Pathfinder: Kingmaker/클래스

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패스파인더: 킹메이커의 클래스 및 아키타입
HD
클래스
아키타입
d12
바바리안
매드 독
아머드 헐크
인벌너러블 레이저
d10
레인저
스톰워커
프리부터
플레임워든
몽크
센세이
스케일드 피스트
트래디셔널 몽크
슬레이어
딜리버러
뱅가드
스폰 슬레이어
파이터
알도리 디펜더
타워 실드 스페셜리스트
투핸디드 파이터
팔라딘
디바인 가디언
디바인 헌터
호스피탈러
d8
드루이드
디펜더 오브 더 트루월드
블라이트 드루이드
페이스피커
로그
나이프 마스터
써그
엘드리치 스컨드럴
메이거스
소드 세인트
엘드리치 사이언
엘드리치 아처
바드
썬더콜러
아키얼로지스트
플레임 댄서
알케미스트
그레네디어
비비섹셔니스트
카이러전
인퀴지터
몬스터 택티션
세이크리드 헌츠마스터
택티컬 리더
클레릭
이클리지씨어지
크루세이더
헤럴드 콜러
키네티시스트[DLC]
다크 엘리멘탈리스트
사이코키네티시스트
키네틱 나이트
d6
소서러
세이지 소서러
실반 소서러
엠피리얼 소서러
위저드
스크롤 서번트
아케인 봄버
타실로니안 스페셜리스트

프리스티지 클래스
듀얼리스트
드래곤 디사이플
미스틱 시어지
스탈워트 디펜더
아케인 트릭스터
알도리 소드로드
엘드리치 나이트






1. 개요[편집]


패스파인더: 킹메이커에 등장하는 캐릭터 클래스. 모든 클래스가 원본 TRPG에 등재된 클래스들이고, 원본의 내용은 패스파인더 SRD에서 확인할 수 있다. 본문에서는 각 클래스의 기본적인 정보와 원본 규칙에서 변형된 내용 위주로 기술한다.

클래스 설명에 있는 표에 대한 해설은 다음과 같다. 수정치 개념에 대한 설명은 캐릭터 항목 참고.
HD(Hit Dice)
매 레벨 당 얻게 되는 HP의 주사위 면체. d 뒤에 있는 숫자 면체로 주사위를 굴려 얻는 HP를 결정한다.
본 게임에서는 주사위를 굴리지않고 1레벨에는 주사위의 최대값으로, 그 이후에는 [주사위의 평균 값 +1]로 얻는 체력이 고정된다. D12 클래스는 7, D10 클래스는 6, D8 클래스는 5, D6 클래스는 4만큼 주사위로 인한 HP가 증가하는 것.
여기에 1레벨 때 선택한 클래스의 클래스 레벨만큼의 수치 + (건강 수정치*캐릭터 레벨)을 더한 수치가 최종 HP가 된다.
BAB(Base Attack Bonus)
공격의 명중 판정에 추가되는 보너스. 레벨 당 높음은 1, 중간은 3/4, 낮음은 1/2씩 증가한다. 소수점은 내림한다. 멀티 클래스로 레벨을 올릴 경우 소수점을 내린 후에 더한다.[1]
추가로 BAB가 6, 11, 16에 도달할 때마다 한 턴 안에 공격가능한 횟수가 1씩 증가해 최대 4회까지 증가한다. 이로 인해 추가된 공격은 각각 -5, -10 -15 만큼 명중에 패널티를 받는다.
내성굴림
특화되어 있는 내성의 종류. 특화된 내성은 1 레벨에 +2로 시작해 2 레벨에 +3이 되고, 이후 레벨이 2씩 오를 때마다 +1 된다. 특화되지 않은 내성의 경우 1 레벨에 +0으로 시작해 3 레벨에 +1이 되고, 이후 레벨이 3씩 오를 때마다 +1 된다.
스킬 포인트
기본적으로 받는 스킬 포인트. 여기에 추가로 지능 수정치의 1/2만큼의 스킬 포인트를 받으며, 소수점 이하는 반올림한다.[2]
클래스 스킬
클래스 별로 특화되어 있는 스킬. 클래스 스킬의 랭크를 올릴 경우 항시 +3의 보너스를 얻는다.
숙련
해당 장비의 숙련이 없으면 장비할 수 없다.
간단한 무기 : 단검, 펀칭 대거, 소형 철퇴, 낫, 몽둥이, 대형 철퇴, 단창, 장창, 육척봉, 창, 삼지창, 다트, 투창, 영원히 타는 횃불, 소형 쇠뇌, 대형 쇠뇌
군용 무기 : 소형 도끼, 손도끼, 쿠크리, 소형 곡괭이, 소검, 스타나이프, 전투도끼, 플레일, 장검, 대형 곡괭이, 레이피어, 시미터, 전쟁망치, 바디시, 지진망치, 펄션, 대형 플레일, 글레이브, 대형 도끼, 대형 몽둥이, 대낫, 투척용 도끼, 단궁, 합성[3] 단궁, 장궁, 합성 장궁
특수 무기[4] : 카마, 필가차, 에스톡, 팔카타, 바스타드 소드, 결투용 검, 통기, 드워프 전쟁도끼, 오크 양날도끼, 엘프 곡도, 포샤르, 노움 갈고리 망치, 양날 검, 드워프 우르고쉬, 쌍절곤, 슬링 스태프
몽크 무기[5] : 카마, 쌍절곤, 육척봉, 필가차
주문능력
비전/신성 : 비전은 갑옷 착용시 갑옷의 주문실패확률을 적용받는다. 주문이 실패하면 그 주문은 소비되며 발동은 안된다. 다만 일부 클래스는 갑옷 착용시 주문실패확률을 무시한다.
레벨 : 클래스에 따라 최대 4레벨, 6레벨, 9레벨 주문까지 시전할 수 있으며 4레벨 주문 클래스는 4레벨에 주문을 사용할 수 있게 되고 시전자 레벨이 클래스 레벨 -3이다 (한계 레벨은 17)
기반 : 해당 능력치의 수정치가 주문 사용시 내성굴림 난이도[6]와 집중판정[7]에 보너스, 또한 주문을 사용하려면 해당 능력치가 10+해당 주문의 레벨 이상이 되어야 한다.[8] 지능/지혜/매력이 있다.
암기/임의 : 암기는 미리 주문슬롯에 주문을 넣어놔야 하고 주문슬롯에 주문을 넣지 않으면 사용할 수 없다. 임의의 경우 주문슬롯에 주문을 넣을 필요가 없으며 알고 있는 주문 목록에서 주문슬롯의 개수 만큼 원하는 대로 사용한다.
다만 암기의 경우 아는 주문 목록을 스크롤을 통해 추가시킬 수 있거나(비전), 처음부터 다 개방되어있지만(신성) 임의의 경우 레벨업마다 목록에 추가할 주문을 선택하는 방법밖에 없고 각 레벨마다 추가할 수 있는 한도가 있다.

그 외 자세한 정보는 Pathfinder: Kingmaker/전투 참고.


1.1. 기타 정보[편집]


D&D 3.0과 3.5 룰을 사용한 네버윈터 나이츠 시리즈나 템플 오브 엘리멘탈 이블과 달리, 패스파인더 룰에서는 모든 클래스가 데드 레벨[9]이 없으며 후반 레벨로 갈 수록 강력한 직업 능력을 얻게끔 설계되어 있기에 멀티 클래스나 상위직이 필수가 아니다. 순수 기본직 20레벨을 찍으면 그 직업의 역할에 있어서는 완전체가 되며, 킹메이커에서는 선호 직업 보너스가 HP에 반영되게 설정되어 있어 20점의 HP를 추가로 얻을 수 있다.
따라서 확실한 빌드를 짠게 아니라면 한 가지 직업을 쭈욱 올리는 것도 나쁘지 않다. 여덞 눈의 아노리엘에게 리스펙을 받을 수 있지만, 돈이 10000골드나 들기에[10] 초기선택이 후반까지 영향을 미치는 클래스는[11] 어느정도 계획하는게 좋다.

일반적으로 엔딩을 볼 때 레벨은 17~18 정도 된다.
하지만 스킬체크로 얻는 경험치를 챙기는 방법, 특히 5장 후반부 부터는 설득 스킬 체크로 한 번에 최대 61440씩 경험치를 얻을 수 있기에 레벨링에 크게 도움이 된다.
추가 퀘스트를 주는 와일드 카드 DLC와, Beneath the Stolen Lands DLC를 구매하여 모든 퀘스트를 완료한다면 8장 중간에 20레벨을 찍을 수 있다.

패스파인더의 특징인 다양한 아키타입과 그를 이용한 무궁무진한 멀티클래스가 인기있다.
대표적으로 비비섹셔를 1레벨 찍어서 초반에 자연아머 +2와 힘/민/건강 중 하나에 +4 보너스, 스닉 어택을 챙긴다거나, 트레디 몽크나 스케일피스트 몽크를 좀 찍어서 공짜 이베이젼과 지혜 혹은 카리스마 기반 내성을 먹을 수도 있고, 도둑을 좀 찍어서 스닉 어택과 무기기교를, 팔라딘 2렙을 찍어서 디바인 그레이스를, 바드의 역사학자를 2렙 찍어서 언케니 닷지와 드래곤 디스플 조건을 만족시키기 등등. 특히 언케니 닷지는 플랫풋을 방지해줘서 초반에 찍으면 더러운 늑대놈들을 우습게 상대해 줄 수 있다.

2. 기본 클래스[편집]


처음 캐릭터를 생성할 때 선택할 수 있는 클래스로, 패스파인더 RPG의 코어 클래스 11개와 베이스 클래스 3개, 총 14개의 클래스가 존재한다. 각 클래스에는 클래스의 기본 능력 몇 가지를 다른 능력으로 치환한 아키타입이 세 가지씩 존재한다. 같은 클래스의 아키타입을 여럿 중복해서 선택하는 것은 불가능하다.


2.1. 바바리안[편집]


HD
d12
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 전승(자연), 지각, 설득

핵심 능력은 격노(rage)로, 프리액션으로 스스로의 AC를 2만큼 깎고 명중굴림, 피해굴림, 의지내성, HD당 hp에 2만큼 보너스를 받는다. 11레벨이 되면 보정값이 3으로, 20레벨이 되면 보정값이 4로 늘어난다. 격노를 한번 쓰면 지쳐서 능력치에 패널티를 받고 격노를 다시 쓸 수 없지만, 17레벨이 되면 격노를 써도 지치지 않는다. 또한 짝수 레벨마다 격노한 동안 공격굴림이나 피해굴림에 보너스를 받는 스탠스를 고를 수 있다.

무난하게 좋은 근접 클래스. 초반에는 분노의 스탯으로 강력하고 후반에는 몇 안되는 돌진 후 풀어택[12]이 가능한 클래스[13]답게 계획해서 첫턴에 정리하는 전략에 적절하다. 17레벨 이전까지는 분노 후 1분간 탈진이라는 점 때문에 1분단위 버프 걸고 던전 한 층을 정리하는 전략에 어울리지 않다는 단점이 있다. 다만 초반에 얻을 수 있는 탈진 면역 목걸이[14]를 사용하는 것으로 이 단점을 해결할 수 있다.[15] 바바리안을 하면서 기억해야 되는 것은 초반만 지나면 바바리안은 순수 화력면에서는 파이터에게 밀린다.[16] 바바리안은 유틸리티 능력들을 통해서 차별화 해야한다.

이렇게 말뚝딜의 화력은 밀리기에 바바리안의 격노능력중에 beast totem을 써서 기동성과 화력을 둘다 잡는 방식이 선호된다. 처음에는 별 쌩뚱맞은 자연무기나 붙는걸로 생각되기 쉬운데 greater 단계까지 오게되면 과실을 맺게된다. 바로 패스파인더에서 정말 귀하디귀한 돌진 풀어택이 가능해진다는 점. 그래서 첫턴에 무언가를 곤죽을 만들어놓는데에 탁월한 능력을 발휘한다. 이속을 30피트까지 중첩해서 증가시키는 피트를 찍으면 단숨에 적의 후열을 작살내놓을 수 있다. 또한 바바리안은 기본 체력도 가장 많으면서 분노시 받는 쉴드가 있고 깡 데미지 감쇄가 있어서 체력탱킹에 최적화된 점도 장점이다. 중반부터는 탱킹에 올인한 빌드가 아니면 적의 명중을 버티기 어려워서 공격 회피하는 것보다 후속 공격들을 막는 느낌이 강한데 바바리안은 충분한 화력을 유지하면서도 탱킹을 할 수 있다. 이런면에서 파이터와 확실히 차별화될 여지가 있다.

조금 특이한 빌드로는 검방 바바리안[17]으로 탱커하는 것과 민첩 쌍수바바리안으로 풀어택에 더욱 강한 극딜을 넣으면서 여러 유틸리티도 얻는[18] 빌드가 있다. 전투 외적으로도 스킬 포인트를 3개나 받으며 유용한 인지와 자연이 클래스 스킬에 있어서 준수한 스킬요원으로 활약한다. 다른 클래스로 근접전사를 한다면 1레벨정도 바바리안에 투자를 고려하는 것도 좋다. 기본체력이 높아서 멀티클래스의 단점인 보너스 체력 잃는 손해가 상쇄되며, 분노는 1레벨에도 매우 강하며 지속턴도 피트 몇개 투자로 상쇄가 되며, 중갑제외, 무게제한이라는 제한은 있으나 기동성에 보너스를 얻을 수 있다. 임시체력이 적은건 흠. 주의사항으로 분노스탠스 중 리썰 스탠스는 바드 공연과 중첩되지 않는다. 바드로 명중을 보정할 계획이였다면 주의해야한다. 또한 비스트 토템의 자연 아머 보너스는 자연아머 목걸이와 중첩되지 않는다.

힘 바바리안으로는 동료인 아미리가 있다. 돌진요원이 두명이여도 나쁠게 없지만 같은 클래스 두명을 파티에 넣기 꺼리는 경우 고민할거리이다.

멀티클래스 시의 단점은 선이든 악이든 중립이든 혼돈성향이 붙어야 가능한 클래스라 탱커에게 매우 선호되는 팔라딘과 몽크 선택지가 막혀버린다는 점. 허나 애초에 근접 밀리 클라스들이 지능, 지혜, 매력같은 정신 능력치에 많은 투자를 갖는 경우은 흔치 않으므로 대단한 단점은 아니다. 심지어 몽크의 경우엔 갑옷의 대부분을 사용하지 말아야 한다는 제한마저 있기에 어차피 일반적인 갑옷 의존적인 힘 중심 전사계열들이 아닌, 민첩 중심의 탱커 디자인상에서만 선호되는 선택지이다.

격노 응용력 목록 【펼치기・접기】
이름
요구 조건
능력
야수의 분노
-
격노 상태일 때 바바리안은 한 번의 물기 공격을 얻습니다. 전력 공격의 일부로 물기 공격을 시도하여 바바리안의 최대 기본 공격 보너스 -5로 명중 굴림을 합니다. 물기 공격이 명중하면 1d4(바바리안이 중형 크기일 경우이며, 소형 크기일 경우 1d3점의 피해) + 1/2 바바리안의 힘 수정치의 피해를 입힙니다.
하급 야수 토템
-
격노 상태일 때 바바리안은 두 번의 발톱 공격을 얻습니다. 이 공격은 주 공격으로 취급되며, 바바리안의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱는 1d6(크기가 소형은 1d4) + 바바리안의 힘 수정치 만큼의 베기 피해를 입힙니다. 참조: 토템 격노 응용력은 각각의 주제와 연관된 격노 응용력을 부여합니다.
* 바바리안은 오직 한 종류의 토템 격노 응용력만 선택할 수 있습니다. 예를 들어 야수 토템의 격노 응용력을 선택한 바바리안은 나중에 드래곤 토템의 격노 응용력(이름에 "드래곤 토템"이 들어간 격노 응용력)을 얻을 수 없습니다.
야수 토템
레벨 6
하급 야수 토템
격노 상태일 때 바바리안은 +1의 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안의 레벨이 4 오를 때마다 +1이 됩니다.
상급 야수 토템
레벨 10
야수 토템
격노 상태일 때 바바리안은 급습 특수 능력을 얻어, 돌격한 후에도 전력 공격을 할 수 있습니다. 추가로 발톱 공격의 피해가 1d8(소형 크리처라면 1d6)로 늘어나고 치명타 시 ×3의 피해를 입힙니다.
수비 태세
-
바바리안은 좀 더 방어적인 자세를 취할 수 있습니다. 이 태세를 취하면 격노 상태가 유지되는 동안 방어도에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 증가합니다.
* 이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
반사적 피하기
레벨 6
수비 태세
수비 태세일 때 바바리안은 AC에 적용되는 자신의 피하기 보너스를 반사 내성에 적용할 수 있습니다.
급소 보호
레벨 8
수비 태세
수비 태세일 때 바바리안은 치명타 확정 굴림에 대한 방어도에 +4의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다.
치명 태세
-
바바리안은 자신의 일격에 집중합니다. 근접 명중 굴림과 투척 무기 명중 굴림에 +1의 능숙 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 늘어납니다.
* 이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
극도의 정확성
레벨 4
치명 태세
치명 태세일 때 바바리안의 공격이 치명타 위협에 성공할 경우, 치명타 확정을 위한 굴림에 치명 태세의 보너스를 두 배로 적용합니다.
치명적인 정확성
레벨 16
치명 태세
치명 태세일 때 바바리안의 치명타 피해 배율이 1 늘어납니다(×2 배율일 경우 ×3으로, ×3일 경우 ×4로, ×4일 경우 ×5가 됩니다).
광폭 태세
-
바바리안은 방어를 포기하는 대신 공격에 전념할 수 있습니다. 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻지만, AC에 -1의 페널티를 받습니다. 이 보너스와 페널티는 4 레벨에 1 증가하고 이후 레벨이 4 오를 때마다 1씩 더 증가합니다.
* 이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
흉포성 고무
광폭 태세
광폭 태세에 있을 때 바바리안은 태세로 인해 얻는 보너스와 페널티를 30 피트 내에 있는 모든 아군에게 전할 수 있습니다.
용감한 격노
레벨 12
바바리안은 동요(Shaken)와 겁에 질림(Frightened) 상태에 면역이 됩니다.
향상된 피해 감소
레벨 8
바바리안의 피해 감소가 [DR 2/-] 증가합니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있습니다. 이 효과는 중첩됩니다.
불굴의 내장
레벨 8
바바리안은 메스꺼움(Sickened)과 구토(Nauseated) 상태에 면역이 됩니다.
불굴의 내장
레벨 4
일반 행동을 사용해서 바바리안은 (1d8 + 건강 수정치) 만큼의 생명점을 치유할 수 있습니다. 바바리안은 4 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 회복되는 양이 1d8씩 늘어납니다(20 레벨에서 최대 5d8). 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있습니다.
재빠른 발
-
바바리안은 기본 이동속도에 10 피트의 강화 보너스를 얻습니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있으며, 효과는 중첩됩니다.
재생 태세
레벨 4
불굴의 내장
바바리안은 자신의 생명력을 계속해서 충전할 수 있습니다. 자신의 턴이 시작될 때, 바바리안은 4 레벨당 1 점의 임시 생명점을 얻습니다(라운드당 최대 5점까지). 그러나 이 생명점은 격노로 얻는 임시 생명점의 최대치를 넘을 수는 없습니다. 이 능력은 태세 격노 응용력입니다.


바바리안의 힘을 조금 잃지만 동물 동료를 얻는 아키타입. 초인적인 회피 능력을 잃고 격노 파워의 선택 회수가 줄어드며 격노를 얻는 것도 늦춰지고 피해 감소 능력도 약간 줄어든다. 대신 드루이드처럼 동물 동료를 얻으며, 이 동물 동료와 함께 공격하면 공격굴림에 보정을 받거나 상대를 넘어뜨리는 등 협공에 유용한 능력을 얻는다. 동물 동료 목록은 #드루이드 항목 참고.

중갑을 입는 아키타입. 함정을 피하는 능력과 초인적인 회피 능력, 이동속도 증가같은 회피에 관련된 능력을 잃는 대신 평갑이상의 무거운 갑옷을 입고서도 이동속도 보너스를 받아 타 중갑클라스보다 좀더 빨리 움직일 수 있거나 치명타를 맞을때 AC에 보정을 받아 치명타를 피할 수 있는 등의 이점을 얻는다. 또 중갑에 대해 숙달된 상태로 시작하기에 중갑 바바리안을 바란다면 선택할만한 빌드.

회피 능력을 희생하고 피해 감소 능력(DR)과 원소 저항력을 더욱 강화한 아키타입. 피해 감소가 일반 바바리안은 20레벨 기준 5/-지만 인벌너러블 레이저는 10/-까지 성장하고, 화염과 냉기 내성도 최대 6까지 성장한다. 초중반 이후로는 로그인 적이 별로 없어서 바바리안의 회피능력이 빛을 바래며, 일반적으로 데미지를 피하는게 아니라 감쇄시키는 클래스 설계에 어울린다.


2.2. 레인저[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
운동, 은신, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 설득

주적과 컴뱃스타일을 사용하는 경갑 전사. 임의적으로 주적 효과와 같은 효과를 내는 사냥감 스킬이 있어서 강적 상대로 쓰기 좋다. 2레벨 주문인 급소 감지로 최대 5d6 암습 데미지를 얻을 수 있다. 원작에서는 암습 조건을 만족하기 어려워 쓰고 싸우기는 애매한 주문이지만 킹메이커에서는 적 한 개체에 아군 2명이상만 근접공격을 하면 무조건 협공판정이라 암습이 발동되므로 매우 큰 데미지 상승을 준다. 사냥감+급소 감지면 명중과 데미지 모두 잡는 강력한 모습을 보여준다.

킹메이커에서 등장하는 적은 상당히 제한적이기 때문에 주적보너스를 계획하기 쉽다는게 장점이다. 주력으로 할 주적은 요정이다.(다만 2막이후부터) 그 외에는 거대인간, 언데드, 인간, 환수가 좋은 선택지이다. 주력보너스를 안정적으로 얻을수 있는만큼 전투스타일은 상당히 자유롭다. 거기다 쌍수와 궁술계열의 가장 까다로운 조건의 피트를 조건 없이 빠르게 얻는게 가능하다. 탱킹보너스는 없어서 전문탱커는 버겁다. 궁술 레인저로 에쿤다요가 있다. 시작스탯도 상당히 좋은 만큼 특정한 빌드가 없으면 레인저 자리는 에쿤다요에게 양보해주는게 좋다. 의외로울수 있는데 양손 무기 레인저가 꽤 좋다. 투핸디드 파이터 3렙을 찍어 내려찍기 피트를 가져오면 순수 투핸디드 파이터 보다 공격능력이 좋아진다.

레인저 전투 스타일 목록 【펼치기・접기】
요구 레벨
이름
능력
궁술
2
직사
원거리 무기로 30 피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
정밀 사격
근접 전투중인 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다.
속사
한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다.
6
향상된 정밀 사격
원거리 공격을 할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다.
이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐는 정상적으로 작동합니다.
다중사격
활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 입힙니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다.
직사 통달
이점: 위협받는 동안 선택한 무기를 발사 할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다.
보통: 위협당한 상태에서 원거리 무기를 사용하면 기회 공격을 유발할 수 있습니다.
10
향상된 치명타
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
위협
2
현란한 과시
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다.
이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기를 꺾습니다(Demoralize).
* 사기저하(Demoralize)
당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
위협적인 무용
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
강렬한 타격
명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다.
기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다.
이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
6
코뉴곤 강타
강렬한 타격으로 대상에게 피해를 가할때, 자유 행동으로 즉시 설득(협박) 판정을 시도해 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize).
방어 분쇄
이 특기는 선택한 무기로 이미 방어가 무너진 적을 공격할 때 아예 방어할 수 없도록 합니다.
이점: 이번 라운드에 당신이 때린 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적은 다음 턴을 마칠 때까지 당신의 공격에 무방비(flat-footed) 상태가 됩니다. 당신이 이 특기의 효과를 발생시킨 라운드에 가하는 모든 추가 공격에도 무방비 상태가 됩니다.
10
무시무시한 학살
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다.
이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다.
향상된 치명타
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
양손 무기
2
베어가르기
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 상급 베어가르기 특기를 가지고 있지 않으면 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다.
위협적인 무용
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
강렬한 타격
명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다.
기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다.
이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
6
상급 베어 넘기기
근접 공격을 해서 대상의 생명점이 0 점 이하로 떨어지면 공격 범위 내의 다른 상대방에게 최대 기본 공격 보너스를 사용하여 근접 공격을 할 수 있습니다. 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다.
상급 베어가르기
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 다음 적을 공격하고, 이 과정은 공격 범위 내의 모든 적을 공격할 때 까지 계속됩니다. 각각의 적은 이 공격으로 한 번 이상 공격 받을 수 없습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다.
10
무시무시한 학살
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다.
이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다.
치명타 중점화
고통을 일으키는 기술을 훈련했습니다. 치명타 확정 굴림에 +4의 상황 보너스를 받습니다.
쌍수 전투
2
이중 베기
반대손 무기를 더 강력한 힘으로 가격합니다.
이점: 반대손 무기의 피해 굴림에 힘 보너스를 더합니다.
일반: 일반적으로 반대손으로 하는 피해 굴림에는 힘 보너스의 절반만 더합니다.
방패 치기
소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다.
소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다.
쌍검술
이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다.
보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다.
6
향상된 쌍검술
반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다.
10
상급 쌍검술
반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다.
무기와 방패
2
방패 치기
소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다.
소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다.
방패 중점화
방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다.
쌍검술
이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다.
보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다.
6
향상된 쌍검술
반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다.
방패 숙달
방패를 숙달하여 방패로 싸우는데 아무런 거리낌이 없습니다.
이점: 다른 무기를 휘두르는 동안 방패의 명중 굴림 패널티를 받지 않습니다. 방패로 명중과 피해를 굴릴 때 방패의 강화 보너스를 무기의 강화 보너스처럼 더합니다.
10
방패 마무리
무기로 강력한 일격을 날린 뒤 방패로 회심의 강타를 날립니다.
이점: 근접 무기로 치명타를 성공시킬 때마다 자유 행동으로 이전 공격과 같은 보너스를 사용하여 같은 대상에게 방패 치기 공격을 할 수 있습니다.
상급 쌍검술
반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다.

동물 동료 목록은 #드루이드 항목 참고.

스타일이 궁술로 고정되고 동물동료와 주적을 잃지만 무기에 전기속성을 부여할 수 있고 기회공격을 유발하지 않으며 원거리 순간이동을 해 사격을 하는 능력을 얻는다. 이 이동은 몹 개별유인 개념이 별로 없어서 그쪽으론 사용가치가 없으나, 이로인해 적들의 근접공격에 거의 신경 쓸 필요없이 원거리 공격에 전념할 수 있으므로 완전한 전문 궁술 클라스.

동물동료와 주적을 잃는 대신 지정한 대상을 공격하는 동료에게 이점을 주는 능력을 얻는다. 동물동료와 주적이 없어지지만 강한적 상대로 파티 전체에게 유용한 공격 버프를 제공하기에 버퍼로써의 역할을 가진 아키 타입. 단독적인 물리 전투 능력과 버퍼로써의 능력 양쪽을 원한다면 좋은 선택의 아키타입이다.

동물동료와 회피를 잃지만 불계열 주문 몇개를 낮은 레벨로 얻고 무기에 불속성을 부여하고 불과 관련된 회복 효과들을 얻는다. 동물동료를 잃는게 크고 불관련된 효과도 상당히 상황을 타지만 최종 능력이 죽으면 부활하면서 딜과 힐을 하는거라 꾸준히 키우면 나름 역할은 한다. 일단은 적 중에 불저항이 별로 없어 위저드가 파이어볼 난사하기 좋은 상태에서는 화염저항을 챙긴 플레임워든을 미끼삼아 그 주위로 날리는 활용이 유용.

단, 사망시 부활 능력은 파티에서 최후에 죽은 사람이 플레임워든 일때는 제대로 작동하지 않는다. 죽으면서 바로 부활하는 게 아니라 다음 라운드에 부활하는 방식인데, 마지막 한 사람이 죽으면 그 시점에서 바로 게임 오버가 되기 때문. 최후의 아즐란트인 플레이시 이걸 믿고 있다가 세이브 파일이 삭제되는 경우가 있으니 주의..


2.3. 몽크[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 지식(세계), 전승(종교), 지각, 설득

Unchained 버전의 몽크이기 때문에 기본 HD도 d10, BAB도 높음이다.

몽크는 서서히 강화되는 주먹이나 몽크무기로 장비가 크게 제약되는 근접클레스이다. 좋은 몽크 무기는 상당히 희귀하기 때문에 중반 이후로는 주먹을 위주로 사용한다고 생각하는게 좋다. 상당히 빠르며 풀어택의 공격력이 상당히 높고 퍼믈링 스타일로 돌진 풀어택이 가능한 몇 안되는 클래스[19]인 만큼 바바리안처럼 첫턴을 노리면서 로그처럼 후방을 정리하기 좋은 클래스이다. 다만 몽크의 고질적인 단점은 다른 근접클래스와 달리 명중 보너스가 전혀 없다는 점이다. 무기강화가 힘들다는 단점과 합치면 미스가 매우 많이 뜬다. 이것은 후방으로 가서 약한 적을 노리거나 동료의 버프로 해결할 문제이다. 그것을 제외하면 스킬 포인트도 많고 유틸성도 좋아 버릴것 없는 클래스이다. 용병으로 만들기에는 필요스탯이 많아서 주인공으로 고르기 좋은 클래스이다.

은근히 질서악이 푸쉬되는 클래스이다. 챕터5에서 질서악 몽크만 착용가능한 옷이 주먹에 +5강화를 걸어준다. 몽크의 단점 중 하나가 목슬롯에 자연방어대신 손강화를 낀다는 점인 것을 고려하면 상당한 혜택이다.

기 능력 선택지 및 타격 자세 목록 【펼치기・접기】
기 능력
이름
요구 조건
능력
기공: 추가 공격
레벨 3
질풍격으로 공격할 때 신속 행동으로 기를 1 점 소모하여, 가장 높은 기본 공격 보너스로 비무장 공격을 1 회 추가할 수 있습니다. 이 추가 공격은 질풍격, 그리고 가속이나 그와 유사한 효과와 중첩될 수 있습니다.
* 레벨 3에 자동 습득
기공: 나무껍질
-
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1점을 사용하여 피부를 몽크레벨당 10분동안 튼튼하게 할 수 있습니다. 이 효과는 몽크가 가진 자연 방어에 +2 강화 보너스를 추가합니다. 강화 보너스는 3레벨 이후 몽크 레벨 3마다 1씩 증가해, 12 레벨에 최대 +5까지 증가합니다.
기공: 전력 질주
-
이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 1 점을 사용하여 급격히 이동속도를 낼 수 있습니다. 몽크의 기본 이동속도를 1분 간 30피트 증가시킵니다.
기공: 이글거리는 광선
레벨 4
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 적을 향해 이글거리는 불의 광선을 발사합니다. 몽크는 3 레벨에 광선 하나를, 그 후로 매 4 몽크 레벨마다 광선을 하나 씩 더 발사합니다 (11 레벨에 최대 3개). 광선마다 원거리 접촉 공격을 시도하며 명중 시 4d6의 화염 피해를 입힙니다.
기공: 진실의 일격
레벨 4
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 다음 공격까지 아주 잠깐의 미래를 내다보는 직관적 통찰을 얻습니다. 몽크의 다음 한 번의 명중 굴림 (그 턴이 끝나기 전에 공격을 시도했다면) 은 +20 의 통찰 보너스를 받습니다. 추가로 은폐의 빗맞을 확률을 무시합니다.
기공: 축지법
레벨 8
8 레벨 이상의 몽크는 마치 차원문 주문같이 공간 사이를 마법처럼 뛰어넘을 수 있습니다. 이 능력은 기 2 점을 소모하여 이동 행동으로 사용할 수 있습니다. 이 능력을 사용할 때 다른 크리처를 데려 갈 수 없습니다.
기공: 독
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 근접 접촉 공격에 명중한 대상을 끔찍한 독에 중독시킬 수 있습니다. 독은 라운드 당 1d3 의 건강 피해를 최대 6 라운드 동안 입힙니다. 대상이 매 라운드 (10+몽크 레벨의 1/2+지혜 또는 매력) 수정치의 DC에 인내 내성을 굴려서 성공하면 그 라운드에 바로 독의 효과가 종료됩니다.
기공: 상태회복
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 일시적인 음수 레벨 전부 또는 하나의 영구적인 음수 레벨을 제거합니다.
상태회복은 일시적인 능력치 피해를 모두 치유하고, 한 능력치가 영구적으로 소진당한 만큼을 전부 회복합니다. 또한 대상의 피로와 탈진을 제거합니다.
신체보전
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 자신의 생명점을 몽크 레벨 만큼 치유할 수 있습니다.
기공: 독 뱉기
레벨 10
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 목표물에 한 줄기 독을 뱉어냅니다. 원거리 접촉 공격에 명중한 대상은 1 라운드 동안 실명합니다. 또한 대상은 내성에 실패하면 검은 살무사 독에 중독됩니다; 독의 해독 DC는 주문의 DC와 같습니다.
* 검은 살무사 독
내성: 인내; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안; 효과: 1d2 건강 피해; 치료: 내성 1회 성공.
기공: 만독불침
레벨 12
몽크는 모든 독에 면역을 얻습니다.
기공: 한빙 강타
레벨 14
이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 3 점을 사용하여 그의 손에서 얼음 조각의 돌풍을 만들어 직선으로 뿜어낼 수 있습니다. 몽크 레벨 당 1d6의 (최대 15d6) 피해를 입힙니다.
기공: 심두멸각
레벨 14
몽크는 현재 몽크 레벨 +10에 해당하는 주문 저항을 얻습니다. 주문이 몽크에게 영향을 주려면 주문 시전자의 시전자 레벨 판정 (1d20 + 시전자 레벨) 결과가 몽크의 마법 저항과 같거나 그 값을 초과해야 합니다.
기공: 사자후
레벨 14
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 3 점을 사용하여 갑작스런 음파 폭발을 방출해 상대방을 타격할 수 있습니다. 목표물은 몽크 레벨 당 1d6 의 음파 피해를 받고 (최대 20d6) 1 라운드 동안 기절합니다. 대상이 인내 내성에 성공하면 피해를 절반으로 줄이고 기절을 무시합니다.
기공: 발경
레벨 16
몽크는 다른 크리처의 몸 안에 진동을 일으켜 마음 먹기에 따라 죽음에까지 이르게 할 수 있습니다. 목표는 인내 내성 굴림을 해서 (DC 10 + 몽크 레벨의 1/2 + 지혜 수정치) 실패하면 죽습니다. 이 능력은 일반 행동으로 기 4 점을 사용합니다.

타격 자세
이름
능력
방어적 회전
몽크가 회전하며 적을 교란시킵니다. 이 자세로 공격을 명중시키면, 몽크는 다음 턴이 시작될 때까지 대상의 공격으로 부터 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 중첩되지 않습니다.
주먹망치
몽크는 양손을 마주잡고 망치처럼 휘둘러 엄청난 피해를 입힙니다. 공격이 명중하면 몽크는 비무장 타격 피해를 두번 굴려 더하고, 힘이나 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 보너스 피해는 치명타 피해에 영향을 주지 않습니다.
다리 후리기
몽크는 적의 다리를 쓸어 자빠지도록 합니다. 공격이 적중하면, 몽크는 대상에게 자유 행동으로 넘어뜨리기(Trip)를 시도합니다 (명중한 공격의 기본 공격보너스를 사용합니다). 이 넘어뜨리기 시도는 적의 기회 공격을 유발하지 않습니다.
분쇄권
몽크는 과격한 주먹질로 방어를 뚫어버릴 수 있습니다. 공격이 명중하면, 대상이 가진 피해 감소나 단단함을 무시합니다.

몽크 추가 피트 목록 【펼치기・접기】
이름
조건
설명
눈감고 싸우기
-
근접 공격을 할 때 명중이 은폐의 빗맞을 확률 때문에 빗나감으로 판정됐다면, 그 판정을 다시 굴립니다.
보이지 않는 상태의 공격자는 근접 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다.
이것은 당신이 투명 상태의 적에게 근접 공격을 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. 그러나 원거리 공격에는 여전히 이 보너스를 받습니다.
또한 당신은 응시 공격에 면역이 됩니다.
전투 반사
-
민첩 보너스 만큼 기회 공격을 추가로 할 수 있습니다. 또한 무방비 상태(flat-footed)에서도 기회 공격을 할 수 있습니다.
피하기
-
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
두루미 자세
-
"방어적 전투" 능력의 명중 굴림 페널티가 -2 로 줄어듭니다. 이 자세와 "방어적 전투"를 동시에 쓰면 방어도에 +1 피하기 보너스를 얻습니다.
화살 쳐내기
스케일드 피스트는 선택 불가.
이 특기를 사용하기 위해선 한손을 비워 두어야 합니다. 라운드 당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 원거리 공격을 쳐내려는 것은 행동으로 간주되지 않습니다.
향상된 우선권
-
재빠른 반사신경으로 위험에 신속하게 대응할 수 있습니다. 우선권 판정에 +4의 보너스를 얻습니다.
폭룡세
스케일드 피스트
용족의 축복으로, 그 위대한 존재의 혼을 불러내어 더 강한 탄력과 기동성, 맹렬한 기세를 얻습니다.
폭룡세를 사용하는 동안 수면 효과, 마비 효과 및 기절 효과에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 또한, 라운드 첫 비무장 타격의 피해 굴림에 1.5 배의 힘 보너스를 추가 할 수 있습니다.
위협적인 무용
스케일드 피스트
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
넘어뜨리기
레벨 6
이 특기는 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 적을 넘어뜨릴 때 +2 CMB 보너스를 얻고, 적이 넘어뜨리려 할 때 CMD에 +2 보너스를 얻습니다.
근접 공격을 대신해서 상대방에게 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다. 전법이 성공하면, 대상은 쓰러짐(prone) 상태가 됩니다.
대상의 다리가 두 개보다 많을 경우, 다리가 많은 만큼 전법 명중 굴림의 DC가 +2 만큼 늘어납니다. 우즈 같이 다리가 없거나, 날아다니는 크리처는 넘어뜨릴 수 없습니다.
무장 해제
레벨 6
이 특기는 캐릭터가 무장해제 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 무장해제를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
근접 시에 적을 일반 행동으로 무장해제할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1 라운드 간 무기를 쓰지 못합니다.
공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1 라운드씩 더 지속됩니다.
현란한 과시
스케일드 피스트 레벨 6
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다.
이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기저하(Demoralize)를 유발합니다.
*사기저하(Demoralize)
당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(Frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5씩 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드씩 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
폭룡권
스케일드 피스트 레벨 6
드래곤의 힘으로 적을 공격하여 적에게 큰 공포를 불어 넣습니다.
폭룡세를 사용하면 비무장 공격 피해 굴림에 힘 보너스를 1.5배 더해서, 첫 번째 공격의 힘 보너스는 2배, 나머지 공격의 힘 보너스를 1.5배로 증가시킵니다.
폭룡세를 사용하는 동안 상대에게 치명타 또는 경직권을 명중시키면 1d4 + 힘 보너스 라운드 동안 동요합니다.
향상된 치명타
레벨 10
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
특이사항: 향상된 크리티컬을 여러 번 배울 수 있지만, 효과는 중첩되지 않습니다. 배울 때 마다 다른 유형의 무기를 골라야 합니다.
이 효과는 무기의 치명타 범위를 확장하는 다른 효과와 중복되지 않습니다.
향상된 눈감고 싸우기
스케일드 피스트는 선택 불가.

레벨 10
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시합니다. 완전 은폐에 대해서는 은폐로 빗나감이 뜨면 그 판정을 다시 굴립니다.
만약 당신이 30피트 내의 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는데 성공하면, 그 공격자는 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다.
폭룡후
스케일드 피스트 레벨 10
드래곤의 혼이 안에서부터 치밀어 올라 엄청난 포효를 터뜨립니다.
하루에 한 번 더 경직권을 쓸 수 있습니다. 폭룡세를 사용하면 일반 행동으로 경직권 사용 횟수를 2개 소모하여 15 피트 원뿔 범위에 뇌를 울리는 포효를 방출할 수 있습니다. 범위 내의 크리처는 당신의 비무장 타격 피해를 받고 1d4 라운드 동안 동요(Shaken)합니다. 인내 내성에 성공하면 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 동요하지 않습니다.


몽크의 빠른 공격(Flurry of blow)를 쓸 수 없는 대신, 바드처럼 아군에게 판정 보너스를 주는 지혜 기반의 '조언' 능력을 얻는 아키타입. 몽크 무기 사용시 힘이나 민첩 대신 지혜 능력치를 공격에 사용할 수 있다. 바드를 광역버프만 보고 고르는 것이라면 고려해볼만한 대체제. 빠른 공격이 없지만 나름 d10에 높은 BAB, 그리고 버프의 효과로 무기에 제약이 있는 파이터 정도로는 싸운다. 빠른 공격도 안쓰고 조언으로 자신의 명중을 버프하는 만큼 다른 몽크와 달리 명중이 높아서 전열과 비비는 싸움이 가능하다는 특징도 있다. 지혜가 원래 주는 의지에 추가로 방어와 명중 모두 보정하고 유틸리티를 주는 기 포인트까지 주는 만큼 주력스탯인 점도 장점이다. 몽크의 전통적인 약점이 찍어야 되는 스탯이 너무 많다는 점인데 센세이는 지혜와 근접 클레스 수준의 건강만 찍어도 되며, 거기에 취향에 따라 적당히 데미지를 위해 힘과 방어를 위해 민첩을 조금 찍으면 좋은 정도라 주인공의 30포인트면 충분히 강력한 빌드가 나온다. 또한 방어에 보정되는 지혜를 주스탯으로 찍을 수 있어서 갑옷과 방패 모두 못끼지만 탱커수준의 방어력을 얻을 수 있다. 센세의 약한 데미지도 검방전사와 비교하면 밀리지 않으며 오히려 명중이 높은 만큼 방어력이 낮은 적이 있는 후방 타격이 아니라 전방에 라인을 잡아주는 탱커 광역버퍼로 유용하다. 조언의 턴수가 바드의 절반 수준이기 때문에 여유롭게 쓰고싶다면 공연 턴을 늘리는 피트에 조금 투자하는게 좋다.

드래곤 브레스나 원소 공격, 용과 관련된 보너스 전투 피트 등의 능력을 얻는 카리스마 기반 몽크 아키타입. 보너스 피트로 얻을 수 있는 드래곤 스타일 계열의 피트들은 공격에 적용되는 힘 보너스를 배수로 늘려 주기 때문에 카리스마뿐만 아니라 힘 또한 중요하다.

오해해선 안되는게 이 클래스는 드래곤 디사이플의 선결조건이 될 수 없다. 드래곤 디사이플의 선결조건은 즉흥 주문시전자일것과 마법 지식이 5랭크 이상일 것이다. 쓰는 스탯과 스킬 자체는 근접전 드래곤 디사이플에 꽤 잘 부합하지만 드래곤 디사이플이 되려면 엘드리치 사이온 마구스, 바드, 혹은 소서러 레벨을 하나는 가져와야한다. 하지만 즉흥 시전자들이 주문스탯으로 쓰는 카리스마를 보조스탯으로 활용하며, 로브 전투원인 몽크가 이러한 캐스터의 주문을 방해하지 않으며, 원래부터 갑옷 벗고 무기 없이 싸우는 세팅을 하는 몽크 특성상 용으로 변신 했을 때에도 장비 세팅의 이점을 볼 수 있어서 시너지가 있다. 소서러 1레벨정도 찍고 몽크로 나머지 레벨을 채우면 팔라딘/레인저 수준의 주문 능력을 확보하고 용으로 변신 했을 때 혼자서 인카운터를 정리하는 고룡의 위엄을 느껴볼수있다.

  • 트래디셔널 몽크
Unchained 버전이 아닌 기본 코어 버전의 몽크. 의지내성이 좋은 대신에 기능력이 기본 코어 버전의 몽크로 고정된다.
이걸 그대로 이식했으면 완전히 하위호환이 되었겠지만[20], Unchained 버전에서 기능력들을 얻는 방법만 바뀐 형태가 되어 취향 차이가 되어버렸다. 그래도 의지 내성도 좋은 건 장점. 덕분에 탱커 멀티클래싱을 할때 꼭 거론되는 클래스 중 하나다.


2.4. 슬레이어[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 지식(세계), 전승(자연), 지각, 설득

마지막 DLC인 Beneath The Stolen Lands와 함께 추가된 클래스. 경쟁 클래스들이 든든한 지원을 받으며 도태되 원작과 달리 모두가 최소한의 지원을 받는 상태이며 스닉어택 딜러가 사기인 본작에서 사기적인 딜러의 면모를 자랑한다.

기본적으로는 로그처럼 스닉 기반의 전투요원이지만 스닉 데미지는 조금 낮은 대신 BAB가 높아서 결국 최대 데미지가 더 높고 여러 피트를 빨리 얻는다. 더군다나 레인저의 전투스타일 피트를 얻을 수 있어서 원래 조건을 만족하기 힘든 피트도 일부얻는다. 조사 능력은 파이터와 비슷한 수준의 전투스탯 버프를 주며, 7레벨 이후에는 신속 행동이라 거의 언제나 적용시킬 수 있으며 컨트롤을 덜해도 스닉 데미지 들어가면 바로 조사 되어서 부담이 적다. 덤으로 2레벨 마다 받는 선택지로 최소한은 전투피트는 얻을 수 있는 만큼 피트 부담이 상대적으로 적다.

스킬 포인트는 3포인트로 바바리안급이며 인지를 클래스 스킬로 가지며, 선택지로 손재주를 추가하고 인지에 레벨의 절반 보너스 주고 다른 선택지로 추가로 +4 줄 수 있는 만큼 스킬 몽키로도 사용할 수 있다.

이처럼 딜러로서의 파이터, 로그, 레인저의 장점 대부분 가져간 강력한 클래스이다. '높은 BAB+암습데미지'의 위력은 가희 파괴적일 정도다. 힘쌍수로 키우면 붙기만 하면 모든 걸 녹이고, 궁수로 키우면 제자리에서 모든 걸 녹인다. 주문까지 쓴 상황에는 레인저가 더 강하지만 전투 직전에 매번 세팅해야되고, 주문 슬롯에 따라 횟수 제한이 있는 만큼 생각없이 평타 딜러로 던져 넣기에는 슬레이어가 더 좋다. 다만 주인공이 어그로를 먹는 게임 특성상 파이터나 레인저보다 바닥에 누워계실 가능성이 크다. 또 어디까지나 쌍수일때만 극도로 강력하며, 양손은 투핸파나 레인저보다 못하고 원딜은 스스로는 강력하지만 레인저+동물동료의 2인분을 따라잡기에는 미묘하다.(...)

슬레이어 재능 목록 【펼치기・접기】
이름
능력
함정 찾기
슬레이어는 손재주를 클래스 스킬에 추가합니다. 또한 슬레이어 레벨을 로그 레벨로 취급하여 함정 탐지 로그 능력을 얻습니다. 따라서 자신의 레벨의 1/2을 지각 체크에 더합니다.
슬레이어 위장
슬레이어는 선호 지형이라면, 엄폐나 은폐 없이도 은신 기술을 사용할 수 있습니다.
전투 요령
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 전투 피트를 하나 얻습니다.
선택 가능한 피트는 파이터의 보너스 전투 피트 목록과 같습니다.
선택 가능한 피트 목록은 피트 목록 항목의 비고란에 있는 '전투'가 적혀져 있는 피트들을 참고 하십시오.
전투 방식 특기
슬레이어는 궁술이나 쌍검술 같은 레인저 전투 방식을 선택할 수 있습니다. 그리고 그 전투 방식의 첫 번째 전투 피트 목록 중에서 하나의 전투 피트를 얻습니다. 이런 식으로 피트를 습득할 때는 선결 조건을 만족할 필요가 없습니다. 6 레벨에 이 재능을 한 번 더 고르면 그 전투 방식에 해당하는 6 레벨 레인저 전투 피트를 고를 수 있습니다. 10 레벨에 이 재능을 한 번 더 고르면 그 전투 방식에 해당하는 10 레벨 레인저 전투 피트를 고를 수 있습니다.
해당 피트 목록은 레인저 항목의 전투 스타일 목록 부분을 참고 하십시오.
로그 재능
슬레이어는 슬레이어 레벨을 로그 레벨로 취급하여 로그 재능을 획득할 수 있습니다.
자세한 로그 재능 설명은 로그 항목의 로그 재능 목록 부분을 참고 하십시오.

슬레이어 재능 2개를 잃는 대신(2레벨, 4레벨) 팀웍피트를 공유하는 능력, 조사를 공유하는 능력, 언캐니 닷지를 얻는다.

슬레이어 재능 2개를 잃는 대신(2레벨, 10레벨) 자신과 성향이 2칸 이상 차이나는 적 상대로 내성보너스와 질긴 생명피트 효과, 추가 데미지 효과를 얻는다. 질서나 선 성향 적이 거의 없는 특성상 질서선을 고르면 사실상 무제한적으로 버프를 달고 사는 셈. 아키타입 특성상 신앙을 선택해야 하는데 의외로 무신론자라서 클레릭, 팔라딘이 불가능한 발레리가 딜리버리는 선택가능하다는게 묘한 포인트. 신앙 선택 덕분에 신앙에 따른 선호 무기 숙련을 얻는다. 따라서 이로리 신앙을 고르면 향상된 비무장 전투를 얻을 수 있어서 피트를 아끼면서 좋은 방어 태세인 두루미 자세 피트를 찍을 수 있다. 신앙의 종류는 #클레릭 참고.

신속으로 조사 하는 능력을 잃은 대신 크기가 큰 적 상대로 다양한 보너스를 얻는다. 조사 능력은 암습공격만 넣어도 발현되므로 사실상 기본 슬레이어보다 얻는게 많은 편.


2.5. 파이터[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 지식(세계), 전승(자연), 설득

잘싸우는게 특징인 클래스. 얼마나 잘 싸우냐면, 무기숙련과 관련 브레이시어, 파이터 전용 무기피트 종합하면 명중+8 데미지+10이 나온다. 종족제한이 있는 레인저의 주적이 명중과 데미지+10이고 바바리안은 방어력을 버려가면서 명중+10 데미지+4가 나온다. 거기다가 갑옷의 민첩계수를 잘받아서 중갑입고도 어느정도 민첩의 이득을 볼수 있어 방어력도 충실하다. 게다가 피트가 많아 나름 다재자능하게 만들 수 있다.

근접전 스페셜리스트라는 이미지와 다르게 어떤 무기든 들면 잘쓸 수 있다. 이 뜻은 활도 잘쓴다는 것인데 이 덕분에 궁수빌드를 짤 때 의외로 파이터기반의 궁수를 타는것도 상당히 강력하다. 최상의 BAB를 자랑하는 덕에 턴당 공격도 무지막지하게 쏟아낸다. 다른 궁수 풀BAB클래스는 보너스가 조건부인 팔라딘과 레인저라 확실히 차별화된다. 다만 퓨어 딜러로 쓰기에는 스닉 데미지가 워낙 사기라서 근접 딜탱으로 적당히 구성하는게 좋다.

파이터 추가 피트로 고를 수 있는 피트들의 목록은 피트 항목에서 비고란에 '전투'가 들어가 있는 피트들을 참고하면 된다.
고를 수 없는 48종의 피트와, 고를 수 있는 109종의 피트로 파이터의 보너스 피트는 구성되어 있다.

고급 무기 훈련 관련 정보【펼치기・접기】
무기 훈련 그룹
이름
종류
도끼
바디시, 전투도끼, 드워프 전투도끼, 대형도끼, 손도끼, 대형 곡괭이, 소형 곡괭이, 오크 쌍날 도끼, 투척용 도끼

단궁, 장궁
근접
중형 방패, 소형 방패, 펀칭 대거, 비무장 타격
쇠뇌
대형 쇠뇌, 소형 쇠뇌
쌍날 무기
오크 쌍날 도끼, 드워프 우르그로쉬, 육척봉, 쌍날검, 노움 갈고리 망치
망치, 철퇴, 플레일
몽둥이, 어스 브레이커, 대형 몽둥이, 대형 철퇴, 소형 망치, 소형 철퇴, 플레일, 대형 플레일, 전쟁망치
무거운 검
결투용 검, 바스타드 소드, 엘프 곡도, 에스톡, 팔카타, 펄션, 대검, 장검, 시미터, 대낫, 쌍날검
가벼운 검
대거, 쿠크리, 레이피어, 소검, 한손 낫, 스타나이프
자연 무기
비무장 타격, 모든 자연 무기
장병기
바디시, 포샤르, 글레이브

투창, 장창, 단창, 창, 삼지창

고급 무기 훈련
이름
능력
정신 무장
용기 클래스 특성의 보너스를 의지 내성 굴림에 더합니다.
전법 방어
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 CMD에 더합니다.
수월한 쌍검술
훈련된 무기류로 쌍수 전투를 할 때, 그 무기를 가벼운 무기로 취급하여 페널티를 적용합니다.
파이터의 반사신경
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 반사 내성 굴림에 더합니다.
파이터의 전술
파이터가 협동 특기의 보너스를 받을 때, 아군은 파이터가 가진 협동 특기를 가진 것으로 간주됩니다. 단, 아군은 실제로 그 협동 특기를 갖고 있지 않고서는 보너스를 받을 수 없습니다. 파이터가 이 보너스를 받기 위해서는, 그 협동 특기의 선결조건에 해당하는 아군의 위치나 행동 등이 만족되어야 합니다.
적용되는 특기는 다음과 같습니다: 연합 시전, 등 맞대기, 전법 합동 방어, 전법 합동 수행, 측면 포위, 정밀 타격, 순간 포착, 떨쳐내라, 방패벽, 방패 뒤의 시전자, 넘어뜨리기 연계.
우선권 훈련
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 우선권 판정에 더합니다.


롱소드와 같은 성능이나 무기 기교(Weapon Finesse) 적용이 가능한 '듀얼링 소드'를 사용하는 데 특화된 아키타입. 타워 실드 스페셜리스트 처럼 무기에 제약을 받으면서 탱킹을 챙기지만 반격으로 화력을 보조하는 클래스이다. 민첩이 필수적이지는 않지만 반격횟수를 늘리기위해서는 적어도 버려서는 안 된다. 민첩의 수준에 따라 경갑도 고려하는게 좋다. 후원자가 알도리 소드로드인 만큼 은근히 푸쉬받는 아키타입. 가장 처음 발견가능한 마법무기가 듀얼링 소드이며, 꾸준히 좋은무기가 발견된다.
(방어 전문 전사) 타워실드 사용에 특화된 아키타입. 타워실드를 사용하는 패널티를 줄이고 더욱 방어력을 높이거나, 타워실드로 동료를 보호하거나 범위 마법을 방어하는 등의 능력을 준다. 동료 중 발레리가 이 아키타입이다.

양손 무기 사용에 특화된 파이터로, 양손무기의 공격력과 피해를 올리는 매우 단순무식하면서도 파워풀한 아키타입. 특히 파워어택에서 파생되는 클리빙어택 트리를 타고 몬스터에게 마무리 일격이라도 넣는날에는 그야말로 주변 몬스터가 죄다 폭산하는 모습을 볼 수 있는 로망클래스다. 특히나 다수의 잡몹을 상대하는 경우도 적지 않은 킹메이커의 특징상 단일과 광역 모두 커버되는 것은 상당한 장점이다. 단점이라면 방어력이 좀 약해서 눕기 딱 좋다는 것. 레벨3에 얻을 수 있는 특성이 양손무기에겐 굉장히 좋아서 아미리나 다른 양손무기 직업들도 투핸파를 3까지만 찍는 경우도 있다.


2.6. 팔라딘[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교), 설득

승마 전투가 없기 때문에 탈 것을 얻는 디바인 본드가 없고, 무기 결속만 있다.

상당히 좋은 클래스 중 하나이다. 탱킹은 중갑+자힐+엄청난 내성으로 최상급의 모습을 보이며, 강적 상대로는 악 처단의 엄청난 버프로[21] 공방 모두 적을 압도할 수 있다. 보스들 대부분이 악성향이라 상대를 구하기 어려운 것도 아니다.[스포일러] 약한 화력도 무기결속으로 만회된다.[22] 스킬 포인트가 매우 짜고 성향이 고정된 점 제외하고는 단점이 없는 클래스이다.

클래스 특성상 신앙을 선택해야 한다. 신앙의 종류는 #클레릭 참고.

추가 자비 능력 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
피로
레벨 3
피로(Fatigued) 상태를 제거한다.
동요
동요(Shaken) 상태를 제거한다.
메스꺼움
메스꺼움(Sickened) 상태를 제거한다.
몽롱함
레벨 6
몽롱함(Dazed) 상태를 제거한다.
질병
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '질병 제거' 주문의 효과를 발동한다.
비틀거림
비틀거림(Staggered) 상태를 제거한다.
혼란
레벨 9
혼란(Confused) 상태를 제거한다.
저주
레벨 9
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '저주 제거' 주문의 효과를 발동한다.
탈진
레벨 9
자비-피로
탈진(Exhausted) 상태를 제거한다.
겁에 질림
레벨 9
자비-동요
겁에 질림(Frightened) 상태를 제거한다.
구토
레벨 9
자비-메스꺼움
구토(Nauseated) 상태를 제거한다.
중독
레벨 9
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '독 중화' 주문의 효과를 발동한다.
실명
레벨 12
실명(Blinded) 상태를 제거한다.
마비
마비(Paralyzed) 상태를 제거한다.
기절
기절(Stunned) 상태를 제거한다.

신성 무기 결속 목록 【펼치기・접기】
비용
조건
이름
능력
1
레벨 5
불꽃
1d6의 추가 화염 피해를 입힌다.
예리
치명타 위협 범위가 2배가 된다. 이 능력은 치명타 범위를 늘리는 다른 능력들과 중첩되지 않는다.
2
레벨 8
공리
무기를 '질서' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시하고, 혼돈 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
붕괴
언데드 크리처는 [DC 14] 의지 내성 굴림을 하여 실패하면 즉사한다.
신성
무기를 '선' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시히고, 악 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
3
레벨 11
신속
최대 기본 공격 보너스(BAB)로 한 번 더 추가 공격을 한다.
4
레벨 14
광명의 에너지
공격은 대상의 갑옷과 방패로 인한 AC를 무시한다. 광명의 에너지 무기는 언데드, 구조물, 물체에게 피해를 줄 수 없다 .


아군의 보호에 특화된 탱커형 팔라딘. 특별히 지정한 아군 한 명을 밀착 보호, 치유하고[23] 방어와 관련된 몇 가지 보너스 피트를 3개(7, 10, 13레벨) 받을 수 있다. 그 대신 주문능력을 잃고 용기의 오라가 자신 버프로만 한정된다.[24] 피트가 좋기도 하고, 잃게되는 팔라딘 주문 능력은 4레벨 이하의 약한 주문들이라 주는 이점이 매우 크다.

원거리 무기에 특화된 팔라딘. 원거리 무기와 관련된 피트를 얻고, 멀리서 아군을 지원할 수 있다. 원거리관련 이점은 사실상 피트 하나로 끝이고 가장 주된 장점은 안수 치료 스택을 2 소모하여 원거리힐이 가능해진다. 다른 CRPG와 달리 의외로 원거리힐이 힘든 킹메이커 특징상 주력전투힐러로 고려되는 수준이 된다. 악 처단 파티 공유 능력이 사라지는 대신에 악 처단을 소모해 주변 아군에게 몇가지 사격피트를 1분동안 주는 스킬을 얻는다.

치유 특화형 팔라딘. 악 처단 능력을 적게 쓰는 대신[25], 안수치료(lay on hands) 스택을 소모하지 않고 채널 에너지를 사용할 수 있다. 또한 11레벨의 악 처단을 파티 전체가 공유하게 만드는 정의의 오라가 자신 즉사 면역 및 아군 즉사 내성 +4 사기보너스 오라를 주는 생명의 오라로 바뀐다. 자신의 스타일이 악처단을 하루에 한두번 쓰는 정도이면 무조건적인 상향이다.
악 처단 횟수 문제는 초반에 악 처단 횟수를 늘리는 갑옷이 있어서 어느정도 보완이 된다. 11레벨에 얻는 악 처단 파티 공유 능력이 사라져서 명중 보정을 못준다는 문제는 있긴하지만 대신 즉사면역이 되는 점이 탱킹능력은 올려준다. 그리고 반홀드 DLC가 있다면 이 문제도 해당 DLC에서 얻는 사자의 망토[26]로 보완이 된다.


2.7. 드루이드[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각

1렙시 바로 얻게되는 동물동료들이 굉장히 좋은편. 처음에는 좀 불안불안하지만 피트를 통해 스탯을 보정해주고 마법송곳니등으로 버프를 걸어주면 전투에 굉장히 도움이 된다. 순수 전투력으로는 레벨1부터 5회 공격(...)을 가하는 스밀로돈이 굉장히 강력하며 마스토돈은 레벨이 올라가면 넘어트리는 돌진을 사용가능해지고 늑대와 표범은 평타시 일정확률로 적을 넘어트린다. 그리고 레벨이 상승하면 처음에는 새끼라는 설정상 크기가 한단계 상승하는데, 마스토돈 같은경우는 라지 사이즈로 성장해서 비주얼적 만족감이 죽여준다. 진짜 맘모스 데리고 다니는 기분을 느낄수있다. 레벨이 조금 오르면 드루이드 자신도 동물로 변신할수있는데 이것도 강력하다. 다른 동물의 스탯을 베껴오는게 아니라 자신의 스탯 그대로에 동물변신의 보너스 스탯을 더하는거라(...) 근접빌드로도 준수하다. 여기에 정령 변신이 있는데 정령으로 변신하면 훨씬 더 강해진다.

도메인 관련 정보는 #클레릭 참고.

그리고 히든요소까지는 아니지만 가장 중요한(?) 이득으로써 동물동료의 힘수치만큼 아이템 적재량도 늘어난다! 레벨 스케일링하는 공짜 백 오브 홀딩인셈. 은근히 빡센 적재량 제한 때문에 있고없고의 차이가 꽤 크게 느껴진다. 특히 제작진의 악의가 가득 담겨있어서 1장 동료들이 초반엔 하나같이 나사빠진 성능[27]을 자랑하는지라 동물 동료가 굉장히 큰 힘이 되는데, 동물 동료를 가지고 시작하는 몇 안되는 직업이 드루이드기에 초보자라면 추천해볼만하다.

동물 동료 종류 【펼치기・접기】

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+6 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6), 2×발톱 (1d4)
능력치
17, 민첩 13, 건강 13, 지능 2, 지혜 13, 매력 6
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +4, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +4, 찢어발기기를 얻는다.
*찢어발기기: 한 라운드안에 자연 공격이 2회 이상 명중했다면, 라운드당 한 번 (1d6 + 곰의 힘 수정치의 1.5배) 베기 피해를 입힌다.

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+9 자연 방어
공격 방식
엄니 (1d6)
능력치
13, 민첩 12, 건강 15, 지능 2, 지혜 13, 매력 4
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 흉포성[흉포성]

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+6 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6 + 넘어뜨리기)
능력치
15, 민첩 13, 건강 15, 지능 2, 지혜 12, 매력 6
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 흉포성[흉포성]을 얻는다.

크기
중형
이동 속도
50 ft.
AC
+6 자연 방어
공격 방식
뿔 (1d6), 2×발굽 (1d4)
능력치
12, 민첩 17, 건강 14, 지능 2, 지혜 15, 매력 5
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 강렬한 돌격능력을 얻는다.
*강렬한돌격: 돌격 공격의 피해량에 2d6 보너스를 얻는다.

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+6 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6 + 독)
능력치
9, 민첩 13, 건강 13, 지능 -, 지혜 10, 매력 2
특수 공격
독 (1 라운드마다 발동 / 4 라운드 지속; 효과 : 1d2 민첩 피해; 치료 방법 : 내성굴림 1회 성공; 건강 기반 DC)
CMD
넘어뜨리기에 걸리지 않음
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2를 얻는다.

크기
대형
이동 속도
50 ft.
AC
+4 자연 방어
공격 방식
물기 (1d4), 2×발굽 (1d6)
능력치
16, 민첩 13, 건강 15, 지능 2, 지혜 12, 매력 6
특별 특성
저조도 시력, 후각
4레벨이 되면 +2, 건강 +2를 얻는다.
말을 타고있으면 중간 크기 이하의 적에 대해 AC 및 명중 굴림에 +1 보너스를 얻는다.
* 후각: 30피트 이내에 투명 상태의 크리처를 감지할 수 있다.

크기
소형
이동 속도
50 ft.
AC
+4 자연 방어
공격 방식
물기 (1d4 + 넘어뜨리기), 2×발톱 (1d2)
능력치
12, 민첩 21, 건강 13, 지능 2, 지혜 12, 매력 6
4레벨이 되면 중형 사이즈가 되며, +4, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 급습[급습]을 얻고, 자연 무기를 이용한 공격시 피해 굴림 보정에 힘 수정치 대신 민첩 수정치를 사용[1]한다.

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+7 자연 방어
공격 방식
엄니 (1d8), 후려치기 (1d6)
능력치
14, 민첩 14, 건강 13, 지능 2, 지혜 13, 매력 7
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +3, 짓밟기 능력을 (2d6) 얻는다.

크기
소형
이동 속도
30 ft.
AC
+4 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6 + 넘어뜨리기)
능력치
13, 민첩 17, 건강 12, 지능 2, 지혜 12, 매력 6
7레벨이 되면 중형 사이즈가 되며, +4, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2를 얻으며, 독 능력을(1 라운드마다 발동 / 6 라운드 지속; 효과 : 1 민첩 피해; 치료 방법 : 내성굴림 1회 성공; 건강 기반 DC) 얻는다.

크기
중형
이동 속도
40 ft.
AC
+4 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6), 4×발톱 (1d4)
능력치
13, 민첩 17, 건강 13, 지능 2, 지혜 15, 매력 10
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 급습[급습]를 얻는다.

크기
중형
이동 속도
50 ft.
AC
+5 자연 방어
공격 방식
물기 (1d6 + 넘어뜨리기)
능력치
13, 민첩 15, 건강 15, 지능 2, 지혜 12, 매력 6
7레벨이 되면 대형 사이즈가 되며, +8, 민첩 -2, 건강 +4, 자연 방어 +2, 흉포성[흉포성]을 얻는다.

드루이드레벨에 따른 동물동료 레벨 【펼치기・접기】
드루이드레벨
동물레벨
동물BAB
드루이드레벨
동물레벨
동물BAB
1
2
1
11
9
6
2
3
2
12
10
7
3
3
2
13
11
8
4
4
3
14
12
9
5
5
3
15
12
9
6
6
4
16
13
9
7
6
4
17
14
10
8
7
5
18
15
11
9
8
6
19
15
11
10
9
6
20
16
12
동물동료레벨은 드루이드레벨보다 2레벨 높은 드루이드의 BAB와 같다고 보면 된다.[1]
참고로 동물동료가 있는 직업은 다음과 같다.[2][3]

1레벨부터 동물동료 추가 클라스
모든 드루이드, 새이크리드 헌트마스터(인퀴지터), 매드독(바바리안), 실반소서러

4레벨부터
동물도메인을 선택한 클래릭or인퀴지터, 아키타입이 아닌 기본 레인저


야생의 형상 【펼치기・접기】
드루이드는 하루에 한 번 다시 본래의 모습으로 돌아올 수 있는 변신 능력을 사용할 수 있습니다. 이 효과는 드루이드 레벨당 1시간, 또는 본래의 모습으로 돌아올 때까지 유지됩니다. 변신은 일반 행동을 사용하며 기회 공격을 유발하지 않습니다. 드루이드는 이 능력을 6 레벨에 한 번, 이후 레벨이 2 오를 때마다 추가로 하루에 한 번 더 사용할 수 있어 18 레벨에 최대 하루에 여덟 번 사용 가능합니다. 페이스피커 전형을 선택한다면, 필요로 하는 모든 레벨이 2 증가합니다.

요구 레벨
이름
능력
4
늑대
중형 늑대로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도는 20피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 물기 공격과 물어 넘어뜨리기 능력을 얻습니다.
* 물어 넘어뜨리기: 늑대의 물기 공격이 적중하면 자유 행동으로 기회 공격을 유발하지않는 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다.
6
표범
중형 표범으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 받습니다. 추가로 두 번의 1d3 발톱 공격과 한번의 1d6 물기공격을 얻습니다.
소형 물 정령
소형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
소형 화염 정령
소형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
소형 대지 정령
소형 대지의 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 의 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격, 산성 저항 20과 전격 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
소형 대기 정령
소형 대기 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d4의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
8

대형 곰으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 두 번의 1d6 발톱 공격, 한 번의 1d6 물기, 분쇄 능력을 얻습니다.
* 분쇄: 곰이 대상을 두 번의 발톱 공격에 성공하면 추가적인 (1d6 + 곰의 힘 수정치의 1.5배)의 베기 피해를 입힙니다. 이 추가적인 피해는 라운드당 한 번만 적용됩니다.
중형 물 정령
중형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +5 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
중형 화염 정령
중형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
중형 대지 정령
중형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, AC에 +5의 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
중형 대기 정령
중형 공기의 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
10
검치호
대형 검치호로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 네 번의 1d8 발톱 공격, 한 번의 2d6 물기, 급습 능력을 얻습니다.
* 급습: 검치호가 돌격으로 전력 공격을 할 수 있습니다.
샘블링 마운드
대형 섐블링 마운드로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스와, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 화염 저항 20과 전기 저항 20을 얻습니다. 이동속도는 10 피트 감소합니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기(Slam) 공격, 죄여오는 덩굴과 독 능력을 얻습니다.
* 죄여오는 덩굴: 섐블링 마운드의 후려치기 공격에 맞은 적들은 덩굴에 휘감깁니다. 섐블링 마운드는 대상에 대한 붙잡기 전법 판정에 성공시 덩굴로 2d6+5의 피해를 입히고 붙잡을 수 있습니다.
붙잡힌 캐릭터는 움직일 수 없으며, 모든 명중 굴림에 -2 페널티, 민첩에 -4 페널티를 받습니다. 붙잡힌 크리처는 매 라운드 전법, 힘, 운동 또는 기동성 판정을 성공적으로 시도하여 탈출할 수 있습니다. 이 판정에 대한 DC는 섐블링 마운드의 CMD입니다.
매 라운드마다, 섐블링 마운드에게 붙잡힌 크리처는 4d6 + 힘 수정치 × 2의 피해를 받습니다.
섐블링 마운드는 붙잡기 전법 판정에 +4 보너스를 받습니다.
* 독:
후려치기; 내성: 인내
빈도: 1/라운드마다 2 라운드
효과: 힘 및 민첩에 1d2의 피해
치료: 내성 1회 성공
내성 DC는 건강에 기반합니다.
대형 물 정령
대형 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +6 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
대형 화염 정령
대형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
대형 대지 정령
대형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +6 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +6의 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
대형 대기 정령
대형 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 정령의 형태시 치명타와 암습에 면역을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d8의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
12
거대 물 정령
거대 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +8 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
거대 화염 정령
거대 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +6 크기 보너스, 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
거대 대지 정령
거대 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +8 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티 건강에 +4 의 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이 되며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
거대 대기 정령
거대 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +4의 크기 보너스, 민첩에 +6의 크기 보너스, AC에 +4의 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 2d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.


디펜더 오브 더 트루월드 보통 정령들과 소통하는 드루이드와는 달리, 진실된 세계(물질계)의 자연을 지키는 드루이드. 요정(Fey)를 소환할 수 없는 대신, 자신과 자신의 소환물에 요정를 상대할 때 보너스를 준다. 킹메이커에서는 페이가 넘쳐나고 주 시나리오와도 연관이 있기 때문에 나쁘지 않은 아키타입이다.
블라이트 드루이드부패와 질병, 파괴적인 힘을 다루는 드루이드. 동물동료를 선택 못하는 대신 도메인 선택지가 더 많고, 주위에 상태이상을 유발한다. 파괴 도메인 찍고 변신해서 적과 비비면서 싸우면 상당히 강하지만 동물동료 잃는게 아프다.
페이스피커지혜 대신 카리스마로 마법을 쓰며, BAB가 보통이 아니라 소서러/위저드처럼 나쁜 성장치를 가진다. 또한 위저드 주문 목록 중 인챈트먼트/일루전 계열 주문 하나씩을 한 레벨 높은 드루이드 마법으로 취급해 주문에 추가할 수 있다. 위저드주문이 탐난다면 미스틱 서지 상위직을 타면 되기는 하지만 위저드 주문을 맛만 보고싶으면 적절히 도메인과 섞는 것으로 어느정도 위저드 흉내[28]를 낼 수 있다. 다만 근접 능력을 완전히 포기하는 것은 흠. 매력 주스탯인 만큼 소서러와 섞어서 미스틱 시어지 만들거나 몽크(스케일드 피스트) 1레벨 섞어서 방어력 보완할 수 있다.


2.8. 로그[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
반사
스킬 포인트
5+

클래스 스킬
운동, 기동성, 손재주, 은신, 지식(세계), 지각, 설득, 마법 도구 사용

로그의 핵심인 스닉 어택이 적이 아군 2체 이상의 근접교전거리에 있는 것으로 조건이 매우 느슨해졌기 때문에 활을 들고 후방에서 화력지원을 하기에 좋다. 특히 속성활이 나오기시작하는 렙 5 언저리에서 딜이 확 늘어나기 시작한다. 빛을 보려면 지근거리 교전시 원거리 명중페널티를 없에는 등의 몇가지 선결 피트를 찍어줘야 하지만 키트가 갖춰지고 나서부터 화력이 절륜해진다. 특히 초중반에 얻을 수 있는 크리티컬 데미지 배수가 4나 되는 럭키 롱보우로 크리티컬을 내면 가끔 세자릿수 크리티컬(...)이 터진다.[29] 근접전에서는 기교를 가지고 시작하며 아무 기교무기에나 민첩데미지 보정을 붙일 수 있다. 보통은 이게 불가능한 둔기나 엘븐 커브 블레이드에게 특히나 매력적인 특징이다. 다만 BAB가 보통이고, 명중보정이 없으며, 쌍수 전투를 하면 명중이 더 줄어드는 만큼 명중을 얻을 방법이 없으면 미스를 많이 보게 될 것이다.

전투 외적으로는 일단 많은 스킬 포인트 덕분에 전통적인 스킬몽키 면모가 상당히 도움된다. 특히나 인지 체크에서는 클래스 보너스와 합쳐서 상당히 소중하다. 10레벨만 넘어도 35인지 비밀문들이 있는 세계라 인지 극한 캐릭터의 유무가 상당히 큰 차이를 가진다.

로그 최대의 단점은 녹녹의 존재다. 플레이어가 아무리 노력해도 녹녹을 넘어서는 로그를 만들순 없다.(...) 비비섹셔니스트를 키우면 된다. 이 게임은 해부학자가 로그를 초월하는 로그다.

로그 재능 목록 【펼치기・접기】
이름
요구 조건
능력
일반 로그 재능
영리한 관찰자
-
이 재능을 지닌 캐릭터는 지각 판정을 할 때 +4 보너스를 얻습니다.
전투 요령
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 전투 피트를 하나 얻습니다.
선택 가능한 피트는 파이터의 보너스 전투 피트 목록과 같습니다.
선택 가능한 피트 목록은 피트 목록 항목의 비고란에 있는 '전투'가 적혀져 있는 피트들을 참고 하십시오.
빠른 은신
-
이 능력은 은신 기술을 사용할 때 페널티 없이 최대 이동속도로 움직일 수 있게 해줍니다.
집중 공격 - 혼란
암습
자신이 혼란(Confused) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 혼란 상태에서 벗어납니다.
집중 공격 - 동료
암습
자신이 동요(Shaken) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 동요 상태에서 벗어납니다.
집중 공격 - 고통
암습
자신이 메스꺼움(Sickened) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 메스꺼움 상태에서 벗어납니다.
위협적인 무용
-
위협적인 무용 피트를 얻습니다.
* 무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
강철 내장
-
이 재능을 지닌 캐릭터는 튼튼한 위를 지니고 있거나, 독, 그 중에서도 섭취성 독을 견뎌내는 훈련을 받았습니다. 모든 독에 대한 내성에 +1 보너스를 얻고, 메스꺼움(Sickened)이나, 구토(Nauseated) 상태로 만드는 주문과 효과에 대한 내성에 +4 보너스를 얻습니다.
기술 중점화
-
기술 중점화 피트를 얻습니다.
* 선택한 기술에 특히 능숙해집니다.
이점: 선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면이 보너스는 +6으로 증가합니다.
특수: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 기술을 선택해야 합니다.
느린 반응
암습
이 캐릭터의 암습 피해를 받은 적은 1 라운드 동안 기회 공격을 할 수 없습니다.
지형 숙달
-
이 재능을 가진 로그는 레인저 클래스처럼 선호 지형을 얻지만, 레벨에 따라 보너스가 증가하지는 않습니다.
무기 중점화
BAB 1 이상
무기 중점화 피트를 얻습니다.
* 한 종류의 무기를 선택합니다. 비무장 타격(또는 주문 시전자라면 근접/원거리 접촉 공격)을 무기처럼 간주하고 이 특기를 선택할 수도 있습니다.
* 이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
* 특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 무기를 선택해야 합니다.
초인적 피하기
엘드리치 스컨드럴 레벨 4
일반적인 감각으로 눈치채기도 전에 더 빠르게 위험을 감지할 수 있습니다. 무방비 상태가 되지 않으며, 공격자가 투명 상태여도 AC에 민첩 보너스를 잃지 않습니다. 그러나 이동 불가 상태일 경우 여전히 AC에 민첩 보너스를 잃습니다. 또한 적이 속임수 행동에 성공할 경우, 여전히 AC에 민첩 보너스를 잃을 수 있습니다.
만약 이미 다른 클래스로부터 언케니 닷지를 얻었다면, 대신 향상된 언캐니 닷지를 자동적으로 얻습니다.
향상된 초인적 피하기
엘드리치 스컨드럴 레벨 12
이 캐릭터는 더 이상 협공 당하지 않습니다. 다른 로그들은 이 캐릭터보다 레벨이 4 이상 높지 않는 한 협공을 통해 암습을 할 수 없습니다.
고급 로그 재능
실명의 일격
레벨 15,
실명 치명타 피트 없음
이 재능을 선택한 캐릭터는 선결 조건을 만족하지 못해도 실명 치명타(Blinding Critical)를 보너스 피트로 얻습니다.
교란의 칼날
느린 반응
이 재능을 지닌 캐릭터가 근접 공격으로 암습 피해를 입힐 경우, 대상은 1d4+1 라운드 동안 기회 공격을 할 수 없습니다.
장애의 일격
암습
이 능력을 지닌 캐릭터의 암습은 매우 정교해서, 대상을 약화시키고 둔하게 만듭니다. 암습 피해를 받은 대상은 2점의 힘 피해를 받습니다.
마법해제 공격
-
이 능력을 지닌 캐릭터의 암습 피해를 받은 적은 대상 지정의 '마법 해제' 주문 효과를 받아, 현재 발동 중인 가장 낮은 레벨의 주문이 무효화될 수 있습니다. 이 능력의 시전자 레벨은 캐릭터의 레벨과 같습니다.
이중 쇠약
쇠약의 상처
쇠약의 상처 클래스 특성을 사용해 대상에게 페널티를 부과할 때, 두 종류의 페널티를 선택할 수 있습니다. 대상은 이 능력을 통해 오직 한 번에 두 종류의 페널티만 받을 수 있습니다. 새로운 페널티가 추가로 적용되면, 기존의 페널티는 즉시 사라집니다. 이 페널티를 받는 대상이 어떤 종류든 치유를 받게 되면 이 페널티들은 사라집니다.
패밀리어
-
이 재능을 가진 로그는 위저드 클래스 특징 비전 유대와 같이 패밀리어를 고를 수 있습니다.
향상된 회피
회피
이 능력은 회피와 비슷하지만 반사 내성에 성공했을 때 피해를 받지 않을 뿐만 아니라 반사 내성에 실패했을 때도 오직 절반의 피해만 받는다는 점에서 다릅니다. 무력화(Helpless) 상태일 때는 향상된 인베이전의 효과를 받을 수 없습니다.
기회주의자
-
이 캐릭터는 다른 캐릭터의 근접 공격을 맞은 적에게 기회 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 해당 라운드의 기회 공격 횟수 제한에 들어가며, 라운드당 한 번만 사용할 수 있습니다.

나이프 마스터: 작은 칼날 무기를 사용할 때 기습(스닉 어택) 데미지와 회피에 보너스를 주는 아키타입. 엘븐 곡도 말고는 기교 무기 성능이 그게그거라 근접 로그입장에서 가장 강한 선택지. 다만 단검 투척이 구현되어 있지 않아서 원거리가 전혀 커버되지 않는것은 큰 흠. 녹 녹의 아키타입. 녹녹이 워낙 특화되어있어서 다른 나이프마스터를 키울 필요가 전혀 없다.
써그: 기습으로 공격한 상대를 상태이상에 빠트리거나, 협박으로 적을 겁먹게 할 수 있는 아키타입. 기본 로그에서 약간의 디버프 잠제력 가진다.
엘드리치 스컨드럴: 다른 로그 직업 기능들을 조금 적고 느리고 얻는 대신, 메이거스처럼 마법을 쓸 수 있는 아키타입. 원작에는 주문 슬롯을 기로 전환 하는 능력도 있었지만 닌자가 없어서 이 능력은 짤렸다. 스닉어택에 손해를 본것 같아보이지만 엘드리치 스카운드럴은 자력으로 센스바이탈리티를 걸을 수 있어서 로그와 비슷한 수준의 스닉데미지가 확보된다. 참고로 아케인 트릭스터 조건을 자력으로 만족 할 수 있다. 아케인 트릭스터 때문에 가치가 애매한 클래스. 아케인트릭스터에 엘드리치 나이트를 조금 섞으면 아케인트릭스터의 BAB가 나오면서 9레벨주문을 유지할 수 있다. 원작에는 엘드리치 나이트는 클래스레벨 하나 투자해야되는 선제조건이 있어서 쉽게 찍는 클래스가 아니며, 엘드리치 스컨드럴이 닌자 트릭을 쓸 수 있어서 안정적인 스닉어택이 가능한 로그라는 차별점이 있었지만 이것도 없어졌으니... 스킬 포인트가 4로 줄지만 그래도 지능 클래스 중 가장 높아서 최강의 스킬몽키로 활약하기도 한다. 마침 인지보너스도 있어서 극 인지 요원으로 적절하다.


2.9. 메이거스[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 지식(비전), 지식(세계), 설득, 마법 도구 사용

근접공격 하면서 마법을 쓰는 주문전투 능력과 접촉 주문 쓰는 것으로 추가공격 받는 주문 타격을 중심으로 하는 클래스. 전사형 클래스 중 대기만성의 경향이 있다. 초반에는 갑옷 제약이 크고 중반부터는 무기도 한손무기로 제한되며 BAB가 낮아서 공격도 잘 안 맞는다. 하지만 레벨이 찍히면 중갑까지 입을 수 있고, 클래스 능력으로 명중을 보완가능하며, 화력은 공격마다 주문을 얹는 것으로 보완이 되고, 결정적으로 마법을 쓸 수 있는 전사이기에 위저드가 가진 강력한 자신 한정 생존 주문들을 쓸 수 있어서 단순 AC와 내성을 넘어서 특수 능력을 기반으로 하는 탱킹이 가능해져서 공방에 유틸까지 모두 최고인 전사가 된다. 자원을 소모하는 만큼 강한 시간이 제한되는게 흠이지만 어차피 주문 클래스들의 상위 주문슬롯 모두 사용하면 휴식하는 게임 구조상 그리 큰 문제가 아니다.

시스템의 한계의 수혜를 받은 클래스이기도 하다. 주문전투를 쓰는 조건이 한손을 비우는 것이라 원래는 한손무기를 써야하며, 양손으로 잡아서 데미지 늘리면 안되지만 킹메이커에서는 한손을 비우면 자동으로 양손으로 잡은 것으로 인식해서 데미지에 상당한 이득을 보고 있다.[30] 다만 마구스의 데미지에 큰 기여를 하는 n번 공격동안 적용되는 접촉주문들이 모두 빠져서 전반적인 데미지는 손해봤다. 그 대신 캔트립으로 원래 배우지 못하던 터치 오브 퍼티그가 들어와서 아케인 마크로 스펠 콤뱃 쓰겠다고 우길 필요가 없고, 준수한 디버프를 안적적으로 넣을 수 있다.

참고로 엘드리치나이트 4레벨을 마지막에 찍으면 4번째 공격을 얻을 수 있다. 마구스의 레벨의존도가 큰 능력들이 다수 빠져서 고려해볼만한 빌드. 다만 순수 메이거스라면 19레벨에 얻는 위저드 주문 중에서 센스 바이탈을 꼭 찍자 스닉어택으로 데미지를 증폭시킬 수 있다.

이 클래스는 근접 클래스 중 손이 많이 간다는 소소한 단점이 있다. 다른 근접 클래스는 전투 시작에 버프를 틀어놓고 필요에 따라 위치나 타겟을 지정하면 손놔도 알아서 싸우는 편이다. 하지만 메이거스는 주문전투능력을 적극적으로 활용하려면 공격할때마다 주문을 사용하고 있어야 돼서 다른 주문사용자처럼 계속 주문을 눌러줘야 한다. 더군다나 손쉬운 데미지원인 아케인 스트라이크도 라운드마다 다시 켜줘야돼서 그것에도 손이간다. 신속행동에 대한 제약이 전혀 없어서 아케인 스트라이크를 토글로 해도 무방하고 주문전투와 같이 쓸 캔트립도 하나 넣어준김에 인공지능이 알아서 쓰게 할수 있던 것이라 더욱 아쉽다.

메이거스 보너스 피트는 파이터의 전투 피트 보너스와 위저드의 주문 피트 보너스를 합친 목록에서 고를 수 있다.
상세한 피트 목록은 피트 목록 항목의 비고란에 있는 '전투', 또는 '위저드'가 적혀져 있는 피트들을 참고하면 된다.

메이거스 비의 목록 【펼치기・접기】
레벨
이름
능력
3
비전 적중
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 지능 수정치 만큼을 자신의 명중 굴림에 통찰 보너스로 더할 수 있습니다.
시간 연장 주문
메이거스는 하루에 세 번 '시간 연장 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
거리 연장 마법
메이거스는 하루에 세 번 '거리 연장 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
완드 숙달
메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다.
완드 다루기
메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다.
6
강화 마법
메이거스는 하루에 세 번 '강화 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 시전할 수 있습니다.
예측 공격
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다.
지속되는 칼날
메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다.
9
차원 일격
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다.
유령 칼날
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다.
* 유령접촉
유령접촉 무기는 강화 보너스와 상관없이 비실체 크리처에게 정상적인 피해를 입힙니다. 즉 비실체 크리처가 실체의 피해를 받을 때 적용되는 50% 피해 감소는 유령접촉 무기의 피해에는 적용되지 않습니다.
* 광명의 에너지
광명의 에너지 무기는 생물이 아닌 물질을 무시합니다. 이 무기는 방어구를 뚫기 때문에 이 무기로 공격할 때 AC에 있는 갑옷과 방패 보너스 및 그 강화 보너스를 계산하지 않습니다. 오직 민첩, 굴절, 회피, 자연 방어와 같은 보너스만 적용됩니다. 광명의 에너지 무기는 언데드나 구조물, 물체에게는 피해를 입힐 수 없습니다.
가속 공격
메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다.
12
헌신적인 칼날
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다.
* 무질서
무기를 혼돈 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 질서 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
* 부정
무기를 악 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 선 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
* 신성
무기를 선 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 악 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
* 공리
무기를 질서 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 혼돈 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
극대화 마법
메이거스는 하루에 세 번 '극대화 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
15
파멸의 칼날
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다.
* 파멸
적들에 대해 무기의 강화 보너스가 실제 보너스보다 +2 높아집니다. 또한 적들에게 2d6점의 추가 피해를 입힙니다.
신속 마법
메이거스는 하루에 세 번 '신속 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다.


소드 세인트: 검성(Kensai). 주문 사용량이 일반 메이거스보다 적으며 갑옷 숙련을 얻지 않는 대신, 무기 사용에 좀 더 집중하는 아키타입. 레벨이 오를 수록 우선권, 크리티컬 확정굴림, 기회공격 횟수 등에 지능 수정치를 더하게 되며, 19레벨이 되면 우선권에 무조건 20을 얻어 기습적으로 치명적인 마법과 공격을 가할 수 있게 된다. 메이거스는 추가 데미지인 주문들이 크리티컬로 증폭되는 매우 희귀한 직업 중 하나인 만큼 크리티컬 세팅이된 켄사이가 상당히 강력하다. 덤으로 선호 무기로 양손 무기를 고를 수 있으나 그렇게 되면 메이거스의 주특기인 근접 주문 전투를 할 수가 없으니[31] 주의해야 한다. 다만 순수 메이거스와 달리 무기를 통한 공격 쪽에 중심을 둔 소드 세인트로써는 굳이 명중 페널티를 감수하며 근접 주문 전투를 할 필요는 없으며, 필요하다면 주문 타격[32]을 통해 주문을 활용한 무기 공격이 가능하기 때문에 양손 무기도 전혀 써먹지 못할 선택은 아니다.[33][34] 물론 갑옷을 입지 못하는 소드 세인트의 입장에선 한손 무기, 특히 가벼운 무기 쪽이 민첩성을 활용할 수 있다는 측면에서 일반적으로는 더 나은 선택이다.[35][36] [37] 추천무기는 시미터. 기본데미지는 조금 아쉽지만 크리범위가 넓고 메이거스에 좋은 옵션 붙은게 자주나와서 좋은 선택지이다. 최종전 최고의 무기를 원한다면 에스톡이 좋은 무기가 귀하지만 마지막 상인이 크리 배율이 강화된 에스톡을 판다. 이 무기를 사용하면 다수의 공격이 크리티컬이 되고, 이 크리티컬이 매우 강력한 모습을 보여준다. 크리티컬에 특화된 소드 세인트로써는 스닉어택 따위는 우스울 정도. 갑옷을 입을 수 없어서 방어력이 약할 것 같지만 의외로 브레이셔 오브 아머리가 매우 잘 나와서 양손과 검방 중간 수준의 방어력이 확보된다. 그 외에는, 살짝 변칙적인 선택이지만, 바스타드 소드가 있다. 민첩 방어력 보너스를 포기하는 대신, 민첩 공/방 관련 피트들을 아껴 다른 유용한 피트를 찍으면서, 바스타드 소드와 거대 바스타드 소드를 상황에 맞춰 스왑하는 방식이다. 지능 공/방 보너스가 쌓이고 마법 아이템과 버프로 떡칠이 되는 후반부에는 상당한 유연성을 주지만, 초반부에는 허접한 방어력 때문에 파티의 2선에서 묻어가야 하는 것이 아쉽다. 어차피 쓸 만한 바스타드 소드도 중반 이후에나 나온다. 사실상 메인 캠페인 주인공 한정으로만 쓸 수 있는 빌드. '최종 무기를 빼앗긴 발레리와 아미리가 어이없어 합니다.' 그나마 얘네들은 NPC여서 다행이지, 진짜 TRPG에서 찍었다간, 친구들에게 절교당할 빌드이다. 사실 최종 DLC 나온 시점에서도 버그로 거대 바스타드 소드도 민첩 피트가 적용되고 있어서 조용히 민첩 빌드를 타도 되지만, 힘 빌드가 더 각광을 받고 있다. 그 이유는 크기를 키워 무기 데미지 높이는 버프 마법류가[38] 모두 힘을 증가시키고 민첩을 줄이기 때문에 버프를 받은 힘 소드세인트는 민첩 소드세인트보다 훨씬 강력한 데미지를 뽐낼 수 있다. 어차피 메이거스의 탱킹은 AC 보다는 자버프 마법인 실드, 미러이미지 등으로 나오는 만큼 힘 빌드로 가도 피할건 잘만 피한다.[39]

엘드리치 사이언: 위저드 기반의 메이거스와 달리 소서러처럼 정해진 마법만을 익혀서 사용하며 소서러처럼 혈통 능력을 얻는 카리스마 기반 메이거스 아키타입. 원작과 달리 블러드레이저가 짤려서 그냥 소서러 혈통을 쓴다. 그 대신 소서러의 혈통 주문을 그대로 받기도 하고 원래 있던 주문 타격 페널티도, 메타메직과 상성이 나쁜 점도 없다. 즉흥 주문 시전자이기 때문에 드래곤 디사이플의 요구사항을 충족시키는 클래스다. 혈통도 용혈통을 가질 수 있고. 그와 별개로 소서러 혈통은 대부분 근접전사를 고려하고 있지 않기 때문에 미묘한게 많다. 객관적으로는 힘보너스를 주는 어비셜 혈통, 용으로 변신하는 용 혈통, 약간의 AC주고 마지막에 무제한 변신 주는 뱀 혈통이 가장 어울린다. 사족으로 용혈통 한정 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 주인공의 클래스인 용의 기사 그 자체가 된 기분을 느낄 수 있다. 특히 마법검의 원리와 설정이 완전히 똑같아서 정말로 서로 모르는 상태로 만들어진건가 싶을정도로 닮아있다! 그러니 타이의 대모험 덕후들은 어서 데미지 뻥튀기 메타매직을 건 쇼킹 그래스프로 스펠 스트라이크를 시전해보자 기가 브레이크
혈통 능력은 #소서러 참고.

엘드리치 아처: 원거리 전투에 특화된 메이거스 아키타입. 원거리 무기에 접촉 주문을 담아서 쏠 수 있다. 참고로 헷갈릴 수 있는 것이 그냥 접촉계 주문이 아니라 '원거리 접촉 주문'이다. 근접 접촉 주문 잔뜩 찍었다가 캐릭터가 활들고 근접전으로 뛰어가는 모습을 볼 수 있으니 주의. 대신 거리 연장 메타매직으로 근거리 접촉 주문을 원거리로 만들어도 원거리 접촉 주문을 취급되어 활과 함께 쏠 수 있다. 원거리 접촉 주문은 스노우볼과 스코칭 레이등이 있고 다양한 원소 캔트립도 해당된다. 특히 염산 캔트립이 게임 초반부 트롤군대를 상대할때 상당히 유용하다. 뭔가 이도저도 아닌 짬뽕 클래스로 보일지도 모르지만 실상은 다양한 궁술피트, 궁수 특유의 얻기쉬운 풀어택 기회와 타격 수, 암습 공격의 용이함등을 감안해보면 원거리 접촉 주문+평타를 시작으로 이어지는 풀어택이 꽤 강력하고 유용하다. 활에 신속행동 비전강화로 1d6x(화염,냉기,전기,공리 등등) 강화가 가능[40]하고 19렙에 급소가격 까지 배우면, 활데미지만 해도 레인저를 능가하는 데미지를 보여줄 수 있는데, 거기에 주문 데미지까지 덧붙일 수 있다. 멀티클래스를 원하면 아케인 트릭스터로 주문 레벨과 암습 피해를 같이 올릴수 있는 등등 원거리에 여러가지 강력한 모습을 보여준다.

2.10. 바드[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
반사, 의지
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
모든 스킬

린지의 시작클래스. 스킬체크 몽키이자 뛰어난 광역 버퍼다. 로그탤런트도 몇개 얻는다. 또한 6레벨 임의 캐스터에다가 힐 버프 디버프가 적당히 있으며 몇개의 주문은 레벨이 낮게 잡혀있어서 위저드와 클래릭이 있을때 균형맞춰주기 좋은 케스터이다. 지식과 전승 스킬에 보너스가 있어 중반이후 나오는 매우 높은 DC를 가진 스킬 체크에서 맹활약 한다. 기술체크 전용피트가 매우 좋고 추가피트도 주어져서 다양한 피트를 찍을 수 있다. 그리고 센스 바이탈리티를 가진 클래스 중 하나라 버프를 걸면 의외로 준 로그 수준의 데미지로 활약을 할 수 있다.

웃기게도 카리스마 기반 즉흥 주문시전자라 별 관계도 없는데 드래곤 디사이플의 요구조건을 만족하는 클래스다. 노래하는 드래곤? 사실 이건 D&D 시절부터 가능했었던건데 즉흥 주문시전자라는 것 자체가 혈통에 뭔가 있다는 소리다.

과거에는 공연의 여운 피트(연주 종료시 연주효과가 3라운드간 지속) 습득시 다른 공연 효과와 중첩해서 동시에 여러 버프를 거는 플레이가 가능했으나, 버그 수정패치로 막혔다.

바드 전용 기술피트를 초반에 거의 다 찍을 수 있고 초반부터 추가피트를 주기 때문에 스킬몽키 + 멀티클래스에 매우 유용하게 사용된다.

바드 재능 능력에 대해서는 #로그 항목의 로그 재능 부분 참고. 로그 재능중에서 암습관련 능력을 제외한 능력만 찍을 수 있다.
클래스보너스피트5개를 받기 때문에 피트도 넉넉한 편. 매력기반을 이용 설득스킬을 올리고 힘15를 찍고 '무시무시한학살'피트(소요피트 3개+무기중점화)를 찍으면, 버프와 디버프 패시브 기능이 있는 광역토템으로 쓸 수도 있다.

종종 버퍼의 유용성을 이해하지 못하거나, 주인공 캐릭 단독의 무쌍찍기에 심취한 이들이 개인전투 능력을 기반삼아 바드의 성능을 저평가하는 성향이 있으나 애초에 패스파인더의 전투 방식자체가 갖은 버프로 캐릭터 능력을 뻥튀기시켜 전투 상황의 전체적 판정을 결정짓는 구조이므로 뛰어난 버프기술의 가치는 남다르다. 특히 바드의 버프는 그 범위부터가 엄청나서 왠만해선 아군이 버프를 못받는 경우가 없고, 1렙때부터도 기본 버프인 용기 고취가 명중과 피해에 +1의 보너스를 주는데 비슷한 레벨대에 이만한 버프가 없으며(클레릭의 축복은 명중만, 신성한 은혜는 동일 효과지만 자신만이다.) 5레벨 단위로 계속 효과가 늘어나는 버프이므로 그 가치는 더더욱 크며, 이런 버프를 동시에 모든 파티원에게 걸어준다는 점에서 버퍼로써의 가치는 독보적이다. [41] 12레벨에 도달해 배우는 위안의 공연을 통해서 파티 전체의 피로를 제거해 1번의 휴식만으로도 꽤 오랜 시간 동안 월드맵을 폭넓게 탐색가능케 함으로써, 메인퀘스트에 걸려있는 기간 제한의 부담도 많이 덜어준다는 점 또한 상당히 유용한 특징.

썬더콜러 바드의 버프들 일부를 적에게 데미지를 주거나 상태이상을 주는 방향으로 대체되었다. 이것들도 공연 취급이라 광역버프와 험께 쓸 수 없다는게 가장 큰 흠. 허나 기본적으로 바드의 연주횟수는 다른 직업의 고유능력(사용횟수에 제한이 있는)에 비하면 기본 사용횟수가 많은데 레벨업에 따라 늘어나기까지하며(다른 직업의 스킬은 레벨업에 따라 횟수가 늘던가, 위력이 늘던가 둘 중 하나인 경우가 많다), 썬더콜러의 광역외침은 이 횟수를 일반 공연처럼 1회만을 써서 쓴다는 점에서 사실상 알케미스트 이상의 광역기 남발을 가능케 하는 의외로 강력한 공격수로 만든다. 거기다 이 광역외침엔 내성실패시 기절 효과까지 있고 기절 상태 이상시엔 파티원들이 마무리 공격이라는 강력한 일격을 날릴 수 있다는 점에서 상당한 딜링 시너지도 있는 스킬. 대신 피아 구분을 하지 않는다는 점에서 알케미스트의 폭탄에 비해 실시간 전투모드나 난전상에선 쓰기가 쉽지만은 않는게 유일한 단점.

아키얼로지스트 광역버프를 잃는다. 그 대신 같은 수치의 명중 데미지 내성 스킬 버프를 자신에게만 적용을 하며 로그의 회피능력과 감지능력의 강화판을 얻는다. 로그에서 스닉과 민첩무기를 빼고 바드 주문과 바드버프 수준의 자버프를 추가한 수준으로 유사하다. 마침 주문사용자라는 점도 유사하고 로그 탠런트 얻는 주기도 같은 엘드리치 스카운드럴과 비교하면 거의 전투력 보너스 차이 뿐인 수준이다. 자버프가 다른 바드의 광역버프와 중첩이 되며, 센스 바이탈리티, 아케인 스트라이크 같은 다양한 요소와 전투 전 버프를 조합이 가능하기 때문에 로그와 메이거스의 중간에 위치한 마법전사 겸 스킬몽키를 만들 수 있다.

플레임 댄서 화염 저항을 주는 광역버프와 화염주문 일부 얻는다. 화염저항을 무서울정도로 많이 주긴 해도 화염데미지를 주는 적이 많은건 아니며, 화염주문을 난사할꺼면 다른 클래스들이 더 좋다. 전반적으로 선택지들을 줄여가면서 고르기는 아쉽다.


2.11. 알케미스트[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
손재주, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기와 폭탄, 가벼운 갑옷(방패 제외)

알케미스트의 폭탄으로 스플레쉬 대미지를 가하고 뮤타젠으로 자버프를 걸 수 있다. 연금술 발견으로 다양한 효과를 부과할 수 있다. 독에 대한 저항을 얻다가 10 레벨에서 독에대해 면역을 얻는다. 특정 대상을 지정하는 버프, 치료기를 사용하기위해서는 발견 피트 중 인퓨전을 찍을 필요가 있다. 포션을 사용하는 특징 때문에 적에게 해를 입히는 주문은 적고 아군을 강화하기 힘들지만 폭탄이라는 강력한 딜링수단이 있고, 자버프와 보조힐러역할은 매우 무난하게 수행이 가능하다. 뮤타젠 덕분에 근접요원으로 활용하는 것도 가능하다. 또한 원래는 자기자신에게만 쓰도록 된 주문들을 동료가 쓸 수 있게 해주는 것도 알케미스트의 큰 차별점이다. 이를 이용하면 애완동물 마스토돈에게 드래곤카인드 III을 걸어서 거대한 용으로 바꿔버린다던지(...)하는 만행을 저지를 수 있다.

폭탄 알케미스트는 상당한 데미지와 높은 명중율을 기반으로하는 최상급 원거리딜러이다. 다만 폭탄은 아군한테도 피해를 주는데, 발견 피트 중 정확한 폭탄(Precise bomb)을 찍으면 아군에게 피해를 주지 않게 된다. 근접 알케미스트는 뮤타젠 버프를 바바리안 레이지처럼 사용하는 근접요원이다. 자버프와 섞으면 일반적인 근접클래스에게 밀리지 않는 모습을 보여준다. 원작에는 뮤타젠이 2시간 투자해서 준비 할 수 있지만 모험에 걸리는 시간이 길어서 고레벨 전에는 애매한 모습을 보였지만 킹메이커에서는 1분단위 주문도 중분히 지구력있는 모습을 보이는 만큼 10분단위의 뮤타젠은 충분하고도 남는다.

발견피트중 강화 물약을 찍는다면 알케미스트가 사용하면 물약의 시전자 레벨이 알케미스트 레벨과 같아진다. 이를 이용하여 에너지 보호, 나무껍질같이 특정 시전자 레벨마다 효능이 증가하는 물약이나, 지속시간이 짧은 물약들을 알케미스트 허리띠에 올려놓고 물약 아이콘위에 있는 ^버튼을 이용해 아군에게 먹여주는 식으로 물약의 효율을 최대한 늘려 사용할 수 있다.

동료중 주빌로스트의 클래스. 폭탄 알케미스트로 상당히 잘 짜여진 만큼 다른 분야를 특화시키자.
발견 목록 【펼치기・접기】
하나의 폭탄에 적용할 수 있는 발견은 오직 한 종류 뿐입니다. 발견과 관련된 모든 효과에 대한 내성 굴림의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)입니다.

이름
요구 조건
능력
산성 폭탄
레벨 2
폭탄
알케미스트는 폭탄을 만들 때 산성 피해를 입히는 폭탄을 만들 수 있습니다. 산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다.
직격당한 대상에게 알케미스트의 산성 폭탄은 3d6+5점의 산성 피해를 입힙니다. 산성 폭탄으로 인한 확산 피해는 언제나 8점입니다. 이때 내성의 DC는 17입니다.
산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다.
질식 폭탄
레벨 2
폭탄
이 폭탄은 피해를 입히는 대신 주변의 크리처에게 질식을 유도하는 가스를 방출합니다. 대상의 주변에 있는 모두는 인내 내성에 실패할 경우 일반적으로 폭탄이 입히는 1d6 피해마다 1 라운드 동안 구토(Nauseated) 상태가 됩니다. 폭탄으로 인해 구토 상태가 된 대상은 매 라운드 다시 내성을 시도할 수 있습니다.
정신 향상 물약
레벨 2
알케미스트는 변이 물약과 비슷한 정신 향상 물약을 만들어 한 종류의 신체 능력치를 약화시키는 대가로 한 종류의 정신 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 정신 향상 물약이 지능을 향상할 경우 힘에 페널티를 받습니다. 마찬가지로 지혜일 경우 민첩에, 매력일 경우 건강에 페널티를 받습니다. 그 밖의 능력은 변이 물약과 동일합니다(자연 방어 보너스를 포함해서). 알케미스트가 변이 물약을 준비할 때 언제든지 이를 정신 향상 물약으로 대체해서 준비할 수 있습니다. 변이 물약에 적용되는 모든 제한은 정신 향상 물약에도 똑같이 적용됩니다. 알케미스트는 오직 한 종류의 변이 물약이나 정신 향상 물약만 유지할 수 있으며, 알케미스트의 소유에서 벗어난 정신 향상 물약은 모든 효력을 잃고, 알케미스트가 아닌 자에게는 위독합니다. 정신 향상 물약의 효과가 사라지면, 알케미스트는 정신 향상 물약으로 인해 페널티를 받는 능력치에 2점의 피해를 받습니다. 변이 물약 주입 발견과 지속성 변이 물약 클래스 능력은 정신 향상 물약에도 적용됩니다.
강화 물약
레벨 2
알케미스트가 마시는 모든 물약의 시전자 레벨이 클래스 레벨과 같아집니다.[1]
연소 폭탄
레벨 2
알케미스트의 폭탄은 이제 5 피트가 아니라 반경 10 피트 이내에 확산 피해를 입힙니다. 연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드 1d6점의 화염 피해를 받습니다.
알케미스트의 연소 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다 (이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성 굴림을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드마다 1d6점의 화염 피해를 받습니다. 매 라운드마다 반사 내성 굴림을 통해 불을 끌려고 시도할 수 있습니다.
시간 연장 물약
레벨 2
알케미스트가 마시는 모든 물약의 '시간 연장 주문 메타 매직' 피트를 적용한 것처럼 지속 시간이 두 배가 됩니다.
야성 변이 물약
레벨 2
알케미스트가 변이 물약을 마시면 두 번의 발톱 공격과 한 번의 물기 공격을 사용할 수 있게 됩니다. 이 공격은 주 공격이 되며 알케미스트의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱 공격은 1d6점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d4)를 입히며, 물기 공격은 1d8점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d6)를 입힙니다. 변이 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 협박을 이용하는 설득 기술 판정에 +2의 능숙 보너스를 얻습니다.
주입
레벨 2
주입 발견을 통해 알케미스트는 자신의 자기 자신에게 한정된 주문을 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 사용할 수 있습니다. 이 발견으로 모든 연금술사 주문은 대상과 범위를 고려할 때 같은 이름의 주문과 똑같이 작동합니다.
정밀 폭탄
레벨 2
알케미스트의 폭탄은 아군에게 영향을 미치지 않습니다.
장기 보호
레벨 2
알케미스트는 자신의 급소가 되는 장기들을 보존하고 보호하는 방법을 익혀, 치명적인 부상을 입을 확률을 낯출 수 있습니다. 알케미스트가 치명타나 암습을 맞았을 때, 25% 확률로 그 효과를 무효로 하고 일반적인 피해만 입게 됩니다.
이 효과는 치명타나 암습을 무효로 하는, 예를 들어 갑옷의 방비 특성과 같은 비슷한 능력과 중첩되지 않습니다. 알케미스트는 이 발견을 세 번까지 선택할 수 있으며, 그럴 때마다 50%, 75%로 그 확률이 증가합니다.
자가 치유
레벨 2
알케미스트는 빠른 속도로 상처를 치유하는 능력을 얻습니다. 라운드당 한 번 자유 행동으로 빠른 치유 능력을 가진 것처럼 생명점 5점을 회복할 수 있습니다. 보유한 알케미스트 레벨 2마다 하루당 5점을 회복 할 수 있습니다.
탱글풋 폭탄
레벨 2
폭탄
알케미스트의 탱글풋 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
탱글풋 폭탄에 직격당한 크리처는 폭탄의 DC로 내성에 실패할 경우 탱글풋 줄기에 대한 내성에 실패했을 때처럼 다리가 얽히고(Entangled) 바닥에 발이 묶입니다. 확산 피해 범위에 있는 크리처들이 내성에 실패할 경우 다리가 얽히긴(Entangled) 하지만 바닥에 발이 묶이진 않습니다. 내성에 성공할 경우 아무런 효과도 받지 않습니다.
숨결 폭탄
레벨 6
폭탄
알케미스트는 구성물질을 추출해서 만든 폭탄을 던지는 대신, 구성물질을 추출한 뒤 마셔서 체내에서 혼합한 후 숨결 무기처럼 뿜을 수 있으며 이것은 일반 행동입니다. 이 숨결 공격은 15 피트의 원뿔형으로 뿜어지며, DC는 일반적인 폭탄과 같습니다. 원뿔 안에 있는 크리처들은 폭탄을 직격당했을 때처럼 피해를 받지만, 반사 내성(DC = 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)에 성공할 경우 피해의 절반만 받습니다. 일반적인 폭탄을 던지는 것과 달리, 구성물질을 꺼낸 뒤 마시고 숨결을 뿜는 행동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
마법 해제 폭탄
레벨 6
폭탄
알케미스트가 폭탄을 만들 때 피해를 입히는 대신 마법 해제의 효과를 담을 수 있습니다. 마법 해제 폭탄에 직격당한 크리처는 대상 지정 방식의 마법 해제 주문의 효과를 받게 되며, 이때 알케미스트의 레벨을 시전자 레벨로 사용합니다. 이 효과는 특정 주문 효과를 대상으로 지정해 사용할 수는 없습니다.
야성의 날개
레벨 6
야성 변이 물약
야성의 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 박쥐 같은 날개를 얻어 근접 공격에 대하여 AC에 +3 피하기 보너스를 받고 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다.
실명 폭탄
레벨 8
폭탄
알케미스트의 실명 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
실명 폭탄에 직격당한 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 1분 동안 실명(Blinded) 상태가 됩니다. 확산 피해를 받는 영역에 있는 크리처들은 내성에 실패할 경우 1분 동안 눈부심(Dazzled) 상태가 됩니다.
역장 폭탄
레벨 8
폭탄
알케미스트의 역장 폭탄은 직격당한 대상에게 1d4점의 역장 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d4점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d4+4점의 역장 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 역장 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
역장 폭탄에 직격당한 크리처는 반사 내성에 실패할 경우 밀쳐져 쓰러짐(Prone) 상태가 됩니다.
신속 폭탄
레벨 8
비비섹셔니스트가 아님
이 발견을 지닌 알케미스트는 폭탄을 신속하게 만들어 한 라운드 동안 여러개의 폭탄을 던질수 있습니다. 알케미스트의 기본 공격 보너스가 추가 공격을 얻을 만큼 높다면, 전체 라운드 행동을 사용해서 추가적인 폭탄을 준비하고 던질 수 있습니다. 이 기능은 일반적인 원거리 무기로 전력 공격을 하는 것과 같습니다.[2]
신성 폭탄
레벨 8
폭탄
알케미스트의 신성 폭탄은 직격당한 대상에게 1d6점의 선 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
신성 폭탄에 직격당한 악한 성향의 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 다음 턴에 비틀거림(Staggered) 상태가 됩니다. 중립 성향의 크리처에게 신성 폭탄은 절반의 피해만 입히며, 대상은 비틀거림 효과를 받지 않습니다. 신성 폭탄은 선 성향의 크리처에게는 아무런 효과도 없습니다.
미이라화
레벨 10
장기 보호
신체를 보존하는 기술에 숙달하게 된 알케미스트는 그 지식을 자신의 몸에도 적용하여 스스로를 유사 언데드와 같은 크리처로 바꿀 수 있습니다. 알케미스트의 유형은 바뀌지 않지만, 냉기 피해와 마비(Paralysis), 수면(Sleep) 상태 이상에 면역이 됩니다.
저주 폭탄
레벨 12
폭탄
알케미스트의 저주 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치가 됩니다.
4 가지의 저주중 하나의 저주 폭탄을 선택해 던집니다. 저주 폭탄에 직격당한 크리처는 의지 내성에 실패할 경우 저주의 효과를 받게 됩니다.
* 허약한 육체의 저주 - 대상은 건강에 -6의 페널티를 받습니다.
* 나약함의 저주 - 대상은 힘과 민첩에 -6의 페널티를 받습니다.
* 어리석음의 저주 - 대상은 지능, 지혜, 매력에 -6의 페널티를 받습니다.
* 약화의 저주 - 대상은 명중 굴림, 내성 굴림, 어빌리티 체크, 스킬 체크에 -4의 페널티를 받습니다.
상급 정신 향상 물약
레벨 12
정신 향상 물약
알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 신체 능력치에 -2의 페널티를 받고, 이 효과가 끝나면 연관된 두 가지 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다.
* 물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 지능은 힘에, 지혜는 민첩에, 매력은 건강에 페널티를 받습니다.
상급 변이 물약
레벨 12
알케미스트의 변이 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 정신 능력치에 -2 페널티를 받습니다.
* 물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 힘은 지능에, 민첩은 지혜에, 건강은 매력에 페널티를 받습니다.
역겨운 살점
레벨 12
알케미스트의 몸에는 독이 퍼져있습니다. 알케미스트에게 물기 공격을 하는 크리처는 인내 내성에 실패하면 1d4 라운드 동안 구토(Nauseated)합니다.
고위 정신 향상 물약
레벨 16
상급 정신 향상 물약
알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 힘, 민첩, 건강에 -2의 페널티를 받고, 효과가 끝나면 모든 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다.
고위 변이 물약
레벨 16
상급 변이 물약
알케미스트의 변이 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 지능, 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다.
위대한 발견
20 레벨에 알케미스트는 한 가지의 위대한 발견을 하게 됩니다. 많은 알케미스트들에게 있어 그들의 실험과 노력의 주요 목표는 바로 이 위대한 발견을 달성하는 것입니다.
각성된 지성
레벨 20
미지의 화학 물질에 지속적으로 노출된 알케미스트의 사고가 확장되었습니다. 지능 점수가 영구적으로 2점 상승합니다.
빠른 치유
레벨 20
알케미스트의 육체는 피해에 놀라운 속도로 대처합니다. 빠른 치유 5를 얻습니다.
완성된 변이 물약
레벨 20
알케미스트의 변이 물약은 이제 +8의 자연 방어 보너스를 주고 힘과 민첩, 건강에 +8의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 이 변이 물약이 지속되는 동안 지능과 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다.


그레네디어: 독에대한 면역을 잃는 대신, 군용무기 숙달을 얻고, 무기에 연금술 소모품 바르는 능력 얻으며, 폭탄에 부가적인 효과를 더함. 폭탄마 알케미스트로 좋지만 근접 알케미스트로도 쓰기 좋다. 암습 넣는 비비섹셔니스트가 데미지는 더 좋지만 강력한 원거리 보조무기인[42] 폭탄을 잃기 때문에 군용무기와 무기를 연금술로 강화하는 것으로 합의본 그레네디어가 더 무난하다. 다만 독이 매우 많은 킹메이커의 환경에서 독면역을 잃은것은 상당히 뼈아프다. 무기에 연금술 장비 바르는 것도 매 공격마다 눌러줘야하고 적게라도 돈이 계속 소모되는게 거슬린다. 시스템 적으로 빠른 인벤칸이 5개가 한도라서 첫 5공격까지만 적용되고[43] 알케미스트가 연금술 소모품 데미지 증폭시키는 능력도 구현 안된점도 상당히 거슬린다.

비비섹셔니스트: 폭탄 능력을 잃고, 디스커버리와 로그 텔런트 중에서 고를수 있고, 암습능력을 얻었다. 원거리 암습 조건이 매우 느슨한 만큼 폭탄의 스플래쉬가 마음에 안드는 경우 원거리 딜러겸 주문제공으로 사용하기 좋다. 특히나 뮤타젠으로 스탯 강화하고 주문으로 버프걸고 쏘는 화살이 매우 아프다. 아쉽게도 센스바이탈리티가 주문 목록에 없어서 극단적인 스닉어택은 불가능한게 소소한 흠

카이러전: 독저항을 잃고 회복능력에 집중함. 초반부터 힐을 할 수 있게 해주고 준비된 주문을 힐로 바꿀수 있다는 점에 의의를 가진다. 다만 인퓨전 배우고 주문 배분에 익숙해질수록 무용지물이 되는게 흠. 게다가 독이 넘치는 구간이 있어서...


2.12. 인퀴지터[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
모든 스킬
숙련
가벼운 무기, 롱보우, 숏보우, 신격의 선호 무기, 가벼운 갑옷, 중갑옷, 방패(타워 실드 제외)

'이단심문관'이라는 단어에서 연상되는 이미지와 달리, 6레벨까지의 디바인 캐스팅 능력을 가지면서, 주로 '베인'이나 '팀워크 피트' 그리고 '도메인'을 통해 바드와 다른 의미의 유연성으로 파티 전체의 효율을 끌어올리는 직업. 스킬 면에서는 바드와 동등한 스킬 포인트와 숙련을 보유하며 인지와 위협에 보너스를 받아 극한으로 올리기 좋아서 숨겨진 요소들을 발견하기 좋다. 다만 그 만큼 전투에서는 컨트롤 해야할 요소가 많아서 짧고 폭발적인 전투 구조상 부담이 크다.
신앙 및 도메인 관련 정보는 #클레릭 참고.

동료 중 제이탈의 클래스이다. 제이탈은 인퀴지터라는 특징보다 캐릭터 자신의 개성이 워낙 강해서 인퀴지터의 장점보다 제이탈 본인의 장점이 더 부각되는 면이 있다.

비슷한 느낌의 바드와 비교하면 바드는 파티를 강화시키고 급할 때 필요한 주문을 꺼내는 역할이라면 인퀴지터는 저지먼트와 주문사용으로 자신이 지금 적 상대로 가장 효과적인 역할로 변하는 것이다.

특징이라면 아키타입들이 출현을 못한 클래스들을 흉내고 있다는 점이다. 몬스터 택티션은 서모너, 세이크리드 헌츠 마스터는 헌터, 택티컬리더는 카발리어와 매우 유사한 아키타입들이다.
심판 목록 【펼치기・접기】
이름
능력
심판 - 파괴
인퀴지터는 신성한 분노에 휩싸여, 모든 무기 피해 굴림에 +1 신성 보너스를 더합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다.
심판 - 치유
인퀴지터는 치유의 빛에 둘러싸여, 빠른 치유 1을 얻습니다. 이로 인해 인퀴지터는 살아있고 심판의 효과가 지속되는 동안 라운드마다 피해가 1 점씩 회복됩니다. 회복되는 치유량은 인퀴지터 레벨 3개마다 +1 점씩 증가합니다.
심판 - 정의
이 심판은 인퀴지터가 정의를 추구하게끔 북돋아, 모든 명중 굴림에 +1 신성 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 획득한 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
인퀴지터가 10레벨이 되면, 이 보너스는 치명타를 확정하는 모든 명중 굴림에서 두 배로 적용됩니다.
심판 - 관통
이 심판은 인퀴지터에게 엄청난 집중을 부여해 주문을 더 강력하게 만들어줍니다. 집중 판정과 대상의 주문 저항에 대한 시전자 레벨 판정에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다.
심판 - 보호
인퀴지터는 보호의 오라에 둘러싸여, AC에 +1 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10레벨에, 이 보너스는 적이 인퀴지터를 대상으로 치명타 확정 굴림을 할 때의 명중 굴림에는 두 배로 적용됩니다.
심판 - 순수
인퀴지터는 적이 내뿜는 불쾌한 오염으로부터 보호받아, 모든 내성 굴림에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10레벨에 이 보너스는 저주, 질병, 독에 대해 두 배로 적용됩니다.
심판-탄성
이 심판능력은 인퀴지터에게 피해에 대한 저항력을 부여합니다. 피해감소 [1/마법]을 얻습니다. 이 피해감소는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10번째 레벨에, 이 피해감소의 예외 유형은 마법에서 인퀴지터와 반대되는 성향 공격으로(혼돈↔질서, 악↔선) 변합니다.
심판-저항
인퀴지터는 모든 종류(산, 냉기, 전기, 화염, 음파)에 대해 2점의 에너지 저항력을 가진 깜박이는 오라로 보호받습니다. 이 보호는 인퀴지터의 레벨 3개마다 2씩 증가합니다.
심판 - 강타
이 심판은 인퀴지터의 무기를 신성한 빛으로 감쌉니다. 인퀴지터의 무기는 마법 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다.
6레벨에, 인퀴지터의 무기는 한 가지 성향(혼돈, 악, 선, 질서)의 무기 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다. 선택한 성향 종류는 인퀴지터의 성향과 일치해야 합니다. 만일 인퀴지터가 참 중립 성향이라면 이 보너스를 얻을 수 없습니다.
10레벨에 인퀴지터의 무기는 아다만틴 무기로 취급되어 관련된 피해 감소를 무시합니다 (경도 감소 효과는 없습니다).


몬스터 택티션: 과거 OP 직업이었다. 클래스 피쳐로 주는 몬스터 소환을 매우 빠르게 사용할 수 있으며, 마법과 달리 라운드 단위가 아니라 분 단위로 유지되기 때문에 때문에 매우 안정적인 전투가 가능하다.[44] 패치로 인해 지속적으로 약해져서 세이크리드 헌츠마스터가 더 강해졌다.
세이크리드 헌츠마스터 몬스터 택티션이 소환계라면 이쪽은 동물동료계. 거의 성스러운 힘 기반의 야수냥꾼같은 느낌이다. 헌터가 없어서 원작과 다르게 레인저의 주적[45]을 가져왔다. 즉, 헌터를 기반으로 한 레인저와 인퀴지터 하이브리드 위치에 있는 아키타입. 팀워크 피트를 동물과 공유하기에 팀워크 피트 찍기 좋은 클래스중 하나. 베인과 주적의 조합으로 특정한 적 상대로 엄청난 성능을 자랑한다. 인스턴트 에너미가 없어서 유연성은 떨어지지만 주적이 명확한 게임의 특징상 요정에 집중하는 것을 잊지만 않으먼 부족할게 없다. 인퀴지터 중에선 이견의 여지가 없는 탑티어.
택티컬 리더혼자 쓰는 팀웍피트를 파티와 나눠쓰는 클래스. 팀웍 피트 자체가 별로 강하지 않고 솔로 택틱은 패시브라 손쉽게 쓰기 좋지만 액션 효율이 좋은 본 게임 특징상 팀웍피트를 나눠주는 능력이 더 좋다.


2.13. 클레릭[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 설득

신성 풀캐스터. 위저드와 달리 갑옷을 입을 수 있으며 주문을 일부러 배우지 않아도 처음부터 모두 배우고 시작한다. 규모가 큰 던전을 돌거나 고난이도의 적을 상대할때는 클레릭의 버프와 힐, 특히 상태이상으로부터 보호하는 주문이 엄청나게 중요하므로 파티에 반드시 1명은 있어야 한다.

고유 능력인 채널 에너지(Channel Energy)는 주위 넓은 범위에 자신의 성향에 맞는 순수한 에너지를 쏟아붓는 기술로, 선한 클레릭은 아군을 치유하거나 언데드에게 피해를 주고, 악한 클레릭은 산 자를 상처입히거나 언데드를 치유하게 된다. 치유량/피해량은 레벨에 따라 증가하며 사용 회수는 매력 능력치에 따라 증가하지만 피트로 회수를 증가시킬 수도 있다.

또한 선택한 신이 관장하는 도메인을 2가지 고를 수 있으며, 하루 일정 회수 사용가능한 특수능력과 패시브 버프, 도메인 주문 등을 얻을 수 있다.
초보 추천 신앙은 에라스틸. 동물영역을 고르면 4렙에 전지전능한 동물동료, 사기도메인 공동체영역을 고를 수 있는 유일함, 보호주문이 좋은 식물도메인, 덤으로 장궁숙련까지 따라 붙는다.

신앙 세부 정보 【펼치기・접기】
Deity. 클레릭의 도메인(영역)은 자신이 믿는 신앙에 따라 달라진다.

클레릭, 팔라딘, 인퀴지터, 슬레이어-딜리버러 같이 신앙을 섬기는 클래스만 클래스 레벨을 처음 찍을 때 신앙을 선택할 수 있다. 신앙이 필요한 다른 클래스로 멀티 클래스를 탄다면, 이전에 선택했던 신앙을 따른다. 캐릭터 성향에 따라 고를 수 있는 신앙이 달라진다. 신앙의 수는 총 22개.

팔라딘을 제외한 클레릭, 인퀴지터, 슬레이어-딜러버러 클래스는 자신이 믿는 신앙의 선호 무기에 숙련 보너스를 얻는다. 비무장 타격이 선호 무기인 이로리 신앙을 고른다면 향상된 비무장 타격 피트를 얻는다. 슬레이어-딜러버러의 경우 이를 이용해 이로리 신앙으로 시작해 빠르게 두루미 자세를 얻는 빌드가 가능하다.
클레릭, 인퀴지터의 경우에는 자신이 믿는 신에 따라서 고를 수 있는 도메인(영역)이 달라지고 그에 따라 주문 목록이 달라진다. 아무래도 인퀴지터와는 달리 클래스 자체 능력이 없고 도메인을 2개 고를 수 있는 클레릭에게 더욱 중요한 요소다. 또한 각 신마다 있는 성향 제한에서 벗어난 성향을 가지고 있다면 클레릭은 클래스 능력을 잃기 때문에 주의해야 한다.

플레이어가 고를 수 있는 신앙 외에도 무신론 같이 NPC들 전용 신앙들도 있다. 발레리가 무신론인데, 패스파인더에서 말하는 무신론(Atheism)은 신의 존재 자체를 부정하는 입장이 아니라, 신의 존재는 믿으나 신이라는 존재들을 섬기고 숭배할 가치까지는 없다고 생각하는 사상을 뜻한다. 따라서 패스파인더의 무신론자는 현실의 악신론자(dystheists)나 혐신론자(misotheists) 쪽에 가깝다고 볼 수 있다.

패스파인더: 킹메이커의 신앙
이름
요구 성향
관장 영역
선호 무기
아바다르
LG, NG, LN, N
대지, 질서, 고귀, 보호, 여행
소형 쇠뇌
칼리스트리아
CG, N, CN, CE
혼돈, 매혹, 지식, 행운, 속임수
레이피어
케이덴 케일렌
NG, CG, CN
혼돈, 매혹, 선, 힘, 여행
레이피어
데즈나
NG, CG, CN
혼돈, 선, 해방, 행운, 여행
스타나이프
에라스틸
LG, NG, LN
동물, 공동체, 선, 질서, 식물
장궁
고룸
CG, N, CN, CE
혼돈, 파괴, 영광, 힘, 전쟁
대검
고즈레이
LG, LN, N, CN, NE
대기, 동물, 식물, 물, 날씨
삼지창
그로투스
CG, N, CN, CE
혼돈, 어둠, 파괴, 광기
대형 플레일
자이로나
CN, NE, CE
혼돈, 파괴, 악, 광기
단검
아이오메데
LG, NG, LN
영광, 선, 질서, 태양, 전쟁
장검
이로리
LG, LN, N, LE
치유, 지식, 질서, 룬, 힘
비무장 타격
라마슈투
CN, NE, CE
혼돈, 악, 광기, 힘, 속임수
펄션, 쿠크리
네서스
NG, LN, N, CN, NE
파괴, 지식, 마법, 보호, 룬
육척봉
노르고버
N, LE, NE, CE
매혹, 죽음, 악, 지식, 속임수
소검
파라즈마
LG. LN, N, CN ,NE
죽음, 치유, 지식, 휴면, 물
단검
로바거그
CN, NE, CE
혼돈, 악, 파괴, 날씨, 전쟁
대형도끼
서렌레이
LG, NG, CG, N
화염, 영광, 선, 치유, 태양
시미터
셸린
LG, NG, CG, N
대기, 매혹, 선, 행운, 보호
글레이브
토락
LG, NG, LN
기교, 대지, 선, 질서, 보호
전쟁망치
우르가쏘아
N, LE, NE, CE
죽음, 악, 마법, 힘, 전쟁
대낫
존-쿠쏜
LN, LE, NE
어둠, 죽음, 파괴, 악, 질서
플레일


각 도메인 세부 정보 【펼치기・접기】
아래 세부 정보를 펼친 상태에서 위의 표에 적혀있는 도메인 이름을 클릭하면 해당 도메인 설명으로 바로 이동한다.
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대기(Air)
번개와 안개, 바람을 다스리며, 전기 피해에 대한 저항력을 지닙니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고즈레, 셸린 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
번개 줄기
일반 행동으로 30피트 내의 적을 공격하는 원거리 접촉 공격을 할 수 있다. 이 번개 줄기는 1d6의 전기 피해를 주고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치)만큼 사용할 수 있다.
전기 저항
6레벨에 전기 저항 10을 얻는다. 이 수치는 레벨이 12일때 20으로 증가한다. 20레벨이 되면 전기 면역이 된다.
주문
1 레벨
충격의 움켜짐
2 레벨
화살로부터 보호
3 레벨
번개 화살
4 레벨
고함
5 레벨
즉사 구름
6 레벨
연쇄 번개
7 레벨
정령의 육신 4 (대기)
8 레벨
상급 고함
9 레벨
정령의 군세 (대기)

동물(Animal)
쉽게 동물과 소통하고 친구가 될 수 있습니다.
요구 조건
인퀴지터 - 세이크리드 헌츠 마스터는 선택불가
캐릭터 신앙이 에라스틸, 고즈레 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
전승(자연) 스킬이 클래스 스킬이 된다.
동물 동료
4레벨이 되면 동물 동료 하나를 골라 얻을 수 있다. 동물 동료의 레벨은 자신의 [도메인 부여 클래스 레벨] -3 이다. (드루이드가 자연과의 유대 능력으로 동물 동료를 얻은 경우에는 동물 동료의 능력치는 드루이드 레벨 -3 수준이다.)
주문
1 레벨
마법 송곳니
2 레벨
동물 포박
3 레벨
동물 지배
4 레벨
자연의 동맹 소환 4
5 레벨
짐승의 형상 3
6 레벨
자연의 동맹 소환 6
7 레벨
자연의 동맹 소환 7
8 레벨
자연의 동맹 소환 8
9 레벨
자연의 동맹 소환 9
동물 동료를 준다는 것 하나로 유용한 평가를 받는 도메인.


기교(Artifice)
물체에 가해진 손상을 수리하고, 생명을 깃들게 하고, 무에서 유를 창조해냅니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 토락
능력
효율성의 오라
반경 30피트의 오라를 발산하여, 피로와 탈진 상태를 유발하는 효과에 대한 모든 내성 굴림에 +4 보너스를 제공한다. 하루에 사용할 수 있는 오라의 라운드 수는 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
효율성의 오라: 피해 저항
8 레벨이 되면 효율성의 오라는 아군에게 DR 1/-을 부여한다. DR 보너스는 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 11, 14, 17, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
무거운 칼날
2 레벨
편한 갑옷
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
상태회복
5 레벨
피로의 파동
6 레벨
분해
7 레벨
탈진의 파동
8 레벨
주문으로부터 보호
9 레벨
바위 충돌
무거운 칼날이라는 희귀 스펠을 얻을 수 있다.[1]


혼돈(Chaos)
당신의 손길은 생명과 무기에 혼돈의 힘을 불어넣으며, 무질서한 모든 것에서 기쁨을 느낍니다.
요구 조건
혼돈 성향 필요
캐릭터 신앙이 칼리스트리아, 케이덴 케일렌, 데즈나, 고룸, 그로투스, 자이로나, 라마슈투, 로바거그 중 하나
능력
혼돈의 손길
근접 접촉 공격을 하여, 대상이 다음 라운드에서 20면체 주사위를 굴릴 경우 주사위를 두 번 굴려 둘 중 낮은 수치가 적용된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
혼돈의 칼날
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드동안 무기에 '무질서'[2] 특수 성질을 부여할 수 있다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
질서로부터 보호
2 레벨
집단 질서로부터 보호
3 레벨
마법 해제
4 레벨
이동의 자유
5 레벨
산성 분사
6 레벨
밴시 작렬
7 레벨
혼돈의 언령
8 레벨
혼돈의 망토
9 레벨
몬스터 소환 9

매혹(Charm)
단순한 손길과 미소만으로 상대를 당혹시키고 정신을 잃게 만들며, 그 아름다움과 우아함은 성스러울 정도입니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 칼리스트리아, 케이덴 케일렌, 노르고버, 셸린 중 하나
능력
몽롱한 손길
근접 접촉 공격으로 생물체를 몽롱함(Dazed) 상태로 만들 수 있다. [도메인 부여 클래스 레벨] 수치 보다 더 많은 HD(생명 주사위)를 가진 대상은 영향을 받지 않는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
매혹적인 미소
8 레벨에 (10 + 도메인 부여 클래스 레벨의 절반 수치 + 지혜 수정치)의 DC를 지닌 사람 현혹 주문을 신속 행동으로 사용할 수 있다. 이 효과는 1 라운드간 지속된다. 이 효과는 자신의 시전자 레벨과 같은 수치 만큼 사용할 수 있다.
주문
1 레벨
최면술
2 레벨
끔직한 웃음
3 레벨
깊은 잠
4 레벨
무지개빛 무늬
5 레벨
사람 지배
6 레벨
집단 독수리의 광휘
7 레벨
광기
8 레벨
기분좋은 평온
9 레벨
몬스터 지배

공동체(Community)
당신의 손길은 상처를 치유하고, 그 존재감은 화합을 부르고, 감정의 유대를 굳건히 만듭니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 에라스틸
능력
평온의 손길
일반 행동으로 대상에게 접촉해 (1d6 + 도메인 부여 클래스 레벨과 같은 수치) 만큼 생명력을 치유할 수 있다. 또한 이 접촉은 피로, 동요(shaken), 메스꺼움(sickened) 상태를 치료한다. (그러나 더 심한 상태는 치료하지 못함) 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
보호의 난로
8 레벨에 지정한 지역을 방어하는 구역을 만든다. 이 구역을 만드는 것은 풀라운드 행동이다. 해당 구역 내에 있는 모든 아군은 명중 굴림과 모든 내성 굴림에 사용자의 지혜 수정치 만큼의 신성 보너스를 얻는다. 이 구역은 [도메인 부여 클래스 레벨]당 1 시간 만큼 지속된다. 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있다.
주문
1 레벨
축복
2 레벨
집단 성향으로부터 보호
3 레벨
기도
4 레벨
집단 에너지로부터 보호
5 레벨
영광의 파열
6 레벨
집단 돌가죽
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
전설적인 비율
9 레벨
집단 치유
매우 뛰어난 능력인 보호의 난로 덕분에 최상급으로 평가 받는 도메인이다. 평온의 손길도 주문을 아끼는데 크게 도움이 된다.


어둠(Darkness)
그림자와 어둠을 조종합니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 그로투스, 존-쿠쏜 중 하나
능력
어둠의 손길
근접 접촉 공격을 가하여, 맞은 대상은 다른 모든 크리처들을 은폐된 것처럼 취급하여 명중 굴림 시 20%의 빗나감 확률이 생긴다. 이 효과는 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼의 라운드 동안 지속된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
달빛섬광
8 레벨이 되면 일반 행동으로 30피트 내의 단일 대상에게 원거리 접촉 공격으로 달빛섬광을 쓸 수 있다. 달빛섬광은 [도메인 부여 클래스 레벨] 2당 1d8의 피해를 입히고, [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치의 라운드 만큼 눈부심(Dazzled) 상태가 된다. 달빛섬광은 늑대인간에게는 [도메인 부여 클래스 레벨] 당 1d10의 피해를 입힌다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 증가한다.
주문
1 레벨
수면
2 레벨
실명
3 레벨
흡혈의 손길
4 레벨
원기소진
5 레벨
정신 안개
6 레벨
암영 일격
7 레벨
절대 명령 실명
8 레벨
상급 그림자 이보케이션
9 레벨
극지 자정

죽음(Death)
손길만으로 살아있는 크리처에게 출혈을 일으키고, 죽은 자들의 곁에서 편안함을 느낍니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고르고버, 파라즈마, 우르가쏘아, 존-쿠쏜 중 하나
또는, 블라이트 드루이드 클래스 아키타입
능력
출혈의 손길
근접 접촉 공격을 가하여, 맞은 생물체는 매 라운드 1d6점의 피해를 입는다. 이 효과는 클레스 레벨의 절반(최소 1)만큼 지속된다. 치유 효과를 지닌 아무 주문이나 능력, 혹은 치유 체크로 DC 15를 통과하면 출혈 효과는 중지된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
죽음의 포옹
8 레벨이 되면 음 에너지로 피해를 받는 대신 치유된다. 음 에너지 전달이 언데드를 대상으로 한다면 자신은 그 지역의 언데드처럼 체력을 회복한다. 만약 자신이 언데드라면 위의 효과 대신에 양에너지로부터 피해를 받지 않는 능력을 얻는다.
주문
1 레벨
공포 유발
2 레벨
뼈흔들기
3 레벨
저주 걸기
4 레벨
원기소진
5 레벨
살해
6 레벨
죽음의 원
7 레벨
파괴
8 레벨
끔찍한 고사
9 레벨
밴시의 통곡

파괴(Destruction)
당신은 파괴와 파멸에 집착하며, 특히 파괴적인 공격을 행할 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고룸, 그로투스, 자이로나, 네티스, 로바거그, 존-쿠쏜 중 하나
또는, 블라이트 드루이드 클래스 아키타입
능력
파괴적인 강타
다음 단일 근접 공격의 피해 굴림에 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼 사기 보너스를 주는 초자연 능력을 얻는다. 공격을 하기 전에 능력을 활성화해야 발동한다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
파괴적인 오라
8 레벨에, [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 30피트 반경의 오라 능력을 얻는다. 이 오라의 영향을 받는 대상(자신도 포함)에 대한 모든 공격은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼 피해 굴림에 사기 보너스를 얻고, 모든 치명타 확정 굴림은 성공한다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
진실의 일격
2 레벨
뼈흔들기
3 레벨
격노
4 레벨
공포
5 레벨
뼈 조각내기
6 레벨
위해
7 레벨
분해
8 레벨
끔찍한 고사
9 레벨
쓰나미

대지(Earth)
대지와 금속, 바위를 다스릴 수 있고, 산성 다트를 발사하고, 대지 크리처를 조종할 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아바다르, 토락 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
산성 다트
일반 행동으로 30피트 내의 적을 공격하는 원거리 접촉 공격을 할 수 있다. 산성 다트는 1d6의 피해를 주고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
산성 저항
6레벨에 산성 저항 10을 얻는다. 이 수치는 레벨이 12일때 20으로 증가한다. 20레벨이 되면 산성 면역이 된다.
주문
1 레벨
돌주먹
2 레벨
산성 화살
3 레벨
진정성 진흙
4 레벨
돌가시
5 레벨
산성 분사
6 레벨
돌가죽
7 레벨
정령의 육신 4 (대지)
8 레벨
끔찍한 고사
9 레벨
정령의 군세 (대지)

(Evil)
당신은 사악하고 잔혹하며, 악을 위해 헌신할 것을 영혼을 걸고 맹세했습니다.
요구 조건
악 성향 필요
캐릭터 신앙이 아스모데우스, 자이로나, 라마슈투, 노르고버, 로바거그, 우르가쏘아, 존-쿠쏜 중 하나
능력
악의 손길
근접 접촉 공격으로 대상을 메스꺼움(sickened) 상태로 만들 수 있다. 이로 인해 메스꺼움 상태가 대상은 악 성향 주문의 대상이 될 때 선 성향인 것처럼 취급된다. 이 효과는 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼 지속된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
악의 대낫
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드동안 무기에 '부정'[3] 특수 성질을 부여할 수 있다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16 ,20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
고통의 광선
2 레벨
뼈흔들기
3 레벨
전염
4 레벨
공포
5 레벨
살해
6 레벨
언데드 창조
7 레벨
신성 모독
8 레벨
부정의 오라
9 레벨
몬스터 소환 9

화염(Fire)
화염을 불러일으키고, 지옥불의 크리처들을 조종하며, 그 살갗은 불에 타지 않습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아스모데우스, 서렌레이 중 하나
또는 드루이드 클래스
능력
화염 화살
일반 행동으로 30피트 내의 적을 공격하는 원거리 접촉 공격을 할 수 있다. 화염 화살은 1d6의 피해를 주고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
화염 저항
6레벨에 화염 저항 10을 얻는다. 이 수치는 레벨이 12일때 20으로 증가한다. 20레벨이 되면 화염 면역이 된다.
주문
1 레벨
불타는 손
2 레벨
이글거리는 광선
3 레벨
화염구
4 레벨
통제된 화염구
5 레벨
화염 강타
6 레벨
거대 화염 정령 소환
7 레벨
정령의 육신 4 (화염)
8 레벨
장로 화염 정령 소환
9 레벨
불타는 몸

영광(Glory)
신성한 존재의 영광이 흘러넘치는 당신은 언데드의 진정한 대적자입니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고룸, 아이오메데이, 서렌레이 중 하나
능력
양에너지 전달로 언데드에게 피해를 입힐 때, 대상은 피해량을 절반으로 받기 위한 내성 굴림의 DC가 +2 증가한다.
영광의 손길
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 대상의 카리스마 기반 스킬 체크나 카리스마 어빌리티 체크에 자신의 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치의 보너스를 준다. 이 효과는 1시간 동안, 혹은 효과를 받은 대상이 보너스를 받은 체크를 할 때 까지 적용된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
영웅심의 오라
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치의 라운드 동안 지속 가능한 30 피트 반경의 오라를 발산 할 수 있다. 이 능력을 발동하는 것은 신속 행동이다. 해당 반경 내의 아군들은 영웅심 주문[4] 효과를 받은 것처럼 취급된다.
주문
1 레벨
신념의 방패
2 레벨
무기 축복
3 레벨
타오르는 빛
4 레벨
신성한 힘
5 레벨
영광의 파열
6 레벨
감동적인 회복
7 레벨
성스러운 검
8 레벨
성스러운 오라
9 레벨
압도적인 존재감

(Good)
당신은 자신의 삶과 영혼을 선과 순수함을 위해 바쳤습니다.
요구 조건
선 성향 필요
캐릭터 신앙이 케이덴 케일렌, 데즈나, 에라스틸, 아이오메데이, 서렌레이, 셸린, 토락 중 하나
능력
선의의 손길
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 1 라운드 동안 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼 명중 굴림, 스킬 체크, 내성 굴림, 어빌리티 체크에 신성 보너스를 준다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
성스러운 창
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드동안 무기에 '신성'[5] 특수 성질을 부여할 수 있다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16 ,20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
악으로부터 보호
2 레벨
집단 악으로부터 보호
3 레벨
기도
4 레벨
강제 회개
5 레벨
영광의 파열
6 레벨
몬스터 소환 6
7 레벨
성스러운 언령
8 레벨
성스러운 오라
9 레벨
몬스터 소환 9

치유(Healing)
당신의 손길은 고통과 죽음을 늦추고, 그 치유 마법은 특별히 강력합니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 이로리, 파라즈마, 서렌레이 중 하나
능력
죽음 추방
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 1d4 만큼 치유하고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 회복량이 추가된다. 이 능력은 생명력이 0 이하인 대상에게만 사용할 수 있다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
치유사의 축복
6레벨에 모든 치유 주문이 강화 메타매직이 적용 된 것처럼 수치가 1.5배로 강화된다. 이 능력은 치유 주문을 언데드에게 피해 목적으로 쓸 때는 적용되지 않는다. 이 능력은 강화 메타매직과 중첩되지 않는다.
주문
1 레벨
고통 제거
2 레벨
하급 상태회복
3 레벨
심각한 상처 치료
4 레벨
독 중화
5 레벨
생명의 숨결
6 레벨
치유
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
주문으로부터 보호
9 레벨
집단 치유

지식(Knowledge)
당신은 전설을 연구하는 학자이자 현자입니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 칼리스트리아, 이로리, 네티스, 노르고버, 파라즈마 중 하나
능력
지식(세계), 지식(비전) 스킬이 클래스 스킬이 된다.
공허 형태
일반 행동으로 반쯤 실체(semi-tangible)가 된다. 이 상태에서는 치명타에 면역이 되고 AC에 +1 굴절 보너스를 얻는다. 이 굴절 보너스는 [도메인 부여 클래스 레벨]이 8, 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다. 이 능력은 하루에 [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드만큼 사용할 수 있다.
찰나의 가르침
8 레벨이 되면, 신속 행동으로 30 피트 내의 모든 아군은 1분 동안 다음 능력을 얻는다. 다음 1회에 한해 명중 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크, 내성 굴림을 할 때 주사위를 두 번 굴려 더 높은 수치를 적용시키는 능력을 얻는다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16 ,20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
진실의 일격
2 레벨
여우의 교활함
3 레벨
집단 투명화 감지
4 레벨
죽음 방호
5 레벨
진실의 시야
6 레벨
집단 여우의 교활함
7 레벨
절대 명령 실명
8 레벨
절대 명령 기절
9 레벨
절대 명령 죽음

질서(Law)
당신은 엄격하게 질서 잡힌 규율을 따르며 이를 통해 깨달음을 얻습니다.
요구 조건
질서 성향 필요
캐릭터 신앙이 아바다르, 아스모데우스, 에라스틸, 아이오메데이, 이로리, 토락, 존-쿠쏜 중 하나
능력
질서의 손길
일반 행동으로 대상에게 접촉하여, 다음 1 라운드 동안 대상은 명중 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크, 내성 굴림을 위해 20면체 주사위를 굴릴 때 주사위 값이 11이 나온 것으로 취급된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
질서의 지팡이
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드동안 무기에 '공리'[6] 특수 성질을 부여할 수 있다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
혼돈으로부터 보호
2 레벨
집단 혼돈으로부터 보호
3 레벨
기도
4 레벨
집단 에너지로부터 보호
5 레벨
사람 지배
6 레벨
칼날 방벽
7 레벨
격언
8 레벨
질서의 방패
9 레벨
몬스터 지배

해방(Liberation)
당신은 자유의 영혼이며 타인을 속박하고 억압하는 이들의 확고한 적대자입니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 데즈나
능력
해방
이동을 방해하는 요소들을 무시할 수 있는 능력을 얻는다. 하루에 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치의 라운드 만큼, '이동의 자유' 주문 효과를 받는 것처럼 이동 방해 효과들을 무시하고 움직일 수 있다. 이 효과는 발동하는 즉시 적용된다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
자유의 부름
8 레벨이 되면, [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 반경 30 피트의 오라를 발산할 수 있다. 오라 내에 있는 아군은 험지 효과(difficult terrain)와 혼란(confused), 겁먹음(frightened), 공황(panicked), 마비(paralyzed), 감속(slowed), 동요(shaken), 비틀거림(staggered) 상태의 영향을 받지 않는다. 이 오라는 이런 효과들을 일시적으로 억제하는 것에 불과하기 때문에 오라의 범위에서 벗어나거나 지속시간이 끝나면 효과가 다시 적용된다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
공포 제거
2 레벨
마비 제거
3 레벨
저주 제거
4 레벨
이동의 자유
5 레벨
부여 파해
6 레벨
상급 마법 해제
7 레벨
정령의 육신 4
8 레벨
마음 비우기
9 레벨
집단 마음 비우기
도메인 능력으로 각종 거슬리는 상태 이상들을 무효화 가능하고, 유용한 버프인 마인드 블랭크를 얻는다는 점에서 유용하게 평가 받는 도메인. 특히 능력이 자유 행동인 것이 유용하다.


행운(Luck)
당신은 행운이 넘치며, 그 존재만으로 좋은 운을 불러옵니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 칼리스트리아, 데즈나, 셸린 중 하나
능력
작은 행운
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 대상은 다음 1 라운드 동안 20면체 주사위를 굴릴 때, 주사위를 두 번 굴려 더 높은 수치가 적용된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
신성한 행운
6 레벨이 되면, 일반 행동으로 자기 자신을 축복하는 능력을 얻는다. [도메인 부여 클래스 레벨 절반] 수치 만큼의 라운드 동안 20면체 주사위를 굴릴 때마다 주사위를 두 번 굴려 더 높은 수치를 적용한다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 6 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 18이 될 때마다 +1 씩 추가된다.
주문
1 레벨
진실의 일격
2 레벨
지원
3 레벨
에너지로부터 보호
4 레벨
집단 에너지로부터 보호
5 레벨
부여 파해
6 레벨
집단 고양이의 우아함
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
기분 좋은 평온
9 레벨
집단 치유

광기(Madness)
당신은 정신 깊이 도사리는 광기를 받아 들였고, 이를 내보내 적을 미치게 만들거나, 특정 능력을 희생하는 대신 다른 능력을 날카롭게 만들 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 그로투스, 자이로나, 라마슈투 중 하나
능력
광기의 시야
대상에게 근접 접촉 공격을 가한다. 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크 셋 중 하나를 선택한다. 공격을 맞은 대상은 선택한 주사위 굴림에 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼(최소 1) 보너스를 얻고, 나머지 두 주사위 굴림에는 같은 수치 만큼 패널티를 받는다. 이 효과는 3 라운드 동안 지속된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
광기의 오라
8 레벨이 되면, [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치 만큼의 라운드 동안 지속 가능한, 반경 30 피트의 오라를 발산할 수 있다. 이 오라 내의 적들은 (10+ 도메인 부여 클래스 레벨 절반 수치 + 지혜 수정치)와 같은 DC로 의지 내성 굴림을 하여, 실패할 경우 혼란 상태가 된다. 대상이 오라의 범위를 벗어나거나, 오라의 지속 시간이 종료되면 혼란 상태는 즉시 해제된다. 내성 굴림에 성공한 대상은 24시간 동안 이 오라에 면역이 된다.
주문
1 레벨
공포 유발
2 레벨
불협화음
3 레벨
격노
4 레벨
혼란
5 레벨
정신박약
6 레벨
환영 살인자
7 레벨
광기
8 레벨
무시무시한 형상
9 레벨
섬뜩함

마법(Magic)
당신은 모든 신비로운 것들을 연구하는 진정한 학도이며, 마법의 순수함에서 신성을 느낍니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아스모데우스, 네티스, 우르가쏘아 중 하나
능력
수행사제의 손
일반 행동으로 30 피트 내의 단일 대상을 근접 무기로 공격할 수 있다. 이 공격은 투척 무기를 사용한 원거리 공격으로 취급된다. 단, 명중 굴림에 민첩 수정치 대신 지혜 수정치를 더한다는 점이 다르다.(피해는 여전히 힘 능력치 기반으로 적용) 이 능력으로는 컴뱃 메뉴버를 사용할 수 없다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
마법해제 손길
8 레벨이 되면, 근접 접촉 공격으로 대상에게 '대상 지정 마법해제' 주문 효과를 사용할 수 있다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
색채 분사
2 레벨
에너지 저항
3 레벨
마법 해제
4 레벨
집단 에너지로부터 보호
5 레벨
주문 저항
6 레벨
상급 마법 해제
7 레벨
절대 명령 실명
8 레벨
주문으로부터 보호
9 레벨
바위 충돌

고귀(Nobility)
당신은 훌륭한 지도자로, 그 신앙의 가르침을 따르는 모든 이들에게 영감을 줍니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아바다르
능력
격려의 말
일반 행동으로 30 피트 내의 단일 대상에게 말을 전한다. 대상은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼의 라운드 동안 명중 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크, 내성 굴림에 +2 사기 보너스를 받는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
격려하는 지휘
8 레벨이 되면, 반경 30 피트 내의 모든 아군에게 명령을 내릴 수 있다. 영향을 받는 아군은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 1) 수치 만큼의 라운드 동안 명중 굴림, AC, CMD, 스킬 체크에 +2 통찰 보너스를 받는다. 이 능력은 '언어 의존적' 및 '정신 영향' 효과로 분류된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
주문
1 레벨
신성한 은혜
2 레벨
우아함
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
영웅심
5 레벨
사람 지배
6 레벨
찬란한 영감
7 레벨
상급 영웅심
8 레벨
무시무시한 형상
9 레벨
압도적인 존재감

식물(Plant)
당신은 초목에서 안식을 찾으며, 보호적인 가시를 자라게 하고, 식물과 소통할 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 에라스틸, 고즈레 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
거대화
신속 행동으로 자신은 '사람 확대' 주문 효과를 받은 것처럼 1 라운드 동안 거대화 할 수 있다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
가시나무 갑옷
6 레벨이 되면, 자유 행동으로 이 능력을 발동할 수 있다. 이 능력이 발동하는 동안 자신을 근접 무기로 공격하는 적들은 1d6 만큼 관통 피해를 받고, [도메인 부여 클래스 레벨]이 2개 마다 +1 씩 피해량이 추가된다. 이 능력은 하루에 [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드만큼 사용할 수 있다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
휘감기
2 레벨
나무 껍질
3 레벨
전염
4 레벨
가시 몸
5 레벨
넝쿨 덫
6 레벨
짐승의 형상 4 (샘블링 마운드)
7 레벨
지팡이변신
8 레벨
마음 비우기
9 레벨
집단 마음 비우기
마음 비우기을 배우는 두 도메인 중 하나. 2레벨 나무껍질도 든든하다.


보호(Protection)
당신의 믿음은 스스로를 지키는 가장 큰 원천이며, 이 믿음을 이용해 다른 이들을 지킬 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아바다르, 네티스, 셸린, 토락 중 하나
능력
자신은 내성 굴림에 +1 저항 보너스를 얻는다. 이 보너스는 [도메인 부여 클래스 레벨]이 5, 10, 15, 20이 될 때마다 +1씩 증가한다.
저항의 손길
일반 행동으로 아군에게 접촉해, 1분 동안 자신의 도메인 능력으로 얻은 저항 보너스를 줄 수 있다. 대신 이 능력을 사용하면 1분 동안 자신은 도메인 능력으로 얻은 저항 보너스를 받을 수 없다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
보호의 오라
8 레벨이 되면, [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 반경 30 피트의 오라를 발산할 수 있다. 오라 내에 있는 자신과 아군들은 AC에 +1의 굴절 보너스를 얻고, 모든 원소에(산성, 냉기, 전기, 화염, 음파) 대해 5 만큼 저항을 얻는다. [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 굴절 보너스는 +1씩 증가한다. 14 레벨이 되면, 모든 원소에 대한 저항은 10으로 증가한다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
성향으로부터 보호
2 레벨
나무 껍질
3 레벨
에너지로부터 보호
4 레벨
집단 에너지로부터 보호
5 레벨
주문 저항
6 레벨
집단 돌가죽
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
상급 천사의 형상
9 레벨
바다의 망토

휴면(Repose)
당신은 죽음을 두려워 할 대상이 아니라 의미 있는 삶을 위한 마지막 휴식과 보상으로 간주합니다. 그렇기에 언데드의 존재는 이 소중한 가치를 조롱하는 것과 같습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 파라즈마
능력
조용한 손길
대상에 근접 접촉 공격을 가한다. 명중 대상이 생물체라면 대상은 1 라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 된다. 대상이 이미 비틀거림 상태인 생물체라면 대신 1 라운드 동안 수면(sleep) 상태로 만든다. 명중 대상이 언데드라면 대상은 자신의 지혜 수정치와 동일한 라운드 만큼 비틀거림 상태가 된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
죽음 대항 수호물
8 레벨이 되면 [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 반경 30 피트 오라를 발산할 수 있다. 이 오라 내의 모든 대상들은 즉사 효과, 에너지 흡수, 음수 레벨의 영향을 받지 않는다. 이 효과는 이미 얻은 음수 레벨을 제거하지는 않지만, 대상이 오라 내에 있는 동안 음수 레벨은 효과가 무효화된다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
파멸
2 레벨
겁주기
3 레벨
흡혈의 손길
4 레벨
죽음 방호
5 레벨
살해
6 레벨
언데드 사멸
7 레벨
파괴
8 레벨
탈진의 파동
9 레벨
밴시의 통곡

(Rune)
이상하고 기묘한 룬 문자에서 강력한 마법을 발견합니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 이로리, 네티스 중 하나
능력
폭발 룬
일반 행동으로 원하는 위치에 폭발 룬을 만들 수 있다. 룬은 주변 5 피트 이내로 접근하는 모든 크리처에게 1d6의 피해를 주며, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 이 룬은 산성, 냉기, 전기, 화염 피해를 입힐 수 있고, 룬을 만들 때 피해 에너지 유형을 결정한다. 룬은 [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능하다. 이 능력은 하루애 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
수호의 룬
8 레벨이 되면, 원하는 위치에 수호의 룬을 설치할 수 있다. 룬 주변 5 피트 이내로 접근하는 모든 크리처는 의지 내성 굴림을 해서 실패하면, 자신의 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드 동안 공격 할 수 없다. 룬은 [도메인 부여 클래스 레벨] 수치와 동일한 라운드 동안 지속된다. 이 능력의 사용 가능 횟수는 8 레벨에 하루에 한 번, 이후 [도메인 부여 클래스 레벨]이 12, 16, 20이 될 때마다 +1씩 추가된다.
주문
1 레벨
성향으로부터 보호
2 레벨
화살로부터 보호
3 레벨
집단 화살로부터 보호
4 레벨
집단 에너지로부터 보로
5 레벨
주문 저항
6 레벨
상급 마법 해제
7 레벨
절대 명령 실명
8 레벨
절대 명령 기절
9 레벨
절대 명령 죽음

(Strength)
오직 힘 속에 진리가 있습니다 - 당신의 믿음은 당신에게 놀라운 능력과 힘을 줍니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 케이덴 케일렌, 고룸, 이로리, 라마슈투, 우르가쏘아 중 하나
능력
힘 급증
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 1 라운드 동안 대상은 근접 공격과 운동 스킬 체크에 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 +1) 수치 만큼 강화 보너스를 얻는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
신의 힘
8 레벨이 되면, 자신은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼 운동 스킬 체크에 강화 보너스를 얻는다.
주문
1 레벨
사람 확대
2 레벨
황소의 힘
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
집단 사람 확대
5 레벨
의로운 힘
6 레벨
돌가죽
7 레벨
전설적인 비율
8 레벨
무시무시한 형상
9 레벨
변신

태양(Sun)
당신은 태양의 순수하고 불타는 빛 속에서 진리를 보고, 위대한 일을하도록 축복이나 진노를 요구할 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아이오메데이, 서렌레이 중 하나
능력
태양의 축복
언데드에게 피해를 입히기 위해 양 에너지 전달을 사용할 때, 가하는 피해에 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치 만큼 피해량을 더한다. 언데드는 양 에너지 전달로 피해를 입을 때, 자신의 내성 굴림에 저항 보너스를 추가하지 못한다.
빛의 후광
8 레벨이 되면, [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 반경 30 피트의 빛을 발산할 수 있다. 이 효과 내에 있는 적들은 효과에 저항하기 위해 인내 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 효과 범위를 벗어날 때까지 실명(blinded) 상태가 된다. 내성 굴림에 성공한 대상은 이 효과에 다시는 영향을 받지 않는다. 이 효과 내의 언데드들은 효과 범위 안에 있는 동안 매 라운드마다 자신의 [도메인 부여 클래스 레벨]과 동일한 수치의 피해를 입는다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
요정의 불꽃
2 레벨
투명화 감지
3 레벨
타오르는 빛
4 레벨
여명의 방패
5 레벨
화염 강타
6 레벨
빛의 사슬
7 레벨
태양 광선
8 레벨
태양 폭발
9 레벨
정령의 군세 (화염)

여행(Travel)
당신은 탐험가이며 걸어서 또는 탈것이나 마법으로 여행의 즐거움을 느끼며 깨달음을 찾습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아바다르, 케이덴 케일렌, 데즈나 중 하나
능력
기본 이동 속도가 10 피트 증가한다.
민첩한 발
자유 행동으로 1 라운드 동안 이동 속도를 높인다. 다음 라운드에서 자신은 모든 험지 효과(difficult terrain)를 무시하고, 험지를 지나다니는 것에 어떠한 패널티도 받지 않는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
차원 도약
8 레벨이 되면, 이동 행동으로 [도메인 부여 클래스 레벨] 당 10 피트까지 순간 이동할 수 있다. 이 순간 이동은 5 피트 단위로 사용해야 한다. 이 능력은 기회 공격을 유발하지 않는다. 이 능력은 하루에 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치 만큼 사용할 수 있다.
주문
1 레벨
성큼걸이
2 레벨
우아함
3 레벨
집단 깃털 걸음
4 레벨
집단 차원문
5 레벨
부여 파해
6 레벨
정령의 육신 3 (대기)
7 레벨
상급 대기 정령 소환
8 레벨
주문으로부터 보호
9 레벨
정령의 군세 (대기)

속임수(Trickery)
당신은 환상과 속임수의 대가입니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 아스모데우스, 칼리스트리아, 라마슈투, 노르고버 중 하나
능력
손재주, 은신 스킬이 클래스 스킬이 된다.
모방꾼
이동 행동으로 자신의 환영 분신을 만들 수 있다. 이 환영은 하나의 거울상 환영체처럼 작동한다. 이 환영은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반 수치 만큼의 라운드 동안, 혹은 분신이 무효화되거나 파괴될 때 까지 지속된다. 환영 분신은 한 번에 하나만 유지할 수 있다. 이 능력은 거울상 주문 능력과 중첩되지 않는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
대가의 환영
8 레벨이 되면, [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치의 라운드 만큼 지속 가능한, 반경 30 피트 범위의 능력을 쓸 수 있다. 이 능력 범위 내의 아군들과 자신은 투명 상태가 된다. 이 능력은 활성화/비활성화 전환이 가능한 능력으로, 라운드를 계속 이어서 사용하지 않아도 된다.
주문
1 레벨
수면
2 레벨
투명화
3 레벨
마법 해제
4 레벨
혼란
5 레벨
마음 안개
6 레벨
꿈의 망토
7 레벨
광기
8 레벨
집단 투명화
9 레벨
섬뜩함

전쟁(War)
자신의 신을 섬기는 성전사로서, 당신은 그 신앙을 지키기 위해 언제든 싸울 준비가 되어 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고룸, 아이오메데이, 로바거그, 우르가쏘아 중 하나
능력
전투 격노
일반 행동으로 대상에게 접촉해, 1 라운드 동안 대상은 [도메인 부여 클래스 레벨]의 절반(최소 +1) 수치 만큼 근접 공격 피해 굴림에 보너스를 얻는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치) 만큼 사용할 수 있다.
보너스 전투 피트
8레벨에 보너스 전투 피트를 얻는다.
주문
1 레벨
축복
2 레벨
지원
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
신성한 힘
5 레벨
화염 강타
6 레벨
칼날 방벽
7 레벨
절대 명령 실명
8 레벨
절대 명령 기절
9 레벨
절대 명령 죽음

(Water)
당신은 물과 안개, 얼음을 조종할 수 있으며, 물의 정령 차원의 크리처를 소환할 수 있고, 냉기에 저항력을 지닙니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고즈레, 파라즈마 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
고드름
일반 행동으로 30피트 내의 적을 공격하는 원거리 접촉 공격을 할 수 있다. 고드름은 1d6의 냉기 피해를 주고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치)만큼 사용할 수 있다.
냉기 저항
6레벨에 냉기 저항 10을 얻는다. 이 수치는 레벨이 12일때 20으로 증가한다. 20레벨이 되면 냉기 면역이 된다.
주문
1 레벨
고통의 광선
2 레벨
산성 화살
3 레벨
악취나는 구름
4 레벨
이동의 자유
5 레벨
얼음 폭풍
6 레벨
냉기의 원뿔
7 레벨
정령의 육신 4 (물)
8 레벨
섬뜩한 고사
9 레벨
쓰나미
악취나는 구름이라는 OP 스펠을 얻을 수 있다.[7]


날씨(Weather)
폭풍우와 하늘에 대한 권력으로, 당신은 아래 세계의 신들의 진노를 불러 낼 수 있습니다.
요구 조건
캐릭터 신앙이 고즈레, 로바거그 중 하나
또는, 드루이드 클래스
능력
폭풍 폭발
일반 행동으로 30피트 내의 적을 공격하는 원거리 접촉 공격을 할 수 있다. 폭풍 폭발은 1d6의 피해를 주고, 보유한 [도메인 부여 클래스 레벨] 2개 마다 +1씩 피해량이 추가된다. 또한 대상은 1 라운드 동안 명중 굴림에 -2 패널티를 받는다. 이 능력은 하루에 (3+지혜 수정치)만큼 사용할 수 있다.
번개 군주
8 레벨이 되면, 신속 행동으로 번개를 부를 수 있다. 이 능력은 [도메인 부여 클래스 레벨]과 같은 수치만큼 사용할 수 있다. 그 밖의 기능은 번개 호출(call lightning) 주문과 같다.
주문
1 레벨
눈뭉치
2 레벨
소형 정령 소환
3 레벨
번개 호출
4 레벨
감속의 진흙
5 레벨
얼음 폭풍
6 레벨
열풍
7 레벨
화염 폭풍
8 레벨
태양 폭발
9 레벨
쓰나미


갑옷을 입지 않는 성직자. 주된 능력은 도메인 교체로, 제1도메인 주문은 일반 슬롯에서도 준비할 수 있고, 자기 도메인 주문 슬롯에는 자신이 믿는 신앙의 모든 도메인 주문을 준비할 수 있다. 주문 클레릭의 교과서같은 아키타입. 또한 아군 하나를 1턴간 버프를 걸어주거나 자신의 주문 슬롯 하나를 회복할 수 있다. 트리스탄의 아키타입.

직접 전투하는데 능숙한 아키타입. 레벨마다 주문의 수가 1 줄어들고 도메인도 1개로 줄지만 1, 5, 10, 15, 20레벨에 추가 전투피트를 얻는다. 전투클레릭. 피트 5개는 다양성이 떨어져서 아쉽지만 주력 피트를 빨리 얻을 수 있고, 도메인 능력과 소수의 주문을 조합하면 준수한 전투클레릭이 나온다. 주문슬롯은 홀수레벨에 최고 레벨 주문의 수가 0이 되는게 뼈아프지만 도메인 슬롯은 유지되므로 생각보다 할만하다.

소환술을 메인으로 삼는 아키타입. 미디움 아머를 못 입고 방패도 못 쓰며 도메인을 하나 잃는 대신, 몬스터 소환 주문을 임의시전할 수 있다. 4레벨에는 소환한 몬스터를 강화하는 보너스 피트를 받고, 8레벨에는 몬스터 소환 숫자를 하나 늘리는 보너스 피트를 받는다.

2.14. 키네티시스트[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
기동성, 은신, 전승(자연), 지각, 설득, 마법 도구 사용

와일드카드 DLC로 추가된 클래스. 패스파인더 RPG의 초능력 클래스에 해당하는 오컬트 클래스 중 하나인 키네티시스트이다. 특정한 속성의 공격을 무제한으로 쓰는 건강 기반 클래스이다. 원본에서도 나빴던 클래스가 일부 능력이 빠진 상태로 나왔다. 다만 다른 클래스들도[46] 최대 성능에서 떨어지게 나왔기 때문에 문제는 없다. D&D의 워록을 패스파인더 버전으로 변형한 클래스. 워록이 엘드리치 블래스트를 무한정 쏴대며 인보케이션을 사용하는 것처럼, 키네티시스트는 키네틱 블래스트를 무한정 쏴대며 주입을 사용한다. 다만 차이점은 키네티시스트의 주입은 사용할 때마다 과열 상태가 누적된다는 것. 사실 킹메이커의 파괴 신이다. 초반에는 애매하나 장판기를 배우는 순간, 적과 아군 모두를 끔살시키는 킹메이커의 최고 존엄으로 등극한다.

키네틱 블래스트는 '물리 공격'을 가하는 것과 '속성 공격'을 가하는 것으로 나뉜다. 공기, 물, 대지가 물리 공격이고 전기, 냉기, 화염이 속성 공격에 속한다. 물리 공격은 화살처럼 원거리 공격이므로 AC가 높은 적에게 잘 맞지 않는다. 또한, 치명적 사격 피트의 영향을 받는다. 속성 공격은 원거리 접촉 공격이기에 어지간하면 잘 맞지만, 주문 내성과 원소 저항에 막힌다. 주입을 통해 범위 공격으로 바꾸면 명중 굴림을 하지 않아서 물리 공격 블래스트에게 유리하지만, 이 경우 블래스트의 피해가 반으로 깎이는 페널티가 있다. 7레벨, 15레벨에는 다시 4대 속성 중 하나를 선택하게 되며 이를 1레벨에 선택한 속성과 융합해 더 강력한 공격을 할 수도 있다. 가령 땅 속성을 2번 선택해 융합하면 강철 탄을 발사하고 공기와 불 속성을 선택해 융합하면 플라스마 빔이 되는 식.
원거리 에너지 공격은 '광선'으로도 취급되어 관련된 피트의 영향을 받으나, '키네틱 블래스트' 관련 피트와 중첩 되지 않는다. "무기 중점화 - 광선"과, "상급 무기 중점화 - 초능력 블래스트"를 같이 찍었다면 둘 중에 더 높은 보너스인 초능력 블래스트 피트만 적용받아 명중 굴림에 +2만 얻는 식. 또한 킹메이커에서 키네틱 블래스트는 명중 굴림을 시도하는 원거리 공격에 한하여 "강력한 주먹의 부적"이나 "날렵한 주먹의 부적"으로 명중 보정을 할 수 있다. 단, 키네틱 블레이드는 명중 보정을 받지 못하며, 근/원거리 상관없이 피해량은 보정받지 못한다.

과열을 받고 주입을 통해 블래스트에 형태를 부여하거나 성질을 더해 강화할 수도 있다. 물론 이것도 속성에 따라 적용할 수 있는 형태와 성질에 제한이 있다. 가령 매 라운드 광범위 공격을 가하는 장판을 까는 치명적 대지는 대지 속성이나 대지를 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하고 비슷한 장판을 까는 구름은 오직 대기 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하다. 그 외에 메타매직처럼 메타키네시스를 통해 과열을 받고 블래스트를 더 강화할 수 있다.

원소 과부하 능력으로 과열 수치에 비례해서 명중 굴림에 보너스를 받고, 과열 수치의 2배만큼 피해 굴림에 보너스를 얻는다. 이 보너스의 최대치는 보유한 키네티시스트 레벨 3개당 +1씩 오른다. 즉, 18레벨에 명중 +6, 피해량 +12가 최대치다. 단, 키네틱 블레이드는 피해 보너스는 받지 못한다. 그리고 과열 수치 *5% 만큼 암습 및 치명타 확률을 무시할 수 있다. 또한 키네티시스트 레벨에 따라 누적 과열 수치가 3, 5, 7이 될 때마다 원하는 신체 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다. 아키타입에 따라서 신체 계열 대신 정신 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다.

그 대신 과열을 받으면 최대 체력이 매우 많이 줄어든다.[47] 대신 레벨이 높아지면 블래스트 강화에 필요한 과열 수치를 줄여주고, 힘 모으기 능력을 통해 블래스트를 쏘기 전 시간을 들여 다음 블래스트에 드는 과열 수치를 더 줄일 수도 있다. 또한, 과열은 다음 휴식 전까지는 회복되지 않는다. 즉, 키네티시스트는 건강 능력치나 피트를 통해 최대 hp를 늘리는 것이 중요하다. 건강 능력치는 hp뿐 아니라 블래스트를 비롯한 각종 능력의 위력까지 영향을 미치므로 가장 높아야만 한다. 팁이라면 강인함을 꼭 찍자. 다른 직업에도 좋지만 스스로 체력을 깎아 먹는 키네시스트에게는 거의 필수적이다.

결국 과열을 빨리 채워 화력을 강화하거나 과열을 관리해서 생존과 주문 유사 능력을 쓰는 것 사이에서 저울질해야 한다. 정석적인 운용 방식은 멀리서 적을 발견하면 최대한 힘 모으기로 과열을 낮춘 상태에서 강력한 범위 공격을 사용한 후에 힘 모으기를 많이 할 필요가 없는 약한 기술로 보조 피해를 주는 방식이다. 광역기를 배운다면 명중 굴림이 필요없는 강력한 범위공격을 날리고 전투를 종료시킨다.

키네틱 블레이드는 능력으로 근접 공격을 할 수 있다. 장점은 일반 공격이라서 전력 공격이 가능하다는 점이다. 이 때문에 잠재적인 화력은 다른 빌드의 배는 되지만 키네티시스트의 약한 체력으로 근접전을 버티기 쉽지 않고 중간 BAB로는 여러 번 공격해도 명중률이나 공격 횟수가 별로라는 것이 문제다. 킹메이커에서는 블레이드 명중에 강화 보너스를 부여할 방법도 없다는 것이 문제. 과열로 피해가 증가하지 않으니 과열 보너스에 너무 집착하지 않는 것이 좋다. 에너지 키네틱 블레이드는 근접 접촉 공격으로 취급된다. 키네틱 블레이드에 명중률을 힘 대신 민첩 기반으로 바꿀 수 있는 '무기 기교'는 적용되며, 다른 근접 공격과 달리 기회 공격이 없다. 강렬한 타격은 명중률 페널티는 받지만, 피해량 보너스는 받지 못한다. 또한, 측면 포위와 정밀 타격 팀워크 피트의 영향은 받는다.

키네티시스트의 가장 큰 문제점은 동료인 카네라와 칼리케가 이 클래스의 단점을 완벽하게 상쇄한 완벽한 캐릭터라는 점이다. 둘이 교체할 수 있는 능력 덕분에 키네틱 나이트 탱커 빌드를 제외한 키네티시스트의 모든 역할을 적은 페널티로 하는 동료다 보니 꼭 키네티시스트를 해보고 싶어서 하는 게 아니라면 해야 할 이유가 사라져버린다.

원초적 재능 목록 【펼치기・접기】
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  • 방어적 · 보조 원초적 재능
원초적 재능은 따로 설명이 없는 이상 기본적으로 주문 유사 능력이며(일부 초자연적 능력도 있다), 일반 행동이다.
초능력 블래스트와 방어 원초적 재능은 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 유효 주문 레벨을 지닌 것으로 간주한다 (유효 주문 레벨은 키네티시스트 18 레벨에서 9로 최대가 된다). 원초적 재능을 사용할 때 집중 체크에는 건강 수정치를 사용한다. 또한 따로 설명이 없는 이상 DC는 (10 + 원초적 재능의 유효 주문 레벨 + 키네티시스트의 건강 수정치) 이다.

<color#daad44> 키네티시스트의 방어적 · 보조 원초적 재능
이름
필요 원소
필요 레벨
과열
설명
바람 장막
공기
2
0
방어적 원초적 재능

지속적으로 소용돌이 치는 기류나 방전하는 번개 줄기, 혹은 둘 모두로 스스로를 둘러싸 원거리 공격에서 보호합니다. 물리 무기로 인한 모든 원거리 공격에 대해 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 이 능력은 광선 공격에는 효과가 없습니다. 이 빗맞을 확률은 키네티시스트 2 레벨 이후로 키네티시스트 레벨이 5 오를 때마다 5% 씩 오릅니다. 과열을 1 점 받고 과열이 제거될 때까지 빗나갈 확률을 5% 올릴 수 있습니다. 과열점을 더 받으면서 최대 75%까지 올릴 수 있습니다.
돌 같은 살갗
대지
2
0
방어적 원초적 재능

피부를 돌처럼 단단하게 하여, 대부분의 공격이 주는 피해를 감쇄합니다. DR 1/아다만틴을 얻습니다. DR은 키네티시스트 2레벨 이후로 매 2레벨마다 1씩 증가합니다. 과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 DR 1을 얻을 수 있습니다. DR의 최대치는 키네티시스트 레벨과 같습니다.
타오르는 살갗
화염
2
0
방어적 원초적 재능

몸을 고통스러울 정도로 뜨겁게 달궈서 크리처가 자연 공격이나 비무장 타격으로 공격 할 때마다 키네티시스트 레벨 당 1 점의 화염 피해를 입힙니다 (최소 1 점의 화염 피해). 당신을 붙잡은 크리처는 매 턴이 끝날 때마다 그 만큼의 피해를 입습니다.
과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 자신이 보유한 키네티시스트 4 레벨마다 1 점씩 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이렇게 피해를 최대 7 번까지 늘릴 수 있습니다.
물의 장막

2
0
방어적 원초적 재능

물이나 얼음, 또는 둘 다로 이루어진 장막으로 당신을 위험으로부터 보호합니다. 장막은 몸을 가릴 수도 있고, 갑옷처럼 기능할 수도 있고, 주위를 떠다니며 공격을 차단할 수도 있으며, 방패처럼 쓸 수도 있습니다. AC에 +4 갑옷 보너스를 부여하거나 AC에 +2 방패 보너스를 부여하며, 일반 동작으로 보너스의 종류를 변경할 수 있습니다. 이 보너스는 2레벨 이후로 키네티시스트 4 레벨마다 1 씩 증가합니다. 과열 1 점을 받으면 과열이 제거될 때까지 보너스를 1 점 늘릴 수 있습니다. 이런 식으로 보너스를 여러 번 늘릴 수는 있지만 처음 주어진 보너스의 50% 까지만 늘릴 수 있습니다.
장막을 갑옷으로 쓰고 과열 보너스를 최대한 적용한 뒤에 방패로 바꾸면, 방패의 과열 보너스 한도 만큼 보너스가 줄어들지만, 다시 갑옷으로 되돌리면 보너스도 돌아옵니다.
키네티시스트 보너스 피트 - 공기
공기
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
* 화살 쳐내기
* 번개같은 반사신경
* 향상된 번개같은 반사신경
* 피하기(Dodge)
* 전투 기동
키네티시스트 보너스 피트 - 대지
대지
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
* 강인한 인내
* 향상된 강인한 인내
* 지구력
* 넘어뜨리기
* 상급 넘어뜨리기
키네티시스트 보너스 피트 - 화염
화염
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
* 강철 같은 의지
* 향상된 강철 같은 의지
* 설득력
* 현란한 과시
* 무시무시한 학살
키네티시스트 보너스 피트 - 물

1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
* 황소 돌격
* 상급 황소 돌격
* 눈감고 싸우기
* 향상된 눈감고 싸우기
* 상급 눈감고 싸우기
대기 적응
공기
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 전기 저항을 얻을 수 있습니다.
냉기 적응
화염,
또는 물
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 냉기 저항을 얻습니다.
열 적응
화염,
또는 물
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 화염 저항을 얻습니다.
원소의 속삭임
-
1
-
원소의 조각과 우정을 쌓습니다. 원소는 마치 패밀리어처럼 마음이 통하는 말동무가 되어줍니다. 이 능력을 얻을 때 패밀리어로 삼을 수 있는 동물 중 하나를 고르면 원소는 그 패밀리어의 능력을 얻습니다.
기술 중점화
-
1
-
스킬을 선택합니다. 해당 스킬과 관련된 모든 판정에 +3 보너스를 받습니다. 스킬 랭크가 10 이상인 경우 이 보너스가 +6으로 증가합니다.
이 재주를 여러 번 선택할 수 있으며 매번 다른 스킬을 선택할 수 있습니다.
숙련된 키네티시스트
-
1
-
주 원소를 통해 클래스 기술로 추가된 스킬 체크에 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 보너스를 얻습니다.
* 공기 : 전승(자연)
* 대지 : 운동, 지식(세계)
* 화염 : 전승(자연)
* 물 : 운동, 전승(자연)
초능력 회복
-
6
1
자신의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강) 피해를 1d4 만큼 회복합니다. 또한 피로 상태를 제거합니다.
추가 방어
-
8
-
추가 원소로 고른 원소의 방어 원초적 재능을 얻습니다. 또 다른 원소를 골랐다면 이 원초적 재능을 다시 고를 수 있습니다.
대기의 회피
공기
6
1
선행 재능: 바람 장막

바람을 사용해 범위 공격으로부터 스스로를 방어합니다. 다음 번 과열이 제거될 때까지, 당신은 '인베이전' 능력을 얻습니다.
* 인베이전: 성공하면 피해를 절반 받는 반사 내성 굴림에 성공할 시, 피해를 전혀 받지 않습니다.
기민
공기
6
0
아군의 체내에 충격을 줘서 속도를 증가시킬 수 있습니다. 이 '가속'은 1라운드 동안 지속됩니다. 과열을 1 점 받으면 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안 지속됩니다.
삐죽삐죽한 살갗
대지
6
1
선행 재능: 돌 같은 살갗

살갗에서 고통스럽게 삐죽삐죽한 바위 덩어리를 밀어냅니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다. 돌 같은 살갗 능력이 활성화된 동안에 비무장 타격이나 자연적 무기로 키네티시스트를 공격하거나, 붙잡힌(Grappled) 크리처는 1d6 의 찌르기 피해를 받습니다.
지속되는 대지
대지
8
-
대지 블래스트, 대지 관련 원초적 재능이나 대지를 포함한 복합 블래스트를 사용할 때, 지속 시간이 1라운드 이상이라면 그 지속시간을 두 배로 늘립니다.
진동감지
대지
12
-
높은 음을 내고 그 메아리를 들어 주변을 인식할 수 있습니다. 30 피트 범위의 장님시야(blindsight)를 제공합니다.
화염의 격노
화염
1
-
화염 블래스트를 사용할 때, 또는 화염이 포함된 복합 블래스트를 사용할 때, 피해량에 당신의 원소 과부하 보너스를 더합니다. 기본 능력인 원소 과열 보너스의 두 배를 초능력 블래스트 피해량에 더해지는 보너스와 중첩됩니다.
불꽃 방패
화염
1
1
선행 재능: 타오르는 살갗

과열이 제거될 때 까지 반짝이는 불꽃이 당신을 둘러쌉니다. 타오르는 살갗 능력이 발동되는 동안, 근접 공격으로 당신을 공격하는 모든 크리처는 장병기를 사용하지 않는 한 당신의 키네티시스트 레벨의 1/2 에 해당하는 대미지를 입습니다.
여우불
화염
4
0
크리처를 빛나는 불꽃으로 둘러싸서 윤곽을 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같습니다. 주문 저항의 영향을 받습니다.
초능력 치유사

1
1
치료를 바라는 의식있는 생명체와 접촉하여 초능력 블래스트의 피해랑 만큼 치유합니다.
미끄럼

1
1
일반 행동으로 미끄러운 물이나 얼음을 소환하여, '기름막' 주문의 효과를 1 라운드 동안 발휘합니다. 다음 턴 시작에 과열을 1 점 받고 키네티시스트 레벨 당 1 분 동안 지속시킬 수 있습니다.
반사 내성 굴림 성공시 효과를 받지 않습니다. 주문 저항의 효과를 받지 않습니다.
치유 작렬

8
1
선행 재능: 초능력 치유사

자기 주변 30 피트 내의 모든 크리처를 치유합니다. 치유 작렬의 치유량은 블래스트 피해량의 절반입니다.
초능력 소생

12
-
선행 재능: 초능력 치유사

초능력 치유사 원초적 재능을 마치 생명의 숨결처럼 사용해 죽은 지 2 라운드 내의 동료를 죽음에서 건져냅니다. 생명점 회복량은 생명의 숨결이 아니라 초능력 치유사 원초적 재능을 따릅니다.
해일

18
1
'쓰나미' 주문과 같은 강력한 해일을 소환해 냅니다.
더미 데이터【펼치기・접기】
기본 에어로키네시스
공기
1
0
지정한 방향에서부터 한 크리처 쪽으로 가벼운 바람을 불게 합니다. 이 바람은 대상이 어디로 가든지 따라가며, 대상에게 매우 더운 환경, 심각한 더위, 브레스 무기, 증기운과 가스운(죽음의 구름, 악취 구름, 그리고 들이 마신 독 같은 종류)로부터 내성에 +2 보너스를 제공합니다. 이 원초적 재능은 대기가 없는 공간이나 물 속에선 작동하지 않습니다. 한 번에 바람 하나만 불게 할 수 있습니다.
대기의 사정거리
공기
1
0
대기 블래스트, 대기 원초적 재능, 혹은 대기를 포함하는 복합 블래스트를 사용하는 경우, 블래스트의 효과 범위를 두 배로 늘립니다. 이 효과는 사거리 연장 주입 효과로 인해 범위가 바뀐 후에 적용됩니다. 이 두 배로 늘어난 효과는 블래스트의 유효 거리만 늘려주지, 구름이나 사이클론 같은 범위 효과에는 적용되지 않습니다.
천사의 보호

2
-
아시마르 종족 전용
선행 재능: 초능력 치유사

천계와 이어져있는 당신의 혈통 덕분에, 천사의 정수를 치유에 사용하는 방법을 배웠습니다. 초능력 치유를 사용할 시, 치유를 받는 대상은 1라운드 동안 '악으로부터의 보호' 능력을 얻습니다.
원소 붙잡기
-
3
0
원소를 사용해 자신의 원소와 관련된 크리처를 멈추게 합니다. 이를 유지하려면 집중이 필요하며, 자신의 원소 계열에 맞는 크리처만 멈추게 할 수 있습니다 (예를 들어, 파이로키네티시스트는 화염 계열의 크리처만 멈추게 할 수 있습니다). 과열 1 점을 받으면 크리처를 멈추는데 집중할 필요가 없어집니다. 이 능력은 의지 내성 굴림 성공 시 무효화 되며, 주문 저항의 영향을 받습니다.
생명 부여
-
5
1
원소 물질에 생명의 외관을 불어넣어 괴물 소환 IV처럼 중형 정령을 만들어 냅니다. 12 레벨에서 괴물 소환 V처럼 대형 정령을 만들어 내고, 14 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 거대 정령를 만들어 내며, 16 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 상급 정령을 만들어 내고 18 레벨에서는 괴물 소환 VII처럼 장로 정령을 만들어 낼 수 있습니다. 시전자 레벨은 키네티시스트 레벨과 같습니다.
일렁이는 신기루

5
2
선행 재능: 물의 장막

장막이 빛을 왜곡시켜 일렁이는 신기루를 만듭니다. 물의 장막이 활성화 상태면, 은폐로 인한 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다.
블래스트 탑승
-
6
0
이 원초적 재능은 키네틱 블래스트를 발동하는 과정의 일부로 쓰일 수 있습니다. 키네티시스트는 자신이 원소나 에너지가 되어서 키네틱 블래스트를 타고 갑니다. 키네티시스트는 블래스트의 목표 (또는 연쇄 같은 형태 주입의 최종목표) 의 근처나 폭발과 같은 형태 주입의 범위 중심에 나타납니다. 이 능력은 근거리 공격 (초능력 칼날 등) 이나 원뿔 모양 (스프레이 등) 을 사용하는 형태 주입에서는 작동하지 않습니다.
잿더미로부터
화염
9
2
생명점 피해로 죽거나 의식불명에 빠질 때, 즉시행동으로 확 타올라 재만 남습니다. 재는 대부분의 공격이나 효과에 별다른 영향을 받지 않지만, 분해나 그와 유사한 마법으로 제거될 수 있습니다. 다음 턴까지 재가 완전히 파괴되지 않았다면, 남은 재가 있는 곳에서 소생합니다. 그 때 이 효과를 일으켰던 피해를 받게되지만, 또한 키네티시스트 레벨 당 5 점 만큼의 피해를 회복합니다.


  • 원소 조합
원소 조합에 대해서는 링크의 이미지를 보면 이해가 편하다.

아래 표에서 물리 피해 유형에 적혀있는 형태가 2개 이상이면, 상대방의 DR을 관통하기 유리한 쪽으로 자동적으로 피해 유형을 적용한다.
에너지+물리 피해 조합은 그만큼 물리 피해/에너지 피해 따로 피해량을 나누어 공격한다. 또한, 에너지+물리 피해는 에너지, 물리 피해 두 종류 모두에 물리 블래스트처럼 피해량에 고정 수치가 붙으나, 에너지 블래스트처럼 각 피해량을 절반으로 나눈다.

<color#daad44> 원소 조합 정보
원소
조합식
피해 유형
공기
공기
물리 : 부수기
전기
공기
에너지 : 전기
대지
대지
물리 : 관통 / 베기 / 부수기
화염
화염
에너지 : 화염


물리 : 부수기
냉기

에너지 : 냉기
눈보라
공기 + 냉기
물리 : 관통
에너지 : 냉기
푸른 불꽃
화염 + 화염
에너지 : 화염
대전된 물
전기 + 물
물리 / 부수기
에너지 : 전기
얼음
물 + 냉기
물리 : 관통
에너지 : 냉기
용암
대지 + 화염
물리 : 부수기
에너지 : 화염
금속
대지 + 대지
물리 : 관통 / 베기 /부수기
진흙
대지 + 물
물리 : 부수기
플라즈마
공기 + 화염
물리 : 부수기
에너지 : 화염
모래폭풍
공기 + 대지
물리 : 관통 / 베기
증기
화염 + 물
물리 : 부수기
에너지 : 화염
번개폭풍
공기 + 전기
물리 : 부수기
에너지 : 전기

  • 주입 원초적 재능
주입에 대한 내성 굴림 DC는 주입의 레벨이 아니라 관련 블래스트의 주문 레벨에 기반한다. 주입의 DC를 계산할때는 키네티시스트의 건강이 아니라 민첩 수정치를 사용한다. 키네틱 블래스트에 성질 주입과 형태 주입을 같이 적용하면 둘 다 내성 굴림이 필요하다. 목표물은 먼저 형태 주입에 내성 굴림을 시도한다. 성공하면 주입의 효과를 무시하고 키네틱 블래스트의 효과 전체가 무효가 된다. 형태 주입의 내성 굴림에 실패하면, 목표물은 성질 주입에 내성 굴림을 시도한다. 만약 형태 주입과 성질 주입 둘 다 초능력 블래스트의 피해량을 바꾼다면, 성질 주입의 효과를 먼저 적용한다.

해당 주입을 습득하기 위해 필요한 키네티시스트 레벨은 주입 레벨의 2배 이다. 단, 주입 레벨이 1이면 키네티시스트 1레벨 부터 배울 수 있다.

형태 중에서 장벽, 치명적인 대지, 구름 형태는 따로 명중 굴림이나 내성 굴림을 필요로 하지 않는, 반드시 명중하는 형태의 능력들이다.
<color#daad44> 키네티시스트의 성질 주입(Substance Infusion)
이름
필요 원소
관련 블래스트
주입 레벨
과열
선결 조건
내성 굴림
설명
불태우기 주입
화염
푸른 불꽃
화염
용암
플라즈마
1
1
-
반사로 무효
키네틱 블래스트로 적에게 불을 붙입니다. 주입된 블래스트가 명중하고 적의 주문 저항을 관통할 경우, 적은 피해를 받지 않더라도 불이 붙어 꺼질 때까지 매 턴마다 1d6의 화염 피해를 입습니다.
광휘 주입
화염
푸른 불꽃
화염
플라즈마
1
1
-
의지로 무효
키네틱 블래스트가 밝게 빛나며, 적들로 하여금 바라보기 어렵게 만듭니다. 폭발이 적에게 명중 시 (적용 가능하다면 주문 저항을 관통할 시), 그 적은 피해를 받지 않더라도 의지 내성을 굴려 실패할 경우 1 분 동안 눈부심 상태가 됩니다.
밀치기 주입
대지
공기
눈보라
대전된 물
대지
용암
금속
진흙
모래바람
증기

1
1
-
없음
키네틱 블래스트의 운동량이 적을 뒤로 밀어냅니다. 주입된 블래스트에 피해를 받은 적들에게 황소 돌진 컴뱃 메뉴버 판정을 시도합니다, 컴뱃 메뉴버 보너스에 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다.
넘어뜨리기 주입
대지
대지
용암
금속
진흙
2
2
-
없음
주입된 블래스트에 피해를 입은 모든 적들에게 넘어뜨리기 전법 판정을 시도하며, 전법 보너스를 결정할 때 시전자의 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다.
속박 주입
대지,
또는 물
눈보라
냉기
대지
얼음
용암
금속
진흙
모래폭풍
2
2
-
반사로 무효
키네틱 블래스트가 적을 원소 물질로 감쌉니다. 이 주입으로 인한 폭발로 적이 피해를 입을 경우, 적을 1분 동안 얽힘(entangled) 상태로 만듭니다. 적이 이미 이 주입으로 인해 얽혔고, 두 번째 내성 굴림에도 실패했다면, 원소 물질이 땅과 결합해 적을 그 자리에 고정시켜 이동 불가 상태로 만듭니다.
자성 주입
공기,
또는 대지
대전된 물
전기
금속
플라즈마
번개폭풍
2
2
-
없음
키네틱 블래스트가 적으로 하여금 약간의 자성을 띄게 합니다. 주입된 블래스트가 적에게 피해를 입힐 때마다, 금속제 무기로 (금속 키네틱 블래스트도 포함) 그 적을 공격 할 때 +4 만큼의 보너스를 다음 턴이 끝날때까지 받습니다. 그리고 적은 금속 물체를 피하는데 -4 만큼의 반사 내성 굴림 페널티를 받습니다.
여우불 주입
화염
푸른 불꽃
화염
3
2
여우불 원초적 재능
의지로 일부
블래스트가 반짝거리는 불을 남겨 대상의 위치를 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같고, 대상이 의지 내성 굴림에 성공하면 당신의 다음 턴까지, 실패하면 1분간 지속됩니다. 주문 내성(있으면)을 뚫었다면 피해를 입히지 않아도 적용됩니다.
희귀 금속 주입
대지
금속
3
2
-
없음
금속의 특성을 조작해서 금속 블래스트가 피해 감소를 아다만틴, 콜드 아이언, 은 (중 하나를 선택해서) 처럼 우회하게 합니다. 만들어낸 금속은 잠시 후에 부서져 사라지고 금전적 가치를 지니지 않습니다.
신경성 주입
공기
전기
대전된 물
번개폭풍
3
2
-
의지로 무효
블래스트가 목표물의 신경을 교란시키는 이상한 전기신호를 보내 1 라운드 간 비틀거림(staggered) 상태로 만듭니다. 이 주입은 '정신 영향' 효과입니다.
섬광 주입
화염
푸른 불꽃
화염
플라즈마
4
2
-
의지로 무효
밝게 빛나는 키네틱 블래스트로 적의 눈을 멀게 합니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시킬때마다, 적이 의지 내성 굴림에 실패하면 피해를 받지 않더라도 1 라운드 동안 실명(blinded) 상태가 됩니다.
오한 주입

눈보라
냉기
얼음
5
2
-
인내로 무효
키네틱 블래스트가 적들을 뼈 속까지 얼어붇게 만들어, 이동력을 감소시킵니다. 주입된 블래스트가 적에게 냉기 피해를 줄 때마다, 그 적은 1 라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 됩니다.
붙잡기 주입
-
모두
5
3
장벽, 치명적인 대지, 구름
주입중 하나
반사로 무효
장벽, 치명적인 대지, 구름 블래스트의 범위에 들어온 누구든 반사 내성 굴림을 시도해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면 크리처는 붙잡힘(grappled) 상태가 됩니다. 그러나 일반 행동으로 이 주문의 DC에 대하여 컴뱃 메뉴버 판정, 운동 판정, 기동성 판정에 성공하면 벗어납니다.
해제 주입
화염
푸른 불꽃
화염
5
3
-
없음
초능력 블래스트의 뜨거운 열기가 적의 마법적 효과를 태워버립니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시키면, 피해를 입히기 전에 먼저 '마법 해제 (대상)' 주문을 사용한 것 처럼 시전자 레벨 판정을 시도합니다.
순수한 불꽃 주입
화염
푸른 불꽃
7
4
-
없음
순수한 원소의 불꽃과 직접 연결된 관을 열어 밖으로 쏘아 보냅니다. 주입된 블래스트는 주문 저항을 무시합니다.

<color#daad44> 키네티시스트의 형태 주입(Form Infusion)
이름
필요 원소
관련 블래스트
주입 레벨
과열
선결 조건
내성 굴림
설명
사거리 연장
-
모두
1
1
-
없음
초능력 블래스트가 50 피트 내의 목표를 타격할 수 있습니다.
초능력 칼날
-
모두
1
1
-
없음
키네틱 능력을 사용하여 무기를 만듭니다. 무기는 근접 무기이고, 가벼운 무기거나 한손 무기이며, 무기 기교(Weapon Finesse) 피트가 적용됩니다. 무기는 순수한 에너지나 원소 물질로 이루어져 있습니다. 초능력 칼날의 형태는 순전히 장식이고, 피해, 치명타 범위, 치명타 배율 등에 영향을 끼치지 않습니다. 또한 [초능력 블래스트] 무기 중점화만 적용 됩니다.
이 형태 주입은 키네틱 블레이드로 근접공격을 할 때 공격 행동, 돌격 행동, 전력 공격 행동의 일부로 간주합니다. 다른 행동의 일부이기 때문에 (그 자체로는 행동이 아니기 때문에), 이 원초적 재능을 사용하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 초능력 칼날은 매 타격마다 초능력 블래스트의 피해를 입힙니다. (초능력 블래스트의 피해와 같은 방식으로 수정치를 적용하며, 힘 수정치를 적용하지 않습니다). 칼날은 당신의 턴을 마치면 사라집니다. 따라서 기회 공격을 할 수 없습니다. 이 무기는 초능력 블래스트의 유형에 따라 같은 종류의 피해를 입히고, 같은 방식으로 방어도 및 주문 저항과 상호작용 합니다. 초능력 칼날은 원소 과부하의 피해 보너스가 더해지지 않습니다.
불꽃의 부채
화염
푸른 불꽃
화염
1
1
-
반사로 절반
키네틱 블래스트의 불꽃이 부채꼴로 퍼져 나가 15 피트 내의 모든 크리처에게 피해를 줍니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
축대
-
모두
2
2
-
반사로 무효
원소물질이나 에너지로 만든 [대략 5 피트 x 10 피트] 정도의 길다란 축대를 30 피트까지 던집니다. 5 피트 정사각형 두 개를 붙인 범위의 적은 반사 내성 굴림에 성공하지 않는 한 피해를 입습니다. 축대를 주입한 에너지 블래스트는 각 목표물에 정상적인 피해를 가하지만 물리 블래스트는 절반의 피해를 가합니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
분출
화염
푸른 불꽃
화염
용암
증기
3
2
사거리 연장 주입
반사로 절반
50 피트 내의 지점 10 피트 반경에 키네틱 블래스트를 기둥 형태로 분출시킵니다. 이 기둥은 반경 10 피트 내의 모든 크리처에게 영향을 끼칩니다. 분출이 주입된 에너지 블래스트는 각 대상에게 정상적인 피해를 입히며, 물리 블래스트는 절반의 피해를 입힙니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
급류
화염.
또는 물
공기
눈보라
푸른 불꽃
대전된 물
화염
용암
진흙
플라즈마
모래바람
증기
번개폭풍

3
2
-
반사로 절반
키네틱 블래스트의 급류가 30피트 선상의 모든 적을 뒤흔들거나 불태워 블래스트 피해량의 절반을 가합니다. (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
돌개바람
공기
공기
눈보라
모래폭풍
번개폭풍
4
3
-
반사로 절반
바람으로 만들어진 원형의 돌풍을 만들어냅니다. 당신 중심으로 20 피트 내에 존재하는 모든 크리처는 블바스트 피해의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
폭파
화염
푸른 불꽃
화염
4
3
-
반사로 절반
화염이 시전자의 몸에서 폭발하듯 뿜어져나와, 20 피트 반경 내의 모든 크리처에게 블래스트 피해를 줍니다.
분사

대전된 물

4
3
-
반사로 절반
키네틱 블래스트를 넓게 흩뿌려 분사합니다. 30 피트 원뿔 범위의 모든 크리처는 키네틱 블래스트 피해량의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
칼날 회오리
-
모두
5
3
초능력 칼날 주입
없음
키네틱 칼날을 만들어 주변에 원형으로 휘둘러, 키네틱 칼날을 장병기로 취급하여 사정거리 내의 모든 적들에게 1회 근접 공격을 가합니다. 회오리를 일으킨 후 칼날은 사라집니다.
장벽
-
모두
5
3
-
없음
휘몰아치는 원소나 살을 에는 파편, 또는 소용돌이치는 에너지의 장벽을 만듭니다. 크리처가 장벽을 지날 때마다 블래스트 피해의 절반을 받습니다 (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 장벽은 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안, 혹은 키네티시스트가 벽 주입을 다시 사용할 때까지 지속됩니다.
치명적인 대지
대지
대지
용암
금속
진흙
6
4
사거리 연장 주입
없음
50 피트 내의 지점 20 피트 반경의 땅을 헤집고 넘실거리게 합니다. 크리처가 이 지역에 들어올 때마다 블래스트 피해의 절반을 받고, 이 지역에서 턴을 마쳐도 같은 피해를 입습니다. 이 지역은 험지(difficult terrain)로 취급됩니다. 이 주입은 시전자가 다시 주입을 하지 않는다면 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 유지됩니다.
구름
공기,
또는 물
눈보라
모래폭풍
증기
번개폭풍
7
4
사거리 연장 주입
없음
펼쳐진 구름의 형태로 능력을 사용합니다. 50 피트 내의 지점 20 피트 반경에 펼쳐집니다. 크리처가 이 구름 속에 들어올 때마다 블래스트 피해량의 절반 만큼의 피해를 입으며, 구름 안에서 턴을 마쳐도 피해를 입습니다. 이 구름은 구름 주입을 다시 사용하거나, 또는 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 지속됩니다.
파열
대지,
또는 물
대지
얼음
금속
7
4
사거리 연장 주입
주 대상은 없음
방사 피해는 반사로 절반
불안정한 고체의 구를 던져 무수한 파편으로 깨트립니다. 50 피트 이내의 대상에게 원거리 공격을 시도합니다. 명중하면 대상은 내성 굴림 없이 초능력 블래스트 피해를 받습니다. 20 피트 내의 다른 모든 크리처는 절반의 피해를 받는데, 반사 굴림에 성공하면 그 절반의 절반 만큼 피해를 받습니다. 타겟에 명중시키지 못하면 아무 효과도 없습니다. 내성 굴림의 DC는 민첩 기반입니다.
더미 데이터【펼치기・접기】
에너지 주입 무기
대기,
또는 화염
또는 물
푸른 불꽃
냉기
전기
화염
1
1
-
없음
비무장 타격이나 자연 공격을 제외한 무기를 선택합니다. 해당 무기가 쌍수 무기라면, 효과를 받을 무기 한 쪽을 선택합니다. 당신은 공격 행동, 돌격 행동, 혹은 전력 공격 행동 중에 선택한 무기에 당신의 원소 에너지를 주입해 다음 당신의 턴까지 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 해당 행동 동안 당신이 선택한 무기는 1d6의 추가 피해를 입힙니다. 7 레벨 이후 매 6 레벨이 오를 때마다, 이 보너스는 1d6 씩 늘어납니다. 푸른 불꽃 블래스트는 이 추가 피해를 두 배로 입힙니다.
추가된 피해의 유형은 주입된 블래스트와 같습니다. 이 추가 피해는 주문 저항을 무시하지만 초능력 블래스트 피해량에 어떤 수정치도 (건강 수정치같은 것) 적용되지 않습니다.
쑤시기
대지,
또는 물
대지
얼음
금속
3
2
-
없음
원소 물질을 길다랗고 뾰족한 가시의 형태로 늘여서 다수의 적을 꿰뚫습니다. 30 피트 직선에 놓인 크리처마다 가까운 순서대로 한 번 씩 명중 굴림을 합니다. 굴림의 결과 치명타 확정 굴림이 나오면, 확정 굴림은 명중한 첫번째 목표만 굴립니다. 명중시킨 목표의 피해는 가까운 순서대로 각각 계산합니다. 만일 명중시킨 목표에 피해를 입히는데 실패했다면, 가시가 관통에 실패해 주입된 블래스트의 효과가 종료됩니다. 대지나 금속 블래스트는 찌르기 피해만 입힙니다.
연쇄
대기
전기
5
3
-
없음
전기 블래스트가 적을 타고 전이됩니다. 주입된 블래스트가 대상에 명중할 경우, 첫 공격 대상으로부터 30 피트 이내에 있는 다른 적에게 추가로 원거리 접촉 공격을 시도할 수 있습니다. 각 추가 공격은 이전 대상으로부터 날아오며, 엄폐나 그 밖의 상태를 바꿀 수 있습니다. 추가로 공격을 받은 대상은 이전에 명중한 대상보다 피해를 1d6 덜 받습니다 (예를 들어, 3d6은 2d6이 됩니다). 그리고 이전에 명중시킨 적에게 다시 공격을 명중시킬 수 없습니다.
블래스트가 빗나가거나, 피해를 입히는 데 실패하거나, 혹은 블래스트의 피해가 1d6이 될 때 까지 계속됩니다.



다크 엘리멘탈리스트 지능 기반 키네티시스트. 내성이 의지만 좋은 것으로 바뀌며, 유지할 수 있는 과열이 3으로 제한되는 대신 약하지 않은 적의 시체를 사용해서 과열을 줄일 수 있고 과열의 피해 강화를 받을 수 있다. 과열이 제한되지만, 과열 없이도 그 이득을 볼 수 있다는 점에서 생존에 상당한 이득을 보고, 지능 기반이라는 점은 최악이던 스킬 포인트를 보완해준다. 다만 한 전투에 사용이 가능한 과열 제한이 상당히 빡빡하며, 적을 죽인다면 과열과 무관하게 피해가 오르는 것은 장점이지만 역으로, 미리 화력을 증폭시키기 어렵다는 단점도 있으며, 레벨이 오를수록 최대 화력이 나오기 전까지 죽여야 할 적이 늘어나는 것도 상당히 부담스럽다. 전반적으로 약점을 보완한 대신 과열 관리가 더욱 어려워진 아키타입. 또한 과열로 능력치를 얻을 수 없어서 체력과 명중률에서 손해를 본다. 또한 치명타로 시체가 터진다면 흡수가 안 되는 문제점이 있다. 치명타 무기를 위주로 하는 파티에는 고민해보자. 흡수를 성공한 횟수 하나마다 적용되는 것이기 때문에 높은 레벨 적 여럿을 상대했을 때는 하나씩만 범위에 들어가게 해서 흡수하는 게 좋다. 특출나게 강하다는 것보다 편의성을 얻은 것에 의의가 있는 아키타입.

사이코 키네티시스트 건강이 아닌 지혜 기반 키네티시스트. 과열 효과가 체력이 아니라 의지 내성에 들어가서 생존 자체는 더 안정하지만, 최대 과열이 더 적고, 과열시 내성 굴림이 감소하여 지혜 기반이라는 점이 무색해지게 정신 공격에 매우 취약해진다. 원작과는 달리 정신 공격에 면역이 되면 능력을 잃지는 않기 때문에 각종 아이템으로 약점이 없어지는 게 그나마 다행. 정신 공격만 조심하면 나머지 내성은 모두 좋으며, 특별히 잃는 능력도 없고, 약점이였던 낮은 체력이 극복 되기 때문에 확실히 안정적으로 운영할 수 있다.

키네틱 나이트근접 특화 키네티시스트. 갑옷과 방패숙련을 주며 1레벨부터 키네틱 블레이드를 얻고 키네틱 블레이드 사용에 과열을 요구하지 않게 된다. 또한, 특수 능력으로 3레벨에 resolve라는 3레벨당 하루에 1번씩 사용 가능한 자원을 얻어 이를 소비해 상태 이상을 회복시키거나 인내, 의지 내성 굴림을 굴릴 때 두 번 굴려 좋은 결과를 취하는 게 가능하다. 또한, 과열 1점을 받고 방패를 낀 상태에서 과열을 적게 소모하게 하는 능력을 쓸 수 있다.
하지만 모든 능력이 근접 공격만 가능하다는 상당히 큰 제약이 있다. 덤으로 메타키네시스도 불가능해진다. 원작에 비해 약화되었으며, 구현되지 않은 능력들도 있다. 더군나나 보통 BAB의 캐릭터임을 고려하자. 마법 무기를 들고 보너스 피트를 잔뜩 받는 파이터들에 비하면 근접 전투 능력은 손색이 있다.
키네틱 블레이드 자체도 무기 전문화 피트의 초능력 블래스트 이외에는 일반 피트나 다른 직업 능력에 의한 강화가 아예 불가능하므로[48] 멀티 클래스에 의한 재미를 생각하는 사람에게는 아무런 가치가 없는 아키타입. 물론 위력 자체는 나쁜 편은 아니지만. 전반적으로 심심하다.

2.15. 소서러[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 설득, 마법 도구 사용, 혈통 스킬

위자드에 비해 배우는 스펠의 가짓수는 압도적으로 부족하지만, 공격주문을 하염없이 스팸할 수 있는 화력클래스. 주문 사용횟수 자체는 소서러가 많다. 또 위자드는 메모라이즈도 해야하고, 마법학파에 따른 제한도 있는 반면에 소서러는 제한없이 상황에 맞게 융통적으로 마법을 사용할 수 있는 큰 장점이 있다.

어차피 좋은 마법은 몇개만 정해져 있기 때문에 위자드처럼 쓸데없이 많은 마법을 배울 필요는 없고 딱 필요한 마법만 레벨당 배우면 그만이기에 위자드보다 소서러가 더욱 고평가 받는다.[49]

또 지력 기반의 위자드와는 달리 매력 기반으로 마법사용 횟수가 정해지기 때문에 매력을 위주로한 여러가지 직업과 조합하여 시너지를 만들 수가 있다는 특색이 있다. 특히 몽크(스케일드 피스트)는 1레벨 만 찍어도 AC가 상당히 늘어나서 후열 클래스 답지 않은 물리내성이 나온다. 물론 20레벨까지 소서러 외길만 걸어도 충분히 강한 클래스다.

초반에는 버닝 아크와 시어링 레이를 주력으로 삼으면 좋고 중반부터는 정석(?)대로 파이어볼 난사를 해주면 된다.[50] 원소로부터 보호(단체) 화염을 배우면 아군을 불태우는 불상사도 피할수있다. 다만 시작할때는 상당히 약골이라 좀 고생하게된다.

어려운 초반 난이도는 동물동료의 합류로 낮춰주고, 후반에는 본인이 강력한 주문사용자가 되는 실반 소서러는 초보자 추천 직업 중 하나다. 동료들 중에 순수 위저드나 소서러가 없기때문에 더더욱 메리트가 있다.

패스파인더 소서러의 특징인 혈통(bloodline)은 코어 룰북의 혈통 중 Aberrant와 Destined 혈통을 제외한 모든 혈통이 구현되었고, 추가로 Serpentine 혈통이 있다. CRPG로 이식되지 못한 주문들이 다수 있기 때문에, 혈통에 따라 받게 되는 추가 주문에 전체적인 수정이 가해졌다.

소서러는 드래곤 디사이플[51], 엘드리치 나이트를 조합하여 강력한 근접 마법사를 만들 수 있다. 소서러가 BAB가 낮지만 위에서 언급한 상위직업을 전직하면 주문 능력을 18레벨 주문 능력을 유지해서 20레벨 기준으로 9레벨 주문을 쓸 수 있으면서 BAB 16을 찍을 수 있어서 4회공격이 가능하며, 엘드리치나이트 덕분에 파이터 피트도 배울 수 있어 모든 면에서 굉장히 강력한 마법전사가 완성된다. 마법전사 답게 실드, 미러이미지, 마법사의갑옷 등의 주문을 사용하며 버프 마법을 두르면 탱킹이 매우 뛰어나지만 공격을 직접적으로 강화하는 것은 변신정도 말고는 없어서 화력은 기대이하이다. 스케일드피스트를 1레벨 섞으면 매력으로 AC올리는 능력을 제공해줘서 초반부터도 어느정도 탱킹 할 수 있게 해주며, 팔라딘을 1레벨 섞으면 하루에 한번 지정한 악성향 적 상대로 매력으로 명중과 AC얻을 수 있지만 9레벨 주문을 포기해야한다. 다만 이러한 마법전사 역할은 공격과 마법을 동시에 쓸 수 있어서 화력도 얻을 수 있는 메이거스가 더 잘 수행한다는 점은 유의하자.[53]

혈통 능력 【펼치기・접기】
위의 표에 적힌 혈통 이름을 클릭하면 해당 혈통의 설명으로 바로 이동한다.

심연 혈통(Abyssal)
수 세대 전에, 한 데몬이 당신의 혈통에 자신의 부정을 퍼뜨렸습니다. 이 부정이 당신의 친족 모두에게 나타나는 것은 아니지만, 당신에게는 특별히 강력하게 나타났습니다. 때때로 혼돈 혹은 악에 이끌리지만, 운명(그리고 성향)은 당신에게 달려 있습니다. 어떤 이들은 저주받았다고 떠들어 대지만, 데몬의 피가 당신을 더 강하게 만들어 줄 것을 잘 알고 있습니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
소환 강화
황소 돌진
베어 가르기
강화 메타매직
강인한 인내
강렬한 타격
기술 중점화 - 전승(종교)
갑옷 벗겨내기
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
공포 유발
2 레벨 (5레벨에 습득)
황소의 힘
3 레벨 (7레벨에 습득)
격노
4 레벨 (9레벨에 습득)
돌가죽
5 레벨 (11레벨에 습득)
퇴거
6 레벨 (13레벨에 습득)
변신
7 레벨 (15레벨에 습득)
몬스터 소환 7
8 레벨 (17레벨에 습득)
부정의 오라
9 레벨 (19레벨에 습득)
몬스터 소환 9
능력
심연 혈통 비의
소환 하위 학파 주문을 시전할 때, 소환된 크리처는 소서러 레벨의 1/2(최소 1)의 [DR /선]을 얻습니다. 이 DR은 크리처가 기존에 가지고 있는 DR과 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 운동
심연 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
손톱 성장
1 레벨에 자유 행동을 사용해서 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 1d4(소형은 1d3) + 힘 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 5 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 7 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d6(소형은 1d4)이 됩니다. 11 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 화염 피해를 입힙니다. 이 손톱을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
데몬의 저항력
3 레벨에 5의 전기 저항을 얻고, 독에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 9 레벨에 전기 저항은 10으로, 독에 대한 내성 굴림 보너스는 +4로 증가합니다.
심연의 힘
9 레벨에 힘에 +2의 고유 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 13 레벨에 +4로 증가하며, 17 레벨에 +6이 됩니다.
추가 소환
15 레벨부터, 둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
데몬의 힘
20 레벨이 되면 당신의 몸에 심연의 힘이 흐릅니다. 전기와 독에 면역이 됩니다. 또한, 산성 10, 냉기 10, 화염 10의 저항을 얻습니다.

비전 혈통(Arcane)
당신의 가문은 언제나 마법적 기예에 능통했습니다. 친척들 중에는 뛰어난 위저드가 많았으며, 당신은 학업과 실습없이도 능력을 계발했습니다. 당신에게 마법은 자연스러운 것입니다. 그러나 레벨이 올라감에 따라 그 힘에 압도당하지 않도록 주의해야 할 것입니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
향상된 우선권
강철 같은 의지
거리 연장 메타매직
기술 중점화 - 지식(비전)
주문 중점화
상급 주문 중점화
주문 침투
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
마력 유도탄
2 레벨 (5레벨에 습득)
투명화
3 레벨 (7레벨에 습득)
마법 해제
4 레벨 (9레벨에 습득)
차원문
5 레벨 (11레벨에 습득)
부여 파해
6 레벨 (13레벨에 습득)
진실의 시야
7 레벨 (15레벨에 습득)
추방
8 레벨 (17레벨에 습득)
절대 명령 기절
9 레벨 (19레벨에 습득)
암석 충돌
능력
비전 혈통 비의
주문에 메타매직 특기를 적용할 때 증가한 주문 칸의 레벨마다 주문의 DC가 +1 씩 증가합니다. 이 보너스는 고양 주문 특기에는 적용되지 않으며, 한 주문에 메타매직 특기를 여러개 적용 시킨다 해서 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 지식
지식(세계), 전승(자연), 전승(종교) 셋 중 하나를 선택하여 클래스 스킬에 추가 할 수 있습니다.
비전 유대
1 레벨에는 물건이나 크리처와 강력한 유대 관계를 형성 할 수 있습니다. 이 유대는 패밀리어나 애착 물건, 두 가지 형태 중 하나를 택할 수 있습니다. 패밀리어는 당신의 기술과 감각을 향상시켜주는 마법의 애완 동물이며, 애착 물건은 추가 주문을 사용할 수 있도록 해주는 물품입니다.
전투 시전 전문가
3 레벨에, 주문을 시전하거나 주문과 같은 능력을 사용하여 집중 판정을 할 때 +2의 보너스를 받습니다. 9 레벨에는 집중 판정 보너스가 +3으로 증가하고 15 레벨에 +4로 증가합니다. 20 레벨에 이 능력은 비전 신화로 대체됩니다.
새로운 비의
9 레벨에 마법사 / 마법사 마법 목록의 임의의 마법을 알려진 주문 목록에 추가 할 수 있습니다. 이 주문은 당신이 시전할 수있는 레벨이어야합니다. 13 레벨과 17 레벨에 하나의 마법을 추가 할 수 있습니다.
학파 능력
15 레벨에 마법 학파를 하나 선택합니다. 그 학파의 주문을 시전하면 DC가 +2 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화가 부여하는 보너스와 겹쳐집니다.
신비한 신화
20 레벨에 당신의 몸은 비전력으로 넘쳐 흐릅니다. 주문을 시전하거나 유사 주문 능력을 사용하기 위해 수행 된 모든 집중 판정은 자동 성공입니다.

천족 혈통(Celestial)
당신의 혈통은 천족 조상이나 신격의 개입으로 인해, 천상의 힘으로 축복 받았습니다. 이 힘은 선의 길을 따르도록 이끌지만, 운명(그리고 성향)은 당신에게 달려 있습니다. 천족 혈통의 유산은 대단한 힘을 줍니다만, 그것에는 대가가 있습니다. 천상계의 군주들이 당신의 행동을 유심히 지켜보고 있기 때문입니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기
시간 연장 메타매직
강철 같은 의지
날렵한 전법
소환 강화
뛰어난 소환
기술 중점화 - 전승(종교)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
축복
2 레벨 (5레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
저주 제거
5 레벨 (11레벨에 습득)
화염 강타
6 레벨 (13레벨에 습득)
상급 마법 해제
7 레벨 (15레벨에 습득)
추방
8 레벨 (17레벨에 습득)
태양폭발
9 레벨 (19레벨에 습득)
몬스터 소환 9
능력
천족 혈통 비의
소환 하위 학파 주문을 시전할 때, 소환된 크리처는 소서러 레벨의 1/2(최소 1)의 [DR /악]을 얻습니다. 이 DR은 크리처가 기존에 가지고 있는 DR과 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 전승(종교)
천족 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
천상의 화염
1 레벨부터 소서러는 일반 행동을 사용해서, 30 피트 이내의 적 하나에게 원거리 접촉 공격으로 천상의 화염 광선을 발사할 수 있습니다. 이 광선은 악 성향의 크리처에게 1d4 + 소서러 레벨 2당 1 점의 피해를 입힙니다. 이 피해는 신성 피해로, 에너지 저항이나 면역의 적용 대상이 아닙니다. 이 광선은 선 성향의 크리처에게는 1d4 + 소서러 레벨 2당 1 점의 피해를 치유합니다. 선 성향의 크리처는 천상의 화염의 효과를 하루에 한 번만 받을 수 있습니다. 중립 성향의 크리처는 이 효과로 인해 피해를 받지도, 치유되지도 않습니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 횟수 만큼 사용할 수 있습니다.
천족의 저항력
3 레벨에 산성 5와 냉기 5의 저항을 얻습니다. 9 레벨에의 저항은 10으로 증가합니다.
천상의 오라
9 레벨에 자신의 몸에 천상의 오라를 1분 동안 적용할 수 있습니다. 이 오라는 20 피트 이내의 모든 아군에게, 악 성향의 크리처의 공격이나 효과에 대해 AC에 +4의 굴절 보너스와 내성 굴림에 +4의 저항 보너스를 제공합니다. 이 능력을 하루에 소서러 레벨 만큼의 횟수로 사용할 수 있습니다.
신념
15 레벨에 악 성향의 주문과 악 성향의 크리처가 시전하는 주문에 대해 11 + 소서러 레벨 만큼의 주문 저항을 얻습니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
승천
20 레벨이 되면 당신의 몸에는 천상의 힘이 흐르게 됩니다. 산성과 냉기, 석화에 면역이 됩니다. 또한, 전기 10, 화염 10의 저항을 얻고, 독에 대한 내성에 +4의 종족 보너스를 얻습니다.

용 혈통(Draconic)
가문 내력의 어느 시점에서 용이 당신의 조상과 정을 통하여 이제는 고대의 힘이 당신의 혈관을 타고 흐릅니다.
[해당 에너지 유형]과 숨결 무기의 공격 범위에 대해서는 표 가장 아래에 있는 비고 항목을 참고.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
강인한 인내
향상된 우선권
강렬한 타격
신속 메타매직
기술 중점화 - 기동성
기술 중점화 - 지식(비전)
강인함
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
마법사의 갑옷
2 레벨 (5레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (7레벨에 습득)
마법 해제
4 레벨 (9레벨에 습득)
공포
5 레벨 (11레벨에 습득)
주문 저항
6 레벨 (13레벨에 습득)
용족 변신 1
7 레벨 (15레벨에 습득)
용족 변신 2
8 레벨 (17레벨에 습득)
용족 변신 3
9 레벨 (19레벨에 습득)
압도적인 존재감
능력
용 혈통 비의
[해당 에너지 유형\] 피해로 주문을 시전할 때마다 그 주문은 주사위당 +1 점의 피해를 입힙니다.
추가 클래스 스킬 - 지각
용 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
손톱 성장
1 레벨에 자유 행동을 사용해서 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 1d4(소형은 1d3) + 힘 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 5 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 7 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d6(소형은 1d4)이 됩니다. 11 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 [해당 에너지 유형\] 피해를 입힙니다. 이 손톱을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
드래곤의 저항력
3 레벨에 [해당 에너지 유형\] 저항 5를 받고 자연 방어 보너스 1을 얻습니다. 9 레벨에 [해당 에너지 유형\] 저항이 10으로 증가하고 자연 방어 보너스가 +2로 증가합니다. 15 레벨에 자연 방어 보너스가 +4로 증가합니다.
숨결 무기
9 레벨에 숨결 무기를 얻습니다. 이 숨결 무기는 [해당 드래곤 타입\] 범위로 소서러 레벨당 1d6점의 [해당 에너지 유형\] 피해를 입힙니다. 숨결의 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
드래곤의 힘
20 레벨에 드래곤의 혈통이 완전히 발현됩니다. 마비, 수면 및 [해당 에너지 유형\] 피해에 대한 면역을 얻습니다. 또한 60 피트 범위의 장님감각(blindsense)을 얻습니다.
비고
드래곤 타입
에너지 유형
숨결 무기 범위
블랙 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
어두운 늪과 슾지를 지배하는 블랙 드래곤의 권위는 영내의 그 누구도 함부로 넘보지 못합니다. 블랙 드래곤은 잔혹한 공포로 자신의 영역을 다스리며 그곳에 사는 모든 이들을 두려움에 떨게 합니다.
블루 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
블루 드래곤은 능숙한 모략가들로 질서와 규율에 집착합니다. 블루 드래곤은 전투를 할 때 적을 급습하는 걸 좋아하고, 상황이 안 좋아지면 도망치는 것을마다하지 않습니다.
브래스 드래곤
화염
60 피트 사거리의 직선
능숙한 달변가인 브라스 드래곤은 싸움보다는 대화를 선호합니다.
브론즈 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
브론즈 드래곤은 정당한 목적과 적당한 보수를 제시하는 여행자들과 모험자의 동맹으로 알려져 있습니다.
코퍼 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
코퍼 드래곤은 전투 시간의 대부분을 적을 짜증나게 만드는 데에 집중합니다.
골드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
골드 드래곤은 미덕의 화신입니다. 다른 금속룡들은 황금색의 사촌을 신성한 힘의 대리인이자 용족의 귀감으로 존경하며 자주 그들의 조언이나 조력을 구합니다.
그린 드래곤
산성
30 피트 사거리의 원뿔
그린 드래곤은 세계 곳곳의 오래된 삼림 속에 거주하며, 우거진 숲의 지붕 아래를 배회하면서 사냥감을 찾습니다. 색채룡 중에서 그린 드래곤은 교섭의 대상으로 그나마 쉬운 존재입니다.
레드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
잔인함과 두려움에 있어 강력한 레드 드래곤과 비교할 수 있는 존재는 거의 없습니다. 색채룡의 왕으로서 이 흉악한 짐승은 자신의 그림자 아래 있는 대지에 죽음과 파멸을 몰고옵니다.
실버 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔
실버 드래곤은 모든 드래곤들 중에서 가장 용감하며, 약자를 돕고 악을 타도하는 기사도의 정신에 충실하며, 고결한 방식을 따르는 용들입니다.
화이트 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔
색채룡 중 가장 약하고 야생성이 강하지만, 화이트 드래곤이 지닌 순수한 흉포함은 부족한 교묘함을 만회하고도 남습니다.

원소 혈통 - 공기(Elemental - Air)
원소의 힘이 당신 안에 내재되어 있고, 때때로 그 힘의 분노를 통제하기 어렵습니다. 이러한 현상은 가문 내력에 원소적 외차원체가 있다거나 선대, 혹은 당신이 강력한 원소의 힘에 노출되어서 나타났습니다. 대기가 당신 존재에 스며들었고, 필요할 때 그 힘을 끌어 쓸 수 있습니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
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정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 전기 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 전기 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 전기 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 전기 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 전기 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 전기 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 전기에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 붙잡힘(grapple), 얽힘(entangle), 감속(Slow), 그리고 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 전기 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 대지(Elemental - Earth)
원소의 힘이 당신 안에 내재되어 있고, 때때로 그 힘의 분노를 통제하기 어렵습니다. 이러한 현상은 가문 내력에 원소적 외차원체가 있다거나 선대, 혹은 당신이 강력한 원소의 힘에 노출되어서 나타났습니다. 대지가 당신 존재에 스며들었고, 필요할 때 그 힘을 끌어 쓸 수 있습니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기
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정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 산성 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 산성 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 산성 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 산성 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 산성 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 산성 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 산성에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 잠복 능력을 얻습니다. 잠복 시 AC에 +8 피하기 보너스와 완전 은폐 효과를 받지만, 이동 외에는 어떤 행동도 취할 수 없습니다. 원할 때마다 잠복할 수 있습니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 산성 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 화염(Elemental - Fire)
원소의 힘이 당신 안에 내재되어 있고, 때때로 그 힘의 분노를 통제하기 어렵습니다. 이러한 현상은 가문 내력에 원소적 외차원체가 있다거나 선대, 혹은 당신이 강력한 원소의 힘에 노출되어서 나타났습니다. 화염이 당신 존재에 스며들었고, 필요할 때 그 힘을 끌어 쓸 수 있습니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격
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추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
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3 레벨 (7레벨에 습득)
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정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 화염 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 화염 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 화염 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 화염 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 화염 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 화염 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 화염에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 30 피트의 기본 이동속도를 얻습니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 화염 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 물(Elemental - Water)
원소의 힘이 당신 안에 내재되어 있고, 때때로 그 힘의 분노를 통제하기 어렵습니다. 이러한 현상은 가문 내력에 원소적 외차원체가 있다거나 선대, 혹은 당신이 강력한 원소의 힘에 노출되어서 나타났습니다. 물이 당신 존재에 스며들었고, 필요할 때 그 힘을 끌어 쓸 수 있습니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격()
기술 중점화 - 지식(비전)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
불타는 손 (냉기)[원소혈통]
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선 (냉기)[원소혈통]
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
정령의 육신 1
5 레벨 (11레벨에 습득)
정령의 육신 2
6 레벨 (13레벨에 습득)
정령의 육신 3
7 레벨 (15레벨에 습득)
정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 냉기 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 냉기 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 냉기 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 냉기 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 냉기 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 냉기 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 냉기에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 전법(combat maneuver)에 면역이 됩니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 냉기 피해에 대한 면역을 얻습니다.

페이 혈통(Fey)
당신의 가문에 마치 페이 같이 변덕스러운 성격이 전해지는 것은 페이 혈통이나 페이 마법 때문일지도 모릅니다. 당신의 성격은 대부분의 사람들 보다 감정적이어서 기쁨과 분노 사이를 널뛰기 합니다. 당신은 자연 세계와의 유대를 항상 가지고 있었고, 당신의 힘이 커질수록, 그 마법에 미치는 페이의 영향도 커집니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기
향상된 우선권
번개 같은 반사신경
날렵한 전법
직사
정밀 사격
신속 메타매직
기술 중점화 - 전승(자연)
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
휘감기
2 레벨 (5레벨에 습득)
끔직한 웃음
3 레벨 (7레벨에 습득)
깊은 잠
4 레벨 (9레벨에 습득)

5 레벨 (11레벨에 습득)
넝쿨 덫
6 레벨 (13레벨에 습득)
상급 마법 해제
7 레벨 (15레벨에 습득)
지팡이변신
8 레벨 (17레벨에 습득)
네레이드 소환
9 레벨 (19레벨에 습득)
하마드라이어드 소환
능력
페이 혈통 비의
강제(Compulsion) 하위 학파 주문을 시전할 때 주문의 DC를 +2 증가시킵니다.
추가 클래스 스킬 - 전승(자연)
페이 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
웃음의 손길
1 레벨에 근접 접촉 공격으로 1 라운드 동안 웃음을 터뜨리게 할 수 있습니다. 웃는 크리처는 이동 행동만 취할 수 있지만 정상적으로 방어할 수는 있습니다. 일단 크리처가 웃음의 손길에 의해 영향을 받으면 24 시간 동안 그 효과에 면역이 됩니다. 이 능력은 하루에 매력 수정치 만큼 사용할 수 있습니다. [정신 영향] 효과입니다.
숲사람의 걸음걸이
3 레벨부터 피해나 방해 없이 모든 험지(difficult terrain)를 정상 이동속도로 이동할 수 있습니다.
시선 피하기
9레벨이 되면, 하루에 소서러 레벨 만큼의 라운드 동안 투명화할 수 있습니다. 이 능력의 효과는 '상급 투명화' 주문 효과와 같습니다. 원하는 라운드 만큼 나눠서 쓸 수 있습니다.
페이 마법
15레벨에 주문 저항을 뚫는 시전자 레벨 판정(1d20 + 시전자 레벨)에 +2 보너스를 받습니다. 이 보너스는 주문 침투, 상급 주문 침투 특기와 중첩됩니다.
요정의 영혼
20 레벨에 당신의 영혼은 페이의 세계와 하나가 됩니다. 독 면역과 [DR 10/콜드 아이언]을 얻습니다. 하루에 한 번, 시전자 레벨로 소서러 레벨을 사용하여 유사 주문 능력으로 '꿈의 망토' 주문을 사용할 수 있습니다.

지옥 혈통(Infernal)
언젠가 당신의 가문이 데블과 거래를 한 이래로 그 조약은 가문의 혈통에 계속해서 영향을 미쳐 왔습니다. 당신의 경우 그 영향이 명확하게 드러나면서 힘과 능력을 얻었습니다. 운명은 아직 당신의 것이지만, 그 말로가 결국에는 지옥에 쳐박히는 것이 아닌가 하는 의문을 떨칠 수 없습니다. 당신은 지옥의 힘을 끌어 쓸 수 있지만, 그 힘의 타락적 영향에 대해서도 생각해봐야 합니다. 그런 힘은 대개 공짜가 아니기 마련입니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
전투 전문화
기만적
무장 해제
시간 연장 메타매직
강철 같은 의지
기술 중점화 - 지식(비전)
주문 침투
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
선으로부터 보호
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선
3 레벨 (7레벨에 습득)
사람 포박
4 레벨 (9레벨에 습득)
처참한 절망
5 레벨 (11레벨에 습득)
마음 안개
6 레벨 (13레벨에 습득)
지옥불 광선
7 레벨 (15레벨에 습득)
화염 인장
8 레벨 (17레벨에 습득)
절대 명령 기절
9 레벨 (19레벨에 습득)
극지 자정
능력
지옥 혈통 비의
매혹(Charm) 하위 학파 주문을 시전할 때마다 주문의 DC를 +2 증가시킵니다.
추가 클래스 스킬 - 지식(세계)
지옥 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
타락의 손길
1 레벨부터 근접 접촉 공격으로 크리처 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 소서러 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 여러 번 명중시키면 중첩은 되지 않지만 지속시간이 늘어납니다. 이 능력은 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
지옥의 저항력
3 레벨에 화염 5의 저항을 얻고, 독에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 9 레벨에 화염 저항은 10으로, 독에 대한 내성 굴림 보너스는 +4로 증가합니다.
지옥불
9 레벨부터 지옥의 불기둥을 불러낼 수 있습니다. 이 반경 10 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 화염 피해를 입힙니다. 폭발 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 내성에 실패한 선한 크리처는 소서러 레벨과 같은 라운드 동안 동요(shaken) 상태가 됩니다. DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에는 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨부터는 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨부터는 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
지옥의 힘
20 레벨이 되면 당신의 몸에는 심연의 힘이 흐르게 됩니다. 화염과 독에 면역이 됩니다. 또한, 산성 10, 냉기 10 저항을 얻습니다.

뱀 혈통(Serpentine)
당신의 혈통에는 역사의 여명기에 세상을 통치했던 고대 뱀 종족들의 오랜 흔적이 남아 있습니다. 당신의 조상은 파충류 주인의 총애로 기름부음을 받은 노예였을 것이고, 아마 주인처럼 냉혹한 모략과 교묘한 속임수에 능했을 것입니다. 기만과 최면술의 재능을 타고났지만, 그렇다고 진실을 위해 싸우지 말라는 법은 없습니다. 당신에게 흐르는 의심스러우면서도 최면에 빠지게 하는 뱀의 피는, 당신의 마법을 사악하고 유혹적인 은총으로 얼룩지게 합니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
전투 반사
기만적
능숙한 손
달변
거리 연장 메타매직
기술 중점화 - 설득
은밀함
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
최면술
2 레벨 (5레벨에 습득)
독지연
3 레벨 (7레벨에 습득)
몬스터 소환 3
4 레벨 (9레벨에 습득)

5 레벨 (11레벨에 습득)
몬스터 포박
6 레벨 (13레벨에 습득)
변신
7 레벨 (15레벨에 습득)
몬스터 소환 7
8 레벨 (17레벨에 습득)
무시무시한 형상
9 레벨 (19레벨에 습득)
극지 자정
능력
뱀 혈통 비의
당신의 능력은 야수 크리처에게도 강제력을 행사합니다. [정신 영향] 주문이나 [언어 의존] 주문을 시전할 때, 동물, 환수, 인간형 괴물, 해충에게 마치 당신의 말을 알아듣는 인간형에게 시전하듯 영향을 미칠 수 있습니다.
추가 클래스 스킬 - 은신
뱀 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
뱀의 송곳니
1 레벨에 송곳니를 자유 행동으로 자라게 할 수 있습니다. 이 송곳니는 자연 무기에 해당하며 (1d4 + 힘 수정치) 만큼 피해 (소형은 1d3) 를 독 [물기 - 상처; 인내 내성 (DC 10 + 1/2 소서러 레벨 + 건강 수정치) 내성; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안,효과: 1 건강 피해, 치료: 내성 1회 성공] 과 함께 입힙니다. 5 레벨에, 이 송곳니는 마법 무기로 간주되어 DR을 관통하며 독의 피해는 1d2 건강으로 증가합니다. 7 레벨에, 독을 치료하려면 두 번의 성공적인 내성이 필요합니다. 11 레벨에 독의 건강 피해가 1d4로 증가합니다. 송곳니는 하루에 (3 + 매력 수정치)와 같은 라운드 만큼 사용할 수 있습니다.
뱀 친구
3 레벨에 살무사 패밀리어를 얻습니다. 패밀리어는 당신의 기술과 감각을 향상시켜주는 마법의 애완 동물입니다. 독사의 주인은 설득 판정에 +3의 보너스를 얻고 지각 판정에 +3의 보너스를 얻습니다.
뱀가죽
9 레벨에는 자연 방어 +1 보너스, 독에 대한 내성 +2 종족 보너스, 기동성 스킬 체크에 +2 보너스를 받습니다. 13 레벨과 17 레벨에 보너스가 +1씩 증가합니다.
해충 소굴
15 레벨에 벌레떼를 소환 할 수 있습니다. 이 능력은 기어다니는 파멸처럼 작용하지만, 벌레 무리의 독이 건강 피해를 입히고, 벌레 무리와 공간을 공유하는 크리처를 제외한 모든 크리처는 얽힘(entangled) 상태가 됩니다. 하루에 한 번 이 능력을 사용할 수 있습니다.
* 기어다니는 파멸:이 주문은 4개 무리의 거미떼를 아군으로 소환합니다. 소환된 거미떼는 시전자가 지정한 곳에 나타나며, 자신의 우선권 판정 결과에 따라 행동합니다. 거미떼는 자신의 능력을 최대한 활용해 적을 공격합니다.
거미떼는 60 점의 생명점을 가지고 있으며, 공격 시 4d6점의 피해를 주고 독과 산만 효과를 적용합니다. 독과 산만 효과에 저항하는 내성은 이 주문의 DC와 같습니다. 무리 여럿에 동시에 붙잡힌 크리처는 한 번만 피해를 받고 내성을 굴립니다.
* 산만(Distraction): 이 능력을 가진 크리처는 피해를 입은 크리처를 구토(nauseated) 상태로 만듭니다. 산만 능력을 가진 크리처에게 피해를 받은 모든 생명체는 1 라운드 동안 구토 상태가 됩니다. 인내 내성으로 효과를 무효화할 수 있습니다.
독: 군체 - 상처; 인내 내성; 빈도: 1 라운드 / 6 라운드; 효과: 1d4 Dex; 치료: 내성 1회 성공.
비늘로 덮힌 영혼
20 레벨에 자신을 대형 영혼 나가(짐승의 모습 III처럼)로 변신할 수 있는 능력을 얻습니다. 독과 마비에 면역이 됩니다. 뱀의 송곳니는 원하는 만큼 자주 사용할 수 있으며 원하는 능력치를 골라 피해를 줄 수 있습니다.
* 대형 영혼 나가가 됩니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티, +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 또한 2d6 물기 공격과 독, 매혹의 응시 능력을 얻습니다.


* 영혼 나가의 독
상처; 내성: 인내 (DC 13)
빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안
효과: 1d4 건강 피해
치료: 내성 1회 성공


* 매혹의 응시: 매혹의 응시는 30 피트 내 인간형 크리처 하나를 매혹해 당신을 믿을 수 있는 친구이자 아군으로 생각하게 만듭니다(목표물의 태도를 친절하게 함). 아군이 대상을 위협하거나 공격하고 있다면, 내성 굴림에 +5의 보너스를 받습니다. 의지 내성으로 무시할 수 있고 DC는 20 입니다. DC는 매력 기반입니다.


* 송곳니를 자유 행동으로 자라게 할 수 있습니다. 이 송곳니는 자연 무기에 해당하며 (1d4 + 힘 수정치) 만큼 피해 (소형은 1d3) 를 독 [물기 - 상처; 인내 내성 (DC 10 + 1/2 소서러 레벨 + 건강 수정치) 내성; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안,효과: 1d4 '''(원하는 능력치)''' 피해, 치료: 내성 2회 성공] 과 함께 입힙니다. 이 송곳니는 DR을 관통할 때 마법 무기로 간주합니다. 송곳니는 원하는 만큼 자주 사용할 수 있습니다.

언데드 혈통(Undead)
무덤의 오염이 가문에 번졌습니다. 어쩌면 조상 중 하나가 강력한 리치 또는 뱀파이어가 되었거나, 아니면 죽은 채로 태어났던 당신이 갑자기 살아난 것일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 당신은 죽음의 힘을 쓸 수 있고, 그 힘의 영향 아래 있습니다. 불행히도, 그 힘은 쓰면 쓸수록 당신을 그것에 가깝게 만듭니다.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
강인한 인내
강철 같은 의지
기술 중점화 - 전승(종교)
주문 중점화
상급 주문 중점화
강인함
질긴 목숨
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
공포 유발
2 레벨 (5레벨에 습득)
거짓 생명
3 레벨 (7레벨에 습득)
흡혈의 손길
4 레벨 (9레벨에 습득)
시체 일으키기
5 레벨 (11레벨에 습득)
피로의 파동
6 레벨 (13레벨에 습득)
언데드 사멸
7 레벨 (15레벨에 습득)
죽음의 손가락
8 레벨 (17레벨에 습득)
끔직한 고사
9 레벨 (19레벨에 습득)
에너지 흡수
능력
언데드 혈통 비의
일부 언데드에게 당신의 [정신 영향] 주문이 통하게 됩니다. 언데드 크리처는 주문의 영향을 받을 때 인간형으로 취급됩니다.
추가 클래스 스킬 - 은신
언데드 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
무덤의 손길
1 레벨부터 일반 행동으로 근접 접촉 공격을 가해 생명체 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 소서러 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 동요 상태의 크리처에게 이 능력을 명중시키면 겁에 질림 상태(frightened)가 됩니다. 이렇게 하려면 크리처의 HD가 소서러 레벨보다 낮아야 합니다. 이 능력은 하루에 3 + 매력 수정치 만큼 사용할 수 있습니다.
죽음의 선물
3 레벨에 냉기 저항 5와 [DR 5/마법]을 얻습니다. 9 레벨에 냉기 저항은 10으로, DR은 [DR 10/마법]으로 증가합니다.
죽은 자의 손아귀
9 레벨부터 무수히 많은 해골의 팔이 지면에서 튀어나와 적을 찢어 발기게 할 수 있습니다. 해골 팔이 튀어나오는 범위는 반경 20 피트입니다.
범위 내 모두에게 소서러 레벨당 1d6점의 피해를 가합니다. 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다.내성 굴림에 실패한 대상은 1 라운드 동안 이동할 수 없습니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다.
9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
비실체 형태
15 레벨에 소서러 레벨당 1 라운드 동안 비실체(incorporeal)가 될 수 있습니다. 이 형태를 사용하는 동안 자신은 비실체 서브 타입을 획득합니다. 비마법무기에는 피해를 입지 않습니다. 유령접촉이나 축성(divine) 등의 특수 능력을 지닌 무기에 의한 피해, 그리고 신성이나 역장(Force) 피해를 제외한 다른 피해는 절반만 입습니다. 하루에 한 번 이 능력을 사용할 수 있습니다.
언데드의 일원
20레벨이 되면, 몸이 썩기 시작하면서 언데드가 당신을 일원으로 여깁니다. 냉기, 마비, 수면에 면역과 [DR 5/-]를 얻습니다. 언데드의 주문 및 주문 유사 능력에 대한 내성 굴림에 +4 사기 보너스를 받습니다.

세이지 소서러: 카리스마 대신 지능 기반으로 마법을 쓰는 아키타입. 다른 특징보다도 소서러의 절망적인 스킬 포인트가 보정[54]되기때문에 스펠몽키 역할도 가능하며, 게임구조상 매력보단 지능을 올려주는 장비가 더 좋아서 최대 DC를 뽑을 수 있다. 실반 소서러가 동물 동료로 초반에 좀 더 편한 진행을 약속한다면, 세이지 소서러는 스펠몽키 역할을 함으로써 파티 구성의 자유를 준다.

실반 소서러: 소서러 레벨만큼의 드루이드처럼 동물 동료를 부리는 아키타입. 소서러의 약점이 초반과 근접전인 만큼 그것을 보정하는 동물동료가 상당히 소중하다. 그렇다고 중반-후반에 힘이 달리는가하면 그거도 아니다. 마법사답게 후반으로 갈수록 미쳐날뛴다. 그래서 실반 소서러 하나만 파도 어마어마하게 강하다. [혈통능력] 동물 동료 목록은 #드루이드 항목 참고.

엠피리얼 소서러: 카리스마 대신 지혜 기반으로 마법을 쓰며, 성직자처럼 채널링 에너지를 사용할 수 있는 아키타입. 횟수가 적으니 클래릭 수준의 파티힐은 기대하지 말자. 그래도 피트로 횟수를 늘릴 수 있는 만큼 작정하고 짜면 바드나 팔라딘 전투중 서브힐을 맡기고 전투사이 메인 힐은 엠피리얼 소서러가 담당하게 할 수 있다.


2.16. 위저드[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교)

범용적으로 많은 주문을 배우고 그 중에서도 시그니쳐 스펠을 골라서 그 주문을 강화할 수가 있다. 다양한 학파덕에 이런저런 컨셉으로 굴려보기 좋은 재밌는 클래스. 다만 렙업시에 스펠북에서 꼭 스펠을 골라 준비해 주자(...) 생전 스펠북 안열어봤다면 왜 주문을 배웠는데 못쓸까 하는 고민을 하게된다.

일반적으로 위저드는 자신이 선호하는 학파 하나와, 반대 학파 2개를 고르게 된다.
선호 학파는 학파에 따른 보너스 능력을 주며, 각 주문 레벨 별로 선호 학파 전용 슬롯을 하나씩 받게 된다.
반대 학파는 주문책에 등록하는데 슬롯을 2배로 잡아먹게 된다.

학파 능력 【펼치기・접기】
위의 학파 이름을 클릭하면 해당 능력에 대한 설명이 있는 부분으로 바로 이동한다.

업저레이션(Abjuration)
업저러는 마법을 대처하는 마법, 방어 마법, 보호 마법의 대가입니다.
저항
선택한 에너지 유형에 대해 저항 5를 얻습니다. 이 선택은 주문을 준비할 때 결정할 수 있습니다. 이 에너지 유형은 매일 바꿀 수 있습니다. 11 레벨에 이 저항은 10으로 증가합니다. 20 레벨에 이 저항은 선택한 에너지 유형에 대한 면역으로 바뀝니다.


보호의 원
일반 행동으로, 지능 수정치와 동일한 라운드 만큼 지속되는 반경 10 피트의 보호 마법장을 생성 할 수 있습니다. 이 지역의 모든 아군 (당신 포함)은 자신의 AC에 +1의 굴절 보너스를 받습니다. 이 보너스는 5개의 위저드 레벨마다 +1씩 증가합니다. 이 능력을 하루에 (지능 수정치 + 3) 횟수 만큼 사용할 수 있습니다.


에너지 흡수
6 레벨에 하루에 위저드 레벨의 세 배의 에너지 흡수량을 얻습니다. 당신이 에너지 피해를 입을 때마다 먼저 면역, 취약성 (있을 경우) 및 저항 수치를 적용하고 이후 수치를 이 흡수에 적용하여 일일 최대 흡수량에서 그 양만큼 줄입니다. 흡수를 초과하는 피해량은 정상적으로 적용됩니다.

컨저레이션(Conjuration)
컨저러는 자신의 의지에 복종하는 괴물이나 마법을 소환하는 연구에 주력합니다.
소환사의 매력
컨저레이션 (소환) 주문을 사용할 때, 위저드 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속시간을 추가합니다. 이 추가 시간은 메타매직 (시간 연장)과 중첩되지 않습니다.


산성 다트
일반 행동으로 30 피트 이내에 있는 적에게 원거리 접촉 공격으로 산성 다트를 발사할 수 있습니다. 이 산성 다트는 1d6 + (위저드 레벨 2당 1점)의 산성 피해를 입힙니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다. 이 공격은 주문 저항을 무시합니다.


차원 걸음
8레벨부터, 이동 행동으로 30 피트까지 순간이동 할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 하루에 위저드 레벨 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.

디비네이션(Divination)
디바이너는 천리안과 예언의 대가이며, 세상을 탐구하는데 마법을 사용합니다.
예지
위저드 레벨 1/2 (최소 +1) 만큼 우선권 판정에 보너스를 받습니다. 20레벨이 되면 우선권 판정 굴림은 항상 순수 20이 나옵니다.


디바이너의 점괘
이 학파 능력을 활성화하면 일반 행동으로 크리처를 만져 명중 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크, 내성 굴림에 위저드 레벨 1/2 (최소 +1)에 해당하는 통찰 보너스를 1 라운드 동안 부여할 수 있습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


예언
8 레벨에 아주 가까운 미래에 대한 예측을 할 수 있습니다. 예언이 효력을 발휘하는 동안, 선택에 따라 아군을 돕거나 적을 방해하는 30 피트의 오라를 발산합니다. 지원을 고르면 아군 모두는 어빌리티 체크, 명중 굴림, 시전자 레벨 체크, 내성 굴림, 스킬 체크에 +2 행운 보너스를 얻습니다. 방해를 고르면 적들은 어빌리티 체크, 명중 굴림, 시전자 레벨 판정, 내성 굴림, 스킬 체크에서 -2 페널티를 받습니다. 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
예지 능력도 좋지만, 8 레벨 능력인 예언 능력이 워낙 좋아서 전작에서 디비네이션 학파 전용 슬롯에 넣을 주문이 종종 비어있음에도 불구하고 좋은 평가를 받았다. 비어있는 학파 주문을 쓸 방법을 강구한다면, 급소 감지나 진실의 일격 주문을 고양 주문으로 도배하는 방법이 있긴 하다.


인챈트먼트(Enchantment)
인챈터는 희생자의 마음을 조종하고 조작하는 마법을 사용합니다.
매혹적인 미소
인챈트먼트 마법에 대한 내성 굴림과 설득 판정에 +2 강화 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 마법사 레벨 5개당 +1씩 증가하며 20 레벨에 최대 +6까지 증가합니다.


몽롱한 손길
근접 접촉 공격으로 1 라운드 동안 크리처를 몽롱(dazed) 상태로 만들 수 있습니다. 위저드 레벨보다 더 많은 생명 주사위를 가진 크리처는 영향을 받지 않습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


절망의 오라
8 레벨부터 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 30 피트의 절망의 오라를 발산할 수 있습니다. 오라 안의 적들은 어빌리티 체크, 명중 굴림, 피해 굴림, 내성 굴림, 스킬 판정에서 -2 페널티를 받습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다. 이 능력은 '정신 영향' 효과로 분류됩니다.

이보케이션(Evocation)
이보커는 마법의 원초적인 힘을 아주 좋아합니다. 그 힘으로 이보커는 창조와 파괴를 놀라울 정도로 쉽게 해냅니다.
강렬한 주문
생명점에 피해를 입히는 이보케이션 주문을 시전할 때마다 위저드의 레벨의 1/2(최소 +1)를 피해에 추가합니다. 이 보너스는 발사체 또는 광선 당 한 번이 아니라 주문 당 한 번 적용되며 여러 개의 투사체나 광선에 나눠서 적용할 수 없습니다. 이 보너스 피해는 주문과 같은 유형의 피해를 가합니다. 20 레벨이 되면 이보케이션 주문이 크리처의 주문 저항을 관통할 때 두 번 굴려서 더 나은 결과를 취할 수 있습니다.


역장유도탄
일반 행동으로, 마력유도탄처럼 자동으로 적을 공격하는 투사체를 발사할 수 있습니다. 역장유도탄은 1d4 + '강렬한 주문'의 보너스 만큼 피해를 가합니다.이것은 역장(Force) 효과입니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


원소의 장벽
8 레벨부터, 하루에 한 번 에너지의 장벽을 만들어낼 수 있습니다. 에너지 유형은 화염, 냉기, 산성, 전격 유형 중에 고를 수 있습니다. 그밖에는 화염의 장벽과 동일하게 기능합니다. 12 레벨과 이후 매 4레벨 마다 하루에 한 번 씩 더 사용 가능 하며, 20 레벨에 하루에 최대 4번 사용할 수 있습니다.

일루전(Illusion)
일루저니스트는 혼란스러운 심상, 허구, 그리고 환상을 엮어서 적을 당황시키고 괴롭히는 마법을 사용합니다.
소환사의 매력
일반 행동으로 빛나는 광선을 발사하여 30 피트 내의 적 하나에게 원거리 접촉 공격을 성공하면 1 라운드 동안 크리처를 실명(blinded) 상태로 만들 수 있습니다. 위저드 레벨보다 더 많은 생명 주사위를 가진 크리처는 레벨 당 1 라운드 동안 눈부심(dazzled) 상태가 됩니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


투명화 장막
8 레벨이 되면, 신속 행동으로 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 투명화할 수 있습니다. 이 능력은 원하는 라운드 만큼 나눠서 쓸 수 있습니다. 이 능력의 효과는 '상급 투명화' 주문 효과와 같습니다.

네크로맨시(Necromancy)
무시무시하고 공포스러운 네크로맨서는 적에 맞서서 언데드를 부리며 부정한 반생명의 힘을 사용합니다.
언데드를 이기는 힘
언데드 퇴치를 보너스 능력으로 받습니다. 에너지 전달을 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있지만, 이 능력으로만 사용할 수 있습니다. DC는 (10 + 1/2 위저드 레벨 + 매력 수정치)입니다. 20 레벨이 되면 언데드는 이 능력으로 인한 에너지 전달에 대한 내성 굴림에 저항 보너스를 더할 수 없습니다.


무덤의 손길
일반 행동으로 근접 접촉 공격을 가해 생명체 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 위저드 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 동요 상태의 크리처에게 이 능력을 명중시키면 겁에 질림(frightened) 상태가 됩니다. 이렇게 하려면 크리처의 HD가 위저드 레벨보다 낮아야 합니다. 이 능력은 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


생명 시야
8 레벨에 위저드 레벨과 동일한 수의 라운드동안 10 피트 범위의 장님시야(blindsight)를 얻습니다. 이 능력은 오직 살아있는 크리처와 언데드 크리처를 탐지할 수 있게 합니다. 이 시야는 크리처가 살아 있는 지 또는 언데드인 지를 알려줍니다. 살아 있거나 언데드가 아닌 건축물이나 다른 크리처는 이 능력으로 볼 수 없습니다. 이 능력의 범위는 12 레벨에 10 피트 증가하고 12 레벨 이후로 4 레벨마다 추가로 10 피트씩 증가합니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.

트랜스뮤테이션(Transmutation)
트랜스뮤터는 자신을 포함한 주변 모든 것을 바꿔버리는 데 마법을 사용합니다.
신체 강화
하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +1의 강화 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 위저드 레벨이 5 오를 때마다 +1이 되며, 20 레벨에 최대 +5가 됩니다. 자유롭게 보너스를 얻는 능력치를 바꿀 수 있습니다. 20 레벨에 이 보너스는 두 가지 신체 능력치에 적용됩니다.


염동력 주먹
일반 행동을 사용해서 30 피트 이내에 있는 적에게 원거리 접촉 공격으로 염동력 주먹을 날릴 수 있습니다. 염동력 주먹은 1d4 점의 부수기 피해 + 위저드 레벨 2 당 1 점의 추가 피해를 입힙니다. 하루에 3 + 지능 수정치 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.


형태 변화
8 레벨부터, 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 모습을 바꿀 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다. 그밖에는 야수 형태 II 나 정령의 육신 I처럼 기능합니다. 12 레벨부터는 야수 형태 III, 정령의 육신 II 처럼 기능합니다.

유니버설리스트(Universalist)
전문화를 하지 않는 위저드 (유니버설리스트로 알려진)는 모든 비전 주문 시전자 중에서 가장 유연합니다.
견습생의 손
손에 쥐고 있는 자신의 근접 무기를 적에게 날려 보내고, 다시 돌아오게 만들 수 있습니다. 일반 행동을 사용해서 30 피트 범위에 있는 적에게 근접 무기로 한 번 공격할 수 있습니다. 이 공격은 명중 굴림에 민첩 수정치 대신 지능 수정치를 더한다는 점을 제외하고는 투척 무기를 사용하는 원거리 공격과 같습니다(피해는 여전히 힘 능력치에 의존합니다). 이 능력은 컴뱃 메뉴버를 쓰기 위해 사용할 수는 없습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.


메타매직 숙달
8 레벨에 메타매직 (거리 연장)이나 메타매직 (시간 연장)을 적용한 것처럼 다음 주문을 사용할 수 있습니다. 이 능력은 8 레벨부터 하루에 한 번 사용 가능하고, 그 이후 매 2 위저드 레벨마다 하루 한 번 씩 더 사용할 수 있습니다.

시간 연장 주문: 시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2 배입니다. 지속시간 동안 집중을 요하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다.

거리 연장 주문: 접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야합니다.

12 레벨부터, 메타매직 (강화) 특기를 적용한 것처럼 주문을 강화할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 2 회 사용합니다.
강화 주문: 주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다.

16 레벨부터, 메타매직 (극대화) 특기를 적용한 것처럼 주문을 강화할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 3 회 사용합니다.
극대화 주문: 주문의 모든 가변수가 최대값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다.

20 레벨부터, 메타매직 (신속) 특기를 적용한 것처럼 주문을 신속 행동화 할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 4 회 사용합니다.
신속 주문: 주문을 신속 행동으로 시전합니다. 신속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 전체 라운드 행동으로 시전하거나 시전 시간이 1 라운드를 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다.
반대 학파를 고를 필요가 없다는 점에서 초보자에게 무난한 학파. 학파 능력으로 배우는 메타매직또한 다른 학파의 애매한 능력들에 비하면 훨씬 유용하다.

주문 보너스 피트 목록 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
소환 강화
주문 중점화 (컨저레이션)
소환 주문을 이용해 불러낸 모든 크리처는 소환 주문의 지속시간 동안 힘과 건강에 +4의 강화 보너스를 얻습니다.
뛰어난 소환
소환 강화
둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다.
전투 시전
-
주문을 시전하거나 주문 유사 능력을 사용할 때 집중 판정에 +4 보너스를 받습니다.
원소 중점화
-
선택한 유형(공기, 대지, 화염, 전기)의 에너지 피해를 입히는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다.
상급 원소 중점화
원소 중점화
원소 중점화 특기를 적용한 에너지 유형을 선택합니다.
선결조건: 원소 중점화
이점: 선택한 유형의 에너지(공기, 대지, 화염, 전기) 피해를 입히는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 원소 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
주문 중점화
-
선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 학파를 선택해야 합니다.
상급 주문 중점화
주문 중점화
주문 중점화 특기를 적용한 마법 학파를 선택합니다.
이점: 선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 주문 중점화로 이미 선택한 또다른 학파를 선택해야 합니다.
주문 침투
-
주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다.
상급 주문 침투
주문 침투
주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 주문 관통의 보너스와 중첩됩니다.
주문 전문화
주문 중점화
주문을 하나 선택하면 그 주문을 시전 할 때 시전자 레벨을 2 높게 적용해 레벨에 따라 변하는 효과에 적용합니다. 주문시전자 클래스의 레벨을 올릴 때마다 기존 주문을 대체할 새로운 전문 주문을 선택할 수 있습니다.
메타매직 (강화 주문)
-
주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +2. (강화된 주문은 원래 주문의 레벨보다 2 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
메타매직 (시간 연장 주문)
-
시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2 배입니다. 지속시간 동안 집중을 요하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다. 레벨 증가: +1. 시간 (연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
메타매직 (고양 주문)
-
주문을 원래 레벨보다 높게 사용할 수 있습니다. 최대 9 레벨 까지 올릴 수 있습니다. 다른 메타매직 특기와는 달리, 고양 주문은 실제로 수정치에 관여하는 주문의 유효 레벨을 증가시킵니다. 내성 굴림 DC와 하급 무적의 구체를 관통하는 능력 등 주문 레벨에 의존하는 모든 효과는 고양된 레벨에 따라 계산됩니다. 레벨 증가: 고양 주문은 그 유효 레벨 만큼의 준비 및 시전 난이도를 가집니다.
메타매직 (극대화 주문)
-
주문의 모든 가변수가 최대값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +3. 극대화 주문은 원래 주문의 레벨보다 3 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.
강화극대화 주문은 각 특기의 효과가 개별적으로 적용됩니다. 즉, 최대값+정상 굴림의 반값의 값을 가집니다.
메타매직 (신속 주문)
-
주문을 신속 행동으로 시전합니다. 신속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 시전시간이 1 라운드나 1 라운드 전체 행동을 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다. 레벨 증가: +4. 신속 주문은 원래 주문의 레벨보다 4 단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 신속화된 주문을 시전하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 주문의 시전시간이 1 라운드 전체를 넘지 않는 한, 시전시간을 늘리지 않고도 마음대로 이 특기의 효과를 주문 시전에 적용할 수 있습니다.
메타매직 (거리 연장 주문)
-
접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다. 레벨 증가: +1. 거리 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야합니다. 접촉, 근접, 중간 사거리를 가진 주문이 아니면 이 특기의 효과를 받지 못합니다.

또한 패밀리어와 물체 결속중에 선택하게 되는데, 물체 결속을 고르면 하루에 한 번 이미 사용한 주문 하나를 재충전 할 수 있게 된다. 패밀리어를 고르면 선택한 패밀리어에 따라 소소한 보너스를 지속 능력으로 얻게 된다.
패밀리어 목록 펼치기・접기】
패밀리어
능력
고양이
은신 체크 +3, 지각 체크 +2
지네
의지 내성 굴림 +2, 지각 체크 +2

생명점 +3, 지각 체크 +2

전승(자연) 체크 +3, 지각 체크 +2
오리
지식(세계) 체크 +3, 지각 체크 +2
산토끼
우선권 +4, 지각 체크 +2
뛰는쥐
운동 체크 +3, 지각 체크 +2
도마뱀
자연 방어 AC +1, 지각 체크 +2
원숭이
기동성 체크 +3, 지각 체크 +2
굴토끼
반사 내성 굴림 +2, 지각 체크 +2

인내 내성 굴림 +2, 지각 체크 +2
타란튤라
운동 체크 +3, 지각 체크 +2
살무사
설득 체크 +3, 지각 체크 +2

아케인 봄버 알케미스트의 폭탄 능력을 얻는 대신 반대학파를 4개 골라야 한다. 폭탄이 공격주문을 아끼는 방법이지만 디스커버리로 연사도 못하는 폭탄이라 미묘하다. 더군다나 반대학파를 4개고르고 선호학파까지 없으니 주문능력에 너무나도 큰 손해이다.

스크롤 서번트 위저드 보너스 피트를 3개를 버리고 그 대신, 스크롤을 사용하는데 이점을 얻는다. 1렙에 스크롤을 사용할 때 마법 도구 사용 스킬 판정에 보정을, 5렙에 스크롤 사용시 DC 보정을[55], 10렙에 스크롤 시전자 레벨을 자신의 위저드 시전자 시전자 레벨로 취급하는 능력을 얻는다.
신성 캐스터 모두 빼고 스크롤로 때운다면 고려해볼 만하지만 원본과 차이가 매우 적다.

타실로니안 스페셜리스트타실로니안 스페셜리스트는 칠죄종에서 기원한 Sin Magic을 사용하는 설정의 아키타입으로, D&D 3.5 판본의 위저드와 비슷하게 두 개의 학파 주문을 아예 못쓰고, AD&D 판본처럼 선택한 전문 학파 당 금지하는 학파가 정해져있다. 대신 자신의 전문 학파에 해당하는 주문을 사용할 수 있는 보너스 슬롯을 두 개나 받는다. 킹메이커에서는 네크로맨시는 버려도 무방하고 디비네이션[56]과 트랜스뮤테이션[57], 일루전[58]과 업저레이션[59]은 보조캐스터들에게 맡겨도 되는 편이다. 인챈트먼트는 다수의 제압주문과 파워워드 시리즈, 컨저레이션은 소환주문도 공격주문도 모두 있다. 에보케이션은 다수의 인기있는 공격주문들이 있어 버리기 아깝지만 동시에 다른 학파들로 대체가 가능하다는 점에서 취향이 갈린다.

전문 학파
금지 학파
질투(업저레이션)
에보케이션, 네크로맨시
식탐(네크로맨시)
업저레이션, 인챈트먼트
탐욕(트랜스뮤테이션)
인챈트먼트, 일루전
색욕(인챈트먼트)
네크로맨시, 트랜스뮤테이션
교만(일루전)
컨저레이션, 트랜스뮤테이션
나태(컨저레이션)
에보케이션, 일루전
분노(에보케이션)
업저레이션, 컨저레이션


3. 프리스티지 클래스[편집]


요구 조건에 스킬 포인트는 현재 스킬 수치가 아니라 해당 스킬에 투자한 포인트가 그만큼 되어야한다는 뜻이다.


3.1. 듀얼리스트[편집]


HD
10
BAB
높음
내성굴림
반사

클래스 스킬
지각, 설득, 기동성

요구 조건
스킬
기동성 2
피트
피하기(Dodge), 전투 기동성(Mobility), 무기 기교(Weapon Finesse)
능력
BAB 6

한손 경갑전사. 지능이 방어스탯이 추가되고 듀얼리스트 레벨만큼 데미지가 추가된다는 특징이 있다. 한손무기에 한손을 비웠을 때에만 능력들이 발동이 되는 특징이 있지만 한손무기 하나만 들면 자동으로 양손으로 잡는 것으로 계산되는 시스템 덕분에 조금 이득을 봤다.

일단은 민첩과 지능을 주스탯으로 잡는 클래스이지만 지능 클래스는 모두 주문 때문에 듀얼리스트를 찍지 않으며, 주문쓰지 않는 민첩클래스들은 자기 클래스를 계속 파는 것으로 얻는 이득이 더 많은 경우가 대부분이다. 그나마 해볼 만한건 쌍수를 포기한 로그에서 넘어와서 스닉어택을 줄이는 대신 4번째 공격을 얻기, 무기몽크[60]가 11레벨에 플러리 강화 후 넘어오기, 알도리 디펜더가 11레벨에 데미지 올리기 위해 넘어오는 정도가 있다.

듀얼리스트의 문제점은 방어보너스 보고 오기에는 방패가 주는 방어력이 더 높으며, 데미지를 보고 오기에는 쌍수로 싸우는게 더 좋고 그렇다고 차별화된 특수능력은 없다는 점이다. 주스탯이 민첩과 지능에, 한 손을 비워야만 능력이 발동된다는 점에서 민첩 탱커 소드 세인트가 4레벨 정도 찍긴도 한다. 소드 세인트의 지능 AC 보정과 듀얼리스트의 지능 보정 AC와 중첩되기에 시너지가 있다. 물론 Beneath The Stolen Lands DLC 전용 모드 처럼 20렙 이상을 찍을 수 있는 상황에서나 매력적이겠지만.


3.2. 드래곤 디사이플[편집]


HD
d8
BAB
보통
내성굴림
인내, 의지

클래스 스킬
설득, 지식(비전), 지식(세계), 지각, 전승(자연), 전승(종교), 기동성

요구 조건
스킬
지식(비전) 5
피트

능력
비전 즉흥 주문 시전(Spontaneously Cast) 1레벨[61]

진짜 용 마냥 육체와 마술에 둘다 어느정도의 적성이 생긴다. 고대로부터(?) 내려오는 논쟁인 "드래곤 디사이플은 밀리 하이브리드인가 순수 스펠 캐스터인가?"는 여기서도 적용되어 육성시 순수 소서러->드래곤 디사이플 vs 소서러/밀리클래스 하이브리드->드래곤 디사이플 사이에 많은 고민을 하게된다. 소서러 기반이라면 충실히 소서러 스펠 레벨을 배우면서 진행할 수 있기 때문에 크게 고민할 필요는 없지만 9레벨 주문을 희생해서 얻는게 약간의 육체 능력 뿐이라 콘셉이 아니라면 가치가 떨어진다. 하이브리드 중에서는 메이거스 엘드리치 사이언이 시너지를 내기 좋은 클래스이다. 바드는 그냥 해당 직업을 만렙까지 올려 고레벨 능력을 얻는 것이 낫다.

나중에 겨울늑대의 망토를 얻으면 꼭 챙겨두자. 물기 공격을 강화시켜주는 망토로써 공격 한라운드에 손톱데미지+물기 데미지+ 드래곤 디사이플 레벨 상승시 물기에 추가로 붙는 원소 데미지 + 겨울늑대망토의 물기 추가데미지까지 섞어볼 수 있다. 이 외에 민첩기반 빌드라면 주먹공격 데미지 공식을 힘기반이 아닌 민첩 기반으로 바꾸어주는 아뮬렛도 있다.

드래곤 디사이플 레벨 7부터 진짜 용종으로 변신할 수 있게 되는데 이게 진짜 플레이어 손에 있어도 되는 주문인가 싶을 정도의 위력을 자랑한다. 주문도 자유자재, 브레스 공격 3회, 물기, 할퀴기, 꼬리 치기의 연타 등등...헤이스트등의 버프 좀 걸고 풀어놓으면 혼자서 턴당 8연타쯤 날리면서 고난이도 인카운터도 정리할수있다. 물론 휴식 한번당 한번 충전하는 초필살기 같은 느낌이긴하지만. 대충 비교하자면 수도 옆의 다리 필드에 있는 동굴에 숨어있는 용종인 크래그 린놈도 이 드래곤카인드 능력을 얻고나서 가서 두들겨패면 순식간에 누워서 하염없이 처맞으며 콜드 아이언 무기로 누군가가 숨통을 끊어주기만을 기다리는 처지가 된다. 다만 소서러의 경우 그냥 혈통으로도 변신 주문을 얻을 수 있다는 점에서 드래곤 디사이플이 필수적인 느낌은 약하다. 오히려 캐스터 클래스들 보다는 주요 능력을 저레벨부터 얻는 전투 클래스가 소서러 1레벨 섞어주고 드래곤 디사이플을 올려서 기본적인 전투 능력에 아케인 저레벨 생존 주문들과 궁극기처럼 쓸 수 있는 변신 능력을 추가해서 쓰는게 좋다.
참고로 변신시 갑옷과 무기는 제거되지만 다른 장비의 효과는 제대로 유지된다. 이 때문에 평소에도 맨몸으로 싸우는 클래스와 시너지가 나는 편이다. 바바리안은 동물 토템에 부가 효과로 자연무기가 생겨서 맨몸으로 싸우는 세팅이 가능하고 분노는 드래곤에게도 강력한 버프이다. 다만 레벨의 한계로 파운스와 라지 변신을 함께 챙기는게 불가능하며 분노중에 마법을 못쓰는건 아쉽다. 몽크는 대표적인 맨몸 전투원인 만큼 시너지가 상당하며, 특히 스케일드 피스트가 소서러의 주문 스탯인 카리스마를 보조 스탯으로 쓰며 AC 보너스가 있어서 튼튼하다. 덤으로 기를 투자해서 한대 더 때릴 수 있다. 하지만 몽크의 고질병인 낮은 명중률은 여전하고 다른 전투 클래스와 달리 몽크도 원래부터 공격의 질보다 양으로 승부보던 만큼 드래곤상태일 때 추가적으로 화력을 부여하는 능력이 없어서 많은 타격수를 활용하기 어렵다. 알케미스트는 페럴 뮤타젠으로 용과 유사하게 자연 무기로 평소에 싸우는 세팅이 가능하다. 특히 비비섹셔니스트는 암습을 얻는 만큼 상당한 피해량 잠재력이 있다.


3.3. 미스틱 시어지[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
인내, 의지

클래스 스킬
지식(비전), 지각, 전승(종교)

요구 조건
스킬
지식(비전) 3, 전승(종교) 3
피트

능력
2레벨 비전 주문 시전 가능, 2레벨 신성 주문 시전 가능

위저드 3 or 소서러 4 + 클레릭 3 or 드루이드 3의 조합을 만든 후에 전직할 수 있다.

장점은 주문의 폭과 양이 넘쳐난다는 점. 위저드와 클레릭 양자의 폭넓은 버프 주문을 챙겨 최고의 서포터가 될 수 있다. 또한 주문 조합(Combined Spells) 능력으로 5레벨까지의 비전주문을 1레벨 높은 신성주문 슬롯에 메모라이즈하거나, 그 반대도 가능하다. 동물동료가 섞인 7인 풀파티를 혼자서 온갖 버프로 떡칠[63]해주는걸 보면 경탄이 나올 정도.

단점은 주문의 질이 떨어져 애매하다는 점. 최종성장 전까지는 단독 위저드나 클레릭보다 2써클 낮은 주문으로 버텨야해서 상위직을 타기 이전인 7레벨까지 어중간한 혼합 빌드로 2장을 미는 것도 어렵다.
무난한 임페리얼소서러+클레릭(이클리지씨어지)은 9레벨 주문을 사용 못하고, 위저드3+클레릭3+미스틱시어지10+위or클4 를 찍으면 시전자 레벨이 17이며 9레벨 주문을 쓸 수 있지만, 주문 시전에 관계된 능력치를 한쪽에 몰아주기 애매해서[64] 내성굴림 난이도가 중요한 공격주문은 효용이 떨어진다는 점도 문제다.

내가 슈퍼맨이냐 동료들을 슈퍼맨으로 만드느냐의 차이겠지만, 미스틱시어지의 문제점은 파티에 마법사와 성직자가 둘 다 있으면 같은 버프가 두번 들어가는게 아니라서 "굳이?"라는 생각이 든다는 점이다.물론 둘 다 없으면 완소

생각해볼만한 미스틱시어지 조합들【펼치기・접기】
  • 실반소서러+페이스피커[3]
    • 장점: 매력집중, 12lev동물동료[1]
    • 단점: 20레벨에 9레벨스펠불가, 낮은BAB(20렙에 9)[2], 클레릭에 비해 익숙치 못한 주문들과 도메인슬롯 부재
  • 엠피리얼소서러[5]+클레릭[6]
    • 장점: 지혜집중, 많은 주문슬롯[4]
    • 단점: 20레벨에 9레벨스펠불가
  • 위저드[7]+클레릭
    • 장점: 한쪽 몰빵시 9레벨주문, 패밀리어
    • 단점: 지능 지혜 2가지 스탯배분, 적은 하위주문슬롯


3.4. 스탈워트 디펜더[편집]


HD
d12
BAB
높음
내성굴림
체질, 의지

클래스 스킬
운동, 지각

요구 조건
스킬

피트
회피(Dodge), 튼튼함(Toughness)
능력
BAB 7

3.5에서 상위직 중 하나였던 드워븐 디펜더에서 종족 제한이 없어지고, 패스파인더에 맞게 개량된 클래스이다. 말 그대로 방어에 특화된 클래스로, 바바리안 격노에서 방어 페널티를 보너스로 바꾼대신 이동을 봉인하는 방어 테세를 사용할 수 있다. 초반에 얻는 탈진 면역을 주는 목걸이가 있어서 그 목걸이를 통해서 패널티를 완화할 수 있다. 다만 여러 좋은 레이지 파워로 강화된 바바리안에 비해 생각보다 이점이 적다는 단점이 있다.


3.5. 아케인 트릭스터[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
반사, 의지

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교), 손재주, 은신, 지각, 설득, 운동, 기동성

요구 조건
스킬
손재주 4, 기동성 4, 지식(비전) 4
피트

능력
암습 주사위 2개 이상, 2레벨 비전 주문 시전 가능

암습 보완(Accomplished Sneak Attacker)피트로 암습 주사위 하나를 얻을 수 있어서 로그 1레벨로 스닉어택 조건이 만족된다.
원격 손재주는 '원격 손재주' 라는 이름의 소환수가 소환되어서, 대신 자물쇠나 함정을 열고 사라지는 방식. 기술 판정에 -5 페널티가 있지만, 매번 소환할때 마다 다른 개체로 간주되기 때문에 만약 실패하더라도 다시 시도할 수 있다는 장점이 있다. 또한 트랩에서 치명적 실패를 해서 트랩을 발동시키더라도 원격 손재주를 대상으로 발동되기 때문에, 원격 손재주가 끼릭끼릭 거리는 동안 뒤로 피해있으면 단일 함정이던 광역 함정이던 다 무시할 수 있다.
마지막에 주는 주문으로 스닉 데미지 넣는 것은 상당히 강력하다. 필요한 로그레벨이 적은 만큼 레드 드레곤 혈통 소서러로 찍어서 죽여주는 데미지를 가진 파이어볼을 난사할 수 있다. 아케인트릭스터의 핵심은 스코칭 레이나 헬파이어 스트라이크 같은 연타형 접촉주문이다. 스닉어택이 워낙 쉬운 환경이라 순수위저드보다 비상시에 화력지원이 가능한 아케인트릭스터가 더 선호받는 상황이다.


3.6. 엘드리치 나이트[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
인내

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 지각, 운동

요구 조건
스킬

피트
군용 무기 숙련(Martial Weapons Proficiency)
능력
3레벨 비전 주문 시전 가능

군용 무기 숙련이 하나의 피트로 묶여있어서 피트 하나만 찍는 것으로 조건을 만족할 수 있다. 기본적으로 엘드리치 나이트 레벨을 파이터 레벨을 올리거나, 엘드리치 나이트 레벨을 파이터 레벨로 취급하여 파이터 전용 피트인 상급 무기 중점화와 상급 무기 전문화등을 찍을 수 있고, 1, 3, 5, 9레벨마다 추가 전투 피트를 찍을 수 있다. 10레벨이 되면 치명타 발동 시 2라운드 이내에 쓰는 주문을 신속 행동으로 쓸 수 있는 능력을 얻는다.

주문 레벨을 하나만 잃고 높은 BAB와 생명력을 갖추고 있어서 의외로 근접전을 생각하지 않아도 고려해볼 가치는 있다. 대신 클래스만의 고유 능력은 거의 없다시피 한 수준이라 다소 심심한 편.

19레벨에서야 위저드/소서러 주문을 온전히 배워서 급소 감지로 암습 피해를 줄 수 있는 메이거스와 달리 주문책 병합으로 더 빠르게 급소 감지를 얻을 수 있는 엘드리치 나이트가 버프 걸고 싸우는 전사라는 면에서는 나름대로 개성을 지닌다.


3.7. 알도리 소드로드[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
반사

요구 조건
스킬
기동성 3, 지식(세계) 3, 지각 3, 설득 5
피트
현란한 과시(Dazzling Display), 무기기교(Weapon Finesse), 무기 중점화(Weapon Focus) - 듀얼링 소드
능력
듀얼링 소드 숙련

마지막 DLC인 Beneath The Stolen Lands출시와 함께 슬레이어와 같이 추가된 프레스티지 클래스.
특수 무기 숙련(Exotic Weapon Proficiency) 피트를 찍거나, 파이터 아키타입인 알도리 디펜더로 시작했다면 듀얼링 소드 무기 숙련을 만족시킬 수 있다.

기본적으로 알도리 디펜더같은 DEX 기반 근접 클래스들이 찍으며, 디펜더는 소드로드와 함께 10-10 찍는게 보통이다. 다만 성능 자체는 구려서 소드로드는 1만 올려서 DEX 보정을 받고 다른거 찍는게 더 낫다. 컨셉 맞추는게 아니면 별 가치가 없는 클래스.(...)


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[1] BAB가 중간인 클래스 하나를 3레벨까지 찍으면 2.25에서 소수점을 버려 BAB +2가 되지만, BAB가 중간인 각기 다른 클래스 3개를 하나씩 레벨을 올리면 각각 0.75의 BAB에서 소수점을 버려 0이 되고, 그 뒤에 더하기 때문에 0+0+0이 되어 BAB +0이 된다.[2] 본래는 지능 수정치만큼 받아야하지만 스킬의 개수가 줄어든만큼 받게 되는 스킬 포인트도 줄어들었다.[3] '합성' 문구가 붙어야 활 피해에 힘 보너스를 받을 수 있다.[4] 이 숙련을 기본적으로 가진 클래스는 없다. 다만 종족이름이 붙은 무기의 경우 그 종족은 기본적으로 그 무기의 숙련을 가진다. 드워프 : 드워프 전투도끼, 드워프 우르고쉬 / 하프 오크 : 오크 양날도끼 / 엘프 : 엘프 곡도 / 노움 : 노움 갈고리 망치 / 하플링 : 슬링 스태프[5] 몽크는 이 무기 모두에 숙련을 가지며 이 무기로 공격해야 질풍권을 쓸 수 있다.[6] DC, 적이 주문에 저항하는 판정 난이도[7] 주문을 사용시 피해를 받거나 주문을 적의 근처에서 사용해 방어적 캐스팅을 하면 집중판정을 해서 실패하면 주문이 소비되고 발동이 안된다. 난이도는 피해량이 높거나 더 높은 레벨의 주문을 사용할 때 올라간다.[8] 1레벨 주문은 능력치 11, 2레벨 주문은 능력치 12 이런 식으로 진행해서 최종적으로 9레벨 주문은 해당 능력치 19가 필요. 장비보정으로 해당 능력치를 달성해도 상관없다.[9] 레벨업을 해도 HP나 내성 같은 수치만 오를 뿐 아무런 직업적 특기를 얻을 수 없는 레벨.[10] 처음 세 번은 무료이지만, 무료 세 번 이후부터 10000골드가 들고, 한 번 더 할 때마다 10000골드씩 금액이 늘어난다. 두 번이면 20000 골드, 세 번이면 30000 골드가 되는 식이다.[11] 파이터의 무기, 레이저 주적, 캐스터 계열의 도메인 혹은 혈통[12] 원래 돌진하면 1번만 때릴수 있다.[13] 바바리안, 몽크. 추가로 검치호 변신한 드루이드.[14] 아이라의 심장[15] 임시체력은 17레벨 클래스 스킬처럼 따로 쿨타임이 도는지 분노를 껏다 키는 것으로 재생되지 않는다.[16] 바바리언의 분노는 처음부터 가지고 시작하는 대신에 한번강화되는데 10레벨이나 필요하다. 반면 파이터는 5레벨에 얻는 무기특화에 수도에서 파는 팔찌를 쓰면 11레벨 바바리안급 화력이 나오며 강화도 더 빠르다.[17] 인벌너블 레이저 아키타입을 찍고 비스트 토템과 방어 스탠스를 사용하면 분노의 방어력 페널티를 상쇄할 상당한 AC가 확보되며, 높은 데미지 감쇄로 이게 또 줄어들어서 높은 기본체력과 임시체력을 뚫어야 한다. 작정을 한다면 초반을 포기하고 민첩빌드를 할 수 있다. 반사내성이 상당해지며 경갑으로 기동성도 확보할 수 있다. 또한 후반부에 다수 나오는 로그는 순수바바리언이면 스닉어택 내성으로 웃으며 맞아줄 수 있다.[18] 언체인드 바바리안은 힘이 아니라 공격과 데미지에 보너스 얻기 때문에 민첩으로 공격해도 된다. 게다가 마침 킹메이커에 민첩 전사의 주력 피트도 모두 제공되고 있다. 경갑을 입을 수있어서 평균이상의 기동성이 확보되며 민첩을 기반으로 하는 스킬에도 이점을 가진다. 바바리안의 약한 내성인 반사가 보정되는 것은 덤. 다만 바바리안 특유의 강한 초반이 없어지는 것은 흠. 심지어 투척 쌍수도 가능하다![19] 바바리안, 몽크 추가로 검치호변신한 드루이드[20] 언체인드 몽크가 옆그레이드라고 불리는 이유가 몽크의 강력한 아키타입들 때문인데 이것들이 빠졌다.[21] 한 적을 선택해서 해당 적이 악 성향일 경우 명중굴림에 매력 보너스 추가, 피해굴림에 팔라딘 레벨 추가, 모든 데미지저항 무시, 아웃사이더·드래곤·언데드일 경우 악 처단 후 첫 공격은 추가 피해굴림이 두배, 해당 적의 공격에 매력 보너스만큼 굴절(디플렉션) AC 보너스 부여, 적이 죽을 때까지 지속. 악성향이 아닌 경우에는 아무 효과도 없이 낭비만 된다.[스포일러] 다만 최종보스는 의외로 악이 아니라는 점(혼돈 중립)에서 주의해야 한다. 이외에도 3장 보스인 꽃과 5장 보스인 아르막(혼돈 중립)이 악이 아니다. 나머지는 전부 악이며, 4장의 보다카이(중립 악)을 제외하면 모두 혼돈 악이다. 이것도 무기결속으로 혼돈에게 추가피해를 주는 공리를 걸수 있어서 어느정도는 보완된다.[22] 원본에서는 던전을 시간단위로 탐색하는 경우도 많지만 킹메이커에서는 분단위 주문으로도 층을 대부분 해결할 수 있어서 지속시간 문제가 많이 해결된다. 또한 실시간이라는 점이 승마를 통한 풀어택의 이점을 줄인다.[23] 2레벨에 아군 한 명을 특별히 지정할 수 있으며, 안수 치료를 특별히 지정한 아군 한 명에게 신속 행동으로 사용할 수 있다. 원래는 자신에게 발동시에만 신속 행동이다. 3레벨에는 특별히 지정된 아군 한 명에 대한 공격을 대신 맞는 피트를 얻는다.[24] 자신 공포 면역 효과만 남고, 아군 공포 내성굴림 증가 효과를 잃는다.[25] 악 처단 획득량이 타 팔라딘의 절반이 된다. 원래는 6개 획득, 호스피탈러는 3개 획득.[26] 악 처단 횟수를 소비해 20피트 내 아군에게 팔라딘 레벨 라운드만큼 지속되는 공포면역 부여[27] 탱킹만 되는 발레리, 빠르게 돌진해서 제일 먼저 두들겨맞고 거대한 무기로 빗나감을 자랑하는 아미리, 근접전 스탯인데 근접전이 구린 하림이나 초반엔 혼자 언데드라 힐에 딜 먹는 제이탈, 초반에 겁나 애매한 레곤가르....린지와 옥타비아를 제외한 대부분의 동료들이 초반에 하자가 있다.(...)[28] 추가로 기술점수가 1 증가하며 클래스기술에 비전지식이 추가된다.[29] 사실 이건 무기빨이다... 스닉 어택은 크리티컬 배율에 적용 안된다. 그래도 추가데미지가 무시 못할 수준이라 강한건 마찬가지이다.[30] 패치로 파워어택은 적용안되게 바뀐것 같다.[31] 주문전투를 쓰기 위해서는 한 손이 비어 있어야 한다.[32] 2레벨에 고정 습득한다[33] 주문 전투 없이 주문 타격만 쓰는경우 한라운드 6초동안 1번 공격하고 마법을 거는 원작과는 다르게 3초마다 주문하나와 강한 공격하나를 하는 것이라 생각보다 잃는게 적다. 다만 근접공격하면서 자버프 걸지 못하는 것은 흠[34] 다만 킹메이커의 시스템 때문에 주문전투를 위해 한손무기 하나를 들어도 양손으로 잡고있는 것으로 판정이 되어서 사실상 양손무기가 가지는 이점은 데미지 주사위가 조금 큰 정도가 끝이다. 한손무기인 바스타드소드가 d10이고 가장 무기데미지가 큰 그레이트소드가 2d6으로 차이가 그렇게 크지 않기 때문에 룩이나 설정용이 아니면 한손무기가 무조건 더 좋다. 다만 리치가 있는 양손무기는 나름 장점이 있다.[35] 일단 양손 무기이면서 민첩성을 명중 굴림에 사용할 수 있는 피트를 얻을 수 있는 가벼운 무기로 엘븐 커브 블레이드가 있기는 한데, 대검보다 데미지가 낮은데다 데미지 보너스에까지 민첩성을 적용시키는 피트는 적용받을 수 없어, 해당 피트를 적용한 한 손 무기보다 대미지가 낮다. 그래도 이 게임은 낮은 명중률에 비해서 낮은 데미지는 큰 문제가 아니기 때문에, 양손검류에 로망이 있다면, 선택해볼만 하다. 그리고 이 계열의 궁극무기가 +5급 중에서도 상당히 좋은데다 소드 세인트가 피트를 낭비하지 않으면서 이 무기를 사용할 수 있는 유일한 직업이라서.[36] 좀 더 머리 굴리면 로그 3레벨 찍어서 엘븐 커브블레이드에 민첩 데미지를 받아올 수 있다. 2d6스닉어택까지 나오는 것은 덤. 우선권과 크리티컬 능력, 그리고 후반부 아르카나도 버릴 각오하면 엘드리치 나이트로 높은 BAB를 챙기거나 아케인 트릭스터로 명중에 손해보는 대신 스닉어택 데미지를 챙기는 빌드도 가능하다.[37] 이렇게 복잡하게 갈 필요 없이 거대 바스타드 소드는 시스템상 바스타드 소드로 취급이 되어서 민첩 전사 피트가 모두 정상적으로 작동한다! 본판에는 5장 보스 사살 무기만 정상적으로 사용이 가능하지만 로그라이크 모드에는 적당히 나온다.[38] 사람확대, 전설적인 크기 등등[39] 사실 이 점과 엘븐 체인메일의 갑옷 제한 없는 점 때문에 원작인 패스파인더 1판에는 직업 불문하게 민첩빌드가 완전히 몰락했다. 대표적인 민첩클래스인 로그도 극스킬몽키 아니라면 힘로그가 정석으로 여겨진다. 그나마 구조적으로 민첩 빌드만 가능한 스와시버클러만 민첩으로 키우며 이것도 전사중 최약체로 여겨진다.[40] 아처 포함 메이거스라면 모두 가능. 다만, 확실히 원거리가 풀어택하기가 좋다.[41] 또 다른 일례로 순수 캐스터들이 5렙때 배우는 영웅심, 이라는 버프만 해도 3레벨 주문이면서 그 효과가 5렙 바드의 용기고취와 공격버프면에선 동일한데 이 또한 단일대상 주문이다.[42] 근접 캐릭터가 원거리 보조무기 사용할 때 낮은 명중율이 문제이지만 폭탄들은 접촉공격이라 훌륭한 보조무기가 되어준다.[43] 이게 중요해지는 6레벨이면 원작에는 퀵드로 피트를 찍어서 가방에 소모품 꺼내는 것을 자유롭게 할 수 있어서 무한탄창이 된다.[44] 단, 순간 전투력은 몬스터 소환 마법으로 중복 소환이 가능한 소환 중심 소서러 등에 밀린다.[45] 1레벨에 주적이 없어서 강화가 1번 덜된다.[46] 로그를 제외하면[47] 비살상 피해여서 체력 바에 표시되지 않지만, 체력이 0 이 되면 쓰러지는 건 같아서 일반적인 피해와 다를 바 없다. 그래도 사망하는 데 필요한 피해는 정상 수치라서 쓰러진 상태에서 상당히 오래 버틴다. 다만 음수 체력이 아니라서 다른 캐릭터들과는 달리 비전투 상태에서 쓰러진다면 다시 일어나지는 않는다.[48] 순수하게 명중 굴림 자체에 영향을 주는 기술이나 마법으로 명중 굴림에 변화를 줄 수는 있지만, 위력에는 그 어떤 영향도 미치지 못한다. 가령 강렬한 타격을 사용하면 명중 굴림 페널티는 받지만, 대미지 증가 효과는 아예 못 받는 것을 볼 수 있다. 종류에 상관없이 맨손 비무장 공격에도 마법을 부여하는 메이거스의 기술조차도 명중 굴림에만 영향을 주고 피해에는 아무런 변화가 없으며, 당연히 무기 조건이 붙는 파이터의 강화 같은 것도 전혀 영향을 주지 못한다. 심지어는 로그의 무기 기교 훈련도 전혀 영향을 주지 못한다. 무기 기교는 피해 굴림에 힘을 민첩으로 대체하는 것인데, 키네틱 블레이드는 건강 수치가 영향을 끼치는지라.[49] 전투 위주의 게임인 만큼 상황 해결에 필요한 다양한 주문을 쓸 수 있는 것의 강점이 적다는게 크다. 실제로 원작에도 전투 위주로 돌아가는 그룹에서는 스크롤 몇 장 준비한 소서러가 좋은 평가 받는 반면 다양한 롤플레잉 하는 경우 어떠한 상황에도 맞는 주문 하나는 있는 위저드가 더 고평가 받는다.[50] 소서러의 주문풀이 얕아서 위저드 처럼 메즈기로 적을 묶는 역할 맡기 불안하다. 거기에 데미지에 보너스 주는 혈통은 있어도 전장 조정에 특화된 혈통이 없다는 점도 크다.[51] 소서러가 드래곤 디사이플의 요구사항 클래스중 가장 정석적인 클래스지만, 용혈통을 고르지 않거나 아키타입을 고르면 드래곤 디사이플 요구사항을 벗어나게 된다.[52] 특히 9레벨 주문 쓰는 마법 클래스가 가진 치트키인 위시가 없는게 뼈아프다.[53] 앞서 말한 소서러 빌드가 BAB16이면서도 9레벨 주문을 쓸수 있으니 BAB15에 6레벨 주문인 메이거스보다 좋다고 말할 수 없다. 메이거스는 클래스 구조상 BAB15이지만 20인 것처럼 싸울 수 있다. 주문능력도 9레벨 주문을 자랑으로 여기기에는 마법전사빌드로 쓰려면 힘을 주스탯으로 투자해야되는데 이러면 공격적인 주문은 성공율이 떨어져 사실상 봉인이 된다. 게임에 구현된 주문이 적어서[52] 어중간한 7,8,9 레벨 주문의 가치는 생각보다 떨어진다. 심지어 파이터 피트도 비슷하게 받아온다. 오히려 마법과 공격을 동시에 쓰는 메이거스 구조상 순식간에 자원을 쏟아내는 능력이 더 뛰어나고, 클래스 자원인 아르카나 능력들도 매우 강력하며, 심지어 중갑도 낄 수 있다.[54] 높은 지능으로 추가 기술점수를 얻으며 1레벨에 지식(자연,종교,세계) 중 하나를 클래스 기술로 선택할 수 있다.[혈통능력] 전승(자연)이 클래스기술로 추가되며, 혈통능력으로 배울 수 있는 보너스 피트는 기술중점화-전승(자연), 메타매직(신속), 번개같은 반사신경, 피하기, 향상된 우선권, 직사[55] 일반적인 DC 계산식은 (10 + 주 능력치 수정치 + 주문 레벨 + 추가보정치)으로, 스크롤 사용시 DC 계산법은 주 능력치 수정치 부분이 사용자 능력치에 상관없이 해당 주문을 쓸 수 있는 최소 능력치 수준 즉, (10+주문레벨)로 계산하게 된다. 따라서 3레벨 주문인 파이어볼 스크롤을 쓰면 능력치가 13인것으로 취급하고, 13은 능력치 수정치가 +1임으로 능력치 수정치를 +1만 받게 된다. 이 부분을 스크롤 사용자의 지능 수정치만큼으로 대체되는것.[56] 급소감지가 빠지는 것은 뼈아프다.[57] 정말 좋은 마법들이 많지만 7레벨 이후 주문들은 위저드에게 어울리지 않는 변신마법이다.[58] 역시나 고레벨 주문이 별로이다.[59] 마인드 블랭크가 빠지는건 아프다.[60] 문제는 좋은 몽크 무기가 거의 없다는 점이다[61] 소서러, 바드, 메이거스(엘드리치 사이언)이 해당됨[62] 에라스틸 이클리지씨어지로 식물메인에 공동체서브로 도메인을 추천[63] 7캐릭 전체를 마법사의갑옷,신념의방패,나무껍질[62],황소,고양이,영웅심,마법의예복,집단독지연,집단원소저항&보호,죽음방호,진실의시야,집단올빼미,집단곰 으로 떡칠해주고도 주문슬롯이 남아서 매 전투에 가속걸어준 후에 공격주문까지 쓴 후 마무리로 치료주문까지 쓴다.[64] 9레벨 주문을 쓰고 싶다면 둘중 하나에 레벨을 몰아주는 식으로 키우면 되고, 이 경우 능력치도 9레벨 주문을 쓸 주력 클래스 쪽에 몰아주고 보조 클래스는 내성굴림과 무관한 버프, 소환을 쓰는 식으로 구성한다.