Skul: The Hero Slayer/모험가 및 보스
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Skul: The Hero Slayer의 모험가와 보스를 설명하는 문서.
튜토리얼 보스이자 작중 스컬이 처음 만나 싸우게되는 마족.
마왕성을 기습한 칼레온에 의해 몸에 검은 마석들이 박혀 조종당한 오우거로 마왕성 스켈레톤 중에서도 최고의 전투력을 가진 경비대장을 포함한 마왕성 스켈레톤 경비대를 전멸시킨다. 이 후, 경비대장의 머리를 장착한 스컬과의 싸움에서 패배해 검은 마석의 조종으로부터 풀려나 스컬, 마녀와 함께 마왕성으로 후퇴하려는 순간, 갑자기 나타난 초대용사에 의해 허무하게 사망한다.
각 스테이지의 중간보스 역할을 맡고 있다. 1스테이지에선 한명만 등장해 1대1로 싸우지만, 2스테이지에선 2명, 3스테이지에선 3명이 나온다. 다수가 나온다고 패턴이 바뀌진 않지만, 같이 등장하는 것만으로 1스테이지에서 하나씩 상대하던 호구들과는 차원이 달라진다.
4스테이지는 랜덤으로 한명이 각성한 상태로 등장한다. 각성시엔 패턴이 더욱 흉악해지고 체력도 높아져서 사실상 챕터 메인 보스 수준으로 강해지니 주의할 것. 파이널 스테이지인 5스테이지는 한 챕터만 있으므로 모험가들이 등장하지 않는다.
체력을 일정량 이상 잃으면 모험가들은 에너지를 모은 뒤 필살기를 사용하는데, 이 때 많은 데미지를 주면 스킬을 캔슬시킬 수 있다. 스킬을 사용하거나 캔슬시키면 일정 시간 그로기 상태에 빠진다. 또한 체력이 어느 정도 빠지면 포션을 마시는데 이 때는 가만히 서 있기 때문에 가장 취약해진다.
상기한대로 체력을 일정량 이상 잃어야 필살기를 쓰기 때문에 모험가들이 여럿이 동시에 나오는 2스테이지부터는 순서를 잘 정해서 집중해서 때려야 한다. 최악은 여러 모험가를 골고루 때려서 체력이 비슷하게 빠진 관계로 필살기 캔슬을 못하는 경우다. 2개 이상의 필살기가 동시에 시전되면 그야말로 지옥이 펼쳐지니 주의.
일반적으로 한 패턴을 사용하고 잠시동안 멈춰있지만 2연속으로 패턴을 사용하는 경우도 있으니 주의해야한다.
2.0.0 패치 이후 모험가들의 필살기를 캔슬하기 위해 넣어야 하는 데미지의 양이 크게 늘었다. 심하게 체감이 될 정도. 2명 이상이 나오는 2스테이지부터 난이도가 전보다 훨씬 상승했다. 또한 모험가 업데이트 이후로 회복구를 드롭하는 방식에서 뒤지기 기능을 이용해 회복 포션을 획득해 회복하는 방식으로 바뀌었는데, 운만 좋으면 체력을 70이상 회복할 수 있는 반면, 골드만 주고 아무것도 주지 않는 현상도 있어 모험가들에게 털리고 필드전에서 재조립이 빠져버리기도 한다. 그 외에도 공격력 높음 + 필살기 캔슬 어려워짐 + 여럿이 등장 3콤보가 어우러져 무턱대고 딜을 넣다가는 필살기가 겹쳐 정신이 혼미해지는 패턴으로 체력이 삭제되거나 거기서 게임이 끝나기도 한다.
모험가들의 난이도는 대체로 도적 > 견습 용사 = 마법사[1] > 전사 = 사냥꾼 > 사제 정도의 난이도를 가지고 있다. 물론 보유 스컬이나 개인차가 존재하긴 하지만, 대체로 타격도 힘들고 딜량도 높은 도적이 가장 요주의이고, 비교적 패턴 회피가 단조로운 전사나 사제류의 난이도가 낮다.주인공보다 강한 서브
정식 출시 이후 4스테이지에선 한명의 모험가가 '각성' 상태로 등장한다. 대체로 처음과 달리 스컬을 호적수로 인정하고 본격적으로 나서는듯한 대사가 나오며, 그에 걸맞게 패턴이 흉악하리만치 강화되므로 주의. 1명만 나온다곤 하지만 피통부터 메인보스들 수준으로 높아지는데다 화력도 강해져서 아차하면 갈려나간다.
각성한 모험가들은 개인차가 있겠지만 일반적으론 사냥꾼>도적>견습 용사=마법사[2] >전사>사제 순이다.
스토리에선 직접적인 비중은 없지만, 이들이 제2의 용사를 꿈꾸는 모험가들로서 꾸준히 마왕성 공략을 시도해오는 사람들이라는 것을 알 수 있다. 최종보스까지 클리어 하면 설정상 히어로 슬레이어로 악명을 떨치게 된 떠오르는 신성 스컬도 이들의 레이드 목표에 올라간다.
여담으로 정식 출시 이후 3스테이지의 모험가 삼인방의 데미지가 미칠듯이 아파서 회피가 난해한 도적이 껴있을 경우 초대 용사보다 어렵다는 평가가 있었으나 버그로 밝혀져 패치되었다.
1.3 버전 기준으로는 아주 간혹가다 도적을 제외한 모험가들이 준비 모션 없이 바로 필살기를 시전 해버리는 경우가 있다. 다른 모험가들은 선딜이 있거나 해서 어느정도 괜찮지만 견습 용사의 경우에는 치명적이며 해당 오류를 고쳤다곤 하지만 여전히 간혹가다 나온다. 또한 4스테이지의 베테랑 모험가에서 용사, 마법사가 안 나오던 오류도 있었으나 이는 1.4 버전에 수정 되었다.
1.5 버전에서는 보스들의 디버프 적용 판정이 변하면서 이들도 공격 도중 '저지불가'가 되어 디버프 경직을 먹지 않는 버프를 받았다. 또한 4스테이지 각성 상태에서 필살기 사용 도중에 완전 무적 판정이 추가 되었다. 이에 따라 필살기 사용 도중 몇몇 모험가들은 오히려 좋은 딜타임이 되어 딜찍누가 쉬웠던 거와는 달리 이제는 딜찍누를 못하게 되어 4스테이지 난이도가 크게 올랐다.
1.7 버전에서는 처치한 모험가를 뒤지면서 골드를 얻고 추가적으로 포션이나 해당 모험가와 관련 된 아이템을 얻는다. 가끔가다 상점에 팔지 않는 모험가 레전더리 아이템을 준다.
또한 검은 거울에는 평소보다 1명이 더 등장하지만 갑자기 체력이 확 깎인 후 뒤로 물러나며 마법진이 생기는데 이 마법진은 퇴장한 모험가의 약화 된 패턴을 주기적으로 사용한다. 단계가 오를수록 더욱 다양한 패턴을 구사한다. 물러난 모험가는 스테이지 클리어 후 빈사상태로 스테이지 보상 옆에 남고, 한 번만 공격하면 쓰러지며, 뒤지기 버튼이 활성화된다.
전형적인 드래곤 퀘스트식 용사의 디자인을 가지고 있다. 기본 패턴으로 앞으로 나아가며 3번 베는 검 공격과 유도 에너지볼 발사 그리고 반원 형태의 에너지 방출 패턴이 있다. 필살기는 검기 발사를 가지고 있다.[3]
그리고 처음 리틀본과 대면할때는 자신이 몬스터를 처리하고 주민들에게 싸인을 해주는 망상을 하며 스컬을 보며 실전 연습이 필요했다면서 덤벼든다. 하지만 결과는... 실제 게임 난이도로는 모험가들 중 딱 평균이지만 근접전 위주 스컬이라면 패턴들 전체가 성가시므로 난이도가 다소 올라간다. 물론 원거리 스컬이라면 꽤 편하게 잡을 수 있고, 패턴에 익숙해지면 피하기도 어렵진 않다.
하지만 3스테이지에 들어서서 다른 모험가 2명과 같이 나올 때는 굉장히 성가셔지는데, 여기저기서 움직이다가 공격하는 방식이라 공격 범위가 넓어서 다른 모험가에게 딜을 집중하다가는 눈먼 패턴에 얻어맞기 쉽다. 공격력도 낮지 않고 멀리 떨어져 있으면 구석에서 다른 모험가 뒤에 숨어 에너지 볼만 연속으로 쓰기도 하니 가능하면 먼저 처리하는 것이 이롭다.
4스테이지에선 첫 중간보스로 재등장한다. 첫 만남에서 스컬에게 패배한 후, 고작 스켈레톤 한 마리에게 패배했다는 소문이 퍼져 아무도 자신을 인정하지 않는 수치스러운 나날을 보내면서도 자신이 왜 패배했는지 진지하게 고민하고 수련을 더욱 쌓아 스컬을 진정한 라이벌로 인정하고[4] , 기존에서 강화된 패턴을 선보인다. 격파하면 그 다음부터 견습 용사를 제외한 위의 모험가들도 4스테이지에 강화 패턴을 달고 나온다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마법진은 마법사가 사용하던 스컬이 있던 지점에 원형 폭발을 3번 연속 일으키거나 공중에서 거대한 검이 나온 후 추락하며 추락하고 일정 시간 이후 폭발을 일으킨다. 비교적 다른 모험가에 비하면 피하기 쉽긴 하지만 검이 상당히 오래 남아 모험가가 그쪽에 있다면 딜로스를 유발시킨다.
1.3.0 버전에는 각성 견습 용사는 초회 클리어 이후로는 등장을 하지 않는 버그가 있었으나 1.4 버전 이후로 수정 되었다.
검은 거울 속 세상에서는 갑자기 훈련중에 나타나는 스컬을 보곤 놀라며, 훈련 상대로 딱이라고 말하며 궁극마법을 시전한다. 다만 시전하고는 힘이 다 빠졌는지 빈사 상태가 되어 뒤로 물러나는 것이 개그 포인트. 여담으로 그는 칼레온 3대 용사라고 한다.
첫 베타 시절부터 보스전을 맡아온 모험가.
순간이동하며 스컬을 베어버리는 패턴과 점프해 표창 세개 던지는 패턴, 대형 슈리켄을 던지는 패턴이 있다. 필살기는 분신을 만들어 슈리켄 던지기와 일섬 패턴을 동시에 사용하는 것이다.
모든 모험가 중에서 가장 어렵다는 평가를 받고 있다. 선딜없이 즉발로 발동되는 순간이동 후 일섬 패턴과 부채꼴 형식으로 회피하기 애매하게 날아오는 표창 패턴 때문에 세번째 스테이지 때부턴 모험가들 중 이 녀석이 끼여있으면 난이도가 급등한다. 모험가 조합이 거지같을 경우 운이 없으면 100에 가까운 체력이 이 녀석의 패턴과 겹쳐 순식간에 날아가기도 한다. 무엇보다 순간이동 이동 패턴으로 인한 딜로스가 상당해서 딜레이가 있는 스컬들이 상대하면 꽤 나 짜증난다.
2.0 패치 이후 대형 슈리켄이 부메랑처럼 날아갔다 돌아온다. 패치 이전엔 대형 슈리켄을 던지는 패턴이 가장 프리딜 넣기 좋았는데, 패치 이후 안심하고 프리딜을 넣다간 돌아오는 슈리켄에 뒤통수에 바람구멍이 날 수 있으니 주의.
4스테이지 각성보스 중 궁수와 더불어 흉악함 투톱을 자랑한다. 걸핏하면 바꿔치기술로 거리를 벌리고, 필드에서 잠시 사라지는 타이밍이 있어서 범위기도 잘못 쓰면 한대도 못맞추기 일쑤. 거기다 필살기는 수많은 분신들이 나와서 대형 슈리켄을 미친듯이 던지는 흉악한 패턴이라서 사실상 때리지 못하고 피하는데 급급해진다.
다만 사냥꾼과는 달리 회피 타이밍과 공격 타이밍은 딱 정해져있는 편이라 회피에만 집중하면 상대하기에는 무난하다. 앞서 언급 된 대형 슈리켄 패턴도 맵 끝까지 달려가며 슈리켄을 던진 순간 대시하는 식으로 피하면 쉽다. 초기에는 본체와 분신이 완전 똑같아 사실상 찍기 게임을 해야만 하였지만 이후 패치로 분신들에게는 검은색 효과가 나옴으로서 본체와 분신의 구분이 편해졌다.
또한 1.7 검은 거울 업데이트 이후론너프와 버프를 동시에 받았는데 다른 모험가와는 달리 필살기 충전이 완료 되지 않아도 공격이 나갔지만 이제는 여타 모험가와 마찬가지로 완충을 해야만 발동하도록 조정 되었으며 4스테이지의 베테랑 모험가의 경우는 무적판정이 생기면서 딜찍누가 어려워졌다.
검은 거울에서 후퇴 후 마방진 패턴은 1번 패턴혹은 2번 패턴을 느릿하게 사용하는데 분신이 흐릿하게 나와서 잘 보지 못하고 맞는 경우가 있으니 주의.
여담으로 대사가...
도적 다음 부보스전을 맡았던 고참 모험가이자, 둥근 메이스를 들고 있는 덩치 큰 기사.
높게 뛰어오른 뒤 바닥을 내리치는 패턴, 메이스로 바닥을 내려쳐 주변에 장판형으로 데미지를 주는 패턴[6] , 신성력 방패를 들어 해당 방향의 데미지를 무시하는 패턴이 있다. 방패를 드는 패턴은 대쉬로 넘어가는게 불가능하고 점프로만 뒤로 넘어갈 수 있다. 필살기는 메이스를 둥글게 휘두르며 스컬을 쫓아오는 것. 위로 점프해 반대 방향으로 피하면 되기 때문에 까다롭지는 않다.
모험가들 중에선 가장 쉬운 난이도를 가졌다. 방패는 뒤로 돌아가서 패면 그만이고, 나머지 패턴도 선딜이 확실하게 보여 피하기 쉽다. 2스테이지부터 모험가들이 2명 이상 나올 때 다른 모험가가 포션을 마시고 있으면 신성력 방패를 들어서 지켜준다. 방패로 지켜주긴 하는데 점프로 넘어갈 수 있다.
4스테이지에서 등장할 때도 기존보다 강화되긴 했으나 여타 모험가들에 비하면 여전히 단순하여 4스테이지 보스로 나오면 수월해진다. 은근 선딜이 짧고 돌진 거리가 긴 방패 돌격과 필살기로 바위를 엄청나게 튕기는 패턴만 조심하면 된다.
어렵지는 않지만 짜증나는 요소만 골라서 집어넣은 듯한 성질 돋구는 보스. 방패를 들 때는 스컬이 멀리 밀려나서 짧은 스킬은 빗나가 버리고, 가까이 있으면 장판 패턴을 계속 사용해서 딜 타임을 뺏는데, 동작은 작고 피해량은 무지막지해서 한 대만 맞아도 기본 20은 빠지고 심하면 40까지 날라가는 어마무시한 관경을 보게 된다. 사제와 같이 나올 때는 상기한 패턴들 때문에 딜을 제대로 넣을 수 없어 사제의 힐이 계속 들어간다. 어렵지 않은 것 같은데 왠지 체력은 엄청 날아가고 시간은 시간대로 걸리는 조합.
추가로 큰 몸집에 맞게 마법사와 함께 넉백, 띄우기 등에는 면역이 있다.
검은 거울에서 나오는 마방진의 경우 전사가 쓰던 방패를 모험가 전체에게 부여하거나 천장에서 돌조각이 무작위 위치에서 이곳저곳 떨어지게 만든다. 방패 패턴이 꽤 거슬리는데 특히 모험가가 필살기 시전하는 도중에 부여 되면 엄청 껄끄럽다.
여담으로, 공격할때 리로이 젠킨스라는 대사를 외친다.
거울속 세상에서는 첫번째 모험가 중 하나로 등장한다. 이때 견습 용사가 마법을 시전하고는 힘이 다 빠져 물러난 후에 리틀본을 발견하고는 의아해 하지만, 상관 없다며 공격을 시작한다.
금발에 초록 옷을 입은 전형적인 이미지의 궁수. 가까이 온 스컬을 활대로 후려쳐[7] 스턴을 걸고 멀리 떨어뜨린 후 활을 쏘거나 하늘로 활을 쏴서 좁은 곳에 떨어뜨리는 두 가지 패턴이 있다. 얼리 액세스부터는 함정을 설치하는 패턴이 추가되었다. 필살기는 애로우 레인. 하늘을 향해 활을 조준해 넓은 범위에 비처럼 화살을 꽂는다.
화살을 쏘는 패턴의 선딜이 매우 짧아서 집중하지 않으면 얻어맞기 일쑤다. 보스를 중심으로 좌우로 회피하면서 패턴 자세에 집중해 공격하면 금방 깰 수 있다. 3스테이지에서는 3명이나 합세하기 때문에 정신 없게 사냥꾼의 공격에 맞기 십상이다. 도적과는 다른 의미로 꽤 난이도가 있는 보스. 또한 보기와는 달리 전사 못지 않게 피해가 20씩 들어오는 등 꽤나 강한 편이니 주의하는 편이 좋다.
4스테이지의 각성 버전은 모든 모험가들 중 가장 난이도가 높다고 평가받는다. 스컬을 향해 조준하는 공격의 타이밍이 애매해서 피하기 힘든 것도 있지만, 대표적인 이유는 공격이 오래 유지 되는 기술들이 많다는 것.
화살비는 스컬을 추적하면서 떨어지는 걸로 변경되며, 이거 하나만 놓고보면 피하는 건 어렵진 않지만 떨어지는 도중 사냥꾼은 다른 패턴을 연계하기에 사실상 2개의 패턴을 동시에 연계하는 것과 다름없다. 여기서 그치지 않고 덫깔기 + 3개의 화살을 쏜 뒤 그 지점에 폭발하는 화살 등을 여럿 깔아두기에 꽤 나 피해야 될 게 많다. 또한 필살기도 특정 지점에 대쉬해서 피해야 되는데 타이밍이 꽤 빡빡해서 적어도 한 두대 맞기 십상이다.
추가적으로 피하기는 무지 힘든데 그렇다고 이 공격들이 약한 것도 아니다. 그렇게 아픈 짤딜들이 들어오다보면 체력이 확 깎여있는 경우가 많다. 또한 도적처럼 딜찍누를 할 시간을 크게 주진 않고 거리도 수시로 벌려 대미지를 넣을 타이밍을 별로 주지 않는 것도 문제. 이렇다보니 다른 모험가들보다도 딜찍누가 꽤 중요한 모험가이기도 하다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마방진 패턴의 경우 스컬이 있던 위치에 화살을 꽂은 후 해당 지점에 다단 히트의 세로 축 광선이 나가는 패턴과 맵 끝편에서부터 반대쪽까지 화살이 차례대로 꽂아내리는 화살비 패턴이 존재한다. 광선의 경우 범위가 좁아 피하기 쉬우며 화살비 패턴도 대쉬만 잘하면 쉽게 피하지만 역으로 말해 대쉬를 안하면 피하기 어려운지라 딜레이가 있는 스컬은 조심해야한다.
헌터 스컬을 스나이퍼 까지 각성시키면 최종병기 활이라는 업적을 달성하는 패러디가 있듯이 이쪽도 최종병기 활 관련 패러디가 있는데, "바람은 극복하는 것이다." 라는 대사를 한다.
여담으로 데모판에서는 최강의 보스였는데 데모판에서는 체력 100이란 수치로 아무런 강화도 추가되지않은 상태에서 위의 패턴으로[8] 데미지가 10씩 박혀 데모판에서는 날아다녔다.
불 마법을 쓰는 마법사. 유일하게 비행 상태로 전투를 진행하며, 공중에서 불덩이 6개를 연속으로 던지는 원거리 공격과 불을 휘감은 채 수직으로 바닥을 내리찍는 패턴이 있다. 내리찍고 나서는 잠시동안 땅에 서 있어 공격하기 쉽다. 필살기는 거대한 구형 마법진 3개를 소환하여 기본 불덩이 보다 강한 불덩이를 각각 2발씩 연속으로 날리는 것.
땅바닥으로 내려찍은 후 잠시동안 서 있는 상태를 제외하면 항상 공중에 떠다니기 때문에 때리기가 매우 까다롭다. 모험가가 1명씩 나오는 1스테이지와는 달리, 2스테이지 이후로는 모험가들이 다수 등장하기 때문에 마법사의 원거리 공격이 상당히 난도를 높인다. 공중전 + 원거리 공격이라는 까다로운 특징 때문인지 체력은 다른 모험가들에 비해 매우 적은 편. 공중 공격에 유리한 스킬 구성이나 정수를 가지고 있다면 처음에 빠르게 제거하는 것도 방법이다. 딜이 쎄다면 필살기를 위해 에너지를 모으는 모션이 나오기 전에 보내버릴 수도 있다.
4스테이지에서는 바닥을 내려찍은 뒤 주변에 지속적인 데미지를 주기 때문에 파워 스컬이라면 프리딜의 기회가 없는 수준이라 난이도가 상당히 상승한다. 이에 따라서 공중 공격이 쉬운 스컬들에게는 무난하지만 대체로 지상 공격을 하거나 공격 딜레이가 큰 스컬들에게는 궁수 못지 않게 어려운 존재가 될 수도 있다.
공중을 날아다니는 특성 때문인지 전사와 마찬가지로 넉백과 띄우기에 면역이 있다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마방진 패턴의 경우 베테랑 사냥꾼이 쓰는 패턴과 비슷한 스컬이 위치 했던 곳에 잠시 후 가로축으로 화염 기둥이 들이닥치는 패턴과 스컬의 위치에 화염 장판을 까는 패턴이 존재한다. 화염 장판 패턴이 근접 스컬에게는 꽤 성가셔진다.
1.3.0 패치 이후로는 각성 마법사가 등장하지 않는 버그가 있었으나 1.4 패치 이후로 수정 되었다.
1.7 패치 이후로는 내려찍기 후에는 불장판을 남기지 않으며 불똥을 날리는 패턴이 스컬의 위치에 폭발을 일으키게 변경되며 근접 스컬로도 상대할만 해졌다.
뭉치면 산다의 표본
스태프를 들고 있는 수녀. 공격패턴은 땅 밑에서 빛의 십자가를 솟구치게 하여 두 번에서 세 번 공격하는 패턴 밖에 없다. 필살기로 살아있는 모험가 전원의 체력을 빠르게 회복시킨다. 그리고 다른 다른 모험가들을 치유하거나 방어력 버프를 주기도 한다. 사제를 한번이라도 타격하면 없어지지만, 사제 신경을 안쓰고 있다간 주요 스킬이 이 버프 한번에 죄다 씹히는 수가 있으니 주의하자.
혼자 나오면 가장 약하지만 함께 나오면 굉장히 짜증나는 보스다. 사제의 힐이 아군 모험가까지 빠르게 치유한다. 이때 다른 모험가들(특히 전사)은 사제를 보호하기 때문에 피해를 감수하고 맞딜을 넣어야 한다. 특히 3스테이지처럼 모험가들의 데미지가 아파지는 스테이지에서 얘가 나오면 강제적으로 클리어 타임이 크게 늘어나서 결국 피통이 크게 깎여나가기 쉽다. 3스테이지 힐량이 얼마나 흉악하냐면 약탈자의 DPS를 씹고 힐을 누적시켜서 치유하는게 가능할 정도이다.
모험가가 각성한 상태로 혼자 나오는 4스테이지에선 끊임없이 스킬을 사용한다. 특히 빛기둥과 장판을 깔아 놓고 스컬의 위치에 3연속 폭발을 일으키는 패턴은 위치가 안 좋을 경우 욕이 절로 나오는 조합. 예전만큼 날로 먹기는 어려워졌고, 조금 회피에 신경써야 하는 보스가 되었다. 다만 다른 모험가들에 비하면 여전히 쉬운 편.
그리고 검은 거울에서는 후퇴 시 나오는 마법진의 성능이 유독 장난 아닌데, 제일 문제인 건 특정 모험가의 공격 속도를 일정 시간동안 가속 시키는 버프를 거는 것. 단순 공격 속도 뿐만 아니라 필살기를 위한 충전 속도까지 가속시키며, 도적 같이 원래도 빈틈이 적던 모험가에게 걸면 더욱 난잡해진다. 오히려 모험가로 있을 때보다 지원력이 더 강해졌다.
본래 모든 디버프에 경직 면역을 가졌으나, 1.5버전 패치 이후 특정 체력마다 사용하는 필살기 개념의 패턴을 제외하면 디버프를 정상적으로 먹게 변경되었다. 또한 각 보스들은 노 히트 판정으로 잡는 도전과제가 있다.
격퇴 후, 몬갈처럼 몸에 박힌 검은 마석들이 소멸하여 제정신을 되찾고, 스컬에게 감사해 하며, 검은 마석의 불길함에 대해 경고해 준다.
첫 보스인 만큼 난이도는 그닥 어렵지는 않다. 하지만 아이템은 보스값을 해서 간혹 높은 등급의 아이템이 잘나온다.[10]
2.0패치 이후 위그드라실 목 부근에 발판삼을 수 있는 가지가 두개 생겼다. 그로기 상태를 제외하면 피격 범위가 공중에만 있어 공중 공격 능력이 부족해 애를 먹는 경우를 줄이고자 패치한 것 같다. 하지만 위그드라실의 움직임 때문에 균형잡기가 어렵다.[11]
정식출시 후 가장 많이 변한 보스이다. 일단 2페이즈가 생겼고, 전체적으로 패턴의 발동속도 및 선딜이 빨라진데다 화력도 상승해서 얼리엑세스 시절을 생각하고 갔다간 피떡이 되기 십상이다. 그나마 1페이즈는 변한게 크게 없지만 2페이즈의 1, 2, 3번 패턴 모두 발동과 선딜이 빨라서 아차 하면 두들겨맞기 십상이다. 때문에 초장부터 폭딜이 가능한 스컬과 아이템을 먹고 딜로 찍어누르는게 가능한게 아니라면 1번째 보스치곤 난이도가 상당히 흉악하다. 그나마 1스테이지 보스답게 화력이나 체력이 엄청 위협적인 수준은 아니므로 게임오버까지 갈 일은 적다.
검은 거울 출시 이후로는 은근 어려운 보스로 꼽힌다. 검은 능력이나 클리어 이후 추가 되는 시스템들이 대체로 2스테이지에 진입 할 때 쯤으로 몰려있어서 스펙이 빈약한데다가 일반에서는 2페이즈 진입시 1080의 체력을 회복하지만 검은 거울 10단계에서는 4988 가량을 회복하는 사실상 5배의 체력을 가지고 있고 강화 된 패턴들이 은근 빡빡한 회피 타이밍과 숙련도를 요구하기 때문이다.
피격 없이 클리어하면 '가벼운 몸놀림'이라는 도전과제를 달성할 수 있다. 로딩 화면의 설명에 따르면 패배한 마족들은 포로가 되어서 연구소로 끌려갔지만, 위그드라실처럼 너무 큰 포로들은 그 자리에서 마석을 심는 실험을 했다고 한다.
2스테이지의 끝에 다다르면 황금갈기 기사단 단장이 나타나 한참 리틀본을 조롱하며, 정작 자신이 나서지는 않고 부관인 레이아나 자매를 내보내 싸우게 한다. 기사단의 자랑이라는 말을 보면 원래부터 꽤 강한 인간들이었던 것으로 보이며, 검은 연구소의 생체실험을 받아 마석의 힘을 사용할 수 있다.
얼리엑세스 기간까지 스테이지 보스들 중 유일하게 인간형의 크기를 가지고 있었다. 패턴을 쓸때마다 이리저리 날아다녀서 타격하기 매우 힘들어 딜찍누가 불가능한 마당에 패턴들도 사나워서 굉장히 힘든 보스. 키메라의 패턴이 자기 코앞을 패지 않았던 시절에는 키메라를 제치고 최강의 보스의 타이틀을 달았던 보스다. 다행히 패치로 키메라의 패턴들이 매섭게 변해 키메라가 다시 3라운드 보스의 위용을 되찾았지만 얘가 너프된건 아니라 여전히 유저들의 통곡의 벽을 담당하고 있다. 그리하여 붙은 별명이 뉴비학살기.
이 보스를 상대할때 가장 주의할 점은 패턴을 외울때까진 절대 때리는데 집착해선 안된다. 1라 보스인 위그드라실은 그나마 패턴도 쉽고 피격범위인 얼굴도 맵 중앙에 떡하니 있어서 조금만 컨트롤이 받쳐줘도 쉽게 패지만, 이 보스는 사방팔방 날아다니고 피격범위도 작기 때문에 때리기 매우 힘들다. 특히나 각성 전 패턴의 3단 찌르기는 그로기 상태인 자매 한명을 마무리하려고 갔다가 되려 쳐맞고 피가 까이기 일쑤. 그럼에도 각성 후 패턴에 랜덤요소가 있어 최대한 각성 전에서 체력을 잃지 않고 마무리해야한다.
콤비 모드에서 단독 모드로 넘어갈 때나, 각성페이즈 돌입 직후에는 반드시 '단독4','각성4' 공격을 한다. 이 점을 유의하고 공격 준비를 하면 처음부터 어느정도 딜을 넣고 갈 수 있다.
자매 둘 중 하나가 쓰러지면 나머지 자매가 마석의 힘으로 각성함과 동시에 2페이즈로 넘어간다. 2페이즈 스킬들도 당연하지만 하나같이 흉악하다.
데미지가 제일 높은 패턴은 2번. 교차한 선에 맞아도 데미지 중첩은 없는 5번과 달리 2번은 데미지가 중첩이 된다. 선 3개를 정통으로 맞을 경우 피가 무시무시하게 깎여나가는 장면을 볼 수 있다. 하지만 패턴 자체는 피하기 쉽기 때문에 집중만 유지한다면 맞을 일은 거의 없다.
각성 패턴 중 가장 거슬리는건 3번. 각성 3번은 처음엔 보고 피하는게 어렵지만, 숙련되면 검기를 피하기 쉬워진다. 팁을 주자면 머리 위에 나타날때 대각선 위로 1단을 뛰었다가 레이아나 머리 위 대각선으로 2단점프를 하면 열의 아홉은 피할 수 있다. 한번에 2번 점프하기보단 레이아나를 중심으로 부등호 모양(< 또는 > 모양)으로 뛰어주면 피하기 수월해진다.
가장 피하기 쉽고 딜타임을 가질 수 있는 패턴은 각성 5번. 스테이지 전체에 랜덤으로 줄을 긋고 잠시 후 선 전체에 데미지를 준다. 과거 대시 무적이 마녀의 강화에 있을 때에는 대시 무적을 강화하지 않았을 시 운이 나쁘면 무조건 맞게 되는 패턴이라 악명이 자자했으나, 현재는 대시 무적이 기본적으로 탑재되어 있어 현재는 패턴 시전시 후딜이 굉장히 길어 대시 무적으로 가볍게 씹고 프리딜을 할 수 있는 패턴이다.
간혹 최고 난이도 패턴이 3-4번 연속으로 나올 수도 있기 때문에 위의 패턴을 조금 숙지했다고 해서 절대 긴장을 늦추면 안된다.
많이 때리기 힘든걸 감안해서인지 피통이 그다지 높진 않다. 대략 1명당 1200~1500 정도의 수치로, 저 타이밍쯤 되면 어느정도 템 세팅이 끝난 스컬들은 순간 화력을 300~400정도 뽑아낼 수 있음을 감안하면 각 잡고 미친듯이 패서 찍어누르는 것도 가능하다. 그나마 합동 타이밍은 서로 교대해서 나오거나 하면서 때리는 각을 더욱 안주지만, 각성하는 순간 단독으로 상대하니 저 물몸이 눈에 띄게 보인다.
그렇게 각성 페이즈까지 쓰려트리면 각성한 부관은 결국 마석의 과부하를 버티지 못하고 투구만 남긴 채 소멸한다.
괜한 욕심으로 레이아나 자매 두명을 한번에 쓰러뜨린다고 2페이즈가 스킵되지 않는다. 오히려 두 자매의 체력이 한번에 0이 되는 순간 한쪽 자매의 체력이 풀로 채워져 2페이즈를 풀체력으로 시작해야 하는 불상사가 발생한다! 아마도 제작자가 진행되지 않는 버그를 일으킬 상황을 대비해서 이렇게 프로그램을 짜둔것 같지만 하드한 플레이를 즐기고 싶은게 아니라면 시도하지 않는게 좋다. 그런데 이쪽에서도 버그가 있는데 전승자의 돌을 가진 상태로 이 둘을 한번에 처치하면 한쪽 체력이 풀로 채워지는건 똑같지만 전승자의 돌 스텍이 2개가 쌓인다.
검은 거울에서는 민첩했던 움직이 더욱 강화 되어 아예 순간이동급으로 이동한다. 또한 공격의 범위와 지속이 늘어난데다가 어디서 공격해오는지도 완전히 운빨이라서 벗어나는게 쉽지도 않고 무적으로 떡칠해놓은게 아니라면 한 번 이상은 딜이 들어오게되는 경우가 허다하다. 유니크 단계의 웨어울프나 엔트 스컬, 미노타우로스같은 덩치가 좀 있는 스컬들은 번개 패턴에서 안전지대에 있었음에도 양쪽 번개에 얻어맞아 피해를 입는 경우가 많다.
2스테이지 보스치곤 난이도가 지나칠정도로 높다는 비판이 제일 많이 나오는 보스다. 막말로 3스테이지의 보스인 키메라는 정신집중이나 장시간동안 무방비하게 얻어맞아야만하는 스킬을 가진 스컬들을 주력으로 사용하는게 아니라면 시간은 좀 들지언정 그런대로 할만한 보스인데, 레이아나만큼은 심플하지만서도 초대용사랑 비교해도 꿀리지 않을 정도로 체력의 양이나 패턴 발동의 전조를 알아보기가 거의 불가능한 수준이다. 기존 버전의 레이아나는 좀만 익숙해지면 그냥 잡을정도로 만만하지만 검은 거울 난이도 10단계에서는 겨우겨우 하나 잡았더니 각성하고는 다짜고짜 일방적인 딜교 패턴을 남발하며 더욱 흉악한 패턴들로 공격해오는 탓에 고인물들 사이에서도 효율이 애매하던 검은 능력들의 상향이나 기본 몹들 체력은 조정해놓고 이런건 조정 안하냐며 온갖 비난을 퍼붓고 있다.
그 흉악하다는 검은 거울의 초대 용사 2페이즈 조차도 전조정도는 미리 보여준 다음에 공격해오는 덕에 어느정도 익숙해진 유저들은 몇 몇 패턴들은 피할 수 있다는 반응이 대다수이지만 레이아나는 도저히 보이질 않고 검기 판정의 지속 시간이 지나치게 긴데다가 일반적으론 회피가 불가능하게 선을 찍찍 그어대는통에 2스테이지에서 재조립이 빠져버리는 어처구니 없는 상황이 자주 나온다.
현재 버그가 있는데, 화면에 표시되는 각성 레이아나 돌입시의 체력 회복량은 분명 800언저리임에도 불구하고 체력을 풀로 회복하는 심각한 버그가 있다.
패턴은 Hollow Knight의 사마귀 군주들을 참고한 것으로 보인다.
갑자기 나타나 3스테이지의 보스인줄 알았던 검은 연구소장을 간단히 압사[21] 시킨 후 리틀본과 전투를 시작한다.
설명과 외형으로 봤을 때 황금갈기 기사단장과 검은 연구소장이 레오니아 교단을 조종하기 위해 그들이 섬기는 여신 레오니아를 모방한 합성괴수이나 통제불능의 실패작인지 칩입자인 스컬이 아닌 창조주인 검은 연구소장부터 죽인다.
하지만 패치전 3스테이지 보스가 맞나 싶을 정도로 호구였던 보스. 이유는 보스에게 최대한 붙어있으면 위에서 말한 천장 패턴들이 맞지 않기 때문이었다,가장 무서운 브레스 패턴 또한 붙어있을 시 스컬 뒤에서부터 발사가 되기 때문에 맞지 않았다.
현재는 패치되어 전부 매서울 정도의 패턴으로 돌아와 지금은 레이아나 자매보다 어려운 난이도를 보여주며 특히 독성 브레스는 부활이 있다해도 녹는 무서운 데미지로 3스테이지 보스 이름값을 한다. 피통도 상당히 많은편. 다만 피격판정 자체가 몸통 전체로 사실상 고정표적 수준이라[22] 체감 체력 자체는 2라운드 보스인 레이아나 자매보다 낮은 느낌을 준다.
2.0.1 기준으로도 최종보스 포지션인 탓에 문자 그대로 맞딜을 할 수 있어서 압도적인 스킬과 달리 체감 난이도는 낮다. 체력이 110~120 이상에 딜도 어느정도 나온다면 그냥 달라붙어서 두들겨패는게 가능하기 때문. 하지만 패턴이 흉악한 덕분에 만약 추후 스테이지가 업데이트 된다면 레이아나 자매 이상으로 유저들의 혈압을 올릴 고난이도 보스가 될 수 있을 것이다.
2.1.0 패치 이후 3스테이지 몬스터와 더불어 피통이 많이 상승하여 맞딜하면서 녹이는 플레이는 아이템 운이 어지간히 좋지 않은 이상 불가능해졌다. 다만, 패턴 자체는 큰 변화가 없어서, 샌드백 신세인 것은 여전하다.
정식출시 이후 4, 5스테이지가 개방되면서 중간보스로 격하되어 이전처럼 맞딜하는 플레이는 지양해야 한다. 특히나 4스테이지부턴 맵 하나하나의 난이도가 흉악하리만치 상승하기 때문에 키메라에서 피통을 너무 소모했다간 이후 스테이지를 버티지 못한다. 이와 별개로 기존의 위그드라실도 2페이즈가 추가되고, 이후 보스들도 페이즈가 나뉘기 때문에 유일하게 페이즈 분할이 없는 보스가 됐다. 사실상 키메라가 비교적 난이도가 쉬운 이유 중 하나.
쓰러트리면 그대로 최하층 연구소의 절벽 아래로 추락사하며, 다음 스테이지로 넘어가기 위해 구멍 속으로 내려가면 시체를 볼 수 있다.
노대미지 클리어시 치명적인 파괴력 도전과제를 달성하는데 스팀의 통계로 따졌을때 전보스인 레이아나를 노대미지로 클리어 하는 속도전의 대가 도전과제 보다도 더 높은 달성률을 보인다. 아무래도 각성 전에는 합동 패턴 전개 직전에 필드를 이탈하고, 각성 후에도 몇몇 패턴은 필드 이탈을 하므로 무적시간이 꽤 길어서 강제적으로 패턴을 봐야하는 레이아나와 다르게 필드 이탈을 통한 무적기가 1개밖에 없어서 극한의 딜찍누 세팅을 마친 후 대시 등으로 공격을 일부 씹으면서 단번에 패죽이는게 가능하여, 레이아나보단 노피격 클리어 달성률이 높은것으로 보인다.
일반 난이도에서의 3 스테이지 보스치곤 허점이 너무 많아 쉬웠던 것을 의식한 건지 다른 보스들보다 강화 된 면이 많다.
그래도 딱 검은 거울의 3스테이지라는 위치에 알맞는 수준.
자신들이 정의라고 생각하는 사자여신교의 수장임에도 사람들과 마족들을 무수히 희생시키고 마석의 힘까지 사용해 만들어 낸 키메라를 신의 현신으로 부르는[26] 정신나간 모습을 보이는 동시에 자신도 마석의 힘을 사용하며, 스컬에게 패배하면 여신이 자신을 저버렸더라도 자신이 직접 여신 곁으로 찾아가겠다고 마석의 힘을 한계 이상으로 끌어내려다 폭사한다. 패배시의 대사 중 'Eli Eli Lama Sabachthani"는 '나의 주여, 나의 주여, 어찌 저를 버리시나이까' 라는 의미.
총 2개의 페이즈가 존재하며, 1페이즈와 2페이즈의 스킬이 전혀 다른 것이 특징.
1페이즈는 본인이 맵 중앙 옥좌에 앉은 상태로 무적 보호막이 걸려있고 보스의 좌우에 무적 보호막을 유지시키는 기둥이 존재한다. 주기적으로 사다리가 걸리고 교단원들이 올라오며, 보스 본인도 패턴을 갈기니 주의.
1페이즈에서 가장 요주의해야할 패턴은 빛기둥과 바닥쓸기, 자폭병 소환인데, 빛기둥은 처음에 가는 기둥이 나온 후 약 수초 후에 프로토스 정화광선마냥 굵은 빛기둥이 스컬을 추격한다. 다행인건 이속이 좀 느려서 파워 스컬이라도 작정하고 피하면 안맞을 수 있고, 맵 한쪽 끝에서 반대쪽 약 4/5 정도까지만 오므로 한쪽 끝에 몰아놓고 미친듯이 반대로 빠지면 피하기 쉽다. 단, 부득이하게 빛기둥을 통과해야 할 경우 대시 1번으론 통과가 불가능한 수준의 굵기이니[27] 주의.
바닥쓸기 패턴은 말 그대로 빛의 파동을 쏘아내는 패턴이다. 물론 파동의 높이는 각성 레이아나 수준으로 높진 않으니 적당히 점프해서 피하면 된다. 다만 항상 위치를 조심해서 절대 맵 가운데 있지 않도록 하는 것이 좋다. 가운데 있으면 내리치는 지팡이와 파동 2개가 겹쳐서 큰 피해를 받을 수 있다. 자폭병 피해도 엄청 아픈 데다가 폭발하고 짧은 시간 동안 공격 판정이 남아 있기까지 하니 스피드런을 노리는 게 아닌 이상 쌓이지 않게 잘 정리해 주자.
2개의 기둥을 모두 제거하면 2페이즈로 넘어가면서 요한나 2세가 공중에 뜨는데, 처음에는 3개의 마석의 기운이 담긴 백색 구체를 중앙에 소환시켜 놓는 패턴이 고정된다. 2페이즈부턴 바닥을 밟으면 체력이 깎이고 보스도 순간이동으로 이리저리 움직이니 발판을 오가며 보스를 때려야한다.
요주의 패턴은 부하 2명을 소환하는 패턴으로, 부하 2명도 주기적으로 패턴을 써서 스컬을 괴롭히므로 소환했다면 최대한 빨리 걷어내는게 좋다. 이외에도 랜덤 구체를 필드 전체에 깔아버리는 패턴이나 옆 구석으로 이동 후 스컬의 방향으로 백색 빔포같은 것을 쏘는 패턴 등 꽤나 성가신 패턴들이 많으니 주의. 운에 의지하는 패턴들이 게임 전체에서도 유난히 많고 스컬 상성도 심하다. 근거리 스컬이고 공격 범위가 넓지 않다면 지구전을 각오하고 회피에 집중하면서 한 번씩 때리고 빠지는 것이 좋다.
최종보스인 초대 용사보다 요한나가 더 어렵다고 하는 경우가 많을 정도로 난이도가 높다. 5스테이지는 최종보스 이전까진 크게 어렵진 않다는게 위안일 정도.
노대미지 클리어시 공중의 지배자 도전과제를 달성한다.
노대미지 클리어를 하기 위해서 웬만하면 단번에 끝장 낼 정도의 극딜이나 무적 스킬이 존재하는 스컬로 무한대로 무적을 사용하는 등의 종결 세팅이 권장되지만, 대부분 그런 종결 세팅을 하지 못하고 보스전에 돌입하는 경우가 많고, 종결 세팅을 했다 한들 조금이라도 방심하면 스치는 데다 2페이즈에서는 지형도 조심해야 하기에 스킬한번 잘못썼다간 바닥으로 떨어져 독기에 대미지를 입기에 도전과제를 달성하는 난이도는 운에 맡겨야 할 정도로 극악하다. 그래도 3페이즈까지 있는 초대용사보다는 쉬운지 스팀의 통계로 따졌을때 미세하게나마 이쪽의 달성률이 높다.
이후 1.0.2패치에서 공격력과 1페이즈 체력이 증가하고 2페이즈 체력이 감소 그리고 2페이즈 패턴 발동 간의 대기시간이 줄어드는 패치를 받았는데 2페이즈 체력의 경우 체감이 될 정도로 줄어들었다.
1.5버전 이후 보스 몬스터들도 모두 상태이상이 걸리도록 패치됐으나, 1페이즈의 기둥 2개는 여전히 상태이상이 전혀 걸리지 않고 있다. 구조물이라는 특성과 1.6 버전 패치 이후에도 그대로인 걸 보면 의도인 것으로 보인다. 또한1.5 버전에는 몇몇 공격에 무적 판정이 들어가는 등 꽤 나 버프를 받은 모습이 보인다. 여담으로 2페이즈 진입하는 순간 타이밍을 잘 재서 기절을 먹이고 극딜을 넣으면 3개의 구체를 회전하는 패턴을 스킵 할 수도 있다. 다만 그 타이밍이 매우 빡빡하다.
검은 거울에서는 1페이즈의 기둥에는 양쪽의 기둥 중 하나에 무적이 부여 되며 2 페이즈에는 가끔 가다 몇개의 발판 위에 빛나는 구체가 나온 후 구체가 발판으로 떨어지며 한동안 지속 피해를 주는 장판을 만들어낸다. 1페이즈의 경우는 강제적으로 딜찍누를 못하게 만들며 타이밍이 안좋으면 기껏 극딜기를 날렸는데 무적 때문에 씹힐 수 있고 2 페이즈의 추가 패턴은 가뜩이나 공중 발판에서 싸우는 게 좁은 편인데 더욱 좁은 곳에서 싸우게 만든다. 다만 이 2가지만 제외하면 공격 패턴 자체는 크게 변한 건 없으며 스펙이 크게 쌓였을 4스테이지이다보니 극딜로 제압하기 쉬운 편이라 다른 보스들에 비하면 차이가 크진 않다.
로딩 중 설명에 따르면 정적들을 제거하기 위해 마석의 힘에 눈독들였고, 그 과정에서 연구소장과도 손을 잡았다고 한다. 그 강력한 힘은 마석의 힘과 빛의 마법이 조합된 결과.
자세한 내용은 초대 용사 문서를 참고하십시오.
1. 개요[편집]
Skul: The Hero Slayer의 모험가와 보스를 설명하는 문서.
2. 튜토리얼[편집]
2.1. 몬갈[편집]
튜토리얼 보스이자 작중 스컬이 처음 만나 싸우게되는 마족.
마왕성을 기습한 칼레온에 의해 몸에 검은 마석들이 박혀 조종당한 오우거로 마왕성 스켈레톤 중에서도 최고의 전투력을 가진 경비대장을 포함한 마왕성 스켈레톤 경비대를 전멸시킨다. 이 후, 경비대장의 머리를 장착한 스컬과의 싸움에서 패배해 검은 마석의 조종으로부터 풀려나 스컬, 마녀와 함께 마왕성으로 후퇴하려는 순간, 갑자기 나타난 초대용사에 의해 허무하게 사망한다.
3. 모험가(중간 보스)[편집]
하모니아에서 마계를 침략해온 모험가들로, 다른 게임의 세계였다면 주인공이었을 그 존재들이다. 아직 인간들이 마계를 침공한 이유는 밝혀지지 않았지만, 모험가들은 대부분 명성을 위해서 찾아왔다는 듯한 언급이 있다. 현재까지 공개된 챕터에서 총 5명의 모험가를 만날 수 있다. 참고로 모험가들의 이름은 전부 후원자들이 지어준 것이다.
각 스테이지의 중간보스 역할을 맡고 있다. 1스테이지에선 한명만 등장해 1대1로 싸우지만, 2스테이지에선 2명, 3스테이지에선 3명이 나온다. 다수가 나온다고 패턴이 바뀌진 않지만, 같이 등장하는 것만으로 1스테이지에서 하나씩 상대하던 호구들과는 차원이 달라진다.
4스테이지는 랜덤으로 한명이 각성한 상태로 등장한다. 각성시엔 패턴이 더욱 흉악해지고 체력도 높아져서 사실상 챕터 메인 보스 수준으로 강해지니 주의할 것. 파이널 스테이지인 5스테이지는 한 챕터만 있으므로 모험가들이 등장하지 않는다.
체력을 일정량 이상 잃으면 모험가들은 에너지를 모은 뒤 필살기를 사용하는데, 이 때 많은 데미지를 주면 스킬을 캔슬시킬 수 있다. 스킬을 사용하거나 캔슬시키면 일정 시간 그로기 상태에 빠진다. 또한 체력이 어느 정도 빠지면 포션을 마시는데 이 때는 가만히 서 있기 때문에 가장 취약해진다.
상기한대로 체력을 일정량 이상 잃어야 필살기를 쓰기 때문에 모험가들이 여럿이 동시에 나오는 2스테이지부터는 순서를 잘 정해서 집중해서 때려야 한다. 최악은 여러 모험가를 골고루 때려서 체력이 비슷하게 빠진 관계로 필살기 캔슬을 못하는 경우다. 2개 이상의 필살기가 동시에 시전되면 그야말로 지옥이 펼쳐지니 주의.
일반적으로 한 패턴을 사용하고 잠시동안 멈춰있지만 2연속으로 패턴을 사용하는 경우도 있으니 주의해야한다.
2.0.0 패치 이후 모험가들의 필살기를 캔슬하기 위해 넣어야 하는 데미지의 양이 크게 늘었다. 심하게 체감이 될 정도. 2명 이상이 나오는 2스테이지부터 난이도가 전보다 훨씬 상승했다. 또한 모험가 업데이트 이후로 회복구를 드롭하는 방식에서 뒤지기 기능을 이용해 회복 포션을 획득해 회복하는 방식으로 바뀌었는데, 운만 좋으면 체력을 70이상 회복할 수 있는 반면, 골드만 주고 아무것도 주지 않는 현상도 있어 모험가들에게 털리고 필드전에서 재조립이 빠져버리기도 한다. 그 외에도 공격력 높음 + 필살기 캔슬 어려워짐 + 여럿이 등장 3콤보가 어우러져 무턱대고 딜을 넣다가는 필살기가 겹쳐 정신이 혼미해지는 패턴으로 체력이 삭제되거나 거기서 게임이 끝나기도 한다.
모험가들의 난이도는 대체로 도적 > 견습 용사 = 마법사[1] > 전사 = 사냥꾼 > 사제 정도의 난이도를 가지고 있다. 물론 보유 스컬이나 개인차가 존재하긴 하지만, 대체로 타격도 힘들고 딜량도 높은 도적이 가장 요주의이고, 비교적 패턴 회피가 단조로운 전사나 사제류의 난이도가 낮다.
정식 출시 이후 4스테이지에선 한명의 모험가가 '각성' 상태로 등장한다. 대체로 처음과 달리 스컬을 호적수로 인정하고 본격적으로 나서는듯한 대사가 나오며, 그에 걸맞게 패턴이 흉악하리만치 강화되므로 주의. 1명만 나온다곤 하지만 피통부터 메인보스들 수준으로 높아지는데다 화력도 강해져서 아차하면 갈려나간다.
각성한 모험가들은 개인차가 있겠지만 일반적으론 사냥꾼>도적>견습 용사=마법사[2] >전사>사제 순이다.
스토리에선 직접적인 비중은 없지만, 이들이 제2의 용사를 꿈꾸는 모험가들로서 꾸준히 마왕성 공략을 시도해오는 사람들이라는 것을 알 수 있다. 최종보스까지 클리어 하면 설정상 히어로 슬레이어로 악명을 떨치게 된 떠오르는 신성 스컬도 이들의 레이드 목표에 올라간다.
여담으로 정식 출시 이후 3스테이지의 모험가 삼인방의 데미지가 미칠듯이 아파서 회피가 난해한 도적이 껴있을 경우 초대 용사보다 어렵다는 평가가 있었으나 버그로 밝혀져 패치되었다.
1.3 버전 기준으로는 아주 간혹가다 도적을 제외한 모험가들이 준비 모션 없이 바로 필살기를 시전 해버리는 경우가 있다. 다른 모험가들은 선딜이 있거나 해서 어느정도 괜찮지만 견습 용사의 경우에는 치명적이며 해당 오류를 고쳤다곤 하지만 여전히 간혹가다 나온다. 또한 4스테이지의 베테랑 모험가에서 용사, 마법사가 안 나오던 오류도 있었으나 이는 1.4 버전에 수정 되었다.
1.5 버전에서는 보스들의 디버프 적용 판정이 변하면서 이들도 공격 도중 '저지불가'가 되어 디버프 경직을 먹지 않는 버프를 받았다. 또한 4스테이지 각성 상태에서 필살기 사용 도중에 완전 무적 판정이 추가 되었다. 이에 따라 필살기 사용 도중 몇몇 모험가들은 오히려 좋은 딜타임이 되어 딜찍누가 쉬웠던 거와는 달리 이제는 딜찍누를 못하게 되어 4스테이지 난이도가 크게 올랐다.
1.7 버전에서는 처치한 모험가를 뒤지면서 골드를 얻고 추가적으로 포션이나 해당 모험가와 관련 된 아이템을 얻는다. 가끔가다 상점에 팔지 않는 모험가 레전더리 아이템을 준다.
또한 검은 거울에는 평소보다 1명이 더 등장하지만 갑자기 체력이 확 깎인 후 뒤로 물러나며 마법진이 생기는데 이 마법진은 퇴장한 모험가의 약화 된 패턴을 주기적으로 사용한다. 단계가 오를수록 더욱 다양한 패턴을 구사한다. 물러난 모험가는 스테이지 클리어 후 빈사상태로 스테이지 보상 옆에 남고, 한 번만 공격하면 쓰러지며, 뒤지기 버튼이 활성화된다.
3.1. 견습 용사[편집]
전형적인 드래곤 퀘스트식 용사의 디자인을 가지고 있다. 기본 패턴으로 앞으로 나아가며 3번 베는 검 공격과 유도 에너지볼 발사 그리고 반원 형태의 에너지 방출 패턴이 있다. 필살기는 검기 발사를 가지고 있다.[3]
그리고 처음 리틀본과 대면할때는 자신이 몬스터를 처리하고 주민들에게 싸인을 해주는 망상을 하며 스컬을 보며 실전 연습이 필요했다면서 덤벼든다. 하지만 결과는... 실제 게임 난이도로는 모험가들 중 딱 평균이지만 근접전 위주 스컬이라면 패턴들 전체가 성가시므로 난이도가 다소 올라간다. 물론 원거리 스컬이라면 꽤 편하게 잡을 수 있고, 패턴에 익숙해지면 피하기도 어렵진 않다.
하지만 3스테이지에 들어서서 다른 모험가 2명과 같이 나올 때는 굉장히 성가셔지는데, 여기저기서 움직이다가 공격하는 방식이라 공격 범위가 넓어서 다른 모험가에게 딜을 집중하다가는 눈먼 패턴에 얻어맞기 쉽다. 공격력도 낮지 않고 멀리 떨어져 있으면 구석에서 다른 모험가 뒤에 숨어 에너지 볼만 연속으로 쓰기도 하니 가능하면 먼저 처리하는 것이 이롭다.
4스테이지에선 첫 중간보스로 재등장한다. 첫 만남에서 스컬에게 패배한 후, 고작 스켈레톤 한 마리에게 패배했다는 소문이 퍼져 아무도 자신을 인정하지 않는 수치스러운 나날을 보내면서도 자신이 왜 패배했는지 진지하게 고민하고 수련을 더욱 쌓아 스컬을 진정한 라이벌로 인정하고[4] , 기존에서 강화된 패턴을 선보인다. 격파하면 그 다음부터 견습 용사를 제외한 위의 모험가들도 4스테이지에 강화 패턴을 달고 나온다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마법진은 마법사가 사용하던 스컬이 있던 지점에 원형 폭발을 3번 연속 일으키거나 공중에서 거대한 검이 나온 후 추락하며 추락하고 일정 시간 이후 폭발을 일으킨다. 비교적 다른 모험가에 비하면 피하기 쉽긴 하지만 검이 상당히 오래 남아 모험가가 그쪽에 있다면 딜로스를 유발시킨다.
1.3.0 버전에는 각성 견습 용사는 초회 클리어 이후로는 등장을 하지 않는 버그가 있었으나 1.4 버전 이후로 수정 되었다.
검은 거울 속 세상에서는 갑자기 훈련중에 나타나는 스컬을 보곤 놀라며, 훈련 상대로 딱이라고 말하며 궁극마법을 시전한다. 다만 시전하고는 힘이 다 빠졌는지 빈사 상태가 되어 뒤로 물러나는 것이 개그 포인트. 여담으로 그는 칼레온 3대 용사라고 한다.
3.2. 도적[편집]
첫 베타 시절부터 보스전을 맡아온 모험가.
순간이동하며 스컬을 베어버리는 패턴과 점프해 표창 세개 던지는 패턴, 대형 슈리켄을 던지는 패턴이 있다. 필살기는 분신을 만들어 슈리켄 던지기와 일섬 패턴을 동시에 사용하는 것이다.
모든 모험가 중에서 가장 어렵다는 평가를 받고 있다. 선딜없이 즉발로 발동되는 순간이동 후 일섬 패턴과 부채꼴 형식으로 회피하기 애매하게 날아오는 표창 패턴 때문에 세번째 스테이지 때부턴 모험가들 중 이 녀석이 끼여있으면 난이도가 급등한다. 모험가 조합이 거지같을 경우 운이 없으면 100에 가까운 체력이 이 녀석의 패턴과 겹쳐 순식간에 날아가기도 한다. 무엇보다 순간이동 이동 패턴으로 인한 딜로스가 상당해서 딜레이가 있는 스컬들이 상대하면 꽤 나 짜증난다.
2.0 패치 이후 대형 슈리켄이 부메랑처럼 날아갔다 돌아온다. 패치 이전엔 대형 슈리켄을 던지는 패턴이 가장 프리딜 넣기 좋았는데, 패치 이후 안심하고 프리딜을 넣다간 돌아오는 슈리켄에 뒤통수에 바람구멍이 날 수 있으니 주의.
4스테이지 각성보스 중 궁수와 더불어 흉악함 투톱을 자랑한다. 걸핏하면 바꿔치기술로 거리를 벌리고, 필드에서 잠시 사라지는 타이밍이 있어서 범위기도 잘못 쓰면 한대도 못맞추기 일쑤. 거기다 필살기는 수많은 분신들이 나와서 대형 슈리켄을 미친듯이 던지는 흉악한 패턴이라서 사실상 때리지 못하고 피하는데 급급해진다.
다만 사냥꾼과는 달리 회피 타이밍과 공격 타이밍은 딱 정해져있는 편이라 회피에만 집중하면 상대하기에는 무난하다. 앞서 언급 된 대형 슈리켄 패턴도 맵 끝까지 달려가며 슈리켄을 던진 순간 대시하는 식으로 피하면 쉽다. 초기에는 본체와 분신이 완전 똑같아 사실상 찍기 게임을 해야만 하였지만 이후 패치로 분신들에게는 검은색 효과가 나옴으로서 본체와 분신의 구분이 편해졌다.
또한 1.7 검은 거울 업데이트 이후론너프와 버프를 동시에 받았는데 다른 모험가와는 달리 필살기 충전이 완료 되지 않아도 공격이 나갔지만 이제는 여타 모험가와 마찬가지로 완충을 해야만 발동하도록 조정 되었으며 4스테이지의 베테랑 모험가의 경우는 무적판정이 생기면서 딜찍누가 어려워졌다.
검은 거울에서 후퇴 후 마방진 패턴은 1번 패턴혹은 2번 패턴을 느릿하게 사용하는데 분신이 흐릿하게 나와서 잘 보지 못하고 맞는 경우가 있으니 주의.
여담으로 대사가...
3.3. 전사[편집]
도적 다음 부보스전을 맡았던 고참 모험가이자, 둥근 메이스를 들고 있는 덩치 큰 기사.
높게 뛰어오른 뒤 바닥을 내리치는 패턴, 메이스로 바닥을 내려쳐 주변에 장판형으로 데미지를 주는 패턴[6] , 신성력 방패를 들어 해당 방향의 데미지를 무시하는 패턴이 있다. 방패를 드는 패턴은 대쉬로 넘어가는게 불가능하고 점프로만 뒤로 넘어갈 수 있다. 필살기는 메이스를 둥글게 휘두르며 스컬을 쫓아오는 것. 위로 점프해 반대 방향으로 피하면 되기 때문에 까다롭지는 않다.
모험가들 중에선 가장 쉬운 난이도를 가졌다. 방패는 뒤로 돌아가서 패면 그만이고, 나머지 패턴도 선딜이 확실하게 보여 피하기 쉽다. 2스테이지부터 모험가들이 2명 이상 나올 때 다른 모험가가 포션을 마시고 있으면 신성력 방패를 들어서 지켜준다. 방패로 지켜주긴 하는데 점프로 넘어갈 수 있다.
4스테이지에서 등장할 때도 기존보다 강화되긴 했으나 여타 모험가들에 비하면 여전히 단순하여 4스테이지 보스로 나오면 수월해진다. 은근 선딜이 짧고 돌진 거리가 긴 방패 돌격과 필살기로 바위를 엄청나게 튕기는 패턴만 조심하면 된다.
어렵지는 않지만 짜증나는 요소만 골라서 집어넣은 듯한 성질 돋구는 보스. 방패를 들 때는 스컬이 멀리 밀려나서 짧은 스킬은 빗나가 버리고, 가까이 있으면 장판 패턴을 계속 사용해서 딜 타임을 뺏는데, 동작은 작고 피해량은 무지막지해서 한 대만 맞아도 기본 20은 빠지고 심하면 40까지 날라가는 어마무시한 관경을 보게 된다. 사제와 같이 나올 때는 상기한 패턴들 때문에 딜을 제대로 넣을 수 없어 사제의 힐이 계속 들어간다. 어렵지 않은 것 같은데 왠지 체력은 엄청 날아가고 시간은 시간대로 걸리는 조합.
추가로 큰 몸집에 맞게 마법사와 함께 넉백, 띄우기 등에는 면역이 있다.
검은 거울에서 나오는 마방진의 경우 전사가 쓰던 방패를 모험가 전체에게 부여하거나 천장에서 돌조각이 무작위 위치에서 이곳저곳 떨어지게 만든다. 방패 패턴이 꽤 거슬리는데 특히 모험가가 필살기 시전하는 도중에 부여 되면 엄청 껄끄럽다.
여담으로, 공격할때 리로이 젠킨스라는 대사를 외친다.
거울속 세상에서는 첫번째 모험가 중 하나로 등장한다. 이때 견습 용사가 마법을 시전하고는 힘이 다 빠져 물러난 후에 리틀본을 발견하고는 의아해 하지만, 상관 없다며 공격을 시작한다.
3.4. 사냥꾼[편집]
금발에 초록 옷을 입은 전형적인 이미지의 궁수. 가까이 온 스컬을 활대로 후려쳐[7] 스턴을 걸고 멀리 떨어뜨린 후 활을 쏘거나 하늘로 활을 쏴서 좁은 곳에 떨어뜨리는 두 가지 패턴이 있다. 얼리 액세스부터는 함정을 설치하는 패턴이 추가되었다. 필살기는 애로우 레인. 하늘을 향해 활을 조준해 넓은 범위에 비처럼 화살을 꽂는다.
화살을 쏘는 패턴의 선딜이 매우 짧아서 집중하지 않으면 얻어맞기 일쑤다. 보스를 중심으로 좌우로 회피하면서 패턴 자세에 집중해 공격하면 금방 깰 수 있다. 3스테이지에서는 3명이나 합세하기 때문에 정신 없게 사냥꾼의 공격에 맞기 십상이다. 도적과는 다른 의미로 꽤 난이도가 있는 보스. 또한 보기와는 달리 전사 못지 않게 피해가 20씩 들어오는 등 꽤나 강한 편이니 주의하는 편이 좋다.
4스테이지의 각성 버전은 모든 모험가들 중 가장 난이도가 높다고 평가받는다. 스컬을 향해 조준하는 공격의 타이밍이 애매해서 피하기 힘든 것도 있지만, 대표적인 이유는 공격이 오래 유지 되는 기술들이 많다는 것.
화살비는 스컬을 추적하면서 떨어지는 걸로 변경되며, 이거 하나만 놓고보면 피하는 건 어렵진 않지만 떨어지는 도중 사냥꾼은 다른 패턴을 연계하기에 사실상 2개의 패턴을 동시에 연계하는 것과 다름없다. 여기서 그치지 않고 덫깔기 + 3개의 화살을 쏜 뒤 그 지점에 폭발하는 화살 등을 여럿 깔아두기에 꽤 나 피해야 될 게 많다. 또한 필살기도 특정 지점에 대쉬해서 피해야 되는데 타이밍이 꽤 빡빡해서 적어도 한 두대 맞기 십상이다.
추가적으로 피하기는 무지 힘든데 그렇다고 이 공격들이 약한 것도 아니다. 그렇게 아픈 짤딜들이 들어오다보면 체력이 확 깎여있는 경우가 많다. 또한 도적처럼 딜찍누를 할 시간을 크게 주진 않고 거리도 수시로 벌려 대미지를 넣을 타이밍을 별로 주지 않는 것도 문제. 이렇다보니 다른 모험가들보다도 딜찍누가 꽤 중요한 모험가이기도 하다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마방진 패턴의 경우 스컬이 있던 위치에 화살을 꽂은 후 해당 지점에 다단 히트의 세로 축 광선이 나가는 패턴과 맵 끝편에서부터 반대쪽까지 화살이 차례대로 꽂아내리는 화살비 패턴이 존재한다. 광선의 경우 범위가 좁아 피하기 쉬우며 화살비 패턴도 대쉬만 잘하면 쉽게 피하지만 역으로 말해 대쉬를 안하면 피하기 어려운지라 딜레이가 있는 스컬은 조심해야한다.
헌터 스컬을 스나이퍼 까지 각성시키면 최종병기 활이라는 업적을 달성하는 패러디가 있듯이 이쪽도 최종병기 활 관련 패러디가 있는데, "바람은 극복하는 것이다." 라는 대사를 한다.
여담으로 데모판에서는 최강의 보스였는데 데모판에서는 체력 100이란 수치로 아무런 강화도 추가되지않은 상태에서 위의 패턴으로[8] 데미지가 10씩 박혀 데모판에서는 날아다녔다.
3.5. 마법사[편집]
불 마법을 쓰는 마법사. 유일하게 비행 상태로 전투를 진행하며, 공중에서 불덩이 6개를 연속으로 던지는 원거리 공격과 불을 휘감은 채 수직으로 바닥을 내리찍는 패턴이 있다. 내리찍고 나서는 잠시동안 땅에 서 있어 공격하기 쉽다. 필살기는 거대한 구형 마법진 3개를 소환하여 기본 불덩이 보다 강한 불덩이를 각각 2발씩 연속으로 날리는 것.
땅바닥으로 내려찍은 후 잠시동안 서 있는 상태를 제외하면 항상 공중에 떠다니기 때문에 때리기가 매우 까다롭다. 모험가가 1명씩 나오는 1스테이지와는 달리, 2스테이지 이후로는 모험가들이 다수 등장하기 때문에 마법사의 원거리 공격이 상당히 난도를 높인다. 공중전 + 원거리 공격이라는 까다로운 특징 때문인지 체력은 다른 모험가들에 비해 매우 적은 편. 공중 공격에 유리한 스킬 구성이나 정수를 가지고 있다면 처음에 빠르게 제거하는 것도 방법이다. 딜이 쎄다면 필살기를 위해 에너지를 모으는 모션이 나오기 전에 보내버릴 수도 있다.
4스테이지에서는 바닥을 내려찍은 뒤 주변에 지속적인 데미지를 주기 때문에 파워 스컬이라면 프리딜의 기회가 없는 수준이라 난이도가 상당히 상승한다. 이에 따라서 공중 공격이 쉬운 스컬들에게는 무난하지만 대체로 지상 공격을 하거나 공격 딜레이가 큰 스컬들에게는 궁수 못지 않게 어려운 존재가 될 수도 있다.
공중을 날아다니는 특성 때문인지 전사와 마찬가지로 넉백과 띄우기에 면역이 있다.
검은 거울에서 후퇴 시 나오는 마방진 패턴의 경우 베테랑 사냥꾼이 쓰는 패턴과 비슷한 스컬이 위치 했던 곳에 잠시 후 가로축으로 화염 기둥이 들이닥치는 패턴과 스컬의 위치에 화염 장판을 까는 패턴이 존재한다. 화염 장판 패턴이 근접 스컬에게는 꽤 성가셔진다.
1.3.0 패치 이후로는 각성 마법사가 등장하지 않는 버그가 있었으나 1.4 패치 이후로 수정 되었다.
1.7 패치 이후로는 내려찍기 후에는 불장판을 남기지 않으며 불똥을 날리는 패턴이 스컬의 위치에 폭발을 일으키게 변경되며 근접 스컬로도 상대할만 해졌다.
3.6. 사제[편집]
스태프를 들고 있는 수녀. 공격패턴은 땅 밑에서 빛의 십자가를 솟구치게 하여 두 번에서 세 번 공격하는 패턴 밖에 없다. 필살기로 살아있는 모험가 전원의 체력을 빠르게 회복시킨다. 그리고 다른 다른 모험가들을 치유하거나 방어력 버프를 주기도 한다. 사제를 한번이라도 타격하면 없어지지만, 사제 신경을 안쓰고 있다간 주요 스킬이 이 버프 한번에 죄다 씹히는 수가 있으니 주의하자.
혼자 나오면 가장 약하지만 함께 나오면 굉장히 짜증나는 보스다. 사제의 힐이 아군 모험가까지 빠르게 치유한다. 이때 다른 모험가들(특히 전사)은 사제를 보호하기 때문에 피해를 감수하고 맞딜을 넣어야 한다. 특히 3스테이지처럼 모험가들의 데미지가 아파지는 스테이지에서 얘가 나오면 강제적으로 클리어 타임이 크게 늘어나서 결국 피통이 크게 깎여나가기 쉽다. 3스테이지 힐량이 얼마나 흉악하냐면 약탈자의 DPS를 씹고 힐을 누적시켜서 치유하는게 가능할 정도이다.
모험가가 각성한 상태로 혼자 나오는 4스테이지에선 끊임없이 스킬을 사용한다. 특히 빛기둥과 장판을 깔아 놓고 스컬의 위치에 3연속 폭발을 일으키는 패턴은 위치가 안 좋을 경우 욕이 절로 나오는 조합. 예전만큼 날로 먹기는 어려워졌고, 조금 회피에 신경써야 하는 보스가 되었다. 다만 다른 모험가들에 비하면 여전히 쉬운 편.
그리고 검은 거울에서는 후퇴 시 나오는 마법진의 성능이 유독 장난 아닌데, 제일 문제인 건 특정 모험가의 공격 속도를 일정 시간동안 가속 시키는 버프를 거는 것. 단순 공격 속도 뿐만 아니라 필살기를 위한 충전 속도까지 가속시키며, 도적 같이 원래도 빈틈이 적던 모험가에게 걸면 더욱 난잡해진다. 오히려 모험가로 있을 때보다 지원력이 더 강해졌다.
4. 스테이지 보스[편집]
본래 모든 디버프에 경직 면역을 가졌으나, 1.5버전 패치 이후 특정 체력마다 사용하는 필살기 개념의 패턴을 제외하면 디버프를 정상적으로 먹게 변경되었다. 또한 각 보스들은 노 히트 판정으로 잡는 도전과제가 있다.
4.1. '장로엔트' 위그드라실[편집]
데모 버전의 보스이자 스컬의 첫번째로 만나는 스테이지 보스. 1스테이지 칼레온 국경 스테이지 보스를 맡고 있으며 조화의 숲에 사는 엔트들의 우두머리로 원래는 마왕성 일원이었으나, 칼레온에 의해 온 몸에 검은 마석이 박혀 조종당해 리틀본이 칼레온 성에 못들어가게 막는다.
격퇴 후, 몬갈처럼 몸에 박힌 검은 마석들이 소멸하여 제정신을 되찾고, 스컬에게 감사해 하며, 검은 마석의 불길함에 대해 경고해 준다.
첫 보스인 만큼 난이도는 그닥 어렵지는 않다. 하지만 아이템은 보스값을 해서 간혹 높은 등급의 아이템이 잘나온다.[10]
2.0패치 이후 위그드라실 목 부근에 발판삼을 수 있는 가지가 두개 생겼다. 그로기 상태를 제외하면 피격 범위가 공중에만 있어 공중 공격 능력이 부족해 애를 먹는 경우를 줄이고자 패치한 것 같다. 하지만 위그드라실의 움직임 때문에 균형잡기가 어렵다.[11]
정식출시 후 가장 많이 변한 보스이다. 일단 2페이즈가 생겼고, 전체적으로 패턴의 발동속도 및 선딜이 빨라진데다 화력도 상승해서 얼리엑세스 시절을 생각하고 갔다간 피떡이 되기 십상이다. 그나마 1페이즈는 변한게 크게 없지만 2페이즈의 1, 2, 3번 패턴 모두 발동과 선딜이 빨라서 아차 하면 두들겨맞기 십상이다. 때문에 초장부터 폭딜이 가능한 스컬과 아이템을 먹고 딜로 찍어누르는게 가능한게 아니라면 1번째 보스치곤 난이도가 상당히 흉악하다. 그나마 1스테이지 보스답게 화력이나 체력이 엄청 위협적인 수준은 아니므로 게임오버까지 갈 일은 적다.
검은 거울 출시 이후로는 은근 어려운 보스로 꼽힌다. 검은 능력이나 클리어 이후 추가 되는 시스템들이 대체로 2스테이지에 진입 할 때 쯤으로 몰려있어서 스펙이 빈약한데다가 일반에서는 2페이즈 진입시 1080의 체력을 회복하지만 검은 거울 10단계에서는 4988 가량을 회복하는 사실상 5배의 체력을 가지고 있고 강화 된 패턴들이 은근 빡빡한 회피 타이밍과 숙련도를 요구하기 때문이다.
피격 없이 클리어하면 '가벼운 몸놀림'이라는 도전과제를 달성할 수 있다. 로딩 화면의 설명에 따르면 패배한 마족들은 포로가 되어서 연구소로 끌려갔지만, 위그드라실처럼 너무 큰 포로들은 그 자리에서 마석을 심는 실험을 했다고 한다.
4.2. '황금갈기기사단 부관' 레이아나 자매[편집]
2스테이지의 끝에 다다르면 황금갈기 기사단 단장이 나타나 한참 리틀본을 조롱하며, 정작 자신이 나서지는 않고 부관인 레이아나 자매를 내보내 싸우게 한다. 기사단의 자랑이라는 말을 보면 원래부터 꽤 강한 인간들이었던 것으로 보이며, 검은 연구소의 생체실험을 받아 마석의 힘을 사용할 수 있다.
얼리엑세스 기간까지 스테이지 보스들 중 유일하게 인간형의 크기를 가지고 있었다. 패턴을 쓸때마다 이리저리 날아다녀서 타격하기 매우 힘들어 딜찍누가 불가능한 마당에 패턴들도 사나워서 굉장히 힘든 보스. 키메라의 패턴이 자기 코앞을 패지 않았던 시절에는 키메라를 제치고 최강의 보스의 타이틀을 달았던 보스다. 다행히 패치로 키메라의 패턴들이 매섭게 변해 키메라가 다시 3라운드 보스의 위용을 되찾았지만 얘가 너프된건 아니라 여전히 유저들의 통곡의 벽을 담당하고 있다. 그리하여 붙은 별명이 뉴비학살기.
이 보스를 상대할때 가장 주의할 점은 패턴을 외울때까진 절대 때리는데 집착해선 안된다. 1라 보스인 위그드라실은 그나마 패턴도 쉽고 피격범위인 얼굴도 맵 중앙에 떡하니 있어서 조금만 컨트롤이 받쳐줘도 쉽게 패지만, 이 보스는 사방팔방 날아다니고 피격범위도 작기 때문에 때리기 매우 힘들다. 특히나 각성 전 패턴의 3단 찌르기는 그로기 상태인 자매 한명을 마무리하려고 갔다가 되려 쳐맞고 피가 까이기 일쑤. 그럼에도 각성 후 패턴에 랜덤요소가 있어 최대한 각성 전에서 체력을 잃지 않고 마무리해야한다.
콤비 모드에서 단독 모드로 넘어갈 때나, 각성페이즈 돌입 직후에는 반드시 '단독4','각성4' 공격을 한다. 이 점을 유의하고 공격 준비를 하면 처음부터 어느정도 딜을 넣고 갈 수 있다.
자매 둘 중 하나가 쓰러지면 나머지 자매가 마석의 힘으로 각성함과 동시에 2페이즈로 넘어간다. 2페이즈 스킬들도 당연하지만 하나같이 흉악하다.
데미지가 제일 높은 패턴은 2번. 교차한 선에 맞아도 데미지 중첩은 없는 5번과 달리 2번은 데미지가 중첩이 된다. 선 3개를 정통으로 맞을 경우 피가 무시무시하게 깎여나가는 장면을 볼 수 있다. 하지만 패턴 자체는 피하기 쉽기 때문에 집중만 유지한다면 맞을 일은 거의 없다.
각성 패턴 중 가장 거슬리는건 3번. 각성 3번은 처음엔 보고 피하는게 어렵지만, 숙련되면 검기를 피하기 쉬워진다. 팁을 주자면 머리 위에 나타날때 대각선 위로 1단을 뛰었다가 레이아나 머리 위 대각선으로 2단점프를 하면 열의 아홉은 피할 수 있다. 한번에 2번 점프하기보단 레이아나를 중심으로 부등호 모양(< 또는 > 모양)으로 뛰어주면 피하기 수월해진다.
가장 피하기 쉽고 딜타임을 가질 수 있는 패턴은 각성 5번. 스테이지 전체에 랜덤으로 줄을 긋고 잠시 후 선 전체에 데미지를 준다. 과거 대시 무적이 마녀의 강화에 있을 때에는 대시 무적을 강화하지 않았을 시 운이 나쁘면 무조건 맞게 되는 패턴이라 악명이 자자했으나, 현재는 대시 무적이 기본적으로 탑재되어 있어 현재는 패턴 시전시 후딜이 굉장히 길어 대시 무적으로 가볍게 씹고 프리딜을 할 수 있는 패턴이다.
간혹 최고 난이도 패턴이 3-4번 연속으로 나올 수도 있기 때문에 위의 패턴을 조금 숙지했다고 해서 절대 긴장을 늦추면 안된다.
많이 때리기 힘든걸 감안해서인지 피통이 그다지 높진 않다. 대략 1명당 1200~1500 정도의 수치로, 저 타이밍쯤 되면 어느정도 템 세팅이 끝난 스컬들은 순간 화력을 300~400정도 뽑아낼 수 있음을 감안하면 각 잡고 미친듯이 패서 찍어누르는 것도 가능하다. 그나마 합동 타이밍은 서로 교대해서 나오거나 하면서 때리는 각을 더욱 안주지만, 각성하는 순간 단독으로 상대하니 저 물몸이 눈에 띄게 보인다.
그렇게 각성 페이즈까지 쓰려트리면 각성한 부관은 결국 마석의 과부하를 버티지 못하고 투구만 남긴 채 소멸한다.
괜한 욕심으로 레이아나 자매 두명을 한번에 쓰러뜨린다고 2페이즈가 스킵되지 않는다. 오히려 두 자매의 체력이 한번에 0이 되는 순간 한쪽 자매의 체력이 풀로 채워져 2페이즈를 풀체력으로 시작해야 하는 불상사가 발생한다! 아마도 제작자가 진행되지 않는 버그를 일으킬 상황을 대비해서 이렇게 프로그램을 짜둔것 같지만 하드한 플레이를 즐기고 싶은게 아니라면 시도하지 않는게 좋다. 그런데 이쪽에서도 버그가 있는데 전승자의 돌을 가진 상태로 이 둘을 한번에 처치하면 한쪽 체력이 풀로 채워지는건 똑같지만 전승자의 돌 스텍이 2개가 쌓인다.
검은 거울에서는 민첩했던 움직이 더욱 강화 되어 아예 순간이동급으로 이동한다. 또한 공격의 범위와 지속이 늘어난데다가 어디서 공격해오는지도 완전히 운빨이라서 벗어나는게 쉽지도 않고 무적으로 떡칠해놓은게 아니라면 한 번 이상은 딜이 들어오게되는 경우가 허다하다. 유니크 단계의 웨어울프나 엔트 스컬, 미노타우로스같은 덩치가 좀 있는 스컬들은 번개 패턴에서 안전지대에 있었음에도 양쪽 번개에 얻어맞아 피해를 입는 경우가 많다.
2스테이지 보스치곤 난이도가 지나칠정도로 높다는 비판이 제일 많이 나오는 보스다. 막말로 3스테이지의 보스인 키메라는 정신집중이나 장시간동안 무방비하게 얻어맞아야만하는 스킬을 가진 스컬들을 주력으로 사용하는게 아니라면 시간은 좀 들지언정 그런대로 할만한 보스인데, 레이아나만큼은 심플하지만서도 초대용사랑 비교해도 꿀리지 않을 정도로 체력의 양이나 패턴 발동의 전조를 알아보기가 거의 불가능한 수준이다. 기존 버전의 레이아나는 좀만 익숙해지면 그냥 잡을정도로 만만하지만 검은 거울 난이도 10단계에서는 겨우겨우 하나 잡았더니 각성하고는 다짜고짜 일방적인 딜교 패턴을 남발하며 더욱 흉악한 패턴들로 공격해오는 탓에 고인물들 사이에서도 효율이 애매하던 검은 능력들의 상향이나 기본 몹들 체력은 조정해놓고 이런건 조정 안하냐며 온갖 비난을 퍼붓고 있다.
그 흉악하다는 검은 거울의 초대 용사 2페이즈 조차도 전조정도는 미리 보여준 다음에 공격해오는 덕에 어느정도 익숙해진 유저들은 몇 몇 패턴들은 피할 수 있다는 반응이 대다수이지만 레이아나는 도저히 보이질 않고 검기 판정의 지속 시간이 지나치게 긴데다가 일반적으론 회피가 불가능하게 선을 찍찍 그어대는통에 2스테이지에서 재조립이 빠져버리는 어처구니 없는 상황이 자주 나온다.
현재 버그가 있는데, 화면에 표시되는 각성 레이아나 돌입시의 체력 회복량은 분명 800언저리임에도 불구하고 체력을 풀로 회복하는 심각한 버그가 있다.
패턴은 Hollow Knight의 사마귀 군주들을 참고한 것으로 보인다.
4.3. '뒤틀린 여신' 키메라[편집]
갑자기 나타나 3스테이지의 보스인줄 알았던 검은 연구소장을 간단히 압사[21] 시킨 후 리틀본과 전투를 시작한다.
설명과 외형으로 봤을 때 황금갈기 기사단장과 검은 연구소장이 레오니아 교단을 조종하기 위해 그들이 섬기는 여신 레오니아를 모방한 합성괴수이나 통제불능의 실패작인지 칩입자인 스컬이 아닌 창조주인 검은 연구소장부터 죽인다.
하지만 패치전 3스테이지 보스가 맞나 싶을 정도로 호구였던 보스. 이유는 보스에게 최대한 붙어있으면 위에서 말한 천장 패턴들이 맞지 않기 때문이었다,가장 무서운 브레스 패턴 또한 붙어있을 시 스컬 뒤에서부터 발사가 되기 때문에 맞지 않았다.
현재는 패치되어 전부 매서울 정도의 패턴으로 돌아와 지금은 레이아나 자매보다 어려운 난이도를 보여주며 특히 독성 브레스는 부활이 있다해도 녹는 무서운 데미지로 3스테이지 보스 이름값을 한다. 피통도 상당히 많은편. 다만 피격판정 자체가 몸통 전체로 사실상 고정표적 수준이라[22] 체감 체력 자체는 2라운드 보스인 레이아나 자매보다 낮은 느낌을 준다.
2.0.1 기준으로도 최종보스 포지션인 탓에 문자 그대로 맞딜을 할 수 있어서 압도적인 스킬과 달리 체감 난이도는 낮다. 체력이 110~120 이상에 딜도 어느정도 나온다면 그냥 달라붙어서 두들겨패는게 가능하기 때문. 하지만 패턴이 흉악한 덕분에 만약 추후 스테이지가 업데이트 된다면 레이아나 자매 이상으로 유저들의 혈압을 올릴 고난이도 보스가 될 수 있을 것이다.
2.1.0 패치 이후 3스테이지 몬스터와 더불어 피통이 많이 상승하여 맞딜하면서 녹이는 플레이는 아이템 운이 어지간히 좋지 않은 이상 불가능해졌다. 다만, 패턴 자체는 큰 변화가 없어서, 샌드백 신세인 것은 여전하다.
정식출시 이후 4, 5스테이지가 개방되면서 중간보스로 격하되어 이전처럼 맞딜하는 플레이는 지양해야 한다. 특히나 4스테이지부턴 맵 하나하나의 난이도가 흉악하리만치 상승하기 때문에 키메라에서 피통을 너무 소모했다간 이후 스테이지를 버티지 못한다. 이와 별개로 기존의 위그드라실도 2페이즈가 추가되고, 이후 보스들도 페이즈가 나뉘기 때문에 유일하게 페이즈 분할이 없는 보스가 됐다. 사실상 키메라가 비교적 난이도가 쉬운 이유 중 하나.
쓰러트리면 그대로 최하층 연구소의 절벽 아래로 추락사하며, 다음 스테이지로 넘어가기 위해 구멍 속으로 내려가면 시체를 볼 수 있다.
노대미지 클리어시 치명적인 파괴력 도전과제를 달성하는데 스팀의 통계로 따졌을때 전보스인 레이아나를 노대미지로 클리어 하는 속도전의 대가 도전과제 보다도 더 높은 달성률을 보인다. 아무래도 각성 전에는 합동 패턴 전개 직전에 필드를 이탈하고, 각성 후에도 몇몇 패턴은 필드 이탈을 하므로 무적시간이 꽤 길어서 강제적으로 패턴을 봐야하는 레이아나와 다르게 필드 이탈을 통한 무적기가 1개밖에 없어서 극한의 딜찍누 세팅을 마친 후 대시 등으로 공격을 일부 씹으면서 단번에 패죽이는게 가능하여, 레이아나보단 노피격 클리어 달성률이 높은것으로 보인다.
일반 난이도에서의 3 스테이지 보스치곤 허점이 너무 많아 쉬웠던 것을 의식한 건지 다른 보스들보다 강화 된 면이 많다.
그래도 딱 검은 거울의 3스테이지라는 위치에 알맞는 수준.
4.4. '레오니아 교단 대주교' 성 요한나 2세[편집]
정식버전 출시와 함께 추가된 4스테이지 보스. 인간이 맞는건가 싶을정도로 심히 거대하고[25] 손가락도 4개다. 큰 덩치, 묘하게 각진 얼굴로 미루어 보아 베르세르크의 모즈구스를 모티브로 삼은 듯 하다. 목소리로 봐서는 여성인 듯하다.
자신들이 정의라고 생각하는 사자여신교의 수장임에도 사람들과 마족들을 무수히 희생시키고 마석의 힘까지 사용해 만들어 낸 키메라를 신의 현신으로 부르는[26] 정신나간 모습을 보이는 동시에 자신도 마석의 힘을 사용하며, 스컬에게 패배하면 여신이 자신을 저버렸더라도 자신이 직접 여신 곁으로 찾아가겠다고 마석의 힘을 한계 이상으로 끌어내려다 폭사한다. 패배시의 대사 중 'Eli Eli Lama Sabachthani"는 '나의 주여, 나의 주여, 어찌 저를 버리시나이까' 라는 의미.
총 2개의 페이즈가 존재하며, 1페이즈와 2페이즈의 스킬이 전혀 다른 것이 특징.
1페이즈는 본인이 맵 중앙 옥좌에 앉은 상태로 무적 보호막이 걸려있고 보스의 좌우에 무적 보호막을 유지시키는 기둥이 존재한다. 주기적으로 사다리가 걸리고 교단원들이 올라오며, 보스 본인도 패턴을 갈기니 주의.
1페이즈에서 가장 요주의해야할 패턴은 빛기둥과 바닥쓸기, 자폭병 소환인데, 빛기둥은 처음에 가는 기둥이 나온 후 약 수초 후에 프로토스 정화광선마냥 굵은 빛기둥이 스컬을 추격한다. 다행인건 이속이 좀 느려서 파워 스컬이라도 작정하고 피하면 안맞을 수 있고, 맵 한쪽 끝에서 반대쪽 약 4/5 정도까지만 오므로 한쪽 끝에 몰아놓고 미친듯이 반대로 빠지면 피하기 쉽다. 단, 부득이하게 빛기둥을 통과해야 할 경우 대시 1번으론 통과가 불가능한 수준의 굵기이니[27] 주의.
바닥쓸기 패턴은 말 그대로 빛의 파동을 쏘아내는 패턴이다. 물론 파동의 높이는 각성 레이아나 수준으로 높진 않으니 적당히 점프해서 피하면 된다. 다만 항상 위치를 조심해서 절대 맵 가운데 있지 않도록 하는 것이 좋다. 가운데 있으면 내리치는 지팡이와 파동 2개가 겹쳐서 큰 피해를 받을 수 있다. 자폭병 피해도 엄청 아픈 데다가 폭발하고 짧은 시간 동안 공격 판정이 남아 있기까지 하니 스피드런을 노리는 게 아닌 이상 쌓이지 않게 잘 정리해 주자.
2개의 기둥을 모두 제거하면 2페이즈로 넘어가면서 요한나 2세가 공중에 뜨는데, 처음에는 3개의 마석의 기운이 담긴 백색 구체를 중앙에 소환시켜 놓는 패턴이 고정된다. 2페이즈부턴 바닥을 밟으면 체력이 깎이고 보스도 순간이동으로 이리저리 움직이니 발판을 오가며 보스를 때려야한다.
요주의 패턴은 부하 2명을 소환하는 패턴으로, 부하 2명도 주기적으로 패턴을 써서 스컬을 괴롭히므로 소환했다면 최대한 빨리 걷어내는게 좋다. 이외에도 랜덤 구체를 필드 전체에 깔아버리는 패턴이나 옆 구석으로 이동 후 스컬의 방향으로 백색 빔포같은 것을 쏘는 패턴 등 꽤나 성가신 패턴들이 많으니 주의. 운에 의지하는 패턴들이 게임 전체에서도 유난히 많고 스컬 상성도 심하다. 근거리 스컬이고 공격 범위가 넓지 않다면 지구전을 각오하고 회피에 집중하면서 한 번씩 때리고 빠지는 것이 좋다.
최종보스인 초대 용사보다 요한나가 더 어렵다고 하는 경우가 많을 정도로 난이도가 높다. 5스테이지는 최종보스 이전까진 크게 어렵진 않다는게 위안일 정도.
노대미지 클리어시 공중의 지배자 도전과제를 달성한다.
노대미지 클리어를 하기 위해서 웬만하면 단번에 끝장 낼 정도의 극딜이나 무적 스킬이 존재하는 스컬로 무한대로 무적을 사용하는 등의 종결 세팅이 권장되지만, 대부분 그런 종결 세팅을 하지 못하고 보스전에 돌입하는 경우가 많고, 종결 세팅을 했다 한들 조금이라도 방심하면 스치는 데다 2페이즈에서는 지형도 조심해야 하기에 스킬한번 잘못썼다간 바닥으로 떨어져 독기에 대미지를 입기에 도전과제를 달성하는 난이도는 운에 맡겨야 할 정도로 극악하다. 그래도 3페이즈까지 있는 초대용사보다는 쉬운지 스팀의 통계로 따졌을때 미세하게나마 이쪽의 달성률이 높다.
이후 1.0.2패치에서 공격력과 1페이즈 체력이 증가하고 2페이즈 체력이 감소 그리고 2페이즈 패턴 발동 간의 대기시간이 줄어드는 패치를 받았는데 2페이즈 체력의 경우 체감이 될 정도로 줄어들었다.
1.5버전 이후 보스 몬스터들도 모두 상태이상이 걸리도록 패치됐으나, 1페이즈의 기둥 2개는 여전히 상태이상이 전혀 걸리지 않고 있다. 구조물이라는 특성과 1.6 버전 패치 이후에도 그대로인 걸 보면 의도인 것으로 보인다. 또한1.5 버전에는 몇몇 공격에 무적 판정이 들어가는 등 꽤 나 버프를 받은 모습이 보인다. 여담으로 2페이즈 진입하는 순간 타이밍을 잘 재서 기절을 먹이고 극딜을 넣으면 3개의 구체를 회전하는 패턴을 스킵 할 수도 있다. 다만 그 타이밍이 매우 빡빡하다.
검은 거울에서는 1페이즈의 기둥에는 양쪽의 기둥 중 하나에 무적이 부여 되며 2 페이즈에는 가끔 가다 몇개의 발판 위에 빛나는 구체가 나온 후 구체가 발판으로 떨어지며 한동안 지속 피해를 주는 장판을 만들어낸다. 1페이즈의 경우는 강제적으로 딜찍누를 못하게 만들며 타이밍이 안좋으면 기껏 극딜기를 날렸는데 무적 때문에 씹힐 수 있고 2 페이즈의 추가 패턴은 가뜩이나 공중 발판에서 싸우는 게 좁은 편인데 더욱 좁은 곳에서 싸우게 만든다. 다만 이 2가지만 제외하면 공격 패턴 자체는 크게 변한 건 없으며 스펙이 크게 쌓였을 4스테이지이다보니 극딜로 제압하기 쉬운 편이라 다른 보스들에 비하면 차이가 크진 않다.
로딩 중 설명에 따르면 정적들을 제거하기 위해 마석의 힘에 눈독들였고, 그 과정에서 연구소장과도 손을 잡았다고 한다. 그 강력한 힘은 마석의 힘과 빛의 마법이 조합된 결과.
4.5. '칼레온의 검' 초대 용사[편집]
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[1] 용사는 패턴이 다채로운 대신 비교적 때리기 쉽고, 마법사는 패턴이 단순한 대신 착지할때 빼곤 비행하고 있어서 때리기가 좀 어렵다.[2] 만약 공중 공격이 힘들거나 사거리가 엄청 짧다면 사냥꾼과 비견 되는 난이도가 될 수 있다.[3] 다단히트 판정을 가지고 있어 무시하다가 실수로 맞으면 상당히 아프다. 그리고 범위도 꽤 넓어서 아차 하면 여러대 맞기 일쑤다.[4] 그런데 그 와중에도 스컬을 고작해야 스켈레톤 한마리라고 무의식적으로 깔본다. 그만큼 칼레온의 마족 경시사상은 뿌리깊은 모양.[5] 소형, 대형 둘다 투척한다.[6] 버그인지는 몰라도 이 패턴을 시전하는 도중에 데미지를 넣어서 킬을 하면 패턴이 캔슬되는 것이 아니라, 즉발 뎀이 들어온다.죽음의 메아리[7] 데미지는 없다.[8] 참고로 데모판에서는 활대로 후려치는 패턴도 데미지가 있었다.[9] 시전전 움직이는 머리의 방향을 보고 쪽부터 공격해올지 알 수 있다[10] 첫 클리어 후 대사를 보면 대비를 해야 한다는 마왕의 말을 듣지 않았던 것으로 보인다.[11] 여담으로 오른쪽 가지의 경우 위그드라실을 쓰러뜨린 이후에도 올라갈 수 있었으나, 검은 거울 패치 이후로는 올라갈 수 없게 바뀌었다.[12] 둘이 동시에 나오는 패턴과 혼자 나오는 패턴으로 나뉘어진다. 보통 3~5번의 콤비공격 후 배경의 황금갈기 기사단장 옆에 한명이 앉고 단독 패턴으로 이어지며, 콤비패턴 들어가기 전엔 배경에 있던 나머지 한명이 공중으로 사라지니 어느정도 예측이 가능하다. 둘 중 어느쪽이 단독으로 나와도 패턴은 같다.[13] Hollow Knight를 플레이 해 본 유저라면 사마귀 군주들의 패턴과 비슷하다고 생각하면 된다.[14] 두 자매중 한명이 쓰러지면 나머지 한명이 각성하며, 체력 1600이 회복된다. 둘중 누가 각성을 하던 패턴은 동일하지만 상당히 강화된 공격들을 쏟아내기 때문에 최대한 다른 한쪽의 피를 많이 깍아두고 각성패턴으로 넘어가는것이 좋다.[15] 단독1 패턴의 강화판으로 보여진다.[16] 돌격 후 보스가 상대적으로 긴 시간 동안 가만히 있는다. 딜타임으로 생각하면 된다.[17] 다만 바닥 데미지 판정이라, 잡몹도 점프를 뛰면 살아남는다.(...)[18] 떨어지는 돌기둥에 맞아도 데미지를 입는다. 상당히 아프다.[19] 브레스가 떨어지는 타이밍엔 키메라쪽으로 완전히 붙어서 피하는 방법도 있다.[20] 이 패턴이 시전 시간이 길기 때문에 상당히 오랫동안 프리딜을 넣을 수 있다.[21] 빌헬름의 비명 이스터에그가 있다.[22] 포효로 넉백시키거나, 물러났다가 지면을 찍는 패턴 아니면 거의 붙어서 두들겨팰 수 있다.[23] 패턴 발동 이전에 공중에 발판들이 나오며, 바닥은 독으로 물들여져있어 밟으면 지속적으로 데미지를 입는다.[24] 여타 구체형 스킬과 달리, 스컬이 있는 좌표에서 바로 구체가 나온다.[25] 위그드라실의 얼굴크기와 비슷할 정도.[26] 정말 신이 현신한 것이 아니라 신의 모습을 사람들에게 보여줄 수 있는 매개체라는 정치적인 의미로도 볼 수 있지만, 어느 쪽이든 교황이라는 위치의 인물이 할 소리는 아니다.[27] 구르기류 스컬이라면 충분히 통과할 가능성이 있으나, 파워 스컬들의 태클류는 통과가 힘들다.