메이플스토리/문제점/개선점

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 메이플스토리/문제점


1. 개요
2. 직업간 밸런스 문제
2.1. 과거
2.1.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화
2.1.2. 지나치게 긴 밸런싱 주기와 밸런스에 대한 방관
2.2. 현재
3. 육성 관련 개선점
3.1. 지나치게 어려운 레벨 업
3.1.1. 과거
3.1.2. 현재
3.2. 자본 없이는 불가능한 스펙업
3.2.1. 과거
3.2.2. 현재
4. 보스 컨텐츠 관련 개선점
4.1. 보스 몬스터 간의 난이도 격차
4.1.1. 과거
4.1.2. 현재
4.2. 운빨에 의존하는 패턴들
4.2.1. 과거
4.2.2. 현재
4.3. 빈약한 상위 보스 보상
4.3.1. 과거
4.3.2. 현재
4.4. 제네시스 무기 해방 문제
4.4.1. 과거
4.4.2. 현재
5. 캐릭터 코디 관련 문제점
5.1. 성형/헤어 쿠폰 판매 방식의 문제
5.1.1. 과거
5.1.2. 현재
6. 이벤트 관련 문제점
6.1. 갈수록 빈약해지는 이벤트 보상과 획득 난이도
6.1.1. 과거
6.1.2. 현재



1. 개요[편집]


일련의 사건들로 인해 메이플에 대한 대중들의 평가나 인식이 크게 바뀐 영향으로, 운영진들은 기존의 방관적인 운영에서 벗어나 낡은 시스템이나 불합리한 구조를 과거에 비해 차차 개선해나가는 모습을 보이고 있다.

다만 그렇다고 해서 후술할 내용들 대부분은 "이전보다는 많이 고쳐진" 것이지 모두 완전히 해결되었다는 이야기는 아니며, 개선을 통해 일시적으로는 완화되었지만 시간이 지나면서 또다른 문제점이 떠오르면서 운영진이 해결해야하는 숙제가 늘어나는 경우도 있다.[1] 사실상 "제네시스 무기 해방" 관련 문제점만이 완벽하게 고쳐진 상황이다. 또한 언제 다시 운영진의 태도가 과거처럼 되돌아갈 수도 있을지 모르기 때문에 아래의 내용들에 대해선 더더욱 유저들의 꾸준한 관심과 지속적인 관찰이 필요하다.


2. 직업간 밸런스 문제[편집]


DESTINY 업데이트를 시작으로 밸런스 패치 내역을 상시로 나갈 것을 약속함과 동시에 전직업 상향 평준화를 주로 시행할 것이라고 했고, 실제로 약 1개월마다 특정 직업군들을 분류하여 차례대로 패치를 해나가고 있기에 여러 인플레 측면에서 차차 개선될 것이다.


2.1. 과거[편집]



2.1.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화[편집]


이미 오래전 과거 일이긴 하지만 오한별 디렉터 시절의 직업 밸런스는 그야말로 막장 그 자체였다. 오한별 문서에도 나와있듯이 직업간 밸런스 문제에서 가장 심각하고 고질적인 문제는 레전드 패치 이후 반복되었던 신규 직업 업데이트 → 기존 직업 소외 → 신규 직업 하향 → 새로운 신규 직업 업데이트를 반복하는 악순환이다. 신규 직업을 처음에는 무지막지하게 강하게 냈다가 어느 정도 시간이 흐른 이후에 하향한다. 이 하향 패치라는 것이 게임 내 밸런스를 맞추는 게 아니라 토막 수준으로 싹둑 잘라버린다. 이 막장 밸런스가 절정에 치달았던 때는 템페스트 패치로, 꼴찌 직업군이었던 데몬 슬레이어와 최강 직업군이었던 엔젤릭버스터 간의 딜링 격차가 무려 26배나 났었으며, 유저들 사이에서도 1엔버=26데슬이란 전설적인 막장 밸런스로 기억되고 있다. 이는 2012년 12월 언리미티드 패치[요약]에서 폭발하여, 결국 이 시기를 기점으로 불만이 대폭발하고, 게임이 망하지 않는한 없어지지 않는다는 매크로 마저 사라졌다. 이로 인해 메이플이 망하기 직전까지 갔다는 것을 알 수 있다.

뿐만 아니라 강원기 체제에 들어서자 윌이나 루시드 같은 최상위 보스 초기 파티에 속한 직업군을 너프하는 등 직업 편애 및 차별, 저격 너프 의혹이 불거지며 유저들의 불만이 높아져 갔다. 2020년에 출시된 아델은 스킬 이펙트, 데미지, 유틸 등 여러 면에서 우월하게 출시되어 신규 직업과 기존 직업간 양극화 문제를 여실히 드러낸다.

보스 뿐만 아니라 사냥이나 육성에서도 불만이 나오고 있다. 5차 전직이 출시되고, 직업별 코어 강화 난이도 편차가 지적받아, 일부 직업의 코어를 통합해 주기도 했지만. 아직도 스킬 강화 편차는 심한편. 패시브 코어 뿐만 아니라, 액티브 코어에도 큰 문제가 있는데, 일부직업에 사기적이거나 컨셉에 맞고 서로 연계가능한 고성능 5차 스킬을 주는 반면, 일부 직업은 버그 투성이에 기동률 낮고, 쓸데 없는 5차 스킬을 주는등 직업간 V매트릭스 편차가 매우 심하다.

스킬 구성 또한 10초 극딜 메타에 맞춰서 내주는 신캐들과 달리, 일부 기존 하위권 직업은 유틸이 전무하거나 극딜 화력이 낮은 등 현 메타와 맞지 않은 경우도 있다. 추가된 5차 스킬조차 애물단지인 직업도 여럿 있는 점이 기존 유저들의 불만을 낳고 있다.

2.1.2. 지나치게 긴 밸런싱 주기와 밸런스에 대한 방관[편집]


보통 밸런스 패치 주기는 1~2개월에 1번꼴이 가장 적절하다고 평가받는다. 즉 지나칠 정도로 자주 밸런스를 수정하며 급격하게 메타를 바꿔나가거나 미완성된 밸런스 패치를 내놓는 것은 지양하되, 너무 늦지 않을 정도로 밸런스를 조정해나가는 것이 이상적인 밸런스 패치의 모습이라 할 수 있다.

그러나 메이플스토리의 밸런스 패치는 동종 업계 중 최악이나 다름없는 심각한 수준인데, 패치의 주기가 6개월~1년에 한 번 있을까 말까한 상태다. 밸런스 패치는 주로 방학 시즌 대규모 패치 때가 돼서야 겨우 할 정도로 주기가 늦는데, 정작 밸런스 패치의 상태마저도 매우 좋지 않아 언제나 유저들의 입방아에 오르고 있다. 게다가 그러는 과정에서 고질적인 밸런스 문제가 고쳐지기는커녕 갈수록 나빠지고 있는 것이 현실이다.

이때문에 부당하게 구조가 박살나는 등의 너프를 맞은 특정 직업의 유저들은 다음 밸런스 패치가 있을 6개월~1년의 기간이 흐르기 전까지는 아무리 밸런스에 대한 의견을 제시하고, 성토를 해도 운영진은 무반응으로 일관한다. 결국 유저들은 제풀에 지쳐 그 직업을 접어버리거나 이의제기 자체를 그만둬버리고, 결국 그 부당한 밸런스 패치는 수정되지 않은 채 해당 직업의 고질적인 문제로 남아버리는 악순환이 끊임없이 되풀이되는 것이 메이플 밸런스 패치의 현실이다. 이 악순환은 그 직업의 인식이 완전히 나락까지 박힐 때까지 이어지고, 그제서야 해당 직업의 인식을 파악한 운영진이 부랴부랴 소소한 버프를 해준다. 하지만 그 버프로 또 해당 직업의 인식에 거품이 끼고, 운영진은 여론의 눈치를 보다가 너프를 먹이는 식의 새로운 악순환이 끊임없이 이어지고 있다.

밸런싱 주기가 늘어지고 유저들의 입김에 따라 밸런스 패치의 결과가 달라지는 경향을 보이다 보니, 밸런스 패치 시기가 가까워질수록 유저들의 신경이 예민해지고 결국 유저들끼리 너프하라 마라면서 서로 싸우는 일이 비일비재하다. 이렇게 유저들의 여론이 알아서 갈려져 버리면서 또다른 문제가 발생한다. 바로 운영진들이 본인들이 지탄받을 것이라 생각하는 요소들을 유저들이 편을 갈라 싸우는 동안 몰래 추가해버리려 하는 것이다. 이 사태가 제대로 터져버린 것이 추옵 확률 조작 사건.

또한 밸런스 패치나 대형 패치가 있을 때마다 터지는 논란으로 운영진들이 밸런스 패치에 관심도 없고 유저들보다 더 게임에 대해 모르는 게 아니냐는 논란이 끊이질 않고 있다. 유저들이 직업군이나 컨텐츠들의 문제점에 대해 건의를 하면 해결은 해주는데, 그 해결 방법이 유저들이 제시한, 직업군의 문제점을 거의 완벽하게 해결할 수 있는 방안이 아니라 단순 옆그레이드, 수치 조절 장난 수준에 머무는 경우가 태반이고, 오히려 다른 문제점이 생기기도 한다. 오죽하면 사실 뭐가 문제이고, 무엇이 최선의 해결책인지 잘 알지만, 유저들을 기만할 목적으로 이런 식으로 패치한다는 얘기가 나올 정도이다.

물론 황선영~강원기 체제의 직업간 밸런스가 메이플 초창기~오한별 체제의 막장 밸런스보다 비교적 나은 편이고, 40개가 넘는 모든 직업군들의 미묘한 밸런스를 하나하나 완벽하게 고친다는 건 현실적으로 불가능하다.[2] 하지만 적어도 성능에 크게 영향을 미칠 정도로 심각한 오류나 구조적인 문제를 개선해주는 것 정도는 시도해볼만 한데, 이마저도 제대로 안 해주거나 매우 늦게 진행한다.

결국 사기 직업군은 성능 면에서 미쳐 날뛰며 게임을 날로 먹고, 버그 투성이인 직업군들은 수개월~길게는 몇 년 동안 바닥에서 고통스럽게 기는 상황이 반복되고 있다. 게다가 최근의 밸런스 패치를 보면 알겠지만, 성능이 좋지 않은 직업을 상향시키는 것이 아닌, 건드릴 필요가 없는 좋은 직업군들을 하향시키는 이상한 패치를 진행했다.[3] 다시 말해서, 어떻게든 기를 살려주려는 상향 평준화를 하려는 것이 아닌 어떻게든 기를 죽이려는 하향 평준화를 지향하는 밸런스 패치를 하고 있다. 대표적인 하향 평준화된 직업에는 패스파인더, 썬콜, 보우마스터 등이 있다.

게다가 각 직업별 유저들이 낸 개선안을 반영해서 직업을 고쳐주는게 아니라 그 개선안을 종합하더니, 사기적인 성능의 신직업으로 만들어내는 등 유저 기만이나 다름없는 개발을 하고 있다. 이 논란이 가장 크게 터진 문제가 바로 아델인데, 물론 아델이 단점이 전혀 없는 건 아니지만 다른 직업도 다 겪는 미미한 수준의 불편함 뿐이고, 강력한 평딜, 극딜, 간단한 딜사이클, 낮은 원킬컷, 분산되지 않는 사출기, 편한 사냥, 준수한 마릿수, 높은 기본 스펙, 자력 풀공속, 적은 버프수 등등 인게임 내 모든 작업들의 장점과 개선안만을 다 종합적으로 가진 직업이다. 심지어 출시된지 1년이 지난 2021년 2월 기준으로 전직업 최고의 성능을 보였다.

운영진들은 게임 내 어느 직업이 메타에 맞는지, 각 직업의 특징은 어떤지, 사냥은 잘되는지, 어떤 하자와 오류가 있는지 등에 대해 유저들보다 당연히 잘 알고 있어야 한다. 운영진이 유저들보다 게임을 더 모르는 것은 운영진이 할 일을 유저에게 떠넘기는 직무유기 행위다. 간단하게 예를 들면 삼성전자가 자기 스마트폰 제품의 제 기능과 문제점을 사용자들보다 모른다는 말이다.

만약 백 번 양보해서, 운영진들이 이에 대해서 정말로 모른다면, 적어도 직업 밸런스와 관련된 설문을 진행하거나 여론 조사를 하던지, 해당 직업의 상위 1% 이내 고스펙 유저들(=직업에 대한 처음부터 끝까지의 이해도가 높은 유저들)이나 유명 BJ나 스트리머 등 인지도가 높은 유명 유저들에게 정기적인 자문이라도 구해 의견을 참고하기라도 했으면 됐다. 그러나 이런 시도는 물론이거니와, 소수 헤비 유저들의 의견조차 무시하고 있다. 당연히 소수 헤비 유저/유명 스트리머의 의견에만 모든 초점을 맞추면, 그거대로 문제가 생기겠지만[4] 더 문제인 것은 운영진이 아예 의견 자체를 들으려는 시도 조차 하지 않는다는 것이다.

유저들은 운영진의 기만식 밸런스 패치의 이유를 다음과 같이 추정하고 있다.

  • 가장 유력한 설은 "타 직업군의 무기, 보조무기, 엠블렘을 다시 처음부터 강화하거나 구매하기 위해 또 다시 수많은 금액을 과금하도록 유도하는 것"이다. 이런 문제는 카오스 루타비스~하드 스데미 이상의 하드 보스의 클리어 보상이 투자 금액에 비해 너무 지나치게 저조한 문제(=즉 카룻~하스데미 스펙 이후 해당 직업군의 플레이 의욕이 극도로 떨어지는 문제)와 연관되어 더욱 심해지고 있다. 본캐에 애정을 가지고 끝까지 플레이하는 유저가 아니라면 사실상 '꼬우면 다른 직업을 처음부터 다시 해라'라고 유도하는 꼴이다.
  • 또 다른 설로는 "운영자가 특정 직업군에 대해 심각한 수준의 편향적인 시선을 가지고 있다는 설" 도 있다. '원기의 전 여자친구 직업이 모험가 궁수여서 연속 너프를 먹인다'라는 드립이 유명한데, 다른 게임 커뮤니티라면 말 그대로 그냥 드립으로 끝날 수준의 의혹이였겠지만, 실제로 모험가 궁수의 성능이 꾸준히 바닥을 치다 보니 이걸 진짜로 믿는 유저들도 있을 정도다.
  • 이외에도 "커뮤니티의 분란을 조장하고, 각 직업들끼리 서로 싸우도록 갈라치기를 해서, 개발진에게 받을 비판을 회피하기 위한 것"이라는 추측도 존재한다.

과거 운영진은 지나치게 커뮤니티 여론의 눈치를 보면서 밸런스 패치를 진행했다가 들통난 적이 있는데, 비썬실세, 스프레드 스로우 사건이 대표적이다. 이 사건을 통해 운영진들은 아무런 테스트나 내부적인 연구 없이 일반인들의 DPM표나 커뮤니티 여론만을 단순히 취합해 밸런스 패치를 진행한다는 사실이 드러나 유저들의 비판을 받았었다.

하지만 그럼에도 운영진은 태만한 밸런스 패치를 계속 이어나가고 있는데, 신궁 유저가 새로 DPM 표를 만들기 시작했는데, 해당 유저가 군입대를 해서 DPM표 제작이 늦어지자, 그 시점부터 메이플스토리의 밸런스 패치가 함께 늘어지기 시작했다. DPM표의 업데이트가 끊긴 이후 무려 6개월 동안이나 밸런스 패치를 하지 않았다.# 그리고 6개월만에 진행한 밸런스 패치 역시 엉망진창이었다. 이는 후술.

결국 메이플 인벤에선 직업게시판 등지에서 여러 차례 몇몇 직업들의 개선안을 꾸준글로 올리기 시작하더니 이윽고 메이플 전 직업의 개선안을 정리한 글까지 올라왔고, 또 이 글이 300개 이상의 추천을 받는 일까지 생겼다. 스킬 코어 시스템으로 인해 예전과 같은 대대적인 직업 리메이크 작업은 어려운 상황이겠지만, 기존 스킬 구조를 개선하거나 약점을 보완하는 등의 비교적 소규모 작업마저 전무한 상황이니 유저들 입장에서는 애만 태우고 있을 수밖에 없는 입장이다.

2.2. 현재[편집]


2021년 말~2022년 초에 진행한 데스티니 패치 당시 운영진들은 주기적으로 "상향 평준화"를 통한 패치를 약속하며 직업들 간의 양극화를 줄이기로 약속하였다. 또한 2022년 1월에 모험가 리마스터 및 전직업 대규모 패치를 진행한 이후 매달 점진적으로 밸런스 패치를 진행할 것이라 약속하였다. 기존의 밸런스 패치와 다르게 유저들이 문의해온 개선 사항을 꽤 많이 반영하며 나름 알차게 진행하였으며, 실제로 1월 리마스터 이후 4월까지만 해도 많은 직업들이 딜링 면에서도 크게 상향을 받았고, 몇몇 직업들은 유저들이 바라는 방향으로 구조가 크게 개선 받았다. 이후 8월에는 대규모 밸런스 패치를 예고하였으며, 8월의 밸런스 패치에서는 기존에 유저들 사이에서 말이 많았던 제네시스 해방 무기와 극딜 주기 관련 문제 등을 해결하였다.

다만 매달 밸런스 패치를 진행하겠다는 약속은 2022년 9월까지 진행되었고, 10월 이후에는 잠시 밸런스 패치가 끊긴 상황이다. 이는 라이브 방송을 통해 해명하였는데, 8월의 대규모 밸런스 패치 이후 데이터를 쌓기 위해 최소 2달은 쉬어가며 데이터를 쌓아야할 필요가 있고, 11월 17일 방송에서 직업 밸런스를 조절하는 과정에서 예상치를 초과하는 수준으로 상향한 직업들이 많이 나와서 방향성을 바꾸었다고 한다. 그나마 밸런스 관련 질문을 회피하던 이전과 다르게 200초 주기 관련 문제점을 운영진 측에서도 언급하며 인지하고 있단 사실을 알리긴했지만 이전처럼 밸런스 패치를 기약 없이 기다려야할지도 모른단 점 때문에 불만을 가지고 있는 유저들이 늘었다. 다행히도 12월의 SAVIOR 패치에서는 다시 한번 내부지표 자료를 일부 공개하고, 밸런스 패치 방향성을 설명해주며 전직업 대규모 밸런스 패치를 진행하였다.

2022년 한 해 동안 리마스터를 포함한 3 차례의 대규모 밸런스 패치와 자잘한 몇차례의 주기적인 밸런스 패치는 호불호가 좀 갈리지만 이 패치들 덕분에 일단 직업간의 양극화는 확실히 줄어들었다. 직업 간의 dpm 격차도 훨씬 더 기존보다 줄어들었으며, 직업들의 구조적 하자도 거의 사라진 덕분에 "게임 플레이가 이전보다 쾌적해졌다", "도저히 못 써먹겠다는 직업은 없어졌다"는 데에는 대부분 유저들이 동의한다. 1년 넘게 최상위 밸런스를 유지하였던 일명 "호아아" 직업군 역시 따로 너프를 받지 않았음에도 다른 직업군들이 많이 강해짐에 따라 자연스럽게 티어가 중~중상위권 수준으로 내려간 상황이다.

보스의 경우에는 딜과 유틸을 평준화하여서 직업들 간의 격차를 많이 줄였다. 딜이 심각하게 약한 직업군들은 최종 데미지 추가 및 스킬 퍼뎀 상향, 극딜 주기 조정[5] 등을 통해 전체적인 딜량을 상승시켜주고, 구조적으로 하자가 있는 직업들은 100%까지는 아니더라도 유저들이 꾸준히 올리는 개선안을 반영하여 구조를 고치는 식으로[6] 밸런스를 맞추어주었다. 딜레이가 끔찍하게 길었던 직업들 역시 딜레이를 많이 줄였으며, 괴상망측한 딜구조를 가진 직업들 역시 기존의 딜구조와 개성은 어느 정도 유지하되 좀 더 간편하게 딜을 넣음으로써 운영 스트레스를 줄이는 방향으로 개선하였다.[7]

사냥 역시 사냥이 불편한 직업군들의 스킬 범위를 늘려주거나 딜레이를 줄이거나 아니면 아예 사냥기를 리마스터 하는 식으로 좀 더 쾌적한 사냥이 가능하도록 바꾸어주었다. 여기에 8월 대규모 밸런스 패치에서는 에르다 샤워에 커맨드를 통해 설치기인 '에르다 파운틴'을 발동하는 기능을 추가하여서 사냥 격차를 줄였다.

다만 기존 하위권 직업들의 운영이 쾌적해진 것과는 별개로 "직업 밸런스가 전보다 좋아졌다"는 데에는 의견이 갈린다. 아직 여전히 사냥, 보스 등 모든 면에서 미쳐날뛰는 사기캐들이 존재하는 것은 물론 유틸이 평준화 되면서 역으로 기존부터 바인드, 체공, 윗점 등 일부 직업만 가지고 있던 유틸들을 보유하던 직업들은 차별화 할 수 있는 요소가 사라져서 상대적으로 순위가 내려가는 등 문제점이 없지는 않다. 또한 딜과 유틸이 대부분 다 평준화 되고, 최상위 보스로 갈수록 파티 플레이가 활성화 됨에 따라 고성능의 파티 유틸로 파티플에서 유리한 위치에 있는 일명 "시너지 직업군"들과 높은 극딜 화력을 지닌 "극딜 직업군"들의 고평가 받으며 이 시너지/극딜 직업군과 비시너지/평딜 직업군들 간의 밸런스를 맞춰야 하는 점 역시 새로운 숙제로 떠올랐다.

솔격 못지 않게 파티격 역시 중요한 메이플 특성상 파티에서도 큰 기여를 하는 시너지 직업군들이 시너지가 없는 순수한 딜러 직업군들보다 딜마저 강하면 순수 딜러 직업군들을 파티에 낄 이유가 없다. 지나친 유틸 평준화가 불러온 재앙인 셈. 유저들의 불만을 잠재우기 위한 급한 불 끄기와 다름없는 패치이긴 하나 유저들은 대체적으로 만족하는 중이다. 다만 솔로 플레이를 지향하는 유저들과 파티 플레이를 지향하는 유저가 나뉘어져 있고, 해당 직업의 솔플 혹은 파티플 능력을 보고 키우기 시작했더니 유틸 평준화와 유저의 직업 결정 의도와 다른 밸런스 패치가 되어 버린 것은 본캐를 쉽게 변경할 수 없는 메이플스토리의 가장 큰 문제점이다.

3. 육성 관련 개선점[편집]



3.1. 지나치게 어려운 레벨 업[편집]



3.1.1. 과거[편집]


이제는 옛날 이야기지만 빅뱅 이전까지는 레벨 1 올리기도 힘들었다. 기하급수적으로 늘어나는 경험치에 비해 레벨 업을 할 만한 방법이 마땅치 않았기 때문. 게다가 당시에는 맵들이 지금과는 비교가 안 되게 넓은 데다가 몬스터 원킬을 내는 것도 매우 힘들었고, 텔레포트나 더블 점프가 없는 직업군들이 대다수였기 때문에 사냥 효율이 많이 떨어졌다. 심지어 일부 직업들은 다수 공격기 역시 가지고 있지 않았다.

여기에 더불어 유저들 간의 자리 싸움 역시 빈번해서 인기 사냥터를 자리 잡는 시간까지 감안하면, 정상적인 레벨업은 일반 유저들에게는 사치나 마찬가지였다. 온갖 파티 퀘스트나 다른 수단까지 모두 동원해야 겨우 레벨 상승이 가능했다.

그나마 2010년 7월 백뱅 패치로 경험치통을 크게 줄이며 맵을 대폭 개편하였고, 퀘스트의 난이도 역시 개편하였으며, 경험치를 수급할 수 있는 다양한 컨텐츠들을 추가하였다. V패치 이후부터는 200 레벨 이상 사냥터인 아케인 리버 지역을 추가하였으며, 이벤트 때마다 다양한 성장의 비약 지급, 경험치통 완화 패치, 육성을 돕는 버닝 이벤트 등을 진행하며 유저들의 평균 레벨을 200 이상으로 크게 끌어올렸다.

하지만 빅뱅 이전보다는 나아졌을 뿐이지 다른 RPG 게임들과 비교하면 레벨업에 투자해야하는 노력이 너무 과하다. 5차 전직을 하는 200까지는 테라버닝 이벤트를 잘 활용하면 마음만 먹으면 하루만에도 달성이 가능하지만 200 이후부터는 10 레벨 단위로 경험치통이 2배 이상 늘어나기 때문에 레벨이 오를 수록 사냥에 투자해야하는 시간이 점점 늘어난다. 현재 메이플의 사냥은 '재물 획득의 비약' 아이템의 지속시간인 2시간 동안 몹의 마릿수가 많은 사냥터에서 같은 빌드의 사냥을 반복하는 '재획메타'가 유행하고 있는데, 나중 가서는 이 2시간 내내 재획을 하고도 경험치가 10%도 오를까말까 하는 지경에 이르게 된다. 즉 레벨을 1 올리는 데에만 거의 수십 시간을 투자해야한다는 소리.

그렇다고 사냥이 재미있는 것도 아니다. 자리에 앉아서 한방에 죽는 몬스터들을 잡는 사이클을 2시간 내내 돌려야하다보니 굉장히 지루하다. 물론 이런 플레이가 나름 잘 맞는 유저들도 있으며, 이를 이용해 대가를 받고 사냥을 대신해주는 경우도 있다. 하지만 메이플 사냥 대리가 수요가 많다는 건 그만큼 사냥을 싫어하고 지루해하는 유저가 많다는 증거로 볼 수 있다. 그나마 억지로 하는 유저들도 어차피 사냥터에서는 죽을 일은 거의 없으니깐 화면 한 쪽에는 유튜브나 영화, 드라마, 애니 등을 틀어놓고 게임 화면을 보지 않으며 손만 움직이는 식으로 사냥하는 경우가 많다.

그렇다고 해서 사냥 만큼 경험치를 쉽게 수급할만한 수단이 많은 것도 아니다. V 패치 이전에 파티 퀘스트, 몬스터 카니발, 이볼빙 시스템, 대난투 등 사냥 외에도 육성이 가능한 컨텐츠들을 많이 만들긴하였지만 대부분 다 사냥의 효율을 따라오지 못해서 아무도 하지 않는다. 사실상 사냥을 포기한 유저라면 레벨업도 포기해야하는 것이나 마찬가지이다.

2020년 12월 17일에 진행된 NEO 업데이트로 최고 레벨이 300레벨로 확장되면서 이 문제는 더욱 심화되었다. 이와 동시에 210~250 구간의 필요 경험치는 약 25% 감소하여 250 까지의 필요한 노력은 다소 줄었으나, 여전히 250 이후의 육성은 아직 많이 힘든 편이다. 그래도 신맵인 세르니움과 아르크스를 출시하여 경험치 효율 문제는 개선하고 있지만, 275 이후에는 무려 5레벨 단위로 경험치통이 두 배로 늘어나서 총량이 터무니없이 많아진 탓에[8] 많은 유저들의 원성을 사고 있다. 하루에 수십시간 씩 온갖 경험치 도핑을 사용하고 사냥만 해도 레벨 업은 커녕 경험치 퍼센테이지 올리기 조차 힘들어서 육체적 피로를 호소하는 유저들도 적지 않게 있다.[9] 사실 상 극한 성장의 비약으로 버티는 수준이다. 어센틱 심볼 강화 등도 만만치 않아 포기하는 경우도 많다.

3.1.2. 현재[편집]


현재는 버닝 이벤트와 경험치통 감소 패치 외에도 사냥을 제외한 다른 경험치 수급처를 점차 늘려감으로써 지나치게 오래 걸리는 레벨업 문제를 해결 중이다.

200 이후 레벨대의 경우 아케인 리버 지역 일일 퀘스트에도 다량의 경험치를 얻을 수 있도록 패치하였으며, 이벤트 때마다 주기적으로 성장의 비약을 풀어주고, 메이플 LIVE 때부터 방학 기간마다 다량의 경험치를 주는 미니게임 컨텐츠도 도입하여서 레벨링이 이전보다는 많이 완화된 상황이다. 테네브리스 지역 일일 퀘스트 역시 패치를 통해 꽤나 높은양의 경험치를 얻을 수 있게 되고, NEW AGE 패치에서는 250 레벨대의 경험치통이 크게 줄어듦으로써 헬구간이라고 불리던 250~260 구간의 레벨업도 수월해졌다.

260 이상 레벨부터는 오히려 더 레벨업이 수월해지는데, 그란디스 지역 일일 퀘스트 역시 다량의 경험치를 얻을 수 있으며, 무엇보다 익스트림 몬스터파크를 파티 플레이 시 겨우 3~5분 정도의 시간만 투자하면 약 30분 정도 사냥했을 때와 맞먹는 수준의 경험치를 얻을 수 있기 때문이다. 260 이상 레벨대부터는 그란디스 지역 일일 퀘스트+테네브리스 일일 퀘스트+익스트림 몬스터파크+몬스터파크만 돌아도 하루에 2~3% 정도의 경험치를 얻을 수 있기 때문에 따로 사냥에 시간을 투자하지 않고도 사실상 1~2달에 한번 정도는 레벨업이 보장된다.

다만 275 이후부터는 5 레벨 단위로 요구 경험치량이 2배씩 증가하기 때문에 레벨업을 할수록 일퀘+익몬 경험치만으로는 요구 경험치량을 따라가기가 쉽지 않으며, 극성비 조차 1 재획을 했을 때 수준의 경험치 밖에 주지 않을 정도로 효율이 떨어진다. 보스 레이드에서는 레벨이 꽤나 중요한 역할을 하고, 특히나 감시자 칼로스부터는 280 이상 레벨이 필수적으로 요구되기 때문에 무식한 경험치 통이 최상위 컨텐츠 진입에 대한 진입장벽이 되고 있다.

그래도 NEW AGE 패치에서는 검은 마법사 이벤트 때 만렙이 확장된 이후 처음으로 260 레벨 이상의 구간의 경험치량이 줄어들었고, 일퀘와 익스트림 몬스터파크의 경험치량을 늘려주었다. 또한 이벤트 기간 동안 익스트림 몬스터파크 수준의 경험치를 지급하는 신규 펀치킹 컨텐츠를 도입하였다. 해당 업데이트부터는 260 이후 지역 역시 경험치량을 점진적으로 줄여나가고, 일일 퀘스트와 몬스터파크의 경험치량을 점차 늘려감으로써 성장속도를 점진적으로 개선해나아갈 것으로 보인다.

3.2. 자본 없이는 불가능한 스펙업[편집]



3.2.1. 과거[편집]


과거에는 레벨업이 매우 힘들 뿐만 아니라 장비를 강화할 때 필요한 주문서들을 얻기가 매우 힘들어서 가격대가 매우 높았다. 또한 다이템에 별을 다는 장비 강화 주문서 역시 실패 시 아이템을 100% 확률로 소멸시켜 버려서[10] 별을 한번 달 때마다 5900원짜리 캐시템인 프로텍트 쉴드를 구매했어야 했으며, 큐브 역시 전부 캐시로 팔아서 현질을 하지 않으면 절대로 스펙업을 할 수 없는 수준이었다. 그렇기에 메이플에 자본을 투자할 여유가 없는 유저들과 별 하나 다는 데에 몇만원 정도는 껌값으로 투자할 여유가 되는 고자본 유저들 간의 격차가 매우 큰 상황이었다.


3.2.2. 현재[편집]


현재는 장비 강화 시스템들을 많이 개편해줬을 뿐만 아니라 추가적인 스펙업 수단이 많이 추가되어 별다른 자본 투자 없이 노력만 쏟는다면 최소 카루타, 높게 보면 스데미 솔격 ~ 노말 가엔슬 및 노말 루시드 파티격 정도 스펙까지는 충분히 달성 가능하다.

  • 주문서: 과거의 비싼 데다가 확률과 부위 별로 중구난방이었던 주문서들은 전부 가격도 싸고 얻기도 쉬운 주문의 흔적으로 통합되었다. 일요일마다 진행되는 피버 타임을 활용하면 70% 완작 정도는 현질을 하나도 하지 않은 상태로 사냥이나 보스를 돌며 얻은 주흔만으로도 충분해졌으며, 자본을 조금만 투자해줘도 방어구 30% 완작이나 무기 15% 완작도 충분히 가능하다.

  • 장비 강화: 1성이라도 달려면 반강제적으로 5900원짜리 캐시템을 써야했던 과거와 달리 스타포스 시스템 덕분에 10성까지는 큰 비용 부담 없이 강화가 가능하며, 11~15성까지는 비용이 급격히 올라가긴하지만 아이템 파괴와 등급업 하락이 삭제되어서 돈만 충분하다면 15성까지는 도전해볼만하다. 설령 16성 이상을 노리다가 터져도 다른 아이템에 파괴된 아이템의 효과를 전승할 수 있어서 돈과 운만 충분하다면 17성 이상의 아이템을 만드는 것도 어느 정도는 해볼 만하다. 저레벨 템들은 강화 비용도 싼 편이라서 무자본 유저들도 적은 메소만으로 강화가 가능하고, 토드의 망치를 이용해 스타포스 강화 수치를 고레벨 템들까지 전승할 수 있다. 설령 고레벨 템들을 깡으로 작한다고 해도 5성 정도까진 강화 확률도 높은 편이고, 가격도 엄청 비싼 편은 아니라 5성까진 큰 무리 없이 완성할 수 있다. 여기에 주기적으로 썬데이 메이플 이벤트로 스타포스 강화 메소 할인 및 난이도 완화 이벤트 역시 열어주기 때문에 이를 잘 활용하면 장비 강화에 드는 돈을 아낄 수 있다.

  • 잠재능력: 잠재 능력 부여 주문서 역시 파괴 확률이 사라져서 잠재를 붙이기 쉬워졌으며. 과거에는 캐시로만 팔던 큐브를 직접 제작 및 판매가 가능해졌고, 보스 레이드 등으로 수상한 큐브, 수상한 에디셔널 큐브를 얻을 수 있고, 수상한 큐브로 인한 잠재 등급 하락이 없어져서 잠재 옵션 맞추기도 과거보다 수월해졌다. 거기에 엘리트 보스[11] 및 몬스터, 돌발미션, 보물의 룬을 통해 에픽 아이템을 얻기 쉬워졌고 토드의 망치로 잠재능력을 상위 아이템까지 전승도 가능하다. 즉, 이전에는 수십만원을 들여야 가능했던 에픽둘둘도 이제는 인게임 아이템 및 큐브 파밍만으로도 충분히 가능해졌단 것.

  • 심볼 및 V 매트릭스: 심볼의 경우에는 "세금"이라는 멸칭이 붙을 정도로 메소를 많이 잡아먹고, V 매트릭스 역시 뽑기 식으로 스킬을 뽑아야한단 단점이 있다. 하지만 이 시스템들 덕분에 무자본 유저들도 1만 이상의 주스탯을 찍기 수월해졌으며, 전체적인 딜링 능력도 5차 전직 이후로 2배 가량 늘어나게 되며, 들어가는 비용 역시 계산해보면 어지간한 장비들 한 부위 맞추는 것보다 훨씬 가성비가 좋다.

  • 유니온 및 링크 스킬: 링크와 유니온 역시 부캐 육성 강제하여서 진입 장벽을 높이는 괴상한 시스템이란 비판이 있긴하지만 사실 인게임 내에서 유일하게 외부의 자본을 들이지 않고 순수하게 시간과 노력만으로 강해질 수 있는 스펙업 수단이기도 하다. 장비를 맞출 자본이 없거나 본캐 육성이 질릴 때 쯤에 필수 유니온, 링크캐를 조금씩 키우기만 해도 여기에 투자한 시간과 노력이 누적되어서 어지간한 장비 하나 맞추는 것 이상의 스펙업을 기대할 수 있다. 또한 현재는 버닝 이벤트 및 익성비 덕분에 유니온 육성도 전보다 수월해졌다.

  • 성장 지원 이벤트 및 코인샵: 방학 시즌마다 열리는 성장 지원 이벤트 역시 버닝을 통한 빠른 레벨업은 물론 기간제 에픽 카루타 장비, 코어 젬스톤, 아케인 심볼, 유니크 앱솔랩스 무기/도미네이터 펜던트/반지/엠블렘 등 무자본 유저들을 위한 다양한 아이템들을 지원해주고, 코인샵으로도 무자본 스펙업에 필요한 다양한 아이템을 퍼주는 만큼 이벤트를 잘 활용하면 자본을 거의 투자하지 않고도 효율적인 스펙업을 기대할 수 있다.

  • 우르스: 하루에 5분만 투자해줘도 1000~2000만 메소를 날로 먹을 수 있다.

하여튼 스펙업 컨텐츠들이 너무 많아져서 뉴비들의 진입 장벽이 높아졌단 비판도 있지만, 반대로 메이플 게임 시스템에 조금만 관심을 가진다면 캐릭터를 쉽게 강하게 만들 수 있는 터라 메이플에 입문한지 얼마 되지도 않았는데도 카루타셋으로 떡칠하고 하위~중위 보스들을 사냥하고 다니는 적응력이 빠른 뉴비들도 많은 편이다. 흔히들 "에픽둘둘"이라고 불리는 단계까지는 현질 없이 인게임 내에서 벌어들이는 재화만으로도 큰 무리 없이 성장시킬 수 있으며, 주년 이벤트나 방학 이벤트 등 큰 이벤트에서 자주 뿌리는 유니크 주문서, 17성 강화 주문서를 꾸준히 받다보면 "유니크둘둘" 스펙까지도 천천히 달성할 수 있다.[12]

하지만 이는 스데미~루윌 격수, 조금 더 나아기서 흔히들 메린이컷이라 불리는 무릉도장 50층 턱걸이 스펙까지의 이야기이다. 50층 이상의 스펙부터는 레전드리 아이템을 하나 둘씩 맞춰야하는데, 드는 비용이 이전과는 비교가 안 될 정도로 급상승한다. 현재 주문서로 레전드리로 바로 등급업이 가능한 아이템은 이벤트링들 외엔 없으며, 레전드리로 등급업 해주는 큐브들은 인게임 내에서 수급이 어려워서 대부분 캐시샵에서 유료로 구매해야한다. 때문에 템값이 싸진 현재에도 레전드리급 아이템은 수십억이 넘는 가격대를 형성한다.

게다가 결정 가격 조정 패치로 인해 하위 주간 보스 및 일일 보스를 통해 얻는 수익도 많이 줄어들어서 인게임 내의 컨텐츠만으로 최상위 보스를 도전하는 것은 한계가 있다. 물론 현질을 하나도 안 하고 인게임 컨텐츠만으로 돈을 벌어서 상위 보스를 도전하는 것이 이론상은 가능하다. 다만 시간이 거의 년 단위로 걸릴 만큼 악랄할 뿐. 이러면 그냥 메소도 파밍하기 쉽고, 레전드리 등급업 큐브도 메소로 구매가 가능한 리부트 월드에서 키우는게 훨씬 정신건강에 이롭고 시간도 절약된다.

4. 보스 컨텐츠 관련 개선점[편집]



4.1. 보스 몬스터 간의 난이도 격차[편집]



4.1.1. 과거[편집]


현재 메이플스토리에서는 중하위권 부분의 보스가 전무하며, 상위 보스도 호불호가 갈린다. 직업 순위로 DPM이 있는 것처럼 상위 보스까지의 난이도를 나열하면 아래와 같다.

노말 자쿰 - 노말 힐라 - 노말 혼테일 - 노말 루타비스 / 노말 핑크빈 - 카오스 혼테일 - 하드 반 레온 / 노말 아카이럼 - 노말 매그너스 - 이지 시그너스 - 노말 파풀라투스 / ??? / 하드 힐라 - 노말 시그너스 - 카오스 핑크빈 / 카오스 자쿰 - 카오스 피에르, 반반, 블러디퀸 / 카오스 벨룸 - 하드 매그너스 / 카오스 파풀라투스

위에서도 언급했듯 노말 파풀과 하드 힐라 사이에 공백이 있다. 이 공백을 메꿔줄 난이도의 보스는 아무리 찾아봐도 보이지 않는다. 하드 힐라가 패턴 변경 패치를 받은 이후에도 두 보스 간의 스펙은 거의 3배 정도 차이가 나는데, 막 일간 보스들을 클리어한 유저들이 그 다음 난이도의 보스를 찾을 수 없을 때 실망감과 허무감은 매우 클 것이다. 이러한 문제는 메이플의 과금 유도를 더욱 돋보이게 할 수 있다.

4.1.2. 현재[편집]


현재 운영진들은 DESTINY 업데이트 이후로 기존 보스들에게 이지/노말 난이도를 추가하거나 신규 보스들을 추가하는 식으로 격파 요구 스펙 차이가 큰 보스들 간의 간격을 점차 조정해 나아가는 중이다. 거듭된 패치를 통해 메이플 월드~아케인 리버 지역 보스들의 경우에는 솔격 기준으로 간격이 꽤나 촘촘해졌는데, 요구 스펙을 정리하면 대략적으로 다음과 같다.[13]

무릉 42~43층: 노멀 스우, 노멀 데미안
무릉 47~49층: 노멀 가디언 엔젤 슬라임, 이지 루시드, 이지 윌
무릉 50~51층: 노멀 루시드, 노멀 윌, 노멀 듄켈, 노멀 더스크
무릉 52~54층: 하드 스우, 하드 데미안
무릉 55~57층: 노멀 진 힐라
무릉 58~59층: 하드 윌, 하드 루시드[14]
무릉 59~60층 이상: 하드 진 힐라, 하드 듄켈, 카오스 더스크, 카오스 가디언 엔젤 슬라임

현재는 보다 싶이 스펙을 무릉 1~2층 더 올라갈 정도만 올리면 더 높은 수준의 보스들까지 단계적으로 도전이 가능하다. 간극이 좀 있는 보스는 노멀 스데미~노멀 가엔슬, 이루시 라인 정도인데, 이 스펙 단계에서는 투자효율이 높은 편이라서 템 몇부위만 바꾸어주어도 빠르게 스데미 솔격 수준에서 가엔슬 솔격 수준으로 성장이 가능하다.

보스들 간의 난이도 격차 완화를 통한 단계적인 보스 도전은 유저들의 스펙업 동기 역시 불어넣어준다. 설령 유저 본인이 일정 수준까지만 달성하겠다고 목표를 잡아도 "여기서 조금만 더 스펙업 하면 더 강한 보스를 잡을 수 있을텐데" 하는 아쉬움이 드는 것이 사람 마음이고, 결국 목표를 조금씩 더 높여서 스펙업을 하는 경우가 많다. 실제로도 현재 고스펙 유저들의 후기를 보면 원래는 카벨~스데미 정도만 목표로 잡던 메린이가 조금씩 목표를 늘리더니 자기도 모르게 검마 격수로 다니고 있다는 이야기를 자주 볼 수 있다.

그란디스 지역 보스 컨텐츠부터는 감시자 칼로스, 카링부터 직전 보스인 선택받은 세렌과의 격차가 너무 커진다는 비판을 받았으나 NEW AGE 패치를 기점으로 포스로 최상위 보스 트라이를 늦추는 관습을 철폐하고, 카링과 칼로스의 난이도를 세분화함으로써 보스 난이도를 완화하려는 모습을 보이고 있다. NEW AGE 패치를 기점으로 이지 칼로스, 이지 카링 등의 보스가 출시되며 과거에는 카링은 쳐다도보지 못하였던 대다수의 유저들이 의욕적으로 카링에 도전하려는 모습을 보이고 있다.

4.2. 운빨에 의존하는 패턴들[편집]



4.2.1. 과거[편집]


파일:매그너스 난장판.png
파일:기도메타.jpg
파일:넌 못지나간다.png

매그너스, 파풀라투스, 루시드를 상대할 때 가장 극단적인 상황을 모아 연출한 사진이다.

운에 맡길 수 밖에 없는 패턴이 매우 자주 등장한다. 언리미티드 패치 이후로 즉사기를 가진 보스들이 대거 등장하기 시작하면서 이런 사태가 벌어진 것. 무적기를 쓰거나 체력 비례 감소 스킬을 쓰지 않는 한 막을 방법이 없다. 그러나 그마저 없는 직업이라면 그저 인성질을 부리지 않기를 기도해야 할 뿐이다. 몰론 이런 양심없는 보스들만 있는 건 아니고 벨룸가디언 엔젤 슬라임, , 진 힐라, 검은 마법사처럼 운빨요소 없이 직관적인 패턴만 있어서 철저히 실력으로만 극복할 수 있는 이른바 '잘 만든 보스'도 존재한다.

보통 각 보스마다 이런 경우다.

  • 파풀라투스
    • 시간의 틈+레이저+시계 폭발: 2~3개의 즉사기가 한꺼번에 겹치는 경우가 매우많아 무적기가 없는이상 살아남기 힘들다. 시간의 틈을 쓰면 양끝과 조각 놓는곳 바로 밑 외에는 바닥의 움직임이 봉인되고 레이저가 만나면 즉사인데 레이저를 가드하다가 거기에 시계폭탄을 잔뜩 깔아놓으면 무적기가 없는한 죽을수 밖에 없다.
    • 레이저+강제 텔레포트&시간의 격류+알람:레이저를 막다가 갑자기 구석으로 휙 날려버려서 상황파악을 하기도전에 레이저가 터지거나 시간의 격류에 걸린상태에서 알람모드에 들어섰는데 물약쿨타임 때문에 물약을 먹지도 못하고 바로 폭탄 터져서 사망하는게 주패턴. 다행히 2페이즈는 체력이 낮아 빠르게 끝나는 편이지만 1페이즈에서 데스카운트가 많이 까였다면 저런 상황이 한번이라도 나왔다간 무적기를 쓰지않는 이상 짤없이 데스카운트가 날아간다.

  • 매그너스
    • 슬로우+카이세리움 윈드밀+운석&분신:슬로우 때문에 이동을 제대로 못하는 상황에서 윈드밀 맞고 날아가서 운석을 맞고 죽는게 주 패턴이다. 매그너스는 슬로우를 쓴다음에는 높은 확률로 바로 카이세리움 윈드밀을 사용한다. 또한 분신을 사용했을 경우, 분신에도 맞아죽을 수 있다.
    • 수면가스:걸리면 10초동안 모든 행동이 봉인되는데 하드 모드 기준으로는 존 밖에선 체력의 10%가 초 단위로 깎이기 때문에 가만히 앉아서 쌩쇼라도 부리지 않는 한 무조건 죽는다고 보면 된다.
    • 암흑 파동+분신:파동을 쏘는 타이밍에 맞춰 분신이 떨어지는 답이 없는 경우가 많이 생긴다.

  • 루시드
    • 소환수+강제 텔레포트:루시드가 유저를 갑자기 화염폭풍 한가운데에다 휙 던져버려서 죽는 일이 매우 자주 발생한다. 파풀라투스는 어느 정도 예측이라도 할수 있지만[15] 루시드는 랜덤이기 때문에 더 위험하다.

  • 더스크
    • 사념 파편+공포 상태+촉수 공격:여타 보스들의 운석과 비교하면 속도가 상당히 빠르다. 하지만 파란색 사념 파편에 맞고 촉수 공격에 당하거나 중앙 레이저 패턴에 끌려가는 등 공격과 공포 상태에 걸리면 데스카운트를 쉽게 깎아먹을 수가 있다. 이 패턴은 레지스탕스 링크 스킬과 무적기가 없으면 살아 남을 수 없다.


4.2.2. 현재[편집]


유저들의 스펙 인플레가 증가됨에 따라 솔격으로 도전하는 유저들이 늘어나며 기존 보스의 패턴들 중 솔격 시 대처가 어려운 패턴들 역시 편의성 패치를 통해 꾸준히 개선해 나가는 중이다. 대표적으로 윌 1 페이즈의 공간 붕괴 패턴은 서버렉으로 인해 발동 되는 주기가 늦춰지는 오류를 수정하는 동시에 패턴 발동 직전에 경고 메세지가 나오도록 패치되어서 회피가 한결 쉬워졌으며, 주시하는 눈동자로 2차 공간 붕괴를 막는 패턴 역시 솔격 시에는 같은 방에서 보호막을 설치할 수 있도록 개선해주었다. 솔격 시에는 가불기나 마찬가지였던 루시드의 폭탄 역시 특정 공간에 위치하면 폭탄의 데미지를 줄여주는 식으로 파훼법을 만들어놓았다. 진 힐라의 제단 역시 기존에는 솔격과 파티격의 연타 횟수가 동일하여서 솔격 시에는 제단을 빨리 풀기가 굉장히 힘들었지만 현재는 파티원 수가 적으면 연타 횟수도 줄어들게 함으로써 솔격 난이도가 크게 줄었다.

또한 검은 마법사 이후 출시되는 보스들은 듄켈이나 스우처럼 단순히 맵 전체에서 운석이 정신 없이 떨어지거나 규칙 없이 위협적인 즉사 패턴을 남발하는 지저분한 패턴들은 지양하고, 다양한 기믹을 추가하였으며, 위협적인 패턴들에 발동 주기를 설정하는 식으로 기획 되는 중이다. 때문에 패턴들의 발동 주기의 공배수마다 겹치는 경우가 있긴해도 위협적인 패턴들이 이전처럼 가불기 마냥 겹치는 경우는 줄어든 편이다.

이후 2023년 3월 15일 테스트 서버에서 매그너스, 파풀라투스, 루시드, 더스크, 듄켈, 선택받은 세렌, 감시자 칼로스의 패턴 완화가 이루어졌다. 일부 즉사 패턴들을 체비뎀으로 변경하였고, 기존에는 시전 속도가 너무 빠르거나 예고 범위를 확실히 보여주지 않아서 회피가 어려웠던 패턴들을 보다 피하기 쉽게 개선하였다.

4.3. 빈약한 상위 보스 보상[편집]



4.3.1. 과거[편집]


최상위 보스의 수익이 낮다, 특히 결정값 가격이 지나치게 낮다는 문제가 나오고 있다. 노말 기준으로 루시드, 윌의 경우 강렬한 힘의 결정 가격이 4천만 대[16]로 설정되어 있는데, 문제는 이 보스들의 경우 노말이던 하드던 간에 1주일에 1번밖에 격파가 불가능하며 이 보스에 도전하는 스펙업 비용대비 결정값이 너무 낮다는 점이다. 따라서 최종 목표인 보스를 잡기위해 고스펙으로 키워놨는데 막상 투자한만큼 제대로 회수할 수 없다는 것이다.

심지어 이에 관해선 유저들이 우스갯소리로 고급 똥피하기 게임으로 부르고 있는데, 기껏해야 수에큐 몇 개 주워먹기 위해 사람들이 돈을 많이 쓰고선 하는 거라곤 똥피하기라는 웃지 못 할 이야기가 나오고 있다. 똥피하기라 함은 보스 패턴 중 위에서 소환되는 낙하물 패턴이 존재하는 경우인데, 일부 주요 보스에서 난이도 조절을 위해 억지로 사용되고 있다. 매그너스, 스우부터 시작해서 비교적 최근에 출시된 카오스 더스크와 하드 듄켈, 심지어 2021년 출시된 선택받은 세렌에서도 낙하물 패턴이 사용되었다.[17] 이는 보스의 보상이 더욱 초라해보이게 하는데 일조하며, 기껏 스펙업을 해도 운이 따라주지 않으면 데카아웃하는 경우도 비일비재하다.

카오스 벨룸, 더 나아가 노말 스우 데미안 솔격까지는 그래도 돈이 잘 벌리는 편이다. 그렇지만 루시드 이상의 보스 레이드를 시작할 경우에는 들어가는 시간과 자본대비 본전뽑기가 너무 힘들다는 것이다. 때문에 노말 스우 데미안 이상부터는 깰 수 있는 스펙이 충분하고 하드 격수팟이나 2,3인 팟을 짜갈 수 있음에도 하드를 잡지 않고 노말 이나 카오스 먹자팟을 꾸려깨는 유저또한 상당히 많다.

스우데미안에서 특히 두드러지는 노멀/하드 간 보상 격차 문제도 난감하다. 하드 보스의 보상이 강렬한 힘의 결정과 수에큐, 희박한 확률의 칠흑 세트뿐인지라 하드보스를 6인 파티격을 뛸 스펙이 되어도 그냥 시간맞출 필요 없이 노멀 1인격하는게 돈도 더 벌리는 아이러니한 상황.

노말 난이도에서도 문제인 것이 노말 루시드와 윌 카오스 벨룸과 스우의 관계처럼 스우 도전 스펙보다 몇 배나 높은 스펙을 요구하는데, 이 보스들의 결정석 가격 역시 1인 격파 기준 4000만대로 설정되어 있다는 것이다. 노말 루시드부터 체력은 조 단위를 넘어가는데 이 보스들을 1인 격파할 유저가 얼마나 된단 말인가? 대부분 3인 ~ 6인으로 파티를 꾸려가는데 이러면 결정석 가격이 1/N되어 결정석 판매 가격은 700만 메소도 넘지 못하게 된다. 게다가 이 보스들 또한 아케인셰이드 완제품이 아닌 나비날개 물방울석, 코브웹 물방울석이라는 코인 교환 재료를 드롭하는데, 문제는 이것들과 함께 모아야 하는 다른 재료인 아케인리버 물방울석이 극악의 드롭률로 값이 매우 낮아[18][19] 보스 잡아서 아케인 완제품 가져다 파는 게 물방울석을 통한 교환값보다 싸서, 굳이 교환할 필요가 없다는 점이다. 보상보다는 클리어했다는 점과 소울조각같은 추가이득에 의의를 두는 편. 루시드의 경우 출시 초기에는 나비날개 물방울석이 그나마 가치가 있어서 무릉 44-45층 정도의 유져들이 모여 20-30분 걸려서 노말모드 레이드를 하기도 했는데, 나비날개 물방울석의 가치가 폭락하고[20] 굳이 30분 걸려 잡을 가치가 없어져서 47-48층 이상 유져들이 모여서 딜로 찍어 누르는 식으로 레이드 메타가 변했다.

거기에 하드 모드의 경우는 더욱 심각하다. 무릉 48층 정도는 되어야 하며, 하드루시드나 윌은 이 보다 요구 스펙이 높다. 그리고 하드 보스를 솔플하는 사람은 전 서버에 손에 꼽을 정도이며 거의 대부분 파티를 구성해서 잡는데 파티로 가서 잡으면 결정석 값이 하드 힐라랑 동일한 수준으로 나온다. 거기에 아케인셰이드, 혹은 앱솔랩스 장비도 확정으로 뜨는 것도 아니다.

더스크 이후 에도 바뀐 건 없고 심해졌는데, 노멀 더스크와 친위대장 듄켈의 경우 요구 스펙량은 노말 윌보다 높으면서 다른 보스보다 특이한 보상을 주는 것도 없다. 대신 듄켈은 소울조각 노리고 근근히 가는 수준. 진 힐라도 마찬가지로 결정, 수큡과 검은 마법사 보스 입장 재료, 그리고 칠흑의 보스 세트 중 하나인 고통의 근원이 매우 낮은 확률로 드롭된다. 다만 진 힐라는 난이도가 하드밖에 없고 굉장히 까다로운 패턴을 구사하여 요구하는 스펙과 피지컬이 매우 극악이다. 패치 직후에는 고통의 근원 외에는 유효한 보상이 전무해 클리어 스펙이어도 격파하는 파티가 많지 않았으나 2020년 패치로 아케인셰이드 완제품이 드롭되게 변경되어 보다 활발한 레이드가 진행되고 있다. 더스크, 듄켈은 결정석 가격이라도 높게 책정되있으면 모를까 6인 파티로 가서 잡으면 1인 파티로 잡은 이지 시그너스의 결정 가격보다 낮은 메소가 나온다. 이후 카오스 더스크와 하드 듄켈도 마찬가지로 아케인셰이드 완제품을 드롭하게 되었고, 칠흑의 세트 아이템인 '거대한 공포'와 '커맨더 포스 이어링'을 드롭하게 되어 어느정도 격파할 이유가 생기게 되었다.

검은 마법사의 경우 리멘 선행퀘스트를 완료한 상태에서 첫 격파시 100%확률로 드롭되는 봉인된 제네시스 무기[21]를 제외하면 명색이 최종보스임에도 불구하고 하드 스미안보다 못한 보상이 나온다. 진 힐라와 마찬가지로 아케인셰이드 장비 따위는 드롭하지 않으며, 결정도 보통 6인 파티로 잡게 된다는 것과 한달에 한번 잡을 수 있는 것을 생각하면 5억이라는 결정 가격은 높은 편이라고 보기도 어렵고, 제네시스 무기를 제외하면 부가적으로 드롭하는 게 사실상 없는 수준이다. 지겹도록 나오는 수상한 큐브&수상한 에디셔널 큐브와 십자 코인, 그리고 매우 낮은 확률로 드롭되는 칠흑셋 창세의 뱃지. 하지만 수많은 돈과 시간을 써서 잡은 메이플 월드 최종보스의 물욕템인 창세의 뱃지의 성능이 그냥 경매장에서 약 150억 메소 내외로 구할 수 있는 몬파 뱃지보다 저열한 성능이다. 그나마 수상한 에디셔널 큐브가 많이 뜬다는 것 정도. 다만 수상한 에디셔널 큐브가 이전에 비해 많이 보급되고 있어서 가격은 300만 메소정도로 보급 초기에 비해 세 배 이상 저렴해졌다. 이제는 위안 삼을 거리조차 되지 못하고 있다. 또 한 달에 한 번 잡을 수 있는 최강의 보스몬스터라는 명성에 비해 아케인셰이드 장비 등은 확정 드랍도 아닐뿐더러 나오더라도 한 개만 드롭되기 때문에 엔드스펙 유저들은 해방 이후에 검은 마법사 자체는 컨텐츠가 아닌 숙제로 전락해버린다는 문제점이 그대로다.

최근 들어 아케인셰이드 장비의 가격이 매우 낮아졌다. 피케인의 무차별 대량 보급과 고스펙 유저들의 대거 이탈로 인해 이미 작이 되어있는 아이템의 매물이 범람하였고 이에 따른 노작 시세가 폭락하게 된 것이다. 10억 후반대를 웃돌던 아케인셰이드 에센스는 3억 언저리로 떨어졌고, 가장 비쌌던 아케인셰이드 스태프는 20억에서 8억 이하까지 떨어지는 등 웃지 못할 상황이 벌어지고 있다. 시세 방어에 실패하면 고스펙 유저들의 이탈이 심화될 것은 물 보듯 뻔한 일이다.

이러한 점은 후술할 상위 보스 간의 심각한 격차 문제와 더불어 스펙업 동기를 상당히 깎아내리게 되며, 상위 유저의 이탈로 이끄는 길 밖에 안된다. 이러한 문제는 황선영 시절부터 부각되기 시작하였는데, 그 이전 오한별/고세준 시절의 대표적 최상위 보스였던 시그너스 여제/카오스 루타비스의 경우 난이도는 무지막지했어도 일단 잡는 이상 당시 아이템 체계에서의 최상위 아이템 '완제품'이 드랍되었고, 조각 패치 이후에는 무기류가 아닌 이상 자신이 원하는 완제품을 얻어갈 수 있다. 게다가 루타비스의 경우 노말과 카오스 난이도의 격차는 상당했던 만큼 보상에도 차이가 컸고 타일런트 아이템으로 유명한 매그너스의 경우도 마찬가지로 노말과 하드 사이의 난이도 차가 큰 만큼 보상의 질 또한 격이 달랐다. 그러나 황선영 체제 이후의 스우/데미안은 하드 난이도의 엄청난 체력에 비해 보상은 노말의 재료 아이템을 조금 더 준 수준이고, 강원기 체제가 만든 하드 루시드의 경우는 아예 보상의 문제를 넘어 유저 기만의 수준까지 간 것이 문제라 할 만 하다. 최소한 이전 체제에서처럼 쉬운 난이도와 어려운 난이도 간 보상 격차가 크다면 모를까, 최상위권 보스 사이의 난이도 차이를 보상이 따라가지 못하는 것은 분명 심각하다.


4.3.2. 현재[편집]


2021년 8월에 결정 가격 조정 패치를 도입함으로써 보스들의 보상을 조정하고 있는 중이다. 결정 가격 조정 시스템과 보상 추가 패치는 나름의 장, 단점이 존재한다.

장점으로 우선 상위 보스의 보상은 확실히 좋아졌다. 결정 가격이 처음 동결 된 2022년 4월 21일 기준으로, 카오스 파풀라투스의 결정 가격은 약 1%, 스데미 라인의 보스들의 결정 가격은 4~5% 가량 증가하였다. 본격적으로 팟격 위주로 다니는 보스들인 노멀 가디언 엔젤 슬라임 이상의 보스들의 결정 가격은 난이도 별로 약 36%~77% 가량 상승하였으며, 검은 마법사의 경우엔 약 183%가 증가하였다. 이는 순수하게 결정 가격들만 비교한 것으로, 이 외에도 고성능의 주문서와 비약, 신규 장비들이 추가 되어 수익은 그 이상이다. 덕분에 파티격 분배 보상이 하위 보스들 보상보다 비교가 안 되게 창렬했던 문제점이 완화되었으며, 특히 스우데미안같이 하드 6인격보다 노멀 1인격이 돈을 더 버는, 하드 파티격의 이유가 없어지는 괴상망측한 상황은 사라졌다. 칠흑의 보스 세트를 노려 볼 수 있는데다가 거즘 확정으로 뜨는 꺼지지 않는 불꽃 시리즈가 꽤 쏠쏠하기 때문. 솔격으로 도전해 보상을 독식하면 이전과는 비교가 안 될 정도로 많은 보상을 얻을 수 있게 되었다.

허나 단점으로는 상위 보스의 보상이 크게 오른 만큼 하위 보스, 일간 보스의 결정석의 가격이 과도하게 내려가 뉴비들이 메소를 파밍할 수단이 크게 줄어들었고, 고스펙과 저스펙 간의 양극화가 심화되었다. 카오스 벨룸 이하 보스들은 주간, 일간 보스를 막론하고 약 40% 가량 감소하였다.

또한 2023년 기준으로 상위 라인 보스 중에서 "요구 스펙 대비 보상이 확실히 좋아서 도전 욕구가 생긴다"고 할만한 보스는 솔격 + 검은 마법사 파티격까지 정도이며, 그나마 선택받은 세렌 파티격 스펙은 검은 마법사 파티격과 크게 차이가 나지 않아서, 여기까지는 미트라의 분노를 노리기 위해 도전하는 경우가 많다. 문제는 엔드급 보스인 감시자 칼로스부터이다. 여기서부터는 검은 마법사 솔격 스펙을 맞추어도 파티격으로 1인분이 될까말까한 수준으로 요구 스펙량은 높음에도 불구하고, 6인 파티 기준으로 사실상 제대로 가져갈만한 보상은 겨우 5천만 메소 밖에 하지 않은 강렬한 힘의 결정 밖에 없다.[22]

즉, 칼로스 이상의 최상위 보스는 진듄더슬 라인과 비교해서 요구 스펙량이 넘사벽임에도 불구하고, 일반 보상은 진듄더슬이랑 비슷하거나 더 떨어지는 수준이라서 난이도 대비 보상이 너무 창렬한 것이 문제이다. 여기서부터는 사실상 에테르넬 세트 하나만 보고 가는 것인데, 이마저도 가치가 꽤나 빠르게 떨어지는 상황이다.[23] 이로 인해서 유저들은 대부분 제네시스 무기 해방을 통해 진듄더슬 라인, 조금 더 나아가서 세렌 6인팟or검마 먹자팟 운영 가능 수준까지 스펙을 주차 후, 스펙업을 멈추는 "해방런"을 하는 경우가 많다.

사실 이는 과거 문단에서도 언급했듯이 상위 보스가 출시될 때마다 계속 반복된 문제이다. 하드 루시드가 최종 보스에 군림하고, 노멀 스데미와 카루타 보스들이 상위 보스에 위치하였던 2017년까지만 해도 "쿰돌이 배럭이 카벨 솔격보다 효율이 좋다"는 비판의 여론이 많았는데, 운영진 측에서는 강렬한 힘의 결정 패치를 도입하고, 결정 가격을 여러 차례 조정하면서 상위 보스 보상이 창렬해지는 문제를 해결하였다. 이후 검은 마법사, 진 힐라, 듄켈, 더스크, 윌 등 더 강력한 보스가 추가되었음에도 불구하고, 결정 가격은 하위 보스들과 크게 차이가 나지 않자 "카룻돌이 배럭이 검마 팟격보다 효율이 좋다"는 비판의 여론이 생겼으며, 이를 2021년 8월에 결정 가격 조정과 신규 보상 추가로 해결한 것이다. 이는 현재 칼로스 이상 보스의 보상 수준으로 인해 스펙업 동기가 떨어진다는 비판이 생기는 현 상황과 동일하다. 운영진 측에서도 추후 상황에 따라 신규 보스 보상을 추가하며 개선해 나가겠다고 언급한 만큼, 다시 한번 결정 가격 조정과 보상의 조정이 필요한 상황이다.

이후 New Age 패치에서는 검은 마법사 이상의 보스들에게 특수 스킬 반지를 획득할 수 있는 반지 상자를 보상으로 추가하였고, 6차 전직의 재료를 하드 스우 이상의 보스부터 추가로 얻을 수 있게 설계함으로써 최상위 보스들의 보상 혜택을 어느 정도 개선하였다.

4.4. 제네시스 무기 해방 문제[편집]



4.4.1. 과거[편집]


해방 조건이 하드모드 군단장 클리어지만, 검은마법사는 1개월마다 잡을 수 있고 군단장은 총 7명이라 최소 7개월이 걸린다. 이유는 각 해방 퀘스트를 진행할 때마다 '검은 마법사의 편린'을 같이 모아야 하기 때문이다. 그리고 해방 기본 조건은 2인 이하 도전이다.

검은마법사 격수 정도면 하드 데미안까진 무난하게 솔플이 가능하지만 하드 윌부터 직업 편차가 상당히 심하다.

2020년 기준으로 하드 루시드는 혼자 깰 수 있는 사람이 손에 꼽을 정도이며 엘릭서 50개 사용 제한이라는 조건도 달려있다. 게다가 하드 루시드는 패턴상 솔플이 윌보다 까다롭고 3페이즈는 그냥 딜찍누 패턴이기 때문에 극소수의 직업을 제외하고는 불가능에 가깝다.[24]

그렇기에 일각에서는 '클리어를 해보고 넣은 건지 이 정도의 조건을 달은 이상 강원기는 고의적으로 해방을 막아서 고인물 유저들까지 엿 먹이려는 거나 다름없어 보인다.' 라고 강하게 비판한다. 하지만 꼭 그렇게만은 볼 수가 없는게, 현 시점에서 제네시스 무기 해방은 메이플의 최종 컨텐츠나 다름없으며 안 그래도 컨텐츠라고는 일퀘, 보스, 사냥, 유니온이라고 욕먹는 마당에 제네시스 퀘스트조차 날로 먹을 정도로 빠르게 클리어가 가능하다면 그것 또한 비판점이 된다. 제네시스 해방 자체가 검은 마법사 격수들이 진행할 수 있는 컨텐츠인만큼 오히려 쉬웠다면 논란이 컸을 것이다. 더군다나 제네시스 무기는 맥뎀 해제를 염두에 두고 제작했을 가능성이 크기 때문이다.

다만 제네시스 퀘스트가 나오면서 퀘스트는 항상 깰 방법이 있어야 한다는 게임의 기본적인 대전제도 지키지 않고 낸 게 문제고 비판점이다. 무조건 솔플만 가능하다는 조건을 달고 나왔으면서 이에 맥뎀을 해제시켜준 것도 아니고, 더군다나 직업에 따라 맥뎀 해제없이 클리어가 불가능한 보스가 있어서 충분히 비판받을 점이다.

결론적으로 제네시스 무기 해방 퀘스트는 현 메이플스토리 직업 간 밸런스 문제를 여실히 드러내고 있다. 이 점을 해소하려면 직업 마다 해방 페널티를 다르게 잡던지, 솔플로는 거의 불가능한 직업들을 배려해 그 보스만 파티 플레이를 허용하는 것으로 페널티를 줄여주는 것이 당연했다. 하지만 해방 퀘스트의 개별 퀘스트 적용보다야 훨씬 쉬울 테네브리스 스토리 스크립트도 모험가나 영웅, 레지스탕스 같은 각자 다른 클래스마다 차별을 두지 않고 낸 강원기인 만큼 직업별 페널티 따윈 없고 모조리 같은 페널티와 퀘스트를 부여하는 바람에 캐슈를 제외한 모든 직업이 루시드에서 막힌 상태고, 타수 하위권 직업군들은 시도 조차 못하고 있다. 특히 비숍은 태생이 서포터라 저열한 타수 + 대미지로 인해 타 직업에 비해 더욱 페널티가 크다.

결국 2020년 1월 완전 해방에 성공한 유저가 등장했지만 대부분의 직업들은 하드 윌이나 하드 루시드에서 막힐 정도로 해방이 가능한 직업들이 소수다. 실제로 이 문제로 인해 초 고스펙 유저들이 최종 컨텐츠를 하지 못한다는 점을 알고 상대적 박탈감을 느껴 이탈하고 있다.그리고 이유저가 플레이하던 직업은 귀신같이 너프먹고 구려졌다


4.4.2. 현재[편집]


이후 유저들의 의견을 반영하여 하드 윌, 하드 루시드, 진 힐라의 페널티를 조정한 덕분에 에반, 팬텀, 불독, 스트라이커, 제논 등 막혀있던 여러 직업들이 해방을 확정하였다. 또한 하드 루시드 이상의 보스들은 2인 해방이 가능하도록 난이도가 완화 되었고, 맥뎀 해제 패치 덕분에 타수 문제로 해방이 힘들었던 직업군들의 숨통이 트였으며, 극딜 성능으로 인한 직업 격차 역시 상향 평준화를 통한 밸런스 조정으로 많이 완화된 상황이다.


5. 캐릭터 코디 관련 문제점[편집]



5.1. 성형/헤어 쿠폰 판매 방식의 문제[편집]



5.1.1. 과거[편집]



랜덤박스식 성형/헤어 판매 모델의 문제점을 요약한 영상.

본인이 뽑기를 원하는 성형/헤어가 있다면 그걸 뽑는 방법은 출시가 되기까지 기약없이 기다렸다가, 출시가 된다면 해당 쿠폰을 구매해 성형/헤어 각각 여섯 개의 후보 중에 자신이 원하는 성형/헤어가 나올 때까지 시도해야 한다. 전술했듯 로얄 성형/헤어 쿠폰으로 한 달에 제공되는 얼굴과 헤어의 개수는 각각 6개다. 그 중에서 꽝 수준[25] 1~2개를 제외하면 한 달에 기대를 거는 수는 사실상 4~5개 정도이다. 이는 지금까지 메이플스토리가 만들어낸 수많은 코디의 개수에 비하면 턱없이도 모자란 개수다. 그런데도 룩딸유저들은 로얄 성형 헤어의 개수를 늘려달란 말을 섣불리 꺼내지 못하는데, 무작정 성형 헤어의 개수만 늘려버리면 그만큼 바라는 성형 헤어가 나오지 않을 경우의 수도 덩달아 늘어나버리기 때문이다. 아무런 대책도 없이 로얄 쿠폰 목록 개수만 늘려버려 원하는 헤어나 성형을 뽑기가 더 어려워져 룩딸유저에게 가는 부담은 더더욱 심해질 수도 있다는 것. 특유의 비정상적인 코디 시스템 때문에 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황인 셈이다. 심지어 일부 헤어는 기존 헤어의 바리에이션 버전들로 나오는 경우도 있기에 더더욱 심각해지는 편.

또 사람이 몰리는 방학기간 중에는 조용한 얼굴, 멍한 얼굴 등과 같은 인기있는 성형헤어들이 출시되는 등 전체적인 구성이 좋아지는 반면 3, 4, 5, 9, 10, 11월과 같은 비수기에는 눈으로도 비교될 정도로 퀄리티가 심각해진다. 심지어 사실상 꽝 성형헤어에 해당하는 몇몇 성형헤어들은 보통 성형헤어의 출시텀인 약 6개월을 깨고 재출시되는 경우도 있다. 아잉 얼굴과, 2018년 5월에 이어 6월에 연이어 재탕된 실버레인 헤어, 수줍은 단발 헤어 같은 것들이 그 예.

이렇게 매번 출시가 되는 성형/헤어들이 고착화되면서 그 외의 성형헤어들은 정말로 눈에 띄게 귀엽거나 매력적으로 나오지 않는 이상[26], 출시된 후 1년만 지나버리면 너무 쉽게 묻혀버리게 되고, 기존에 출시되었던 성형헤어 역시 매번 나오는 성형헤어에 묻혀 거의 출시가 되지 못한다. 이러한 추세가 계속된다면 다양한 코디아이템과 성형헤어가 있음에도 불구하고 유저들의 코디는 획일화되어갈 수밖에 없으며, 실제로도 조용한 얼굴, 각종 마라벨 헤어 등,이미 상당 부분 획일화가 이루어지고 있다. 때문에 메벤 등과 같은 메이플 커뮤니티에서 오랜 기간동안 출시가 안되고 유저들에게도 잊혀진 몇몇 성형 헤어, 또는 코디템의 재출시를 기원하는 꾸준글이 올라오기도 한다.

5.1.2. 현재[편집]


2021년 6월 초이스 헤어 이전의 각 마을별 헤어/성형 쿠폰의 역할을 대신하는 베이직 헤어/성형외과 쿠폰이 새로 추가되었지만, 어디까지나 초이스 쿠폰의 추가로 소리소문도 없어진 옛날 성형헤어의 복구가 전부였고, 여전히 유저들에게 인기 많은 성형헤어들은 기존과 동일하게 기약없는 랜덤 가챠로 뽑았어야 하는 문제점은 여전했다.

이후로도 2022 MAPLE LIVE TALK에선 아예 성형헤어 쿠폰 관련 개선안과 관련된 내용은 언급조차 되지 않는 등 어디까지나 개인 만족의 영역으로 치부되고 있던 와중에, 2023년 리부트 서버는 캐릭터의 외형을 선택형으로 바꿀 수 있다는 것이 재조명 받으면서 결국 본섭의 헤어/성형 쿠폰도 2023년 4월을 기점으로 선택형으로 바뀌었으며 선택지도 6개에서 10개로 늘어났다. 하지만 이 과정에서도 선택형 쿠폰의 가격을 기존 가격의 3배로 인상하였다가 몰매를 맞는 등 여러 잡음들이 터져나왔다. 또한 랜덤형이었던 쿠폰이 선택형으로 바뀐 이후로 구성품의 퀄리티가 눈에 띄게 줄어든 점에 대해서도 유저들로부터 많은 비판을 받고 있다.


6. 이벤트 관련 문제점[편집]



6.1. 갈수록 빈약해지는 이벤트 보상과 획득 난이도[편집]



6.1.1. 과거[편집]


사라진 코인샵 물품들

보상을 얻기 위한 노력은 이벤트를 거듭할수록 점점 늘어나는데 비해, 얻는 보상은 이전보다 점점 줄어들고 있다.

이벤트 보상과 획득 시스템의 경우에는 현재 시스템이 거의 정립되며 이전보다 많이 개선된 상태이다. 가령 기존에는 코인을 다 모을 때마다 별개로 지급하는 추가보상을 2배로 얻기 위해 버닝서버에서도 캐릭터를 하나 더 키우고, 코인을 모아서 일일 보상들을 수입해왔어야했다. 현재는 메포를 지불하여서 추가보상을 1개 더 받을 수 있는 '패스' 시스템을 도입하였고, 덕분에 시간을 아끼고 싶거나 캐릭을 2배로 돌리기 귀찮다면 메포를 지불하여 보상을 2배로 얻을 수 있도록 선택이 가능해졌다. 이벤트를 늦게 시작한 후발주자들이나 실수로 하루 이틀 빼먹은 유저들 역시 추가보상을 최대한 얻을 수 있도록 부스터 시스템 역시 도입하였고, 방학 이벤트의 경우 최근에는 추가보상 수령 방식을 황금마차와 같은 스탬프 형식으로 바꾸어서 패스를 이용해 놓친 도장을 찍을 수 있게 해주었다.

코인 획득 방식 역시 요구 레범몬을 많이 줄여주었으며, 방학 대형 이벤트의 경우에는 일퀘, 현상금 사냥꾼 포탈 이용, 룬 사용, 엘리트 보스 및 몬스터 사냥, 일일 보스 n마리 사냥 등을 통해서도 추가로 코인을 얻게 해주어 획득 난이도가 비교적 쉬워진 편이다. 특히 중간 이벤트인 헤이스트의 경우, 기존에는 미션을 깰 때마다 상자가 순차적으로 열리는 방식이어서 일일 보상을 전부 다 획득하는 데에 시간이 오래 걸렸으며, 보상도 랜덤으로 등장하였다. 현재는 대형 이벤트와 마찬가지로 미션 조건을 달성할 때마다 일정량의 코인을 자유롭게 획득할 수 있는 방식으로 바뀌었고, 보상 역시 코인샵 형식으로 바뀌어서 미션 수행에 걸리는 시간도 줄고, 보상 역시 원하는대로 받을 수 있다.

하지만 보상의 경우에는 개선되긴 커녕 점점 창렬화 되고 있는 실정이다. 비록 거듭된 패치로 게임의 진입장벽이 낮아져 이벤트 전용 장비에 대한 수요가 많이 줄어든 것은 사실이나, 자연스럽게 이벤트 아이템을 푸는 횟수도 줄어들었고, 매우 접근성이 떨어지게 변해버렸다. 이런 이벤트 전용 아이템들은 수요가 적기 때문에 공급도 줄어든 것이라고 변호할 수 있지만 문제는 19년 여름 시즌 부터다.

이 때부터 특별한 이유도 없이 이벤트 상점에 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60%를 판매하지 않기 시작했고[27], 19년 추석 시즌부터는 썬데이 메이플의 코인샵 계열 할인 이벤트도 없앴으며[28], RISE때는 썬데이 메이플 혜택을 너프해버리고,[29] 거기다 문브릿지 이후에는 경험의 코어 젬스톤을 월드 당 구매 제한으로 바꾸는 등 의도적으로 유저들에게 제공되는 보상을 줄여나가고 있다. 이후 순백의 주문서 100% 또한 구매 목록에서 사라졌고, 기존 환생의 불꽃, 큐브, 주문서 10개 묶음 패키지는 전부 삭제하고 이제는 코인샵에서 판매하는 모든 인게임 강화 주문서[30]에 '카르마'라는 이름이 붙여 오직 교환불가 장비에만 사용할 수 있게끔 너프했다. 또한 모든 이벤트를 통틀어서 지적되는 문제점인데, 어떠한 경로로든 제공되는 소모품 중에서 기간제 아이템이 아닌 것을 찾아보기가 힘들다. 심지어 무제한으로 이용 가능한 아이템이더라도 이것도 기어이 너프해 반드시 기간제가 존재하는 교환권 형태로 지급하게끔 바꾸면서 이용을 번거롭게 하고 있다.

위의 지속적인 너프는 여전히 현재 진행형이며 환불 사태 이후로도 기존에 주던 혜택을 조금씩 너프하려는 모습을 보이고 있다. DESTINY 때는 이벤트링 전용 레전드리 잠재능력 부여 주문서를 교불로 바꿔 버닝섭 수입을 막으려다가 욕먹고 다시 교환 가능으로 바꾸었는데 교불로 낸 것이 오류였다고 거짓말하다가 교불 주문서는 이번에 새로 만든 것이 밝혀져 안 먹을 욕까지 더 먹게 되었다. 레잠 교불이 오류가 아니라 고의인 이유

현재는 기존에는 코인샵에서 판매하던 익스트림 성장의 비약 역시 어느 순간부터 코인샵 물품에서 빠진 상황이다. SAVIOR 업데이트에서도 일명 '맵버프'라고 불리는 짝수, 홀수시마다 맵에서 부여하였던 경험치/스펙업 도핑 혜택과 사냥터에서 일정 마릿수를 채울 때마다 발동했던 광역기+추가 경험치를 부여하는 스킬 역시 사라졌다. 정확히는 기존 이벤트에서는 상시로 부여하였던 혜택들이 SAVIOR 이벤트에서는 각각 1주일 동안만 진행된 것이다.

핑크빈 이벤트도 마찬가지로 이전까지는 핑크그릴스, 핑크빛 아이돌 등 다양한 핑크빈 전용 칭호 보상을 주는 등, 노력 대비 보상이 괜찮았으나 이후 꾸준히 너프되면서 2020년에는 메이플 ID 보상이 달랑 4개밖에 안되는 저질 수준이 되어버렸다. 미션이 간단해지는 대신 보상을 너프 시킨 셈.

2023년부터는 대형 패치 중간 중간에 배치되는 쉬어가는 이벤트의 보상들 역시 너프하려는 모습을 보이고 있다. 대표적으로 2023년 3월 23일~4월 5일까지 진행된 유니온 육성에 큰 도움이 되었던 "애나 아주머니의 황금논밭" 이벤트를 재탕한 이벤트인 "슈피겔라의 딸기농장" 이벤트가 있다. 황금논밭 이벤트와 비교하면 입장 가능 레벨과 조건이 어려워진 것은 물론 지급하는 경험치량까지 줄어들었는데, 심지어 일일 보상으로 준 다는 것이 겨우 "15분 경험치 2배 쿠폰"이다. 기존의 쉬어가는 이벤트들은 블랙 큐브, 경험의 3배 경험치 쿠폰, 코어 젬스톤, 어센틱 심볼 교환권, 성장의 비약 등 유입 유저들은 물론 게임을 오래한 중자본~고자본들에게도 나름 유용한 보상을 지급하였는데, 이제는 그마저도 보상을 너프한 것이다. 속되게 말해서 "운영진들이 유저들이 돈을 안 쓰고 이벤트 보상만 챙겨서 빠르게 성장하는 것이 꼴보기 싫어서 아득바득 보상을 줄이려는 것이다."는 말까지 나오는 상황이다.


6.1.2. 현재[편집]


이벤트 보상 관련 문제점은 20주년 이벤트인 메이프릴 아일랜드 이후 고쳐지고 있다. 메이프릴 아일랜드 이벤트부터는 순백의 주문서 100%, 이노센트 주문서 100% 등 기존에 제외되었던 아이템들이 다시 돌아온 것은 물론, 놀라운 긍정의 혼돈의 주문서 100%나 화이트 에디셔널 큐브 등 새로운 아이템들 역시 추가되었다. 또한 이벤트로 얻을 수 있는 물품들의 수량이 대폭 오르고, 가격을 크게 낮추어 얻을 수 있는 혜택이 풍성해졌다. 기존의 맵버프 역시 보스 코인샵을 통해 자유롭게 얻을 수 있도록 바뀌었다.

New Age 패치부터는 이벤트 보상 획득 경로를 더욱 간편하게 바꾸었다. 일일 보상은 레범몬을 잡을 필요 없이 접속만 하여도 획득할 수 있고, 도장 형식의 추가 보상은 1주일에 레범몬 2000마리를 잡는 퀘스트를 3회만 참여해도 얻을 수 있는 형식으로 바꿈으로써 이전처럼 매일 강제로 레범몬을 잡을 필요가 없어졌다. 또한 기존에 코인샵에서 얻을 수 있는 물품들의 대부분을 출첵 보상들로 이관하여서 사실상 출첵만 하여도 기존에 코인샵으로 얻을 수 있는 물품들을 모두 얻을 수 있게 되었다. 다만 출첵 보상들은 전부 계정당 1번씩만 받을 수 있기 때문에 부캐를 여러개 돌려서 혜택을 배럭으로 받는 유저들 입장에서는 약간 손해를 보았다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1743 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1743 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)





파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-27 18:16:13에 나무위키 메이플스토리/문제점/개선점 문서에서 가져왔습니다.

[1] 대표적으로 직업 밸런스와 상위 보스 몬스터 보상 관련 문제점. 보스 몬스터 결정 패치와 리마스터를 거치면서 상위 보스 몬스터의 보상이 크게 개선되었고, 직업 밸런스가 이전보다 많이 줄어들었다고 평가 받지만, 전자의 경우에는 최상위 보스들이 하나 둘씩 추가되면서 다시 과거처럼 최상위 보스의 리워드가 부족하다는 점이 지적 받고 있으며, 밸런스 부분에서는 시너지 직업군과 비시너지 직업군 간의 성능 격차가 논란이 되고 있다.[요약]
① 최대 데미지 상한을 너무 급진적으로(약 50배 - 999,999에서 50,000,000) 상향하고 높은 한계치가 특징인 캐릭터에게 아무런 한계치 상향을 하지 않았으며,
② 높아진 한계치 때문에 직업 밸런스가 더욱 휘청이기 시작하고,
③ 한계치를 높이는 동시에 보스의 방어율 등을 심하게 강화하였으나 보상은 그대로였고,
④ 강력한 주문서를 캐시로 통수 치듯 수시로 내고 어빌리티의 등급 상승에 제약을 가했다.
 ⑴가장 치명적인 건 놀장강 사태.
⑤ 이걸로 끝나지 않고 만렙을 확장했는데, 동시에 레벨업 컨텐츠 경험치 보상을 토막대고 경험치를 합 연산으로 바꾸었고,
그 결과 많은 유저가 이탈했다.
[2] 설령 정말로 대규모 업데이트를 통해 모든 직업군들의 성능을 싹 갈아 엎고 철저히 개선해서 상향평준화 한다 해도 결국 그 상향평준화 된 직업들 내에서도 격차는 생기기 마련이라 완벽한 밸런스를 찾는 건 쉽지 않다.[3] 물론 성능이 너무 사기적인 직업군은 하향 패치가 옳다. 하지만 패치 방향은 거의 99% 이상의 모든 유저들에게 흔히 '황금 밸런스'라고 통용되는 균형 잘 잡힌 직업들까지마저 건드리고 있다.[4] 따라서 일반 유저들은 이 고스펙 유저들이 자기 직업이 초보자/무자본/저자본인 경우에 발생할 수 있는 문제들도 제기하길 바라고 있다. 물론 개구릿대처럼 무자본 육성을 따로 주력 컨텐츠로 하는 유명 고스펙 유저도 있으니 이런 고스펙 유저의 의견을 반영하는 것이 제일 이상적이라고 볼 수 있다. 여기서 이야기하는 주제는 초고스펙의 의견에만 맞추자는 것이 아니라, 초고스펙/유명 스트리머들의 직업 이해도가 운영진보다 최소한 높다는 것이다.[5] 대표적인 예시가 메르세데스이다. 메르세데스의 고유 극딜기들은 150초 주기로 맞추어져 있지만 직업군 공용 극딜 버프인 메여축과 시드링에 맞춰 실질적으로는 180초 주기로 극딜을 넣는다. 이후 패치로 아예 메르세데스의 고유 극딜기들의 쿨타임을 180초로 늘리고 동시에 늘린 만큼 딜을 상승시킴으로써 극딜이 크게 증가하였다.[6] 대표적인 예시가 데몬어벤져이다. 프렌지의 오라화, 블러드 피스트의 차징 삭제, 디멘션 소드 극딜 모드의 퍼뎀 및 공격 주기 증가 등 유저들이 꾸준히 올렸던 개선안들을 다수 반영하여서 이제는 꽤나 쓸만한 직업으로 탈바꿈 하였다.[7] 가장 대표적인 예시로 배틀메이지는 원래 공격->텔레포트를 시도때도 없이 눌러 징표를 소모하고 새기는 것을 계속 반복해야 딜사이클이 유지될 수 있었다. 현재는 징표를 새긴 상태에서 15번을 타격해야 징표가 소모되기 때문에 기형적인 딜사이클이 어느 정도는 완화된 상태.[8] 275~300레벨 구간의 필요 경험치는 총합 1경으로, 290~300레벨 구간의 필요 경험치 양이 전체의 약 90%를 차지한다.[9] 실제로 유저나 인터넷 방송인 중에는 건강에 지장이 생겨서 게임을 그만두는 경우가 심심치 않게 나온다. 신해조, 개구릿대가 그 예시.[10] 지금처럼 흔적이 남는 것이 아니라 말 그대로 아이템이 증발해버렸다.[11] 그러나 과거 이야기 일 뿐이고 패치로 더이상 희귀한 보물 상자 경험치 구슬 이외 드랍하지 않는데 장비의 경우 보물의 룬이나 몬스터 처치로만 획득 가능하고 기존 엘리트 보스 상자 보상 각종 강화 재화는 엘리트 몬스터 밑 챔피언이 확률 드랍 한다.[12] 유니크 잠재를 돌리거나 등급업이 가능한 장인의 큐브는 유니온 코인샵으로도 얻을 수 있다.[13] 보스와 직업 상성이 좋거나 파일럿의 손이 좋아서 극최소컷으로 도전하면 1~2층 더 낮은 무릉 층수 스펙으로도 격파가 가능하다.[14] 여기서부터는 레벨만 충분하다면 검은 마법사 격수 도전이 가능하다.[15] 시간의 격류 패턴 사용 후 1분 이내[16] 노멀 루시드: 40,612,500 노멀 윌: 46,512,500[17] 검은 마법사의 낙하물은 일정한 주기로 랜덤한 위치가 아닌 충분히 예측이 가능한 위치에서 동일한 속도로 떨어진다는 점에서 낙하 속도부터 위치까지 모든 게 랜덤인 위 보스들의 패턴과는 근본적으로 다르므로 동일 선상에 놓는 것은 적절치 못하다. 그리고 사슬 역시 랜덤 생성이 아닌 유도형이고 파괴의 천사 탄막 또한 항상 같은 방향과 속도로 발사되기에 피하기 어려울 뿐 얼마든지 예측은 가능하다.[18] 드롭률 아이템 없는 기준 2시간 사냥해야 하나 나올까 말깐데 그런 아이템을 무려 216개나 요구한다. 기존에는 240개를 요구했으나 코인당 물방울석이 1개 줄어서 이정도이다.[19] 참고로 스우와 데미안 역시 같은 시스템을 가지고 있으나 이쪽은 주간 퀘스트를 클리어하는것으로 매주 한 캐릭터당 12개의 재료템을 수급할 수 있고 교환에 필요한 양도 훨씬 적어서 훨씬 할만하다. 이 것 때문에 처음에는 유저들도 후에 일일 퀘스트를 추가해 주기적으로 물방울석을 수급할 수 있는 루트를 만들어 주지 않을까 기대했지만 3년이 지나도 감감무소식인지라 지금은 포기한 상태[20] 사실 아케인리버 물방울석을 주면서 나비날개 물방울석을 사고 싶다고 하면 절반 이상은 그냥 무료로 써준다. 쓸모가 없기 때문.[21] 만일 제네시스 무기를 버리면 바로 재지급 퀘스트가 뜨면서 봉인된 제네시스 무기를 다시 준다. 몰론 해방 퀘스트를 처음부터 다시 깨야한다.[22] 환생의 불꽃, 놀긍혼 등의 보상도 나오긴하지만 현재 환불들과 놀긍혼 등의 보상들은 가치가 많이 내려간 상황이라 분배해봤자 얼마 받지도 못하고, 이에 따라 파티격에서는 블링크빵(맵 끝에서 블링크를 사용하여 가장 멀리 간 사람이 보상을 독식하는 분배 방식)으로 한명에게 몰아주는 방식을 고수하고 있다. 그나마 분배할만한 프악공, 프펫공, 매지컬 주문서 등은 드롭율이 낮다.[23] 이는 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란의 영향도 크다. 에테르넬 세트는 높은 스타포스 강화 비용으로 인해 사실상 초고자본들만 노리는 아이템인데, 칼로스 파티는 늘어남에도 불구하고, 리퐁대전 사태로 에테르넬을 원하는 초고자본들이 하나 둘 씩 접음에 따라 수요가 줄어들고 있는 상황이다.[24] 35초라는 짧은 시간 안에 11조 9700억이나 되는 엄청난 딜을 넣어야하기에, 타수가 낮은 작업은 격파는 커녕 제네시스 무기 해방조차 할 수 없다.[25] 쿠폰의 결과가 상당히 실망스러운 경우. 쿠폰을 썼을 때 헤어나 얼굴이 아예 바뀌지 않을 확률은 없다.[26] 대표적인 경우가 2019년 4월 출시된 차분한 헤헤 얼굴, 2021년 1월 출시된 차차 얼굴.[27] 17주년과 그해 여름시즌에 부활하긴 했지만 겨울 이벤트인 NEO에서 메소 샵으로만 풀어버렸다. 심지어 교불템에만 사용이 가능하다는 제약은 덤이다.[28] 아예 하루 상한선을 등급 관계 없이 고정으로 해버렸다.[29] 코인 2배 혜택 이벤트가 있었는데 코인 수급량 상한선만 두 배로 하고 획득량은 그대로 두어 사냥 피로도만 늘려버려 유저들의 원성을 샀다. 그 점을 인지했는지 17주년 이벤트부터는 다시 코인 획득량이 2배 증가하는 부분을 다시 복각했다.[30] 펫장비 공격력/마력 주문서, 이노센트 제외