타야
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1. 기술[편집]
1.1. LMB - 칼날 부메랑(Razor Boomerang)[편집]
사거리가 원거리 포지션 중에서는 짧은 편에 속하지만 되돌아오면서 추가 공격하는 특징 덕에 강력한 포텐셜을 가지고 있다. 되돌아오는 부메랑은 반격기를 발동시키지 않는다는 특징이 있어 반격기를 사용한 적을 유린하기에도 좋다. 하지만 벽에 튕긴다는 단점 때문에 벽이 많거나 좁을수록 힘이 빠진다는 큰 단점이 있다.
1.2. RMB - 교차 강타(X-Strike)[편집]
큰 데미지와 스턴 때문에 맞추면 꽤나 강력한 기술이지만 양 포물선으로 날아가면서 벽에 튕기는 특징 때문에 좌클릭 기술도 마찬가지지만, 좁은 곳에서는 별 힘을 못 쓰며 긴 시전 시간과 느린 투사체 속도 탓에 생각 없이 쓰면 자살 행위가 될 수 있다.
1.3. Space - 신속(Haste)[편집]
무빙샷의 경우 툴팁에는 단순히 '신속'이라 되어 있지만, 실제로는 타야 자신이 부여하는 신속(Space, E)에 의해서만 무빙샷이 가능하다. 아군이 부여하는 신속은 툴팁도 이펙트도 동일하지만, 칼날 부메랑에 추가 피해와 무빙샷이 부여되지는 않는다.
1.4. Q - 바람 강타(Wind Strike)[편집]
타야의 생존기이자 목숨줄. 특히 이 기술이 반격을 발동 시켜버렸다면 죽었다고 봐야할 정도로 신중한 사용이 필요하다.
1.5. E - 바람 폭탄(Wind Bomb)[편집]
범위기인 덕택에 반격기를 무효화시키는 특징이 있다. 끌어모은다는 특징과 함께 우클릭 교차 강타와 함께 사용하기 용이하며 벽에 붙은 상대를 끌어내거나 신속 버프기로 사용하는 등 꽤나 다채롭게 사용할 수 있는 유틸기다.
1.6. R - 회오리바람(Tornado)[편집]
아군에게도 사용할수 있어서 기술이 다 빠져 두드려맞고 있는 아군에게 써주는 것이 좋지만 타야에게는 유일한 무적기이기 때문에 쿨다운이 돌거나 기력이 없는 동안 무적기 없이 싸워야하는 리스크를 짊어지게 된다. 장점이자 단점으로 착지까지 시간이 걸리기 때문에 떠 있는 동안 스킬 쿨다운을 기다리기도 좋으나 반대로 상대도 그동안 스킬 쿨다운이 돌아갈 수 있다는 뜻이 되며 무적기치고 날아가는 거리도 그리 멀지 않아서 구석에서 두드려 맞다가 이를 쓴다 해도 크게 유의미한 상황을 만들지는 못한다.
1.7. Shift + RMB - 회전 부메랑(Spinning Boomerang)[편집]
시전 시간이 짧아지지만 되돌아오는 시간이 굉장히 길어 E 바람폭탄으로도 어쩔 수 없을 정도로 꽤나 맞추기가 어렵다. 타야는 생존기가 빈약하기 때문에 미리 던져놓고 되돌아오는 부메랑을 신경 쓰게 만들어 접근을 어렵게 만드는 수단으로도 활용이 가능하며 벽에 튕기지 않고 그 자리에 멈춰서 되돌아오는 특징도 겸해서 벽에 붙은 상대를 견제하는 용도로도 좋다. 하지만 교차 강타 특성이 적용되지 않는다는건 꽤나 큰 단점.
1.8. Shift + Q - 산들 바람(Zephyr)[편집]
생명줄을 공격적으로 활용하는 것에 대해 부담감이 들 수 있지만 미리 거리를 벌린다고 생각하면 나쁘지 않다. Q 바람 강타의 특성이 전부 적용되는 장점이 있어 관련 특성을 찍었다면 꽤 자주 사용하게 된다.
1.9. F - 친구 호출(Companion Call)[편집]
돌진하는 탈것은 범위기로 취급해 반격기를 무시할 수 있고 데미지가 꽤 강력해 웬만하면 맞추는 것이 좋다. 탈것에 탄 상태로 공격하는 좌클릭 칼날 부메랑은 활성화한 칼날 부메랑의 특성이 모조리 적용되어 특성에 따라 유지력이 급상승하거나 도주가 매우 힘들어지기도 한다. 특히 탈것의 이동 속도를 유지한 채로 원거리 공격을 퍼붓기 때문에 마무리 추격 용도로는 특히 원탑의 성능을 자랑한다. 사용하는데 성공하고 무빙이 좋다면 3대1인 열세의 상황에서도 역전의 계기가 되기도 하지만 탈것에 타기 직전이거나 타는 동안에 CC기에 맞아버리면 궁극기를 꽁으로 날려버리는 일이 된다.
궁극기 사용시 탈것은 기본 탈것인 염소로 고정되며 궁극기가 끝나고 탈것 상태를 유지하고 있을 때도 그대로 염소를 타고 있다.
2. 배틀라이트(특성)[편집]
타야의 유지력을 책임지는 꽤나 좋은 특성. 궁극기 상태에서도 적용되기 때문에 궁극기를 사용하는 동안 회복할 수 있는 HP를 모조리 회복하는 것도 가능하다.
신속 상태에서 칼날 부메랑을 계속 맞추는데 큰 도움이 되지만 다른 좋은 특성이 많아 호불호가 갈리는 편이다.
안그래도 강력한 교차 강타를 더욱 강력하게 만들어주며 특히 오브를 챙기는데 힘을 실어줄수 있다.
빈틈이 큰 교차 강타를 움직이면서 사용해 생존력이 증가하고 양 포물선으로 날아가는 특징으로인해 피하기도 어려워진다. 하지만 좌클릭 칼날 부메랑 특성을 찍었을 경우 신속 상태가 지속되는 동안에 교차 강타를 사용하게 되면 그동안 칼날 부메랑 특성 효과를 볼수 없어 양자택일을 하게 된다.
부메랑이 날아가고 되돌아오기 까지의 시간은 특성을 찍건 안찍건 같기 때문에 날아가는 속도가 좀 더 빨라지며 좀 더 뒤에서 공격할 수 있어 나름대로 생존율도 증가한다.
교차 강타 특성인 기습을 찍었다면 고려해볼만한 특성. 오브 컨트롤이 좀 더 좋아지는 교차 베기 특성까지 찍게 되면 교차 강타에만 3개 투자를 하게 되어 과투자라고 느껴진다면 둘 중 하나를 포기하거나 셋 다 택하기도 해 본인의 기호에 맞게 선택하면 된다.
상대에 원거리가 많으면 고려해볼만한 특성. 좀 더 일방적인 딜교환이 가능하게 해주지만 신속을 통해 이리저리 움직이면서 적을 압박해야하기 때문에 바람벽 안에서만 움직이면 광역기에 맞기가 쉽다.
함정 특성. 효과는 좋지만 타야는 별다른 이동기가 없어 라운드 시작 직후가 아니면 효율적으로 사용하기가 어렵다. 특히 신속은 방어적이면서도 공격적인 기술인데 아군 버프를 위해 주변을 신경 쓰게 된다면 이는 생존율과 화력에 마이너스가 되는 요소로 작용하며 결국 혼자 효과를 보기 위해 주로 사용하게 된다.
신속 지속 시간이 늘어나기 때문에 이것과 후술할 바람 줄기 특성 중 하나는 필수로 찍어야한다. 산들바람 또한 효과가 적용돼서 공격적으로 사용하기 좋다.
추가 피해량이 꽤 높아 나름대로 쓸만하지만 필요한 특성이 많아 선호도는 떨어지는 편이다. 특성인 광풍과 후술할 싸이클론과도 궁합이 좋다.
산들바람을 통해 상대를 구석으로 몰아 압박하거나 수세에 몰렸을 때 적을 벽에 부딪히게 하면 생존율이 급상승해 강력한 특성. 특히 특성인 광풍과 조합하여 공격적으로 사용하기 좋지만 벽에 부딪히게 하는 것이 강제되어 좀 더 신경쓸 것이 늘어나며 칼날 부메랑은 벽에 튕겨 2타를 맞추기가 어려워지는 단점이 있다. 그럼에도 0.8초의 스턴은 강력한 효과라 단점을 덮기에도 충분하다.
바람 폭탄을 적에게 사용하고도 바람 줄기가 남아 신속 효과까지 챙길 수 있다. 특히 아군의 챔피언이 적을 노리고 있을 때 적을 끌어모음과 동시에 아군에게 신속 효과를 줄 수 있어서 특성 순풍 보다도 능동적인 사용이 가능하다.
효과는 좋아보이지만 함정 특성에 가깝다. 소용돌이에 끌어당겨지는 동안 다른 행동이 가능해 이 특성이 있으나 없으나 큰 차이를 체감하기가 어렵다는게 가장 크다.
상대에 크로우크, 시푸 등 타야를 집요하게 추적하는 근거리들이 많으면 고려해볼만한 특성이다.
좋은 궁극기에 좋은 특성. 그러나 궁극기를 사용하지 않으면 효과를 볼 수 없다는 당연하다는 단점이 있으며 이를 위해 오브 컨트롤을 잘해야한다.
산들바람과 회오리바람을 자주 사용할 경우, 괜찮은 선택지이다. 다만 다른 특성의 우선도가 더 높아서 선호도가 떨어지는 편.
3. 평가[편집]
3.1. 장점[편집]
* 원거리 챔피언 중 가장 강력한 지속 화력
부메랑을 2히트 시켰을 경우 한 번에 22 데미지를 입힐 수 있으며, 공격 속도도 느린 편이 아니기 때문에 원거리 지속 딜에서는 최강으로 손꼽힌다.
* 강력한 오브 컨트롤
좌클릭 칼날 부메랑 두 번, 그리고 우클릭 교차 강타를 통해 빠르게 오브를 챙길 수 있다. 특성인 교차베기가 있거나 아군이 공격 한 대만 맞춰준다면 칼날 부메랑 한 번에 교차 강타로 빠르게 챙길 수 있다. 물론 너무 대놓고 챙기려고 시도한다면 방해가 들어오긴 하지만 타야만큼 빠르게 오브를 챙겨갈 수 있는 챔피언은 없다.
*빠른 이동 속도를 통한 일방적인 압박
신속을 통해 움직이면서 적을 공격할 수 있으며 빠른 이동 속도 때문에 공격 당하는 입장에서는 기술을 맞추기가 쉽지가 않다. 이 점을 이용해 신속이 지속 중인 타야는 과감하게 앞으로 나아가 적을 압박하며 추격할 수 있다.
*반격기 유린
나아가는 부메랑은 반격기를 발동시키지만 되돌아오는 부메랑은 반격기를 발동시키지 않는다는 장점이 있어 대놓고 반격기를 사용하는 적을 향해서도 데미지를 넣을수 있다.
3.2. 단점[편집]
*빠른 이동 속도로 인해 힘든 회복기 명중
타야의 고질적인 단점. 아군이 회복시키기가 어려워 타야가 압박 중일 때는 자연스레 아군 서포터가 다른 아군을 신경쓰게 되고 타야가 회복이 필요하다면 아군 뒤에서 교차 강타, 바람 폭탄이나 던지면서 아군이 회복해주길 기다려야하는데 이는 딜로스로 직결된다. 이 때문에 합이 맞는 아군이 굉장히 중요하다.
*빈약한 생존
방어막 돼지에 자힐도 가능해 버티기 만큼은 가능한 루시에 비해 타야는 바람 강타가 쿨다운이고 기력이 없는 상태에서 물렸다면 죽어야한다. 특히 위의 단점까지 합쳐져 타야의 난이도를 크게 올리는데 일조한다.
*짧은 사거리와 거리 조절
한 발에 10 이상의 데미지를 주는 원거리 챔피언 중에서는 사거리가 제일 짧아 신속이 없을 때는 가급적이면 원거리 챔피언끼리 싸우는 것을 지양하는 것이 좋다. 또한 부메랑이 도착점에서 되돌아오는 특징 때문에 근접이라고 해서 2타를 다 맞추기가 쉬운 것도 아니다.
*적이 벽과 붙어있을 경우 화력이 감소
부메랑들이 벽에 튕긴 뒤에 되돌아와 2히트를 맞출수가 없다. 특히 맵이 좁고 벽이 많은 늪지대 같은 맵인 경우, 타야가 특히 힘을 쓰지 못하고 벽 때문에 도주도 힘들어 생존률까지 급감한다.
3.3. 운영 및 팁[편집]
칼날 부메랑이 되돌아오는 거리를 숙지해 그 거리를 유지하며 신속을 통해 압박하는 것이 주 운용법. 부메랑이 벽에 튕긴다고 해도 부메랑이 되돌아오는 거리에 딱 걸치면 벽이 있더라도 2히트를 맞출수 있다.
신속 중에는 슬로우만 걸려도 굉장히 취약해서 신속 중엔 어떤 CC기라도 피해야 하는데 루시의 정화 물약, 룩의 돌진, 시푸의 작살과 힘줄 끊기, 프레야의 전기 보호막, 쏜의 휘감는 뿌리+사악한 손아귀, 제이드의 빠른 사격, 데스티니의 플라즈마 벽과 감금에는 특히 취약하다. 초반에 기력이 없을때 룩의 돌진은 특히 주의해야하며 돌진 한 번에 죽을수도 있어서 룩이 돌진을 쓸 때까지 탈것을 타고 있거나 아군의 견제가 필요하다. 돌진은 시전 취소도 가능해 심리전에서 지고 들어갈 수밖에 없다.
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