퍼니싱 그레이 레이븐/시스템/전투 시스템

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1. 스킬볼 시스템
1.1. 체인
1.2. 교대기
2. QTE
3. 코어 패시브
4. 회피
4.1. 초산 회피
5. 필살기



1. 스킬볼 시스템[편집]


색상과 체인으로 이뤄진 퍼니싱의 스킬 시스템이자 유저의 실력이 판가름나는 요소

파일:스킬볼.png
▲ 스킬볼의 형태

스킬볼은 기본적으로 적색/청색/황색 스킬볼로 나뉘어져 있으며, 사용시 캐릭터에 따라 고유한 스킬을 사용한다. 스킬볼은 최대 16개까지 보유할 수 있으며 화면 상에는 8개까지만 표기[1]된다. 초과된 스킬볼은 화면 상에 보이는 스킬볼을 사용시 좌측에서부터 새로이 추가된다.

기본적으로 일반 공격을 3식씩 적중시킬때 마다 랜덤한 색상의 스킬볼 1개를 획득할 수 있다. 최초 출격시 4개의 스킬볼을 보유한 상태로 출격하게 되며, 캐릭터를 최종 해방[2]시키게 되면 3개의 스킬볼을 추가로 가진 상태로 출격할 수 있다.[3] 특정 캐릭터의 스킬, 무기의 공명 등을 통해 추가적으로 획득할 수단이 있는 경우도 존재하며, 일부 캐릭터는 고유의 스킬볼[4]을 가진 경우도 존재한다.

회피를 통해 스킬볼의 선후딜을 캔슬할 수 있기에 각 스킬과 회피와의 연계를 잘 이해하는 것이 바람직하다.


1.1. 체인[편집]


체인은 같은 색상의 스킬볼을 묶어 같은 모션이 지루하게 반복되는 것을 방지함과 동시에 컴팩트한 효과를 적용시키며 나아가 액티브 및 패시브 스킬의 트리거로서 작용한다.

같은 색상의 스킬볼이 인접해 있으면 우측에서부터 카운트[5]하여 최대 3개까지 묶이게 된다. 묶여있는 개수에 따라 1~3 체인이라 부르며 각 스킬볼 사이에 작은 점이 표시된다. 체인 단위로 묶여있는 스킬은 사용시[6] 전부 소모되며 체인 수에 비례하여 스킬의 데미지가 증가한다. 8개를 초과되어 화면 상에 보이지 않는 스킬볼과는 체인이 형성되지 않는다. 즉 체인은 표기되는 8개의 스킬볼 사이에서만 형성되며, 맨 좌측의 스킬볼이 초과된 분량의 스킬볼과 상호작용하여 2~3체인으로 발동되지 않는다.

초산 회피시 다음에 사용하는 스킬볼은 체인수와 상관 없이 3체인으로 적용된다.[7]

체인수와 데미지가 항상 정비례하는 것이 아니므로 3체인 단위로 사용할때 가장 데미지의 기대값이 크다.[8] 캐릭터에 따라 스킬볼에 3체인 사용시 추가 효과나 데미지가 존재하는 경우가 있으며, 3체인시 고유의 속성데미지로 전환되는 케이스가 있으므로 스킬을 읽고 3체인에 대한 중요도를 인지하는 것이 중요하다. 따라서 중요도가 떨어지는 스킬볼을 제거하여 원하는 색상의 스킬볼이 체인을 이루게 하는 것이 좋다.

체인은 코어패시브의 조건으로 자주 요구된다는 점에서 중요한 개념이다. 특히 특정 색상/임의의 3체인을 요구하는 경우가 많기 때문에 체인의 형성은 캐릭터 운용에 있어 중요하게 작용한다. 간혹 조건으로 체인수를 언급하지 않는 코어패시브가 존재하는데, 이 경우 1~3체인 모두 조건을 충족함을 의미한다.


1.2. 교대기[편집]


대기 중인 캐릭터가 필드에 등장하면서 자동으로 시전하는 스킬. 교대기는 해당 캐릭터의 적색/청색/황색 스킬볼과 동일하며 사용하는 색상은 캐릭터마다 상이하다. 기본적으로 3체인으로 사용되며, 데미지와 효과가 온전히 적용된다. 교대시 스킬의 사거리 내에 적이 없다면 시전 자체를 하지 않으므로 주의.

교대기가 특정 색상의 3체인 스킬이란 점을 활용하여 일부 캐릭터는 빠르게 코어패시브 상태로 진입하는 등의 활용이 가능하다.[9]


2. QTE[편집]


파일:qte설명.gif
▲ QTE 사용[10]

Quick Time Event의 약자로 특정 스킬볼 3체인 사용시 파티에서 같은 색상에 위치한 캐릭터의 아이콘이 점등되며 QTE가 활성화 된다. 따라서 주로 발동하고자 하는 QTE 효과를 가진 캐릭터를 필드의 캐릭터가 자주 사용하는 색상과 같은 위치에 두는 것이 기본적인 파티의 배치 방법이다. QTE의 활성화는 약 5초간 유지되며, 시간이 지나면 다시 비활성화 상태로 전환된다.

QTE 사용시 해당 캐릭터가 잠시 필드에 등장하며 QTE 스킬을 사용한다. 캐릭터가 QTE 스킬을 사용하는 중에는 해당 캐릭터로 교체를 할 수 없다는 점에 주의. QTE 스킬는 캐릭터마다 상이하며, 데미지와 효과는 잠시 등장하는 캐릭터의 QTE 레벨을 따른다. 등장하는 캐릭터에게는 무적이 적용된 상태이며 적의 어그로를 끄는 것이 가능하다.

같은 색상의 QTE 스킬은 사용으로부터 8초 후 재사용 할 수 있기 때문에 연달아 같은 색상의 3체인을 2회 사용하여도 QTE 스킬을 2번 사용하는 것은 불가능하다. "아군의 QTE를 활성화 시키는 효과"를 가진 캐릭터의 스킬 및 의식이 존재하는데, 이를 사용하는 경우 대기 상태의 캐릭터의 QTE 쿨타임과 무관하게 QTE 스킬을 사용하는 것이 가능하다.


3. 코어 패시브[편집]


코어 패시브는 캐릭터 운용의 핵심이 되는 스킬이자, 나아가 캐릭터를 상징하는 스킬. 각 캐릭터는 고유한 코어 패시브의 효과와 발동 조건을 보유하고 있다. 일반적으로 스킬볼의 색상 및 체인을 연계하여 발동되는 경우가 많으며, 상시 적용되어 일반공격&스킬볼과 상호작용하는 경우도 존재한다.

코어 패시브의 조건은 전투 상황에서도 일시 정지를 통해 확인 할 수 있다.

타 게임에 비해 플레이어가 직접적으로 캐릭터를 조작을 할 수 있는 버튼이 적은 퍼니싱에서 코어 패시브의 존재는 캐릭터 마다의 특색을 부여함과 동시에 유저로 하여금 코패의 발동이라는 단기적인 목표를 제시하여 게임에 대한 몰입을 배가시켜주는 역할을 한다.


4. 회피[편집]


파일:회피게이지.png
▲ 회피 게이지[11]

회피 사용시 방향키 방향으로 빠르게 이동을 하는데, 이동 중에는 무적 상태가 적용된다. 모든 캐릭터는 1000pt의 회피 게이지를 보유하고 있으며, 1회당 250pt의 회피 게이지를 소모한다.[12] 회피 게이지는 3초에 250pt씩 충전된다. 회피를 사용함에 있어 별도의 쿨타임이 존재하지는 않으나, 연달아 2회 사용시 약 1초간 회피를 사용할 수 없다.

회피는 필살기를 제외한 스킬, 행동의 모션을 중단하고 최우선적으로 사용된다. 특히 후딜이 긴 스킬을 캔슬하여 순식간에 다음 행동으로 이어나갈 수 있기에 다방면으로 활용할 수 있다. 다만, 캔슬을 너무 빨리 하게되면 스킬 자체가 씹힐 수 있기 때문에 알맞은 타이밍에 사용하는 것이 중요하다. 이처럼 회피는 다양하게 활용될 수 있으면서, 한정된 횟수를 상황에 맞게 써야 한다는 점에서 유저의 기량을 잘 반영하는 요소 중 하나이다.


4.1. 초산 회피[편집]


파일:초산회피.gif
초산 회피가 가능한 상태에서 적의 공격에 피격되기 직전에 회피시 발동되며, 진입 가능 여부는 회피 아이콘 내부 2개의 작은 포물선의 유무를 통해 확인 할 수 있다. 초산 회피는 발동 후로부터 12초의 재사용 대기시간이 존재하며, 각 캐릭터간 공유되지 않기 때문에 캐릭터 교대를 통해 가동율을 높히는 것이 가능하다.

초산 회피에 성공하면 격자 형태의 홀로그램이 전개되는 연출과 함께 약 3초간 초산공간에 진입[13]하게 된다. 초산 공간에서는 적의 이동, 공격을 포함한 모든 움직임이 느려지게 된다. 이 동안 안정적인 공격, 포지셔닝과 후술할 3체인 효과를 적용받는 것이 가능하므로, 적극적인 초산공간의 활용이 권장된다. 또한 초산 공간 내에서 교대를 하더라도 초산 공간의 전개는 유지된다.

초산공간 진입 시 10초 이내에 사용하는 다음 스킬볼이 체인수와 상관없이 3체인으로 적용된다. 따라서 1체인 단위의 스킬볼을 사용하는 것이 가장 가성비가 좋다. 묶인 스킬 초산 회피를 상정한 상태로 주력 스킬볼을 1체인 단위로 남겨두는 플레잉을 염두에 두는 것이 좋다.

일부 캐릭터의 스킬 및 의식에는 즉시 초산 공간으로 진입하는 효과가 존재한다. 회피를 통한 초산 회피와 중첩된다고 하여 초산공간의 진입시간이 길어지는 것은 아니기 때문에 주의. 3체인의 적용도 누적되지 않는다.[14]


5. 필살기[편집]


파일:sp게이지.png
▲ sp 게이지

필살기를 사용하기 위한 게이지. 현재 보유한 sp는 좌측부터 차오르는 청색 바로 나타나며, 필살기의 요구 sp는 군청색 바탕과 하늘색 막대로 표현된다. 그 이상은 최대 보유 가능한 sp를 의미한다.

일반 공격 또는 스킬볼을 사용할 때마다 조금씩 차게 되며, 일반공격보다는 스킬볼이, 1체인보다는 3체인 스킬볼이 더 높은 sp를 제공한다. 필살기의 요구 sp에 달성하게 되면 필살기 버튼이 활성화되며 필살기의 사용이 가능해진다.

퍼니싱의 모든 필살기는 시전 중 적의 움직임을 멈추고 무적을 제공한다. 따라서 필살기 사용 중 적이 스킬 범위를 벗어나는 경우는 없으며, 적의 공격을 회피하는 용도로 충분히 사용할 수 있다.

일부 캐릭터[15]를 제외하면 필살기의 사용 중에는 타이머가 멈추지 않는다. 때문에 기록을 쟁하는 PVE 컨텐츠에서는 불리하게 작용될 수 있다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 16:26:47에 나무위키 퍼니싱 그레이 레이븐/시스템/전투 시스템 문서에서 가져왔습니다.

[1] 스킬볼 창의 좌하단에 현재 개수/최대 개수 형태로 표시된다.[2] 캐릭터 레벨 80, 전투력 5500 이상, 6성 의식공명 12개의 조건을 모두 달성시 해금[3] 이러한 이유에서 유저들은 해방을 시켜야 본격적으로 퍼니싱을 시작한다고 얘기하곤 한다.[4] 심홍지연의 소드볼, 창위의 추격 버튼[5] 때문에 위 사진의 경우 인접한 4개의 적색볼이 적색 1체인과 적색 3체인으로 묶이게 된다.[6] 1~2, 1~3의 어느 부분을 눌러도 발동[7] 자세한 내용은 초산회피 항목 참고[8] 1체인시 1배, 2체인시 2배, 3체인시 4배의 형태로 데미지를 가하는 경우가 존재.[9] 대표적으로 진리는 교대기가 적색 스킬볼이며 이후 청색 스킬볼 1~3체인을 사용하면 즉시 코어 패시브 상태로 진입한다.[10] 홍련의 청색 3체인을 발동하여 청색 위치의 QTE를 활성화. 이후 QTE 사용[11] 외곽의 8시 방향까지 차오른 막대가 회피 포인트이며, 내부의 5시, 11시 방향의 두 개의 짧은 막대의 유무는 다음 회피가 초산 회피로 적용됨을 의미한다.[12] 회피 1회당 위 이미지의 외곽 막대의 1/4을 소모.[13] 붕괴의 시공단열과 유사한 개념.[14] 초산공간 진입을 연속으로 한 뒤 3체인*2가 안되는 것을 의미하며, 초산공간 진입→3체인→초산공간 진입→3체인의 경우 문제 없이 가능하다.[15] 나나미·요성, 리브·백야