이터널 리턴/특성

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1. 개요
2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
2.1.1. 핵심 특성
2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)
2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)
2.1.1.3. 벽력 (Red Sprite)
2.1.1.4. 아드레날린 (Adrenaline)
2.1.2. 보조 특성
2.1.2.1. 철갑탄(Stopping Power)
2.1.2.2. 엔도르핀(Endorphin)
2.1.2.3. 열세극복(Dismantle Goliath)
2.1.2.4. 영혼 흡수 장치(Anima Reaper)
2.1.2.5. 상처 악화(Open Wounds)
2.1.2.6. 육식주의(Carnivore)
2.2. 저항(Fortification) 특성군
2.2.1. 핵심 특성
2.2.1.1. 금강(Diamond Shard)
2.2.1.2. 불괴(Ironclad)
2.2.1.3. 빛의 수호 (heavy kneepads)
2.2.1.4. 응징 (Bitter retribution)
2.2.2. 보조 특성
2.2.2.1. 대담(Embolden)
2.2.2.2. 먹보(Dine n' Dash)
2.2.2.3. 특공대(Cavalcade)
2.2.2.4. 불굴(Unwavering Mentality)
2.2.2.5. 캠핑 가이드(Camping Guide)
2.2.2.6. 견고(Steadfast)
2.3. 지원(Support) 특성군
2.3.1. 핵심 특성
2.3.1.1. 초재생(Healing Factor)
2.3.1.2. 증폭 드론(Amplification Drone)
2.3.1.3. 치유 드론(Healing Drone)
2.3.1.4. 헌신 (Sentinel)
2.3.2. 보조 특성
2.3.2.1. 가시덤불(Thorn Shackles)
2.3.2.2. 시가전(Urban Warfare)
2.3.2.3. 후방 보급(Logistics)
2.3.2.4. 할인 쿠폰(Penny Pincher)
2.3.2.5. 사냥의 전율(Thrill of the Hunt)



1. 개요[편집]


이터널 리턴의 특성에 대해 다루는 문서.

파괴/저항/지원 의 3가지 특성군과 각각 4개의 핵심 특성이 있다.

세팅은 총 5칸이 있는데 특성군 하나에서 핵심 특성 하나와 보조 특성 두개를 고르고, 다른 특성군 중 하나를 골라 거기서 보조 특성 두개를 마저 고르는 방식이다. 그러므로 현재 특성군 3개를 한번에 사용할 수는 없다.

기본적으로 주어지는 빈 특성 슬롯은 3개이며 A-코인이나 NP를 사용해 늘릴 수 있다.


2. 특성 목록[편집]



2.1. 파괴(Havoc) 특성군[편집]



2.1.1. 핵심 특성[편집]


파일:파괴심볼.png

'파괴' 특성은 이름에서 알 수 있듯, 다양한 방법으로 공격적인 능력을 강화해주는 효과를 제공합니다.


직접 피해 및 전투 유지력에 특화되어 있는 빌드이고 범용성이 굉장히 높다. 기본적으로 딜 기대치를 높이는 특성이 주를 이루지만 전투에 있어 여러 유틸성을 주는 특성이 있어 특성 자체의 가치가 높다.


2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)[편집]

파일:파괴_취약.png
{{{#f0f0e7 동일 실험체에게 5초 안에 기본 공격 또는 개별의 피해를 입히는 스킬(무기, 아이템 스킬 제외)을 3회 적중 시 (레벨*2)의 고정 피해를 추가로 입히며 7초 동안 대상의 방어력을 (레벨*1.5)% 감소시킵니다. (쿨다운 20초)
기본 공격이 연타로 적용되는 무기, 스킬 및 도트 딜링 스킬은 입히는 연속 피해를 한 번의 피해로 취급합니다.}}}
고정 피해량은 굉장히 오랫동안 지속적으로 너프되어 피해량자체는 그냥 형식상 존재는 한다 수준의 미미한 수치에 불과하지만, 상대방의 방어력을 감소시키는 옵션은 굉장히 유니크하면서 성능 또한 뛰어난 축에 속한다. 평타와 스킬 피해를 가리지 않고 일괄적용되는 방어력 스탯 적용식과 방깎의 희소성, 그리고 누구나 쉽게 발동시킬 수 있는 발동난이도를 생각하면 그야말로 무슨 실험체가 들어도 손해볼 일은 없는 궁극의 범용 특성이라 할 수 있다. 다만 방깎이 중첩이 안되기에 자체 방깎이 있다면 절대로 들어선 안된다. 높은 쪽 하나만 적용된다.


2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)[편집]

파일:파괴_흡혈마.png
{{{#f0f0e7 개별 스킬로 적 실험체에게 피해를 입힐 때마다 모든 피해 흡혈이 3%씩 상승하며 최대 4번 중첩됩니다. 최대 중첩 시 공격력이 10(+레벨*0.5) 또는 스킬 증폭이 20(+레벨*1) 증가합니다.
개별 스킬로 여러 대상에게 피해를 입힐 경우 피해를 입힌 대상 수만큼 중첩되어 상승합니다.
모든 피해 흡혈은 6초 동안 유지되며 개별 스킬로 피해를 입힐 때마다 갱신됩니다. (쿨다운 2초)}}}
교전 중에 스킬을 맞출 때마다 모피흡이 3%씩 늘어나 최종적으로 4번 맞추면 모든 피해 흡혈 12%와 공격력 또는 스킬증폭을 얻을 수 있는 특성. 모든 피해 흡혈의 경우 말 그대로 무기 스킬부터 아이템 피해까지 전부 적용된다. 6초내로 스킬만 맞추면 지속 시간이 갱신되기에 일반적인 교전이라면 무한 유지가 가능하다. 주로 궁극기를 제외한 스킬들로 4스택을 쌓기 수월한 광역 스킬 보유 캐릭터, 혹은 스킬 쿨이 매우 짧은 캐릭터들이 주로 사용한다. 롤의 정복자와 다르게 4스택으로 근/원거리 구분없이 발동되지만 평타로 스택을 유지 할 수 없다.


2.1.1.3. 벽력 (Red Sprite)[편집]

파일:벽력.png
{{{#f0f0e7 적 실험체에게 스킬로 피해를 입혔을 때 15(+레벨*2)(+공격력의 20% 혹은 스킬 증폭의 26%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 10초)
스킬을 적중한 적 실험체의 4m 범위 내 가장 가까운 적 실험체가 있을경우 전류의 줄기가 한번 전이되어 50% 감소된 스킬 피해를 입힙니다. 전이될 적 실험체가 없는 경우 20%의 추가 스킬 피해를 입힙니다.
적 실험체에게 개별 스킬로 피해를 입혔을 때마다 쿨다운이 0.5초 감소합니다.}}}

취약과 달리 스킬 단발로 추가피해를 입힐 수 있는 대신 방깎등의 유틸효과는 없다.

엠마,시셀라 등 장거리 포킹이 가능한 실험체가 선호하는 특성이다. 충분한 성장과 가챠템이 갖춰진 메이지 실험체는 주력기+벽력 한방에 상대의 체력을 30~50%까지 깎아낼 수 있기 때문에 벽력을 사용해 원거리에서 기선을 제압하고 교전을 이기고 들어가는 플레이가 가능해진다. 또 라우라나 엘레나등 스킬쿨이 짧은 근딜이 딜에 좀더 치중하면 들기도한다.[1]


2.1.1.4. 아드레날린 (Adrenaline)[편집]

파일:이터널리턴 아드레날린.png
{{{#f0f0e7 전투 상태에 돌입하고 3초 혹은 적 실험체에게 기본 공격으로 개별 피해를 줄 때 마다 중첩을 획득합니다.
(근거리) 최대 10중첩을 쌓을 수 있으며 중첩 당 공격 속도가 1.2(+레벨*0.18)% 증가합니다. 최대로 중첩되면 기본 공격 피해 증폭 4.2(+레벨*0.35)%를 추가로 획득합니다.
(원거리) 최대 10중첩을 쌓을 수 있으며 중첩 당 공격 속도가 1(+레벨*0.15)% 증가합니다. 최대로 중첩되면 기본 공격 피해 증폭 4(+레벨*0.25)%를 추가로 획득합니다.
전투 상태가 해제되면 모든 스택이 사라집니다.(쿨다운 2초)}}}
조건이 매우 까다로워진 광분을 대체하는 새로운 평딜러용 특성. 무기스킬을 써야 한다는 성가신 조건을 요구하는 광분과 달리 전투 돌입시 또는 기본 공격 시 마다 공속 중첩을 얻는 심플한 효과이며, 10스택을 모두 쌓으면 기본 공격피해 증폭까지 얻게 된다. 기존 광분과 매우 잘 맞던 극소수의 실험체를 제외하면 대다수의 평타딜러가 아드레날린이 등장하자마자 특성을 갈아탔을 정도로 운용난이도도 쉬우면서 리턴도 높은 고성능 특성 이었기에 많은 너프를 먹고 지금은 적당히 돌려 쓰는 특성이 되었다.

2.1.2. 보조 특성[편집]




2.1.2.1. 철갑탄(Stopping Power)[편집]

파일:파괴_철갑탄.png
방어 관통이 4%만큼 증가합니다.
단순한 명료하게 방어 관통력을 4% 제공하는 특성. 딜이 필요하다면 고정적으로 채용하고 나머지 것들중에 스태미너가 부족한 실험체는 엔도르핀, 체력 스탯이 낮은 원딜은 열세극복, 벽력을 쓰는 메이지들은 상처 악화를 든다.

용의 비늘과 혈사조같은 퍼센트 방어 관통을 주는 장비와는 퍼센트가 합연산으로 계산된다.

원래 1.7 패치로 삭제되었으나 10월 31일자 마이너 패치로 불과 일주일도 안돼서 방어 관통이 너프된 상태로 다시 돌아왔다.

2.1.2.2. 엔도르핀(Endorphin)[편집]

파일:엔도르핀.png
자신 또는 자신의 소환물이 입히는 모든 피해의 20%만큼 스태미너가 회복됩니다. 또한, 전투상태일 때 스태미나 재생이 100% 증가합니다.
전투 시 스테미나를 회복하는 특성.
이터널 리턴은 음료수의 성능이 매우 좋은 관계로 적절한 음료수가 확보되면 스테미나 관리가 매우 쉬우며, 대부분의 캐릭터는 음료 아이템으로 자신의 스테미나 소모를 충분히 충당할 수 있기 때문에 스태미너를 크게 소모하는 몇몇 실험체를 제외하고는 사용하지 않는다.
스킬 소모 스태미너가 낮은 스킬이나 광역딜링으로 높은 피해를 한번에 줄수있는 스킬에 적용되면 스태미나를 반환받는 정도가 아니라 오히려 스태미나가 찬다. 크게 쓸일은 없으나 쓸일이 있는 실험체에게는 정말 효율이 좋다. 쓰는 동안에는 애매하지만 빼면 역체감이 큰 특성.


2.1.2.3. 열세극복(Dismantle Goliath)[편집]

파일:파괴_열세극복.png
{{{#f0f0e7 대상 실험체의 최대 체력이 자신의 최대 체력보다 많은 경우 입히는 피해가 증가합니다.
증가 피해는 상대 최대 체력이 10% ~ 40% 많을 경우에 따라 2% ~ 8%까지 증가합니다.}}}
기본적으로 근접 딜러는 자체 스탯이 높아 일부 스탯이 낮은 니키 등의 캐릭터를 제외하면 거의 채용하지 않고 주로 체력템을 두르지 않는 원딜 캐릭터가 사용하는 편으로, 열세극복이 적용되지 않는 같은 원딜끼리는 어차피 체력이 낮아 죽창싸움이 되고 체력을 두르는 근딜과의 대전에선 열세극복으로 딜 우위를 점할 수 있다. 특히 패시브 제한으로 체력을 올릴 수 없는 테오도르는 거의 고정적으로 드는 편이다.


2.1.2.4. 영혼 흡수 장치(Anima Reaper)[편집]

파일:이터널리턴 영혼흡수장치.png
적 실험체, 곰 및 보스 몬스터 처치 관여 시 스택을 획득합니다.(영혼은 최대 100스택까지 획득할 수 있으며, 스택에 비례하여 최대 10 공격력 또는 20 스킬 증폭을 얻을 수 있습니다. (스택 획득량: 실험체 당 10, 곰과 보스 몬스터 당 8)

실험체를 잡거나, 곰 및 보스 몬스터를 잡아 스택을 쌓으면 공격력or스킬증폭이 증가하는 특성이다. 실험체 10명, 또는 곰 13마리를 잡으면 최대치가 된다.

덕분에 현재는 후반지향 공격력 캐릭터들이 종종 채용한다.


2.1.2.5. 상처 악화(Open Wounds)[편집]

파일:이터널리턴 상처악화.png
적 실험체에게 피해를 입혔을 때 2초에 걸쳐 30(+레벨*4)의 스킬 피해를 입힙니다.(쿨타임 5초)

적을 공격하면 2초에 걸쳐 지속 피해를 주는 특성. 주로 벽력을 드는 원거리 메이지 실험체가 함께 채용한다. 초기에는 대미지도 약한데 쿨다운은 8초나 되어서 폐급 특성 평가를 받았으나 대미지 상승과 쿨다운 감소 등 몇번의 버프를 몇번 받고 지금은 나쁘지 않다는 평가.


2.1.2.6. 육식주의(Carnivore)[편집]

파일:이터널리턴 육식주의.png
일반 등급의 음식인 고기의 회복량이 100% 증가합니다. 또한, 고기의 회복 효과가 발동되는 즉시 체력을 100만큼 회복합니다.
생고기를 먹을때 즉발 회복+회복량 증가를 시켜주는 특성. 고기의 회복량은 250이므로 500만큼 회복되고 거기에 즉발 100회복은 별개이므로 총 550의 회복량을 가진다. 모닥불에 고기를 굽기만 해도 웰던 스테이크로 똑같이 550의 회복량을 가진다.

즉발 회복 음식이 없는 이리 특성상 순간적인 체력 펌핑은 가치가 높다. 업뎃 당시에는 즉발로 100을 회복시켜서 섬 전체를 육회판으로 바꿔놓았으나[2] 철갑탄의 복귀와 순간 회복량이 반토막 나면서 주로 초반에 파밍을 빨리 끝내고 적을 잡는 실험체가 든다. 나중가면 체력 100+500 회복보다 지속 700이상의 회복이 훨씬 좋긴하다.

2.2. 저항(Fortification) 특성군[편집]


파일:저항심볼.png

"저항" 특성은 방어적이면서도 때로는 피해를 입힐 수 있는 복합적인 특성입니다.


내구력 및 방해 효과에 특화되어 있는 특성


2.2.1. 핵심 특성[편집]



2.2.1.1. 금강(Diamond Shard)[편집]

파일:저항_금강.png
{{{#f0f0e7 상대 실험체를 이동 불가 상태로 만들면 3초동안 방어가 30(+레벨*4) 증가합니다.
방어 상승 효과가 종료되는 즉시 주변 3m에 (레벨*10)의 스킬 피해를 입힙니다.
피해를 입은 대상은 1.5초 동안 이동 속도가 30% 감소합니다. (쿨다운 25초)}}}
방어상승 효과가 3초동안 지속되고 방어상승 효과가 끝날 때 주변 3미터에 스킬피해를 입히고 둔화를 입히는 특성.

과거엔 10렙 기준 발동시 방어가 무려 90씩이나 늘어나는데 지속적으로 아이템 방어력이 칼질되는 와중에 조금도 너프되지 않은 탓에 과거에도 영웅급 방어구 3부위 분량에 해당하던 방어력이 무려 전설급 방어구 4부위 수준의 방어력이 되었다(...)[3] 덕분에 발동조건만 쉽게 맞추는 캐릭터라면 효율이 미쳐 날뛰는 특성이다. 그래서 탱커가 가도 좋지만 딜교 이후 둔화를 통해 교전 선택권을 쥔다는 점과 방어가 레벨에 비례해 오른다는 특징 때문에 탱커가 아닌 지속적인 전투를 하는 근접딜러가 채용해도 좋을 정도라 이때문에 방어력 증가의 레벨당 계수가 무려 반절 깎여나갔다. 10렙만 되도 90이던 방어가 60이 되면서 채용률이 상당히 감소했다.

2.2.1.2. 불괴(Ironclad)[편집]

파일:저항_불괴.png
{{{#f0f0e7 무기 스킬 사용 시 일정 시간 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 감소하고 방해 효과 저항력이 증가합니다. (쿨다운 20초)
(근거리) 무기 스킬 사용 시 3초 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 12(+레벨*1)% 감소하고 방해 효과 저항이 25%(+방어력의 15%) 증가합니다.
(원거리) 무기 스킬 사용 시 2.5초 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 5(+레벨*1)% 감소하고 방해 효과 저항이 18%(+방어력의 15%) 증가합니다.}}}
우선 무기스킬을 사용해야 해서 초반에는 사용하지 못하지만 무기 스킬을 얻었다면 어마무시한 탱킹 능력을 얻게된다.

다만 지속시간이 3초라서 적팀이 텀을 두고 싸운다면 무력해지는 특성이며 주로 쇼이치나 리 다이린 같은 극딜 타이밍이 뻔한 캐릭 상대로 좋은 특성이다.


2.2.1.3. 빛의 수호 (heavy kneepads)[편집]

파일:이터널리턴 빛의수호.png
{{{#f0f0e7 최대 체력에 비례하는 보호막을 획득합니다. (쿨다운 45초)
(근거리) 최대 체력의 15%에 해당하는 보호막을 획득합니다. 보호막이 파괴되면 자신에게 걸린 해로운 효과가 즉시 해제돠며, 0.5초 동안 이동 속도가 35% 증가합니다.
(원거리) 최대 체력의 15%에 해당하는 보호막을 획득합니다. 보호막이 파괴되면 자신에게 걸린 해로운 효과가 즉시 해제되며, 0.5초 동안 이동 속도가 35% 증가합니다.
에어본, 넉백, 붙잡힘은 해로운 효과 해제 효과로 해제되지 않습니다.
야생 동물에 의해 보호막이 파괴되면 쿨다운의 70%를 돌려받습니다.}}}

대량의 보호막을 얻으며 그 보호막이 파괴 될 시 정화효과가 발동되는 심플한 특성으로 주로 근접전을 펼치며 몸이 약한 로지가 채용한다. 레녹스가 채용하는 경우도 있는데, 이 경우는 초월 3레벨의 추가 이속을 받는게 목적.

2.2.1.4. 응징 (Bitter retribution)[편집]

파일:이터널리턴 응징.png
{{{#f0f0e7 적 실험체에 의해 잃은 체력 1%당 1의 스택을 획득합니다. (최대 30스택)
보유한 스택 당 받는 피해가 0.2% 감소합니다.
(근거리) 최대 스택 상태에서 적에게 기본 공격을 가하면 보유한 스택을 모두 소모하여 1.5초 동안 이동 속도를 50%를 감소시키며 (레벨*15)의 스킬 피해를 입힙니다.(쿨다운 2초)
(원거리) 최대 스택 상태에서 적에게 기본 공격을 가하면 보유한 스택을 모두 소모하여 (레벨*15)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 2초)
스택을 소모하지 않으면 전장 상태로 변경되어 스택 당 0.5%의 체력을 회복합니다.}}}

쉽게 비유하자면 CC기 대신 잃은 체력을 기반으로 발동하는 공격적인 성향의 유사 금강.
적 실험체에 의해 최대 체력의 30%를 잃을 경우 다음 공격시 레벨에 비례한 피해를 입히고, 근거리 캐릭터가 사용할 경우 추가로 2초간 이동속도를 50%나 감소시킨다. 또한 기본 공격을 하지 않고 전투를 이탈할 경우 최대 스택 기준 최대체력의 15%를 회복한다.

적에게 피해를 주면서 이동속도를 감소시키는 점에서 같은 저항특성 금강과 비교되곤 한다. 금강의 경우 CC기를 조건으로 발동해 사용 캐릭터가 한정적이지만 방어력 증가로 순간적으로 버티는 능력을 크게 증폭시킬수 있으며 내가 능동적으로 활용할 수 있지만 딜적으로는 크게 도움이 된다 보기 어렵고, 응징의 경우 근거리 캐릭터라면 누구나 사용할 수 있고[4] 데미지도 15레벨 기준 300이나 되어 상당한 딜 기여를 하지만 실험체에게 받은 데미지를 베이스로 작동하므로 상대가 교전해주지 않고 빠진다면 내가 능동적으로 슬로우를 걸수 없다.

딜적으로 도움이 되는 특성이긴 하지만 다른 데미지 위주 특성에 비하면 확실히 별볼일 없는 수준이므로 주로 응징은 데미지가 다소 널널하면서도 금강은 사용하기 성가신 부류의 실험체가 채용한다. 데미지가 널널해야 존재감을 뽐내는 특성상 소위 강약약강 특성으로 평가받기도 하는데, 기존에 잘 잡던 실험체는 50%슬로우로 확실하게 때려잡을수 있지만 원래 잡기 힘든 상성의 실험체는 데미지가 모자라 더 못잡는 모습을 보이기 때문.

2.2.2. 보조 특성[편집]



2.2.2.1. 대담(Embolden)[편집]

파일:저항_대담.png
스킬 또는 특성에 의해 보호막이나 체력 회복 효과를 받으면 3초 동안 방어력이 5(+레벨*1)만큼 증가합니다. (쿨다운 10초)
보호막이나 체력 회복 스킬을 갖고있는 캐릭터가 사용할수있는 특성. 캐릭터 자신의 스킬만 발동하면 된다는 쉬운 조건에 쿨타임이 10초로 짧은 편이라 한타가 길어지면 한타 한번에 2번 발동시킬 수도 있다.

특히 방어력이 레벨 비례로 올라가기 때문에 굳이 탱커 세팅을 안해도 높은 방어력을 챙길 수 있어 캐시, 카밀로처럼 방어막이 존재하면서도 아이템으로 높은 방어력을 얻기 힘든 실험체가 사용한다.

2.2.2.2. 먹보(Dine n' Dash)[편집]

파일:이터널리턴 먹보.png
체력이 70% 이하면 음식이, 스태미너가 50% 이하면 음료가 자동으로 사용되며 섭취한 음식의 등급에 따라 일정량의 공격력을, 섭취한 음료의 등급에 따라 일정량의 방어력을 획득합니다.
등급이 높은 음식부터 우선적으로 사용 되며, 동일한 등급일 경우 인벤토리 앞에 있는 음식을 우선적으로 사용합니다.

고급 : 공격력(3+레벨*0.1) 혹은 스킬 증폭(6+레벨*0.2), 방어력(1+레벨*0.1)
희귀 : 공격력(4+레벨*0.15) 혹은 스킬 증폭(8+레벨*0.3),방어력(2+레벨*0.15)
영웅 : 공격력(5+레벨*0.2) 혹은 스킬 증폭(10+레벨*0.4), 방어력(3+레벨*0.2)
전설 : 공격력(5+레벨*0.25) 혹은 스킬 증폭(10+레벨*0.5), 방어력(4+레벨*0.25)


조건을 충족하면 음식/음료를 자동으로 사용해 버프를 얻는 특이한 특성. 일단 회복템을 자동으로 사용해주므로 교전 중 체템/스테템 사용을 깜빡하는 유저들이 편의성 확보용으로 사용할 수 있으며, 사용한 아이템 등급에 따라 공격력/방어력이 늘어나는 특징이 있어 저항 부특성 중 유일하게 공격적인 방향으로 이득을 볼 수 있는 특성이다.

그러나 문제는 상승치가 상당히 답이 없는 수준으로 만렙인 20렙에 하와이안 피자/백일취를 사용한 기준으로 해도 상승치가 고작 공격력 9/방어력 5에 불과하다. 영혼 흡수 장치만도 못한 성능인데 후반에는 전설 회복템은 거의 다 써버리고 토스트와 스테이크로 연명하는 걸 감안하면[5] 실제로는 저보다도 못한 효율이 나오는 셈.

여기에 소모품을 자동으로 쓴다는 점이 꽤 많은 문제점을 유발하는데, 부활하면 인벤토리에 있는 냉동피자를 냅다 먹어치우는 건 일상이고 과거에는 제작에 스테 소모가 커서 멋대로 켜지기 좋았는데 장비에 음료가 쓰이는 경우가 있었기에 파밍을 망쳐버리는 경우까지 존재했다.

이런 특성들이 겹쳐 사용감도 굉장히 불편하면서 공방 양면으로 큰 의미도 없는 버프만 주는 특성이 되어버린지라 채용률은 거의 0%에 육박한다.

단 1.7 패치 이후 특공대가 크게 너프되었고 견고와 둔감마저 삭제된 탓에 대담을 쉽게 사용할 수 없는 실험체들의 경우 불굴을 제외하면 무난하게 가져갈 특성이 먹보와 캠핑 가이드 밖에 남지 않아 수요가 늘기 시작했다. 강제로.

2.2.2.3. 특공대(Cavalcade)[편집]

파일:저항_특공대.png
3.5m 내 존재하는 아군 실험체가 없을 경우, 입는 피해가 5% 감소합니다.

과거엔 주위에 실험체가 많을수록 단단해지는 특성. 정식 출시 이후 저항 부특성중 범용성이 뛰어나기에 대담과 함께 필수 수준으로 채용되어 1.7패치 때 바뀌었다. 바뀐 당시에는 5m였는데 AOS게임마냥 스플릿을 하며 1대1을 하는 상황이 극초반이 아니면 나오는 겜도 아닌데 5m[6]씩이나 혼자 떨어져 맞고 있어야 한다는 점때문에 평이 안좋아서 핫픽스로 3.5m로 줄어들었다.


2.2.2.4. 불굴(Unwavering Mentality)[편집]

파일:이터널리턴 불굴.png
궁극기 사용 시 3초 동안 (레벨*15)만큼의 보호막을 얻습니다. (쿨다운 20초)
궁극기 사용 즉시 적당량의 쉴드를 얻는 특성. 상대방과 맞딜 도중 궁극기를 발동하는 경우 사실상 즉시 체력을 얻는 것과 같은 효과라서 밸류가 크게 올라간다, 반면 궁극기가 무력화기이거나 적을 마무리하는 용도로 사용되거나 생존기인 경우엔 사실상 없는 특성이 된다.

궁극기의 쿨타임이 짧은 실험체에게 일반적으로 많이 채용되며 궁극기가 진입기인 경우에도 리스크를 줄이기 위해 많이 채용된다.

과거엔 지원 특성의 집결이라는 이름으로 아군에게도 보호막을 줄 수 있었다.


2.2.2.5. 캠핑 가이드(Camping Guide)[편집]

파일:이터널리턴 캠핑가이드.png
2일차 낮부터 낮마다 간이 모닥불 키트를 1개 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. 또한, 낚시와 감자 채집에서 좋은 음식 재료를 얻을 확률이 크게 증가합니다.
2일차 낮부터 낮이 될 때마다 모닥불을 설치할 수 있는 키트를 지급하고 연어와 고구마가 나올 확률이 20%에서 40%로 증가한다.

음식의 힐량을 증가시키는 것도 아니고 요리를 보조하는 특성이 저항 특성인지는 의문이다. 지원 특성에 더 가까운 특성.


2.2.2.6. 견고(Steadfast)[편집]

파일:저항_견고.png
이동 불가 상태일 때 입는 피해가 5(+레벨*0.2%)% 감소합니다.
심플하게 이동 방해 효과를 입었을 때 입는 피해가 감소하는 효과.
채용률이 낮은지라 수치가 계속해서 증가해 기본 뎀감률만 3%가 늘었고 이동불가 상태가 끝나도 0.5초간 뎀감이 유지되게 바뀌면서 채용률이 약간 늘었다.


2.3. 지원(Support) 특성군[편집]


전략적 전투 보조에 특화되어 있는 특성

2.3.1. 핵심 특성[편집]



2.3.1.1. 초재생(Healing Factor)[편집]

파일:지원_초재생.png
{{{#f0f0e7 자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생하는 모든 보호막 및 체력 회복량이 상시 20% 증가합니다.
자신에 의해 보호막 또는 체력 회복 효과를 받은 대상은 4초 동안 공격력이 (레벨*0.5)만큼 혹은 스킬 증폭이 (레벨*1) 만큼 증가합니다. (쿨다운 7초)
휴식, 재생, 흡혈, 음식을 통한 회복은 적용되지 않습니다.}}}
자신의 스킬에 의해 발생하는 보호막 및 회복량을 증가시키고 초재생이 발동되면 4초동안 공격 스텟을 올려주는 효과.

설명에는 자신의 스킬에 의해 발생 한다고 적혀있지만, 특성, 아이템 등으로 얻는 보호막에도 적용된다. 즉 자신이 아군에게 힐이나 보호막을 써줄때도 수치가 증가해 적용되는대신, 아군의 힐이나 보호막을 자신이 받을 때에는 초재생이 발동하지 않는다.

흡혈, 음식, 휴식등에는 효과에는 적용되지 않는다. 반대로 말하면 흡혈처럼 보이긴 하지만 흡혈이 아닌 루크 강화W나 재키 출혈대상 W평타같은 엄연히 회복인 효과에는 전부 적용된다.


2.3.1.2. 증폭 드론(Amplification Drone)[편집]

파일:지원_증폭드론.png
{{{#f0f0e7 궁극기 사용 시 4.5초 동안 자신을 따라다니는 증폭 드론이 나타납니다.
증폭 드론은 주변 4m 내 자신을 포함한 아군의 이동 속도를 5(+0.3*레벨)%, 스킬 피해량을 5(+0.5*레벨)% 증가시킵니다. (쿨다운 30초)
증폭 드론의 효과는 중첩되지 않습니다.}}}
궁극기 시전시 자신을 따라다니는 강화역장을 발산하는 드론을 소환한다.
드론은 자신과 범위내의 아군들의 스킬의 피해량이 증가하며 추가로 이동속도도 증가한다. 스킬피해 증폭 수치는 6렙기준 8%, 10렙 기준 10%이며 20렙시 15%까지 증가한다.

궁극기이후 대미지를 넣는 스킬딜러들이 채용한다. 이동속도 증가량은 높진 않지만 4.5초간 줄어들지 않아서 따라 붙어야하는 근접 실험체가 쓰기도 한다.

과거에는 스킬 피해량 증가가 아닌 스킬증폭 증가여서 공격력 기반 스킬딜러는 채용 할 수 없었다.


2.3.1.3. 치유 드론(Healing Drone)[편집]

파일:지원_치유드론.png
{{{#f0f0e7 주변 1.5m 이내의 자신을 포함한 아군의 체력이 40% 이하일 때 피해를 입은 경우, 3초 동안 자신을 따라다니는 치유 드론이 나타납니다.
치유 드론은 주변 3m 내 자신을 포함한 아군의 체력을 매 초 잃은 체력의 3(+레벨*0.5)%만큼 회복시킵니다. (쿨다운 45초)
치유 드론 효과를 동시에 받을 경우 모든 치유 드론의 회복량이 50%가 됩니다.}}}

자신을 따라다니면서 치유역장을 발산하는 드론을 소환한다.
쉬운 조건+엄청난 깡힐량 덕분에 생존게임에서의 제 1 목표인 생존을 하기에 최적화되어있어 어떤 실험체가 사용하든 평타 이상이라는 평이 많다.

1.7패치로 발동 조건이 궁극기 사용에서 근처에 40%이하 아군이 있을시 자동 발동으로 변경되었다.


2.3.1.4. 헌신 (Sentinel)[편집]

파일:이터널리턴 헌신.png
적 실험체에게 개별 스킬로 피해를 입혔을 때 자신과 주변 8m범위 내의 아군 실험체에게 6초간 지속되는 보호막을 부여합니다.(쿨다운 6초)
체력이 20% 이하인 대상에게는 1.5배의 보호막을 제공하며, 최대 체력의 35%를 초과 할 수 없습니다.

스쿼드 : 보호막 55(+레벨*2)
코발트 : 보호막 85(+레벨*2)


스킬을 맞추면 자신과 주변 아군이 보호막을 얻는다. 스킬을 자주 굴리는 실험체들이 주로 채용하며 대표적인 실험체는 마이가 있다.

서포터용 특성같지만 의외로 스킬 쿨이 짧고 자주 돌리는 딜러가 채용하는 경우도 많다. 대표적으로 에키온.[7]


2.3.2. 보조 특성[편집]



2.3.2.1. 가시덤불(Thorn Shackles)[편집]

파일:지원_가시덤불.png
상대를 이동 불가 상태로 만들면 6초 동안 대상이 입는 모든 피해가 4% 증가합니다. (쿨다운 12초)
단순히 이동불가 상태만 만들면 적용되는 간단한 조건과 CC가 없는 캐릭이 드문 이터널 리턴의 특성상 범용성이 매우 높다. 증가 수치가 좀 짜지만, 지속시간이 6초로 긴데다나 입는 피해라 다른 아군의 딜도 늘어난다. 지원 부특성에 가하는 데미지에 관여하는 특성은 이것 뿐이기 때문에 데미지가 아쉽다면 선택의 여지 없이 채용하게 되는 특성.


2.3.2.2. 시가전(Urban Warfare)[편집]

파일:지원_시가전.png
트랩 최대 설치 수가 1개 증가합니다. 또한, 트랩 재사용 쿨다운이 80% 감소합니다.
트랩을 최대 3개까지 설치할 수 있고, 트랩을 더 빨리 설치한다. 아이솔의 패시브에 있던 트랩을 더 빨리 설치하는 고유의 효과가 사라지고 여기로 옮겨졌다.

기존에는 자신의 트랩이 발동되면 공격력 증가/상대 트랩을 발동시키면 방어 증가로 아이솔과 버니스의 필수 특성이었으나 변경 이후 채용률이 바닥을 긴다. 트랩의 주된 용도가 임시금구/막금구에서 상대방 틀어막는 용도였기에 사실상 삭제된 복수자가 된 셈.


2.3.2.3. 후방 보급(Logistics)[편집]

파일:지원_후방보급.png
매일 밤마다 망원 카메라를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다.
밤이 되면 인벤토리 빈 자리에 망원 카메라가 생성되는 특성.
과거에는 힐링 포션을 얻는 특성이었다가 지혈제로 바뀌고 채용률이 저조해 1.7 패치에 망원 카메라로 바뀌었다.


2.3.2.4. 할인 쿠폰(Penny Pincher)[편집]

파일:이터널리턴 할인쿠폰.png
키오스크 비용이 15 크레딧 감소합니다.
주로 초반에 1코어가 중요한 캐릭터들이나 오브젝트나 전장을 뛰기 전 코어 아이템을 뽑아 극한의 운영을 굴리려는 실험체들이 채용한다.

가격이 싼 재료템일 수록, 키오스크를 많이 사용할 수록 효과가 급증하기때문에 운석이나 생나 계열 전설장비를 많이 채용할 수록 밸류업이 많이 빨라진다. 생각보다 15크레딧이 없어서 아이템을 바로바로 못뽑는 경우가 많기에 지원 부특성에서 최고로 인기가 많다.


2.3.2.5. 사냥의 전율(Thrill of the Hunt)[편집]

파일:이터널리턴 사냥의 전율.png
자신 또는 자신의 소환물이 야생 동물에게 입히는 피해가 10% 증가합니다. 야생동물을 처치하면 잃은 체력에 따라 40(+공격력의 5%)(+스킬 증폭의 3%)~120(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 9%)의 체력을 회복하며, 이동속도가 12% 증가하며 2초에 걸쳐 감소합니다.(쿨타임 10초)

삭제된 갈증과 추진력을 짬뽕한 듯한 특성. 야생동물 사냥 후 체력 소모로 휴식하는 시간을 줄이거나 사냥 직후 적이 덮치는 등의 상황을 줄이는 데에도 좋으며 교전 도중 이탈은 했는데 휴식하기 애매한 상황에 근처 닭이나 박쥐 한마리를 잡아 즉발 회복을 얻는데 이용 할 수도 있다.
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[1] 라우라는 Q와 E쿨이 극도로 짧아서, 엘레나는 스킬 쿨은 길지만 연계를 하면 쿨초 옵션이 있어서 잘만하면 콤보에 벽력을 세번도 터트릴수있다.[2] 순간 회복량이 피칩보다 뛰어나서 죽지도 않고 함께 리워크된 퀘이크와 함께 적들을 갈아버리며 막상 잡아도 고기 덩어리 밖에 없는 답도 없는 상황이 생겼었다[3] 단적으로 현재 단일부위 방어력이 가장 높은 크롭의 방어력이 40이다.[4] 원거리 캐릭터도 일단 사용은 가능하지만 응징의 핵심인 50% 슬로우는 근거리만 발동한다. 레벨*20의 피해를 주는 정도는 다른 특성을 쓰는게 훨신 셀 가능성이 높다.[5] 참고로 가챠템을 사용한 음료가 전부 영구 버프를 주는 소모품으로 변경되면서 음료는 영웅급 이상 아이템이 아예 하나도 없다.[6] 사거리가 짧은 편인 권총이 4.1m이다[7] 다른 특성에 잘 맞는게 별로 없고 폭주 상태에서 특성 없이도 딜이 충분한 경우가 많아서 대신 폭주하기 전에는 버티고, 폭주 후에는 일방적인 딜링을 도와준다.