이터널 리턴/전술 스킬

덤프버전 :


파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 이터널 리턴



1. 개요
2. 전술 스킬 목록
2.1. 루미아 섬
2.1.1. 진실의 칼날
2.1.2. 블링크
2.1.3. 퀘이크
2.1.4. 프로토콜 위반
2.1.5. 붉은 폭풍
2.1.6. 초월
2.1.7. 아티팩트
2.1.8. 무효화
2.1.9. 강한 결속
2.1.10. 스트라이더 A-13
2.1.11. 거짓 서약
2.1.12. 치유의 바람
2.2. 코발트 프로토콜
2.2.1. 블레싱: 명상
2.2.2. 기원
2.2.3. 롤링썬더
2.2.4. 메테오
2.2.5. 임펄스
2.2.6. 중력장
2.2.7. 폭진



1. 개요[편집]


이터널 리턴의 전술 스킬을 다루는 문서.

재료를 모아 제작하지 않고, 크레딧으로 구매하고 업그레이드할 수 있는 범용 스킬이다.

1단계 습득 시 10 크레딧을 소모하고 2단계 습득 시 100 크레딧을 소모한다. 3단계 업그레이드에는 전술 강화 모듈이 필요하며, 전술 강화 모듈은 키오스크로부터 250 크레딧을 소모해 구매하거나 보라색 상자에서 얻을 수 있다.

3단계 습득까지 총 360 크레딧이라는 거금을 투자해야 하기 때문에 초월이나 프로토콜처럼 중요도가 높아 꼭 마스터하는 게 필수인 게 아니라면 2단계까지만 습득하고 3단계는 마지막에 습득하는 경우가 일반적이다.

2단계 전술 스킬도 100 크레딧이라는 많다면 많은 소모량을 갖기 때문에 1단계까지만 업그레이드한 다음 크레딧을 아끼는 전략이 있다. 최대한 빨리 포스 코어 무기를 얻어야 하는 돌격 소총 아야, 나타폰 등이 그 예시. 하지만 이 때문에 아무도 2단계 전술 스킬을 사용하지 않자 1단계 전술 스킬들의[1] 쿨타임이 전체적으로 증가하는 패치를 거치면서 웬만하면 2단계를 바로 업그레이드하는 편.

2. 전술 스킬 목록[편집]



2.1. 루미아 섬[편집]


루미아 섬에서 사용 가능한 전술 스킬을 다루는 문서.

2.1.1. 진실의 칼날[편집]


파일:진실의 칼날-9.png
사용 시 주변 적에게 스킬 피해를 입히고, 피해를 입힌 대상의 수에 비례하여 이동 속도가 증가합니다.
진실의 칼날
피해량: 100(+레벨*20)범위: 2.5m적중 시 이동 속도 증가량: 5/15/15%추가 피격 대상 당 이동 속도 증가량: 5/5/10%최대 이동 속도 증가량: 15/25/35%지속 시간: 2.5초
쿨다운: 60/15/15초
3레벨 모듈 강화
피해를 입힌 대상에게 주는 피해가 증가합니다.피해 증가량: 15%
지속 시간: 2.5초
프시케의 칼날을 계승한 전술 스킬. 2.5m라는 짧은 사거리 탓에 붙어야만 쓸 수 있지만 나쁘지 않은 대미지로 암살, 광역 딜링에 요긴하게 쓰일 수 있고 지속 시간은 짧지만 일단 맞추면 높은 이동 속도 증가를 통해 끈질기게 달라붙어 대미지를 넣을 수 있다. 근접해서 사용한다는 특성상 근거리 실험체들이 쓰는 게 효율이 더 좋다. 가끔 엠마 등이 공격적으로 사용하기 위해 들기도 한다.

3레벨 강화 시 진실의 칼날로 피해를 준 대상에게 짧은 시간 동안 주는 대미지가 증가한다. 그래서 진실의 칼날은 3레벨 의존도가 높은 편이다.

소소한 장점으로, 게임 시작 직후 1레벨 닭이 진실의 칼날 + 평타 한 방에 죽기 때문에 가죽 수급에도 효과적이다. 다만 1렙 쿨이 2렙 이후에 비해 매우 긴 점은 주의.

2.1.2. 블링크[편집]


파일:블링크1.png
사용 시 지정한 위치로 일정 거리 순간이동합니다.
블링크
이동 거리: 2/3/3m
쿨다운: 180/80/45초
3레벨 모듈 강화
사용 시 2.5초간 충돌 면역 상태가 됩니다.
사용 시 2.5초간 이동 속도가 15% 증가합니다.
쿨타임이 전술 스킬중 두 번째로 길지만 그만큼 즉발 순간이동의 메리트는 상당하다. 다만 한자리밖에 없는 전술 스킬이라 옆동네마냥 무조건 넣고 보는 수준의 전술 스킬은 또 아니다.

3레벨 강화시의 능력은 시전시 이동 속도가 증가하고 유닛 간 충돌을 무시한다. 단순 효과는 별로라 강화 우선도는 떨어지나 쿨다운이 큰 폭으로 감소하는 탓에 안 하기는 또 애매한 게 아쉬운 점. 초반부터 강화할 필요는 없고 교전이 잦아지는 중후반부에 크레딧이 남거나 전술 모듈을 공짜로 얻었을 때 해주는 게 좋다. 물론 아군이 진칼, 초월, 아티팩트 등의 3레벨 효과가 어마어마한 전술 스킬을 들고 있으면 양보하는 게 더 낫다.

여담으로, 공개 당시에는 어마어마한 파장을 불러일으켰던 전술 스킬이다. 팀파이트 게임에서 이동기 하나가 가지는 영향은 무시하지 못할 정도로 크다. 이터널 리턴에서도 해당 전술 스킬이 준필수 취급이 되어 다른 전술 스킬들이 무의미해지는 상황이 나올 것이라고 많은 유저들이 걱정을 했으나, 내부 테스트를 진행해 본 결과 블링크의 중요도가 크게 높지 않았으며 오히려 딜로스가 발생하거나 유틸 보완이 안된다는 단점이 언급되었다. 실제로도 정식 출시 이후 그것이 입증되며 논란은 사그라들었다.

물론 사기적인 성능이 아닐 뿐이지, 공격과 방어 양측으로 잘 사용할 수 있고 어느 실험체가 들던 무난하게 제 값을 하는 전술 스킬이기 때문에 채용률 자체는 모든 전술 스킬 중 가장 높다.

2.1.3. 퀘이크[편집]


파일:퀘이크.png
사용 시 자신 주변에 지진을 발생시켜, 주변 적의 이동 속도를 감소시킵니다.
퀘이크
범위: 4m이동 속도 감소량: 30/40/50%지속 시간: 1/2/2초
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
6초간 0.5초마다 주변 3.5.m범위의 적에게 이동할 때마다 충격파를 발산하여 주변 적에게 30(+레벨*3)의 스킬피해를 입힙니다.
진형 붕괴에 특화된 전술 스킬. 시전 시 주변 적의 이동 속도를 일정 시간 감소시킨다. 레벨 의존도가 낮은 전술 스킬 중 하나로, 2레벨만 찍어도 쿨타임과 지속 시간이 3레벨과 똑같다.

3레벨 강화 시 지속 효과로 일정 시간동안 주변에 추가 스킬 피해를 입히는 능력이 추가된다. 그렇다고 딜량이 엄청나게 높아지는 건 아니고 쿨다운이나 둔화 지속시간이 강화되거나 하진 않기 때문에 대부분은 2레벨까지만 찍고 3레벨은 강화 모듈을 공짜로 얻었을 때나 하는 편.

적과 근접해서 비빌수록 딜링 효율이 높아지는 매그너스, 바냐 등은 코어템 하나를 포기하고 3레벨을 찍는 경우도 있다.

2.1.4. 프로토콜 위반[편집]


파일:프로토콜 위반.png
사용 시 일정 시간 후 드론이 폭발하여 아군에게는 최대 체력 증가 효과, 적군에게는 방어력 감소 효과를 줍니다.
프로토콜 위반
최대 체력 증가량: 100/100/200(+레벨*5/10/15)방어력 감소량: 10/20/30%사거리: 10m범위: 5m지속 시간: 6초
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
더 강한 효과를 부여합니다.

E.M.O.T.E를 계승하는 전술스킬. 세부적인 면은 크게 달라졌다. 드론이 설치되고 파괴되기 전까지 발동했던 전과는 달리 설치후 2.5초뒤 자동으로 파괴되면서 효과가 적용되는 특이한 방식이다. 선딜레이가 좀 길다고 생각하면 된다. 적의 방어력을 큰 폭으로 감소시키고 아군의 체력을 큰 폭으로 늘려 주는 강력한 옵션이지만 긴 선딜이 발목을 잡아 사용하기가 어렵다.

3레벨 강화는 단순한 효과 증폭. 생각보다 크게 바뀌는 게 없다고 생각할 수 있지만 체력 증가+방깎 수치 증가 자체가 매우 커서 빠르진 않더라도 무조건 올려야 한다.

사거리가 정찰 드론급은 아니지만 은근히 긴 편이라 미리 써두고 들어가는 식으로 쓸 수 있고, 드론 판정이라 설치한 위치의 시야도 얻을 수 있어 임시 시야 확보 기술로도 쓸 수 있다. 쿨다운이 2레벨 시 30초로 짧진 않지만 정찰드론 같은 소모성 아이템이 아니기 때문에 시야를 딸 스킬이 없다면 임시로 확인하는 용도로도 적당히 쓸 만하다. 상대가 맞는다면 밀려날 수밖에 없고 혹여나 맞지 않더라도 쿨다운동안 따낸 시야를 이용해 교전을 피하면 된다.

정 사용하기 어렵다면 아군을 향해 쓰는것도 방법이다. 방어감소도 훌륭한 옵션이지만 최대체력 증가 또한 매우 좋은 옵션이다.[2]

방어력 감소가 실험체 대상이 아니라 적 대상이라서 주요 오브젝트에게 프로토콜 위반을 맞추면 상당한 피해량 증가를 체감할 수 있다. 특히 방어력이 300에 달하는 위클라인 상대로 매우 효과적이다.

어쨌든 맞추기만 한다면 강한 효과를 발휘하는 덕에 딜러포지션을 제외한 나머지 포지션들이 두루 사용'은' 한다. 다만 앞서 말했듯 고점과 저점의 차이가 매우 커서 서포터 포지션을 제외하면 실험체당 사용률은 굉장히 낮은편이다.

2.1.5. 붉은 폭풍[편집]


파일:붉은폭풍.png
사용 시 짧은 거리를 이동하고 전자기 상태가 되며, 전자기 상태 동안에는 기본 공격 사거리가 증가합니다.
붉은 폭풍
이동 거리: 2.5m이동 시간: 0.1초기본 공격 사거리 증가량: 10/10/20%전자기 상태 지속 시간: 6/9/12초
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
효과가 크게 증가합니다.

짧은 거리를 빠르게 이동하고 사거리를 증가시키는 전술스킬. 벽을 넘을 수는 없다. 이동이 블링크 수준은 아니더라도 빠른 편이라 꽤 좋은 회피력을 보인다. 사거리 증가는 퍼센티지라 근딜보다는 원딜이 훨씬 쓰기 좋다.

3레벨 강화 시 그냥 수치 증가량이 커지는 게 끝. 단순하지만 12초나 되는 지속 시간 때문에 체감이 크다.

레벨마다 쿨다운이 감소하고 지속시간도 많이 증가하지만 붉은 폭풍을 쓰는 실험체는 돌소 아야와 돌소 아이솔 둘외엔 거의 없고, 이 둘은 저지먼트를 포함한 3~4코어 이상은 나와야 뭔가가 가능한 탓에 2레벨 이상 찍는 것부터 보기 어렵다.

모든 옵션을 챙기려면 평타 위주 원거리 실험체가 써야 할 것 같지만 1레벨부터 2.5m를 이동하고 1레벨에도 2레벨 블링크와 같은 쿨타임이 책정되어 있어서 일부 빌드의 경우 1레벨 붉은 폭풍으로 생존을 도모하며 아낀 100 크레딧으로 빠르게 전설 아이템을 맞추는 것도 가끔 고려된다. 블링크와는 다르게 벽을 못 넘는 건 흠.

2.1.6. 초월[편집]


파일:초월1.png
사용 시 일정 시간 동안 보호막을 획득합니다.
초월
보호막량: 100/200/300 + 추가 체력의 50/75/100%지속 시간: 2/2.5/3초
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
지속 효과: 보유한 보호막양에 비례하여 이동 속도가 1~15% 증가합니다.
증가되는 이동 속도가 최대치로 적용 되는 보호막: 1500
단순하게 시전 즉시 보호막을 얻는 전술스킬. 기본수치가 매우 낮고 대신 추가 체력 계수가 있어서 탱커의 탱킹기로 쓰인다. 추가 체력 계수가 독보적이라서 잘 성장한 탱커들은 이 전술스킬 하나로 엄청난 피해를 흡수할 수 있다. 다만 루크나 아이작 같이 보호막을 단번에 파괴하는 실험체가 있다면 탱킹도 못 하고 쿨타임만 날리게 되니 이 점은 유의해야 한다.

3레벨 강화시 지속효과로 보호막이 있으면 해당 보호막 수치에 비례해 이동속도가 증가한다. 전술 스킬이 부여하는 보호막과는 관계없이 자체 보호막 기술로도 발동시킬 수 있어 레녹스의 패시브에 달린 자체 보호막이나, 상시 보호막을 부여하는 빛의 수호 특성이 가동되고 있을 때 이동 속도 버프를 받을 수 있다. 그리고 가뜩이나 높은 추가 체력 계수가 더 높아져서 시전시 반 무적 상태가 되는 수준. 때문에 3레벨 강화 의존도가 꽤나 높다.

2.1.7. 아티팩트[편집]


파일:이터널 리턴 아티팩트.png
잠시 동안 경직 상태가 되어 어떠한 간섭도 받지 않습니다.
아티팩트
지속 시간: 2.5초
쿨다운: 180/70/45초
3레벨 모듈 강화
지속 효과: 아티팩트에 의한 경직 상태일 때 자신의 스킬 쿨다운이 150% 빠르게 회복됩니다..
아티팩트를 그대로 계승한 전술 스킬. 효과도 똑같이 2.5초간 무적 및 대상 지정 불가가 되고 대신 행동할 수 없어진다. 원본이 그랬던 것처럼 여기에서도 랜덤큐 보다는 다인큐에서의 효율이 훨씬 좋다. 리스크가 굉장히 큰 만큼 잘 사용했을 때의 리턴 기댓값이야 말할 것 없다. 1레벨 때 쿨다운이 무려 180초로 매우 길기 때문에 무조건 2렙은 올려야 제대로 사용할 수 있다.

3레벨 강화시 쿨다운이 감소하고 시전시 스킬 쿨다운이 2.5배 빠르게 감소한다. 2.5초간 스킬 쿨다운이 6.25초나 감소하는것. 핑퐁 후 웬만한 기술들은 전부 돌게 되기 때문에 스킬 딜러의 경우 풀리고 나서 바로 이어서 딜을 이어가거나 또는 생존을 도모할 수 있게 된다. 원본이 해당 효과가 없음에도 좋게 쓰인 만큼 의존도는 낮지만 있으면 큰 도움이 된다.

몇몇 스킬들은 아티팩트 사용 중에도 계속 스킬이 지속되는 것들이 있다. CC기를 맞아도 취소되지 않는 쇼우의 뜨거운 맛(R)이나 매그너스의 17대 1(W), 경직된 상태에서 일방적으로 수면 가루를 뿌리는 바냐의 꿈결 가루(R)가 예시. 아야의 고정 사격 등의 정신 집중 스킬은 지속되지 않고 끊긴다.

2.1.8. 무효화[편집]


파일:이터널 리턴 무효화.png
사용 시 해로운 상태 이상을 즉시 해제합니다.(경직,에어본,넉백,붙잡음,은 해제할 수 없습니다.)
무효화
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
사용 시 일정 시간 동안 방해 효과 면역 상태가 됩니다.
지속 시간: 2초
무효화를 그대로 계승한 전술 스킬. 자신에게 적용된 몇몇 CC기를 제외한 모든 군중 제어기를 해제한다. 원본이 그랬듯이 별로라는 평가가 많다. 원거리 실험체 입장에서는 다른 생존형 전술 스킬로 맞기 전에 피하는 게 차라리 나아서 굳이 맞은 다음 써야 하는 무효화를 쓸 필요가 없다. 근거리는 애초에 CC기를 원거리 대신 맞아주는 입장이 많다 보니 하나 푼다고 다른 CC기를 대처할 방도도 없어서 가치가 낮다.

그러나 3레벨 강화 시 완전히 성능이 뒤바뀌게 되는데, 시전 시 다음 2초 동안 받는 모든 CC기를 무시한다. 원래는 맞은 CC기 하나 무시하는 용도로밖에 못 쓰고, 그마저도 여러 개의 CC기 연계가 들어오면 꼼짝없이 당해야 했던 단점을 전부 해소하는 옵션이다. 근접 실험체가 진입할 때 방해 없이 들어가거나 원거리 실험체가 대충 CC기 여러 개 나오는 타이밍에 켜 놓기만 해도 프리딜이 가능해진다. 심지어 나타폰의 궁극기 효과인 정지나 레녹스의 그랩 효과인 붙잡힘 등 전부 무시할 수 있다. 물론 맞기 전에 써 놓아야 한다.

1~2레벨 효율이 워낙 구려서 3레벨이 강제되는 게 단점. 고밸류 아이템 구매하기 바쁜 시간에 크레딧을 250이나 투자해야 하는 것과 더불어 진실의 칼날이나 아티팩트, 초월처럼 전설 템 하나 이상의 효율을 보여주는 것도 아니다. 게다가 CC기 2초 면역 시간 동안 그냥 맞아죽는 경우가 더 많기도 하고. 가장 큰 단점은 이 게임이 불특정 다수를 상대로 한 서바이벌 게임이라는 것. 이터널 리턴의 경우 CC기가 별로 위협적이지 않거나 아예 없는 상대를 만날 경우도 있어서 무효화의 가치가 들쭉날쭉한다. 차라리 범용성 좋은 블링크 들어서 CC기를 피하는 게 더 나은 상황.

한 자리밖에 없는 전술 스킬이라 상당한 리스크가 있는 전술 스킬을 구태여 기용할 필요가 없다 보니 픽률은 전체 전술 스킬 중 손에 꼽게 낮다.

아군이 다 같이 무효화 3레벨을 찍고 하트 궁 안에서 2명이 프리딜을 넣는 전략(...)도 있으나 실용성은 그다지 없다.그 돈으로 하트 템을 사주면 더 쉽게 이긴다 그러나 시즌 1 GRANDFINALS에서 OwO 팀이[3] 피오라가 무효화 3레벨을 찍고 아군 하트 궁 안에서 콤보를 때려박는다는 기상천외한 플레이를 보여주며 나름의 실전성이 있다는 것을 증명했다. 물론 합을 맞춰야 하는 사전 팀 구성이 전제되는데다 궁 각을 재는 개개인의 실력도 중요하기 때문에 대회 전용 플레이라는 평이 지배적이다.

2.1.9. 강한 결속[편집]


파일:이터널 리턴 강한 결속.png
주변 범위 내의 실험체간의 전투로 인해 잃어버린 체력에 비례하여 에너지를 획득합니다. 사용 시 모든 에너지를 소모하여 주변 아군에게 이동 속도와 모든 피해 흡혈 효과를 부여합니다.
강한 결속
에너지 잃은 최대 체력 1/1/0.6% 당 1 충전충전 범위: 12m에너지 최대 충전량: 70/70/99이동 속도 증가량: 0.1/0.3/0.5(+에너지의 1%) 모든 피해 흡혈 증가량: 2/5/8%(+에너지의 10%)지속 시간: 4초범위: 12m
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
더 많은 에너지를 획득할 수 있습니다.

체력이 감소하면 에너지를 얻고 시전 시 에너지를 전부 소모해 자신과 주변 아군에게 이속과 모피흡을 주는 전술 스킬. 에너지가 없어도 시전할 수는 있다. 그냥 쌩으로 사용할 수도 있지만 체력이 낮아질 때 켜면 효과가 증폭되는데다 아군도 효과를 받을 수 있어 한타 중반 때 사용하면 효율이 좋다. 다만 이속 증가 수치는 에너지 계수가 낮아 체력이 낮아져도 거의 증가하지 않는다고 봐야 하며 모피흡은 최대 16%인데 이 정도는 장비로도 챙길 구석이 있어서 인기가 썩 좋지는 않다.

다만 내가 아니라 다른 아군이 써준다면 역으로 3초간 신발 하나 정도를 더 착용한 효과를 낼 수 있기 때문에 주로 서포터 성향이 큰 실험체가 채용한다. 또는 이동 속도 증가와 모든 피해 흡혈을 모두 유용하게 쓸 수 있는 실험체가 파티원의 조합을 따져가면서 쓰는 경우도 있다.

3레벨 강화시엔 에너지 획득량과 최대치가 증가한다. 진짜 별것 없는 강화라서[4] 강화 자체로 증가하는 수치만 보는게 좋은 편.


2.1.10. 스트라이더 A-13[편집]


파일:이터널 리턴 스트라이더 A-13.png
사용 시 4초간 적 실험체를 향해 이동하는 이동속도가 증가하며 , 지속 시간동안 적에게 피해를 입힐 경우 (150+레벨*15)의 추가 스킬피해를 입히고 효과가 종료됩니다.
스트라이더 A-13
이동 속도 증가량: 20/30/40% 범위: 12m
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
추격 스킬로 피해를 준 대상의 이동 속도를 3초간 (근거리) 50%/(원거리) 30% 감소시킵니다.
시전시 일정시간동안 적을 향해 이동할때 이동속도가 크게 상승하고 지속시간내에 적 공격시 이동속도는 꺼지지만 높은 피해를 추가로 입힌다.

진입에 특화된 전술스킬로 비슷한 이동관련 효과인 블링크와 비교하자면 도주용도로도 사용가능하고 순간이동인 블링크가 범용적으로 뛰어나지만, 쿨다운의 차이도 있고 블링크는 순간적인 이동만 가능할 뿐 쓰고나서는 아무 효과가 없지만 스크라이더는 도주용도로는 못쓰는 대신 지속시간도 꽤 길고 이속 증가 수치가 커서 한번 켜면 못따라잡을 일이 없다. 생각보다 높은 추가피해량은 보너스.

단점은 이속+피해주고 끝이라는 점. 접근기로 쓰기엔 탱커에겐 순간적인 탱킹력을 끌어올려주는 초월이나 강력한 버프/디버프를 광역으로 주는 프로토콜에 비해 메리트가 적어서 거의 채용되지 않고, 딜러는 생존력이 중요하면 블링크, 어그로 핑퐁이 중요하면 아티팩트, 폭딜이 중요하다면 진칼등 매우 좋은 다른 전술 스킬이 많은게 문제다.

몰론 아무짝에도 쓸모없던 이전의 블래스터 탄환보단 훨씬 강력하고 특유의 메이트가 있어서 채용률이 막 안좋지는 않다. 아예 다니엘같이 메인으로 채용하는 실험체도 있다. 그외엔 니키, 레온등 이니시에이터가 블링크나 아티팩트를 포기하더리도 가끔 채용한다.


2.1.11. 거짓 서약[편집]


파일:이터널 리턴 거짓 서약.png
사용 시 일정량의 체력을 소모하여 계약 상태가 됩니다. 계약 상태에서는 지속적으로 체력을 회복하고 입히는 피해량이 증가합니다. 계약 상태가 지속될수록 효과가 강해집니다.
거짓 서약
체력 소모량: 300지속 시간: 8초초당 체력 회복량근거리: 60~90원거리: 40~60모든 피해 증가량근거리: 8~16%원거리: 5/6/7~10/12/14%최대 체력 비례 체력 소모 하한치: 1/15/30%
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
처치 관여 시 효과 지속 시간이 갱신됩니다.

초월 장식이었던 영웅의 기록을 계승하는 전술 스킬. 다만 체력을 코스트로 소모하고 소모한 체력을 지속적으로 회복한다는 것만 빼면 주는 버프가 다르다.

아무리 체력을 다시 회복시켜 준다지만 체력이 깎인 순간 포커싱을 당해 죽을 수도 있다는 디메리트가 있기에, 전투력 강화가 목적이라면 근접 딜러들은 강한 결속을 드는 편이 나으며, 주로 적의 공격에 노출되지 않는 원거리 실험체들이 사용한다. 피흡으로 체력을 확실히 채울 방법이 있다면 근거리 실험체도 요긴하게 사용할 수 있다. 아이작, 이안 등이 대표적. 특히 이안은 거짓 서약을 사용하면 전투 상태로 판정되어 패시브 게이지가 줄어들지 않는다.

3레벨 강화시 적을 처치하면 효과 지속 시간이 초기화된다. 연속 처치를 노린 옵션이지만 현 이터널 리턴에서 거짓 서약을 주로 채용하는 원거리는 연속 처치에 강한 경우가 별로 없는 게 약점. 오히려 상술한 아이작이나 이안같은 근접 실험체에게 더 어울리는 옵션이다.

그 외에 전술 스킬 레벨이 오를 때마다 체력 소모 하한치가 증가하는 옵션이 있다. 3레벨이고 체력이 31% 남았다면 1%만 소모하고 발동하는 식. 그러나 풀피에서 소모하고 전투에 돌입하는 게 정석인 특성상 딱히 와닿는 옵션은 아니다.

2.1.12. 치유의 바람[편집]


파일:이터널 리턴 치유의 바람.png
사용 시 범위 내의 아군 실험체의 체력을 회복합니다.
치유의 바람
체력 회복량: 100/100/200(+레벨*10/10/15)범위: 7m
쿨다운: 60/30/30초
3레벨 모듈 강화
사용 시 효과를 받은 대상의 방어력이 증가합니다.방어력 증가: 15
지속 시간: 3초

단순하게 주변 모든 아군을 즉시 회복시킨다. 단순하면서 강한 효과로, 회복량이 광역 힐링치고 꽤 높다. 대신 아군 모두가 이걸 들고 서로를 치유하는 것을 막기위해 치유의 바람의 영향을 받은 대상은 일정 시간 동안 다른 치유의 바람으로 받는 회복량이 감소해 팀에 둘 이상 채용하는 건 비효율적이다.

3레벨 강화는 회복량이 크게 증가하고 영향을 받은 아군의 방어력을 짧은 시간 증가시킨다. 15의 방어력은 영웅 등급 아이템 하나 정도의 수치라 은근히 도움이 되는 편이다. 어차피 회복량 증가 수치가 상당해 올리는 타이밍이 너무 늦어지면 안 되기 때문에 결국 3레벨 강화를 우선적으로 해 줘야 한다.

기절 중에도 사용할 수 있는 몇 안되는 전술 스킬이다. 비슷한 부류의 초월은 기절 중에 사용할 수 없음을 생각하면 꽤나 좋은 옵션.


2.2. 코발트 프로토콜[편집]


코발트 프로토콜에서 사용할 수 있는 전술 스킬. 기본 지급되는 블레싱:명상을 제외한 모든 전술스킬은 75 또는 100크레딧을 지불하고 구매할 수 있다. 하나의 전술 스킬만 구매할 수 있고, 이미 스킬을 구매했다면 다른 전술 스킬의 구매는 불가능하다. 또한 다른 팀원이 구매한 스킬은 구매할 수 없다.

2.2.1. 블레싱: 명상[편집]



정식출시 전에 있던 장식 아이템 진리는 나의 빛 사용효과를 계승한 전술 스킬. 코발트에서 기본으로 지급되는 전술스킬이며 무료로 배울 수 있다.

즉시 체력을 최대체력의 6.5% 만큼 회복하고 이후 피해를 입지 않으면 잃은 수치에 비례해 체력과 스태미나를 회복하는데, 사실상 시전효과의 순간 체력회복만 보고 사용하는 편.

초반부엔 꽤 변수가 크지만 중반부부턴 코발트의 미친 대미지를 감당하기엔 부족한 회복량이라 다른 전술스킬로 반드시 교체하는 것이 대부분이나 구매할 수 있는 스킬들이 영 별로거나 자신이 구매할 스킬이 이미 팔렸다면 어쩔 수 없이 끝까지 쓰기도 한다.

2.2.2. 기원[편집]


초월 장식 머큐리의 사용효과 기원을 계승하는 전술 스킬. 즉시 모든 아군의 체력을 잃은체력에 비례해 회복시킨다. 명상:블레싱보다 회복수치가 훨씬 크다. 그만큼 쿨다운도 매우 기니 주의. 활용도는 기존과 차이는 없다.

2.2.3. 롤링썬더[편집]


초월 장식 코발트 블루의 사용효과 롤링썬더를 계승하는 전술스킬. 시전시 잠깐의 유예시간 후 자신과 아군의 이동속도가 대폭 증가한다. 이후 적과 가까이 붙을 경우 이속버프가 해제되는 대신 피해를 주면서 넉백시킨다. 예전과 전혀 차이없다.

2.2.4. 메테오[편집]


초월 장식 별가루의 사용효과 메테오를 계승하는 전술 스킬. 지정한 위치에 잠시뒤 운석을 떨어뜨려 높은 고정피해를 입힌다. 초월 장식 별가루가 별 쓸데없는 옵션만 달아놓은 짬통 장식이라 평가가 최악이었으나 다 없어지고 사용효과만 남으면서 그나마 나아졌다. 여전히 맞추기 어려워서 잘 쓰이진 않는다.

2.2.5. 임펄스[편집]


초월장식 아크 리액터의 사용 효과를 계승하는 전술 스킬. 예전에 비해 돌진 시전 전 경직시간이 훨씬 증가해 현우의 기습용도로 쓰기 어려워졌다. 여전히 마우스 커서가 아닌 보고 있는 방향으로 돌진하다보니 블링크에 익숙해졌다면 미친듯이 불편한 조작감은 주의.

2.2.6. 중력장[편집]


초월 장식 미니어쳐 솔라 시스템의 사용효과 중력장을 계승하는 전술 스킬. 시전시 이동속도가 약간 감소하고 주변에 중력장을 펼치며 선딜이 끝나고 중력장 안에 있는 적을 자신에게 끌어오고 기절시킨다. 예전과 차이없이 파고들기 좋거나 연계하기 좋은 실험체가 간다.

2.2.7. 폭진[편집]


초월장식 하트 온 파이어의 사용 효과인폭진을 계승하는 전술 스킬. 시전시 약간의 선딜레이 후 자신 주변 좁은 원형 범위에 스킬피해를 입히고 일정시간동안 주는 피해 증가, 받는 대미지 감소, 이동속도 증가등의 버프를 받는다. 그러나, 만약 아무에게도 피해를 입히지 못하면 잠깐동안 기절한 후 짧은 시간 초고배율의 둔화가 걸린다. 예전과 별 차이 없다.

예전처럼 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴의 전술 스킬로 맞추기만 하면 엄청난 버프를 걸어서 상당한 변수를 창출할 수 있으나 맞추지 못하는순간 이동기가 어지간히 좋은게 아닌이상 기절+둔화에 이도저도 못하고 죽는다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-22 22:17:38에 나무위키 이터널 리턴/전술 스킬 문서에서 가져왔습니다.

[1] 특히 아티팩트와 블링크.[2] 특히 프로토콜 위반의 체력증가는 '회복'이 아닌 '최대 체력 증가'이기 때문에 치유 방해의 영향을 받지 않는다.[3] 적을찾는피오라, ADINA, Revolu로 이루어진 팀.[4] 에너지 획득률이 높아지면서 최대치인 80을 채우는데 소모되는 체력이 50일때 50%에서 48%로 감소하지만 에너지 30으로 얻는 스탯은 고작 모피흡 3%와 이속 0.03이다.