티를 먹어야된다.

4.1.2. 초중반(테란이 러쉬를 오는경우)[편집]


테란이 2테크에 16일꾼이라면, 러쉬를 준비하는 상황이며, 1챔버 더블을 했다면, 본진16 멀티8 일꾼 맞춘후 4챔에서 10바이퍼에 올크롤을 뽑아 방어스킬이나 이속스킬을 사용하며 병력을 박으면 막는다. 2테크더블이라면, 스콜 1~2기를 뽑은후 크롤러 바이퍼로 채운후 본진16 멀티4일꾼으로 막아주면 된다. 1챔더블과 달리 2테크더블은 짤막할 수 있다.

4.1.3. 중반(앞마당 운영)[편집]


1테크더블이라면, 상대가 멀티하는것을 확인하자마자, 병력생산 멈추고 2테크를 가며 3멀티를 먹어주자. 이후 3멀티는 6~10일꾼만 채우고, 크롤러와 스콜로 싸먹으면 된다. 2테크더블인 경우 상대 멀티를 확인하자마자, 앞마당의 멀티가 다 지어지고 3챔에서 병력뽑으며 3멀을 먹는 것이 좋다. 본진14 앞마당14 3멀 10일꾼 정도로 맞춘후 8챔에서 물량을 뽑아주자.

또는 스팅어를 뽑으면 된다. 단, 스팅어를 뽑기 시작하면 일정개수를 항상 맞춰야되고 반드시 피해를 입혀야한다.

4.1.4. 후반[편집]


소모전을 하지 못하고 후반에 오게 되면, 테란이 엄청 유리해진다. 공업된 메카닉과 피닉스로 지상과 공중을 제압하기 때문이다. 결국 대부분의 크리퍼 유저는 200테란병력의 강력한 한 방에 지게 되는 것이 매우 흔한 일이다.

기동성 문제로 테란은 스팅어를 피닉스로 잡게 되는데 스팅어를 적당한 수만 뽑아서 피닉스를 피해다니며 소모전을 하는 것이다.
그렇게 공중은 피닉스에게 줘버리고 팬텀이 뜰 경우 스팅어로 짤라버리는 것이다.
메카닉은 바이퍼스콜베인 조합으로 막는다. 바이퍼가 탱킹하고 스콜과 베인이 딜을 넣는 것이다. 이 조합을 쓰게 되면 아무리 사거리가 긴 탱크일지라도 공격못하는 탱크가 생겨나게 되고 베인에게 녹아버리게 되는 것이다.
업그레이드는 1테크공업과 2테크 공방업이 좋다.

물론 이 정도 운영을 할 수 있는 유저라면 골드는 찍고도 남는다.


4.2. 크리퍼-크리퍼전[편집]


스타크래프트저저전과는 개념이 극단적으로 다르다.

스타크래프트에서는 멀티보다는 패스트로 2테크를 가지만, 스타커맨더는 그렇지 않다.[6] 서로 병력을 뽑아서 소모전을 하는것이 최근의 대세이다. 크크전은 누가 얼마나 더 잘싸우고 잘째는지에 대한 게임이다. 단 너무 째다가 상대가 러쉬를 와서 끝나는 경우도 있다.

카타 유무가 크게 작용한다.

현재 크크전의 정석은 본진스팅어로 회괴하였으나, 아직 이론이 크게 발전하지 못했고 스팅어컨을 못하는 유저는 사용이 힘드므로 구이론과 신이론을 같이 서술한다.

4.2.1. 극초반[편집]


크크전은 극초반부터 도박을 한다.

8챔,10챔,10.5챔이 있는데 8챔은 10.5챔을이기며 10챔은 8챔을이기고 10.5챔은 10챔을 이긴다.

크크전에서 상대가 10.5챔을한다면 8챔을했을때 브론즈가 아닌이상 무조건 이득이기 때문에, 최근엔 8챔이 크게 대세다.


4.2.2. 과거 이론[편집]


과거 이론은 빌드는 흑룡, 운명을 제외한 모든 맵에서 현재도 사용되며, 신이론은 흑룡과 운명에서 사용된다.

4.2.2.1. 초반(빌드)[편집]

크크전의 초반빌드는 3가지가 있다.

1챔멀티,2챔멀티,3챔멀티인데[7]

1챔은 멀티가 가장 빠르지만 3챔에게 발리고

2챔은 1챔에게는 발리지만, 3챔에게 강하다.

반면 3챔은 1챔은 이기지만, 2챔에게 약하다.

이 빌드만 먹는다면 70퍼센트는 먹고 들어간다고 보면 된다.
가장 안정적인 빌드는 2가지인데,
1챔테크와 3챔버멀티이다.

이것이 바로 첫번째 가위바위보이다.두번째는 병력조합이다.

바이퍼위주의 병력과 크롤러위주의 병력조합인데, 크롤러위주의 병력은 2테크 전까지는 바이퍼의주위 병력보다 강력하지만, 2테크 후에는 스팅어를 상대할 수 없고 스콜에게 취악해져 점점 쓰레기가된다. 반면 바이퍼위주의 병력은, 크롤러위주의 병력에게는 약하지만, 2테크이후에는 쓸모가 더 많고스콜과의 조합에서 크롤러위주의 병력보다 더 좋다. 따라서 대부분은 바이퍼위주의 병력을 많이 사용하나, 크롤러위주의 병력이 와서 털리는 경우가 꽤 많으므로 알고 있는것이 좋다.


4.2.2.2. 중반 후반(앞마당 운영)[편집]

중반에서 선택해야하는것은 유닛 조합이다. 스팅어와 스콜피온, 2가지중 하나를 선택해야하는데 대부분의 맵에서는 주로 스팅어를 사용하며 흑룡,반격등의 멀티가 취약한 맵은 스콜피온이 비교도 안되게 좋기 때문에 스콜피온을 주로 쓴다. 이후 스팅어를 상대하기 위해 2가지로 나뉘는데, 1테크병력 위주의 업그레이드 플레이나 2테크 위주의 스콜 + 스팅어 플레이가 나오게 된다.

흑룡,반격 외에 다른맵에서 상대가 스콜피온을 쓴다면, 자신도 스콜피온 조금만 뽑으면 상대방의 공격을 매우 쉽게 막을수있으니 행운으로 생각하도록 하자.

어쟀든, 뮤탈 공방업은 동시에 돌려주는것이 좋으며, 이후로는 뮤탈싸움인데 가끔은 베인,레이비탄을 사용하기도 한다. 베인, 레이비탄은 뮤탈과 스콜피온을 매우 잘 잡는다.[8]
크라켄은 쓰레기다. 크라켄과 스팅어가 동시에 서로 쌓이게되면 스팅어쪽이 더 유리해진다.
여담으로, 요즘에는 3멀티가 먹기 부담스러운 지형의 맵이라면, 온니바이퍼를 쓰는 추세이다. 공업/방업 33바이퍼가 스콜피온도 바르고 베인의 뿡뿡이를 노빠꾸로 맞고 다 조지기때문.

상대가 스콜피온 위주인 경우엔 가우르가 상당히 좋다.


4.2.2.3. 극후반(짬뽕)[편집]

극후반에는 레비아탄을 많이 가진 쪽이 매우 유리하게 된다. 그 다음은 베인을 가진 쪽이 유리하게 되고, 그 다음은 스팅어를 가진 쪽이 유리하게 된다.


4.2.3. 현재 이론[편집]


현재 흑룡은 바이퍼보다 스팅어가 훨신 좋다는것이 밝혀지며 이론이 크게 뒤집힌 상황이다. 스팅어컨에 자신이 없다면 이 이론을 활용하는것이 불가능하지만, 스팅어컨을 제대로 할수있는 크리퍼 유저라면 구이론을 80퍼센트에 가까운 확률로 승리할 수 았다.

4.2.3.1. 초반(1테크 싸움)[편집]

4바이퍼를 찍은 후 2테크를 간다. 만약 상대 크리퍼가 멀티를 짓거나 2챔버이상의 챔버를 짓고 2테크를 간다면 바이퍼와 크롤러 물량을 모아야한다.

상대가 멀티일 가능성이 있으므로 모든 병력을 상대 앞마당에 배치해두고 상대가 공격을 한다면 즉시 병력을 빼야한다. 먼약 상대방이 멀티를 한다면 멀티를 짓는 일꾼을 잡으며 반드시 이득을 봐야한다.

4.2.3.2. 중반, 후반(2테크 싸움)[편집]

크크전의 90퍼센트는 이때 게임이 끝난다. 만약 상대가 멀티를 했다면, 상대 본진의 일꾼을 공격하여 상대의 병력을 분산시킨뒤, 초반에 뽑은 병력과 스팅어를 이용하여 앞마당의 병력을 전부 잡아준다. 현재는 크크전에서 스팅어보다는 멀티를 하는 유저가 더 많기때문에, 해당 플레이를 하면 날먹을 할 수 있다.

만약 상대가 2테크를 했다면 엘리전을 해야한다.
서로본진에 스팅어를 보내서 일꾼을 잡고, 바이퍼를 추가로 뽑아서 내 본진에 있는 스팅어를 잡아야한다. 그리고 상대 본진의 일꾼을 어느정도 잡으면 스팅어를 빼서 본진에 있는 스팅어를 잡는 식의 플레이가 진행된다.


4.3. 크리퍼-아르칸전[편집]


스타크래프트에서는 경기가 테저전이 인기가 가장 많은 인기를 자랑한다면, 스타커맨더에서는 크아전이 가장 큰 인기를 자랑했으나 반복되는 플레이스타일 때문에 현재는 가장 지루한 종족전이라고 평가받는다.

크리퍼가 아르칸에게 더 유리한 종족전이다. 그런데 특이하게도 초보들간의 매칭인 경우 바스티온 때문에 아르칸이 더 유리하게 된다.


4.3.1. 크리퍼-아르칸전(바이퍼 운영)[편집]



4.3.1.1. 초반(빌드)[편집]

반드시 3챔더블 해야한다.

3챔더블 이후 아르칸이 2테크가면 병력대신 멀티하고 멀티하면 병력 많이뽑고 러쉬가서 뱅가드 일점사 해야한다.

아르칸이 1겟더블을 안하고 2테크를 할 것이라고 생각한다면 2챔더블을 해도 된다.

아르칸이 초반러쉬를 올때 2테크인경우 바이퍼와 크롤러비율 2대1 3테크인경우 4대1로 맞춰야한다. 초반에는 크롤러의 효율이 상당히 크기 때문이다.

4.3.1.2. 중반(6챔or3멀티)[편집]

6챔을하여 상대가 2테크가 되자마자 공업스킬을 써서 넥서스를 부슨다음 싸우고 바스티온 나오자마자 도망가는것이 최근엔 대세이다. 바스가 나오기 전에는 크리퍼에게 게임의 주도권이 있는 것을 이용한 테크닉.

3멀티를 한다면 예전에는 16을 다채웠으나, 최근엔 16/16/8로 일꾼수를 맞춘뒤 8챔으로 공업 바이퍼크롤러를 마구 뽑아서 상대의 병력을 잡아야한다. 병력 조합은 상관없고, 무조건 올 바이퍼이다.

상대가 2테크러쉬거나 3테크러쉬면 일꾼수를 14/8로 맞추고 4챔에서 상대가 2테크인경우엔 크롤러의주로 3테크러쉬인 경우 8링 나머지 올바이퍼로 상대하면 된다.

초고수의 경우, 3챔더블을 하면서, 압박만하고 3멀티까지 바로째기도 한다. 단 아르칸이 이를 알아챈다면, 아르칸이 2멀티를 째고 5바스러쉬를 가든, 6겟 파워뱅가드를 가든, 크리퍼가 답이없다.

현재는 3멀을 아에 하지 않고 6챔만 하는것이 대세이다. 크리퍼가 아르칸보다 자원을 같은앙을 먹어도 업이 잘되면 6챔해도 변수없이 승리하기 때문이다.[9]


4.3.1.3. 후반[편집]

후반에 간다면 상대가 5바스러쉬가 아닌 3멀티를 한다는건데, 이상황에 오면 바이퍼와 스팅어의 좋은 인성비가 힘을 받아 유리해진다.

크리퍼는 인구수 160까지만 바이퍼를 찍고 1테크 공방업을 33까지 해줘야한다. [10]2테크 공업도 매우 좋은 선택이다.

4테크를 가서 타일런트같은 고태크 유닛을 준비하려고 하면 시간이 너무 오래걸리기 때문에, 남은40인구로 스팅어 20기를 뽑아서 바스티온 2기정도를 스팅어를 잡고 바이퍼 160기로 아르칸을 공격하는것을 추천한다.

러쉬가 실패할 수 있으니 보험용으로 4테크를 찍어놔 언제든 베인을 뽑을 수 있게 준비하는 것도 좋다.

이상황에 오게 되면 아르칸은 심시티와 병력조합, 위치 등을 활용해 무한 궁수비를 하게 된다. 크리퍼가 인성비를 바탕으로 유리한 것은 맞지만 아르칸이 높은 병력효율을 바탕으로 자원이 떨어질 때까지 무한수비를 할 수 있으니 방심해서는 안된다.

이상황에 오면 인성비로 인해 크롤러의 효율이 감소하고, 공격을 가야하는 크리퍼 입장에서 아르칸의 건물 심시티로 인해 스콜의 효율은 상당히 감소한다.



4.3.2. 크리퍼-아르칸전(스콜피온 운영)[편집]


해당 서술은 흑룡 맵을 기준으로 하지만, 크아전의 경우 크리퍼가 온니바이퍼를 사용하는 맵은 흑룡외에 없다싶이 하고, 온니바이퍼를 하면 털리므로 대부분의 맵에서 사용하는 운영인 아르칸전 스콜피온 운영을 서술한다.

해당 유닛조합은 쟂빛안개, 신록, 공경비와 같이 상대가 공격을 오는경로에 언덕이 있는 맵에서만 사용 가능하다.


4.3.2.1. 초반(1~3챔멀티 후 2테크 or 2테크3챔)[편집]

상대가 초반인것 같다면 2테크 3챔을 해주고, 멀티를 하는것 같다면 1~3챔 멀티 후 2테크를 해주면 된다.

멀티없이 선테크를 하게 되면 이론적으로 무조건 지게 된다.

4.3.2.2. 중반(타이밍러쉬 방어 or 빠르게 멀티 활성화)[편집]

이 타이밍에 아르칸이 타이밍러쉬(트포or1바스러쉬)를 온다면, 스팅어 없이 스콜피온으로 방어해주면 되며, 숨요와 같이 앞마당에 언덕이 있다면, 8스팅에 올 스콜피온을 해주면 된다. 서술된 바를 잘 따랐다면, 타이밍러쉬는 100퍼센트 막았다고 보면된다. 스콜피온에 바이퍼도 1대1비율로 섞어주어야한다.

상대가 멀티를 하고있다면, 최대한 빠르게 앞마당 활성화를 해주고, 만약 가능하다면 3멀티까지 최대한 빨리 가주도록 하자.[11] 그리고 2멀티가 활성화된다면 2테크 공업을 해준다.

스팅어 견재도 빼먹지 말고 하자.

4테크도 빨리 가주는것이 좋다.[12]


4.3.2.3. 후반[편집]

중반의 플레이를 이어서 그대로 하면된다. 아르칸은 어차피 스콜피온을 못뚫기때문에 스팅어로 견재를 해야하며 이후 타일런트로 채제전환이 필요하고 아르칸이 루나를간다면 크라켄 스팅어 타일런트 채제로 가면된다. 애초에 아르칸은 방어고 크리퍼가 공격이며, 이득보는것이 훨신 잘나오는 구조이며 정면으로 싸우면 크리퍼승리라서 후반을 간다면 초고수전의 경우 크리퍼가 무조건 이긴다고 보면 된다.


4.3.3. 크리퍼 - 아르칸전(본팅어)[편집]


이론상 크아전 밸런스 붕괴의 범인인 빌드다.

상당한 난이도를 자랑하지만, 이론적으로 크리퍼가 이기며, 이빌드를 사용하기 위해서는 아르칸의 빌드를 고급스캔을 활용하여 100퍼센트 꽤야하며 병럭비율 확인을 하고 , 크롤러 산개와 스팅어를 이용해 상대의 셔틀위치를 파악해야한다.

크리퍼가 아르칸에게 완벽히 맞춰야만 하지만, 크리퍼가 이 빌드를 할경우 아르칸이 크리퍼에게 완전히 맞추는것은 불가능하므로, 이론적으로 크리퍼가 아르칸보다 유리하다.

하지만 어디까지나 이론일 뿐, 스팅어가 쌓이는 것을 아르칸이 두 눈 뜨고 지켜볼 일은 없으며, 고수 아르칸은 어중간하게 스팅어를 뽑도록 유도하거나 언제든 게임을 끝낼 각을 재기 때문에 사용하기 쉬운 빌드는 아니다.

모든맵에서 사용 가능하며, 스팅어가 공카타젠이여야만 사용 가능하다.

4.3.3.1. 초중반[편집]

크리퍼가 1챔후 1바이퍼, 2테크, 4바이퍼, 업그레이드 건물, 2챔을 짓어준다. 이후 2테크가 된이후 아르칸본진에 스캔을 하고, 뱅가드가 본진에 2~3기 있는 상태로 3테크를 가면 2테크공업후 3스팅, 뱅가드 타이밍러쉬중이면 바이퍼크롤러를 뽑으며 2태크공업을 하면된다.


4.3.3.2. 후반[편집]

상대가 커세어면 공업을 하며 스팅어를 뽑고. 워리어 레비져등의 타이밍러쉬면 스콜피온바이퍼를 뽑다가 스팅어를 가고
커세어를 뽑다가 상대가 갑자기 지상을 뽑으면 스콜피온을 뽑고 앞마당을 하면 보는즉시 나도 앞마당을 먹으면된다.

이론적으로는 크리퍼가 무조건 이기지만, 말만큼 쉬운게 아니다보니 상당히 꼬이는 경우가 많으며, 현재 숨겨진요새 크아전의 초고수전 기준 크리퍼의 승률은 70%정도이다.


4.3.4. 극후반(자원X)[편집]


아르칸이 조합을 갖추었고, 어떤 조합을 갖춘 크리퍼든 소모전을 반드시 해줘야하기 때문에 당연히 패배할 것이다. 자원이 있을 때 크리퍼는 게임을 끝내야한다.
물론 이 시기까지 잘 버티는 아르칸은 그렇게 많지 않다.

5. 아르칸[편집]


스타커맨더에서 가장 초반이 강하고 쓰기 쉬워 주도권을 가지지만, 후반이 약하기에 소모전을 계속 해줘야하는 종족.

잘 쓰면 카타차이도 극복가능한 종족이다.

5.1. 아르칸-테란전[편집]




5.1.1. 초반(멀티전)[편집]


1바스멀티,3테크멀티중 하나를 하면된다. 물론 저중 최대 대세는 바스 멀티이다.

  • 바스 멀티
초반에 3워리어 2뱅가드 정도로 테란을 계속 압박하여 솔져가 진출할 경우 소모전을 하고, 탱크전까지는 멀티를 먹지 못하도록 계속 압박한다. 그다음 바스를 뽑고 멀티를 한다.
아르가 먼저 멀티를 먹고 테란도 탱크이후 멀티를 먹는 구조라 서로서로 나쁠게 거의 없는 매우 무난하고 안전한 빌드이다.

  • 3테크 멀티
2겟에서 2바스에 트포까지 뽑은다음 멀티를 먹는 빌드로, 자신이 트포컨에 자신이 있다면 이득보면서 게임을 진행할 수 있다.
하지만, 이득을 보지 못한다면 3테크에 트포까지 뽑은 막대한 비용을 감당할 수가 없어 테란에게 압도적인 차이로 패배하게 된다.

  • 1테크 멀티
대처법을 모르는 상대에게는 잘 통하며, 바로 스노우볼을 굴려 중반에 밀어버릴 수 있다.
상대가 대처법을 알면 그냥 밀린다. 몇 년 전에나 쓰던 빌드를 다시 꺼내오는 것의 당연한 말로.


5.1.2. 중반(앞마당운영)[편집]


3테크이후 4겟까지 만들고 3멀티에 미리 3바스와 워리어를 배치한다음 3멀을 먹는다면 매우 안전한 상황이 된다. 캐논과 힐타워를 박는 것도 좋은 선택.
그리고 워리어와 트포를 사용해 지속적으로 이득을 보거나 소모전을 한다면 베스트이다.
3멀티가 활성화된다면 후반 운영을 위해 4테크를 가 아톤을 준비하면 된다.

셔틀컨을 할때는 우선 질럿을 한,두기씩 박어줘서 탱크의 위치를 확인하며 공격을 빼준다음 바스티온을 내려야한다. 이렇게 안하면 바스티온이 다죽는다.

예전에는 아르칸이 올인치는 것이 정석이었으나, 테란의 수비능력이 발달하여 현재는 불가능하다.

5.1.3. 후반(스카이테란 상대)[편집]


블리츠를 뽑으면 스카이테란을 잡을수 있을것같지만 전혀 그렇지 않다. 피닉스가 스플래쉬 데미지이기때문. 특히 이는 카타가 안좋은 저점수대로 갈수록 차이가 심해진다. 카타젠의 효율이 블리츠가 훨씬 더 좋기 때문이다.

아르칸이 유리한건 자원 더먹는것 뿐이지만, 사실 이것만 가지고 이기기는 쉽지 않다.

애초에 테란이 마린탱크로 200를채우든, 스카이테란을 하든, 병력 교환비가 테란이 훨씬 더 효율이 좋다. 따라서 테란은 3멀티를 먹지않아도 운영이 가능하다.

그러니까 테란이 마린탱크를 뽑는다면, 질럿 뱅가드 소수 바스 아톤조합을 추천하며, 스카이테란이면 블리츠나 올질럿으로 역러쉬가자.

만약 상대가 스카이테란이 되었다면 피닉스가 굉장히 많을 것이다. 그리고 피닉스가 몸빵을 해서 팬텀과 드랍쉽이 쉽게 죽지 않아 계속 손해를 보게 될 것이다. 이걸 막을 수 있는 방법은 뱅가드와 아톤, 그리고 산개된 블리츠와 아이리스로 상대 본진에 리콜하는 것 총 4가지 방법이 있다. 뱅가드 공업, 블리츠 방업, 아톤 공업하는 방법이 있다.
물론 지속적인 소모전 양상을 주지 못하고 후반에 도달할 경우, 이길 가능성은 아이리스와 아톤을 제외하곤 거의 전무하다고 할 수 있다.

블리츠만 뽑다가 상대가 지상으로 역러시를 올 수 있으니, 3테크방업을 누르고 블리츠는 2기만 뽑아두고 블리츠와 스캔으로 정찰하다가 상대가 피닉스를 뽑는걸 발견한 뒤에 올블리츠를 뽑는 것을 권장한다.

5.2. 아르칸-크리퍼전[편집]


상성상 서로 노카타라면 아르가 엄청 유리하다.
그러나 크리퍼에게 이속카타와 스킬이 있다면 크리퍼가 유리해진다. 바스 전 타이밍에 진출했다간 그대로 싸먹힐 것이다.

현재 밸런스가 크게 붕괴되어서 아르칸이 본진플로 쇼부하는개 대세인 상황이다.

바스티온을 뽑아야만하는 아르칸이지만 그것이 결코 쉽지 않기 때문에, 이론적으로 모든맵에서 크리퍼가 유리하다

5.2.1. 초반(빌드)[편집]


위에서 언급했다시피 현재 크아전에서 좋다고 여겨지는 아르칸 빌드는 없다. 하지만 계속 연구중이기 때문에 이곳에 작성해보고자 한다.

  • 2겟멀
워리어가 크롤러를 상대로 상성이 앞서고, 소수의 뱅가드가 바이퍼를 상대로 괜찮은 싸움을 벌일 수 있고, 게이트의 생산력이 챔버보다 좋으며, 게이트의 심시티를 활용하면서 힐타워를 활용한 높은 수비효율을 바탕으로 한 빌드이다.


  • 방법
10.5겟 이후 뱅가드를 생산한다.

두 번째 게이트를 심시티를 고려하여 설치하고 워리어와 일꾼을 생산한다.

2뱅가드를 생산하며 1워리어, 1뱅가드로 상대의 앞마당을 보는 정도로 푸시를 가주며 뱅가드를 계속 생산한다. 그리고 돈이 남으면 힐타워를 짓고 또 돈이 남을 때마다 일꾼을 생산한다.

뱅가드와 일꾼을 계속 생산하다가 상대가 멀티를 하면 맞멀티를 하고 2워리어와 일꾼을 생산한다. 만약 일꾼이 8기정도나 되었음에도 불구하고 상대방이 병력을 모은다면 멀티를 먹고 워리어와 뱅가드를 1:1 비율 정도로 적절히 생산하머 3겟을 가면 된다.

상대가 러쉬를 올 것 같으먼 워리어를 생산한다. 그리고 가장 중요한 건 뱅가드로 바이퍼를 점사해야한다.

1테크방업을 한다. 보여주지 않는 것이 좋다.

앞마당이 점사당하지 않도록 게이트로 둘러친다. 5게이트까지 건설한다. 그리고 병력을 생산하다 돈이 남으면 테크를 타고 또 돈이 남을 것이니 6게이트까지 늘린다.

이 빌드를 잘 구사한다면 바스티온을 반드시 생산할 수 있을 것이다.


5.2.2. 중반(앞마당 운영 이후 바스뽑기)[편집]


만약 자신이 바스를 쁩았다면 중반은 안정적으로 넘어간다.
뽑지 못했다면 크리퍼가 계속 싸움을 걸다가 이 타이밍에 끝내버릴 가능성이 매우 높다.

크리퍼가 러쉬를 오지 않고, 3멀을 먹게 되면 후반으로 진입한다.

상대가 3멀을 먹더라도 진출할 경우 싸먹힐 확률이 매우 크다. 바스는 3멀티를 지킬 수 있는 안전한 장소에 두고 뱅가드로 지속적인 소모전을 벌이는 것이 베스트판단이다.

5.2.3. 후반(3멀티)[편집]


아르칸은 크리퍼보다 상대적으로 인성비가 매우 나빠서 200싸움시 불리해진다.

따라서 1테크 방업만 누르던 업그레이드를 남는 돈으로 늘려주어, 2테크 방업, 4테크 공방업으로 늘려주고 오벨리스크와 캐논, 게이트, 아케인홀, 지형 등을 사용해 적은 유닛으로도 효율적인 싸움을 해줘야한다.

아톤을 이시기엔 무조건 뽑아줘야하며, 스팅어에 대비해 레비져도 다수 뽑아줘야한다. 가능하다면 제노사이더를 뽑는 것도 좋은 선택이다. 이런 식으로 아르칸은 자원이 다 파먹힐 때까지 무조건 버티고 또 버텨야만 한다.

워리어를 섞어주는 것이 상당히좋다. 후속충원도 빠르고, 괜히 뱅가드만 뽑아서 딜로스가 발생할 바에는 탱킹으로 워리어를 뽑아 전체적인 유닛조합에 타격이 없도록하는 것이 좋기 때문이다.

상대가 가끔 타일런트와 옥탈러스를 다수 뽑는경우도 있는데 상대가 3테크 이상이라면 블리츠를 3기까지 미리 뽑아놓는 것이 좋다.

유저들이 잘 모르는 사실로, 크아전에서 아르칸의 최종 병기는 루나이다. 왜냐하면 루나의 약한 공격력과 빠른 공격 속도로 인해 크리퍼의 강점인 물량을 통해 유발하는 딜로스가 사라져 시간은 아르칸의 편이 되기 때문. 하지만 일반적인 상황에선 루나 수가 넘 적거나 업그레이드가 딸리기 때문에 유리한 상황이 아니라면 쉽게 선택할 수가 없다.


5.2.4. 극후반(자원X)[편집]


아르칸이 버티고 버텨 이 상황에 온다면 이제 아르칸이 유리해진다. 아르칸이 업그레이드가 잘 되어 크리퍼의 업그레이드와 동등해지고, 트포바스, 트포아톤, 소수병력 사용 후 이득만 보고 리콜, 제노리콜, 루나 등등 소규모 소모전에서 아르칸이 이득을 계속 챙길 수 있기 때문이다. 결국 견디다못한 크리퍼가 진출하고, 이 과정을 버텨낸다면 아마 크리퍼가 먼저 GG를 칠 것이다.


5.3. 아르칸-아르칸전[편집]


아르칸-아르칸전은 초반에 3테크찍고 셔틀싸움하는게 대부분이다. 가끔 3겟을 가서 초반러쉬를 가기도 하지만, 방어술이 발달한 요즘에는 아예 안통한다고 생각하면 좋다.


5.3.1. 빌드[편집]


  • 빠른 3테크 : 3테크를 빨리 가서 트포나 블리츠를 먼저 뽑는 일반적인 아아 빌드이다. 이후 맵에 따라 블리츠를 찍거나 지상병력을 모은다.


  • 3바스빌드 : 트포의 시야가 336인 점을 활용한 수비빌드이다.

1겟에서 뱅가드를 계속 뽑으며 테크를 탄다
일꾼을 한 번 뽑는다.
그 다음 상대 트포바스 공격을 막아줄 수 있는 곳에 게이트를 세워 2겟으로 늘리고 바스를 3기까지 뽑는다.
상대 트포나오는 타이밍에 맞춰 수비가 가장 취약한 곳에 캐논을 박고 근처에 힐타워를 박는다.
게이트에선 계속 바스를 뽑다가 돈이 남으면 3테크를 올린다.

이 빌드의 장점은 무리하게 테크를 타지 않아 매우 안전하고 향후 역블리츠나 트포와 아이리스를 섞는 방식으로 상대방의 블리츠나 트포를 무력화시킬 수 있다는 것이 큰 강점이다. 그렇게 어렵지도 않다.
단점은 맵마다 게이트와 캐논, 힐타, 병력 위치를 적절히 다르게 해주어야 한다.

5.3.2. 게임 내 특징[편집]


아아전은 트포로 언덕 아래에 있는 지상병력을 전부 잡을 수 있다는 강력한 특징 덕에 많은 유저들이 블리츠 싸움을 하게 된다. 물론 고수전일 수록 블리츠보단 지상병력을 뽑으며 트포가 블리츠를 피해 도망다니게 된다.

한 방 한 방이 강력한 아아전의 특성상 업글은 안 하는 것이 좋다.

아아전에서 트포 잡으려고 블리츠를 빨리 뽑는 경우가 있다. 하지만 그 전에 병력 공백기가 너무 크고, 블리츠를 피해다니며 트포를 적당히 써먹을 수 있으므로 함부로 해서는 절대로 안되는 행위이다.

카타젠의 영향이 가장 적은 종족전이다. 트포가 워낙 중요해서...

역전이 많이 나오고 조합이 갖춰지며 지속적인 게임양상이 나와서 동족전중에서 가장 재밌다고 평가할 수 있다.

6. 초보의 특징[편집]




6.1. 테란의 경우[편집]


  • 초반에 입구에 거의 무조건 방어타워를 짓는다. 하지만 초반에 방어타워를 짓는다면 상대방입장으로는 더 빠르게 더블을 갈 수 있는 타이밍을 주는 것 뿐이며, 랭커들이 주로 방어타워를 짓는 이유는 타이밍보다 더 빠르게 멀티나 테크를 타기위해서이지, 방어를 위해 짓는것이라기에는 에매하다. 그리고 입구에 방어타워를 짓으면 저글링이 방어타워를 무시하고 난입하면 초보가 못막는다 심지어 방어타워를짓고 3챔,3겟,3팩을 가기도 한다!

  • 생더블을 한뒤 방어타워를 도배한다. 2대2에서 브3 테란팀이 종종 하는것을 볼수있는 전술이다. 이런 하지만 이 전술은 말이 안되는것이, 방타를 개속짓고 멀티를가면, 방어타워는 상대방이 공격을 가야 쓸모가 있다. 그러므로 상대방이 크리퍼이거나 아르칸이하면 상대가 센트리건에 맞지않는 스팅어나 루나로 러쉬를가서 완전 초토화를 시키거나, 역으로 멀티 2개를 안전하게 가져가서 훨신 부유하게 시작할것이다.

  • 병력조합이 무언가 나사가 빠져있다. 최근에 타이탄탱크조합이 말도안되는 개구대기 조합이미 밝혀지며 고인물들이 마린탱크를 쓰는동안 초보들은 타이탄탱크조합을 써서 크리퍼들에게는 저글링에게 싸먹히고 아르칸에게는 질럿탱크에게 그냥당한다.

  • 파이어벳 드랍을 해서 상대본진에 꼬라박는다. 드랍쉽에 주로 태워지는 파이어뱃 4마리의 가치는 600미네랄이나되며 이는 멀티 1개와 일꾼 4마리의 가치를 가지고 있는데 초보들은 일꾼도 제대로 못잡고 셔틀을 아에 버리는 경우가 많다..

  • 마린드랍을 많이한다. [13]

  • 상대가 무엇을하든 본진이랑 그외에 스캔과 터렛을 도배한다.


6.2. 크리퍼의 경우[편집]


  • 생더블을 한뒤에 방어타워를 도배한다.

  • 저글링 컨트롤을 정말 못한다. 대부분 저글링을 꼬라박는다.

  • 생더블을 매우 많이 하는데, 가끔은 생으로 트리플(?)을 가기도 한다.

  • 미네랄버그를 사용하지 않는다.

  • 랠벅의 존재여부를 몰라서 말도안되는 심리전을 자주 시전한다.

  • 뮤컨도 겁나못한다. 일꾼을 잡고있다가 갑자기 마린에게 다 꼬라박는다.

  • 레이비탄을 엄청 좋아한다. 초보가 후반가면 거의 대부분 레이비탄을 뽑을정도.

  • 크크전을 할때 멀티가 아닌 2테크를 간다.


6.3. 아르칸의 경우[편집]


  • 드랍을 엄청나게 좋아한다. 하지만 대부분 셔틀리버를 하다가 꼬라박는것이 대부분이다.[14]

  • 고수 상대로 절대로 이기지 못한다. 가끔 고수는 초보에게 뽀록이 와서 지는겅우가 있는데 아르칸은 이상하게 그런경우가 거의 없다. 이는 아르칸이 실력이 좋지 않으면 취약한 기동성과 어려운 트포바스 컨트롤을 극복하지 못하기 때문이다.

  • 본진플레이를 많이한다. 멀티를 한 크리퍼에게 멀티없이 플레이하다가 지는겅우가 허다하다.

  • 너무 빠른 타이밍에 업그레이드 건물을 짓어서 업그레이드를 한다. 결국 초반 주도권을 내주어 후반에 밀리는 이유이기도 하다.

7. 전 종족 공통 개념[편집]




7.1. 일꾼비비기버그(숨겨진 요새)[편집]


영상을 참고


7.2. 일꾼 비비기[편집]


스캔 후 상대방 본진 자원에 일꾼 10기 이상을 눌러 뭉쳐 이동시킨 다음 딜이 겹쳐 들어가게 하는 기술이다. 2021년 들어서 생긴 기술로 적이 자유롭게 무빙할 수 있는 방어 할 때보다는 공격 시 사용했을 때 효과가 높다. 올인 기술이라고 생각하면 된다.

일꾼이 약한 크리퍼는 거의 사용하지 않는 스킬이다.

7.3. 미네랄 부스팅[편집]



영상을 참고하자

스타커맨더에서 가장 어려운 컨트롤중 하나이다. 저영상만 해도 1시간을 연습후 찍은 영상이다. 완전히 최적화 한다면, 아마 40미네랄정도 더 먹을수 있을 것 같다고 추정한다.

16미네랄에 일꾼이 다 붙기 이전까지 한 번 미네랄 부스팅에 성공할 때마다


7.4. 렐벅, 미네랄버그[편집]



영상을 참고하자


7.5. 10생산건물[편집]


상대의 초반러쉬를 더 손쉽게 막을 수 있다. 상대가 초반이 아니더라도 큰 손해는 없어 운영 가능하며, 보통 테란이 타종족보다 사용비율이 높다. 발전속도가 약간 느린게 흠이지만 다르게 말하면 상대방의 속도를 맞춰 따라가기 수월하고 테란은 솔져를 필수로 생산해야하기 때문.


7.6. 10.5생산건물[편집]


가장 일반적인 빌드이다. 일꾼을 멈추지 않고 지속적으로 생산하며 스캔을 통한 노병력테크가 가능하다는 장점이 있다. 다만 숨요, 공경비와 같은 러쉬거리가 짧은 맵에선 위험할 가능성이 있다.


8. 2대2의 개념[편집]


맵 '저주받은 분지'를 기준으로 서술한다.

빌드는 2가지로 나뉜다.
1.
  • 10일꾼일때 생산건물

  • 12일꾼되면 생산건물 1개더

  • 14일꾼일때 일꾼이 아닌 병력생산

2.
  • 10일꾼 때 생산건물

  • 16일꾼 때 생산건물 2개

러쉬거리가 짧은 맵에선 1번을 쓰고, 그렇지 않은 맵에선 2번이 정석이다.

영상


9. 3대3의 개념[편집]


3대3이 출시된지 얼마 안되었기 때문에, 개념이 상당히 부족하다고 판단되는 상황임을 감안하고 읽으면 좋다.

3대3은 크리퍼를 사용하면 안되며, 빌드는 반드시 10일꾼 2생산건물이 정석이며, 나머지 빌드는 전부 째는것이다.[15] 이는 3대3이 6명이 진행하는 게임이여서도 있지만, 3대3맵을 개같이 만들었기 때문에, 맵의 크기가 너무 작아서 이기도 하다.

3대3의 주로 싸우는 지형은 평지이기 때문에, 생산건물을 전진배치하여 상대방의 공격을 몸빵하는것이 필수로 필요하며, 상대가 반드시 러쉬를 와야할 상황이 많은데, 이러한 상황때문에 방어타워를 짓는것도 매우 중요하다.[16]

일꾼비비기가 매우 중요하다. 3대3에서는 주로 1명이 2명을 방어하고, 2명이 1명을 치는 방식으로 게임이 진행된다. 이때 1명이 2명을 방어할때 짤막을 하기 위해서는 일꾼비비기가 필수이기 때문이다.

3대3 랭크 플레이영상. 댓글에 플레이방법 있음.

9.1. 3대3에서의 테란[편집]


3대3에서 테란은 마린을 모으면 아르칸이랑 크리퍼가 절때 못이기기 때문에, 마린을 모아서 공격을 가는 전술을 사용한다. 그외에에도 방어타워의 화력이 강력한데, 이는 3대3 전술이 현재의 방향으로 발달한다면 3대3이 테사기화 될것으로 예측되는 이유다.[17]

하지만 테란의 문제점은, 테란이 본진에서 마린을 모으고 있으면, 우리팀원2명이 3명을 감당해야하는데, 이것은 불가능하기 때문에, 마린의 수가 적더라도 병력을 움직여서, 팀원을 도와주러 갈수밖에 없으며, 마린의 수를 못모으고 게임이 터지는것이 테란 입장으로 최악의 시나리오다.

만약 팀원중 2명이상이 테란이라면 상당히 불리해진다.[18]

단 팀원중 1명이 테란이라면 마린의 강력한 화력으로 인해, 중반 이후부터 게임이 훨씬 편해진다.


9.2. 3대3에서의 크리퍼[편집]


답이없다. 크리퍼가 8챔을해서 초반을 가기에는 3대3의 정석빌드가 10일꾼 2생산건물이다.

그리고 크리퍼가 10일꾼 2생산건물을 하면 크롤러는 뽑으면 무조건 병력을 잃을수밖에 없기에 불리하고, 바이퍼를 모으면 마린이든 뱅가드이든 털릴 가능성이 매우 높다.

하지만, 바이퍼에게 자동적으로 힐이 적용된다는 장점이 있으며, 아직 3대3이 오픈된지 별로 안되었기 때문에, 이후 3대3개념이 약간이라도 뒤틀린다면 2대2처럼 개사기 종족이 될 가능성이 있다.

현재 크리퍼가 바이퍼를 사용하지 않고 올크롤러를 사용하며, 크리퍼의 픽률이 증가하였고, 이로 인해 크롤러 물량으로 아르칸과 테란의 병력대열을 순식간에 망가트리고 싸먹는 플레이가 등장했다.[19]

9.3. 3대3에서의 아르칸[편집]


초반이 사기이기 때문에, 현재 3대3 최대 대세 종족이다. 크리퍼는 그냥 발라버리며, 테란의 마린이 모아지지 않는다면 테란이 개털린다.

문제점은 테란에게 러쉬를 갔다가, 마린과 방어타워에 녹는 경우가 있다는 것이다.[20] 이러한 치명적인 문제점 때문에, 현재의 아르칸은 3대3 오픈빨로 대세 종족일 가능성이 매우 높다.


10. 과거에 존재했으나 파기된 개념[편집]


혹시 자신이 아직도 구전술을 사용중인지 확인해보자. 구전술과 구빌드만 서술할 수 있다.

빌드의 변화를 서술할때는 2018년 4월~8월 , 2018년 8월~ 2020년 3월 , 2020년 3월 ~ 2021년 6월 , 현재

총 4가지로 나누어서 서술한다.

10.1. 테란[편집]



  • 초반에 팩토리가 아닌 방어타워를 짓었었다.
파기된이유:방어타워를 짓었을때 상대가 러쉬를 안오면 그대로 120미네랄 손해라서. 이 120미네랄은 별거 아닌거 같아도, 나중에 멀티 먹는 타이밍까지 고려하게 되면 극단적으로 200원 차이를 만들 수 있다.

  • 사드테란(맵 곳곳에 레이더를 박으면서 운영을 하는 플레이)
파기된이유:레이더 짓으면 파괴하면 그만이고, 스캔을 고급으로 들면 레이더를 박아서 돈을 낭비할 필요가 없다. 대부분의 경우에는 사용되지 않는다.

  • 대크리퍼전 본진 스카이테란 (테란 3테크플레이)
파기된이유:병력양이 너무 적게나오고, 자원양도 딸린다. 그렇다고 화력이 좋은것도 아니라서 올 견제형 플레인데, 견제로 그렇다할 성과를 거두는것은 둘이 동일한 실력이라면 불가능할 정도로 힘들기 때문.

  • 크리퍼전 타스
파기된이유:링이 컨트롤을 하면, 150미네랄짜리 타스가 100미네랄짜리 저글링이 2마리남고 다 죽는다. 말이 필요할까?

  • 메카닉 테란
파기된이유:마린탱크보다 구리다. 타이탄탱크 진짜 쓰레기니까 제발 쓰지 말자. 테란이 과거에 쓰레기였던 결정적인 원인이다. 물론 상대가 공중의주의 조합이면 사용해도 좋으나, 마린탱크조합에 타이탄을 몇기 섞는식으로 해야지, 올타이탄은 안좋다. 단 아예 파기된 것은 아닌데, 크리퍼 상대로 메카닉 업테란은 현재도 사용 가능할 정도로 매우 좋은 빌드이다.

  • 3팩
파기된이유:완전히 파기된 것은 아니지만, 3팩 올마린을 한다면 테란전에서는 마린들이 탱크에게 다 죽고, 크리퍼전에서는 스콜피온에게 맞아서 죽으며, 아르칸전에서는 뱅가드에게 마린이 맞아서 죽다가 바스티온나오면 그냥 끝이다.



10.2. 크리퍼[편집]


  • 8.5챔버후 16멀티(아르칸전)
파기된이유:현재보다 멀티가 빨라서 좋다고 생각할 수도 있지만, 미네랄버그 때문에 오히려 3챔을하고 멀티를 하는 3챔멀티보다 병력,자원양이 둘다 딸려서 매우 구리다. 즉 사용할 이유가 없다.

  • 테크,멀티없이 3챔플레이(아르칸전)
파기된이유:이게 말이 필요한가 ;; 실제로 2018년 4월~9월까진 이 플레이가 정석이였다.

  • 생더블후 3챔(아르칸전)
파기된이유:챔버가격이 100->125로 너프됐다.

  • 아르칸전 스콜피온 (언덕 없는맵 기준)
파기된 이유:언덕없으면 너무구리다. 따라서 바이퍼 저글링을 주로 사용한다.

  • 본진스팅어(테란전)
파기된 이유:테란이 1테크멀티를 한다면, 거의 내가 100퍼센트 진다는 파훼법을 가지고있다. 전엔 파훼법이 안밝혀져서 사기빌드였다.

전에 사기였던 이유:테란은 그동안 크리퍼가 2테크를 갔다가 상대가 멀티를하면 따라서 멀티를 하는 운영법을 가지고 있었다. 하지만, 2테크로 본진대결을 한다면 당연히 본진스팅어가 승리할수밖에없다. [21]

하지만, 이후 테란은 오히려 선으로 멀티를 가져가는것으로 이를 파기했고, 테란-크리퍼전의 격차가 엄청나게 줄었다. 그리고 크리퍼는 전에쓰던 2스콜더블로 빌드를 회귀했으며, 초반에 스콜피온으로 테란의 마린을 견제하며 멀티를가는 방식으로 운영방식이 바뀌었다.

  • 패스트 타일런트(테란,아르칸전)
파기된 이유:타일런트가 4테크로 이동했다.


10.3. 아르칸[편집]


  • 패스트 아톤(테란전)
파기된 이유 : 그 이전에는 아르칸 사기를 이끌은 것중 하나였으나 스카이테란에게 그냥 털린다는 것이 밝혀졌기 때문.

  • 리콜 제노사이더
파기된 이유: 블리츠에게 얻어맞는 쓰레기가 제노사이더다. 말이 필요할까?

  • 테란전 뱅가드
파기된 이유:물론 초반에는 뱅가드 몇마리 뽑지만 테란이 2테크가고 탱크 나오는순간 뱅가드 구려지기 때문에, 무조건 올질럿만 해야한다.

  • 테란전 1테크 멀티
파기된 이유: 테란의 2~3기의 탱크 러시를 막지 못한다. 원래는 정석이었으나, 테란들의 컨 실력이 늘어나고, 러쉬 타이밍도 점점 더 날카로워짐에 따라 아르칸이 멀티'만' 짓고 일꾼을 안 뽑은 채 병력만 눌러도 못 막는 시점이 왔다. 일꾼을 옮기거나 뽑는 순간 뚫리는 것은 당연지사. 한동안 그게 지속되다 나온 것이 바스멀티다. 요즘 테란들은 1테크 멀티가 사장된지 꽤 지나 대처방법을 몰라서 당하는 경우가 있는데, 대처법만 알면 쓰레기인 빌드다.

  • 패스트 리콜
파기된 이유: 테란전에 주로 쓰였는데, 상대가 레이더 하나 박는 순간 끝난다.




11. 변천사[편집]


각 종족전의 변천사를 서술한다.


11.1. 테란-크리퍼전[편집]


스타커맨더 출시 당시 테란의 엄청난 사기성으로 인해 테란이 압도하였었으나, 테란이 너프된 이후 크리퍼가 100미네랄 챔버를 앞새워서 우위를 점하게된다. 그러나 챔버의 가격이 125미네랄로 너프되자, 테란과 크리퍼의 밸런스가 균형이 잡히는듯 했다. 그러나 밸런스는 어느순간 크리퍼가 압도적으로 사기인 것으로 기울어지게 되는데, 당시 테란은 센트리건을 입구에 건설한 뒤, 플레이를 하는게 정석이였고 초기에는 이게 통했지만 그동안 쓰레기라고 여겨졌던 크리퍼의 유닛인 크롤러가 본격적으로 활용되기 시작하였고, 크리퍼는 테란전 8챔크롤러를 통해 입구의 센트리건을 무시하고 초반부터 600이상의 미네랄 이득을 무조건 보고 시작하는 초 밸런스 붕괴가 일어나게 된다.[22]

테란의 장점은 카타젠빨이 타 종족에 비해 적고 기본적인 유닛 스탯이 좋다는 점이 있는데, 당시 15000다이아버그가 터지며 미친성능의 카타젠으로 도배된 계정들이 많아졌고, 카타젠 효율이 낮은 테란유저들은 아에 도태되어 크테전은 크리퍼가 무조건 승리한다는 개념이 성립되게된다.[23]

특히 당시 테란은 솔져를 쓰지 않고, 무지성 타이탄탱크라는 쓰레기 조합으로 크리퍼와 싸웠고 병력효율은 크리퍼보다 낮은데 자원은 더 적게먹는 무개념 플레이를 사용했었다.

그러나 테란이 메카닉을 병력 조합으로 사용했기 때문에, 200싸움에서는 테란이 크리퍼를 쉽게 이긴다는 인식이 있었다.

2018년 9월, 승미닝이라는 크리퍼 유저가 각종 새로운 개념을 선보였는데, 이때 나온 개념중 하나가 현재까지도 테란이 무서워하는 병력 조합인 온니 스팅어였다. 온니스팅어는 크리퍼가 그나마 불리했던 후반마저 압도적 크리퍼 사기로 만들어버렸고, 당시 크리퍼들은 쟂빛안개같은 멀티가 많은 맵이라면 생더블후 온니스팅어를 사용하여 테란을 상대했고, 흑룡같은 작은맵에서는 2스콜더블이후 온니스팅어를 사용하여 테란들을 전멸시키기 시작했다. 테란이 대처한 방법은 탱크와 마린을 뽑은 뒤 견재하면서 멀티하거나 올인가는것 뿐이였지만, 당연히 이러한 전술이 통할리가 없었고 테란은 영원히 안쓰인다고 많은 유저들이 볼 정도였다.

2020년에 피지컬이 미네랄버그를 유포하였고, 테란의 멀티난이도가 상당히 쉬워졌다. 이에 테란은 크리퍼의 멀티를 따라가기 시작하였고, 마린타이탄 피닉스로 온니스팅어를 완전히 파훼하였으며, 병력조합도 타이탄탱크에서 마린탱크로 전환했다. 이에 따라 크테전의 격차가 상당히 크게 줄게되었다. 2021년 중반이 됬을 쯔음에는, 크리퍼가 2스콜더블을 한다면 반드시 패배한다는 인식이 생기고 본진스팅어[24]를 사용하기 시작했는데, 테란에게 자원을 크게 밀리다 보니 크리퍼가 오히려 테란에게 말리는 상황이 발생하게된다.

그러나 크리퍼는 다시 2스콜더블로 빌드를 전환했으며, 여기에 미네랄버그까지 추가로 사용하며 테란전에서 다시 우위를 점하게 되었다. 당시 테란들은 1테크멀티 빌드를 사용하여 4팩마린으로 스콜피온을 잡아야 승리 가능했는데, 유닛상성상 이게 가능할리가 없었고, 테란들은 철저하게 무너지게된다.

게다가 크리퍼는 스팅어에게 방어력 카타젠 + 방어스킬을 동시에 사용하고 방어력 업그레이드까지 찍어서 피닉스의 딜이 터무니없이 낮아지는 상황이 되었다.

하지만 테란이 2테크더블 빌드를 만들고 활성화 방법이 발전하게되며, 솔져탱크 타이밍 러쉬가 상당히 강력해지게 되어 방어타이밍을 맞춰서 크롤러를 뽑는것이 점점 힘들어졌고, 크리퍼가 항상 테란의 압박을 받기에 제대로 자원을 째는것이 힘들어졌다.

현재는 테란이 유리한 상황이다.


11.2. 테란-아르칸전[편집]


스타커맨더 출시 당시 테란의 압도적인 성능으로 인해 테란이 압도했고, 아르칸은 출시당시 너무쓰레기라서 아르칸이 제대로 버프를 받는 2018년 2월 중반까지 테란이 압도적으로 유리했었다.

2018년 중반 이후 : 아르칸은 꾸준히 버프를 받았지만 테란은 너프만 받아서 점점 아르칸이 유리해지기 시작했고, 2018년 4월 이후 아르칸은 사기종족 타이틀을 가지게 되었으며, 당시 아르칸이 본진 4테크후 패스트아톤을 사용하여 테란을 괴롭히다가 아이리스로 리콜을하여 이기는 상황이 많이 연출되었다.

2020년 : 테란이 병력조합을 타이탄탱크에서 마린탱크로 바꿨고, 피닉스를 압살하는줄 알았던 블리츠가 알고보니 피닉스가 훨신 쉽게 이긴다는것이 밝혀졌다. 이에따라 테란은 마린+탱크+팬텀을 사용하였고, 팬텀이 바스티온을 점사하기 용이하기에, 테란이 후반을 가면 아르칸이 못이기는 상황을 연출되었으며, 이에따라 테란이 아르칸에게 강력한 종족이라는 인식이 생기게 된다.

2021년 : 극한의 컨트롤를 사용하여 온니워리어 + 셔틀컨으로 테란을 압도하는 플레이가 유행하기 시작했고, 아르칸의 테란전 병력 조합은 뱅가드를 안뽑고 워리어를 뽑는것이 낫다는게 밝혀졌다. 결국 이때문에 아르칸이 테란을 올인으로 너무나 쉽게 이기게 된다.

2022년 : 항상 아르칸에게 뚜들겨맞던 테란의 수비능력이 결국 증가했으며, 이로 인해 아르칸의 단순 올인성플레이가 막히기 시작한다. 이때는 다시 테란이 아르칸과 비슷한 상성을 유지하는 것처럼 보이게 된다.

2023년 : 아르칸이 3멀티를 먹고 4테크까지 올리는 운영을 만들고 역으로 테란이 올인하게 되지만 막히는 경우가 많아진다. 테란도 결국은 3멀티를 먹어야한다는 것인데, 3멀티를 먹는 과정이 매끄러운 테란이 아직 많지는 않다. 따라서 현재는 아르칸이 테란보다 유리하다.


11.3. 크리퍼-아르칸전[편집]


크리퍼의 쳄버값이 100미네랄이였기 때문에 스타커맨더 오픈 초반부터 2월 중반까지 크리퍼가 유리했었다. 당시 크리퍼는 100미네랄 챔버후 더블을하여 아르칸을 압살했고, 이것 외에 시작하자마자 챔버를 건설하여 6챔만 하더라도 아르칸상대로 거의 100퍼에 육박하는 승률을 만들 수 있게 되었다.그러나 챔버가격이 125미네랄로 떨어지자 크리퍼는 노멀티 3챔버로 병력모으다가 눈치보면서 멀티를 하거나 본진스팅어를 하기 시작했다. 이러한 플레이가 아르칸에게 제대로 통할리가 없으므로, 크리퍼가 재대로된 멀티 빌드를 만드는 2018년 중후반까지 아르칸에게 발리는 상황이 만들어졌다.

2018년 중후반 이후 크리퍼는 10챔더블(10일꾼일때 챔버를 짓은 뒤 크롤러를 뽑으며 앞마당을 먹는 빌드)을 사용하며 크리퍼가 멀티를 짓기 때문에, 크리퍼는 뱅가드를 보내서 멀티를 견재하며 1바스 1레비져러쉬 or 3테크 셔틀러쉬를 사용하기 시작했다. 하지만 당시 아르칸이 1뱅가드를 보낼때마다 8스팅어에게 싸먹혀서 뱅가드가 잡힐때가 상당히 많았고, 1바스 1레비져러쉬는 당시 개념으로 타이밍이 상당히 늦었기 때문에 압도적으로 크리퍼가 유리해졌으며, 이는 2020년까지 지속된다.

2020년이 되자, 아르칸은 기존의 공속+이속카타젠과 공속+이속스킬을 버리고 방어력카타젠에 방어력스킬을 사용하기 시작했으며, 크러퍼의 크롤러를 무력화시키었고 2테크러쉬 타이밍도 1바스러쉬를 많이 하게되며 상당히 빡새졌다. 기존에 크롤러 물량으로 아르칸을 압도하던 크리퍼의 승리전략이 본진점사가 됳 정도로 상당히 추락하게된다.

이후 미네랄버그를 최초로 제대로 활용한 빌드인 3챔버더블이 개발되었고, 기존보다 더 많은 병력으로 많은 자원을 먹을 수 있게되자, 크롤러의주의 병력이 아닌 바이퍼 의주의 병력을 뽑게되었다. 그리고 이 이후로 바스러쉬는 크리퍼를 이길수 없는 전략이 되었다. 이에따라 아르칸은 다시 새로운 플레이를 하게되는데, 바로 1겟더블이였다.

크리퍼들이 3챔버 올인으로 1겟더블을 막으려고 해봐도 방어력카타+방어력스킬로 인해 절대 안뚫렸으며, 3챔버멀티 후 멀티를 하면 아르칸보다 적은 병력을 뽑게 되었다.

크리퍼는 이에 3챔버더블후 병력을 안뽑으며 3멀티를 빠르게 째는 방식으로 전략을 수정했으며, 인성비때문에 아르칸이 다시 불리해지게 된다.

이에 아르칸은 크리퍼전 궁극의 필살기인 5바스러쉬를 개발했다. 아르칸은 앞마당을 크리퍼보다도 빨리 짼 뒤, 뱅가드방업을 하고 5바스를 뽑아 타이밍러쉬를 해서 크리퍼를 완벽하게 압살하기 시작했다.

크리퍼의 대처법은 1챔더블과 2챔더블을 하여 3멀티까지 일꾼을 빨리 째는것이였는데, 두빌드 둘다 초반에 취약할 뿐더러, 크리퍼와 아르칸이 같이째면 결국 아르칸이 이기게 되기 때분에, 완벽한 해결법이 아니였다.

2022년이 되자 크리퍼는 6챔버로 바이퍼크롤을 뽑은뒤 아크를 점사하여 박살낸후 도망가는 방식으로, 5바스러쉬을 어느정도 파훼하였다.

그리고 1겟더블은 크리퍼가 3챔버더블 이후 아르칸을 일점사로 갉아먹는 전술을 하게 되며, 결국 파훼되었다.

현재는 크리퍼가 3챔버더블or2챔버더블을 하거나 아르칸은 2테크러쉬,셔틀러쉬,1겟더블을 한다.

아르칸의 3가지빌드 전부 3챔버더블에게 막히기 때문에, 현재 크아전은 크리퍼가 더 유리한 상황이다.


11.4. 테란-테란전[편집]


스타커맨더 출시 직후에는 2테크를 빨리 간 이후 탱크를 뽑는것이 정석이였고, 그러한 흐름이 이어지다가 2020년부터 테란이 본격적으로 연구되기 시작하며, 2탱멀티빌드가 등장하며 제각각이였던 테테전 빌드가 어느정도 확일화되었다.

2021년쯤에는 350빌드가 등장하여 탱크위에 마린을 드랍하여 승리하는 빌드가 등장하였고, 테테전에서 멀티를 함부로 앙하게 되었으나, 얼마 지나지 않아 파훼되었고 1회용빌드로 전락하였다.

현재는 2탱크멀티후 째다가 팬텀과 드랍쉽으로 견제를하면서 이득을 보며 3멀티를 먹는 방식이 가장 좋다.
이후 후반이 되면 배틀과 레인저를 뽑는 것이 정석이다.

하지만 테테전은 동실력에선 쉽게 끝내기 어렵기 때문에 비호감 종족전이며, 후반에는 레이더가 있어 단순 소모전말고는 각이 안 나온다.


11.5. 크리퍼-크리퍼전[편집]


스타커맨더 출시직후 크크전은 2챔버로 바이퍼를 뽑다가 남는돈으로 2테크를 간뒤, 스팅어 견재를 지속적으로 하고 바이퍼스팅어 러쉬를 가서 이득을 봤었다.

당시 크크전은 크롤러를 뽑으면 손해라는 개념이 있어서 오로지 비이퍼만 나왔다. [25] 이후 2018년 4월쯤부터는 크크전에서 크롤러가 제대로 활용되기 시작하였고, 크크전에서 8챔의 빈도가 증가하였다.

본진스팅어를 사용하던 크크전은 2020년 3챔버더블이 등장하며 상황이 급변하기 시작하는데, 옛날의 크크전은 멀티방어가 힘든맵이라면 멀티를했을때 진다는것이 정석이였지만, 3챔버더블 빌드때문에 비약적으로 뽑아지는 바이퍼의 수가 증가하였고, 더이상 온니스팅어는 사용하기 힘든 빌드가 되었다.

이후 16 16일꾼을 빨리 찍은 후, 2테크를 빨리가서 스팅어를 빨리가는것이 크크전의 최대 대세 전략이 되었지만, 크크전에서 크롤러의 효율이 바이퍼를 능가한다는 이야기가 퍼지며, 크크전은 16 16을 빨리 째는것이 아닌, 크롤러를 많이뽑아서 견재후 이득을 보는 플레이로 바뀌어갔으며, 흑룡같은 앞마당이 오픈된맵은 스팅어를 아에 사용하지 않게되었다.

그리고 스팅어를 카운터한다며 등장한새로운 조합인 가우르바이퍼를 사용하기도 하였으나, 곧 파훼되었다.

흑룡같은맵은, 3멀티 + 바이퍼 공방업을 통하여 1테크만으로 전부 조지는것이 대세가 되었었다.

하지만 스팅어의 컨트롤이 발달하며 앞마당을 먹으면 스팅어를 방어하는것이 힘들어졌고, 크크전은 결국 스팅어와 바이퍼의 본진싸움 및 엘리전으로 돌아오게 되었고 현재 크크전의 모든 이론이 초기화가 된 상황이다.

쟂빛안개같은 멀티방어가 쉬운맵은 일꾼을 빨리째며 스팅어를 가는것이 대세인 상황이다.

크크전 특성상 이론이 크게 발달할 가능성은 현저히 적으며, 최종적으로 가장 가능성이 높은 건 베인을 섞는 조합이다.[ *그러나 베인을 섞는 것은 스타크래프트 저저전으로 치면 하이브 이후 디파일러라 매우 어려울 것으로 예상이 된다.

11.6. 아르칸-아르칸전[편집]


2018년 2월에 현재 아르칸전 정석빌드인 3테크셔틀빌드를 사용하는 사람이 매우 많아졌으나, 현재처럼 3테크에서 끝나는것이 아닌 4테크를 간 이후 아톤,아이리스, 제노사이더를 뽑아서 제노사이더로 공격을가며 리콜을 하는 방식의 조합을 사용하였다.

2018년 후반 : 아아전 사기유닛이였던 제노사이더는 블리츠에게 얻어맞는 쓰레기인 유닛으로 전락하였고, 어느순간 아르칸들은 4테크를 안가게 되었다.
아르칸들의 셔틀컨실력이 전에 비해 상승하게 되며, 3테크 셔틀러쉬단계에서 컨트롤로 모든 게임이 끝나기 시작하였다.

2020년 중반 : 4테크에 가지도 않았으며, 3테크 셔틀을 간 이후, 서로 엘리전을 하거나 3블리츠를 뽑아서 셔틀을 잡는 게임이 되었다.

2023년 : 아르칸의 트포수비능력이 증가해서 예전처럼 쉽게 트포만으로 끝내기는 어려워졌다. 결국 아톤을 뽑고 본진미네랄이 마르면 멀티를 먹는 방식으로 운영을 띄게 된다. 이 운영양상은 아직 많이 발달하지 못한 상태이다.



11.7. 공통[편집]


오픈직후 ~ 2018년 2월까지의 상성

크리퍼>테란>아르칸<크리퍼

2018년 2월부터 2018년 9월까지의 상성

아르칸>크리퍼>테란=아르칸

2018년 9월부터 2020년 초까지의 상성

크리퍼=아르칸=테란<크리퍼

2020년 초부터 2021년 중순까지의 상성

아르칸>크리퍼>테란=아르칸

2021년 중순부터 2022년 중순까지의 상성

아르칸>크리퍼>테란>아르칸

2022년 중순부터 현재까지의 상성

테란>크리퍼>아르칸>테란



12. 종족 난이도[편집]


종족 난이도는 어려운 순으로 테란=크리퍼>아르칸 이다.

이유

1. 병력조합
테란=크리퍼>아르칸

테란은 탱크를 조금만 적게뽑거나 많이뽑아도 털리는 경우가 많으며, 크리퍼는 크롤러수 조절 실패로 게임을 지는 경우가 허다하고, 테란전에서는 정신나간 병력조합 난이도를 자랑한다.[26] 반면 아르칸은 테란전-워리어 크리퍼전-뱅가드 이렇게 주 병력이 정해져있기 때문에 병력 조합하기 상당히 편하다.

2. 심시티
테란=아르칸=크리퍼

사실상 테란전이면 언덕에 짓고, 테란전이 아니면 본진에 붙여짓기로 통일됐다. 테란이나 크리퍼나 아르칸이나 마찬가지인 부분.

3. 카타젠 비용
아르칸>크리퍼>테란

아르칸은 워리어, 뱅가드, 바스티온, 트랜스포트, 블리츠에 더해 게이트와 힐 타워까지 카타젠을 맞춰줘야 한다.
크리퍼는 크롤러, 바이퍼, 스팅어, 스콜피온에 더해 챔버를 맞춰줘야 한다.
테란은 노카타 상태에서 가장 강한 종족이다.
그러나 카타차이를 극복하기 가장 좋은 종족은 아르칸이다.

4. 컨트롤
테란=크리퍼>아르칸

테란은 산개와 일점사가 중요한 종족이기 때문에 컨트롤이 상당히 어려우며, 크리퍼는 병력을 한번이라도 잘못움직이면 병력이 전부 먹히고 컨트롤할때 빠른 APM을 필요로 한다.

5. 상황파악능력
테란>크리퍼>아르칸
아르칸은 중반까지는 게임의 주도권을 가지게 되는 경우가 일반적이다. 그리고 테란이 크리퍼를 따라가야 이길 수가 있다.
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[1] 크리퍼가 스팅어면 솔져-타이탄 조합으로, 스콜이면 솔져-탱크를 많이 뽑아주자.[2] 단, 스팅어 위주의 병력이면 소수의 후속병력을 본진에 미리 배치해놓아야한다.[3] 안정적인 스팅어 2방컷[4] 스카이 때문에[5] 방크롤과 방스팅이 없기때문에 마린과 피닉스에게 녹기 때문이다.[6] 스타크래프트와 달리 스팅어가 바이퍼에게 발리기 때문이다.[7] 각각1챔,2챔,3챔을 하고 멀티를 하는 빌드[8] 정말 가끔 나오는 최후의 수단이니 웬만하면 온니뮤탈을 추천한다.[9] 뱅가드의 딜로스가 매우 크기 때문이다. 이는 아르칸이 반드시 바스를 확보해야만 하는 이유이기도하다.[10] 160까지만 찍어도 크리퍼가 이기기 때문이다.[11] 주 유닛은 스콜피온으로 뽑는다.[12] 스콜피온이 언덕에 있다면 거의 뚫리지 않기 때문이다.[13] 단, 마린드랍이 안 좋다는 것은 아니다. 마린드랍을 잘하면 일꾼을 잘 털 수 있고, 일일이 산개해서 드랍하면 상대방의 딜로스를 유발할 수 있다.[14] 고수도 드랍을 좋아하기는 한다. 아르칸의 고수는 대부분 1트포 2바스후 테란이면 워리어, 크리퍼면 뱅가드를 가는겅우가 대부분인것에 반해 초보는 1트포 2바스만 반복해서 뽑는다[15] 3대3에서는 16일꾼모으고 3생산건물 짓는것이 생더블과 같은 느낌이다.[16] 1대1과 2대2에서는 방어타워를 짓으면 상대가 공격을 안하고 째서 게임이 망하지만, 3대3은 상대가 방어타워 짓든말든 타이밍이면 공격해야하기 때문이다.[17] 3대3의 경우 심시티가 중요하기 때문이다.[18] 테란은 혼자서 3명의 러쉬를 방어하는것이 불가능하기 때문이며, 상대방팀원중 2명이 테란이라면 바로 초반러쉬를 가는것을 추천한다.[19] 이는 3대3의 특징때문에 가능한 것이다. 뱅가드가 방어카타젠을 들고있지 않는다면, 크롤러에게 카운터를 당하게되며, 3대3은 천상계 유저들끼리의 게임이 반복되는 상황이다. 즉 기존의 1대1, 2대2와는 달리 카타젠이 없는 종족을 고르는것이 주로 선호된다. 즉 모두가 풀카타젠을 쓰게된다면 이는 불가능한 메타가 될 것이다.[20] 이 점이 매우 큰게, 테란은 마린을 모으면 아르칸이 답이 없으므로 아르칸의 초반러쉬는 강제되고, 이에따라 방어를 하게되는 테란이 주도권을 잡게 된다. 하지만 아르칸이 테란의 우주 방어를 뚫는것은 상당히 힘들다.[21] 스팅어는 모일수록 강력하며 크리퍼가 완전히 주도권을 가져가게되고, 테란은 본진에 묶여있게되기 때문이다[22] 당시 테란 유저들은 센트리건을 입구에 설치하면 테란은 어차피 멀티를 하지 않기때문에 무조건 이득본다는 이상한 생각을 가지고 있었고, 그 결과 마린이 늦고 8챔크롤러를 막을 방법이 없어지는 상황이 벌어졌다.[23] 크리퍼들은 초반 이득을 바탕으로 빠른 멀티가 가능했고, 테란은 멀티를 한다는 개념이 없었기 때문에, 테란보다 2배높은 자원을 바탕으로 가우르스콜 베인 꼬라박기를 하여 테란전 100퍼센트 승리라는 공식을 만들게 된다.[24] 스타크래프트로 따지면 2해처리[25] 이는 크롤러 카타젠을 제대로 가진 사람이 없었기 때문이다.[26] 가우르 스팅어 스콜피온 바이퍼 등을 전부 조합해야하기 때문이다.