포르자 모터스포츠(2023)/평가 및 문제점

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1. 평가
1.1. 발매 전
1.2. 발매 후 평가
2. 문제점
2.1. 부실한 볼륨
2.2. 심각한 수준의 최적화
2.3. 트레일러와 실제 게임의 차이
2.4. 발전이 없는 사운드
2.5. 한국어 번역 품질 문제
2.6. 끝없는 노가다
2.7. 싱글 플레이에 대한 배려 부족
2.8. 일관성 없는 패널티 시스템
2.9. 여전한 AI의 수준
2.10. 비현실적인 변속기 매커니즘
2.11. 현실과 다른 접전 매커니즘


1. 평가[편집]



1.1. 발매 전[편집]


비공개 시연회에 초청되어 게임을 미리 체험해본 이들에 의하면 전체적으로 다 좋지만, 이번에 새로 도입된 XP 시스템에 대해 공통적으로 우려를 표하고 있다. 오픈 연습과 스펙 시리즈는 모든 플레이어들이 동일한 차량을 몰지만, 오픈 시리즈는 그런 게 없어 차량 레벨이 높아 더 많은 업그레이드를 설치할 수 있는 유저들이 레벨이 낮아 업그레이드를 얼마 설치할 수 없는 유저들을 양학할 수 있다는 것, 그리고 엄청난 차량의 볼륨을 고려하지 않고 일일이 차량의 레벨을 올려야 하도록[1] 설계한 것이 주요한 허점으로 지적되고 있다.

차량 업그레이드의 중요성이 매우 커져 메타의 변화가 있을 것으로 보인다. 차량 가격이 전작들에 비해 엄청나게 싸졌기 때문에[2] 새로운 자동차를 구하기는 쉬워졌지만, 반대로 차량 업그레이드는 차량을 레벨업 시켜서 부품을 해금해야 하는 방식으로 바뀌어 게임에 시간을 많이 쏟아붓는 사람이 확실히 유리해졌다. 때문에 국내에서는 적폐차, 해외에서는 메타카로 불리우는 사기급 성능의 차량이 멀티플레이를 지배하는 경우는 적어지겠지만, 차량 레벨에 따른 업그레이드 유불리에 따라 경기 양상이 크게 달라질 것으로 보인다.

그리고 트랙의 수가 너무 줄어 문제라는 평이 많다. 전작은 33곳의 트랙을 준비한 상태로 출시했지만, 이번 작은 거의 반토막난 20트랙으로 출시된다. 뉘르부르크링 같은 경우는 인기가 많은 노르트슐라이페가 2024년에나 업데이트로 제공되기 때문에 실질적으로 19.5곳의 트랙으로 런칭을 맞이해야 한다. 포르자 호라이즌 5 같은 오픈월드 레이싱 게임이 아니고, 모터스포츠는 서킷이나 트랙을 계속해서 도는 게임이기 때문에 트랙의 수가 줄어들면 플레이어가 금방 체감한다.

Forza Motorsport is Car Porn at its Best

포르자 모터스포츠는 최고의 자동차 포르노입니다.

IGN 프리뷰

몇개월 전에 게임을 봤을 땐 많이 실망스러웠지만 가장 최근인 게임스컴 2023 행사장에서 게임을 다시 보니, 게임의 퀄리티가 일취월장 했다면서 큰 호평이 나왔다. IGN에서는 최고의 자동차 포르노가 나왔다면서 칭찬을 아끼지 않았다.

게임의 때깔은 이제 믿겠으니, 게이머들은 게임의 부족한 볼륨(트랙, 모드 등)만 어떻게 해결해서 나오면 좋겠다는 반응이다.


BlackPanthaa가 새로운 모터스포츠의 문제점에 대해 지적하는 영상. 영어가 된다면 참고해 보자.[3]
한편으로는 게임의 때깔만 크게 업그레이드 되고, 내적인 부분은 매너리즘에 빠져 포르자 모터스포츠 7에서 크게 나아진게 없어 보인다는 불안의 목소리도 있다. 그리고 트레일러가 공개되면 될수록 그래픽이 퇴보하는 것 같다는 느낌이 든다는 의견도 상당히 많다.

9월 11일 주요 게임 언론들의 프리뷰 후기가 올라왔다. 실시간으로 플레이어의 기량을 측정해주는 점수 시스템은 큰 호평을 받고 있으나, CP에 기반한 새로운 업그레이드 시스템에 관해선 공통의 혹평이 나오고 있다. 차량 업그레이드를 위해서 연병장 뺑뺑이랑 다를게 없는 무의미한 서킷 뺑뺑이를 강요한다는 점이 짜증난다는 평이다.

1.2. 발매 후 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/forza-motorsport|
85

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/forza-motorsport/user-reviews|
8.0

]]





[[https://www.metacritic.com/game/pc/forza-motorsport|
84

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/forza-motorsport/user-reviews|
4.0

]]









IGN 8점, GameSpot 9점, 게임 인포머 8.75점으로 준수한 평을 받았다. 언급되는 장점과 단점들 모두 프리뷰 기간 중 사람들이 예상했던 바 그대로란 점이 특기할만 하다.

장점으로 방대한 차량 업그레이드와 튜닝의 깊이감, 뛰어난 멀티플레이 기능, 생동감이 넘치는 트랙과 전작에 비해 확실하게 나아진 조작감 등이 언급되고 있다.

이외에도 디지털 파운드리는 게임의 환경, 조명 모든 부분에서 그래픽이 크게 발전했으나, 60프레임인 게임과 다르게 30프레임으로 작동하는 반사 큐브맵이나 15프레임으로 작동하는 실시간 그림자[4], 괴상한 구름의 움직임 등 불쾌한 골짜기스러운 문제(시각으로 느껴지는 이상함, 어색함과 더불어 그래픽이 중첩되어 나타나는 몇몇 기술적 문제)를 지적했다. 포토 모드에서 AI 차량이 저품질로 찍히는 문제도 있다. 몇몇 문제가 있음에도 전반적으로 우수한 그래픽과 퍼포먼스를 보여주는 게임이란 평을 받았다.

다만 하술할 문제점들로 인해 유저들의 종합적인 평가는 호평이 많은 만큼 혹평도 많으며, 기대를 많이 했을수록 실망도 그만큼 크게 하게 되는 게임이라 요약할 수 있겠다. 주로 모터스포츠에 관심이 없었거나 큰 기대를 걸지 않고 게임을 가볍게 즐기려고 하거나, 아예 처음 입문하는 신규 유입 유저거나 그게 아니더라도 그래픽에 크게 신경쓰지 않는 유저들은 전반적으로 호평을 하고 있지만 반대로 포르자 시리즈의 고질적인 문제점을 알고 이번 작에서는 개선이 있기를 바라며 크게 기대했던 올드비 유저들은 이게 정말 6년간 모든 걸 갈아엎으며 개발한 게임이 맞냐며 혹평을 하는 중.[5][6]

어쩌면 모터스포츠는 현행 플랫폼의 한계를 고려하지 않은 채 한 번에 목표치를 너무 크게 잡아 버렸고, 6년의 개발 기간을 만회하기 위해 이에 강박적으로 집착해 버린 나머지 오히려 완성도가 크게 떨어졌을 가능성이 있다. Xbox는 PC에 비해 높은 성능이 아닌데도 무리하게 4K 올 타임 풀 레이 트레이싱에 고정 60프레임 구동이라는 지나치게 비약적인 목표를 잡았지만, 이를 달성하기 위해서는 게임 자체의 향상보다는 콘솔의 성능 향상이 우선되어야 했었다. PC는 Xbox보다 성능은 높을지언정 최적화가 매우 불안정한 모습을 보여주었고, 이는 확실하게 해결된 것이 아님에도 거의 최고 세팅에 해당하는 사양을 요구 사양으로 잡아 버리고 말았다. 상술했듯 호라이즌 5는 요구 사양이 모터스포츠보다 낮음에도 불구하고 출시 초기 불안정한 최적화로 욕을 많이 먹었던 것을 생각하면 그래픽의 일신보다는 최적화에 중점을 뒀어야 했다. 한마디로 Xbox와 PC 두 마리 토끼를 모두 잡으려다가 모두 놓친 셈이 되버리고 만 것이다. 어느 정도 억울한 부분도 있겠지만 결국 우물 안 개구리처럼 눈앞에 있는 것만 봤다는 비판은 피할 수 없으며, 시리즈 자체가 지적받는 원인을 전혀 고려하지 않고 6년이라는 개발 기간에서 역량을 다른 문제점들을 같이 해결하는 게 아니라 오직 물리, 트랙에만 몰빵한 결과 모터스포츠는 그대로 물리와 트랙만 개선된 게임이 되어버렸다.

빈약한 싱글플레이에 비해서 멀티플레이는 호평인데. 후술할 패널티 문제가 있긴 하지만 기본적인 틀 자체는 잘 만들어졌고. 특히 패널티 누적 등으로 평가하는 평가 시스템과 매칭 분류 덕분에 전작과 호라이즌 시리즈와 다르게 정상적인 레이스가 가능해 싱글플레이보다는 멀티를 추천하는 경우가 많다.

콘솔판 게임의 설정창에 들어가보면 'Xbox One 설정', 'Xbox One의 성능에 최적'이란 문구를 볼 수 있다. 문제는 해당 작품은 Xbox One으로는 출시도 되지 않았고, Xbox One은 이미 3년 전에 단종된 게임기다. 원래 Xbox One용으로 개발하고 있던 FM8의 프로토타입을 대대적으로 갈아엎겠다면서 무리하게 게임을 손봤다는 추측, 원래 Xbox One으로도 나왔어야 할 게임이라는 등 잇단 추측이 일고 있다.


2. 문제점[편집]



모터스포츠의 문제를 간단히 요약한 영상.
모터스포츠는 장점을 모두 덮어버리고도 남을 수준의 심각한 문제점들이 산재해 있다.

2.1. 부실한 볼륨[편집]


뭐가 어떻든 간에 가장 먼저 비판받는 단점. 무려 6년만에 출시하는 작임에도 볼륨이 작다는 점에서 비판의 목소리가 크다. 안 그래도 트랙의 수도 부족한데 레이아웃 수도 부족해[7] 싱글은 그 자체의 나사 빠진 설계로 말할 것도 없고 멀티는 등장하는 서킷이 정해져 있기 때문에 비공개 로비를 열지 않는 이상 대부분 똑같은 코스에 똑같은 레이아웃을 계속 돌게 되는 데가 플레이타임도 길어 레이스 한두판만 뛰면 금방 질려버린다. 자동차의 경우 커버 카인 캐딜락 V-시리즈.R은 쓸데없이 리버리만 다른 차량이 3대나 있고, 트레일러에서 등장한 차량이 다수 미등장한 데다 닷지 다트, 이글 탈론, 렉서스 IS350 F와 GS350 F 등 누가 봐도 부족한 볼륨을 억지로 채우기 위해 구작에서 꾸역꾸역 가져온 차량들이 보이기 때문에 더욱 큰 비판을 받고 있다.

컨텐츠 또한 부실한데, 드리프트 서스펜션은 제공하면서 드리프트 타이어와 이벤트는 없고, 마찬가지로 드래그 타이어는 제공하지만 드래그 이벤트가 없다. 그 외에도 사진 모드 개선사항 미반영, 후륜 조향 미구현, 차축 간격 조정 미구현 등 호라이즌 시리즈에서 먼저 도입되었지만 모터스포츠에도 도입될 만한 요소들이 거의 다 빠져 있다.


2.2. 심각한 수준의 최적화[편집]


호라이즌 5 발매 초기에 지적되었던 것처럼 플랫폼 가리지 않고[8] 최적화가 엉망인 수준이라는 것이 가장 심각한 문제점으로 꼽히고 있다. 오죽하면 게임에 대해 호평을 하는 사람들도 최적화에 대한 부분은 아쉽다고 하겠는가? 리플레이를 재생할 수 없거나 재생이 가능하더라도 차량이 날아다닌다거나(...), 정상적으로 게임을 플레이할 수 없을 정도로 자주 발생하는 크래시, 무한로딩, 진행 사항 증발 및 초기화, PC 버전에서 차량 선택 시 스크롤바를 이용할 수 없는 등 여기 다 적기에는 여백이 부족할 만큼 문제점이 많아 유저 평점이 한때는 2.9점에 돌입하는 등 완전히 박살이 나고 말았다. 게임이 너무 무거워 어지간한 고사양 PC로도 프레임이 잘 뽑히지 않는다.[9] 이건 얼리 엑세스 때부터 프리미엄 구매자들에게 지적되는 문제점이었지만, 이런 엄청난 문제가 있음에도 정식 출시 직후 아무런 패치도 내놓지 않아 개발진은 큰 지탄을 받고 있었다.

이후 1.0 업데이트로 고쳐진 것은 겨우 튕김 문제 해결밖에 없다. 나머지는 급한 불 을 끈 뒤로 미뤄도 괜찮은 자잘한 문제점들밖에 없다. 문제는 패치를 진행했음에도 튕김 문제는 빈도가 줄었을 뿐 계속 발생하고 있다는 것. 겨우 한 업데이트가 1.0이라는 말에 그럼 지금까지 베타 버전이었냐는 유저들의 조롱섞인 반응은 덤이다.

2023년 10월 23일, 결국 스팀판의 평가가 '대체적으로 부정적' 까지 내려가고야 말았다. 개발진들이 부정적인 의견을 표하는 댓글에 답글까지 달아가면서 유저들을 붙잡는 상황까지 나오고 있다.

이후 1.1 핫픽스를 출시했는데, 무한 로딩 문제를 완화할 수 있는 업데이트라고 한다. 빠른 튜닝 적용 시에 발생하는 무한 로딩 문제를 해결했다고 패치 노트에 적혀 있는데, 정확하게 이 상황에서 발생하는 무한 로딩'만' 해결되었다. 그러니까 출시 후 2주가 지났는데도 무한 로딩 문제를 아직까지 완벽하게 해결하지 못했다는 소리다!

1.1 핫픽스 이후 XSX 기준 멀티플레이에서 본선 레이스 전 로딩 스크린이 끝난 뒤 차량의 연료와 타이어 설정 버튼을 누르면 로딩 스크린이 레이스가 시작되기 직전까지 나와 대기 시간을 잡아먹어 설정을 할 수 없는 건 물론이고 그리드 확인조차 하지 못하게 되는 버그가 발생하고 있다.[10] 그야말로 버그 하나 잡으면 다른 해괴한 버그가 튀어나오는 상황.

11월 야스 마리나 서킷 추가와 함께 200여가지의 버그를 해결할 예정이라고 하는데, 지금까지 진행한 패치의 수준을 보면 저 버그들이 패치 한 번에 말끔하게 해결될지도 확실하지 않고 저 버그들을 한 달이 되어 가도록 방치했다는 소리 혹은 한 달이 꼬박 지나도록 해결하지 못했다는 소리밖에 되지 않는다. 저 버그들은 역량을 모두 갈아넣는 한이 있더라도 짧으면 정식 발매 이전이나 정식 발매 직후 데이원 패치, 아무리 길어도 1주일 이내로 긴급 패치를 통해 해결되어야 했을 사항이어야 했다. 결국 비판을 받기 시작하니 부랴부랴 다음 업데이트 계획을 미리 앞당겨 설명하기까지 했지만 유저들의 여론을 반전시키기에는 이미 너무 늦어 버렸다. 때문에 최악을 달리고 있는 여론을 잠재울 수 있는지에 대해서는 회의적인 시각이 많다.[11]

업데이트 2.0이 적용된 이후에도 완벽하게 해결된 건 가장 심각한 문제 중 하나였던 커리어 롤백 버그 단 하나일 뿐 여전히 무한 로딩 문제, 튕김 문제 및 자잘한 버그들이 보고되고 있으며, 패치 이후 레이스를 완료하면 차량과 트랙에 비정상적인 음영이 지는 버그가 새로 생겼다(...). 결국 모두의 예상은 빗나가지 않은 것.

3.0에서는 최적화 문제들이 해결됐는데, 프레임 상승이 눈에 뛸 정도로 안정되었고 무한 로딩이나 DLSS가 꺼지는 등의 PC 퍼포먼스 문제들이 해결됐다. 단 리플레이 관련 문제와 상술한 로딩 스크린 버그는 여전히 해결되지 않은 것이 확인되었다. 도데체 한 번에 해결하는 게 있기는 한 건가?

2.3. 트레일러와 실제 게임의 차이[편집]


트레일러와 실제 인게임 그래픽이 매우 심하게 차이가 난다. 트레일러 사기로 유명한 유비소프트 저리가라 할 정도. 디지털 파운드리 분석에 의하면 트레일러에 비해 레이 트레이싱 품질이 정식 출시판에서 하향되었고, PC판은 약속된 RTGI가 빠져 기대치 보다 비쥬얼이 훼손되었다. 그래픽이 좋아진 걸 모르겠다거나, 심지어는 전작보다 퇴보한 것 같다는 반응도 심심찮게 나오는 중. 극단적인 경우 그냥 반사 효과 추가된 리얼 레이싱 3라는 반응도 나오고 있다.

디지털 파운드리는 자동차 그래픽은 차량 텍스처가 이번에 교체되고 재질이 개선되어 자동차 그래픽이 전작과 크게 달라 보이고, 오히려 이번작에서 실제 현실에 가깝게 자동차 모델이 개선되었다고 밝혔다. 차량 그래픽은 업계에서 선구적(pulls-ahead)인 수준이라 평했다.

차량 질감 표현력, 재질 재현력이 매우 뛰어나다는 평을 받고 있음에도 정작 아이러니하게도 일반 게이머들은 차량 그래픽이 구리다고 까고 있는데, 대표적인 비판이 이번작은 차량들이 하나같이 무광들 천지에 반사 표현도 밋밋하단 점, 차량이랑 배경이 조화가 안되고 따로 노는 거 같이 보인다는 점이다. 프로스트바이트 엔진 테크 데모 논란에서 화제가 된 바 있다시피 사람들은 현실세계와 전혀 같지 않은, 가짜에 가까운 광원을 비쥬얼적으로 더 우월하다고 착각한다. 리얼에 가까워질수록 게이머들이 언리얼함을 느끼는 문제는 게임 디자인쪽에서도 유명한 문제다. 리얼리즘을 살리기 위해 이번작은 스펙트로포토미터와 라이트 캡처 기술까지 동원해 차량 그래픽을 리맵핑 했는데, 오히려 사람들이 이를 좋아하지 않는 역효과가 났다.[12] 리얼리즘이고 나발이고 자동차뽕이 다 죽어버렸단 목소리가 나오고 있어 새로운 페인트 모델을 두고 말이 많다.#


2.4. 발전이 없는 사운드[편집]


차량의 표현력과는 별개로 사운드는 차라리 호라이즌 5가 더 낫다는 평가를 받을 정도로 큰 비판을 받고 있다. 람보르기니 에센자 SCV12의 경우 정말 확연하게 차이가 날 정도로 사운드에 큰 너프를 먹었다. 직접 들어 보자. 호라이즌 5, 모터스포츠 호라이즌 5의 경우 반대로 점점 사운드가 개선되어 가고 있다는 평가를 받고 있는 걸 생각하면 이게 정말 같은 프랜차이즈의 이름을 달고 개발된 게임이 맞는지 의심이 갈 정도다.

전작의 사운드를 복붙한 것 아니냐는 말도 있기는 한데, 새로 도입되는 차량들 또한 사운드가 개판인 걸로 보아 사운드는 그냥 포기한 거 아니냐는 반응들이 많다. 파가니 와이라 R의 사운드


2.5. 한국어 번역 품질 문제[편집]


출시 전부터 한국 유저들이 우려했던 대로 기어 단수가 순위로 번역되거나, 잔고가 남은 시간으로 번역되는등 한국어 번역의 품질이 좋지 않다. 얼리 엑세스마저도 이 모양이니 앞으로도 포르자 시리즈에서 한국어 번역이 정상화되는 건 요원해 보인다.


2.6. 끝없는 노가다[편집]


포르자 모터스포츠가 아무리 볼륨이 줄었어도 결국 500대 가량의 차량을 제공하고 있는데, 이들을 모두 레벨업 하기가 상당히 막막하고 레벨 50달성 보상이 겨우 제조사 우호 할인이라는, 들인 시간에 비해 상당히 초라한 보상이다. 자유 주행만 주구장창 돌리는 게 아닌 이상 어차피 레벨 50으로 올리는 과정에서 그만큼 CP는 쌓이게 되니 할인도 거의 무의미해 레벨업하는 보람이 사실상 없는 거나 마찬가지이고, 문제의 제조사 우호 할인은 차량을 조금밖에 제공하지 않는 제조사라면 의미 자체가 없다. 차라리 CP 수급이 조금 더 쉬워지도록 보너스를 붙여주던가 하는 것이 더 좋았을 텐데 말이다. 그나마 1.0 업데이트로 부품 해금 레벨이 하향되어 해금 자체는 쉬워졌으나 여전히 타기 싫은 차 억지로 타서 하기 싫은 레이스 억지로 돌아야 하는 건 마찬가지이며, 사실상 차량의 만렙을 25로 줄여버린 셈이라 레벨을 25 이상으로 올리는 의미가 없어졌다. 제조사 우호 할인 하나만 보고 아까운 시간 들여가며 차량 하나 하나를 공략해서 레벨 50을 만드는 사람이 있을지는...


2.7. 싱글 플레이에 대한 배려 부족[편집]


커리어를 도입한 것 까지는 좋지만 업그레이드 제한이 있으며, 그 업그레이드도 차량 포인트를 모아야만 해금되어 피곤함이 이루 말할 수 없을 지경이다. 레이스도 무려 5~6번이나 뛰어야만 커리어 하나가 끝나며, 처음부터 연습 건너뛰기 기능을 넣어놓지 않아 강제로 연습에 진입해서 일일이 일시 중지 버튼을 눌러 건너 뛰어야 하는 등 피곤하기 짝이 없어 정말 커리어 하나 끝내기도 전에 질리기 딱 좋은 구조로 싱글 플레이를 설계해 놓았다. 정작 연습 건너뛰기 기능을 소개하면서 '플레이어의 삶의 질을 향상시킨다'는 발언이나 하고 앉았으니 얼마나 대충대충 설계해 놓았는지 알 수 있는 부분이다. 아닌 게 아니라 꼬박 한 시간 투자해서 전체도 아니고 커리어 하나 중후반에 도달한다. 전체 커리어 중 많아야 2개 정도를 제외하면 느려터진 차량을 사용해야 하지만 이런 차량들을 사용하면 랩 수를 줄여주는 배려라도 해줄 법 한데 완급 조절도 없이 레이스 하나마다 평균적으로 4~5랩씩, 길면 8랩씩이나 돌아야 하니 빨리 끝내고 싶은 입장에서는 정말 답답해 미칠 지경. 이게 싫다면 레이스를 4번만 뛰고 랩 수도 그렇게 많지 않은 오픈 커리어만 돌아야 한다. 보상 쇼케이스는 한 번만 뛰지만 이걸 해금하기 위해서는 커리어를 밀어야 하니 결국에는 조삼모사. 여하튼 느려터진 차량들을 내 마음대로 튜닝할 수 있는 자유도도 없이 계속 뺑뺑이를 돌아야 한다! 삶의 질을 향상시키고 싶은 건지 하락시키고 싶은 건지 그리고 그란 투리스모 7처럼 인터넷 연결이 없으면 싱글 플레이 진행 사항 저장이 불가능하다.[13] 이런 상황에서 멀티플레이가 더 보상도 좋고, 차가 없으면 임대해서 플레이할 수도 있는데 누가 커리어를 플레이하겠는가?


2.8. 일관성 없는 패널티 시스템[편집]



대놓고 어뢰질을 당했는데도 패널티를 무려 4.5초나 받는다.
아무 잘못도 하지 않았음에도 패널티를 받는 일이 빈번하다. 가령 앞서 가던 상대가 조작 실수로 스핀을 했는데 지나치게 가까워 피하지 못하고 충돌한 경우, 헤어핀이나 코너에서 상대가 필요 이상으로 브레이크를 밟아 충돌한 경우 잘못이 상대에게 있음에도 본인에게 패널티가 부여되는 상황이 아주 많이 나온다. 심지어 상대가 일부러 어뢰로 변해 내 차량을 들이받거나, 래밍을 당했음에도 나만 패널티를 받고 상대는 패널티를 받지 않는 어이없는 상황도 벌어질 정도. 트랙마다 이탈 패널티 판정 정도도 달라서 이글락, 인디애나폴리스 등 오벌 레이아웃이 포함된 트랙의 경우 트랙을 완전히 벗어나도 거의 패널티를 받지 않는 널널한 트랙이 있는가 하면 스파 프랑코샹 서킷처럼 바퀴 하나만 빠져나가도 이탈 표시가 떴다면 거의 확정적으로 이탈 패널티를 받는[14] 빡센 트랙도 있다. 여러모로 공정함과는 거리가 있다는 게 중론.

이에 대해 일부 유저들은 왜 호라이즌 시리즈에 도입된 고스팅 시스템을 도입하지 않았는가라는 반응을 보이고 있다. 특히 모터스포츠 시리즈는 상대적으로 접근성이 좋고, 특히 호라이즌 시리즈에서 넘어오는 사람들의 비중이 많기 때문에 멀티 플레이어의 질이 매 판마다 다르다.[15] 따라서 패널티와 고스팅의 기준은 더 다양하고 세밀해야 했다. 사실 고스팅 시스템 자체는 있지만 추월 싸움이나 고의적인 충돌 상황에서는 고스팅 처리를 해주지 않는다. 호라이즌 시리즈도 고스팅과 충돌 감속 시스템 도입 이전에는 래밍 문제가 극심했었는데, 도입 이후에는 억울하게 피해를 당하는 일이 상당히 줄었다. 물론 상대 속도 차이가 그렇게 크지 않으면 고스팅 처리가 되지 않는다는 허점을 이용해 옆에서 툭툭 치는 방식으로 변했지만(...), 적어도 모터스포츠처럼 아무런 직접적 제재 없이 이런 어뢰들이 제 갈 길을 가지는 않는다. 굳이 복수하겠답시고 똑같이 들이받기 시작하면 안전 등급 떨어지는 건 기본이고 나만 패널티를 받을 가능성이 있으니 참으로 답답할 노릇. 패널티를 많이 받을 경우 실격처리를 하지만, 총합 15초가 넘는 패널티를 연속적으로 받아야만 하기 때문에 많아봤자 9초 내외로 받는 일반적인 상황에서 실격 처리가 뜨는 건 거의 하늘에 별 따기 수준으로 보기 어렵다. 그래서 패널티가 부여될 만한 상황들을 더 구체화하고 한 번에 빡세게 패널티를 부여하자는 의견이 상당히 많다.

패널티가 부여되더라도 해당 매칭을 나가면 안전 등급과 점수에 영향을 주지 않는다. 위 영상에서도 어뢰질을 한 뒤 상대가 나가버리는 모습을 볼 수 있다. 나에게 정말 억울하게 패널티가 부여되었을 경우를 상정한 최후의 수단으로 보이지만, 아니면 그냥 개발 능력이 없거나 반대로 상대에 의해 억울한 일을 당하더라도 상대가 나가버리면 아무런 강등 조치도 없이 계속 한데 섞여 달려야 하는 상당한 불합리함이 존재한다.


2.9. 여전한 AI의 수준[편집]


AI의 고무줄 묶기는 더 이상 없을 거라고 홍보되었는데, 사실상 해결이 된 건지 체감하기가 매우 어렵다. 경우에 따라서 아예 해결된 게 아닌 것처럼 느껴질 정도. 고무줄 묶기가 정말로 해결되고 AI의 수준이 향상되었다면 절대로 띄엄띄엄 떨어져서 레이싱을 하는 광경이 나올 수가 없는데 아무리 AI를 방해하지 않으려고 기를 써도 기존 작품들에 있었던 주행 라인에 크게 의존하는 문제를 해결하지 못해 사람처럼 변칙적인 주행을 펼치지 못하며, 순위가 뒤로 갈수록 성능이 낮은 차량을 사용하는 가장 근본적인 문제가 있는 관계로 결국에는 따로따로 떨어지는 광경을 연출하게 된다. 트랙을 벗어나면 그대로 속도를 줄여 버리고, 앞을 막고 있으면 후진과 전진만 반복하는 등 장애물을 피하지 못하는 데다 조금이라도 브레이크를 AI보다 일찍 밟으면 어느샌가 파고들어 죽어라 들이받는 공격성 또한 여전하다.


2.10. 비현실적인 변속기 매커니즘[편집]




실제 AMG GT (41초부터)[16]
포르자 모터스포츠의 AMG GT (2분 15초부터)[17]
초창기 포르자 시리즈부터 이어져 온 문제점인데 아직도 개선이 되지 않았다. 이상하게도 포르자 시리즈는 게임 엔진의 문제인지 DCT를 장착한 차량이건 수동 변속기를 장착한 차량이건 관계 없이 모든 차량의 변속 속도가 수동변속기처럼 느린 증상이 있는데, 예를 들면 위 영상에서 실제 메르세데스-AMG GT는 DCT를 장착하여 변속 속도가 엄청나게 빠름에도 불구하고 포르자 게임 내에서는 마치 수동변속기를 사용하는 것처럼 굉장히 느려 이질감이 심하다. 해외 유튜브 영상 댓글에서도 ’이 게임의 클러치는 말도 안된다‘, ‘수동 변속기인줄 알았다‘ 같은 비판 댓글을 종종 볼수 있다.


2.11. 현실과 다른 접전 매커니즘[편집]



상대 차량을 추월한 후 코너링 성능이 눈에 띄게 낮아진다.
선행 차량에 가로막혀 후행 차량이 정상적인 항력과 코너링 성능을 얻지 못하는 더티 에어 시스템이 반대로 작용하고 있다. 그러니까 접전이 발생하면 오히려 선행 차량의 코너링 성능이 떨어지는 일이 발생하는 것. 다르게 말하자면 현실 물리법칙을 무시한 채로 접전을 인위적으로 형성하고 있다는 뜻이다. 영상 제목에서도 보이듯이 해당 사항은 2.0 패치로 해결되었다고 하지만 영상 댓글에 "고쳐지지 않았다(is not fixed)"라는 댓글이 적혀 있고, 패치 노트에 해당 사항이 명시되어 있지 않는 것으로 보아 고쳐지지 않은 것으로 보인다. 오히려 이 문제를 지적하는 영상들을 포르자 측에서 검열하고 있는 것으로 보인다.[18]


[1] 최대 레벨인 레벨 50을 달성하는 데에 약 2~3시간 정도가 걸린다고 한다.[2] 일설에 따르면 게임에 등장하는 가장 비싼 자동차의 가격은 100,000 크레딧이고 경주에서 우승하면 4-5,000 크레딧을 벌기 때문에 이론상 최소 20번만 우승하면 제일 비싼 자동차를 살 수 있다.[3] 다만 해당 인물이 어느 정도 규모가 있는 레이싱 게임 방송인들 중에서는 포르자 시리즈에 대체적으로 부정적인 평가를 내리는 거의 유일한 사람이기에 내용이 편향적일 수 있다는 것은 감안하고 볼 것. 원래 포르자를 주로 하는 사람도 아니었고, 영상을 올려도 최근에는 대부분 부정적인 뉘앙스의 내용이 대부분이다.[4] 사람들이 잘 보지 않는 백미러의 렌더링 프레임을 줄이는 방식 등과 같이 포르자 모터스포츠는 과거부터 기상천외한 최적화 방법을 적극 활용하는 것으로 유명했다.[5] 공교롭게도 경쟁작 그란 투리스모 시리즈5번째 넘버링 작품도 6년의 개발기간을 가져놓고 그래픽과 게임성 면에서 악평을 받았다. 심지어 평점도 비슷하다.[6] 게다가 2주 먼저 발매되었던 더 크루 모터페스트가 기대 이상으로 상당히 좋은 휠 조작감과 독특한 게임성을 보여줬기에 더더욱 비교가 되는 편이다.[7] 라 사르트 서킷을 예로 들자면 전체 서킷과 시케인이 없는 구 서킷밖에 없다. 짧은 레이아웃의 부가티 서킷은 없다는 소리.[8] 물론 정도만 따지면 PC가 더 심하다.[9] 다만 그래픽 카드 점유율이 매우 낮게 나오는 현상이 지속적으로 보고되는 것으로 보아 해당 사항은 버그일 가능성이 있다.[10] 무한 로딩은 아니다. 단지 로딩 스크린이 지나가면 대기 시간이 1초밖에 남지 않을 뿐이다. 다행인 점이라면 무한 로딩이나 진행 상황 증발마냥 밥먹듯이 일어나는 건 아니라는 것.[11] 당장 연말에 르망 얼티밋이 나올 예정이고, 내년에는 아세토 코르사 2의 출시가 예정되어 있으며 그란 투리스모 7은 이미 평점마저 우위를 차지해 버렸고 이런 포르자의 상황을 노리기라도 했는지 호라이즌 5마냥 양질의 DLC 차량 라인업을 선보이기 시작했다. 엄밀히 말하자면 모터스포츠 시리즈는 시리즈 출범 이후 최대의 위기에 놓여있다고 해도 이상하지 않을 상황이다.[12] 경쟁작이라고 볼 수 있는 그란 투리스모 7과 비교하자면 포르자는 뿌옇고 낮은 채도와 대비를 가진 반면 그란 투리스모는 푸른 계열에 채도와 대비가 높은 느낌이다. 현실 재현을 떠나서 시각적 만족감 기준에서는 그란 투리스모가 더 낫다고 평하는 사람들이 많다.[13] 개발사가 공식적으로 밝힌 답은 게임 내 경제 유지와 공정성, 저장파일 보안 문제 때문에 이런 제약을 걸어놨다고 한다. 또한 크랙을 쉽게 하지 못하도록 하려는 목적도 있을 것이다. 그나마 오프라인에서 플레이때 얻은 차들로 기본 레이싱은 실행은 가능해서 그란7의 33시간 점검 사태 처럼 라이브 서버가 닫혀도 운전은 할 수는 있다.[14] 특히 마지막 S자 헤어핀 직전 18번 코너. 이쪽은 그냥 이탈 표시=패널티라고 봐도 무방하다. 정말 잠깐 벗어나도 기본 0.5초 이상의 패널티를 받는다. 완만하다고 착각하기도 쉬워 속도를 줄이지 않으려는 심리도 작용하기 때문에 십중팔구 여기서 패널티를 받는 마의 구간이다.[15] 천상계 매칭에서 정말 군더더기 없는 레이스를 펼치는 게 가능하면서도 어떨 때는 하위 등급 매칭이랑 다를 게 없을 정도로 더티 플레이가 많을 때도 있다. 그리고 공통적으로 등급 관계없이 누군가가 미끄러지기 시작하면 기다리거나 피하지도 않고 그대로 밀고 나가버린다.[16] 거의 빈틈이 없는 수준으로 빠르게 변속된다.[17] 수동변속기를 채용한 것마냥 느리게 변속된다.[18] 위 유튜버의 경우 본 계정에 있는 동일한 영상이 삭제되어 부계정에 올려야 했다. 이에 더해 모터스포츠 관련 영상들이 죄다 삭제된 것으로 보아 검열당한 게 확실한 듯. 영상 댓글에 본인의 본계가 폭파되었다고 쓰여있으나 채널 자체는 멀쩡하다.

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