폰 구조

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1. 개요
2. 용어
2.1. 고립된 폰
2.2. 뒤처진 폰
2.3. 더블 폰
2.4. 통과한 폰
2.5. 폰 섬
2.6. 폰 사슬
2.7. 폰 우위
3. 주요 폰 구조
3.1. IQP
3.2. 행잉 폰
3.3. 카로 구조
3.4. 슬라브 구조
3.5. 칼스배드 구조
3.6. 볼슬라브스키 홀
3.7. 스헤베닝겐
3.8. 마로치 바인드
3.8.1. 헤지호그
3.9. d5 폰 사슬
3.10. e5 폰 사슬


1. 개요[편집]


들이 배치된 구조를 뜻하는 체스 용어.

여러 체스 오프닝들은 오프닝에 따라 전형적으로 나타나는 폰 섬, 폰 사슬 등 폰 구조를 가진다. 같은 오프닝으로 시작한 게임에서는 다른 기물들의 위치가 달라지더라도 초중반부의 폰 위치는 비슷한 경우가 많으며, 폰 구조가 서로 비슷한 특징을 가지는 오프닝들은 유사한 오프닝으로 분류된다. 폰 구조는 각 오프닝에서의 공격 방향, 특정 칸 장악 등 미들게임 전략에 큰 영향을 미치게 된다.


2. 용어[편집]



2.1. 고립된 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Isolated Pawn,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=,
caption=흑 폰이 e5에 고립되어 있다.)]

주변에 폰이 없이 홀로 남겨진 폰. 고립된 폰은 폰으로 지킬 수 없기 때문에 항상 기물로 지켜야 한다. 이는 기물이 교환될수록 약점이 된다.


2.2. 뒤처진 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Backward Pawn,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Pb, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=, c5=Pb, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=,
caption=b열의 백폰이 뒤처진 폰이다.)]

전진이 쉽지 않은 폰. 주로 상대 폰에 막힌 폰이 뒤처진 폰이 되며, 뒤처진 폰은 그 자체뿐만 아니라 그 앞의 칸도 약점이 된다. 특히 폰엔딩에서 서로 오포지션을 빼앗으려 할 때 뒤처진 폰을 만들 수 있는가가 관건이 된다. 뒤처진 폰은 전진할 수 없기 때문. 때문에 추크츠방을 걸고자 할 때는 상대의 폰을 뒤처진 폰으로 만드는 것이 중요하다.

예를 들어 주어진 상황은 기물 숫자는 같지만 백에게 뒤쳐진 폰이 있다. 이 때문에 사실상 백 폰 2개가 흑 폰 1개에게 막혀 있으며, 흑은 반대편에서의 폰 우위로 승리할 수 있다.


2.3. 더블 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Doubled Pawns,
a8=Rb, b8=, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Nw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=c열의 흑 폰 두 개가 더블 폰이다.)]

위 그림은 루이 로페즈 익스체인지에서 나오는 형태다.

같은 열에 배치된 두 개의 폰. 폰의 특성상 폰으로 상대의 기물을 잡을 경우 발생하기 쉬운데, 특히 폰의 바로 앞에 있는 상대 기물을 옆에 있는 다른 폰으로 잡으면 그 즉시 더블 폰이 된다. 더블 폰은 서로를 보호할 수 없고 하나의 폰으로 전진을 막을 수 있어 폰 우위에도 도움이 되지 않아서 약점으로 간주하나 간혹 포지션에 따라 강점으로 보는 경우도 있다. 더블 폰은 수비가 어려워 그 자체로는 약점이지만, 더블 폰의 성립과 동시에 플레이어는 오픈 파일을 얻어 상대를 공격할 수 있으므로 미들게임에서는 유리한 포지션으로 작용하기도 한다.

캐슬링한 쪽에 생긴 더블 폰의 경우, 킹의 안전이 위협되지 않으면서 전진해서 쓸 수 있으므로 잘만 쓰면 강점이 되기도 한다. 하지만 주변에 폰이 없이 중첩된 '고립된 더블 폰'은 상대의 공격에 매우 취약하기 때문에 엔드게임으로 갈수록 약점이 된다. 따라서 상대에게 더블폰을 만들거나 만들어진 더블폰을 해소하는 것이 중요하다. 비숍쌍의 이점을 포기하고서라도 비숍과 나이트를 교환하는 경우, 상당수가 이 더블폰을 만드는 걸 목적으로 한 것이다.[1]

더블폰은 일반적으로 정상적인 폰 구조에 비해 0.5점 정도 가치가 낮은 것으로 여겨진다. 엔드게임에 들어 위험이 실체화될 경우 점수는 더 낮아진다. 폰 세 개가 겹쳐진 트리플폰은 세 개를 합쳐 1점 수준밖에 안된다.


2.4. 통과한 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Passed Pawn,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Kb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=Pb, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=Kw, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=e열의 백 폰이 통과한 폰이다.)]
폰에 의해 전진이 막히지 않는 폰. 지나친 폰이라고도 한다. 통과한 폰은 승진할 가능성이 크기 때문에 강점으로 인식되며, 이 통과한 폰이 다른 폰에 의해 지켜지는 경우 '지켜진 통과한 폰'이라고 하여 아주 큰 강점으로 인식된다. 폰 우위가 있으면 딱히 기물이득이 없어도 통과한 폰이 나올 확률이 크다.

중앙의 통과한 폰은 전진하면서 상대 기물을 쫓아낼 수 있기 때문에 미들게임에서 큰 강점을 발휘하지만, 엔드게임으로 가면 상대 킹이 수비하기 어려운 바깥쪽 통과한 폰이 빛을 발한다.

통과한 폰이 전진할 때 이를 지지하는 기물로는 이동경로가 직선형인 이나 이 적절하다고 여겨진다. 흔히 "통과한 폰 뒤에 룩을 둔다"라고 하는데, 자기 편의 폰도 지지할 수 있지만 상대의 통과한 폰 뒤로 침투할 수도 있다. 이 전략을 영어권에서는 타라시의 규칙(Tarrasch's rule)이라고 한다. 한편 통과한 폰을 상대할 때에는 폰이 전진하지 못하도록 기물로 앞을 막는 것이 좋다.


2.5. 폰 섬[편집]


[include(틀:체스게임, info=Pawn Islands,
a8=, b8=Kb, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=Pb, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Pb, g6=, h6=Pb,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=Pw, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백의 폰 섬은 2개이고 흑의 폰 섬은 4개이다.)]

나란히 배치된 폰을 한 덩어리로 묶어 세는 개념. 폰 섬이 적을수록 더 좋은 폰 구조라고 할 수 있으며, 위의 예시의 흑처럼 폰 섬이 많을 경우 폰 섬 하나마다 기물이 붙어야 해서 비효율적인 경기를 이어나가야 한다. 특히 폰 엔딩에서는 폰 섬이 많으면 그것을 모두 지키기 매우 까다로워진다.


2.6. 폰 사슬[편집]


[include(틀:체스게임, info=Pawn Chains,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Pb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pw, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=Pb, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=d5 폰 사슬 구조. 킹즈 인디언 디펜스 메인라인에서 주로 나타난다.)]

대각선으로 서로 연결된 폰들을 폰 사슬(Pawn Chain)이라고 한다. 위 그림에서 백은 g2부터 d5까지, 흑은 c7부터 f4까지 연결된 폰 사슬을 가진다. 폰 사슬은 맨 아래쪽 (base) 폰을 제외하면 서로가 서로를 보호하기 때문에 안정적이며, 이를 중간에서부터 걷어내기 위해서는 기물 손해를 감수해야 하는 경우가 많다. 폰 사슬의 약점은 맨 아래쪽 폰으로, 비숍이나 퀸 같이 대각선 이동이 가능한 기물이 뒤에서 공격해오면 폰 사슬이 그대로 무너져버리는 경우가 많다. 또한 폰 사슬에 속한 폰들은 같은 색 칸에 위치하며 공격 범위 또한 같은 색이기에 폰 사슬 옆의 다른 색 칸이 나이트 등 상대 기물이 자리잡을 수 있는 아웃포스트가 되기도 한다.

가끔 양쪽 진영 모두 폰 방벽을 너무나도 완벽하게 굳혔을 때,[2]# 게임이 교착 상태가 되어 아무런 기물 교환을 할 수 없는 경우도 존재한다.[3]


2.7. 폰 우위[편집]


[include(틀:체스게임, info=Pawn Majority,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Rb, f8=, g8=Kb, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Bb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Bw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=Rw, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백은 퀸사이드에\, 흑은 킹사이드에 폰 우위를 가지고 있다.)]

체스판의 일부분만 보았을 때 자신의 폰이 상대 폰보다 많은 경우를 폰 우위라고 한다. 폰 우위를 가지고 있는 쪽은 폰이 모두 교환되고 나면 통과한 폰을 가지게 되므로 폰 우위를 살려서 공격을 이어나가는 것이 중요하다.

폰 우위가 없는 쪽에서 폰을 전진시켜 상대 폰 구조를 망가뜨려 폰 우위를 활용하기 힘들게 하는 전술도 존재하는데, 이를 마이너리티 어택(Minority Attack)이라고 한다.


3. 주요 폰 구조[편집]


1995년 앤드루 솔티스는 오프닝에서 나타나는 주요 폰 구조를 17가지로 분류했으며, 2015년 마우리치오 플로레스 리오스는 28가지로 분류한 책을 펴내기도 했다. 카로 포메이션이나 슬라브 포메이션처럼 주로 나타나는 오프닝의 이름을 따기도 하며, 마로치 바인드, 헤지호그처럼 따로 이름이 붙은 경우도 있다.


3.1. IQP[편집]


[include(틀:체스게임, info=IQP,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=퀸즈 갬빗에서 자주 나타나는 IQP)]
[include(틀:체스게임, info=IQP,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=지우코 피아노에서 자주 나타나는 IQP)]

어느 한 쪽의 d폰이 고립되어 있는 경우를 고립된 퀸 폰(Isolated Queen's Pawn), 줄여서 IQP라고 부른다. 퀸즈 갬빗 계열 오프닝에서 자주 나타나며, 지우코 피아노시실리안 알라핀에서도 볼 수 있다.

IQP는 현재 중앙을 점유하고 있는 유일한 폰이라는 점에서 강점이지만 그 자체로 고립된 폰이기 때문에 약점이기도 하다. 그래서 성향에 따라 IQP를 만들기 싫어하는 사람도 있고, 딱히 신경쓰지 않는 사람도 있다. 지그베르트 타라시는 "IQP를 두려워하는 사람이라면 체스를 그만둬야 한다."라고 말하기도. 그는 IQP가 아이덴티티 격인 타라시 디펜스를 열정적으로 옹호하기도 했다.

IQP의 약점은 마이너 피스가 교환될수록 부각되므로 IQP를 가진 쪽은 최대한 마이너 피스를 지켜야 한다. 또한 웬만해서 전진되어 있을 수록 강점이 되며, IQP를 통한 나이트 전초기지를 이용하여 킹사이드를 압박하는 게 주요 전략 중 하나기 때문에 상대는 IQP 앞을 나이트로 막는 것이 효과적인 대처법 중 하나이다.

최상위권에서는 실력이 상향평준화되어 엔드게임까지 승부가 나지 않는 경우가 많다 보니 IQP가 자주 나오는 오프닝의 선호도가 높지는 않은 편이다.


3.2. 행잉 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Hanging Pawns,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
번역하여 '매달린 폰/걸린 폰'이라고도 한다. 원래는 나란한 두 개의 폰이 양쪽 열로 아군 폰들과 떨어져 있는 구조 모두를 행잉 폰이라고 하지만, 실전에서 나타나는 이러한 폰 구조의 거의 전부가 c폰과 d폰이 나란히 배치된 위 그림과 같은 구조이기 때문에 보통은 위의 폰 구조를 가리키는 용어로 사용된다.

고립된 폰과 마찬가지로 구조적 약점이지만 중앙 칸들을 장악하기 때문에 전개가 앞설 경우 공격적으로 써먹을 수 있다. 고립된 폰과 마찬가지로 가진 쪽은 교환을 피하고 미들게임을 지속하는 것이, 상대하는 쪽은 교환하고 엔드게임으로 들어가는 것이 권장된다.

행잉 폰이 자주 나오는 오프닝으로 QGD가 있으며, 백에게도 흑에게도 생길 수 있다. IQP 구조에서 c3 또는 c6 나이트가 교환되며 b열폰이 c열로 올라와 행잉 폰 구조로 전환되기도 하며, 반대로 행잉 폰 구조에서 c열폰이 상대 b열폰과 교환되어 IQP 구조로 전환되기도 한다.

유튜버 Hanging Pawns의 닉네임이 여기서 유래했다.

3.3. 카로 구조[편집]


[include(틀:체스게임, info=Caro Formation,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]

백의 e폰과 흑의 d폰이 교환되었으며, 흑은 ...c6와 ...e6가 되어 있는 폰 구조를 의미한다. 이름대로 카로칸 디펜스 메인라인에서 등장하는 것이 가장 대표적인 사례이며, 스칸디나비안 디펜스 역시 d폰과 e폰을 빠르게 교환해 이 카로 구조를 만드는 데 목적이 있다.

백은 d4폰을 통해 중앙을 차지하고 있으며, 흑은 백에게 중앙의 주도권을 내주지만 약점이 적은 견고한 구조를 가진다. 백은 e5칸이 아웃포스트가 되어 이곳에 나이트를 놓는 것을 노리게 되며, b1-h7 대각선을 이용해 킹사이드를 압박하는 것도 유효한 전략이다. 한편 흑은 적절한 시점에 c6-c5 혹은 e6-e5 폰브레이크를 통해 백의 중앙을 망가뜨리는 것을 노리게 되며, 백이 c폰을 올린 경우에는 약해진 d4폰을 압박하면서 게임을 풀어나갈 수 있다.


3.4. 슬라브 구조[편집]


[include(틀:체스게임, info=Slav Formation,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=Pw, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]

카로 구조와 비슷하지만 흑의 d폰이 백의 c폰과 교환된 폰 구조를 의미한다. 이름 그대로 슬라브 디펜스세미 슬라브 디펜스에서 자주 등장하며, 그 밖에도 다양한 d4 계열 오프닝에서 나타난다.

카로 구조와 마찬가지로 백이 중앙에서 공간적 이점을 갖고 흑은 단단한 폰 구조를 갖는다. 카로 구조와의 차이는 백의 중앙 2폰이 온존되어 있으며 킹사이드에서 폰 우위를 갖는다는 것이다. 백은 e3-e4 전진을 위해 많은 준비를 거치게 되며, 폰을 e5까지 밀어올리는 데 성공한다면 f6 나이트를 쫓아내 흑의 킹사이드 방어를 약화시키고 d6칸에 위협적인 아웃포스트를 만들 수 있다. 흑은 카로 구조에서와 마찬가지로 c폰 혹은 e폰을 이용한 브레이크로 백의 중앙 차지에 도전하고자 하며, e폰이 전진한 경우 약해진 d폰을 압박하면서 진행한다.


3.5. 칼스배드 구조[편집]


[include(틀:체스게임, info=Carlsbad Formation,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=Pw, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]

백의 c폰과 흑의 e폰이 교환되었으며 백의 e3, 흑의 ...c6가 되어 있는 구조를 말한다. 여러 오프닝에서 나올 수 있지만 QGD 익스체인지가 가장 대표적이다. 카로칸 익스체인지에서는 흑백이 반전된 칼스배드 구조가 나오기도 한다.

백은 킹사이드, 흑은 퀸사이드에 폰 우위를 가지며, 한쪽이 먼저 성급하게 e4나 ...c5로 폰브레이크를 하면 별로 좋지 않은 IQP 구조를 갖게 되기 때문에 폰브레이크를 위해서는 많은 준비가 필요하다.

백은 중앙폰 2개가 온존되어 있음을 활용해 f3 이후 e4 전진을 준비하거나, b폰을 미는 마이너리티 어택을 통해 흑의 퀸사이드 폰 구조를 망가뜨리는 것을 노릴 수 있다. 백이 f3-e4를 준비하는 경우 흑 역시 ...c5 브레이크를 준비할 수 있으며, 상황에 따라 e4칸에 나이트를 박아넣는 것을 노릴 수 있다.


3.6. 볼슬라브스키 홀[편집]


[include(틀:체스게임, info=Boleslavsky hole,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Pb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]

흑의 c폰과 백의 d폰이 교환된 상태에서 흑의 ...e5 및 ...d6가 되어 있는 구조를 의미한다. 시실리안 나이도프시실리안 스베시니코프에서 자주 볼 수 있다.

이 폰 구조의 핵심은 이름 그대로 d5칸의 '구멍'으로, 흑은 d6폰이 뒤처진 폰이 되었으며 c폰이 교환되었기에 d5칸을 폰으로 통제하는 것이 불가능한 등 포지션적으로 약점을 갖는다. 백은 d5칸에 나이트를 위치시키고자 하게 되지만, 그냥 들어가서 나이트가 교환되고 폰으로 되잡으면 과전진된 d5폰이 붕 떠있는 별로 좋지 않은 폰 구조가 되기 때문에 d5칸을 좀 더 강하게 통제하고자 하고, 흑은 이를 저지하기 위해 d5칸의 통제권을 두고 싸우게 된다. 일반적으로 비숍이 나이트보다 조금 낫다는 통념과 달리 이 폰 구조에서는 d5칸을 통제하는 나이트(f6 등)를 치우기 위해서 비숍과 교환해버리는(Bg5-Bxf6 등) 경우가 많다. 백은 퀸사이드 캐슬링 등으로 열린 d열에 퀸, 룩 등을 중첩하고 뒤처진 d6폰에 압박을 가한다. 반대로 흑은 열린 c열에 퀸, 룩을 중첩하며 룩을 c3 나이트와 교환 희생하기도 한다.

흑은 Nf6, Be6 등을 두고 d5칸에 백 나이트가 들어오면 바로 교환할 준비를 하는데, 백은 이를 받아들이고 폰을 d5칸에 놓을 수도 있다. 흑은 a6-b5로 퀸사이드를 확장하는 경우가 많은데 이 경우 백이 c6칸을 아웃포스트로 활용할 수 있고, 흑 f폰이 전진했다면 e6칸도 좋은 아웃포스트가 된다.

흑에게 구조적 약점이 있는 것은 맞지만, 오픈 시실리안에서 활동적인 위치에 있는 백 d4 나이트를 쫓아내는 것으로 이를 만회하게 된다.

백의 a-b-c폰이 제자리에 있기 때문에 퀸사이드 캐슬링이 가능하므로, 반대방향 캐슬링 후 폰 스톰 역시 많이 나온다.


3.7. 스헤베닝겐[편집]


[include(틀:체스게임, info=Scheveningen structure,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Pb, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
흑의 d6-e6 ‘작은 중앙’이 특징이다. 이름처럼 시실리안 스헤베닝겐에서 대표적으로 나타나며, 피셔-소진 등 e6을 두는 나이도프 라인들, 리히터-라우저 메인라인, 2…e6 계열 오픈 시실리안 등에서도 나타난다.

중앙 장악이 덜한 대신 d5칸에 약점이 없다. 흑은 주로 d5 브레이크를 노리지만 e5 전진으로 백의 e5 전진을 막고 볼슬라브스키 홀 구조로 전환하기도 한다. 백의 계획으로는 e4-e5 전진, f2-f4-f5 전진을 통한 e6폰 위협, g폰 및 h폰 폰스톰 등이 있다. d6폰이 뒤처지지는 않았지만 폰으로 보호받지도 못하므로 백은 d열에 헤비 피스를 중첩하여 d6폰을 압박하게 된다.

3.8. 마로치 바인드[편집]


[include(틀:체스게임, info=Maroczy Bind,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=Pb, c7=, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
위 예시는 시실리안 칸의 폰 구조이다. 칸 외에 액셀 드래곤도 이 구조가 나오는 대표적인 시실리안이다. 간혹 퀸즈 인디언 디펜스에서 나오기도 한다.

헝가리의 그랜드마스터 마로치 게자(게저 마록지)의 이름을 따왔다.[4] 흑의 c폰과 백의 d폰이 교환된 상태에서 백이 e4와 c4를 해 놓은 구조를 의미한다.

백이 공간 이점을 가지며 d5칸을 강하게 컨트롤한다. 이 때문에 과거에는 이 구조가 명백하게 백에게 유리하다고 여겨졌으며 이를 허용하는 경우를 실수로 여기기도 했다. d6 시실리안에서 흑이 ...Nf6로 백의 Nc3를 강요해 c4 전진을 막는 것도 마로치 바인드를 막기 위해서이다. 하지만 현대에는 흑이 마로치 바인드를 허용하고 대신 견고한 구조를 만드는 라인들도 존재하며, 대표적으로 아래의 헤지호그가 있다.

백은 폰을 적극적으로 전진시켜 공간 이점을 극대화하고자 하며, 반대로 흑은 빠른 기물 교환으로 좁은 공간을 해결하고 엔드게임으로 들어가 백의 폰 구조 약점을 공략하고자 하게 된다.


3.8.1. 헤지호그[편집]


[include(틀:체스게임, info=Hedgehog,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=Pb, c6=, d6=Pb, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
마로치 바인드에 대한 흑의 대표적인 대응법이다. 고슴도치라는 이름은 폰들이 6랭크에 나열된 것이 고슴도치가 웅크리고 있는 모양과 유사하다고 붙여졌다.
[include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=Rb, d8=, e8=Rb, f8=, g8=Kb, h8=,
a7=, b7=Bb, c7=Qb, d7=Nb, e7=Bb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=Pb, c6=, d6=Pb, e6=Pb, f6=Nb, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=전개 예시)]
흑은 6, 7랭크에서 전개를 마치고 b5나 d5 폰 브레이크로 반격을 시작하며 기물 잠재력을 폭발시킨다.

폰을 소극적으로 전개한다는 점은 히포포타무스 디펜스와 유사하다.


3.9. d5 폰 사슬[편집]


[include(틀:체스게임, info=d5-chain,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Pb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pw, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]

킹즈 인디언 디펜스에서 주로 나오는 폰 구조이다. 백이 d5폰을 꼭짓점으로 한 폰 사슬을 형성한다.

백이 퀸사이드에서 큰 공간 이점을 가진다. 폰 사슬이 가리키는 방향대로 백은 퀸사이드에서 흑을 눌러 죽이고자 하며, 한편 흑은 (많은 경우 킹사이드 캐슬링을 했음에도 불구하고) 킹사이드 폰을 적극적으로 전진시켜 백 킹을 위협하고자 한다.

e5 사슬과 달리 흑은 e4폰을 잡기보다는 f폰을 f4로 전진시켜 닫힌 구조를 유지하는 경우가 더 많다.

3.10. e5 폰 사슬[편집]


[include(틀:체스게임, info=e5-chain,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=Pw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
프렌치 디펜스의 아이덴티티라고 할 수 있는 폰 구조이며, 카로칸 어드밴스에서도 비슷한 구조를 볼 수 있다. 백이 e5폰을 꼭짓점으로 한 폰 사슬을 형성한다.

닫힌 폰 구조지만 서로 약점이 뚜렷하기 때문에 제법 공격적인 진행이 이루어진다. 흑은 e5폰 때문에 킹사이드 나이트가 f6칸에 머무를 수 없어 킹사이드 방어가 약해지며, 백은 이 점을 공략하기 위해 적극적으로 킹사이드를 공격하게 된다. 특히 흑은 그릭 기프트 위협을 항상 경계해야 한다. 프렌치 클래시컬 등에서 백은 f폰까지 적극적으로 전진시켜 킹사이드를 강하게 압박하기도 한다.

흑은 c7-c5 브레이크를 시작으로 퀸사이드에서 적극적으로 전개해 d4폰을 압박하는 것이 메인 전략이 되며, f7-f6로 e5폰을 교환으로 치워버리는 것을 노리기도 한다.

d5 폰 사슬과 달리 흑은 c4로 폰을 밀기보다는 cxd4로 d4폰을 잡는 경우가 대부분이다. d5 폰 사슬에 비해 흑이 중앙 폰을 공략하기가 쉽기 때문에 백이 주의하지 않는다면 중앙 폰을 따이거나 폰 구조가 나빠지고 나이트가 이상한 위치로 끌려가는 등 손해를 보는 경우가 흔하며, 낮은 레벨에서 프렌치를 채용하는 흑의 상당수는 이것을 노리는 것이다. 한편으로 흑은 나쁜 비숍이 되는 밝은 비숍의 처리에 대한 계획이 있어야 한다.
[1] 참고로 위에서 예시로 든 루이 로페즈 익스체인지의 경우 흑이 더블폰으로 보는 손해보다 비숍쌍으로 보는 이득이 미세하게 더 크다고 알려져 있다. 비숍쌍을 포기하고서라도 상대방에게 더블 폰을 강요하는 것의 이득이 더 큰 오프닝으로는 님조 인디언 디펜스가 대표적이다.[2] 매우 보기 드문 모습이지만, 지그재그로 이루어진 폰의 완벽한 만리장성이 양측으로 격돌해서 지지부진 승부를 못 내게 되는 경우가 있다. 이 경우 룩, 나이트 등의 직선이동/제한거리 이동 기물들이 돌파하려고 들면 엄청난 사상자 발생을 감수해야 하는데, 대각선으로 이동하는 비숍이나 퀸은 적은 피해로도 돌파가 가능하다. 때문에 비숍을 능숙하게 다룰 수 있는 플레이어는 일부러 이런 상황을 유도해놓고 대각선 이동에 능한 비숍과 퀸을 과감하게 진입시켜 상대방 진지를 튀겨버리기도 한다.[3] 저기서 흑은 하술할 앙파상으로 종심돌파가 가능하다.[4] 영어권에서는 표기 그대로 읽어 마록지에 가깝게 발음 하는 경우가 많고 한국에서도 마록지라고 쓰는 경우가 더 많다. 원어 발음은 마로치(IPA 전사는 \[ˈmɒroːt͡si\])이다.

[각주]

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