아레나(리그 오브 레전드) (r1판)
편집일시 :
1. 개요[편집]
일명 2vs2vs2vs2. 리그 오브 레전드에 소울 파이터 업데이트로 2023년 7월 21일에 출시된 모드다. 게임 목표는 플레이어 8명이 2인 1조로 팀을 이뤄 매 라운드마다 2vs2 교전으로 승패를 가리고 진 팀의 체력을 깎는 방식으로 끝까지 체력을 보전하는 것이다. 한 판당 플레이 시간은 1등 팀을 기준으로 15분 이상 20분 미만 정도다.[1]
2. 플레이 방식[편집]
- 밴, 픽, 라운드로 진행된다. 우선 큐가 잡히면 로비에 총 8명의 플레이어가 2인 1조로 참가한다.[2] 모두 하나씩 챔피언을 금지할 수 있고 2인 1조 4팀으로 구성된다는 특성상 밴이 중복될 가능성이 높아 이를 막기 위해 밴한 챔피언은 즉시 공개되며 다른 참가자와 중복 밴이 될 가능성은 없다. 밴이 모두 끝나면, 적이 무엇을 선택했는지 알 수 없는 블라인드 픽 형식으로 원하는 챔프를 고를 수 있다. 요약하면 밴&아군과의 동일한 챔피언은 선택 불가능하며, 대신 다른 팀의 유저와는 동일한 챔피언으로 참가할 수 있다.
- 매 라운드는 준비 시간(최대 30초)과 결전 시간의 반복으로 진행된다. 플레이어는 준비 시간에만 아이템을 구입할 수 있으며, 준비 시간 동안 아군 2명 모두 아이템을 구매했으면 허수아비가 소환 된다.
- 라운드마다 얻는 추가 보상이 서로 다른데, 보상 내용은 아래와 같다.
-
라운드별 추가 보상 [ 펼치기 / 접기 ]
-
- 시작시 칼바람 나락과 동일하게 3레벨로 시작하며, 이후 라운드가 끝날때마다 승패/레벨과 무관하게 자동으로 1.5레벨분 경험치를 받는다.[3] 또한 상대를 처치하면 승패 유무와 무관하게 각각 1라운드당 1회 한정으로 350골드를 받으며 상대팀을 2인을 먼저 전멸 시킨 쪽이 라운드에서 승리한다.
- 각 팀은 20의 팀 체력을 갖고 시작하며 라운드에서 패배하면 일정한 양만큼 체력이 깎인다. 감소량은 라운드가 진행될수록 커진다.
-
라운드별 체력 감소치 [ 펼치기 / 접기 ] - [1] 오픈 시점에선 팀 체력을 늘리거나, 회복하거나, 팀 체력이 깎이는 것을 방지할 수단이 없어 산술적으로 무조건 13라운드 안에 게임이 끝난다. 라운드 패배에 따른 체력 증감외에 체력 변동 수단이 생기지 않거나 라운드별 체력 감소치가 바뀌지 않는 이상 이는 바뀌지 않는다.
-
3. 특징[편집]
- 모든 플레이어는 MMR 500으로 시작하며, 티어는 MMR에 따라 5개로 나뉜다. 한번 승급하고 나면 강등되지는 않는 것이 특징. 1등 팀과 2등 팀은 MMR이 오르고 3등 팀과 4등 팀의 MMR은 떨어지는데 제로섬이 아니라 대체로 승리시 얻는 점수가 패배시 얻는 점수보다 높은 편이며 적응 차원에서 첫 5판은 패배해도 MMR이 감소하지 않아 승률이 50%만 되더라도 랭크가 꾸준하게 올라간다.
-
[ 티어 펼치기 / 접기 ]
-
- 2인 1조 플레이, 증강, 팀 체력 감소 등 전략적 팀 전투의 시스템이 대거 도입되었다.
- 시작시 룬을 선택할 수 없고[4] 소환사 주문 또한 점멸과 아레나 한정 주문인 도주[5] 로 고정된다.[6]
- 나서스, 베이가, 사이온, 세나 등 스택 누적형 패시브를 보유한 챔피언은 라운드마다 임의의 값[7] 만큼 스택이 증가한다. 예시로 나서스는 매 라운드마다 Q 스택이 50씩, 사이온은 W로 인한 체력이 400씩 증가한다.
- 와드, 물약 및 제어 와드는 구매가 불가능한 대신 전용 장신구로 비전 탐지기[8] 가 있다. 모든 전설 및 신화급 아이템은 가격이 3,000골드로, 시작(수호자) 아이템 및 2티어 장화 아이템은 1,000골드로 고정되며 하위 아이템을 구매할 수 없다. 전용 소모 아이템으로 700골드에 살 수 있는 주스가 있다.[9] 그리고 일부 전용 전설급 아이템이 추가되었으며, 대부분의 장비 아이템의 성능이 소폭 상향 및 하향 조정되었고 일부 전설급 아이템은 옵션이 바뀐 경우도 있다.[10]
- 기타 세부적인 특징은 후술한 것을 참고.
4. 맵[편집]
- 4개의 전장 중 무작위로 한 곳에서 결투를 치르게 된다.
-
[ 전장 특징 펼치기 · 접기 ] - 동상 덤불 : 프렐요드를 모티브로 한 것같은 전장. 힘의 꽃은 전장 상단 좌측, 우측 부쉬 옆, 하단 가장자리 중앙 이렇게 총 3개가 있다. 부쉬는 전장 중앙과 우측 힘의 꽃 근처에만 있으며, 솔방울탄을 통해 벽을 넘어다니기 용이한 전장이다. 좌측에서 생성되는 진영의 경우 우측보다 힘의 꽃을 먼저 차지하기 좋은 위치이므로 상대적으로 유리할 수 있다.
- 선조의 숲 : 아이오니아를 모티브로 한 듯 보이는 전장. 힘의 꽃이 전장 정중앙에 단 하나만 존재하기 때문에 일라오이, 샤코, 하이머딩거, 티모같이 지역 장악력이 뛰어난 챔피언이 고평가를 받는 전장이다.[1] 부쉬는 전장 중앙 기준 좌상단-우하단에 하나씩 존재한다.
- 사막의 오아시스 : 슈리마의 사막을 모티브로 한 듯한 전장. 동상 덤불과 비슷하게 힘의 꽃이 좌상단-우상단-하단 중앙에 하나씩 배치되어 있고, 솔방울탄으로 벽을 넘어다니기 좋은 전장이다. 다만 사막의 오아시스는 진영 생성 위치가 좌상단/우상단이므로, 생성되는 위치에 따라 힘의 꽃 차지에 유리한 고지를 점할 수 있는 동상 덤불과는 달리 각자 위치에서 가까운 힘의 꽃을 먼저 챙긴 뒤 하단 중앙에 있는 힘의 꽃을 두고 경쟁하는 구도가 만들어질 가능성이 크다.
- 마그마 방 : 프렐요드 화산 아래 용암지대를 모티브로 한 듯한 전장. 힘의 꽃이 중앙 기준 우측에 하나, 상단 용암 지형에 둘러싸인 채로 하나 있다. 아레나 전장 중 가장 넓은 규모의 부쉬가 존재하며, 같은 부쉬 안에 있어도 적과의 거리가 멀면 보이지 않는다. 힘의 꽃이 2개 존재하기에 자연스레 근처 지역을 점거하면서 농성하는 구도가 자주 나오는 편이나, 상단 지역의 경우 불의 고리가 상대적으로 먼저 접근하기 때문에 우측 지역이 좀 더 안정적인 위치로 보이는 전장이다. 여담으로 용암 지형은 잘 활용하면 상대방의 시야에서 보이지 않게 할 수 있다.
[1] 돌진기가 있는 챔피언의 경우를 제외하고 좁은 길이나 솔방울탄에 의해서만 진입할 수 있기 때문.
-
- 전장 곳곳에 솔방울탄과 힘의 꽃이 배치되는데, 힘의 꽃은 3번 공격하면 사라지고, 일정 시간이 지나면 다시 피어난다. 한 대 때릴 때마다 최대 체력의 6%만큼 체력을 회복시키고, 최대 체력의 7.8%만큼 보호막을 부여하며, 20%씩 스킬의 재사용 대기시간을 줄이는 효과를 제공한다. 게임을 시작하고 30초가 지나면 불의 고리가 등장하여 5초를 주기로 맵의 중앙으로 접근하는데, 이는 배틀그라운드의 자기장과 같은 역할이며 고리 밖으로 나가면 매초 최대 체력의 6%~∞% (매초 3%씩 증가)에 해당하는 고정 피해와 고통스러운 상처 효과를 받는다. 불의 고리가 맵을 완전히 덮으면 연장전이 진행된다.
- 일정 확률로 소울 파이터 챔피언 1명이 맵의 중앙에 카메오로 등장한다. 종류 및 출현 효과는 다음과 같다.
-
[ 소울 파이터 종류 펼치기 · 접기 ] - 그웬 - 신성한 치료사(Hallowed Healer): 12초마다 가장 체력을 많이 잃은 챔피언에게 이동해 체력을 회복시키고 신성한 안개를 씌운다.
- 나피리 - 무리 순찰대(Pack Patrol) : 나피리와 무리들이 맵을 원형 패턴으로 정찰한다. 나피리와 무리들의 전방에는 부채꼴 모양의 감지 영역이 붙어있는데 플레이어가 이 감지 영역을 침범할 경우 나피리와 무리들이 감지된 플레이어를 추적해 강력한 피해를 입힌다. 단, 감지된 플레이어에게 돌진하던중 그 경로에 다른 챔피언이 있을 경우 그 챔피언이 대신 피해를 받는다.
- 럭스 - 빛의 사도(Arclight): 맵의 중앙에서 움직이지 않으며, 그대로 시계/반시계 방향으로 회전하면서[1] 조준선을 그리며 조준선에 닿을 경우 최후의 섬광을 발동해 최대 체력/현재 체력 비례 마법 피해를 가한다. 기존 럭스의 궁과 같이 선딜이 나름 있는 편이고 선을 건들면 발동한다는 특성상 발동 타이밍을 알아채기도 쉬워서 CC기에 걸린게 아닌 이상 파훼난이도는 제일 낮은 편.
-
비에고 - 파멸의 중재(Ruinous Intervention): 처음 죽은 챔피언이 비에고로 부활한다. 부활한 챔피언은 일정 시간 동안 패시브를 포함한 비에고의 스킬들을 사용할 수 있지만, 초당 최대 체력이 15% 감소한다.[2] - 사미라 - 연계 콤보(C-C-Combo): 이동 불가 CC기에 맞은 챔피언에게 순간 이동하여 짧은 에어본과 추가 피해를 가한다. 5회 연계 시 지옥불 난사를 사용해 이동하면서 범위 안에 있는 모든 챔피언에게 강력한 피해를 입히며, 지옥불 난사를 시전 하는 동안은 범위 내 챔피언 중 가장 체력이 낮은 챔피언을 추적한다.[3]
- 샤코 - 숨바꼭질(Hide and Seek): 전장을 배회하기 시작하는데 7초마다 깜작 상자를 배치한다. 상자는 실루엣으로 표시되지만 탐지되기 전까지는 대상 지정 불가 상태가 되고 파괴되거나 발동될 때까지 계속 유지된다.
- 세트 - 그게 다야?(All you got?): 유일하게 체력을 가진 소울 파이터 기믹으로, 체력을 0으로 만들 시 마지막 피해를 가한 챔피언의 상대팀 방향으로 강펀치를 날린다. 기존 세트의 강펀치와 똑같이 중앙 범위는 고정 피해로 들어가며, 덩치가 커진 만큼 범위도 두 배 이상 넓어졌고 체력도 많아 탱커 챔피언이라도 중앙에 적중하면 상당한 피해가 들어간다. 챔피언 취급이라 챔피언만 적중하는 스킬을 사용할 때 주의해야 한다.
- 이블린 - 이블린의 손길(Evelynn's Touch): 모든 챔피언에게 1.5초 비전투 시 위장 효과를 제공한다. 공격하거나 스킬 사용 시에는 즉시 위장 효과가 풀린다.
- 진 - 박수갈채(Round of Applause): 챔피언을 향해 커튼 콜을 8초마다 한 발씩 발사한다. 탄환은 최대 체력 및 현재 체력의 비례한 물리 피해를 입히고, 4번째 탄환은 잃은 체력에 비례한 물리 피해를 입힌다.
- 파이크 - 죽음의 파도(Death Tides): 자신에게서 가장 멀리 떨어진 챔피언에게 망자의 물살을 사용하여 범위 안에 들어온 적을 기절시키고 약한 피해를 입힌다.
-
5. 증강[편집]
플레이어는 특정 라운드마다 독특한 방식으로 챔피언을 강화할 수 있다. 이를 증강 시스템이라 하며, 한번의 기회당 세 가지의 선택지(카드)가 주어진다. 2라운드, 5라운드, 8라운드, 11라운드에 각각 한번씩 고를수 있으며, 플레이어 마다 2번의 다시 뽑기 기회가 지급되는데 이는 리필되지 않는다. 증강체 카드는 레어도에 따라 실버, 골드, 프리즘의 세 가지 종류가 있으며 전원에게 동일한 레어도의 증강체가 지급된다.
실버는 33개, 골드는 35개, 프리즘은 29개로 총 97개의 증강이 존재한다.
-
[ 실버 증강 펼치기 · 접기 ]
-
[ 골드 증강 펼치기 · 접기 ] - [1] 공격 속도 10% 당 3씩 증가한다.[2] 2016 시즌에 톱날 단검과 콜필드의 전투 망치로 옵션이 나뉘면서 삭제된 야만의 몽둥이(공격력 25, 재사용 대기시간 감소 10%, 물리 관통력 10)와 동일한 옵션이다.[3] 버그가 존재하는데, 신화템을 구매하면 상점 탭에서 신화템 부분이 닫힌다. 물론 다시 여는 것으로 해결 가능하다.[4] 1000 거리당 50-150(+최대 체력의 2.5%)의 체력을 회복한다.[5] 버그인지 사미라의 스타일 스택이 맞출때와 돌아올때 두 번 쌓인다.[6] 강화 지속 시간은 10초이며, 체력/공격력/주문력/공격 속도를 15% 증가시킨다.
-
[ 프리즘 증강 펼치기 · 접기 ] - [1] 툴팁은 이렇지만, 스킬 사용 시가 아니라 스킬 피해를 입힐 때마다 적용된다.[2] 5초 동안 초당 (1~12 + (0.02 주문력) + (0.28 추가 공격력)의 마법 피해를 입힌다.[3] 피해를 입힐 때마다 0.03초씩 감소시킨다.[4] 140%의 피해를 입힌다.[5] '검의 왈츠'라는 리메이크 전 피오라의 궁극기인데 한글 번역에서는 검무라고 다르게 번역했다.[6] 1회당 (30~150 + (0.1 추가 공격력) + (0.06 주문력) + 적중 시 피해량의 50%)의 피해를 입힌다.[7] 8[8] 500의 사거리 내[9] 5초 동안 매초 최대 체력 0.5%의 마법피해[10] (6 ~ 18)[11] (3 ~ 9)[12] 200 + (0.06 최대 체력)[13] 폭발은 220~2200(+ 1.125 추가 공격력)(+ 0.625 주문력)의 물리 피해를 입힌다.[14] 40%[15] 200~700 + (1.0 추가 공격력) + (0.9 주문력)의 피해를 입힌다.[16] 다만 유미의 밀착 효과와는 달리 대상 지정 불가가 아니기에 스킬 및 기본 공격의 데미지를 다 입는다.[17] 돌진이나 순간이동 스킬을 사용하면 1.5초 동안 연결을 해제한 후 아군에게 다시 밀착한다.[18] 35%[19] 60
6. 협곡과 달라진 점[편집]
- 모든 챔피언은 '아레나 능력치 조정'이라는 버프를 얻는다. 버프는 근거리, 원거리 챔피언에게 서로 다르게 적용되며 자세한 사항은 다음과 같다.
[1] 20분을 초과하는 경우는 없다고 봐도 무방하며 보통 오래걸리면 18분 정도로 큐잡아 밴하고 픽해서 로딩되는 시간까지 합쳐도 20분 정도[2] 4개조는 각각 미니언, 바위 게, 돌거북, 포로 팀으로 명명된다.[3] 즉 스테이지 순으로 3레벨 경험치 0% - 4레벨 경험치 50% - 6레벨 경험치 0% - 7레벨 경험치 50% 순으로 오른다.10스테이지에 도달시 18렙을 달성해 모든 스킬을 만렙까지 찍을 수 있다.[4] 룬이 고정되는게 아니라 룬 없이 시작하게 된다.이후 증강에 따라 일부 핵심 룬을 얻는게 가능하다.[5] 2초간 기본 이속 40% + 등 뒤의 적마다 추가로 20%씩 제공한다.[6] 점멸의 경우 기존 쿨타임 대신 턴제 쿨타임이 생겨 발동시 해당 라운드와 다음 라운드까지는 발동 시킬 수 없고, 도주의 경우 1분의 쿨타임이 존재하며 턴제 쿨타임은 없다. 또한 소환사 주문을 교체하는 증강의 경우 무조건 도주가 교체된다.[7] 협곡과 다른 점 문단 참고.[8] 애쉬의 E가 터질 때의 모션과 함께 주변 범위의 시야를 밝혀 적 챔피언에 대한 절대 시야를 얻고 숨겨진 함정을 드러낸다. 발동 범위는 투명 와드의 설치 범위와 동일하다. 피들스틱의 경우 패시브 특성상 허수아비로 고정된다.[9] 영약과는 달리 다른 주스와 중복 사용할 수 있지만 동일한 주스는 중복 적용되지 않는다.[10] 대표적으로 징수의 총은 처형 시 골드 회수 옵션이 없어졌으며, 원칙의 원형낫은 스킬 피해를 입힌 적이 3초내에 죽을 시 궁극기 쿨타임 감소가 아닌 궁극기 피해량 증가옵션으로 바뀌었다.[11] 시즌 3 당시 1대1 모드 전용으로 등장한 맵과 영문명이 동일하다.
챔피언이 추가 능력치 획득:
- 체력: 258.82 ~ 876.47 | 358.82 ~ 976.47
- 방어력: 4.47 ~ 9.41 | 2.24 ~ 4.71
- 마법 저항력: 4.47 ~ 9.41 | 2.24 ~ 4.71
- 마나: 250 기력: +50%
- 대상 체력의 1.5%에 해당하는 적중 시 피해량, 동료 사망 시 두 배로 증가
자신과 동료의 잃은 체력 합계에 비례한 추가 능력치 적용. 최대:
- 이동 속도: 45
- 강인함 및 둔화 저항 15%
- 파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생: 12.5 기력 재생: +100%
원거리 챔피언의 경우 추가 획득:
- 이동 속도: 20
- 공격 속도: 20%
- 스킬 가속: 20
또한 공격 속도 제한이 없고, 100%를 초과하는 치명타 확률은 적응형 공격력 또는 주문력으로 획득합니다. 추가 강인함과 둔화 저항은 챔피언이 이동 불가 상태를 유지하는 시간에 비례해 일시적으로 서서히 증가합니다.
- 체력: 258.82 ~ 876.47 | 358.82 ~ 976.47
- 방어력: 4.47 ~ 9.41 | 2.24 ~ 4.71
- 마법 저항력: 4.47 ~ 9.41 | 2.24 ~ 4.71
- 마나: 250 기력: +50%
- 대상 체력의 1.5%에 해당하는 적중 시 피해량, 동료 사망 시 두 배로 증가
자신과 동료의 잃은 체력 합계에 비례한 추가 능력치 적용. 최대:
- 이동 속도: 45
- 강인함 및 둔화 저항 15%
- 파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생: 12.5 기력 재생: +100%
원거리 챔피언의 경우 추가 획득:
- 이동 속도: 20
- 공격 속도: 20%
- 스킬 가속: 20
또한 공격 속도 제한이 없고, 100%를 초과하는 치명타 확률은 적응형 공격력 또는 주문력으로 획득합니다. 추가 강인함과 둔화 저항은 챔피언이 이동 불가 상태를 유지하는 시간에 비례해 일시적으로 서서히 증가합니다.
추가로 명시되진 않았지만 치명타 피해는 협곡보다 15%p 높은 190%의 피해를 입힌다.
- 챔피언
-
[ 펼치기 및 접기 ] - [1] 밸런스 때문은 아니고, 오른의 고유 패시브인 신화급 아이템 강화가 신화급 아이템을 무제한으로 구매할 수 있는 증강 선택 후 2개 이상의 신화급 아이템을 구매하면 버그를 일으키기 때문이다.
-
- 아이템
-
[ 펼치기 및 접기 ]
-
- 룬[12]
-
[ 펼치기 및 접기 ] - 정복자
- 회복 효과 삭제
- 어둠의 수확
- 피해량: 20~60(+0.25 추가 공격력)(+0.15 주문력) ⇒ 25~75(+0.3 추가 공격력)(+0.2 주문력)
- 영혼 당 피해: 5 ⇒ 6
- 콩콩이 소환
- 기본 피해량: 10~40 ⇒ 30~100
- 착취의 손아귀
- 회복 효과 삭제
- 선제공격
- 추가 고정 피해량: 9% ⇒ 11%
- 기본 골드 획득량: 5 ⇒ 6
- 입힌 피해의 (근거리: 120% | 원거리: 90%)만큼의 골드 획득
- 재사용 대기시간: 25~15초 ⇒ 10초
- 정복자
-
7. 챔피언 유불리[편집]
기본적으로 맵이 좁으며, 이후 점점 안전구역이 좁아져 전투를 강요하며, 아레나 특유의 보정치때문에 전투 유지력이 뛰어난 브루저형 챔피언, 최대 체력 비례 대미지/버프가 있는 챔피언, 일방적으로 딜교를 넣을 수 있는 챔피언이 주로 추천된다.
다만, 강세를 보이는 챔피언이라 해도 상대 조합에 따라 금방 녹거나 상성을 찔려서 아무것도 못 하고 사망할 수도 있다. 어디까지나 지형과 게임 특성상 비교적 우열이 존재하는 것이며 평균적으로 승률이 좋다라는 의미지 유리한 챔피언이라고 불리한 챔피언에게 반드시 이긴다라는 의미는 아니다. 맵과 조합, 증강체, 아이템 등에 따라 얼마든지 변수가 생길 수 있으며,[13] 유리한 챔피언들은 이런 변수의 영향이 적거나 자신에게 더 유리하게 끌고올 수 있는 가능성이 높다는 의미이다.
7.1. 유리한 챔피언[편집]
- 소규모 난전에 강한 챔피언: 아레나의 전개는 크게 두 종류로 안전 구역 제한이 없어 원딜에게 비교적 유리한 초반부와 안전 구역이 점차적으로 좁아져 근딜에게 유리한 후반부로 나뉘는데,[14] 이들은 스킬셋의 이점을 이용하거나 좋은 유지력을 이용해 초반과 후반을 모두 설계할 수 있다.
- 하드 CC를 기반으로 딜링 보조도 되는 챔피언: 크게 지형지물을 이용한 벽꿍각 후 딜링이 메인이 되는 챔피언과, 강력한 기절/에어본 연계를 통해 본인 딜링과 파트너 챔피언 딜링을 동시에 보조할 수 있는 챔피언으로 나뉜다.
- 지역 장악력이 좋거나 좁은 공간에서 강력한 챔피언 : 아레나 전장 곳곳에는 챔피언의 능력치를 회복시키는 힘의 꽃이 배치되어 있는데, 힘의 꽃 근처에 적을 방해하는 구조물을 설치하거나 소환수를 활용해 힘의 꽃을 능동적으로 독점할 수 있고 불의 고리가 전장을 거의 뒤덮은 상태에선 설치물이나 범위 공격에 맞을 수 밖에 없어 상대에게 손해를 강요하게 된다. 또한 이들 중 몇몇은 강제로 진입하는 챔피언들을 방어하면서 받아치는 데 일가견이 있기 때문에, 포지션만 알맞다면 어렵지 않게 승리를 챙길 수 있다.
- 시스템의 혜택을 받는 챔피언: 아레나 모드의 보정 보너스를 받은 챔피언 중, 스킬셋 시너지를 좋게 받은 경우 큰 활약을 할 수 있다.[15]
7.2. 불리한 챔피언[편집]
- 초반 싸움에 약한 성장형 챔피언: 소위 저레벨 구간이 약한 챔피언들. 성장형 부류라 해도 스킬셋이나 아이템/증강체 시너지가 좋은 경우[16] 어떻게든 1티어와 2티어를 전전하며 활약할 수 있지만, 그렇지 못한 경우 초반 라운드에서 불리한 싸움을 시작해야 하고 그 문제를 끝까지 해결하지 못할 가능성이 높다.
- 단독 전투력이나 화력이 부족한데 조합 궁합도 나쁜 챔피언: 아레나는 기본적으로 2vs2 구도이므로 자체 전투력이 부족한 챔피언이 끼면 2vs1 구도가 만들어지기 십상이다. 그나마 다른 상위 티어 챔피언들과의 궁합이 잘 맞는다면 시너지 효과를 노리며 중후반을 도모할 수라도 있지, 그렇지 못한 경우에는 나머지 한 명의 역량에 과도하게 의존하게 된다. 이럴 경우 티어픽 연구가 어느 정도 이뤄져서, 일점사 순번이 대략적으로 정해진 정식 서비스 기준으로는 힘을 쓰기 어렵다.
- 난전에 약한 뚜벅이 원거리 챔피언: 생존기는 고사하고 이동기조차 존재하지 않는 경우, 집중 포커싱에 제일 먼저 폭사당하기 쉽다. 거기다가 소울 파이터 기믹 중에 뚜벅이를 카운터치는 것들이 많아 필드 트러블로 폭사할 가능성도 계속 체크해야 하는 피곤함도 가지고 있다.
- 지속딜이나 유지력이 부족한 챔피언: 지속 교전이 핵심인 아레나이기에 스킬 회전율이 낮고 체력 유지 수단이 없으면 상대 입장에서 공격의 기회를 내주는 거나 다름없다. 특히 체력이나 방마저가 무식하게 높아진 적을 흠도 내지 못하고 고전하게 된다.
- 매커니즘상 아레나와 궁합이 좋지 않은 챔피언: 챔피언 설계상 협곡의 기본 시스템에 의존하거나, 혹은 기타 사유로 인해 불리한 경우들.
8. 팁[편집]
- 아군과의 조합을 맞출 것
챔피언 유불리 문단에도 언급했듯 핵심은 챔피언간의 시너지를 맞추는 것이다. 아무리 강세 챔피언끼리 뭉쳤다해도 정작 서로 시너지를 내지 못하면 시너지를 내기 쉬운 조합에게 밀릴 가능성이 높다. 특히 1티어 챔피언 중에는 아군과의 조합을 덜 타는 안정성이 주요 강점인 경우도 많다.
- 지형지물을 잘 활용할 것
맵마다 차이가 있지만 기본적으로 다수의 솔방울과 1~3개의 힘의 꽃이 존재하며, 라운드 시작 이후 30초 뒤 불의 고리가 점차 좁아진다. 이를 제대로 쓸 수 있냐 없냐에 따라서 승패가 갈릴 수 있는 만큼 협곡 이상으로 지형지물에 대한 이해를 요구하기도 한다. 대표적으로 힘의 꽃은 잘만 먹으면 라운드당 1번밖에 못쓸정도로 긴 쿨타임을 가진 궁극기를 2번, 3번 쓸수도 있게 해줄 정도로 상당한 쿨감을 제공하며, 체력과 마나, 보호막도 주기때문에 유지력을 엄청나게 끌어올릴 수 있다. 또한 뽀삐나 마오카이, 알리스타같은 넉백 스킬이 있는 챔피언은 이를 이용해 상대를 불의 고리 밖으로 밀어내 피해를 입히는 것도 가능하며 이를 토대로 불리한 상황에서 역전승을 거둘 수 있다.
- 상황에 맞는 아이템/증강 선택
아레나 모드에서 제공하는 아이템은 협곡에서와 다른 밸런스 기준으로 조율되어 있고, 특히 증강 시너지를 노리고 재조정된 부분이 많다. 일부 증강 효과의 경우 두 챔피언 모두 선택해야 제 성능이 나는 것도 있고, 반대로 특정 조합에서는 절대 선택하지 말아야 할 효과도 있다.[17]
9. 역사[편집]
9.1. 열린 기간[편집]
- 2023년 7월 21일 ~ 2023년 8월 29일
9.2. 패치 내역[편집]
- 13.15 패치에서 소울 파이터 카메오가 5명(샤코, 이블린, 그웬, 비에고, 진) 추가되었고, 일부 챔피언에 대한 밸런스 패치와 함께 각종 버그가 수정되었다.
10. 기타[편집]
- 상점 주인은 TFT에 등장하는 배불뚝이다.
- 정식 서비스 기준, 모데카이저로 프리즘 증강체인 '운전 기사'를 간 후, 아무나에게 궁을 쓰면 모데카이저가 라운드 종료 시까지 대상 지정 불가 상태가 되는 버그가 있다.
- 라이엇 측에선 아레나 모드의 인기가 많으면 이후 칼바람 나락처럼 상시 오픈할 것이라 한다. 상시 오픈을 하게 됐을 때 소울파이터 챔피언 기믹이 남아있을지는 아직 모른다.
- 라운드별 기본 골드는 1,000골드 2회, 이후 3,000골드씩 주는데, 일반적으로는 신발+수호자 아이템을 사고 이후부터 사라는 의미로 제공하는 것이지만, 신발이나 수호자중 하나를 사지 않고 매턴 350골드만 잘 모으면 빠르면 7라운드 즈음에 남들이 2코어를 갈때 빠른 3코어를 갈 수 있다. 첫 턴에 실버 증강인 '청부 살인마'나 골드 증강인 '선제공격'을 통해서 골드를 번다면 1, 2라운드 정도 앞당기는 것도 가능하다. 수호자 템과 시너지가 잘 안 좋거나 빠르게 코어템을 맞춰야하는 챔피언에게 추천되는 방식. 다만 라운드마다 1킬은 따서 350골드를 받는게 전제라 초반이 약해서 킬도 제대로 못따는 조합에게는 추천되지 않는다.
[12] 증강을 통해서만 획득할 수 있다.[13] 베타 시절부터 평균 승률이 제일 높은 챔피언인 피오라도 증강체 운이 좋지 않으면 4위로 게임을 마감할 수도 있고, 승률이 40% 미만에 불과한 리 신도 소멸과 궁극기 대변혁 같은 궁합 좋은 증강체를 집고 물리 관통력 빌드로 아이템을 올리면 혼자서 게임을 터뜨려 버릴 수도 있다. 타릭 같은 극단적인 경우에는, 아무리 본인과 파트너의 게임 실력이 좋아도 파트너 쪽에서 노딜 탱커나 유틸 챔피언을 들고 오면 할 수 있는 게 아무 것도 없어진다.[14] 물론 이것도 기본적으로 그렇단 의미지, 무조건적으로 시간에 따라 유불리가 바뀌는 건 아니다. 예를 들어 초반이라 해도 진입력이 좋은 암살챔이 적 원딜을 딸 수도 있다.[15] 가장 극단적인 예제가 정식 서비스 출시 극초기에 원탑 OP 챔피언으로 군림했던 바드.[16] 대표적으로 강한 중후반 포텐셜과 무적기를 이용한 변수 창출이 특징인 케일, 그리고 다르킨으로 변신한 뒤 월석 기반 방관 극딜 템트리로 후반 역전을 노릴 수 있는 케인 등이 있다.[17] 전자의 대표적인 예제가 2대포, 후자의 대표적인 예제가 2원거리 조합의 로켓 팔. 덧붙여 체력 1000을 제공하는 대신 입히는 피해량 10% 감소 페널티가 붙는 천상의 신체 같은 경우, 물공/마공 관련 효과를 많이 보는 다른 증강 효과와 궁합이 나쁘고, 공통적으로 체력 보너스가 붙어 있는 아레나 특성상 퓨어 탱커조차도 상황에 따라서 트롤픽이 될 수도 있는 효과이다.