키미가시네/시스템
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상위 문서: 키미가시네
1. 개요[편집]
키미가시네의 시스템을 설명하는 문서.
2. 기본 조작[편집]
기본적으로 마우스를 사용하는 게임이다. 전형적인 포인트 앤 클릭 인터페이스로 '데이터' 창을 눌러 메뉴를 통해 세이브를 할 수 있고, '이동' 창을 눌러 장소를 이동한다. 화면에 조사하고 싶은 부분을 클릭하면 조사가 가능하고, 아이템을 누른 후, 특정 장소에 이용하여 아이템을 사용할 수 있다. 마우스 휠을 돌리면 백로그를 볼 수 있다. 2장에서는 동행하는 인물의 파트너 능력을 사용할 수도 있다.
3. 논의[편집]
게임 진행에 따라서 논의가 필요한 경우, 논의 인터페이스가 등장하게 된다.
‘메인 게임’이나 ‘연회’같은 중요한 논의에서는 ‘발언력’ 게이지가 존재하는데, 논의를 바르게 진행하지 못할 경우 이 발언력이 점차 줄어들게 되고, 발언력이 0이 될 경우 게임 오버에 이르게 된다. 발언력이 깎인 경우에는 페이즈를 진행하면서 자동으로 회복한다.
‘재정의 방’에서도 논의가 진행되지만, 발언력이 존재하지는 않고, 대신 제한 시간이 존재한다. 논의를 진행 시킬 때마다 시간이 지나가게 되며, 쓸데없는 발언을 할 경우, 무의미하게 시간을 흘려 보내버리게 된다. 3장에서는 서로의 의견을 맞붙이는 것이 아닌, 의견을 채택해 상황을 타파해나가는 논의를 진행한다.
3.1. 인물 터치[편집]
논의에서 가장 기본적인 조작으로, 인물의 초상화를 터치하는 것으로 그 인물의 발언을 들을 수 있고, 그 인물이 제시한 의제를 고르면 이야기가 진전된다. 발언하지 않는 이와 발언하는 이는 색상으로 구분이 된다.인물의 얼굴을 터치하면 발언을 들을 수 있습니다.
조작 설명
3.2. 끌어내기[편집]
발언하고 있는 이에게 끌어내기를 사용해 더 많은 말을 들을 수 있다. 논의에서 대부분의 진행은 더 발언하게 해서 끌어낸 의견에 돌파구가 많기 때문에 되도록 모든 이들의 발언은 끌어내보는게 진행에 편할 것이다. 경우에 따라서는 끌어낸 인물의 이야기를 듣던 다른 인물의 초상화 표정이 바뀌는 경우도 있는데, 이를 지적해서 이야기를 진전시켜야 하는 경우도 존재한다.끌어낸다를 터치하고 얘기를 들으면 더욱 많은 발언을 끌어낼 수 있습니다.
조작 설명
3.3. 아이템[편집]
발언하고 있는 이에게 사용하여 이야기를 진전시킨다. 장착한 아이템과 해당 인물의 발언이 일치 할 경우에만 진행된다. 아이템을 올바르게 사용한 경우, “이거다!”라고 외치는 사라의 컷씬이 등장하게 된다.아이템을 터치하면 가지고 있는 아이템을 누군가(무언가)에게 쓰는 게 가능합니다.
조작 설명
3.4. VS 토론[편집]
VS를 터치하면 선택한 사람의 발언을 다른 누군가에게 붙이는 게 가능합니다.
제대로 대립하는 발언이었을 경우 대화는 진전됩니다.
조작 설명
3.5. 설전[편집]
설전에서는 화면에 상대방의 발언이 말풍선으로 표시됩니다.
반론 가능한 말풍선을 터치하는 걸로 상대방에게 대미지를 주는 게 가능합니다.
되도록 큰 대미지를 줄수있는 말풍선을 골라 상대방을 쓰러뜨려 주세요.
조작 설명
3.6. 균형 설전[편집]
발언자는 각자 동시에 발언을 합니다.
한쪽의 의견에 긍정(肯定)과 부정(否定)을 선택하는 걸로 의견이 변화합니다.
이야기가 제대로 진행되면 균형은 깨지고, 다음 대화로 발전할 겁니다.
덧붙혀, 시간제한은 없지만 선택할 수 있는 횟수는 한계가 있습니다.
조작 설명
3.7. 형사의 눈[편집]
동요하고 있는 인물의 마음을 연타해 발언을 이끌어 낼 수 있다.
4. 서브 게임[편집]
각 장의 전편은 대부분 메인게임을 하기 전 참가자들을 어느정도 가려내기 위해 서브게임이 진행된다. 장마다 내용은 제각각이며, 메인게임과 달리 전원생존은 가능하지만 전개 상 죽어나가는 경우가 부지기수다.
4.1. 1장[편집]
- 최초의 시련 (最初の試練 / First Trial)
항목 참조.
- 두 번째 시련 ~연습시합~ (弐の試練 ~練習試合~ / Second Trial: Practice round)
이건 메인 게임을 하기 전 연습시합.메인 게임을 시작하기 전, 다수결 투표에 대해 이해하기 위한 과정으로 실시된 두 번째 시련. 이를 실행하기 위해서는 일단 1층에 흩어져 있는 인형의 파츠를 모은 뒤 조립해야 한다. 인형이 살아움직이는 것이 두 번째 시련의 시작이다. 일단은 모두가 살 수 있는 방법도 있었지만, 본 게임에서는 그러지 못했다.
인형의 소생이 개시의 신호다.
지시에 따라 다수결을 한다.
제일 득표가 많은 사람이 희생이 될 것.
또한 이건 연습시합이다.
비긴다면, 몰수게임(노 게임)으로 한다.
설명
인형의 몸을 찾기 위해서는 1층에 있는 여러 장치들을 헤쳐나가야 한다. 머리의 경우, Q타로가 들고 온 상자에 사라 페어, 미시마 페어, 칸나 페어의 최초의 시련에 사용된 열쇠를 조합하는 것으로 획득 할 수 있고, 몸통은 분홍색 방에서 발견할 수 있다. 그 외에 파츠를 얻기 위한 과정은 다음과 같다.
- 러시안 룰렛 (ロシアンルーレット / Russian Roulette)
오른팔을 얻기 위한 장치로, 파란방에서 진행되며, 사회 진행자는 알지다. 파란방에서 권총과 실탄, 분홍방에서 더미탄을 얻을 수 있다. 해당 아이템을 모두 획득한 상태에서 파란방에 5명이 남게 되면 게임이 시작된다. 논의를 통해 도전자와 과녁을 지정하고, 9개의 의자중 남은 4개의 의자에 과녁들이 앉는다. 권총에는 3발의 실탄과 5발의 더미탄을 도전자가 원하는대로 장전하고, 5개의 인형과 4명의 인간에게 번갈아 쏘면된다. 모든 인원을 살릴 경우 도전자의 승리. 실패할 경우 과녁이 사망하게 되지만 게임 진행 상 그대로 게임오버가 되기 때문에, 그 뒤로 어떻게 되는지는 불명이다.
- 자판기
오락실로 향하는 통로의 자판기에서 '시가', 식당에서 '지포 라이터', 술집의 미닫이에서 '시가 커터'를 얻은 뒤, 미시마 선생님과 대화를 하면, 흡연 물품들을 모두 압수 당하게 된다. 미시마 선생님은 단서를 찾기 위해 시가 커터를 사용해 시가를 자르고 안에서 지폐 1000엔을 얻는다. 여기서 얻은 지폐를 술집으로 향하는 통로에 있는 자판기에 사용할 경우 왼팔이 등장한다.
- 다트판
식당에서 '다트', 파란방에서 '권총'을 얻은 뒤, 오락실로 향하는 통로에 있는 다트판에 권총에 장전한 다트를 명중 시키면 왼쪽 다리를 얻을 수 있다. 권총에 장전하지 않고 다트를 던질 경우, 빗맞추면서 다트가 구멍 아래로 떨어진다. 이렇게 될 경우 식당에 가면 다트를 다시 얻을 수 있다.
- 미닫이
술집에 있는 미닫이 안에서 시가 커터와 함께 오른쪽 다리를 얻을 수 있다. 소우와 동행할 경우, 미닫이를 열지 못해 얻을 수 없고, 죠와 동행할 때 죠가 힘으로 열면서 얻을 수 있다.
4.2. 2장[편집]
- 신뢰 매매 게임 (信頼売買ゲーム / The Trust Barter Game)
항목 참조.
- 재정의 방 (裁定の間 / The Arbitration Room)
최후의 어트랙션이라고 불리는 게임이다. 사회 진행자는 토토 노엘. 신뢰 매매 게임의 결과를 바탕으로 가장 신뢰받지 못한 꼴찌와 가장 신뢰 받은 1등을 등을 댄체 묶어두고, 꼴찌에게 독침을 발사하는 장치를 설치해둔다. 그리고 1등에게 꼴찌를 대신해 희생할 수 있는 권리가 주어진다. 신뢰 매매 게임 상위권자들은 해당 어트랙션을 지켜볼수 밖에 없고, 하위권자들은 감상실이라고 이름붙인 "간섭실"에서 논의를 해 해당 어트랙션을 클리어해야 한다.
이 간섭실의 바닥에는 까마득한 높이의 낭떠러지가 존재하고 그곳에는 가시밭이 있다. 꼴찌와 1등을 전부 구하기 위해서는 꼴찌의 몸무게 만큼의 무언가를 밑으로 보내야 한다. 원래라면 거짓의 방에 있는 행복의 거미줄을 통해 내려갔다 올라오기만 하면 되는 어트랙션이었지만, 플로어 마스터인 노엘의 농간으로 행복의 거미줄이 약한 줄로 바뀌어버려서 떨어뜨려 죽여야만 하는 미션으로 바뀌고 말았다. 결국, 이 시련이 끝나기 위해서는 1등 혹은 꼴찌 혹은 간섭실의 3명중 1명이 희생해야 방법 밖에는 없는 것이었다.
먼저, 이 게임을 진행하기 위해서는 우선적으로 신뢰 매매 게임이 진행되는 3일 동안 참가자 2명이 "거짓의 방"이라는 어트랙션을 발견해 입장해야 한다. 그렇지 않으면 모두가 클리어칩을 얻을 수 없기 때문에 클리어 조건을 만족할 수 없다. 이 거짓의 방에 들어선 참가자 두 명중 한명을 인형으로 바꿔치기 하고, 재정의 방에서 인형의 존재를 밝혀내는 것이 목표다. 결국 간섭실에 있는 감정을 가진 인형을 죽이느냐, 포기하느냐로 이야기를 진행시켜야 한다.
이 간섭실의 바닥에는 까마득한 높이의 낭떠러지가 존재하고 그곳에는 가시밭이 있다. 꼴찌와 1등을 전부 구하기 위해서는 꼴찌의 몸무게 만큼의 무언가를 밑으로 보내야 한다. 원래라면 거짓의 방에 있는 행복의 거미줄을 통해 내려갔다 올라오기만 하면 되는 어트랙션이었지만, 플로어 마스터인 노엘의 농간으로 행복의 거미줄이 약한 줄로 바뀌어버려서 떨어뜨려 죽여야만 하는 미션으로 바뀌고 말았다. 결국, 이 시련이 끝나기 위해서는 1등 혹은 꼴찌 혹은 간섭실의 3명중 1명이 희생해야 방법 밖에는 없는 것이었다.
먼저, 이 게임을 진행하기 위해서는 우선적으로 신뢰 매매 게임이 진행되는 3일 동안 참가자 2명이 "거짓의 방"이라는 어트랙션을 발견해 입장해야 한다. 그렇지 않으면 모두가 클리어칩을 얻을 수 없기 때문에 클리어 조건을 만족할 수 없다. 이 거짓의 방에 들어선 참가자 두 명중 한명을 인형으로 바꿔치기 하고, 재정의 방에서 인형의 존재를 밝혀내는 것이 목표다. 결국 간섭실에 있는 감정을 가진 인형을 죽이느냐, 포기하느냐로 이야기를 진행시켜야 한다.
4.3. 3장[편집]
- 살인 게임 (ヒトゴロシゲーム / Murderer Game)
4층과 5층에서 진행되는 서브 게임으로, 목표는 해당 층의 플로어 마스터인 미도리를 죽이는 것이다. 이 층에서는 최초의 시련에서 죽은 인물들중, 생존자들과 관계가 없는 인물을 인형으로 만들어 낸 통칭 "더미즈"들과 생존자가 페어를 이루어 움직이게 된다.
생존자와 더미즈가 힘을 합쳐서 미도리를 죽이면 되는 미션으로 인식되어 있었지만, 사실 더미즈의 진짜 미션은 자신의 페어를 죽이는 것이었다. 다만, 이 죽이라는 말이 말 그대로의 의미로 죽이는 것도 되지만, 정확하게는 자신이 들어있던 관에 자신 이 외의 다른 누군가를 대역으로 넣는 것이었다. 이 설명을 들은 생존자와 더미즈는 여태까지 서로 죽고 죽이려는 행동이 무의미 했던 것이라고 생각했지만, 최종 관문인 연회의 내용을 보면 관에 다시 들어가는 것이 목숨이 걸린 일이었다.
살인 게임이 진행되는 동안 시설에 괴물(인형)인 방해자가 생존자 이 외의 인물인 더미즈와 미도리를 죽이기 위해 돌아다니고 있다. 그렇기 때문에 이 방해자들로 부터 도망치는 것 역시 살인 게임의 한 부분이 되기도 한다. 이 방해자와의 전투에서 제한 시간안에 물리치지 못 하는 경우, 더미즈가 죽게 된다. 그러나 게임 진행은 그대로 계속 된다. 그 외에도 여러 함정이 있기도 하다. 방해자와의 전투 과정 및 퍼즐은 다음과 같다.
생존자와 더미즈가 힘을 합쳐서 미도리를 죽이면 되는 미션으로 인식되어 있었지만, 사실 더미즈의 진짜 미션은 자신의 페어를 죽이는 것이었다. 다만, 이 죽이라는 말이 말 그대로의 의미로 죽이는 것도 되지만, 정확하게는 자신이 들어있던 관에 자신 이 외의 다른 누군가를 대역으로 넣는 것이었다. 이 설명을 들은 생존자와 더미즈는 여태까지 서로 죽고 죽이려는 행동이 무의미 했던 것이라고 생각했지만, 최종 관문인 연회의 내용을 보면 관에 다시 들어가는 것이 목숨이 걸린 일이었다.
살인 게임이 진행되는 동안 시설에 괴물(인형)인 방해자가 생존자 이 외의 인물인 더미즈와 미도리를 죽이기 위해 돌아다니고 있다. 그렇기 때문에 이 방해자들로 부터 도망치는 것 역시 살인 게임의 한 부분이 되기도 한다. 이 방해자와의 전투에서 제한 시간안에 물리치지 못 하는 경우, 더미즈가 죽게 된다. 그러나 게임 진행은 그대로 계속 된다. 그 외에도 여러 함정이 있기도 하다. 방해자와의 전투 과정 및 퍼즐은 다음과 같다.
- 묘지의 해골 방해자
보라색 갑옷을 무장한 방해자가 등장, 무기를 주워 헬멧과 갑옷을 날려버리고, 몸에 두른 붕대를 불태운 후, 배에 있는 약점에 무기를 던져 물리치는 것이 가능하다. 실패할 경우 안즈를 관에 가두고, 관을 박살내버리면서 죽인 뒤, 유유히 사라진다.
- 복싱장의 퍼즐
복싱장의 링 위에 있는 도구들을 이용해 색 퍼즐을 맞추는 것이 목표다. 실패할 경우, 복싱장의 액체가 차오르면서 모두가 익사한다.
- 도서관의 책 방해자
도서관에 있는 자명종과 스마트폰의 소음을 없애고 모두 정숙하면 된다. 오히려 시끄럽게 떠들거나, 날뛸 경우 적들이 더 늘어나기만 한다. 실패할 경우 하야사카를 물어뜯으면서 죽이고 책장으로 돌아간다.
- 묘지의 미도리
술래잡기를 하던 중, 미도리를 잡기 위해 묘지에서 전투를 벌이게 된다. 해당 전투는 성공하든 실패하든 스토리에 큰 지장은 없다.
- 상담실의 메이플
상담실에 있는 소녀 방해자 메이플로부터 ID카드를 얻기 위해 설득하던 중, 그녀를 화나게 하면서 전투가 시작된다. 공략집에 있는 대로 감정에 맞게 잘 달래준뒤 화해하고, ID카드를 얻어내는 것이 목표다. 화해에 성공할 경우 ID카드를 얻지만, 결국 과부화로 폭주하게 되고, 쿠루마다의 복부에 손상을 입히게 된다. 실패할 경우, 쿠루마다의 복부 상처가 더 심해지게 되고, 연회 직전에 작동을 중지한다.
- 락커룸 퍼즐
락커룸에서 등롱을 얻은 뒤, 숨겨진 충전실을 찾던 도중, 락커룸의 장치가 발동된다. 플로어 맵과 락커의 관계를 파악해낸 뒤, 퍼즐을 풀어내야 한다. 실패할 경우 락커룸의 장치로 인해 질식사해 사망한다.
- 전기 배선 퍼즐
미도리가 다시 술래잡기를 실시하면서, 술래로 당첨된 란마루의 목걸이가 술래잡기 모드에 들어간다. 패닉에 빠진 란마루는 술래를 움직이지 못하는 쿠루마다에게 떠넘길지 말지를 고민하게 된다. 그때, 히나코가 충전실 뒤에 있는 목걸이 장치 해제실을 알려준다. 배선 퍼즐을 통해 란마루에게 전기를 보내주는 것이 목표다. 미션을 성공하면 목걸이의 술래잡기 모드가 정지되고, 실패할 경우에도 당장은 아무 일도 일어나지 않다가, 개조 메이플 전투 직전에 목걸이 작동하게 되면서 란마루는 죽게된다.
미도리가 생존자와 더미즈를 방해하기 위해 전투 불능이 된 메이플을 마개조한다. 개조된 메이플의 몸체에는 4개의 AI가 존재하는데, 이 AI의 성격에 맞는 행동을 하면서 배터리를 빠르게 소모시키는 것이 목표다. 해당 전투에서 제한 시간안에 승리하지 못할 경우, 마이가 메이플의 촉수에 당하면서 사망한다.
- 연회 (宴 / The Banquet)
최후반부에 밝혀진 첫번째 목표인 살인 게임를 달성하기 위한 서브게임. 사회 진행자는 알지. 미도리와 생존자는 서로 도전자가 되어 9개의 관에 있는 상대 도전자를 맞춰 죽여야 한다. 위의 살인 게임으로 묘지에 있는 7개의 관에 들어갈 인물을 지정한다. 스토리에서는 더미즈들의 양보로 더미즈 전원이 6개의 관을 채웠고, 나머지 1개의 관은 내용 불명인채로 진행된다. 연회실에 있는 관 2개에는 미도리 팀의 도전자의 미도리와, 생존자 팀의 도전자 긴이 들어가면서 9개의 관이 모두 채워지게 된다.
생존자 일행은 논의와 힌트 기능을 통해, 내용물을 알 수 없는 9개의 관 안에 있는 미도리를 찾아야 했고, 긴은 지켜내야 했다. 그러나, 도전자 이외의 더미즈들 역시 선택되면 죽는다는 사전 정보가 없었고, 실제로 더미즈가 죽게되자 모두는 큰 패닉에 빠지고 만다. 죽음을 각오한 더미즈들은 결국 한명씩 자신의 결의를 내비쳐 보이며 긴을 구하라는 뜻을 비추게 된다. 힌트 기능으로 인형이 들어있는 관은 빨간색 점등이, 사람이 들어있는 관은 파란색 점등이 들어있다는 사실을 알게 된다. 그리고 살인 게임 도중에 있었던 일들을 되돌아보면서, 더미즈 중 히나코가 인간이었다는 사실과 미도리가 몸의 절반 이상을 인형으로 바꾼 인간[1] 이라는 사실을 알게되고, 미도리가 본인만 살기 위해 히나코와 관을 바꿔 선택 대상에서 빠져나가는 꼼수를 부렸다는 사실을 밝혀낸다.
결국 더미즈 5명의 희생 끝에 미도리를 처치할 수 있게 된다. 이에 대한 자세한 사항은 최종장 전편의 연회 파트와 더미즈 분기의 연회 파트를 참조. 플레이어의 선택에 따라 살아남는 더미즈는 달라질 수도 있다. 최종적으로, 데스 게임 도중에 진행된 역대 게임 중 가장 많은 사망자[2] 가 나온 게임이 되었다.
생존자 일행은 논의와 힌트 기능을 통해, 내용물을 알 수 없는 9개의 관 안에 있는 미도리를 찾아야 했고, 긴은 지켜내야 했다. 그러나, 도전자 이외의 더미즈들 역시 선택되면 죽는다는 사전 정보가 없었고, 실제로 더미즈가 죽게되자 모두는 큰 패닉에 빠지고 만다. 죽음을 각오한 더미즈들은 결국 한명씩 자신의 결의를 내비쳐 보이며 긴을 구하라는 뜻을 비추게 된다. 힌트 기능으로 인형이 들어있는 관은 빨간색 점등이, 사람이 들어있는 관은 파란색 점등이 들어있다는 사실을 알게 된다. 그리고 살인 게임 도중에 있었던 일들을 되돌아보면서, 더미즈 중 히나코가 인간이었다는 사실과 미도리가 몸의 절반 이상을 인형으로 바꾼 인간[1] 이라는 사실을 알게되고, 미도리가 본인만 살기 위해 히나코와 관을 바꿔 선택 대상에서 빠져나가는 꼼수를 부렸다는 사실을 밝혀낸다.
결국 더미즈 5명의 희생 끝에 미도리를 처치할 수 있게 된다. 이에 대한 자세한 사항은 최종장 전편의 연회 파트와 더미즈 분기의 연회 파트를 참조. 플레이어의 선택에 따라 살아남는 더미즈는 달라질 수도 있다. 최종적으로, 데스 게임 도중에 진행된 역대 게임 중 가장 많은 사망자[2] 가 나온 게임이 되었다.
5. 메인 게임[편집]
메인게임은 모든 참가자가 살아남기 위해 다수결로 희생자를 정하는 데스게임의 메인 이벤트이다. 각 장의 후편은 대부분 메인게임 참가 직전의 준비와 메인게임으로 이루어져 있다. 참가자들은 각자 살아남기 위해 부여된 시간 동안 설전을 벌이며, 논의 결과를 통해 투표를 하여 죽일 사람을 정한다. 또한, 메인게임에는 4개의 역할이 있으며, 각각 과반수 득표를 할 경우 역할에 따라 결과가 달라진다."기본적인 룰은 매우 간단합니다. 다수결로 1명을 선출하고 그 사람은 죽는다. 이상입니다."
5.1. 역할[편집]
5.2. 진행[편집]
예선투표에서 전체 인원의 반을 후보자로 선출하며, 열쇠지기와 대역은 후보자로 선택되지 않는 것이 다수가 살아남는 방법이다. 결선투표는 투표를 했을 경우 안전한 사람을 결정하는 데 사용된다. 희생자를 공정하게 결정하기 위해 가위바위보를 하는 것과 같은 행위는 금지되어 있다. 예선투표에서 단 한 명만 선출된다면 그 사람이 희생자로 확정된다. 그렇기 때문에 결선투표가 필요없게 되므로 최대한 후보를 늘리는 것이 안전성이 높다.
예선투표는 70분, 결선투표는 20분간 논의할 수 있다.[3] 메인게임 참가자의 절반을 후보자를 선출하고[4] , 후보자 중 한 명을 선택하게 된다. 후보자의 직업에 따라 누가 죽는지가 갈리게 되며, 게임 룰 상 2명 이상[5] 은 반드시 죽는다. 첫 번째 메인 게임의 진행자는 호에미, 두 번째 메인 게임의 진행자는 가슈다.
첫 번째 메인 게임에서는 직업카드를 참가자들이 줍게 만들었다. 이때 '주운 카드를 남에게 보여주면 죽는다.'라는 글귀로 카드의 공유를 차단시켰다. 하지만 이 룰은 2장에서 가짜 룰이었던 것이 밝혀진다.
두 번째 메인 게임에서는 참가자들에게 부여된 태블릿으로 진행자가 랜덤하게 부여했으며, 서브게임 동안 모아둔 메달 50개를 써서 카드를 교환할 수 있는 시스템이다. 교환은 상대방이 원하지 않더라도 일방적으로 이루어진다.
6. 분기[편집]
데스 게임 장르의 게임 중에서는 독특하게도 진행에 따라서 분기가 갈리는 전개가 특징이다. 이중에서는 선택지에 따라서 대화만 조금 바뀌는 사소한 분기도 있는 반면, 어떤 캐릭터가 죽는지도 분기가 갈리는 경우가 존재한다.
6.1. 사소한 분기[편집]
6.1.1. 1장 전편[편집]
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 최초의 시련 - 시간 안에 풀지 못할 경우 게임 오버
- 도전자를 정하라
- Q타로와의 설전 승리 시 - 4:1로 사라 승, Q타로가 사라를 요즘 보기 드문 젊은이라며 칭찬한다.
- Q타로와의 설전 패배 시 - 3:2로 사라 승, Q타로가 사라를 한번 믿어보겠다는 말을 한다.
- 러시안 룰렛 - 사람을 맞출 경우 게임 오버
- 두 번째 시련 ~연습시합~ - 플레이어가 선택한 인물에게 1표가 들어가지만, 스토리에는 변화 없다.
6.1.2. 1장 후편[편집]
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 새장 게임을 실패시 게임 오버
- 숨겨진 방(소우가 기절한 뒤)
- 카드를 만진다 - 대역 카드임을 확인 할 수 있다.
- 카드를 만지지 않는다 - 어떤 카드인지 확인하지 못한다.
- 곤베 심문 전, 술집
- 카이에게 먼저 말을 걸었을 때 - 죠가 집합하라고 했다는 사실을 알려주고 동행한다.
- 카이에게 말을 걸지 않았을 때 - 나오를 제외한 모두가 술집에 집합하고 카이가 마지막으로 합류한다.
- 곤베 심문 후, 탐색
- 따라가게 해달라는 긴의 말을 들어줬을 때 - 2층 탐색과 조리실에서 나오 발견 까지 긴과 함께 동행한다.
- 따라가게 해달라는 긴의 말을 들어주지 않았을 때 - 레코가 대신 긴과 동행해준다. 2층에서 레코와 함께 탐색하고 조리실에는 따라오지 않는다.
- 메인 게임
- 입장하지 않을 경우 게임 오버
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 발언력 전부 소진 시 게임 오버
- 페이즈 1
- 소우의 의제를 먼저 고를 경우
- 소우가 열쇠지기를 밝히는 이벤트가 발생한다.
- 열쇠지기를 밝힐지, 밝히지 않을지 고른다.
- 이후 Q타로의 의제로 넘어간다.
- Q타로의 의제를 먼저 고를 경우 - 소우의 의제가 무시된다.
- 소우의 의제를 먼저 고를 경우
- 페이즈 4
- 소우의 의제를 듣지 않은 경우
- 소우가 자신이 열쇠지기 임을 밝히는 이벤트가 발생한다.
- 열쇠지기를 밝힐지, 밝히지 않을지 고른다.
- 소우의 의제를 들은 경우 - 자신이 열쇠지기임을 어필하는 대사를 다시 한다.
- 소우의 의제를 듣지 않은 경우
- 페이즈 6 - 경찰 메구미의 이름을 신경쓰이는 점으로 지적하면, 케이지가 얼버무리는 대사를 한다.
- 페이즈 11
- 소우와의 설전에서 모든 말에 반박한 경우 - 소우가 지쳤는지 잔기침을 한다
- 소우와의 설전에서 모든 말에 반박하지 못한 경우 - 소우가 사라의 신뢰도 떨어진것 같다는 말을 한다.
- 결선 투표 전
- 자신이 열쇠지기임을 다시 한 번 말할지 말지를 선택한다.
- 이 전에 밝히지 않았는데, 이번에 밝힐 경우 소우가 늦게 밝힌게 수상하다고 말한다.
- 결선 투표 후 - 이전에 열쇠지기를 밝혔든 밝히지 않았든, 이때 사라가 자신이 열쇠지기라고 말한다.
- 최종 투표
- 죠에게 투표했을 경우 - 사라가 자신에게 투표해 주었다는 것을 죠가 알아차리는 대사를 한다.
- 타인에게 투표했을 경우 - 사라가 자신에게 투표해주지 않았다는 것을 죠가 알아차리는 대사를 한다.
6.1.3. 2장 전편[편집]
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 어트랙션 실패시 게임 오버
- 경품 교환소에서 가지고 있는 메달로 여러가지를 교환하는데 사용가능하다. 자세한 건 해당 항목 참조
- 1일차 아침
- 어트랙션을 탐색한다 - 황폐한 복도의 어트랙션을 클리어한 후, 로비에서 칸나와 화해하는 이벤트가 발생하고, 그녀로부터 소우와 메인 게임에서 협력하게 된 경위를 듣게된다. 그 뒤 다함께 소우의 방에서 쓰러진 소우를 발견한다.
- 소우를 찾는다 - 모니터실에서 칸나가 자신이 소우를 찾겠다고 말한다. 모니터실에서 칸나와 화해하는 이벤트가 발생하고, 그녀로부터 소우와 메인 게임에서 협력하게 된 경위를 듣게된다. 그 뒤 소우를 찾기 위해 황폐한 복도의 어트랙션에 들어가게 되고 클리어 후, 레코가[6] 방에서 쓰러진 소우를 발견한다.
- 1일차 아침 칸나의 진술 중
- 1장 후편 숨겨진 방에서 대역 카드를 본 경우 - 자신이 직접 대역 카드를 보았다고 증언한다.
- 1장 후편 숨겨진 방에서 대역 카드를 못 본 경우 - 그것이 대역 카드였을 것이라고 추측한다.(1장 후편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 1일차 아침 미시마와 나오를 지켜보면서 죠를 떠올릴 경우 환영 농도가 20 올라간다.
- 1일차 낮
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상한 경우 - 쉼터에서 아리스가 나오에게서 레코의 메달을 얻기 위해 이야기하는 모습이 나온다.
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상하지 않은 경우 - 나오가 로비에서 쉬고 있다.
- 1일차 낮 교섭 시간
- 레코-나오와 메달 교환
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상한 경우 - 아리스를 위해서 레코의 메달을 모아야한다는 독백이 나온다.
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상하지 않은 경우 - 메달을 모으면 개인 정보를 볼 수 있다는 독백이 나온다.
- 레코-나오와 메달 교환
- 1일차 낮 의무실에서 긴이 가지고 있는 죠의 키홀더를 볼 경우 환영 농도가 30 올라간다.
- 1일차 밤
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상한 경우
- 쉼터에서 아리스와 대화할 때 레코의 메달 20개를 가지고 있는 경우, 미리 건내줄 수 있다. 아리스는 생각할 시간이 더 필요하다고 말한다.
- 쉼터에서 아리스와 대화할 때 레코의 메달 20개를 가지고 있지 않은 경우, 아직 시간이 더 필요하다고 말한다. 혹은 부족한데 모았다고 농담을 할 수도 있다.
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상하지 않은 경우 - 쉼터에서 아리스와 대화할 때 수갑과 구속구에 대해 지적하는 이야기를 나눈다.
- 1일차 아침 교섭 시간에 아리스와 협상한 경우
- 1일차 밤 부터 의무실에 들릴 경우 죠의 인형을 발견하고 한나키의 기억 장치에 관한 이벤트가 발생한다. 이때 강제적으로 환영 농도가 20 올라간다.
- 2일차 아침부터 의무실에 들릴 경우 한나키의 기억 제거 장치 이벤트가 발생한다.
- 한~두 번 사용할 경우 - 환영 농도가 0이 된다.
- 세 번 사용할 경우 - 게임 오버가 된다.
- 2일차 아침 거짓의 방을 들어갔다 나온 뒤 레코에게서 클리어 칩을 받거나, 거절 할 수 있다.
- 2일차 아침 교섭 시간
- 1일차 아침에 아리스와 교섭한 경우
- 메달을 미리 건내 주었거나, 메달을 건내 줄 경우 - 아리스와 함께 레코의 보물을 구매하는 이벤트가 발생한다. 아리스가 레코에게 봉고를 다시 건내지만 레코는 봉고를 던져버리고 아리스에게 폭언을 내뱉는다.
- 레코를 따라갈 경우 - 레코가 이 일은 아리스와 자신의 일이라며 신경쓰지 말라고 말하면서, 자신을 미워하지 말아달라고 말한다.
- 아리스와 대화할 경우 - 아리스는 레코가 이전과 전혀 다르지 않다는 것을 이해하고, 덕분에 마음의 짐은 어느정도 덜어낸 것 같다고 말한다.
- 메달이 부족한 경우 - 아리스는 실망하면서 결국 보물을 사는 것을 포기한다.
- 메달을 미리 건내 주었거나, 메달을 건내 줄 경우 - 아리스와 함께 레코의 보물을 구매하는 이벤트가 발생한다. 아리스가 레코에게 봉고를 다시 건내지만 레코는 봉고를 던져버리고 아리스에게 폭언을 내뱉는다.
- 1일차 아침에 아리스와 교섭한 경우
- 2일차 낮
- 죠의 인형 이벤트를 이전에 본 경우 - 어트랙션을 시작하러 간다.
- 죠의 인형 이벤트를 이전에 보지 않은 경우 - 아리스가 긴이 의무실에서 유령을 봤다는 이야기를 해주면서 의무실에 들러보라고 말한다. 이후, 죠의 인형 이벤트가 등장한다. 2일차 밤 부터 한나키의 기억 제거 장치 이벤트가 발생한다.
- 2일차 낮 교섭 시간
- 레코의 메달을 50개 가진 경우[7] - 레코와 교섭 이벤트가 발생하지 않는다.
- 레코의 메달을 30개 이하로 가진 경우 - 레코와 교섭 이벤트를 발생시킬 수 있다.
- 2일차 낮 교섭 시간 이후
- 소우에게서 스마트폰을 뺏을 경우 - 소우가 수정한 내용의 문자를 확인할 수 있다.
- 소우에게서 스마트폰을 뺏지 않을 경우 - 소우가 문자를 수정했다는 사실을 알 수 없다.
- 2일차 밤
- 수정한 문자를 본 경우 - 소우가 칸나를 위해 문자를 수정한 것인지 의아해한다.
- 수정한 문자를 보지 않은 경우 - 문자가 수정된 것을 모르기 때문에 칸나의 반응에 의아해한다.
- 2일차 밤 자고 일어난 뒤 죠를 떠올릴 경우 환영 농도가 20 올라간다.
- 3일차 아침
- 아리스와 봉고 이벤트를 본 경우 - 그 뒤 레코와 관계가 어떻게 되었냐는 사라의 질문에 큰 변화 없이 현상 유지 중이라고 답한다.
- 아리스와 봉고 이벤트를 보지 않은 경우 - 레코와 이야기는 하냐고 묻자, 당황한다.
- 3일차 아침 교섭 시간
- 3일차 낮 교섭 시간에 환영들과 대화할 경우, 환영 농도가 20 올라간다. 이때, 환영 농도가 총 130에 달성했을 경우 게임 오버 이벤트가 발생한다.
- 3일차 밤
- 3일차 낮의 어트랙션을 클리어 한 뒤, 클리어 칩이 10개가 모두 모인 경우, 3일차 밤이 스킵된다.
- 황폐한 복도에서 Q타로와 대화해서 그 동안 미심쩍게 행동한 이유를 들을 수 있다.
- 교섭 시간에 노엘과 대화하면 목욕씬 이벤트가 등장한다.[10]
- 재정의 방
- 한나키의 기억 제거 장치를 한 번이라도 쓴 경우 - 카이가 응원하는 환청을 듣고, 기운을 차린다.
- 한나키의 기억 제거 장치를 쓰지 않은 경우 - 죠의 환영이 응원의 말을 해주고, 기운을 차린다.
- 엔딩
6.1.4. 2장 후편[편집]
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 아리스와 레코의 생존 분기에 따라 둘의 대사에 차이가 존재한다. 대부분 레코가 했던 대사를 아리스가 하는 식으로 진행이 되지만, 그 외에도 사소한 차이는 존재한다. 이에 대한 것은 사망 분기를 참조.
- 노엘의 시체로부터 죠의 헤어핀을 가져갈 수 있다. 그러나 스토리에 큰 차이는 없다.
- 케이지의 방문
- 들어오는 걸 허락할 경우 - 카드 교환을 사라의 방에서 한다.
- 들어오는 걸 허락하지 않을 경우 - 카드 교환을 밖에서 한 뒤, 방에 들어온다.
- 케이지의 파트너 능력으로 캐릭터들을 누를 경우 그 캐릭터의 심리 상태를 파악할 수 있는 지문이 나온다. 플로어 마스터들은 그 심리를 파악할 수 없다. 언제 조사하느냐에 따라서 대사는 달라진다.
- 1층 핑크색 방의 다이얼을 잘못 입력할 경우 게임 오버
- 케이지의 파트너 능력을 통해 숨겨진 요소를 발견할 수 있다.
- 3층 모니터룸 조사
- 아리스의 봉고 이벤트를 본 경우 - 아리스의 방에서 부서진 봉고가 발견된다.
- 보지 않은 경우 - 특별한 지문은 없다.(2장 전편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 거짓의 방에 가는 것을 막는 한나키를 무시하고 계속 방에 들어가려는 시도를 할 경우, 한나키가 사라를 필사적으로 막는 대화가 생긴다. 몇번하다보면 한나키의 도트가 빨개지는데, 이 상태에서 파트너 능력을 사용하면 그녀에게서 적개심을 느낄 수 있다.
- 카이의 노트북을 확인 하던 중, 세번째 교환에서 사라에게 대역이 온 뒤 반응
- 메달 50개 이상 소지 시 - 자신의 방에 있는 지갑을 찾으러 가지만 지갑이 사라진다. 결국, 거짓의 방에 있는 시체에서 메달을 훔치기로 한다.(2장 전편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 메달 50개 미만 소지 시 - 자신에게는 메달이 부족하다는 사실을 깨닫고, 거짓의 방에 있는 시체에서 메달을 훔치기로 한다.
- 죠의 환영의 손을 뿌리쳐 내지 못할 경우 게임 오버
- 긴의 파트너 능력으로 캐릭터를 조사하면 그 캐릭터 특유의 냄새를 맡을 수 있다. 언제 조사하느냐에 따라서 대사는 달라진다.
- 나오의 침실에서 노트북을 만지는 소우에게 계속 집적거릴 경우, 처음엔 무시하다가 결국 짜증내는 대화가 생긴다.
- 가슈의 방에서 소우의 해킹을 돕는데 실패할 경우 게임 오버
- 메인 게임
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 발언력 전부 소진 시 게임 오버
- 시작 전
- 지갑을 도둑맞은 경우 - 가슈의 부정 이야기가 나올 때 지갑 이야기를 꺼내지만, 가슈는 진짜 모른다는 반응을 보인다.(2장 전편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 지갑을 도둑맞지 않은 경우 - 특별한 지문은 없다
- 페이즈 7
- 케이지와의 설전 승리 시 - 메구미와 과거를 자세히 이야기 해준다. 회상 장면이 따로 등장한다.
- 케이지와의 설전 패배 시 - 메구미와의 과거를 간략하게만 말해준다. 회상 장면이 등장하지 않는다.
- 페이즈 11[13]
- 카드 교환을 한 적 없다고 답할 때, 지갑을 도둑 맞은 경우 - 지갑이 없어서 교환할 수 없다고 말한다.(2장 전편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 카드 교환을 한 적 없다고 답할 때, 지갑을 도둑 맞지 않은 경우 - 메달이 없어서 교환할 수 없다고 말한다.
- 페이즈 14[14]
- 지갑을 도둑 맞은 경우 - 『훔친 내 지갑 / 거짓의 방의 시체』로 대답이 나뉘어 진다.(2장 전편을 거치지 않은 경우 디폴트로 설정됨)
- 지갑을 도둑맞지 않은 경우 - 『누군가와 거래했다 / 거짓의 방의 시체』로 대답이 나뉘어 진다.
- 최종 투표
6.1.5. 3장 전편[편집]
- 선택지에 따른 사소한 대화 차이
- 아리스와 레코의 생존 분기에 따라 둘의 대사에 차이가 존재한다. 대부분 레코가 했던 대사를 아리스가 하는 식으로 진행이 되지만, 그 외에도 사소한 차이는 존재한다. 그 외에도 아리스 루트에서는 없던 이야기를 레코 루트에서 전개 하기도 하고 그 반대의 경우도 있다. 이에 대한 것은 사망 분기를 참조.
- 칸나와 소우 생존 분기 역시, 둘의 대사에 차이가 존재한다. 대부분 칸나가 했던 대사를 소우가 하는 식으로 진행이 되지만, 둘의 성격이 매우 다르기 때문에 차이가 큰 편이다. 그 외에도 칸나 루트에서는 없던 이야기를 소우 루트에서 전개 하기도 하고 그 반대의 경우도 있다. 이에 대한 것은 사망 분기를 참조.
- 플로어 마스터에게 이름을 지어 줄 수 있다. 왠만한 괴상한 이름들도 다 수락해주지만, 게임 내 등장인물들의 이름은 여러 가지 이유를 대면서 거절한다. 이에 대한 것은 해당 항목 참조.(디폴트로 '미도리'라고 설정되어 있다.)
- 더미즈는 게임 진행에서 등장하는 전투나 이벤트로 사망 분기가 나뉜다. 이에 대해서는 더미즈 분기를 참조. 그 외에 게임 내 퍼즐과 함정을 풀지 못하면 게임 오버
- 첫번째 방해자를 9턴 이내에 물리치지 못할 경우 키나시 안즈가 사망한다.
- 복싱장 퍼즐을 9턴 이내에 풀지 못할 경우 게임 오버
- 레코/아리스의 의견을 들을 경우 2턴을 벌 수 있다.
- 락커룸의 함정은 3턴을 보내면 자동으로 클리어된다.
- 두 번째 방해자를 8턴 이내에 물리치지 못할 경우 하야사카 슌스케가 사망한다.
- 하야사카의 의견을 들을 경우 1턴을 벌 수 있다. Q타로의 의견을 들을 경우 1턴 줄어든다.
- 마이의 의견을 들을 경우 게임 오버
- 미도리와의 전투
- 9턴 이내 클리어 시 - 미도리를 터치 해 술래를 넘기는데 성공하지만, 미도리가 케이지의 트라우마를 자극해 다시 술래를 넘긴다.
- 9턴 이내 클리어 실패 시 - 미도리를 터치하는 이벤트가 스킵된다.
- 3장 전편 A파트를 거치지 않고, B파트를 플레이 하는 경우, 더미즈가 모두 생존한 상태가 디폴트로 설정되어 있다.[15]
- 메이플과의 전투
- 페이즈 1
- 7턴 이내에 ID카드를 획득하지 못할 경우 게임 오버
- 페이즈 2
- 13턴 이내에 화해하지 못할 경우 연회 직전에 쿠루마다 나오미치가 사망한다.
- 안즈가 죽은 경우 사라가 대신 화해를 한다.
- 페이즈 1
- 락커룸 퍼즐을 5회 실패 시 게임 오버
- 목걸이 해체 퍼즐
- 그대로 시작 할 경우 - 사라의 전지만 +1된 상태에서 시작된다.
- 자신의 전지를 꺼달라고 요청할 경우 - 모두의 전지가 +1된 상태로 시작된다.
- 한명이라도 기절 할 경우 개조 메이플 전투 직전에 카게야마 란마루가 사망한다.
- 개조 메이플과의 전투를 11턴 이내에 클리어하지 못할 경우 츠루기 마이가 사망한다.
- 5층 사무실의 스카우트 리스트는 하야사카가 죽은 경우에는 열람할 수 없다.
- 다시 4층으로 내려 온 뒤, 미술실에 있는 학교 그림의 스위치를 누르기 위해 란마루의 어깨를 밟고 올라 선 상태에서 계속 버튼을 누르지 않고 란마루 위에 서 있을 경우 란마루가 고통스러워하는 대화가 생긴다.
- 틀린 그림 찾기 게임
- 적어도 1명은 클리어해야 다음 이야기가 진행된다. 3명을 전부 클리어 할 필요는 없다. 나중에 따로 진행되는 Q타로의 기억 찾기도 필수는 아니고 스킵할 수 있다.
- 클리어 하지 않은 인물은 CG가 등장하지 않는다. 칸나 루트에서 미도리가 소원을 설명해주는 부분에서도 보지 않은 인물의 CG는 실루엣 처리가 되고 소원 내용도 애매하게 설명된다. 기억을 떠올리지 못한 인물들은 미도리를 기억해낸 대사를 하지 않는다.
- 기억을 떠올린 경우
- 아리스 - 미도리를 죽일 기회
- 레코 - 아리스와 재회의 기회
- Q타로 - 야구를 다시 할 수 있는 새로운 몸을 줌
- 긴 - 여전히 긴의 엄마가 긴을 지켜보고 있음
- 기억을 떠올리지 않은 경우
- 아리스 - 후회를 정리할 기회
- 레코 - 누군가와 재회의 기회
- Q타로 - 건강한 몸을 줌
- 긴 - 누군가가 긴을 지켜보고 있음
- 기억을 떠올린 경우
- 연회
- 시작 전
- 관에 들어갈 인물을 정할 때 확정적으로 살아있는 더미즈는 히나코와 쿠루마다가 있다.[16]
- 관에 들어갈 인물을 정할 때 확정적으로 살아있는 생존자는 사라, Q타로, 긴, 소우/칸나가 있다.
- 더미즈의 생존은 더미즈 분기 연회 문서를 참조.
- 선태지에 따른 사소한 대화 차이
- 발언력 전부 소진 시 게임 오버
- 페이즈 1
- 소우/칸나의 의제를 먼저 고를 경우 - 기계의 좌대 부분을 조사 하고, 알지가 힌트 기능에 대한 설명을 해준다.
- Q타로의 의제를 먼저 고를 경우 - 칸나/소우의 의제가 무시 된다.
- 페이즈 5
- 소우/칸나의 의제를 먼저 고른 경우 - 어디에 힌트를 쓸지를 정하게 된다.
- Q타로의 의제를 먼저 고른경우 - 기계의 좌대 부분을 조사 하고, 알지가 힌트 기능에 대한 설명을 해준다.
- 시작 전
6.1.6. 3장 후편[편집]
6.2. 사망 분기[편집]
- 1장 전편
- 미시마 카즈미 - 확정 사망
- 1장 후편
- 2장 전편
- 2장 후편
- 3장 전편
6.2.1. 2장 전편[편집]
6.2.2. 2장 후편[편집]
6.2.3. 3장 전편[편집]
6.2.4. 3장 후편[편집]
[1] 관 힌트 기능상으로는 인형으로 판정[2] 더미즈 5명과, 미도리, Q타로로 총 7명.[3] 설정상만 존재하는 시간이고 플레이의 진행에 따라 플레이 타임이 바뀌나 대게 이보다 짧은 경우가 많다.[4] 1장은 5명, 2장은 4명[5] 대역과 결선투표에서 선출되는 자. 혹은 전멸.[6] 레코가 어트랙션 파트너로 동행했을 경우에는 Q타로가[7] 1일차 낮 교섭에서 레코 메달 20개 + 체류 지역 한계선을 레코와 함께 해 30개를 얻은 뒤, 아리스에게 20개를 건내지 않은 경우[8] Q타로와 어트랙션을 1회 클리어 한 뒤 10개 교환 + 1일차 밤에 20개 교환[9] 게임 오버를 보거나, 게임을 종료하지 않는 이상 더 이상 진행이 불가능하다.[10] 2일차 아침 있는 거짓의 방 이벤트를 보고 레코에게서 클리어칩 한 개를 받았을 경우 스킵된다.[11] 소우의 최초의 시련과 관련된 내용이다.[12] 호에미의 방을 나와버릴 경우 그 뒤로 두번다시 재생할 수 없다.[13] 네번째 카드 교환을 사라가 한 것 아니냐는 소우의 추궁[14] 누구라도 카드 교환을 할 수 있는 양의 메달을 얻을 수 있는 방법[15] A파트에서 죽는 더미즈는 안즈와 하야사카가 해당된다.[16] 쿠루마다의 사망 분기일 경우 관에 들어가기 직전에 사망한다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-21 19:41:30에 나무위키 키미가시네/시스템 문서에서 가져왔습니다.